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Infilink HMI Software para Windows

Manual de Usuario




















Impreso 2003 KEP, Inc. Derechos reservados.
REV19/03/04


INFILINK Licencia y Garanta

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2. Usted puede hacer una copia del programa con el propsito de archivo.
3. Usted puede copiar el programa en su disco duro y mantener el original como archivo.
4. Usted no puede hacer copias del material que acompaa el programa, incluyendo los
manuales de instruccin, material de promocin y etiquetas.
5. Usted no puede modificar o tratar de obtener la ingeniera existente en el programa, o
hacer intentos en cambiar o examinar el cdigo fuente del programa.
6. El programa puede ser desbloqueado solamente en un computador al mismo tiempo.
7. Usted no puede entregar o distribuir copias del programa o del material escrito
asociado al programa a otros.
8. Usted no puede sub-licenciarlo, venderlo o arrendarlo a ninguna persona o negocio.

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que el programa no tiene errores.

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como fallas en sus caractersticas, en ningn caso KEP ser responsable por daos
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(732) 935-9344 (FAX)
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kep@kep.com
Traduccin al espaol efectuada por:

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Santiago - Chile

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Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? i
Tabla de Contenidos
INFILINK HMI SOFTWARE DE APLICACINPARA WINDOWS......................................................................I
TABLA DE CONTENIDOS................................ ................................ ................................ .......................I
INTRODUCION ..................................................................................................................................1
BIENVENIDA................................ ................................ ................................ ................................ ......1
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA ...........................................................................................................1
INSTALACION ....................................................................................................................................3
DIRECTORIOS INSTALADOS POR EL PROGRAMA DE INSTALACION...............................................................3
ICONOS INSTALADOS POR EL PROGRAMA DE INSTALACION.......................................................................5
INSTALANDO UN SERVIDOR .................................................................................................................5
INSTALANDO DAO............................................................................................................................6
REGISTRAR SU PROGRAMA .................................................................................................................7
TRASLADANDO UNA LICENCIA ................................ ................................ ................................ ..............9
ACTUALIZACIN (UPGRADE) DE UNA LICENCIA...................................................................................... 10
GENERAL ....................................................................................................................................... 11
MODO DISEO ................................................................................................................................ 11
MENES DE ACCESO DIRECTO .......................................................................................................... 12
BARRA DE HERRAMIENTAS DE ARRASTRE DE INFILINK................................ ................................ ............ 15
ASIGNACIN TECLAS EN MODO DISEO .............................................................................................. 18
Teclas de Funcin...................................................................................................................... 18
Teclas Alfanumricas ................................................................................................................. 18
Teclado Numrico...................................................................................................................... 18
Teclas de Flechas ...................................................................................................................... 18
Otras Teclas .............................................................................................................................. 18
FUNCIONES DEL MOUSE EN MODO DISEO.......................................................................................... 18
Botones..................................................................................................................................... 19
Combinaciones .......................................................................................................................... 19
MODO EJECUCIN........................................................................................................................... 20
LECCION 1: APRENDIENDO A USAR INFILINK .............................................................................. 21
GENERAL....................................................................................................................................... 21
OBJETIVO DE LA LECCIN ................................................................................................................. 22
CREANDO UN PROYECTO.................................................................................................................. 23
LA IMPORTANCIA DE LAS PROPIEDADES DEL OBJETO................................ ................................ ............ 27
Acerca de las Propiedades del Objeto......................................................................................... 27
El Nombre del Objeto................................................................................................................. 27
UNA OPORTUNIDAD PARA PRACTICAR................................................................................................. 28
Dibuje y coloque Rectngulo de bordes redondeados.. ............................................................... 28
Dibujar y colocar un objeto de Texto........................................................................................... 31
Dibujar y colocar un Tringulo..................................................................................................... 36
Agrupando los Objetos ............................................................................................................... 38
GUARDAR EL PROYECTO Y SALIR....................................................................................................... 43
GRUPOS DE TAGS Y TAGS (ETIQUETAS) ...................................................................................... 45
GENERAL....................................................................................................................................... 45
ACERCA DE LOS GRUPOS DE TAGS..................................................................................................... 45
AGREGAR/EDITAR GRUPOS DE TAGS.................................................................................................. 47
Creacin de un Grupo de Tags ................................................................................................... 47
Creacin de un Grupo de Tags de Memoria................................................................................. 48
Creacin de un Grupo de Tags DDE ........................................................................................... 48
Creacin de un Grupo de Tags OPC........................................................................................... 51
Creacin de un Grupo de Tags Virtuales ..................................................................................... 52
ACERCA DE LOS TAGS ...................................................................................................................... 53
Tags de Sistema Predefinidos ................................ ................................ ................................ .... 53
AGREGAR/EDITAR TAGS DEFINIDOS POR EL USUARIO ........................................................................... 55
Herramientas de Edicin de Tags ............................................................................................... 55
Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? ii
Creando un Tag de Memoria...................................................................................................... 55
Creando un Tag DDE ................................................................................................................. 58
Creando un Tag OPC................................................................................................................. 60
Creando un Tag Virtual .............................................................................................................. 61
Barra de Edicin Avanzada de Tags ........................................................................................... 63
Banda Muerta...................................................................................................................................................63
Valores Lmites / Escalamiento.....................................................................................................................63
Edicin de Scripts en Tags ......................................................................................................... 64
Barra de Scripts ...............................................................................................................................................64
Barra de Edicin de Tag Discreto, Nivel y Desviacin de Alarma................................................... 64
Barras de Alarma.............................................................................................................................................64
EXPORTANDO LA BASE DE DATOS DE TAGS ......................................................................................... 64
Definicin de los Campos de la Base de Datos de Tags ............................................................... 65
IMPORTANDO LA BASE DE DATOS DE TAGS .......................................................................................... 69
ANIMACIONES: SU PROCESO EN ACCION................................ ................................ .................... 70
GENERAL ....................................................................................................................................... 70
ACERCA LAS ANIMACIONES ............................................................................................................... 70
ANIMACION DE UN OBJETO................................................................................................................ 71
Hacer Parpadear a un Objeto ..................................................................................................... 71
Mostrar y Esconder Objetos........................................................................................................ 72
Mover Objetos de Izquierda a Derecha (Horizontalmente) o Arriba y Abajo (Verticalmente) ............ 73
Estirar Objetos de derecha a izquierda (Horizontalmente) o de arriba abajo (Verticalmente) .......... 75
Rotar una Lnea ........................................................................................................................ 76
Ingresar Datos en un Tag........................................................................................................... 78
Utilizar Controles Deslizantes para el Ingreso de Datos ................................................................ 79
Cambiando el Color de un Objeto ............................................................................................... 81
Mostrando el Valor de un Tag..................................................................................................... 83
Ejecutando un Script con el Click de un botn.............................................................................. 84
LIBRERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ................................................ 85
GENERAL....................................................................................................................................... 85
HERRAMIENTA DE MANEJO DE LIBRERA .............................................................................................. 87
Creacin de una Nueva Librera.................................................................................................. 87
Creacin de un Nuevo Grupo de Objetos ................................ ................................ .................... 87
Abrir una Librera ....................................................................................................................... 87
Guardar una Librera.................................................................................................................. 88
rbol del Administrador de Libreras................................ ................................ ............................ 88
GUARDANDO OBJETOS EN UNA LIBRERA............................................................................................. 89
Insertar un Objeto o Grupo desde una Librera ................................ ................................ ............ 89
Reasignar Tags ......................................................................................................................... 90
SCRIPTS: LA LTIMA PALABRA EN FLEXIBILIDAD ...................................................................... 91
GENERAL....................................................................................................................................... 91
INTRODUCCION ............................................................................................................................... 91
SCRIPT DE PROYECTO...................................................................................................................... 92
SCRIPTS DE VENTANA ...................................................................................................................... 94
SCRIPTS TOMAR DE ACCIN.............................................................................................................. 95
SCRIPTS PARA MODIFICAR DATOS EN LOS TAGS ................................................................................... 97
SCRIPTS DE ALARMA ........................................................................................................................ 98
SCRIPT DE REFERENCIA ................................................................................................................... 99
General ..................................................................................................................................... 99
Comentarios ............................................................................................................................ 100
Constantes Lgicas................................ ................................ ................................ .................. 100
Operadores Condicionales ....................................................................................................... 100
Operadores Lgicos ................................................................................................................. 101
Operador de Asignacin........................................................................................................... 101
Asignacin de Tag Virtual.................................................................................................................................... 101
Operadores Aritmticos ............................................................................................................ 102
Control de Flujo ....................................................................................................................... 102
Funciones Matemticas ............................................................................................................ 104
Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? iii
Funciones de Strings ................................................................................................................ 105
Funciones de Archivos ............................................................................................................. 106
Funciones de Sonido................................................................................................................ 110
Funciones de Ventanas ............................................................................................................ 111
Funciones de Sistemas ............................................................................................................ 111
Funciones Miscelneas ............................................................................................................ 113
Constantes de Color ................................................................................................................ 114
Propiedades de Objeto............................................................................................................. 115
Propiedades Generales de Objeto.............................................................................................................................. 115
Propiedades de Arco, Pie y Cuerda............................................................................................................................ 116
Propiedades de Rectngulo Redondeado................................................................................................................. 116
Propiedades del Visor de Alarmas.............................................................................................................................. 116
Propiedades del Visor de Alarmas Histrico............................................................................................................. 117
Propiedades de Tendencias ........................................................................................................................................ 117
LECCION 2: UTILIZANDO INFILINK COMO ANIMACIN DE UN PROCESO. ................................. 120
GENERAL..................................................................................................................................... 120
OBJETIVOS DE LA LECCIN ............................................................................................................. 120
CREANDO UN PROYECTO................................................................................................................ 121
COPIAR OBJETOS DESDE UNA LIBRERA ............................................................................................ 122
Insertar una Bomba desde la Librera........................................................................................ 122
EDITAR/ACOMODAR LOS OBJETOS EN LA VENTANA ............................................................................. 127
Rotar, Agrandar, y ubicar el Estanque ....................................................................................... 127
Copiar, Dimensionar y Ubicar una seccin de tubo horizontal.............................128
Cambiar el Tamao e Insertar la Bomba.................................................................................... 129
Ubicar y redimensionar el tubo Horizontal ................................ ................................ .................. 131
Copiar, ubicar y dimensionar una seccin de tubo vertical ................................ .......................... 133
Insertar y Modificar el Tamao de la Vlvula de Control.............................................................. 134
Insertar y Modificar el Tamao del tubo Vertical ......................................................................... 135
Agregar un Medidor de Llenado al Tanque ................................................................................ 136
DEFINICIN DE UN TAG PARA ASIGNAR LA ANIMACIN DEL NIVEL DE LLENADO................................ .......... 139
ANIMACION DEL OBJETO T1_LEVEL ................................ ................................ ................................ .. 140
CREACIN DE UN SCRIPT PARA SIMULAR UN AUMENTO DEL NIVEL DE LLENADO....................................... 142
GRABAR EL PROYECTO................................ ................................ ................................ .................. 144
EJECUTAR EL PROYECTO............................................................................................................... 144
SALIR DEL MODO EJECUCION (RUN) ................................................................................................. 145
LECCION 3: CONTROLANDO UN PROCESO ................................................................................ 145
GENERAL..................................................................................................................................... 146
OBJETIVOS................................................................................................................................... 146
CONTINUANDO DESDE LA LECCIN 2................................................................................................. 146
Abriendo la Leccin 2............................................................................................................... 146
AGREGANDO ALGUNOS NUEVOS TAGS............................................................................................... 147
Agregando Tags ...................................................................................................................... 147
AGREGAR Y ANIMAR LOS NUEVOS OBJETOS...................................................................................... 150
Agregar un Botn para Activar y Desactivar la Bomba................................................................ 150
Agregar un objeto de texto para ingresar y mostrar la tasa de llenado......................................... 156
Construir un Control tipo Deslizante para la Tasa de vaciado del Estanque ................................. 158
Duplicar el Objeto de Texto Deslizante y Modificarlo para Mostrar Nivel del Estanque.................. 160
Duplicar el Botn de Control de la Bomba y Modificarlo para utilizarlo como Control de una Vlv.. 163
Modificar el Script existente del proyecto................................................................................... 164
GRABAR Y EJECUTAR EL PROYECTO................................................................................................. 166
REGISTRADOR: DATOS Y ALARMAS........................................................................................... 168
GENERAL..................................................................................................................................... 168
EL REGISTRO DE ALARMAS............................................................................................................. 168
Configuraciones Bsicas ................................ ................................ ................................ .......... 169
Frecuencia de los Archivos de Registro..................................................................................... 169
Preferencias ............................................................................................................................ 170
DEFINICION DE ALARMAS................................................................................................................ 171
PROPIEDADES DEL VISUALIZADOR DE ALARMAS................................ ................................ .................. 174
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PROPIEDADES DEL VISUALIZADOR HISTRICO DE ALARMAS................................ ................................ .. 177
CONFIGURACIN DE LA IMPRESIN DE LAS ALARMAS........................................................................... 178
Enviar Archivo de Impresin A................................ ................................ ................................ .. 179
Formato de Ejemplo ................................................................................................................. 179
EL REGISTRADOR DE DATOS........................................................................................................... 180
Configuracin Bsica ............................................................................................................... 181
Frecuencia de los Archivos de Registro..................................................................................... 181
Preferencias ............................................................................................................................ 182
LECCION 4: ALARMAS Y REGISTRO DE ALARMAS .................................................................... 183
GENERAL..................................................................................................................................... 183
OBJETIVOS DE LA LECCION ............................................................................................................. 183
CREACION DE UN NUEVO PROYECTO................................................................................................ 184
DIBUJANDO EL VISUALIZADOR DE ALARMAS ....................................................................................... 184
CREANDO BOTONES DE CONTROL PARA EL VISUALIZADOR DE ALARMAS ................................................ 185
DIBUJAR UN VISUALIZADOR HISTRICO DE ALARMAS......................................................................... 187
CREACIN DE LOS BOTONES DE CONTROL DEL VISUALIZADOR DE HISTRICOS DE ALARMA ........................ 188
HABILITANDO EL REGISTRO DE ALARMAS........................................................................................... 189
DEFINIENDO TAGS CON ALARMAS .................................................................................................... 190
CREANDO ANIMACIONES PARA GENERAR ALARMAS............................................................................ 194
DESPLEGANDO EL CONTADOR DE ALARMAS ACTIVAS........................................................................... 195
GRABAR Y EJECUTAR EL PROYECTO................................................................................................. 196
SALIR DEL MODO EJECUCIN (RUN) ................................................................................................ 198
LECCION 5: TENDENCIAS HISTORICAS Y EN TIEMPO REAL ...................................................... 199
GENERAL..................................................................................................................................... 199
OBJETIVOS DE LA LECCION ............................................................................................................. 199
CREACIN UN NUEVO PROYECTO .................................................................................................... 201
DEFINICIN DE LOS TAGS................................................................................................................ 201
DIBUJANDO LAS TENDENCIAS Y EDICIN DE SUS PROPIEDADES ............................................................. 202
CREACIN DE BOTONES DE CONTROL PARA TENDENCIAS.................................................................... 204
CREACIN Y ANIMACIN DE UN CURSOR DE HISTRICOS ..................................................................... 205
ANIMACIN DE LOS BOTONES DE CONTROL DE LAS TENDENCIAS........................................................... 207
Crear un script Al Presionar el Botn para el botn Modo........................................................... 207
Creacin de un script Con botn oprimido para el botn YRangeInc............................................ 208
Creacin de un script Con botn oprimido para el YRangeDec ................................................... 208
Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Smooth................................ .......... 208
Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Discret o ......................................... 209
Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Scatter ........................................... 209
Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipInc........................................... 209
Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipDec ......................................... 210
CREAR UN DISPLAY DEL VALOR ACTUAL............................................................................................ 210
ESCRIBIENDO UN SCRIPT DE PROYECTO............................................................................................ 211
GRABAR Y EJECUTAR EL PROYECTO................................................................................................. 212
SALIR DEL MODO EJECUCIN (RUN) ................................................................................................ 214
CONTROLES ACTIVEX ................................................................................................................. 215
PLANIFICADOR ............................................................................................................................ 216
GENERAL..................................................................................................................................... 216
INTRODUCCION ............................................................................................................................. 217
Utilizando la herramienta del Calendario.......................................................................................................... 217
FERIADOS .................................................................................................................................... 218
GRUPOS DE ACCIONES................................................................................................................... 219
Crear un Grupo de Acciones............................................................................................................................... 219
EVENTOS ..................................................................................................................................... 223
Creacin de un Evento Simple.......................................................................................................................... 223
Creacin de un Event Doble.............................................................................................................................. 225
Creacin de un Evento Semanal....................................................................................................................... 226
PREFERENCIAS............................................................................................................................. 228
UTILIZANDO OPC Y DDE ............................................................................................................ 229
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REPASO....................................................................................................................................... 229
ACERCA DE OPC(OLE PARA CONTROL DE PROCESO) Y DDE (INTERCAMBIO DINMICO DE DATOS) .......... 229
Especificaciones para el link OPC............................................................................................ 229
Especificaciones para el ink DDE.............................................................................................. 229
INFILINK COMO CLIENTE DDE................................ ................................ ................................ .......... 230
Formatos DDE soportados ....................................................................................................... 230
Utilizando Infilink como Cliente local ......................................................................................... 230
Utilizando Infil ink como Cliente Remoto..................................................................................... 231
INFILINK COMO SERVIDOR DDE ....................................................................................................... 231
Nota acerca de Tags discretos................................ ................................ ................................ .. 231
Utilizando Infilink como Servidor Local ...................................................................................... 231
MS EXCEL COMO SERVIDOR DDE................................................................................................... 232
Configuracin de Grupo Tag ..................................................................................................... 232
Direcciones Tag....................................................................................................................... 232
SEGURIDAD................................ ................................ ................................ ................................ .. 233
REPASO....................................................................................................................................... 233
SEGURIDADA EN MODO DISEO....................................................................................................... 233
SEGURIDAD EN MODO EJECUCION................................................................................................... 235
Accediendo a un Proyecto........................................................................................................ 235
Saliendo como Usuario ............................................................................................................ 235
Agregar/Editar una Lista de Usuarios ........................................................................................ 236
Herramientas de la Lista de Usuarios ........................................................................................ 237
Creacin de un Nuevo Usuario.................................................................................................................. 237
UTILIDAD IVIEWER ....................................................................................................................... 238
GENERAL..................................................................................................................................... 238
CONECTNDOSE A UN PC REMOTO ................................ ................................ ................................ .. 238
Inicio....................................................................................................................................... 238
Conexin ................................................................................................................................. 238
Desconexin............................................................................................................................ 240
Configuracin de IViewer ................................ ................................ ................................ .......... 240
Dialogo de Configuracin IViewer ............................................................................................. 240
Agregar/Editar un Servidor ....................................................................................................... 241
Disparos de Pantalla ................................................................................................................ 242
Despliegue de Tags IViewer ..................................................................................................... 242
Modificacin del Despliegue de Lista de Tags ............................................................................ 243
Barra de Estado IViewer . ......................................................................................................... 244
EJECUCIN DE UN PROYECTO EN FORMA AUTOMTICA......................................................... 245
GENERAL..................................................................................................................................... 245
WINDOWS 95/98........................................................................................................................... 245
Partida Automtica de Infilink en Win 95/98 .............................................................................. 245
Preparacin de Partida Automtica para KEPServerEX en Win 95/98 ........................................ 248
WINDOWS NT............................................................................................................................... 250
Partida Automtica de Infilink en Win NT................................ ................................ .................. 250
Preparacin de Partida Automtica para KEPServerEX en Win NT ............................................ 252


Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 1
Introduccin
Bienvenida

Bienvenidos a Infilink HMI, una herramienta de fcil utilizacin para
aplicaciones HMI de cualquier tamao. Infilink HMI provee las
herramientas para disear e implementar una interfase
personalizada para cualquier proceso. Infilink ofrece soluciones de
interfase para PLCs, transmisores, sensores, I/O remotas, y otros
dispositivos de proceso.
Infilink HMI funciona bajo Windows 95/98, Windows NT 4.0 and
Windows 2000.
Este capitulo muestra como configurar Infilink HMI en su
computador y carga el set de documentacin. El cuerpo principal
de este manual describe la interfase Windows 98.


Requerimientos del Sistema:

Para utilizar Infilink HMI, debe disponer de cierto Hardware y
software instalado en su computador. Los requisitos mnimos del
Sistema, incluyen:
Un PC IBM o compatible con un Microprocesador 486DX72 de 66
MHz.
- 8MB de memoria RAM.
- 30MB de espacio libre en el Disco Duro.
- Por lo menos una puerta Serial con una UART de 16550 , si es que
se va a comunicar con dispositivos Seriales.
- Tarjeta VGA y Monitor color con una capacidad de resolucin de
por lo menos 640x480-pixeles, utilizando 16 colores.

La configuracin de Sistema recomendada es la siguiente:
- Un PC IBM o compatible con un Procesador Intel Pentium de 233
MHz.
- 32MB de memoria RAM
- 100MB de espacio libre en el Disco Duro.
- Tarjeta Grfica PCI Super VGA y Monitor Color con capacidad de
resolucin de por lo menos 1024 x 768 pixeles, utilizando 256
colores.
Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 2
- Microsoft Windows 98, 2000 or NT V4.0.

Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 3
Instalacin

Si tiene instalada una versin previa de Infilink en el PC de destino,
deber realizar un respaldo de todos los archivos de proyectos
creados con esa versin por si posteriormente decide volver a
utilizarla en el futuro.

El programa SETUP.EXE en el disco #1 ( CD) ejecuta la instalacin,
cargando los archivos ejecutables de Infilink HMI, archivo de, y otros
componentes. Si es usuario de Windows NT deber solicitar a su
administrador de sistema que realice la configuracin.

1. Coloque el disco #1 in el drive a: ( inserte el CD) y luego ejecute
el programa SETUP.EXE en la forma que le sea ms conveniente.

2. Al ser requerido, ingrese un nombre de Usuario y Empresa. El
programa SET UP no se iniciar hasta que ambos campos
contengan al menos un carcter.

3. Seleccione los componentes que desea instalar.

4. Haga Clic en el botn Browse para elegir un directorio de
destino.

5. Seleccione una Carpeta de Programa /Grupo de Programa para
los Iconos que invocan a los archivos ejecutables y de Ayuda...

6. Verifique sus selecciones. Si desea realizar alguna modificacin,
haga click en el botn < Atrs .

7. En este punto, se inicia el proceso de copia de archivos. El
prximo disco le ser solicitado cuando sea requerido.

8. Al completarse el proceso de copia de archivos, tendr la
oportunidad de revisar el archive LEAME.TXT. El archivo
contiene informacin especfica, relativa a esta versin de Infilink
HMI. Este archivo lo encontrar en el directorio \DOC, si es que
desea leerlo ms adelante..

Directorios Instalados por el Programa de instalacin:

Usted especifica el directorio de destino para la instalacin durante el
proceso de configuracin. Por defecto, este directorio se denomina
INFILINK. El programa de configuracin crea directorios adicionales
para los componentes que han sido instalados.

- \LESSONS contiene un subdirectorio para cada leccin
suministrada con el software. Las lecciones sern tratadas ms
adelante en este Manual.

- \LIBRARY contiene archivos con objetos para ser utilizados con el
Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 4
programa en Modo Diseo.

- \IVIEWER contiene la herramienta iViewer para Internet.

- \PROYECTOS contiene el proyecto INFILINKDEMO, diseado para
ilustrar la funcionalidad de Infilink HMI.

Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 5
Iconos Instalados por el Programa de Instalacin

Modo Diseo de Infilink
Herramienta de Diseo para Crear y/o Editar un Proyecto de Infilink
.

Modo Ejecucin de Infilink
Ejecuta un Proyecto compilado de Infilink .

Utilitario para Internet iViewer
Herramienta que permite al usuario visualizar datos de Infilink en
Internet

Carpeta de Ayuda
Informacin En-Lnea , asequible desde el Modo Diseo, oprimiendo
la tecla F1

Visor del Registro de Eventos
El Visor del Registro de Eventos, despliega el estado de las salidas
generadas por los Componentes en el Modo Ejecucin.

Lame
LEAME.TXT incluye los siguientes tpicos mayores:
1) Requerimientos del Sistema.
2) Novedades de la Versin 4.0
3) Descripcin del Demostrativo de INFILINK .


Instalando un Servidor


Los Servidores son utilizados para obtener datos DDE desde las
aplicaciones de enlaces con dispositivos externos a travs de
drivers. Infilink utiliza un Servidor para obtener datos desde
aplicaciones externas, va OPC DDE.

Si se est utilizando un servidor de terceros con Infilink , se puede
instalar ahora o esperar hasta que haya desarrollado su aplicacin y
est listo para ejecutarla en el PC.

El Servidor de OPC de KEPware, KEPServerEX, viene con Infilink.
Permite desbloquear un driver para utilizarlo con Infilink.


Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 6
Instalando DAO


Si est registrando informacin en formato MDB, su PC requerir el
Soporte DAO.
Pero no ser necesario si tiene Microsoft Access instalado en su PC.

Sin embargo, si no dispone de Microsoft Access en su PC, se
requerir instalar los archivos necesarios para el soporte DAO .
Puede optar a instalar DAO durante la instalacin de Infilink,
seleccionando la opcin Instalacin Completa seleccionando la
opcin Instalacin Personalizada y seleccionando DAO como uno
de los componentes de la lista de instalacin. Existen dos archivos
incluidos en la carpeta DAO en el CD Infilink.

1. Ejecute la utilidad Mdac_typ.exe para instalar el soporte para
OBDC y DAO en su PC.
2. Adicionalmente, ejecute Dcom98.exe si es que su PC est
utilizando Windows95 o 98.

Tambin puede descargar las ltimas versiones de estos archivos
desde el sitio Universal Data Access Web site en
www.microsoft.com/data/. Seleccione la versin para descarga que
sea adecuada a su Sistema Operativo.
Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 7
Registrando su Programa

A diferencia de otros productos HMI en el mercado, Infilink no
requiere una llave de Hardware. An ms, la parte diseo del
paquete, puede ser ejecutada en cualquier parte, en cualquier
momento, con una cantidad ilimitada de Tags, y por el tiempo que
desee. Sin embargo, el Modo Ejecucin del paquete debe ser
registrado.


Al estar el proyecto en Modo Ejecucin, utilice el men Ayuda, opcin
Adquisicin de una Licencia.. para ver este dialogo...


Enve un E-Mail incluyendo el nmero de la Nota de venta de KEP y
solicite su desbloqueo. Las instrucciones para el desbloqueo del
Software unlock@kep.com. sern incluidas en la respuesta, junto con
una Clave de desbloqueo para Internet. sela para acceder al N de
Serie y a los cdigos de acceso en Internet en la direccin
www.kep.com. El nmero de serie desbloquea el Modo Ejecucin
por 10 das. Una vez que se obtiene un nmero de serie, el men de
Ayuda de desbloquea es habilitado.

Nota: dispone de hasta 10 das desde el momento que ingres el
nmero de serie para desbloquear el software. Pasado este tiempo
sin desbloquear, el software dejar de operar.

Utilice su Clave de desbloqueo Internet, para acceder a la pgina de
desbloqueo nuevamente e ingrese la ID del PC. Una clave que
desbloqueo para Infilink ser generada.

Nota: La clave de desbloqueo del software es dependiente del
nmero de Tags de usuario. Se dispone de claves de desbloqueo
para:128, 256, 512, 1024 y nmero ilimitado de Tags.


Ingrese la clave en la casilla Clave y haga click Aceptar.

Copyright 2003 KEP, Inc. Introduccin ? 8



Una vez que un PC es desbloqueado, no se requieren ms cdigos
para una operacin ilimitada y continua. La clave recibida solo es
vlida para un PC individual. Si se desea mover el Software a otro
PC, deber obtener otra clave para ese PC.
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Trasladando una Licencia:



Aceptar una Licencia.../Trasladar una Licencia...
Este item de Men es utilizado para trasladar una Licencia desde un PC a Otro.
Una vez que el proceso de traslado a terminado, el PC que tena la Licencia ser
bloqueado en el Modo Demo y el PC que recibi la Licencia ser desbloqueado
permitiendo la utilizacin ilimitada del Software. Se requiere un disquete
formateado y vaco para este proceso. Infilink tambin deber ser instalado en el
PC aceptar la Licencia (computador de destino).

? Utilice un diskette formateado. No deber contener archivos al iniciar el Paso 1.

1. Inserte un disquete en blanco en el PC de destino. Inicie la activacin de la
licencia desde el PC de destino hacienda click en Ayuda/Aceptar Licencia,
seleccione una disquetera, haga click en el Paso 1, esto prepara el di squete.
Retire el disquete.

? No apagar el computador de destino salir de Infilink

2. Insertar el disquete del paso 1 en el PC con la Licencia. Contine, seleccione el
Men Ayuda/Mover Licencia y seleccione la disquetera. Hacer Click en Paso 2,
esto hace que Infilink salga del Modo Ejecucin. Retirar el disquete.

3. Insertar el disquete en el PC de destino. Haga Click en Paso 3, este paso toma
la Licencia desde el Disquete y la transfiere al PC de destino.

Notas:
NO SALIR DEL INFILINK EN EL PC DE DESTINO O DEL MEN DE
LICENCIA MIENTRAS EL PROCESO ESTE EN EJECUCIN, DE LO
CONTRARIO LA LICENCIA SE PERDER.

Fijar el nivel de acceso de Usuario requerido para ejecutar la
transferencia de la Licencia, seleccionando Proyecto/Propiedades,
Usuario y realice las entradas adecuadas. Si desea trasladar el
Software a otro PC, puede utilizar el proceso Traslado de Licencia.
Este eliminar la Licencia del PC original y la instalar en el PC de
destino.

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Actualizacin de una Licencia


La opcin Actualizacin de Licencia, fue concebida para los Usuarios
que deseen actualizar una Licencia para una mayor cantidad de Tags
bien deseen agregar acceso a Internet con la herramienta iViewer.

Enviar el requerimiento va e-mail con el Nmero de Serie y la ID del
PC a unlock@kep.com. Recibir por e-mail un Nuevo nmero de
serie y clave, que desbloquearn el Modo Ejecucin para el mayor
nmero de Tags.
Como alternativa, se puede enviar un FAX con la informacin a KEP.
Ingrese el nmero de serie y la clave en los campos correctos y luego
hacer click en Aceptar.



? Utilizar el botn Copiar nmeros al portapapeles y luego pegar
en el e-mail solicitud, para asegurar que los datos sean exactos.

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General
Modo Diseo

El Modo Diseo de Infilink es utilizado para crear un proyecto que
se ejecutar posteriormente en el Modo Ejecucin. Un proyecto es
una coleccin de objetos que describen grficamente a un proceso
u operacin.
Un proyecto vlido, contiene por lo menos una ventana para el
despliegue de las salidas. La salida es generada dibujando uno
ms objetos en esta ventana, y asignndoles animaciones. Las
animaciones son controladas por la informacin almacenada en las
ubicaciones de memoria interna, denominadas Tags.

Adems de las animaciones de objetos, Infilink provee un lenguaje
de codificacin (Scripts) para manipular los componentes del
Proyecto y la informacin de los Tags.

Los Scripts pueden ser asignados a nivel de proyecto, nivel de
ventana nivel de objeto. Un Script podra tambin ser asignado
para que se ejecute al cambiar el valor de un Tag al alcanzar ste
un nivel de alarma.

Los Tags pueden referenciar informacin desde dispositivos
externos, tales como PLCs, variables de memoria definidas por el
Usuario, cualquier otra aplicacin de Windows a travs de DDE.
Los Tags son asignados a los dispositivos externos utilizando
identificadores de Nodo alias para cada dispositivo. Este Alias
identifica el driver del dispositivo y el protocolo utilizado para la
comunicacin con l y la Identificacin de su Red.


Los pasos involucrados en la creacin de un proyecto Infilink son
los siguientes:

1. Identificar el hardware al que se va a acceder y dibuje un mapa para
identificar cada dispositivo. Este paso le ayudar a determinar que
aplicacin de servidor DDE OPC necesita para obtener los datos.
Tambin simplificar el proceso de identificacin de estos dispositivos
hacia Infilink.

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2. Ejecute Infilink en Modo Diseo y haga click en cancelar en la ventana
de dialogo Abrir Proyecto que se despliega en forma automtica. Utilice
la opcin Nuevo en el men de archivos, para crear un proyecto Infilink
vaco. Se desplegar una ventana por defecto antes de continuar.

3. Abrir la opcin Propiedades de la Ventana para elegir las opciones que
se desea aplicar a la ventana en el Modo ejecucin.

4. Utilice el tem Grupo de Tags en el Men de Proyecto para configurar
los grupos de Tags OPC y DDE referidos al mapa de dispositivos creado
en paso 1. (Si no dispone an de un Driver de dispositivos adecuado,
puede omitir este paso por ahora y asignar los Tags en el prximo paso
a un Grupo de Memoria.)
5. Utilice el tem Grupo de Tags en el Men Proyecto para asignar tags
a los grupos ingresados en el Paso 4. Este paso dibuja las ubicaciones
de dispositivos a ser monitoreados con asignacin de Tags en Infilink, los
que sern referidos al definir scripts y animaciones.

6. Utilice la herramienta de dibujo para crear objetos en la ventana del
Proyecto.

7. Utilice el tem Animaciones .. en el Men Edicin para asignar
animaciones a los objetos ya creados.

8. Utilice la herramienta Planificador para la programacin de la ocurrencia
de eventos basados en tiempo real.

9. Grabar el Proyecto.

Menes de Acceso Directo

Al utilizar la aplicacin Modo Diseo para la creacin de un
Proyecto, encontrar que Infilink hace fcil la seleccin de los
comandos ms comunes que se aplican a un objeto una ventana.
Al seleccionar un objeto una ventana con el botn derecho del
Mouse, se desplegar un Men resumido, denominado Men de
acceso directo. El contenido de este Men produce cambios
basados en el objeto o rea seleccionada. A continuacin se
muestra algunas de las funciones disponibles en los Menes de
Acceso Directo:

Acceso directo en Objetos

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La funcin Men de Acceso Directo otorga para los objetos un
acceso rpido a las actividades comunes tales como Cortar, Copiar,
Duplicar y Borrar. Estos Menes tambin son el medio ms rpido
de acceso a las propiedades y animaciones de los objetos.
Dependiendo de las funciones adicionales seleccionadas en ellos,
las operaciones Cambio de forma, Tipo de Letras, y Reasignacin
de Tags podran estar disponibles.

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Acceso Directo con Ventanas




El acceso directo con Ventanas, permite activar/desactivar en forma
rpida la opcin grilla. Tambin permite grabar en forma rpida la
ventana seleccionada cerrarla. La opcin ltima Herramienta De
Dibujo, permite dibujar en forma fcil objetos mltiples del mismo
tipo sin tener que volver a seleccionar la herramienta desde el
men.

Acceso Directo en Tags y Grupos de Tags




Todas las herramientas para el manejo de Tags estn incluidas en
el Men de Acceso Directo. La nica manera de acceder a los
comandos Importacin /Exportacin de Tags, es a travs de este
Men.

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Barra de Herramientas de arrastre de Infilink

La Barra de Herramientas de Infilink otorgan un acceso conveniente
a las herramientas de diseo ms utilizadas. Cada botn de la
barra de herramientas tiene un identificador de despliegue
denominado Tipo de Herramienta que indica la funcin que realiza.
Deteniendo el cursor del Mouse sobre la barra de herramientas
hace que aparezca el Tipo de Herramienta. La barra de
herramientas puede ser arrastrada a cualquier posicin dentro de la
pantalla en los bordes de la ventana de diseo.






Herramientas de Diseo


- Grabar Proyecto
- Abrir Proyecto
- Ejecutar Proyecto
- Grupos de Tags
- Propiedades del Proyecto
- Administrador de Libreras
- Visor de Eventos




Herramientas de la Ventana


- Nueva - Duplicar
- Abrir - Propiedades
- Cerrar - Color
- Grabar - Grilla On/Off
- Borrar






Herramientas de Dibujo


- Seleccionar objetos - Dibujar Cuerda
- Dibujar lnea - Dibujar Texto
- Dibujar polilnea - Dibujar Botn
- Dibujar polgono - Importar mapa de bits
- Dibujar rectngulo - Importar metafile
- Dibujar Rect. Redond. - Dibujar visor de Alarma
- Dibujar elipse/circulo - Dibujar visor histrico de Alarmas
- Dibujar arco - Dibujar visor de tendencias
- Dibujar Torta


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Herramientas de Lneas


- Color de lnea - Slida
- Lnea simple -Segmentada
- Lnea doble - Puntos
- Lnea triple - Raya punto
- Lnea ancha - Raya pto.pto.
- Ninguna



Herramientas de Rellenos


- Rellenar Color
- Sin relleno
- Relleno Slido
- Achurado horizontal
- Achurado Vertical
- Achurado cruzado
- Achurado diagonal hacia abajo
- Achurado diagonal hacia arriba
- Achurado cruzado diagonal








Herramientas de Texto


- Texto resaltado
- Texto Itlico
- Texto subrayado
- Seleccionar texto
- Aumentar tamao del texto
- Disminuir tamao del texto
- Color del texto











Herramientas de Config. en
pantalla


- Mover al frente, un nivel
- Mover atrs, un nivel
- Rotar en sentido de reloj.
- Rotar en sentido contra reloj.
- Alternar horizontal
- Alternar vertical
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Herramientas de Edicin


- Deshacer - Agrupar
- Cortar - Desagrupar
- Copiar - Remover del Grupo
- Pegar - Propiedades de forma
- Duplicar - Reasignar Tag
- Borrar - Cambiar forma

*Para crear un grupo, use el selector, , para
seleccionar los objetos que se desea agrupar.


Herramientas de Alineacin


- Alinear Izquierda - Alinear Derecha
- Alinear Arriba - Alinear Abajo
- Centrado Vertical
- Centrado Horizontal
- Espaciado equidistante Horizontal
- Espaciado equidistante Vertical
- Igualar Ancho
- Igualar Alto
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Asignacin Teclas en Modo Diseo

Teclas de Funcin
F4 Despliega el cuadro de dilogo de propiedades para el objeto seleccionado.
F5 Despliega el cuadro de dilogo de Animaciones para el objeto seleccionado.
F6 Despliega el cuadro de dilogo de la Base de Datos de los Tags.
F7 Graba el proyecto en curso.
F8 Cierra el proyecto en curso.
F9 Ejecuta el proyecto en curso.


Teclas Alfanumricas
CTL-X Recorta el objeto seleccionado al clipboard.
CTL-V Pega un objeto desde el clipboard hacia la ventana
active.
CTL-C Copia el objeto seleccionado al clipboard.
CTL-D Duplica el objeto seleccionado.
CTL-Z Deshace la ltima edicin. Se puede deshacer hasta
las ltimas 32 operaciones.


Teclado Numrico

+ Trae el objeto seleccionado hacia adelante (orden z).
- Lleva el objeto seleccionado hacia atrs (orden z).


Teclas de flechas

Izquierda Mueve el objeto seleccionado a la izquierda una lnea
de la grilla ( un pxel, si la grilla no est habilitada).
Derecha Mueve el objeto seleccionado a la derecha una lnea
de la grilla ( un pxel, si la grilla no est habilitada).
Arriba Mueve el objeto seleccionado hacia arriba una lnea
de la grilla ( un pixel si la grilla no est habilitada).
Abajo Mueve el objeto seleccionado hacia abajo una lnea
de la grilla ( un pixel si la grilla no est habilitada).


Otras Teclas
Tab Mueve la seleccin al prximo objeto en la ventana
(determinado por orden z).
Shift-Tab Mueve la seleccin al objeto anterior en la ventana
(determinado por orden z).
Esc Finaliza el Modo Redefinir Forma definicin de
animacin interactiva.
Del Borra el objeto seleccionado.




Copyright 2003 KEP, Inc. General ? 19
Funciones del Mouse en el Modo Diseo

Botones

Izquierdo Seleccin Objeto/Ventana.
Derecho Men Acceso Directo.
Doble Click Finaliza el Modo Redefinir Forma definicin de
animacin interactiva.


Combinaciones

Shift-Drag Define el lmite de un rectngulo al dibujar un objeto.
Define una lnea diagonal al dibujar una lnea.

Ctrl-Drag Define una lnea vertical u horizontal al dibujar una
lnea.

Ctrl-Click Agrega/Borra un nodo al cambiar una forma, una
polilnea polgono.

Ctrl-Shift-Doble Click Abre objetos agrupados, para edicin sin
romper el grupo.



























Copyright 2003 KEP, Inc. General ? 20
Modo Ejecucin

La Aplicacin Modo Ejecucin, ejecuta un Proyecto de Infilink creado
en el Modo Diseo. El Modo Ejecucin consiste de seis
componentes bsicos: Animador Modo Ejecucin, servidor de base
de datos, registrador de datos, registrador de alarmas, servidor
OPC/DDE y registrador de eventos.

Animador Modo Ejecucin
Esta es la ventana principal que se ve al iniciar el Modo Ejecucin.
Maneja las interacciones del operador con un proyecto Infilink en
ejecucin.

Servidor de Base de Datos
Este es el componente administrador de informacin del Modo
Ejecucin de Infilink. Se puede ver referido como "Manejador de
Datos". Maneja el intercambio de informacin entre el Animador
Modo Ejecucin y los drivers de dispositivos. Tambin es el
responsable de la administracin los OPC activos y vnculos DDE,
actualizando el planificador, animador y registrador de datos ante un
cambio en la informacin y notificando al animador de las
condiciones de alarma.

Registrador de Datos
El registrador procesa los cambios de datos y registra la informacin
de estos cambios en un archivo de registro. (archivo de registro).

Registrador de Alarmas
Procesa las notificaciones de alarma desde el servidor de la base de
datos y las registra en un archivo (archivo de registro).

Servidor OPC/DDE
Provee la interfase entre Infilink y una parte especfica del hardware.
Cada servidor solo sabe comunicarse con un dispositivo un grupo
de dispositivos especficos. Se debe elegir el servidor adecuado
para la aplicacin e instalar estos componentes en forma separada.

Si Infilink no provee un driver original para el dispositivo que se va a
utilizar, se puede usar un OPC un servidor DDE de terceros.

La aplicacin Servidor OPC de KEPware, KEPServerEX, son
suministradas en el CD de Infilink. Favor refirase a la
documentacin suministrada con KEPServerEX para determinar si
se dispone de un driver de dispositivo adecuado para su aplicacin.

Visualizador del Registro de Eventos
Captura y despliega el estado de las salidas generadas por los otros
componentes del Modo Ejecucin. Cada mensaje de estado lleva la
hora y es desplegado en la ventana de registro de eventos. El
contenido de esta ventana se puede imprimir grabar en un archive
de texto para su revisin posterior.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 21
Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink
General
Si Usted necesita ayuda,
puede encontrar las
lecciones completas en
el directorio Infilink
\lecciones.
Estas lecciones son
provistas para entregarle
una referencia de cmo
debe verse el proyecto
cuando es completada.
Gracias por hacer de Infilink su eleccin en Programa HMI. Infilink
ha sido diseado para brindar al usuario, el mximo de beneficios
con una mnima cantidad de esfuerzo

Esta leccin y las siguientes estn diseadas para guiarlo en el
proceso de crear un proyecto con Infilink. Las lecciones se pondrn
ms complejas conforme a su avance. Algunas lecciones, como
sta, estn diseadas para ensearle sobre las partes de Infilink.
En cualquier momento puede avanzar a otra leccin o saltarse una
leccin completa.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 22
Objetivo de la Leccin

Esta leccin est diseada para entregarle un conocimiento bsico
de como navegar con Infilink. Cuando la complete, usted estar
capacitado para:
- Crear un nuevo proyecto.
- Agregar/Dibujar objetos en una venta na del proyecto
usando la barra de herramientas o el men principal.
- Editar objetos usando el men principal, men abreviado o
barra de herramientas.
- Guardar un Proyecto

Si usted siente que ya conoce como navegar en Infilink, favor
sintase libre de i r a la leccin 2.

As se debe ver su
proyecto al trmino de
esta leccin.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 23
Creando un Proyecto

1. Abra el Modo de Diseo de Infilink.

2. Haga Click en Cancelar en el cuadro de dilogo de Abrir
Proyecto

Cuadro de dilogo que
muestra al Abrir
Proyecto cuando es
iniciado el Modo Diseo
de Infilink.


3. Haga Click en Nuevo.




Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 24


4. El cuadro de dilogo Nuevo Proyecto se abrir. Digite un
nombre de proyecto en el directorio a crear, le sugerimos usar
Leccion1. Haga click en Crear para aceptar los datos y crear
el proyecto.




5. Cuando el sistema solicite verificar el nombre y directorio, haga
click en Si es correcto. En caso contrario, haga click en No y
repita el paso 3.





6. El Modo Diseo partir con una ventana creada por defecto.
Abra el cuadro de dilogo de Propiedades de Ventana haciendo
click en Propiedades en el men Ventana. Deje Win001 como
nombre de ventana y escriba Dibujando y Editando como ttulo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 25
Win001 es el
nombre de objeto
generado por el
sistema para la
primera ventana
en un proyecto. Se
puede cambiar
este nombre en
cualquier
momento.
Generalmente se
dar un nombre
que est
relacionado con su
aplicacin Ej:
Principal Sala de
Bombas N1.
El texto del Titulo
aparecer en la
barra de Titulo de
la ventana del
proyecto.
Muestra cuando el
proyecto se inicia
en Modo
Ejecucin, cuando
se revisa, al abrir
ventanas, y cada
vez que el
proyecto se abra
en Modo
Ejecucin.



7. Click en Mostrar cuando el proyecto se inicie en modo
ejecucin, luego click Aceptar para crear la ventana.




8. Se dispone de una grilla para ayudar la disposicin y alineacin
de objetos en la ventana. Si no est activada, click en el men
Ver y seleccione Grilla o click el botn en la barra de
herramientas. Cuando los objetos son dibujados
redimensionados, se alinearn con los puntos de la malla.

9. Para hacer ms claras las imgenes de Texto se ha elegido que
el color de la ventana sea blanco. Si desea cambiar este color,
click el botn en la barra de herramientas y seleccione el
color deseado de la paleta desplegada.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 26

















Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 27
La Importancia de las Propiedades del Objeto



Los objetos sin nombre
sern referidos como
"Sin Nombre" en la barra
de estado, y en los
mensajes de error de
compilacin





Un proyecto Infilink no se
ejecutar si contiene
errores.
Acerca de las Propiedades de Objetos

Cada objeto tiene propiedades que pueden ser modificadas en el
Modo Diseo y en Modo Ejecucin. Las diferencias en los cuadros
de dilogos para cada objeto son muy numerosas para explicarlas
en una leccin. Pueden ser investigadas por su cuenta una vez que
se haya aprendido como crear cada objeto y a modificar sus
propiedades.

Las propiedades comunes a cada objeto son: el nombre, tamao y
posicin. Generalmente se utilizar el mouse para modificar el
tamao posicin de un objeto. Sin embargo, se debe utilizar el
cuadro de dilogo de las propiedades de objeto para cambiar su
nombre.
Nombre del Objeto

Al crear objetos, es muy importante considerar un nombre nico a
un objeto que va a ser animado. Se podra tener diez veinte
objetos agrupados para similar un panel y tener solo uno animado.
Nombrar ese objeto permitir saber inmediatamente cuando lo haya
seleccionado, mirando su nombre en la barra de estado.

Para referenciar las propiedades de un objeto en Modo Ejecucin
utilizando un script, se deber poder especificar ese objeto por el
nombre.

Al grabar un proyecto, aparecern mensajes en el registrador de
eventos, si hubiese errores en los scripts animaciones. Estos
mensajes indicarn los objetos por su nombre adems del tipo de
error ocurrido.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 28
Una oportunidad para Practicar

Ahora se tendr una oportunidad para agregar algunos objetos a
nuestro proyecto y aprender a manipularlos. Sintase libre para
desviarse de la leccin, la idea es ayudarle a que se sienta cmodo
utilizando Infilink
Si comete un error al
dibujar un objeto, puede
seleccionar Deshacer
desde el men Edicin
seleccionar el objeto y
oprimir la tecla DEL
para removerlo.
Dibuje y coloque Rectngulo de bordes redondeados.
Primero, colocar la figura en la esquina superior izquierda de la
ventana de su proyecto.
1. Click el botn en la barra de herramientas.

2. Coloque el cursor lpiz en la esquina superior izquierda de la
ventana del proyecto.

3. Manteniendo apretado el botn izquierdo del mouse, arrastre el
cursor hacia abajo creando un cuadro, suelte el botn del mouse
una vez que termine.



4. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn
derecho del mouse y haga click en Propiedades.
















Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 29

5. Digite Rectangulo_Redondeado en el campo Nombre del
cuadro de dialogo Propiedades.

Note que el nombre del
objeto cambi de Sin
Nombre a
Rectangulo_Redondead
o en la barra de estado.



6. El Tabulador Geometra permite cambiar la forma de las
esquinas. Cambiando ambos nmeros a 0, har de un
rectngulo con esquinas redondeadas a un cuadrado perfecto.
Cambiando estos nmeros a 100, har un crculo perfecto.
Como ver, estos atributos tambin pueden ser cambiados
visualmente invocando un Modo especial, denominado Redefinir
Forma.


















Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 30



7. Click en Aceptar para salir del dilogo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 31


8. Mientras el objeto permanece seleccionado, oprima el botn
derecho del mouse y haga click en Redefinir Forma desde el
Men de acceso directo.

9. Mueva el cursor sobre el punto Redefinir Forma hasta que se
convierta en una mano.

10. Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, mueva el
punto alrededor y vea como sus diferentes posiciones afectan a
las esquinas del rectngulo.





11. Una vez terminado, arrastre el punto Redefinir Forma hacia el
centro de la lnea de fondo y suelte el botn izquierdo del mouse
como se muestra ms abajo.




Dibujar y colocar un objeto de Texto
Ahora dibujar un objeto de Texto, aproximadamente en el centro
de la ventana del proyecto.
1. Click en el botn de la barra de herramientas de edicin.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el rectngulo en el centro de la
ventana del proyecto.

Manteniendo oprimido el botn izquierdo del Mouse, arrastre el
cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro. Suelte el
botn del mouse una vez terminado.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 32




3. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn
derecho del mouse y seleccione el tem Propiedades desde el
Men de acceso directo.



4. Seleccione el Tabulador y escriba el siguiente texto en su campo
de texto: Este texto puede ser til






Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 33


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 34


5. Click en el Tabulador General y digite Mi texto en el campo
Nombre.

Note que el nombre del
objeto cambio de sin
npmbre a Mi_Texto en
la barra de estado.



6. Click en Aceptar para aceptar los cambios y salir del dilogo.


7. Si el texto queda muy cerca del rectngulo, o no lo
suficientemente cerca del centro, ubique el cursor sobre el texto
hasta que se transforme en una mano.

8. Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, arrastre el
objeto de texto de modo que quede centrado en la ventana del
proyecto.




Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 35



















































Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 36


Dibujar y colocar un Tringulo
Se dibujar un polgono con forma de tringulo en la esquina
inferior derecha de la ventana del proyecto.
1. Click en el botn en la barra de herramientas.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el objeto de texto en la esquina
inferior derecha de la ventana del proyecto.

3. Click en el botn izquierdo del mouse para ubicar la primera
esquina del tringulo. Arrastre el cursor al prximo punto y
suelte. Mueva el cursor a la posicin anterior y haga doble click
para finalizar la creacin del tringulo.




4. Mientras se mantiene seleccionado el objeto, utilice el men de
acceso directo para desplegar el dilogo de propiedades bien
presione F4 para lo mismo.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 37



5. Asigne el nombre Triangulo al objeto y click en Aceptar.










Ver el archivo de
ayuda para
informacin en como
cambiar la forma de
un polgono...




6. Cambie el color de relleno del tringulo a verde brillante con
click en el botn
, relleno y en el botn , herramientas de color de relleno
en la barra de herramientas.






Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 38


Agrupando los Objetos
Ahora se agrupar los tres objetos y se manipularn todos juntos.


1. Click en el botn en la barra de herramientas de edicin
para elegir la herramienta de seleccin.

2. Click en una zona en blanco de la ventana para eliminar la
seleccin.

3. Posicione el cursor sobre y hacia la izquierda del rectngulo.

4. Manteniendo el botn izquierdo del Mouse oprimido, arrastre
el cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro lo
suficientemente grande para alojar todos los objetos en la
ventana del proyecto y suelte el botn.





5. Click en el botn en la barra de herramientas para alinear
los objetos agrupados en su centro horizontal.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 39
Note como los objetos
son alineados a la
derecha.



































Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 40





6. Click el botn en la barra de herramientas para espaciar en
forma equidistante a los objetos agrupados de arriba hacia
abajo.





7. Click en el icono de grupo en la barra de herramientas de
edicin para agrupar objetos.

8. Utilice uno de los mtodos descritos anteriormente en la Leccin
para desplegar las propiedades del grupo y nombrarlo
grpLeccion1.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 41
































Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 42

9. Arrastre el costado izquierdo del grupo hacia la izquierda para
redimensionar el grupo y los objetos que contiene.






10. Haga doble Click mientras se mantienen oprimidas las teclas
Shift y Ctrl en uno de los objetos agrupados. Esto selecciona
el grupo y permite la edicin de objetos en forma individual
dentro del grupo.





Nota: Tamaos variables son asignados en forma automtica a los
objetos de texto en un grupo cuando este es redimensionado por
arrastre




.
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11. Click en el botn en la barra de alineacin para alinear todos
los objetos agrupados a su centro horizontal.





12. Click en el botn para deshacer los ltimos cambios hasta
que la ventana vuelva a ser como la imagen de abajo.












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Guardar el Proyecto y Salir

1. Seleccione el tem Guardardesde el Men Proyecto
2. Seleccione el tem Salir desde el Men Proyecto para salir del
programa.





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Grupos de Tags y Tags
General

Esta seccin describe el editor de la Base de Datos de Tags. Se
utilizar este Editor para definir grupos que representen dispositivos
PLCs y Tags que representen ubicaciones en estos dispositivos.




Acerca de los Grupos de Tags

Infilink utiliza un grupo de tags para identificar una fuente de datos.
Se puede referir a un grupo de Tags como una parte de hardware
fsico, un vnculo OPC DDE ubicaciones de memoria interna. A
continuacin se describen los posibles tipos de grupos de tags.


Sistema
Estos son ubicaciones de memoria interna mantenidas por Infilink,
que contienen informacin del sistema. Tales como la fecha actual
y la hora, el nombre del usuario, etc. No se puede definir los tags
para este grupo y son solo de lectura.


Memoria
Son las ubicaciones de memoria definidas por el usuario dentro del
contexto del proyecto en ejecucin. Un tag que es utilizado para
mantener resultados parciales de una ecuacin ser asignado a
este nodo.


DDE (Definido por el Usuario)
Puede ser un dispositivo de hardware PLC, un programa una
aplicacin de servidor DDE que entregar datos a Infilink. Para los
servidores DDE, el nombre identificar la aplicacin del servidor y
un nodo en ese servidor.


OPC (Definido por el Usuario)
Es una aplicacin servidor OPC que entregar datos a Infilink. Para
estos servidores, la identificacin del programa identificar una
aplicacin OPC.
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Virtual
Un Tag Virtual sirve como un indicador para la informacin de otro
Tag. Estos Tags pueden entonces ser reasignados en forma
dinmica a los valores de otro Tag durante el Modo Ejecucin con
un script. Los Tags virtuales pueden almacenar datos de cualquier
tipo.


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Agregar/Editar Grupos de Tags

El editor de Tag se llama seleccionando Grupos de Tags desde el
Men Proyecto presionando F6.



Creacin de Grupos de Tags
Se utiliza el cuadro de dilogo Grupos de Tags para agregar
Grupos de Tags definidos por el usuario a un proyecto. Click en
Grupos de Tags en el Men Proyecto de Infilink presione F6.





Haciendo click en el icono Grupos de Tags permite agregar un
Nuevo Grupo de Tags de ese tipo, haciendo doble click en un
grupo de tags predefinido resaltado permite editar las propiedades
del grupo.


Herramienta de Edicin de las propiedades de un Grupo de Tags
Utilice esta herramienta para desplegar la ventana de propiedades
de un grupo de Tags.


Herramienta para borrar un Grupo de Tags
Utilice esta herramienta para borrar un Grupo de Tags. Solo se
puede borrar un grupo si est vaco.

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Creacin de un Grupo de Tags de Memoria


1. Click en la herramienta .


2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo. El
nombre que ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen
Tags de este grupo.





3. Click Aceptar para agregar el grupo.



Creacin de un Grupo de Tags DDE


1. Click en la herramienta .




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1. Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo como
un vnculo a un servidor DDE. El nombre que ingrese aqu,
aparecer en los scripts que utilicen Tags de este grupo.

Vea Utilizando DDE. An
cuando el servidor OPC de
KEPware es referido como
KEPServerEX, el nombre de
la aplicacin sigue siendo
KEPDDE.
2. Nombre del Servidor: Ingrese el nombre del programa
aplicacin de servidor DDE que este Grupo de Tags utilizar
para obtener la fuente de informacin DDE.

3. Para un Grupo de Tags DDE , se ingresar el nombre de la
aplicacin que estar entregando datos al proyecto. Si se
estar utilizando el servidor OPC de KEPware, se deber
ingresar KEPDDE si es que el servidor e Infilink residen en el
mismo PC. En caso contrario, se debe ingresar un string en la
forma \\<nombre del computador>\ndde$ para especificar una
conexin NETDDE para KEPServerEX en el PC identificado
<nombre del computador>.

4. Formato de Datos: Podr especificar el formato para una
conexin DDE para un determinado nodo, asignando un formato
a dicho nodo. Los formatos disponibles son Avanzado y
CF_TEXT. Si sabe que un servidor especifico soporta ambas
conexiones Avanzado y CF_TEXT (como es el caso del
KEPServerEX), se puede forzar Infilink para que solo se conecte
utilizando el formato que se ha elegido asignando el tipo de
conexin deseado. Cuando el formato elegido es Avanzado,
Infilink tratar en forma alternativa Avanzado seguido de
CF_TEXT al intentar conectar con un servidor.


Tabulador Avanzado



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1. Deshabilitado Inicialmente en la Modalidad de Ejecucin: Permite
iniciar manualmente la bsqueda de la informacin DDE cuando
la necesite. En algunos casos, la informacin DDE no est
disponible hasta que la aplicacin del servidor sea iniciada.
(algunas veces esto ocurre despus de que Infilink se ha
iniciado)

2. Esperar: Agrega un retardo antes de intentar reconectar un
vinculo DDE roto. Esto da al servidor una oportunidad para
restablecer un enlace con su tpico.

3. CF_TEXT DDE: Esto solo es aplicable cuando el formato de
datos es CF_TEXT. Permite la habilitacin de requerimiento de
datos en bloque.

Al inicio, la informacin de tag DDE debe ser enviada al servidor de modo que
este sepa que informacin enviar a Infilink. Al revisarlo, la informacin del
tag DDE es enviada en forma altamente eficiente hacia el servi dor. En caso
contrario, cada informacin del tag DDE es enviada en forma normal. Revise
este cuadro para acomodar servidores que no poseen capacidades de alta
eficiencia.

Retardo de Inicio en milisegundos (0-2000)
Este valor produce un retardo en la comunicacin hacia el servidor DDET
poco despus de iniciado Infilink. Esto permite a los servidores de respuesta
lenta, responder adecuadamente a los comandos de inicio de Infilink. Este
retardo solo ocurre una vez al inicio de Infilink.

Requerimiento de retardo de inicio de datos en milisegundos (0-1000)
Utilice este valor para agregar retardo adicional una vez iniciada la
comunicacin DDE. Una vez terminado el retardo comienza la solicitud por
datos DDE.

Notas:
1. Los dos retardos mencionados pueden agregar hasta 3
segundos en la partida de un proyecto Infilink . Haciendo ms
corto el retardo se reduce este retardo adicional. El retardo
puede ser ajustado en detalle por prueba y error. El retardo es
independiente del servidor que se est utilizando.

2. KEPServerEX aceptar requerimientos de datos de lata eficiencia
y no requiere retardos en el inicio.

5. Click Aceptar para agregar el Grupo.


Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 51


Creacin de un Grupo de Tags OPC

1. Click en el icono .




2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique a ste Grupo de
Tags como un vinculo con un servidor OPC. El nombre que se
ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen Tags de este
Grupo.

3. Descripcin: Ingrese una breve descripcin. Esto ayudar ms
adelante a identificar el objetivo del Tag en este grupo.


4. Prog ID: Ingrese el nombre del servidor OPC fuente. Utilice la
herramienta para buscar las aplicaciones OPC que se
estn ejecutando en Modo Diseo. Si se utilizar el servidor
OPC de KEPware, deber ingresar
KEPware.KEPServerEX.V4, siempre que el servidor e Infilink
residan en el mismo PC. Por el contrario, ingresar el nombre de
la estacin remota para especificar una conexin remota hacia
KEPware.KEPServerEX.V4.


5. Maquina Remota: Ingrese el nombre de una estacin remota
<nombre del computador> para especificar una conexin
remota al servidor, mencionado en el campo de identificacin del
programa.

6. Tasa de Actualizacin: La tasa de actualizacin, especifica con
que frecuencia el Grupo de Tags debera requerir datos desde el
servidor.

7. Click Aceptar para agregar el grupo.
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Creacin de un Grupo de Tags Virtuales


1. Hacer Click en el icono .





2. Nombre: Ingresar un nombre que identificar a este Grupo como
un Grupo de Tags Virtuales. El nombre que se ingrese,
aparecer en los Scripts que utilicen Tags de este Grupo.

3. Descripcin: Ingresar una descripcin breve pero significativa.
Esto le ayudar a identificar el propsito de los Tags en este
Grupo ms adelante.

4. Click en Aceptar para agregar el Grupo.







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Acerca de los Tags

Un tag es un objeto con nombre, que es utilizado para hacer
referencia a una porcin de datos. El Grupo al cual el Tag es
asignado determina la fuente de los datos.


El cuadro de dilogo de los Grupos de Tags es utilizado para definir
nuevos Grupos de Tags y para editar las propiedades de los Tags
existentes. Se puede acceder a este cuadro de dilogo presionando
F6 bien seleccionando Grupos de Tags, desde el men Proyecto al
estar en el Modo Diseo. Cualquier modificacin que se haga en los
Tags no quedar grabada hasta que grabe el Proyecto.



Tags de Sistema Predefinidos
Hay diecisis Tags predefinidos, Tags de memoria solo-lectura,
denominados Tags de Sistema, los que Infilink asigna y actualiza en
forma automtica en el Modo Ejecucin. No se pueden eliminar
modificar sus propiedades. Los Tags de Sistema no estn incluidos
en la cuenta total de Tags de su aplicacin.


_AccessLevel Short
Identifica el nivel de acceso del usuario (0-255).


_ActiveAlarmCnt Largo
Identifica el nmero de alarmas comnmente activas en el proyecto
en ejecucin.


_AlarmLogStatusShort
Identifica el estado del registro de alarmas, en donde : 0 = Off, 1 =
On
y -1 = Deshabilitada.


_DataLogStatus Short
Identifica el estado del registro de datos, en donde: 0 = Off, 1 = On
y -1 = Deshabilitada.


_Date Short
Identifica el da del Mes.


_Day Short
Identifica el da de la semana, en donde: 0 = Domingo, 1 = Lunes,...,
6 = Sbado.


Ver
Funciones
de Archivo
en
Scripting.
_FileOpStatus Short
Mantiene el resultado de la ltima ms reciente operacin con
archivos. Los cdigos de los resultados son:

0 xito de la Funcin
-1 Archivo no encontrado
-2 Se ha excedido el nmero mximo (8) de archivos abiertos
-3 Imposibilidad de crear un archive de destino
-4 Error durante la operacin de lectura de archivo
-5 Error durante la operacin de escritura en un archivo
-6 Falla en una ubicacin de memoria durante una operacin de lectura
-7 Se ha excedido el largo mximo de campo CSV, 256 caracteres.
-8 Un offset de lectura ha sobre-pasado el final del archivo.
-9 Se ha especificado un largo de parmetros invlido.

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_Hour Short
Identifica la hora actual en formato de 24 horas, en donde: 0 = 12:00
am, 13 = 1:00 pm, etc.

Ver
Funciones
de sistema
en
Scripting
_MenusVisible Discrete
Identifica el estado visible de los mens del en tiempo real, donde: 0
= Off, 1 = On.


_Minute Short
Identifica los minutos actuales desde 0 a 59.


_Month Short
Identifica el Mes de 1 a 12.


_Msecond Short
Identifica los milisegundos desde 0 a 999.


_ProjectPath String
Identifica la ruta del proyecto en formato con carcter backslash (\)
como en: C:\Infilink \Projects\test\


_Second Short
Identifica los segundos de 0 a 59.


_User String
Identifica al usuario en funcin. Si no hay usuario en el sistema, este
tag tomar el valor de NO USER


_Year Short
Identifica el ao en formato de 4 dgitos.


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Agregar/Editar Tags definidos por el Usuario

Herramienta de Edicin de Tags


Creacin de un Nuevo Tag
Utilice esta herramienta para crear un nuevo Tag en el Grupo
activo. Haciendo click con el botn derecho del Mouse en el
icono, aparecer un men de acceso rpido para hacer lo mismo.


Edicin de las propiedades de los Tags
Utilice esta herramienta para mostrar la ventana de propiedades
del Tag.


Eliminar Tags
Utilice esta herramienta para eliminar un Tag. Verificar que el
Tag no est siendo utilizado en alguna animacin, de lo contrario,
ocurrir un error al grabar el Proy ecto.


Creando un Tag de Memoria
Hacer Click en el Grupo de Tags de memoria en la lista de
Grupos de Tags. Luego haga click el icono un click en el
botn derecho sobre la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag.




Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 56
Los nombres de los
Tag no discriminan
las maysculas de
ms minsculas, por
lo que "Tag1" es lo
mismo que "tag1".
Se debe tratar en lo
posible de utilizar
un nombre nico y
significativo para
cada Tag que
defina. De este
modo se evitarn
confusiones. El
nombre del Tag
puede contener
hasta 32 caracteres
en largo y deben
comenzar con una
letra.
Campo Nombre del Tag
Muestra el nombre del Tag seleccionado. Al definir un nuevo Tag, se
deber ingresar su nombre en este campo.

Descripcin
Ingrese una descripcin breve pero significativa. Esto le ayudar a
identificar el propsito del Tag mas adelante.

Valor inicial (Solo Tags de Memoria)
Ingrese el valor que deseara que este Tag asuma cuando el Proyecto
se inicia por primera vez.


Tipo de Dato, se
aplica a todos los
grupos con
excepcin de los
Virtuales.
Tipo de Dato
Utilice esta lista para seleccionar el tipo de dato para el valor asignado
a este Tag.


Discreto: Valor Booleano, Falso = 0, Verdadero = 1

Char: Valor de 8 bit, con rango de -128 a 127 que representa un carcter.

Byte: Valor de 8 bit, con rango de 0 a 255.

Corto Valor de 16 bit, con rango de -32768 a 32767

Word: Valor de 16 bit, con rango de 0 a 65535

Largo: Valor de 32 bit, con rango de -2,147,483,648 a 2,147,483,647

DWord: Val or de 32 bit, con rango de 0 a 4,294,967,295

Real: Valor de precisin simple (4 Byte) con punto flotante, rango de -3.37
E38 a +3.37 E38

Doble: Valor de precisin doble (8 Byte) con punto flotante, rango de
1.7976931 E308 a +1.7976931 E308

String: Cadena de caracteres de largo variable de 1 a 256 bytes

Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 57


Seguridad
Es utilizada para restringir al Usuario el cambio de valores en los Tags.
El valor de un Tag, puede ser modificado de varias formas. El acceso
Condicional tambin puede ser implementado utilizando los Niveles de
Acceso.

Acceso Interno
Seleccionar Solo Lectura para prevenir la alteracin del valor del
Tag. Si un valor de un Tag va a ser modificado bajo el control del
proyecto ya sea por un Script o por una entrada de datos en
animacin, entonces se le debe otorgar el privilegio de
Lectura/Escritura.

Acceso Cliente DDE
Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin
cliente OPC/DDE lea el valor de este Tag.

Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones
cliente OPC/DDE lean el valor, pero sin posibilidad de modificarlo.

Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier
aplicacin cliente OPC/DDE pueda modificar el valor del Tag.

Acceso Cliente Internet
Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin
cliente Internet pueda leer el valor de este Tag.

Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones
cliente Internet lean su valor, pero sin posibilidad de modificarlo.

Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier
aplicacin cliente Internet pueda modificar el valor del Tag.

Ver la Leccin 5
para mayor
informacin en
Registro de
Datos.
Registro en Cambios de Datos
Utilice el cuadro de Registro en cambio de Datos para grabar los
cambios de valores de este Tag en un archivo de registro.

Hacer Click en Aceptar para agregar el grupo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 58


Creando un Tag DDE
Hacer Click en la lista de grupo de Tags DDE. Luego hacer click
en el icono que se ubica sobre la lista de Tags. En forma
alternativa, haga click con el botn derecho en la zona de la lista
de Tag y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de acceso
rpido.




El tipo de datos,
debe calzar con el
valor que se est
desplegando. .
La mayora de las configuraciones son los mismos que los de
los Tags de Memoria. Configuraciones adicionales son listadas
mas abajo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 59
Elemento del Servidor
La direccin * de la informacin en el dispositivo nombre del
Tag en el Servidor. Para un controlador esto podra ser un
nmero de registro (Ej.: R0012) en una planilla una ubicacin
de celda (c3).

*Direccin
La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30
caracteres que especifica un nombre de tem soportado por
el tpico identificado en las propiedades del Grupo de Tags
DDE.
Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico,
deber especificar el canal y el dispositivo adems de la
direccin para el nombre del tem.
< Canal>.<Dispositivo>.<Direccin>

Puede especificar una tasa de muestreo opcional y/o tipo de
datos para ste tem utilizando el formato:

<nombre del tem>@<tasa de muestreo>

Donde:
<nombre del tem> es la ruta hacia la direccin del dispositivo
simplemente una direccin si es que se est utilizando un
alias.
<tasa de muestreo> es la frecuencia del scan en
milisegundos. Infilink requerir la informacin desde el
servidor DDE en ese intervalo. El intervalo especifica que
tan a menudo el driver del dispositivo requerir esta porcin
de datos desde el dispositivo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 60


Creando un Tag OPC
Click sobre un grupo de Tag OPC en la lista. Luego click en el icono
ubicado sobre la lista de Tags. O bien haga clic con el botn
derecho sobre el rea de la lista y seleccione Nuevo Tag desde la
ventana de men rpido.




El tipo de datos debe
coincidir con el valor
que se est
buscando.

La mayora de la configuracin son los mismos que los de los Tags DDE.
Configuraciones adicionales son listadas mas abajo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 61
Truco para
Diseo
Cuando ms
de una
direccin en el
Servidor es
seleccionada,
Infilink crear
Tags para
todas las
direcciones
seleccionadas.
Esta potente
cualidad
facilita la
creacin de
Tags luego de
haberlos
creados en el
servidor.
Elemento del Servidor
Direccin* de la informacin en el dispositivo nombre del Tag en el
Servidor.

*Direccin
La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30 caracteres
que especifica un nombre de tem soportado por el tpico identificado
en las propiedades del Grupo de Tags OPC.
Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico, deber
especificar el canal y el dispositivo adems de la direccin para el
nombre del tem.

< Canal>.<Dispositivo>.<Direccin>

Donde:
<Canal> es el nombre del canal en el servidor OPC.
<Dispositivo> es el nombre del dispositivo en el servidor OPC.
<tem > es la direccin del dispositivo en el controlador el nombre
del Tag que fue creado en el servidor OPC.

Utilice el icono para buscar los tems del Servidor OPC. Esto
generar la direccin en forma automtica y la colocar en el cuadro de
Texto del Servidor.

Nota: Una vez que se ha ingresado un nombre de Tag, el botn de
bsqueda le solicitar si desea cambiar el nombre del Tag. Seleccionar
NO para continuar con la bsqueda.



Ruta de Acceso (opcional)
Si el Servidor accede a dos Tags direcciones con el mismo nombre, es
necesario indicar una ruta especfica para determinar que valor deber
ser retornado a Infilink. Si esta utilizando KEPServerEX, especificar el
tem utilizando el formato:

< canal>.< dispositivo>

Donde:
<canal> es el nombre del canal en el Servidor OPC
<dispositivo>es el nombre del dispositivo en l Servidor Server


Unidad de Ingeniera
El Tag mantendr el valor segn se ha escalado en el Servidor OPC.


Fila
El Tag mantendr el valor no-escalado del Servidor OPC.




Creando un Tag Virtual
Hacer Click en un Grupo de Tag OPC en la lista de grupos de Tags.
Luego click en el icono sobre la lista de Tags hacer click el rea
de la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag desde el men de acceso
rpido.


Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 62




Solo un nombre es requerido.


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Barra de Edicin Avanzada de Tags





Banda muerta
Seleccionar la casilla Activado para elegir el valor crudo mnimo que el
Tag puede tomar antes de que Infilink vea que el valor ha cambiado.

Ejemplo: Si se ingresa un valor de banda muerta de 10, el valor crudo
del Tag debe cambiar en + - 10 unidades desde el ultimo registro antes
de que un Nuevo valor sea reconocido y registrado para este Tag.

Si el valor inicial del Tag
queda a un valor menor
que el valor mnimo del
Limitador, un mensaje de
error ser reportado en
el registro de eventos.
Valores Lmites / Escalamiento
Seleccionar el cuadro Mnimo para ingresar el valor crudo mnimo que el
Tag podr aceptar. Si el valor baja de este limite, se conservar el valor
mnimo ingresado.

Seleccionar el cuadro Mximo para ingresar el valor crudo mximo que el
Tag podr aceptar. Si el valor sube de este lmite, se conservar el valor
mximo ingresado.

Por Ejemplo: si el valor lmite de fija en 10 mnimo y 40 mximo, Infilink
no permitir que los Tags asuman valores menores a 10 y mayores de
40.
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Escalamiento
Los Tags DDE y OPC pueden ser escalados. El escalamiento es una
interpolacin lineal simple entre los valores crudos y los de ingeniera
ingresados. Valores de ingeniera M nimos y Mximos son escalados a
los rangos de valores que se utilizarn para Scripts y Animaciones.
Los valores crudos Mnimos y Mximos son el rango de valores recibidos
del Servidor. Cuando Infilink escribe una informacin en el Servidor, el
escalamiento es revertido de modo tal que el Servidor reciba datos
relevantes.

Por Ejemplo: El valor de un Word desde el Servidor es un valor de 10 Bits
que viene de un conversor anlogo/digital, con el rango de 0 a 1024. Se
desea ver ste valor desplegado en un rango de 4 a 20.
Coloque el valor crudo mnimo en 0 y el mximo en 1024.
Coloque el valor de ingeniera mnimo en 4 y mximo en 20.


Edicin de Scripts en Tags


Barra de Scripts
Despliegue el cuadro de dilogo del Editor de Script para visualizar
editar la informacin del Script para el Tag seleccionado.

Barra de Edicin de Tag Discreto, Nivel y Desviacin de
Alarma
Ver la Leccin 4
para ms
informacin en las
alarmas y sus
registros.

Alarmas
Despliegue las definiciones de las alarmas. Si se ha agregado un Tag
que tiene un tipo de datos ya asignado, y no son una cadena de
caracteres, se podra utilizar estos Tags para asignarle alarmas.



Exportando la Base de Datos de Tags

Hacer click en el botn derecho sobre la lista de Grupos de Tags. Se
puede utilizar el tem Exportacin de Tags a Archivos CSVen el men
de acceso rpido del Grupo de Tags, para generar un archivo de texto
.CSV (variables separadas por una coma), que contenga la informacin
de los Tags del grupo seleccionado para el Proyecto. El archivo se
compone de un registro de identificacin del campo, que identifica el
orden y el contenido de los campos (columnas) de cada registro (filas) y
la informacin de los Tags correspondiente a esos campos.



Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 65


Nota especial: Esta es la
mejor manera de crear
un archivo CSV. Permitir
que Infilink cree un
cuadro utilizando la
funcin Exportando una
Base de Datos de Tags.
Luego agregar al cuadro
y leer de vuelta con la
funcin Importacin de
Base de Datos.


Consejo
Si intenta utilizar la funcin CSV para crear su base de datos de Tags en
otro producto como Excel, crear un par de Tags utilizando los grupos
normales y editores de Infilink.
Una vez que se disponga de una pequea base de datos de Tags, utilice
la funcin Exportar Base de Datos de Tags para generar un archivo CSV.
Luego se puede Importar este archivo hacia Excel y agregar segn
requerimientos.










Definicin de los Campos de la Base de Datos de Tags


Nombre del Tag
Es el nombre del Tag.


Descripcin
Descripcin suministrada por el Usuario para este Tag.


Datos Tipo Ing.
Tipo de datos para utilizar con Infilink. discretos, Corto, Word, Largo, etc.


Tipo de Datos Crudos (solo Tags OPC)
Tipo de datos esperados desde el Servidor. Discretos, Byte, Char, Short ,
Word, Long, DWord, Real, Double, String.


tem Servidor (solo Tags OPC y DDE)
Referencias de Tags Ubicaciones de dispositivo/Itemes DDE


Ruta de Acceso (solo Tags OPC)
Ruta hacia la ubicacin del dispositivo del Item OPC en las referencias de
Tags.

Valor Inicial (Solo Tags de Memoria)
Valor inicial asignado a un Tag de memoria.
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Acceso Local
R/W (lectura/escritura) si el tag puede ser escrito, sino RO (solo lectura)


Acceso Cliente
None si es que el Tag no se puede acceder desde la aplicacin Cliente
DDE, RO si solo se provee acceso solo lectura. R/W si se provee
acceso total lectura/escritura.


Acceso a Internet
None si es que el Tag no se puede acceder desde Ia aplicacin Viewer
de Infilink, RO silo solo se provee acceso solo l ectura. R/W si se
provee acceso total lectura/escritura.


Registro por cambios de estado
Y si la informacin deber ser registrada, sino N.


Banda Muerta
Valor definido para el Tag.


Valor Min.
Valor de Ing.mnimo si el escalamiento el Limitador estn habilitados.


Valor Mx.
Valor de Ing.mximo si el escalamiento el Limitador estn habilitados.


Valor Crudo Min.
Valor crudo mnimo si el escalamiento est habilitado.


Valor Crudo Mx.
Valor crudo mximo si el escalamiento est habilitado.


Banda Muerta
Valor definido para el Tag.


Disparador de alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, el estado que la dispara es:
0 = Falso, 1 = Verdadero.


Comentario de Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, el texto asignado a esta alarma es de
0 a 64 caracteres.


Severidad de una Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, la severidad para esta alarma va de 0
a 16.


Nivel de Acceso para Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, el nivel de acceso para esta alarma
va de 0 a 255.


Accin en Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, las acciones para asignar a esta
alarma
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.

Copyright 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags ? 67

Tope para Desviacin de Alarma
Si se define una desviacin de Alarma, el valor tope es el asignado a
esa alarma.
%%de Alarma de Desviacin Min.
Porcentaje mnimo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido
definida.

Comentario de Alarma de Desviacin Min.
Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto
asignado a esa alarma.

%%de Alarma de Desviacin Mx.
Porcentaje mximo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido
definida.
Deviation percentage if a deviation alarm is defined.

Comentario de Alarma de Desviacin Mx.
Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto
asignado a esa alarma.

Severidad de Alarma de Desviacin
Si se define una alarma de desviacin, la severidad para esta alarma
va de 0 a 16.

Nivel de Acceso para Alarma de Desviacin
Si se ha definido una alarma de desviacin, el nivel de acceso
asignado va de 0 a 255.

Accin en Alarma de Desviacin
Si se define una alarma de Desviacin, las acciones asignadas a esta
alarma son:
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.

Di sparo Alarma Alto Alto
Valor de activacin de alarma Alto Alto, si se ha definido alarma
alto/bajo.

Comentario Alarma Alto Alto
Si se ha definido alarma Alto Alto, corresponde al Texto asignado a
esta alarma.

Disparo Alarma Alto
Valor de activacin de Alarma de Alto, si se ha definido alarma
Alto/Bajo.

Comentario Alarma Alto
Si se ha definido alarma Alto, corresponde al Texto asignado a esta
alarma.


Disparo Alarma Bajo
Valor de activacin de alarma Bajo, si se ha definido alarma alto/bajo.


Comentario Alarma Bajo
Si se ha definido alarma Bajo, corresponde al Texto asignado a esta
alarma.


Disparo Alarma Bajo Bajo
Valor de activacin de Alarma Bajo Bajo, si se ha definido alarma
Alto/Bajo.

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Comentario Alarma Bajo Bajo
Si se ha definido alarma Baj o Bajo, corresponde al Texto asignado a
esta alarma.


Severidad de alarma de Nivel
Si se ha definido una alarma de nivel, la severidad que se puede
asignar a esta alarma es de 0 a 16.


Nivel de Acceso para alarma de Nivel
Si se ha definido una Alarma de Nivel, el nivel de acceso asignado a
esa alarma va de 0 a 255.


Accin en Alarma de Nivel
Si se define una alarma de Nivel, las acciones asignadas a esta alarma
son:
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.


Tope
Valor tope si se ha definido una Alarma de Desviacin.


Dev Mayor
Porcentaje de Desviacin Mayor si se ha definido una Alarma de
Desviacin.


Dev Menor
Porcentaje de Desviacin Menor si se ha definido una Alarma de
Desviacin.


Notas
1. Los Tags de Sistema no se incluyen en la salida CSV.
2. Cambios de Datos y Scripts de Alarmas no se incluyen en la salida
CSV.
3. Si una Base de Datos de Tag que contiene Scripts es exportada,
modificada y luego importada de regreso al mismo Proyecto, los
Scripts permanecern int actos.
4. Cuando se Importe una Base de Datos de Tags, los campos de un
registro de identificacin no son requeridos en algn orden.
5. Cuando se Importa una Base de Datos de Tags, solo los campos
requeridos necesitan ser incluidos, pero cada campo incluido
deber tener un campo de coincidencia en el registro de
identificacin.
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Importando la Base de Datos de Tag


Puede utilizar la opcin Importar Base de Datos de Tag en el Men
Herramientas para desplegar el contenido de un archivo de texto CSV
(variables separadas por coma), consistente en datos de un nodo y de
Tags del proyecto Puede utilizar la opcin Exportar Base de Datos de
Tags para crear una plantilla que luego puede ser expandido en una
aplicacin tipo planilla electrnica que soporte archivos CSV. El
resultado luego puede ser grabado al disco e importado de vuelta a
Infilink utilizando esta herramienta.








Copyright 2003 KEP, Inc. Animaciones: Su proceso en accin ? 70
Animaciones: Su proceso en accin
General

Ahora que ha aprendido un poco acerca de Infilink, aprovecharemos la
oportunidad para discutir las Animaciones. En Infilink cada objeto
puede ser animado de alguna manera para responder ya sea a clicks
del mouse o a cambios en los datos de los Tags de control asociados.
Esta Seccin revisa todas las animaciones disponibles del cuadro de
dialogo.


Acerca de las Animaciones

Los siguientes tipos de animaciones son definidos en Infilink:

1. Mostrar/Ocultar
2. Parpadear
3. Estiramiento horizontal
4. Estiramiento Vertical
5. Movimiento Horizontal
6. Movimiento Vertical
7. Cambio de Color
8. Rotar
9. Ingresar datos
10. Mostrar valor
11. Control deslizante
12. Tomar Accin


No todas las formas de Animacin estn disponibles para todos los
objetos. Por ejemplo, un objeto de Texto puede tener una animacin
tipo Mostrar Valor, en cambio, un objeto rectangular no puede, sin
embargo, ambos objetos pueden tener una animacin tipo Tomar
Accin. Los objetos pueden tener definidas varias animaciones en
forma simultnea.


Las Animaciones son definidas utilizando cuadros de dilogo de
animaciones, a los que se accede desde la opcin Animaciones en el
Men Edicin desde el cuadro de acceso rpido presionando la tecla
F5. Un objeto un Grupo debe ser seleccionado antes de poder
utilizar el Cuadro de Dilogo de Animaciones. Una vez que se
encuentre dentro del cuadro de dilogo, sol o estarn disponibles
aquellas animaciones previamente definidas para el objeto al grupo.

No podr asignar animaciones que entren en conflicto con los mismos
objetos con grupos que contengan estos objetos. Por Ejemplo, no
podr colocar una animacin tipo Ingreso de Datos y Control Deslizante
en el mismo objeto.
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Animacin de un Objeto

La animacin tipo
Parpadeo no
puede ser
asignado a un
Grupo.
Hacer Parpadear a un Objeto
La animacin Parpadeo es utilizada para hacer un objeto intermitente:
hacerlo visible en forma alternativa, luego invisible, cambiar su color en
forma alternativa. Existen tres velocidades de parpadeo disponibles.

. 1. Presione el icono presione el Botn Parpadear en el cuadro
de dilogo de Animaciones.

2. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un
Tag anlogo debe ser anexado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag expresin.

3. Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de
entrada si el dato del Tag no es vlido.

4. Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, coloca al objeto en la posicin Cero.
No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la
animacin deja al objeto en su ltima posicin vlida.






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5. Si se selecciona un Tag Discreto, entonces elija si el parpadeo se
debe producir cuando el valor lgico del Tag sea Verdadero (ON)
Falso (OFF).

6. Si se ha seleccionado un Tag Anlogo, entonces elija si el parpadeo
se debe producir cuando el valor est Dentro del Rango (inclusive)
Fuera del Rango de los valores asignados, ingresados bajo Rango
de Entrada de Valores. Si se selecciona Dentro del Rango, el objeto
va a parpadear cuando el valor del Tag caiga entre los rangos Alto y
Bajo dados.


7. Seleccione Tipo de Parpadeo. Mostrar/Ocultar en forma alternativa
mostrar y ocultar al objeto, cuando la condicin de parpadeo sea
Verdadera. Cambio de color en forma alternativa cambiar el color
del borde, interior del texto de un objeto cuando la condicin de
parpadeo sea Verdadera. Los colores son seleccionados en los
rectngulos coloreados y eligiendo el color deseado en el Cuadro de
dialogo de seleccin de color.


8. Seleccione la frecuencia de parpadeo deseada Lenta, Media
Rpida. El ciclo de parpadeo rpido es de aproximadamente 400
ms, Media es aprox. 800 ms y Lenta es aprox. 1.2 segundos.

9. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.



Mostrar y Esconder Objetos
La animacin Mostrar/Ocultar es utilizada para proveer visibilidad
invisibilidad condicional a un objeto. Puede ser utilizada con imgenes
traslapadas para mostrar estados mltiples de un objeto.

La animacin
Mostrar/Ocultar
puede ser
asignada a
cualquier objeto.
1. Presionar el botn en la barra de herramientas de Animaciones. O
haga click en el botn derecho sobre el objeto y seleccione la animacin.
Luego seleccione el botn de animacin Mostrar/Ocultar.

2. Presionar el botn para ver la lista de Tags. Un Tag
Anlogo debe ser configurado a esta animacin. Seleccione un Tag para
crear un nombre de Tag expresin.

3. Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de
entrada si el dato del Tag no es vlido.
Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especifi cado, la animacin Mover coloca al objeto en la posicin Cero.
No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la
animacin mover deja al objeto en su ltima posicin vlida.



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La animacin
Mostrar / ocultar
puede ser
utilizada con
imgenes
traslapadas para
mostrar estados
mltiples de un
objeto.
3. Si se selecciona un Tag Discreto, entonces escoja si hace el objeto
visible cuando el valor lgico del Tag es verdadero (ON) Falso (OFF).
4. Si se selecciona un Tag Anlogo, utilice la opcin Mostrar cuando el
valor de entrada sea: Despliegue las opciones para seleccionar Dentro
Fuera del Rango. Ingrese el valor del rango deseado bajo la opcin
Rango de Valor de Entrada. Si se elige el valor como Dentro del Rango,
entonces el objeto ser mostrado solamente cuando el valor del Tag
caiga dentro de los limites Alto Bajo.


5. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Mover Objetos de Izquierda a Derecha (Horizontalmente) o
Arriba y Abajo (Verticalmente)
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La Animacin
Desplazar,
puede ser
asignada a
cualquier
objeto, con
excepcin de
Visores de
Alarma y
Tendencias.

Desplazar
Izquierda/
Derecha en
combinacin
con
Arriba/Abajo
Utilizando la
misma
cantidad de
pasos,
despliega una
forma de
Desplazamie
nto diagonal .


1. La Animacin Mover Izquierda/derecha es utilizada para desplazar un objeto
en la direccin X.

2. La Animacin Mover Arriba/Abajo es utilizada para desplazar un objeto en la
direccin Y.

3. Oprima el botn Desplazar Horizontal Desplazar Vertical en el
Cuadro de Dilogo Animaciones.

4. Oprima el botn Tags para visualizar la Lista de Tags. Para
esta Animacin se requiere un Tag Anlogo. Seleccione un Tag para crear
un Nombre de Tag una Expresin.

5. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no
es vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Desplazar pone al objeto en la posicin Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Desplazar deja al objeto en la ltima posicin
Vlida.



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6. Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a
los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite
Bajo.

7. La posicin relativa del objeto para cada valor de Tag puede ser establecida
ya sea por el teclado haciendo click en el botn Posicin relativa Alta Baja
. Haciendo Click en uno de estos botones, le lleva al objeto donde se
puede establecer grficamente las posiciones inicial y final deseadas para el
objeto utilizando el mouse.

8. Elegir Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.


La Animacin
Estirar no
puede ser
asignada a
objetos del
tipo lnea
texto.
Estirar Objetos de derecha a izquierda (Horizontalmente) o de arriba abajo
(Verticalmente)

La animacin Estirar Izquierda/derecha se utiliza para redimensionar un objeto
modificando su ancho.
La animacin Estira Arriba/Abajo se utiliza para redimensionar un objeto
modificando su altura.

Estiramiento
Izq./Der. y
arriba/abajo
utilizados
juntos le da al
objeto un
efecto de
zoom.
La Animacin
Estiramiento
es utilizada
para crear
objetos con
indicacin de
barras.
1. Oprima el botn en la barra de herramientas de Animaciones.
Alternativamente, haga click en el botn derecho de la barra de herramientas
de Animaciones. Luego seleccione el botn de Animacin Control deslizante.

2. Presione el botn Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.
Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag una Expresin.

3. Ingrese el valor que el Tag tiene en los puntos finales del movimiento, en el
rango de valores Bajo y Alto en los campos de edicin. El lmite Alto deber
ser siempre mayor que el Lmite Bajo.





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4. Elegir la direccin en la cual el objeto se va a Estirar.
Extremo superior izquierdo - Estiramiento vertical de arriba hacia abajo;
Estiramiento horizontal de izquierda a derecha.
Centro - Estiramiento Vertical desde el centro hacia abajo; Estiramiento
horizontal desde el centro a la izquierda y derecha.
Extremo inferior derecho - Estiramiento Vertical desde abajo hacia arriba;
Estiramiento Horizontal de derecha a izquierda.
Definido por el Usuario Permite al usuario definir y enclavar grficament e
utilizando el botn de posicin relativa en la opcin del cuadro Estirar desde
y el mouse. Los lmites superior e inferior del estiramiento son definidos
grficamente utilizando los otros botones de posicin relativa.

5. La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya
sea por el teclado haciendo clic en el botn de posicin relativa Alta Baja
. Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al objeto donde
podr definir grficamente el inicio y el final del tamao utilizando el mouse.

6. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.


La Animacin
Rotar puede ser
asignada solo a
objetos lnea.
Rotar una Lnea
La animacin Rotar puede ser asignada a un objeto lnea. EL centro de la
rotacin puede ser definido en cualquier parte dentro de la ventana. El uso tpico
es una aguja de un indicador para mostrar la rotacin de una rueda.



1. Oprima el icono el botn Rotar en el cuadro de dialogo Animaciones.

2. Presione el botn Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.
Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag una Expresin.

3. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no
es vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Mover pone al objeto en la posicin Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

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4. Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a
los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite
Bajo.

5. El ngulo de rotacin en grados del Objeto para cada valor de Tag puede ser
definido ya sea por medio del teclado haciendo Click en el botn de
posicin relativa . Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al
objeto en donde se podr definir grficamente los puntos de rotacin inicial y
final utilizando el mouse. Los ngulos de rotacin se miden en grados
segn se muestra en el diagrama:






6. Seleccione el Centro de Rotacin (punto de pivote). Este puede ser:
Punto de Inicio - El comienzo de donde el objeto fue dibujado.
Punto Central - Es el centro del objeto.
Punto Final - El final de donde el objeto fu dibujado.
Definido por el Usuario - Si es seleccionado, el botn de posicin
relativa es utilizado para definir grficamente el centro de rotacin con el
mouse.

7. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.
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Ingresar Datos en un Tag

La Animacin Ingreso de Datos permite al Operador asignar un valor a un Tag
en Modo Ejecucin.

La Animacin
Ingreso de datos
no puede ser
asignada a objetos
del tipo lnea, arco,
torta cuerda.


La Animacin
Ingreso de datos
puede ser asignada
a un grupo an
cuando uno o ms
objetos de este
grupo no puedan
aceptar este tipo de
Animacin.
1. Oprima el icono el botn Ingreso de Datos en el cuadro de dilogo
Animaciones.

2. Oprima el botn para visualizar la lista de Tags. Seleccione un
Tag.

3. Una vez seleccionado el Tag, enseguida seleccione el Mtodo de Entrada
que desea utilizar. Existen 6 mtodos diferentes para escoger:

4. Taponazo arriba Despliega un cuadro de dilogo que permite al operador
hacer una seleccin on/off teclado si es que el Tag es numrico, teclado
si el Tag es una serie (string). Un campo de entrada de datos planos es
mostrado si se selecciona la opcin teclado, en las propiedades del proyecto.
Toda la entrada de datos se realiza en formato decimal con signo

5. Alternancia (Toque) VERDADERO/FALSO El valor del Tag asignado ser
alternado entre Verdadero a Falso de Falso a Verdadero cuando se oprima
el botn del mouse la tecla designada.
Forzar ESTABLECER/VERDADERO (1) Se Escribir un 1 al Tag cada vez
que la animacin sea invocada

6. Forzar RESET/FALSO (0) Se escribir un cero al Tag cada vez que la
animacin sea invocada.

7. Normal Abierto Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a
Verdadero cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y
volvern a FALSO al dejar del oprimir el botn.


8. Normal Cerrado Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a
Falso cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y
volvern a Verdadero al dejar del oprimir el botn.

9. Si el Tag es un valor numrico, seleccione Figuras Significativas para mostrar
(1-12).

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10. Seleccione Invocar utilizando una tecla de acceso rpido si desea suministrar
un paso rpido de teclado para activar la Animacin. Complete los controles
de acceso rpido segn se desee.


11. Si se ha elegido un Tag Numrico, elija el rango de lmite de la entrada de
una de dos maneras.
Tipo de datos por Defecto: Limita la entrada al rango para ese tipo de datos.
Definido por el Usuario: Limita el rango de las configuraciones ingresados
en los campos de texto Alto y Bajo.


12. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de
acceso que el operador debe tener para activar la Animacin.

13. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.




Utilizar Controles Deslizantes para el Ingreso de Datos

La Animacin deslizante es utilizada para variar valores de Tags Anlogos dentro
de un rango dado. El nuevo valor depende de la posicin del control deslizante.
Acta como un control de volumen.

La Animacin tipo
control deslizante
no puede ser
asignada a objetos
del tipo lnea, arco,
torta cuerda..

Animaciones tipo
deslizante pueden
ser asignadas a
cualquier grupo.
1. Presione el botn en la barra de herramientas de Animacin.
Alternativamente, oprima el botn derecho sobre el objeto y seleccione la
Animacin. Luego seleccione el botn de Animacin Mostrar/Esconder.
2. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un Tag
anlogo debe ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag.

3. Ingrese el valor que el Tag deber asumir en los puntos finales del
movimiento, en el rango de valores de salida del campo de edicin Bajo y
Alto.

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4. Elija la Direccin en la cual se va a deslizar el Objeto, Horizontal
(Izquierda/derecha) Vertical (Arriba/Abajo).

5. La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya
sea por el Teclado o haciendo click en los botones de posicin relativa valor
@bajo valor @alto . Haciendo Click en uno de estos botones, lo llevar
al objeto en donde podr definir grficamente las ubicaciones inicial y final
utilizando el mouse.

6. Seleccione Al Desplazar para act ualizar el valor del Tag mientras el control
deslizante se encuentra en movimiento seleccione Al Soltar para actualizar
el valor del Tag luego de liberar el botn del mouse.

7. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de
acceso que el operador debe tener para activar la Animacin.

8. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.


La Animacin
Cambio de Color no
puede ser asignada
a Objetos del tipo
mapa de bits,
metafile grupo.
Cambiando el Color de un Objeto
La Animacin Cambio de Color es utilizada para cambiar el color de un objeto,
basado en el valor de un Tag. Con un Tag Discreto, se puede elegir dos colores,
uno para cada posible estado. Con un Tag Anlogo, se puede elegir hasta siete
colores.

1. Oprima el icono presione el botn Cambio de Color en el cuadro de
dilogo de Animaciones.

2. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un Tag
anlogo debe ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag para crear
un nombre de Tag una expresin.

3. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no
es vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Mover pone al objeto en la posicin Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

4. Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene borde, entonces
debe escoger si se va a cambiar el color del borde seleccionando la
alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Bordes.

5. Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene relleno, entonces
debe escoger si se va a cambiar el color del relleno seleccionando la
alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Relleno.

6. Seleccionando Ninguna deshabilita el cambio de color para la opcin
correspondiente, borde o relleno.

7. Si se ha seleccionado un Tag Discreto, elija el color para cada uno de los
dos estados, encendido y apagado utilizando el dilogo Seleccin de Color.
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Si se ha elegido un Tag Anlogo, seleccione el Rango nmero 2 - 7 y el color
para cada rango. El primer color es asignado cuando el valor del Tag est bajo
el primer valor en el rango, el prximo cuando el valor del Tag est entre el
primero y el Segundo, etc. El ltimo color es asignado cuando el valor del Tag
sea mayor que el ltimo valor dado.



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8. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Mostrando el Valor de un Tag

La Animacin Mostrar Valor muestra el valor dinmico de un Tag. Trabaja con
ambos, Tags Discretos y Tags Anlogos. Puede ser utilizado para supervisar un
valor mientras el proceso se est ejecutando.

1. Oprima el botn en la barra de herramientas. O bien, oprima el botn
derecho del mouse sobre el objeto y seleccione animaciones. Seleccione el
botn Mostrar Valor en el cuadro de dialogo Animaciones.

2. Oprima el botn Tags para visualizar la lista de Tags.
Seleccione un tag para crear un nombre una expresin.

3. Seleccione el tipo de datos que coincide con el Tag en el cuadro Tratar el
valor como y complete el formato.
La Animacin
Mostrar Valor solo
puede ser asignada
a botones y objetos
de Texto.

Secuencia Tags de secuencia de caracteres. Si se selecciona un Tag de
secuencia no se requiere formato. La secuencia ser desplegada tal como
aparece en el Tag. Los caracteres sern desplegados como caracteres ASCII
designados por su valor numrico.

Discreto Tags Discretos. Si se selecciona un Tag discreto, entonces ingrese el
texto a mostrar cuando el valor del Tag sea Encendido y cuando sea Apagado.

Entero Byte, Corto, Word, Largo, DWord. Elija el formato de entero deseado de
la lista. Los formatos disponibles son Decimal (signo), Decimal (sin signo),
Hexadecimal, Octal y Binario. Especificar el ancho del campo y si se desea
mostrar ceros iniciales.

Real - Real, Doble. Definir los campos para el Formato Real. Seleccionar para
desplegar el valor con un nmero dado de nmeros significativos (un campo fijo
con punto decimal flotante). O seleccionar el despliegue del valor en un formato
fijo con un nmero especificado de dgitos a la izquierda del punto decimal y un
nmero especificado de dgitos a la derecha del punto decimal.

4. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.



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Ejemplos de formato
Descripcin Valor del Tag Texto desplegado
Secuencia Corriendo Corriendo
Discreto (On, Off) 0 - Falso Off
Short, Decimal (Signo) -54 -54
Word, Decimal (sin signo) con ceros iniciales 54 00054
Real, 3 figuras significativas 12.34 12.3
Real, campo fijo, 3 izq., 3 derecha 12.34 12.340


La Animacin
Tomar Accin no
puede ser asignada
a objetos del tipo
lnea, arco, torta
cuerda.
Ejecutando un Script con el Click de un botn
En el modo Ejecucin, posicionar el cursor del mouse sobre un objeto con la
Animacin Tomar Accin, provocar que la forma del cursor cambie a la forma de
un dedo apuntando. Haciendo Clic en el botn izquierdo del mouse ejecutar el
Script asociado a oprimir tecla.

Los Scripts Tomar Accin son para aquellas funciones y operaciones que deban
ocurrir como resultado directo de presionar hacer click sobre un botn o
cualquier otro objeto. Normalmente, estos Scripts se utilizarn para leer
escribir archivos, abrir ventanas, ingresar valores por defecto, tomar
conocimiento de un evento.

Existen tres tipos de Scripts para ventanas: botn oprimido, mientras el botn
permanezca oprimido y al liberar botn. Se puede escribir un script para cada
caso. Mientras el botn izquierdo permanezca oprimido se ejecutar el Script
asignado a Mientras oprimido en el intervalo especificado. Despus de liberar el
botn, el script asignado Al Liberar se ejecutar.

Se puede asignar estos Scripts a cualquier combinacin utilizando los siguientes
pasos.




Copyright 2003 KEP, Inc. LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 85
1. Oprima el botn Tomar accin en la barra de herramientas de
Animaciones.

2. Seleccione cuando el Script deber ocurrir.




3. Si el proyecto soporta seguridad multi-usuario, ingrese el Nivel de Acceso
que el Operador deber tener para activar la Animacin.

Ver Scripting para
mayor informacin.
4. Si se desea, revise el acceso rpido invocar con el teclado y elija una tecla
opcional de acceso rpido, equivalente a un botn del mouse.

5. Ingrese el Script y verifique que la sintaxis est correcta.



6. Seleccione Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.
LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN
APARIENCIA
General

Las Libreras son archivos que contienen objetos y grupos de objetos dibujados
previamente. Infilink tiene un administrador de las Libreras para ayudarle a
organizar los objetos utilizados en el Proyecto. El administrador de Libreras
tiene algunas herrami entas que le ayudarn a cumplir con los objetivos.


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Herramienta de Manejo de Librera


Crear una nueva Librera
Crear un Nuevo grupo de objetos
Abrir una Librera
Grabar una Librera


Cortar un objeto
Copiar un objeto
Pegar un objeto
Eliminar un objeto o grupo de objetos
Renombrar un objeto o grupo de objetos
Barra de rbol



Creacin de una Nueva Librera










1. Para crear sus propias Libreras, seleccione el tem Nueva Librera desde el
men archivos haga click en la herramienta . Ingrese un nombre lgico
para la Librera, ej: ProyectoBombas, MquinaEnvasadora, etc. Luego
haga Click en Aceptar. Se crear una nueva Librera vaca, con un Nuevo
grupo de objetos tambin vaco, denominado Sin Nombre.

2. Haga Click en la herramienta Renombrar para dar un nombre apropiado
al Nuevo grupo Sin Nombre. Los nombres de los grupos de objetos deben
reflejar el tipo de objetos que incluyen.

Ahora est listo para comenzar a grabar objetos en el Grupo.

Copyright 2003 KEP, Inc. LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 87

Creacin de un Nuevo Grupo de Objetos

Todos los objetos deben ser colocados en un grupo.
Para crear un nuevo grupo, simplemente haga Click en la herramienta .
Luego, renombre el grupo con la herramienta .

El nuevo grupo est ahora listo para recibir objetos.


Abrir una Librera

Haga Click en la herramienta Todas las Libreras de Infilink tienen la
extensin *.kol *.lib. La Librera del Sistema es la Librera por defecto que
viene con Infilink.

Explore la pantalla hasta ubicar la Librera que desea abrir, haga click sobre ella y
luego oprima Abrir.


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Guardar una Librera

Haga Click en para grabar una Librera existente ingrese un nombre de
archivo en el cuadro de dilogo desplegado si es un Nuevo archivo y haga click
en Grabar para salvar.



rbol del Administrador de Libreras

El rbol es una herramienta que muestra los Grupos de Objetos y su contenido
en forma jerrquica. Se ubica a la izquierda del campo de objetos segn se
muestra.




El objeto seleccionado tiene su nombre resaltado en el rbol. Para renombrar un
objeto o grupo de objetos, haga click en la herramienta . El nombre de un
objeto puede tener un largo de hasta 64 caracteres.





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Guardando Objetos en una Librera

Cualquier objeto
dibujado que s e inserte o
se dibuje en una
ventana, incluyendo los
grupos de objetos
pueden ser grabados en
una Librera. Todas la
Animaciones y Scripts
sern grabadas junto
con los objetos o grupos.
Estos hacen que los
objetos y grupos en las
Libreras sean una
herramienta til para
futuros proyectos. La
ventana completa puede
ser agrupada y luego
grabados en una Librera
si se desea.

1. Haga Click sobre el objeto o grupo a grabar. Haga click con el botn
derecho en el men de acceso rpido y seleccione Copiar.

2. Abra la Librera y el grupo de objetos en donde se desea grabar el objeto o
grupo seleccionado.

3. Haga click con el botn derecho en el campo del objeto de la Librera y
seleccione Pegar desde el men de acceso rpido. Un nuevo objeto sin
nombre ser agregado al rbol a la izquierda del campo del objeto. Utilice
Renombrar para asignar un nombre apropiado, de hasta 64 caracteres de
largo, al objeto grupo.

Asegrese de grabar la Librera de modo que el Nuevo objeto o grupo no se
pierda.

Dato para Diseo
Nota: El objeto a ser grabado debe ser copiado desde una ventana de Infilink.
Objetos copiados desde otros programas como Word o Paint no pueden ser
pegados en forma directa a una Librera. Se deben pegar primero a una ventana
de Infilink y luego copiarlos de esta ventana y pegarlos a la Librera.




Insertar un Objeto o Grupo desde una Librera
Ver Apndice A para la
lista de Libreras Infilink .

Utilizando Libreras
predefinidas acelera el
desarrollo del Proyecto.
Los Objetos de una
Librera pueden ser
insertados en cualquier
ventana de Infilink.

1. Para insertar un objeto o grupo desde una Librera en una ventana del
proyecto, simplemente haga click sobre l y arrstrelo a la ventana. Una vez
que el objeto se ha insertado, puede ser removido, editado animado.

2. Modifique su tamao y ajuste segn se desee. Los objetos que han sido
animados y copiados a una Librera, mantienen estas animaciones y los Tags
asociados a ellos.

Si estos objetos son copiados desde la Librera hacia a una ventana de proyecto,
deber suministrar nombres de Tags vlidos para soportar las animaciones.
Infilink permite reasignar los Tags en los objetos de sus Libreras cuando son
pegados en la ventana del proyecto. Si el objeto tiene una animacin asignada el
cuadro de dialogo Reasignacin se desplegar.














Copyright 2003 KEP, Inc. LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 90

Reasignar Tags
La funcin Reasignacin
de Tags puede ser
invocada en cualquier
momento, en cualquier
ventana, con solo
hacienda click en botn
derecho sobre un objeto.
Si el objeto contiene
Tags, la seleccin
Reasignacin de Tags
estar disponible desde
el men de acceso
rpido.

Dato para Diseo
Si se duplica objetos que
contienen informacin de
Tags como un
despliegue, puede
cambiar rpidamente los
Tags en el duplicado
utilizando la funcin
Reasignacin de Tags.
La combinacin de estas
dos funciones le permite
crear un objeto una vez y
luego rpidamente llenar
la pantalla con
duplicados, cada uno
con su propio tag
utilizando la funcin de
Reasignacin de Tags.

El dialogo Reasignacin de Tags es utilizado para reemplazar uno o ms
nombres de Tags asignados al objeto seleccionado. Cada animacin y Script
asignados al objeto sern scaneados para ser utilizados por los Tags. Se
mostrar un cuadro de dilogo para cada Tag que es asignado al objeto.

El cuadro de dilogo es el siguiente:



El texto a la derecha de Nombre Antiguo: indica el nombre de un Tag encontrado
en el scan. Este Tag puede ser asignado a ms de una animacin script. Para
reasignar el Tag se puede escribir un nombre vlido presionar el botn Nuevo
Nombre: y seleccionar un tag desde el dilogo Lista de Tags. Cuando se
presiona el botn Aceptar todas las ocurrencias con el Nombre Original sern
reemplazadas con el nombre del Tag en el control de edicin.

Se puede saltar la reasignacin de un Tag presionando Aceptar sin realizar
cambios al nombre.

Presione Cancelar en cualquier momento para detener el proceso de
reasignacin.

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 91
Scripts: La ltima palabra en flexibilidad
General

Los Scripts proveen la funcionalidad adicional que su aplicacin podra necesitar.
Los Scripts de Infilink permiten realizar Tags tales como complejas operaciones
de escalamientos, manipulacin de archivos, manejos de secuencias e
interacciones de usuario con su proceso. Esta seccin es una referencia para las
funciones scripts.

Introduccin

Los Scripts son secuencias automatizadas de comandos que son realizados por
Infilink en el modo ejecucin. Existen cinco tipos de scripts:


1. Scripts de Proyecto Asignados a nivel de proyecto.
2. Scripts de ventana Asignados a nivel de ventanas.
3. Scripts tomar accin Asignados como animaciones a nivel de objetos.
4. Scripts de Tags - Asignados a Tags individuales.
5. Scripts de alarma - Asignados a Alarmas individuales.


























Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 92




Este editor es utilizado
para editar cada tipo de
script.



Los siguientes botones son comunes a todos los editores:

Abre el cuadro de dilogo Grupos de Tags. Se puede seleccionar
un tag de la lista de tags y su nombre ser insertado en forma automtica en el
script en la posicin del cursor.

Revisa el script por errores. Si se encuentra un error, una
descripcin del error aparecer en la barra de estado en la parte inferior del
cuadro de dilogo y el cursor se ubicar en la ubicacin aproximada del error en
el script.

Abre la ayuda para el tipo de script que se est editando.

Detiene la edicin.

Valida y asigna el script.
Script de Proyecto

El acceso al editor de scripts del proyecto se realiza seleccionando el Tab scripts
en el cuadro de dilogo de opciones del proyecto. Existen tres tipos de scripts de
proyecto: Al abrir el Proyecto, Mientras se ejecuta y al cerrar el proyecto. Se
puede escribir un script para cada condicin.
Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 93
Los scripts de Proyecto
contendrn aquellas
funciones y operaciones
que se requieren para
funcionar en forma
independiente a como el
operador est haciendo
en algn otro lugar del
proyecto.

No se debe intentar
acceder a los Tags
asignados a los nodos
definidos por el usuario
desde un script Al abrir
proyecto Al cerrar
proyecto porque los
datos externos podran
no estar disponibles al
ejecutar el script.
Al Abrir el Proyecto
Los pasos de iniciacin que se desee hacer cuando se inicie el proyecto pueden
ser realizados con un script Al Abrir proyecto. Este tipo de scripts se ejecuta
cuando el proyecto se carga inicialmente. Se puede utilizar un script Al Abrir
Proyecto para definir el estado de algunos Tags de memoria interna iniciar
alguna aplicacin externa.

Mientras el proyecto se ejecuta
Operaciones peridicas a nivel de proyecto se pueden realizar con un script
Mientras el proyecto se ejecuta. Este script se ejecuta en intervalos definidos por
el usuario entre 100 y 99999 ms. Estos scripts se ejecutan antes que los scripts
Al Abrir Ventana, si es que han sido definidos.


Al Cerrar el Proyecto
Cualquier limpieza a nivel de proyecto que se desee realizar puede hacerse con
un script Al Cerrar Proyecto.


Ingresando un script de proyecto
1. Presione el Script Tab y seleccione cuando se ejecutar.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Seleccione Aceptar para aceptar la definicin del script.
Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 94


Ejemplo: Script Al ejecutar @ 5000 MS tasa de muestreo
# Si el bit de reconocimiento de la alarma de cloro #cesta
activado. Mostrar la ventana de peligro y ejecute #un beep
5 veces.

If (cloro_ack == ON) then
Show "peligro";
Beep(5);
Cloro_ack = OFF;
Endif;




















Scripts de Ventana


El acceso al editor de scripts de ventana es otorgado desde el Dilogo de
Propiedades de la ventana. Se puede desplegar el Dilogo de Propiedades para
la ventana requerida, seleccionando Propiedades desde el men de acceso
rpido. Existen tres tipos de scripts de Ventana: Al abrir, Mientras est abierta y
al cerrar. Se puede escribir un script para cada condicin. Los tipos de scripts que
se pueden escribir para una ventana estn definidos a continuacin.

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 95
Los scripts de ventana
son utilizados para
aquellas funciones y
operaciones que son
importantes solo
mientras la ventana se
est abierta. Por
ejemplo, se podra
desear mostrar
esconder ciertos objetos,
o se podra desear que
se ejecute algunos
clculos que solo se
muestren en la ventana.



Al Mostrar La Ventana
Los pasos de iniciacin que se desea ejecutar antes de mostrar una ventana se
pueden realizar con la condicin Al Abrir Ventana. Se puede utilizar un script con
esta condicin para iniciar las propiedades de uno o ms objetos en la ventana.


Mientras se Despliega la Ventana
Operaciones peridicas a nivel de la ventana pueden ser realizadas con un script
en la condicin Mientras est abierta. Los scripts para esta condicin se ejecutan
a un intervalo definido por el usuario, entre 100 y 99999 ms. Se puede utilizar
este tipo de scripts para reciclar el valor de un Tag de Memoria que se utilice en
la ventana.



Al Ocultar la Ventana
Cualquier limpieza a nivel de la ventana que se desee ejecutar al retirar la
ventana de la vista, puede ser ejecutada con un script con esta condicin. Se
puede utilizar este tipo de script para mostrar una ventana diferente.


Ingresando un script de ventana
1. Presione el Tabulador Script y seleccione la condicin en que se requiere que
se ejecute.

2. Ingrese el script y verifique que la sintax is est correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script.


Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 96


Ejemplo: Script Mientras se Despliega la Ventana
# Calcular el porcentaje de capacidad usado en el estanque de
#cerveza. El estanque tiene 27 pies de profundidad. Cada pie
equivale a 4800 galones o 400 GPI. La capacidad inicializada a
129,600. EL nivel se registra en pulgadas y el GPI es
inicializado en 400.

porcap = (nivel * GPI) / capacidad;


Scripts Tomar Accin


El acceso al editor de script Tomar Accin se consigue desde el cuadro de
dilogo de Animaciones. Se puede desplegar el cuadro de dilogo Animaciones
para el objeto o grupo seleccionado, oprimiendo F5. Existen tres tipos de scripts
de ventana: al presionar el botn, mientras el botn esta presionado y cuando
el botn esta arriba. Se puede escribir un script para cada condicin.

Los scripts Tomar Accin
son para aquellas
funciones y operaciones
que deben producirse
como resultado directo
de presionar, hacer click
sobre un botn
cualquier otro objeto.
Normalmente, estos
scripts se utilizan para
leer y escribir archivos,
abrir ventanas,
restablecer valores
tomar conocimiento de
un evento.


Al Presionar el Botn
El script asignado a esta condicin del botn, se ejecutar tan pronto como el
botn del mouse alguna tecla predefinida sea oprimida.


Mientras el Botn esta Presionado
Este script se ejecutar al intervalo especificado entre 100 y 99999 ms, mientras
el botn del mouse o tecla predefinida permanezca presionada. Se puede utilizar
este script para cambiar el valor de un Tag de memoria en un tiempo un poco
menor que el que se obtiene al oprimir el botn la tecla en forma repetitiva.


Cuando el Botn esta Arriba.
Este script se ejecuta al dejar de oprimir el botn o la tecla. Se utiliza este tipo de
script para emular un botn del tipo Windows que inicie una accin simple.

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 97

Ejecutando un script con un click de botn
Se puede asignar estos scripts en cualquier combinacin utilizando estos pasos:

1. Oprima el botn Tomar Accin en la barra de herramientas de animaciones.
Seleccione la opcin para que se ejecute el script.

2. Si el proyecto soporta seguridad para Multi-usuario, ingrese el nivel de
acceso que el operador deber tener para activar la animacin.

3. Si se desea, invoque utilizando el acceso rpido por teclado y elija la tecla de
acceso rpido equivalente al botn del mouse.

4. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

5. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.



Ejemplo: Script Cuando el Botn esta Arriba

# Cuando el botn es presionado y liberado
# la alarma de gas clorhdrico es reconocida

Cloro_ack = TRUE;
PostMsg ("Alarma de gas clorhdrico reconocida por operador"
+_User);



Scripts para Modificar datos en los Tags
Los scripts para
modificar datos estn
concebidos para
aquellas funciones y
operaciones que se
desee realizar ante un
cambio en los datos.
Se puede utilizar estos
scripts para modificar un
proceso cuando un Tag
excede cierto valor.



El acceso al editor de scripts Modificacin de Datos se consigue seleccionando el
Script Tab en el cuadro de dilogo de las propiedades de los Tags. Se puede
desplegar el cuadro de dilogo Animaciones para el grupo oprimiendo F6.




Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 98
Cuando se definan Tags
numricos, se puede
asignar una Banda
Muerta. Esta especifica
la cantidad mnima por la
cual el valor del Tag
debe cambiar antes de
que este cambio sea
gatillado.
Al Cambiar los Datos
Un script del tipo Al Cambiar los Datos que est asignado a un Tag en la base
de datos, se ejecutar cada vez que ste cambie de valor. Si el Tag tiene
asignada una banda muerta, el valor debe cambiar por lo menos dicho valor
antes de que se ejecute el script.

Ingresando un Tag Script
1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tags
para desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con
el mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades.
Desde cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab
Scripts.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script

Ejemplo:
# Si el sensor de cloro detecta cloro, el bit de
# Reconocimiento de cloro se activa.

If (cloro_detect == 1) then
Cloro_act = 1;
Endif;


Scripts de Alarma


El acceso al editor de scripts de alarma se hace a travs el dilogo de
propiedades del Tag, cuando se asigna una alarma a un Tag.

Los scripts de alarma
son para aquellas
funciones y operaciones
que se desea ejecutar
cuando se active una
condicin de alarma. Se
puede utilizar un script
de alarma para activar
un sonido de alarma
cuando el valor del Tag
excede un cierto valor.
El script puede
ejecutarse en cualquier
momento.


Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 99


En Transicin Activa
Las acciones que se desea ejecutar cuando la alarma ocurre, se pueden realizar
con un script En Transicin Activa. Este tipo de scripts se ejecuta una vez que
la alarma ocurre. Se puede usar este tipo de script para gatillar un aviso o para
mostrar una ventana de diagnstico.

Mientras este Activo
Se pueden ejecutar operaciones peridicas mientras la condicin de alarma
exista, con un script del tipo Mientras est activa. Este tipo de script se ejecuta
en intervalos definidos por el usuario entre 100 y 99999 ms.


En Reconocimiento
Operaciones peridicas luego de que una alarma es reconocida se pueden
ejecutar con un script Al Ser Reconocida. Estos scripts se ejecutan una vez
que la alarma ha sido reconocida. El reconocimiento de una alarma no inhibe los
scripts del tipo Mientras est activa.


En Transicin Inactiva
Cualquier alarma interna que se desee ejecutar, se puede hacer con un script del
tipo En Transicin Inactiva.


Ingresando un Script de Alarma
1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tag para
desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con el
mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades. Desde
cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab de alarma
adecuado y luego haga clic en el botn Script.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script


Script de Referencia

General


El recordatorio para este capitulo tiene que ver con los comandos y
construcciones que pudieron ser utilizadas al escribir los scripts. He aqu
algunos aspectos bsicos:

? Un script vlido contiene por lo menos un argumento.
? Cada argumento debe terminar con un punto y coma (;)
? Las palabras clave IF, THEN, While and _SysCmd no son sensibles a
mayusculas.
? Los nombres de ventanas, de tags y de objetos no son sensibles a
mayusculas.








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Comentarios
Para continuar un
comentario en la
siguiiente linea hay
que colocar un # en
el principio.

La inclusin de comentarios en los scripts representan una ayuda cuando otras
personas revisan el trabajo (incluso usted ms adelante), la intencin de la
operacin del script ser ms clara.
Un comentario se define anteponiendo el signo #, como se muestra:


# Este es un comentario de muestra
# Muestra el valor de una expresin numrica asignndolo #
a un objeto de texto.



Constantes Lgicas


Las siguientes constantes estn disponibles para uso en expresiones que
involucren datos del tipo discreto. Estas se pueden utilizar en cualquier punto en
que se requiera un VERDADERO o FALSO lgico.



ON VERDADERO pueden ser utilizados para indicar un verdadero lgico (1)
OFF FALSO pueden ser utilizados para indicar un falso lgico (0)


Ejemplo:
# Suena un beep del parlante del PC si el valor de
# DiscreteTag1 es VERDADERO (TRUE)
If DiscreteTag1 == ON Then
Beep;
EndIf;


Operadores Condicionales
Estos operadores son utilizados cuando se crean expresiones de relacin para el
uso de las Afirmaciones IF THEM ELSE WHILE. Los siguientes operadores
estn disponibles:


> Mayor que
< Menor que
>= Mayor igual a
<= Menor igual a
= or == Igual a
<> Distinto a
Se puede utilizar
parntesis para definir el
orden de ejecucin de
las operaciones lgicas.
Las operaciones escritas
entre parntesis son
evaluadas primero desde
adentro hacia afuera.

Ejemplo:
If (tag1 > tag2) then
tag3 = 1;
elseif (tag1 == tag2) then
tag3 = 0;
else
tag3 = -1;
endif;







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Operadores Lgicos
Son utilizados cuando se combinan expresiones condicionales.



AND Lgico
Las expresiones lgicas que involucran AND se transforman en VERDADERO si
ambos lados de la expresin son verdaderos.

OR Lgico
Las expresiones lgicas que involucran OR se transforman en VERDADERO si
ambos lados de la expresin son verdaderos.

NOT Lgico
Invierte el resultado de una expresin lgica.

Infilink asume que
cualquier valor distinto
de cero es
VERDADERO ( TRUE).
Ejemplos:
If (tag1 > tag2) OR (tag1 > tag3) then
tag4 = tag1;
endif;
DiscreteTag1 = DiscreteTag2 AND DiscreteTag3;
DiscreteTag1 = NOT (DiscreteTag2 AND DiscreteTag3);


Operador de Asignacin
Para hacer una asignacin a un Tag o propiedades del objeto, se utilizar el
signo IGUAL (=) como en:

<nombre del tag> = <expresin>
<nombre de ventana>.<nombre de objeto>.<propiedades del objeto> =
<expresin>

Cuando se trabaja con el operador de asignacin, <expresin> puede ser un
valor literal, nombre de tag, propiedad de objeto, cualquier combinacin de ellos
que tengan tipos de dat os compatibles. Compatible significa simplemente que
todos los componentes de la expresin deben ser Strings Numricos. La meta
de la asignacin determinar el tipo de datos.

Asignacin de Tag Virtual
Los Tags virtuales pueden ser usados para cont ener valores de otros Tags. Sin
importar que tipo de datos sean. Esto se hace utilizando el Operador de
Asignacin. El nombre del Tag Virtual es asignado a un string que es el nombre
de otro Tag. La sintaxis para esta operacin de asignacin es:
<nombre del Tag virtual >.nombre="<nombre del Tag>";

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 102


Ejemplos:
# Asigna el resultado de una expresin numrica a un tag
tag1 = tag2 + tag3;

# Asigna una constante numrica a un tag
tag1 = 5;

# Asigna una constante lgica a un tag discreto
DiscreteTag1 = ON;

# Asigna una secuencia literal a un tag del tipo string
StringTag1 = This is a string;

# Asigna el valor de otro tag a un tag virtual
virTags\virTag1.name="memTags\boolTag";



Operadores Aritmticos
Son utilizados para construir expresiones numricas. Los siguientes operadores
estn disponibles:
El operador suma
tambin puede ser
usado para concatenar
Strings. .
Dividir por cero resulta
en cero.
El operador %su puede
utilizar solo con datos del
tipo entero

+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
% Mdulo divisin. Devuelve el remanente de la divisin de dos nmeros.

Operadores que actan sobre los Tags propiedades de los objetos:

Alternancia <tag discreto / propiedades del objeto>
Alterna el valor de un tag discreto propiedades de objeto de 1 a 0 de 0 a 1.

Decr <tag numrico / propiedades de objeto>
Disminuye el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1.

Incr <tag numrico / propiedades de objeto>
Aumenta el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1.


Ejemplos:
# Modulo counter
nAngleTag = (nAngleTag + 1) % 360;

# Alterna la visibilidad de un objeto
Toggle _ThisWin.Rect1.Show;

# Incrementa el valor de u tag
Incr tag1;


Control de flujo
IF-THEN-ELSEcondicionales

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Sintaxis:
If <expresin relacionada> Then
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
ElseIf <expresin relacionada> Then
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
Else
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
EndIf;


Si una <expresin de rel acin> resulta en un Afirmacin Verdadero lgico, la
palabra Then es ejecutada seguida de un salto a primer Afirmacin seguido de la
expresin EndIf. Si una <expresin de relacin> resulta en un Falso lgico,
cada condicin sucesiva ElseIf ser evaluada hasta que se encuentre un
Verdadero lgico <expresin de relacin>. Si todas las condiciones ElseIf se
encuentran FALSO, la seccin Else se ejecutar si est presente, de lo contrario
la ejecucin saltar al primer Afirmacin seguido de la expresin EndIf.

Se puede incluir tantas secciones ElseIf como sean necesarias para calificar el
set de condiciones que se est programando (scripting).

Se puede omitir la seccin Else si no se requiere un procesamiento por defecto.



While Loop

Syntax:
While <expresin relacionada>
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
EndWhile;


Un While loop puede ser utilizado solo en un script de ventana con la opcin
Mientras se muestra, en un script de proyecto con la opcin Mientras se ejecuta
en un script Tomar accin Mientras se presiona tecla.

Si la <expresin relacionada> resulta en un FALSO lgico, la ejecucin salta al
primer Afirmacin seguido de la expresin EndWhile. Si la <expresin
relacionada> resulta en un VERDADERO lgico, el cuerpo del loop se ejecutar
hasta la expresin EndWhile se suspender hasta que el prximo intervalo
especificado. Cuando la ejecucin se reinicie, la <expresin relacionada> es
evaluada nuevamente y el proceso se repite.








Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 104

Funciones Matemticas
Cada una de las siguientes funciones devuelven y esperan argumentos del tipo
de datos reales.


Sin (<ngulos en grados>)
Retorna el seno trigonomtrico de un <ngulo en grados>


Cos(<ngulos en grados>)
Retorna el coseno trigonomtrico de un <ngulo en grados>


Tan (<ngulos en grados>)
Retorna la tangente trigonomtrica de un <ngulo en grados>


Asin (<real>)
Retorna el seno inverso <real>


Acos (<real>)
Retorna el coseno inverso <real>


Atan (<real>)
Retorna la tangente inversa <real>


Sqrt (<real>)
Retorna la raz cuadrada <real> (retorna cero si <real> es negativo)


Pow (<nmero>, <exponente>)
Retorna el <nmero> elevado a la potencia <exponente>


Abs(<real>)
Retorna el valor absoluto <real>




Ejemplos:
# Calcular la hipotenusa de un triangulo rectngulo con
# el valor de sus otros dos lados.

Hyp = sqrt ((s1 * s1) + (s2 * s2));

# Calcular el ngulo entre la hipotenusa y s2
Angle = atan (s1 / s2);







Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 105

Funciones de Strings
Estas funciones operan en expresiones string. Se puede especificar una
expresin string utilizando un string literal o string tag o concatenando string
literales y string tags en cualquier combinacin utilizando el operador +.

Un string literal
puede tener hasta
127 caracteres de
largo.
Se crea un string literal encerrando los caracteres entre comillas como por
ejemplo "Este es un string" Si se necesita incluir las comillas () en el
string, se puede anteponer un backslash (\). Si el literal debe terminar con el
backslash porque el string representa una ruta entonces se deber agregar un
backslash adicional para prevenir que la sentencia de cierre sea incluida como
parte del string.


LTrim (<string expresin>)
Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores.


RTrim (<string expresin>)
Retorna <string expresin> sin los espacios posteriores.


Trim (<string expresin>)
Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores y posteriores.


Str (<numeric expresin>)
Retorna la representacin string de <expresin numrica>


Val (<string expresin>)
Retorna el valor numrico de < string expresin >


UCase (<string expresin>)
Retorna <string expresin> con todos los caracteres en mayscula


LCase (<string expresin>)
Retorna <string expresin> con todos los caracteres en minscula


Chr (<expresin numrica >)
Retorna un string de caracteres simple consistente en caracteres ASCII indicados
en <expresin numrica>.


Len (<string expresin>)
Retorna el nmero de caracteres en <string expresin>.


Iqual (<string expresin1>, <string expresin2>)
Retorna 1 si <string expresin1> es igual a <string expresin2>, 0 si no.


Left (<string expresin>, <num chars>)
Retorna los caracteres <num chars> de la izquierda de la <string expresin>.


Right (<string expresin>, <num chars>)
Retorna los caracteres <num chars> de la derecha de la <string expresin>.


Mid (<string expresin>, <first char>, <num chars>)
Retorna los caracteres <num chars> del centro de la <string expresin>
comenzando con el primero <first char>.


StrPathName (<string expresin>)
Retorna la porcin del path de una especificacin de archivo identificado por un
<string expresin>.
Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno
ser como c:\path\

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 106

StrFileName (<string expresin>)
Retorna la porcin de la especificacin del nombre del archive identificado por
<string expresin>.
Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno
ser como file.ext


Ejemplos:
# Asignacion de string simple
StringTag = "My String";

# Asignacin de string que contiene cremillas encajadas
QuotedStringTag = "This string needs \"quotes\"";

# Asignacin de una ruta a un tag tipo string (note el
# extra backslash)
PathStringTag = "c:\dir1\dir2\\";

# Convierte un string a numero
NumTag = Val (StringTag);


Funciones de Archivo
El <tag name> pasado a las siguientes dos funciones puede ser utilizado como
<nombre de archivo> al llamar la funcin read/write descrita abajo. El Nombre de
Tag suministrado ser tipo string.


FileGetWriteName (<tag name>)

Despliega un cuadro de dilogo que permite al OPERADOR seleccionar/ingresar
una especificacin de archivo y asignarla al string tag identificada por el <nombre
del tag>. El string tag contendr una completa especificacin del archivo,
incluyendo el drive, ruta y el nombre del archivo.

Al hacer una seleccin
de ste dilogo, la ruta
es memorizado entre
cada utilizacin.





FileGetReadName (<tag name>)
Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 107

Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar/Ingresar
una especificacin de archive y asignarlo al string Tag identificado por <nombre
de tag>. El string Tag contendr una completa especificacin del archivo
incluyendo la ruta y el nombre del archivo.

La diferencia entre sta funcin y FileGetWriteName() es que para sta funcin
el Operador debe elegir un archivo existente.
Al hacer una seleccin
de ste dilogo, la ruta
es memorizado entre
cada utilizacin.




Notas:
1. Las funciones de nombre de archivo deben ser llamadas solo desde un script
del tipo Tomar accin (opci ones Al oprimir Al liberar botn).

2. El cuadro de dilogo que se despliega al llamar a cualquiera de estas
funciones no ser desplegado hasta que la funcin retorne. No se debe
incluir algn Afirmacin a continuacin de FileGetReadName()
FileGetWriteName() que dependa del nombre del archivo que va a ser
seleccionado.

3. Solo se debe llamar a estas funciones desde un script del tipo Tomar accin,
opciones Al oprimir Al liberar botn.



Cada una de las funciones siguientes retorna un Gran valor entero indicando el
byte offset del archivo en donde la operacin fue completada. Este valor
retornado puede ser utilizado como el <offset> argumento en llamadas
subsecuentes a esta funcin. Si ocurre un error, la funcin retornar un 1 y el
tag de Sistema _FileOpStatus contendr un valor que indica el tipo de error.


FileWriteText (<nombre de archivo>, <offset>, <string expresin>, <largo>)
Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 108

- Escribe <largo> caracteres desde <string expresin> hacia el archivo
especificado por <nombre de archivo> comenzando en el byte offset <offset>.
Ej. FileWriteText(PathTag, 5, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag
sobre datos existentes en el archivo comenzando despus de carcter 5.

- Si <offset> se da como -1, el caracter ser ingresado al archivo.
Ej. FileWriteText(PathTag, -1, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag
data al final de los datos existentes en el archivo

- Si <offset> se da como -2, el archivo especificado es borrado completamente
antes de ejecutar la operacin de escritura.
Ej. FileWriteText(RutaTag, -2, StringTag, LengthTag); El archivo solo va a
contener caracteres del StringTag.

- Si se da un <offset> mas all del fin del archivo, el espacio entre el punto final
del archivo y el Nuevo caracter ser completado con espacios.

- Si el largo <length> se da como -1, todos los caracteres en el <string
expresin> sern escritos.

- No se agrega lnea de comando retorno de carro al texto de. Si el texto debe
terminar con un comando de retorno de carro, con un par de CR-LF usted puede
agregarlas +Chr(13)+Chr(10) al <string expresin>.


Ejemplo:
# Los parmetros de string usados en la funcin FileWriteText
# pueden tambin ser ingresados literalmente como:
# FileWriteText
#("C:\testfile.txt", -1, "String", Len("String));

PathTag = "C:\temp\testfile.txt";
StringTag = "New Message: " + plc_string + Chr(13) + Chr(10);
LengthTag = Len (StringTag);
FileWriteText (PathTag, -1, StringTag, LengthTag);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;



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FileReadText (<file name>, <offset>, <string tag/object property>, <length>)

- Lee los caracteres <length> desde el archivo especificado por <file name>
comenzando en el byte offset <offset> luego <string tag/object property>
- Si una lectura (read) intenta pasar el final del archivo, la funcin leer tantos
datos como pueda y retornar un 1. _FileOpStatus will be set to -4.
- Si se da un <offset> negativo ms all del fin del archivo, no ocurrir accin
alguna.
- El tag o propiedades del objeto especificadas debe tener permiso de escritura
y ser del tipo string.

Ejemplo:
# Los parmetros de string usados en la funcin FileReadText
# tambin pueden ser ingresados literalmente como:

# FileReadText("C:\temp\testfile.txt", 0, StringTag, 100);

PathTag = "C:\temp\testfile.txt";
FileReadText(PathTag, 0, StringTag, 2000);
if _FileOpStatus <> 0 And _FileOpStatus <> -4 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;


FileWriteCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>)

- Genera un registro que consiste en campos de datos separados por comas
desde <nmero de tags> tags comenzando con <nombre del tag>.
- <nombre de tag> debe ser en el formato "base name+numeric suffix" i.e. Tag43,
DataVal20.
- <nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literals.
- Los campos de datos CSV estn limitados a 250 caracteres cada uno.
- El <offset> es el registro de inicio en donde los nuevos registros son escritos al
archivo especificado.
- Si el <offset> es dado como -1, la salida es grabada al archivo especificado.
- Si el <offs et> es dado como -2, el archivo especificado es borrado antes de que
se realice la operacin de escritura.


Ejemplo:
# Los parmetros del nombre de archivo usados en la
# funcin FileWriteCSV
# pueden tambin ingresados literalmente como:
# FileWriteCSV ("C:\temp\testrec.csv", -1, UserTag1, 10);

# Para que este script se compile adecuadamente, su base
# de datos de tags necesitara contener tags UserTag1,
# UserTag2,...,UserTag10.
# Los valores de estos 10 tags sern escritos entonces en
# El archivo CSV de salida.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv";
FileWriteCSV(PathTag, -1, UserTag1, 10);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;


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FileReadCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>)

- Lee los datos separados por comas desde <file name> comenzando en el
registro <offset>.
- Los datos son ledos de los tags comenzando con el <tag name> y avanzando
hasta del campo <nmero de tags>.
- <Nombre del Tag > debe estar en el formato "base name+numeric suffix" i.e.
Tag43, Dat aVal20.
- <nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literales.
- El <offset> es el nmero de registros en el archivo, cada registro puede ser
cualquier nmero de registro de datos.

Ejemplo:
# Loa parmetros del nombre de archivo usados en la
# funcin FileReadCSV
# pueden tambin ser ingresados literalmente como:
# FileReadCSV ("C:\temp\testrec.csv", 0, UserTag1, 10);

# Para que este script se compile adecuadamente, su base
# de datos de tags necesitara contener tags UserTag1,
# UserTag2,...,UserTag10.
# Estos tags sern entonces cargados con la informacin
# leda del archivo CSV de entrada.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv";
FileReadCSV(PathTag, 0, UserTag1, 10);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;



Funciones de Sonido
Es la funcin que se utilizar para generar sonidos desde un proyecto Infilink
dependiendo si el PC de destino tiene instalados una tarjeta de sonido y
parlantes.


Beep (<expresin numrica>)
Genera uno o ms beeps al parlante del PC.

Si se da una <expresin numrica> el resultado de esa expresin determinar la
cantidad de beeps, sino solo se emitir un solo beep.

No se requiere hardware especial de audio para utilizar sta funcin.


PlaySound (<string expresin>)
Toca el sonido especificado por <string expresin>.

<string expresin> puede ser un archivo .WAV el nombre de un sonido del
sistema definido en WIN.INI.

El tamao de un archivo .WAV especificado para sta funcin debe ser < 100 KB
en tamao.

Esta funcin requiere una tarjeta de sonido.

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Ejemplo:
# Suene una alarma cuando el nivel de fluido exceda
# nuestro limite
if (niveltanque > Limitetanque) then
TankInlet = OFF;
PlaySound (WaveFilePath + "tanklim.wav");
endif;



Funciones de Ventana
El argumento para cada una de las funciones siguientes es el nombre de la
ventana (no el ttulo). En todos los casos <window name> debe ser considerado
como en "Win001".


Hide <nombre de ventana>
Hace invisible la ventana pero no la descarga de la memoria.


Load <nombre de ventana>
Carga una ventana en memoria, pero no la hace visible.


Move <nombre de ventana> To <new left>, <new top>
Cambia la ubicacin de una ventana. Las coordenadas son relativas a la esquina
superior izquierda de la ventana principal de la aplicacin.


Move <nombre de ventana> By <cambio horizontal >, <cambio vertical >
Cambia la ubicacin de una ventana relativa a su ubicacin actual.


Resize <nombre de ventana> To <nuevo ancho>, <nuevo alto>
Cambia el tamao a una ventana.


Resize <nombre de ventana> By <cambio en el ancho>, <cambio en el alto>
Cambia el tamao de una ventana relativo a su tamao actual.


Show <nombre de ventana>
Hace visible a una ventana. Si la ventana no se encuentra en la memoria, la
cargar.



Unload <nombre de ventana>
Descarga una ventana de la memoria.


Ejemplos:
# Mueva 10 pixeles a la derecha esta ventana (Ya que
estamos # operando del script tomar accin asignado a un
botn en la # ventana que queremos mover, podemos usar
_ThisWin.)
# Move _ThisWin by 10, 0;

# Ocultar una ventana y mostrar una diferente
Hide MainMenu;
Show TrendView;


Funciones de Sistema
Todas las funciones del sistema tienen la siguiente sintaxis:
_SysCmd.<identificador>
Los identificadores soportados se describen abajo. Si un comando corresponde
a un tem del men, el tem se da como <Menu>/<Item>.

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AboutBox Ayuda/Sobre...
Muestra la casilla sobre en el Modo Ejecucin.

AlarmLogStart Registrador/Iniciar Registro de Alarmas
Activa el registro de Alarma.


AlarmLogStop Registrador/Detener Registro de Alarmas
Desactiva el registro de Alarma.

CloseWin Ventana/ Cerrar.
Despliega una lista de las ventanas abiertas que se pueden seleccionar para
cierre.

DataLogStart Registrador/Iniciar Registro de Datos
Activa el registro.


DataLogStop Registrador/ Detener Registro de Datos
Desactiva el registro.

DataLogPulse Registrador/Registrador de Datos Pulso
Pulsa el registro de Datos, haciendo que tome instantneas de todos los Tags
que tengan el habilitado el atributo de Registro de Datos.


DesignMode Proyecto/Disear
Vuelve el proyecto al Modo Diseo para edicin.


EventLog Ventana/Mostrar Registro de Eventos
Trae el registro de eventos a primer plano.

Exit Proyecto/Salir
Saca a Infilink del Modo Ejecucin.

HideMenus
Hace que la Barra de Men ubicada en la parte superior de la ventana principal
se oculte, restringiendo el acceso a los comandos.


Login Usuario/Acceso...
Despliega el cuadro de dilogo de acceso.

LogOut Usuario/Terminar Acceso
Saca al usuario actual del sistema. Debe existir un usuario ingresado para que
este comando se realice.

OpenWin Ventana/Abrir...
Despliega una lista de las ventanas no abiertas que se pueden seleccionar para
abrir.


ShowMenus
Hace que se muestre la barra de men de la parte superior de la ventana
principal, permitiendo el acceso a los comandos.

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 113

GroupConnect (<"Grupo de Tags">)
Hace que un grupo especificado de tags OPC intenten establecer comunicacin
con el servidor.

GroupDisconnect (<"Grupo de Tags">)
Hace que un grupo especificado de tags OPC termine la comunicacin con el
servidor.

GroupDisable (<"Grupo de Tags">)
Hace que el grupo especificado de tags DDE detengan la comunicacin con el
servidor.


GroupEnable (<"Grupo de Tags">)
Hace que el grupo especificado de tags DDE restablezca la comunicacin con el
servidor.

GroupReset (<"Grupo de Tags">)
Hace que el grupo especificado de tags DDE rompa y luego restablezca la
comunicacin con el servidor.



Ejemplos:
# Initialize the display on start
_SysCmd.HideMenus;
_SysCmd.Login;


Funciones Miscelneas


Run (<string expresin>)
Evala <string expresin> e intenta ejecutar una aplicacin de ventana con este
nombre. El valor de retorno ser VERDADERO si la aplicacin se abre y en
caso contrario FALSO.


PostMsg (<string expresin>)
Registra el resultado de la string expresin en la ventana del Registro de
Eventos. Esta funcin puede ser utilizada al borrar un script instalar
mensajes acerca de los resultados de una operacin.


Exit
Detiene la ejecucin del script actual.

Salir de la aplicacin y
PulseDataLogger son
provistas para
compatibilidad con
versiones previas de
Infilink.
Exit Application (igual a _SysCommand.Exit () )
Cierra el proyecto y sale del modo de ejecucin de Infilink.

PulseDataLogger (igual a _SysCommand.DataLogPulse () )
Hace que el registro de datos grabe instantneas de todos los tags que estn
bajo registro.

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Ejemplos:
# Este ejemplo carga Microsoft Excel con una hoja de balance
# especifica y si es exitoso, enva los valores de los tags
# PlcTagPressure y PlcTagTemp a la hoja de balance asignando
# estos valores a tags que hacen referencia a casillas
# R1C1 y R1C2

if Run ("excel.exe calc.xls") then
ExcelTagR1C1 = PlcTagPressure;
ExcelTagR1C2 = PlcTagTemp;
endif;

# Enva un mensaje al registro de eventos PostMsg (Tanque
llenado por operador + _User);




Constantes de Color
Todas las constantes de color tienen la siguiente sintaxis: SysColor.<identifier>


Identificador de
color
Valor Rojo Valor Verde Valor Azul

Agua 0 255 255

Negro 0 0 0

Azul 0 0 255

Fucsia 255 0 255

Verde 0 128 0

Gris 128 128 128

Naranjo 0 255 0

Caf 128 0 0

Marino 0 0 128

Verde Oliva 128 128 0

Prpura 128 0 128

Rojo 255 0 0

Plata 192 192 192

Teal 0 128 128

Blanco 255 255 255

Amarillo 255 255 0



Ejemplo
# Cambiar el color de llenado;
_ThisWin.MyRectangle.FillColor = _SysColor.Maroon;

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Propiedades de Objeto
El acceso a la propiedades de un objeto requiere la siguiente sintaxis:

<nombre de ventana>.<nombre de objeto>.<nombre de propiedad>

Cuando se accede a un objeto desde un script de ventana Tomar Accin y el
objeto est en la misma ventana que el script est asignando, el <nombre de
ventana> puede ser sustituido por _ThisWin.

Ejemplo:
# Cambiar el color de llenado de un objeto a rojo
_ThisWin.Rect1.FillColor = _SysColor.RED;


Propiedades Generales de Objeto

Show Discrete
Setea y retorna el estado visible del objeto. VERDADERO = Visible,
FALSO = Oculto.


Name String
Retorna el nombre del objeto asignado en el Modo Diseo.


LineColor Long
Setea y retorna el color utilizado para dibujar el contorno del objeto.


LineStyle Word
Setea y retorna el estilo de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del
objeto. Los valores son: 0 = slida, 1 = segmentada, 2 = punteada, 3 = lnea -
punto, 4 = lnea-punto-punto. Los estilos de lnea no-slida son aplicados
solamente si la propiedad de ancho de lnea est definido en 0 1.


LineWidth Word
Setea y retorna el grosor de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del
objeto. Los valores van desde 0 a 7, donde 7 es el ms grueso.


FillColor Long
Setea y retorna el color utilizado para el interior de los objetos.

FillStyle Word
Setea y retorna el tipo de patron utilizado par rellenar el interior de los
objetos.


Text String
Setea y retorna el texto asignado al objeto.


TextColor Long
Setea y retorna el color utilizado para escribir el texto.

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La Tabla siguiente muestra las propiedades de acceso para cada objeto.
Objeto

Lnea
Rectngulo
Rectang.Redondeado
Rectngulo
Elipse
Grupo
Botn
Polilnea
Polgono
Arco
Torta
Cuerda
mapa de bits
Texto
Tendencia
Visor de historia de
Alarma
Nombre

RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
RO
Mostrar

R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
Linea
Style
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
Linea
Width
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
Linea
Color*
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
Relleno
Color*
N/A
R/W
R/W
R/W
N/A
R/W
N/A
R/W
N/A
R/W
R/W
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A
Texto

N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A
Texto
Color
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A

RO = Solo lectura, R/W = Leer/Escribir, N/A = No disponible
* Nota: Los colores son formados combinando 8 bit de Rojo, Verde y Azul, valores de intensidad en 24 bit
entero de la forma : (Azul * 65536) + (Verde* 256) + Rojo. Se puede tambin utilizar una de las constant es de
color predefinidas al asignar colores en el Modo Ejecucin.


Propiedades de Arco, Torta y Cuerda

StartAngle Integer
Setea y retorna el ngulo en grados entre la lnea horizontal del objeto y la lnea
dibujada desde el centro al punto del contorno en donde se inicia el dibujo.


EndAngle Integer
Setea y retorna el ngulo en grados entre de centro horizontal del objeto y una lnea
dibujada desde el centro al punto del contorno en donde termina el dibujo.


Clockwise Discrete
Setea y retorna la direccin en la cual se dibujar el objeto.
VERDADERO = En sentido del reloj desde el ngulo de inicio,
FALSE = contra-sentido del reloj desde el ngulo de inicio.

Propiedades del Rectngulo Redondeado

CornerWith Integer
Setea y retorna el ancho de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados.


CornerHeight Entero
Setea y retorna la altura de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados.


Propiedades del Visor de Alarmas

Severidad Entero
Setea y retorna la severidad de las Alarmas que pueden ser desplegadas en la
Ventana de Alarmas. Esta propiedad tiene un rango vlido entre 0 y 9. Las
alarmas con severidad mayor igual a estos valores sern desplegadas.


AckAll Servicio
Reconocimiento de todas las alarmas.


ScrollUp, ScrollDown Service
Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea.

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ScrollLeft, ScrollRight Service
Desplaza el despliegue de alarmas hacia Izquierda/Derecha en una columna.


AlarmCount Entero
Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en el
visualizador.

Propiedades del visor de alarmas Histrico

Filter Servicio
Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar los filtros para
el visualizador.


ScrollLeft, ScrollRi ght Servicio
Desplaza el despliegue de alarma Izquierda/derecha en una columna.


ScrollUp, ScrollDown Servicio
Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea.


PageUp, PageDown Servicio
Desplaza el despliegue de alarmas Arriba/Abajo en el nmero de lneas que se
pueden visualizar de una vez.


Home Servicio
Posiciona en la primera alarma disponible al inicio superior de la vista.


End Servicio
Posiciona en la ltima alarma disponible al fondo de la vista.


AlarmCount Entero Largo
Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en la
ventana.


StartDate, StartTime String
Setea y retorna la fecha/hora utilizada para determinar la primera alarma que ser
mostrada por el visualizador. El formato utilizado al leer una entrada al generar
una salida ser el definido en la seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase
a la documentacin operativa de Windows para mayor informacin en como
cambiar el formato de estos items.


Print Servicio
Enva el historial de alarmas al la impresora de windows por defecto.


Propiedades de Tendencias

Mode Discreto
Setea y retorna el modo de operacin de la tendencia, donde 0 = Tiempo-real and
1 = Histrico.


TimeSpan Largo
Setea y retorna el periodo de una tendencia histrica en segundos. EL rango vlido
de esta propiedad es entre 0 y 2147483.

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DrawMode Entero
Setea y retorna el modo de dibujo para datos histricos en donde, 0 = Disperso, 1 =
Discreto y 2 = Suave.

Disperso dibuja puntos de datos solo en la lnea del grfico.

Discreto une los puntos de datos asumiendo que el valor es constante hasta el
prximo valor (i.e. un patrn escalonado).

Suave une los puntos en forma directa, este es el modo por defecto utilizado por
las tendencias. An con este modo, el grfico puede aparecer cuadrado si los
cambios de los datos son abruptos.


Redraw Servicio
Refresca la tendencia histrica utilizando las propiedades de la tendencia.


StartDate, StartTime String
Setea y retorna la fecha/hora utilizada para desplegar los datos histricos. El
formato utilizado al leer una entrada al generar una salida ser el definido en la
seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase a la documentacin operativa de
Windows para mayor informacin en como cambiar el formato de estos items.

Ver tambin: Logging
Data
Path String
Setea y retorna el nombre de la ruta DOS utilizado para obtener datos histricos.
Es inicializado a la ruta del registro de datos por defecto cuando se crea el objeto.


MinRange, MaxRange Real
Setea y retorna el rango vertical de valores de datos desplegados en una tendencia
histrica.


Skip Largo (Solo escritura)
Desplaza una tendencia histrica adelante atrs por el nmero especificado de
millisegundos. Asignando un valor positivo desplaza la tendencia adelante en el
tiempo, un valor negativo lo desplaza hacia atrs. Normalmente se utilizar esta
propiedad en un script del tipo Tomar Accin asignada a un botn. Se utilizar un
script para asignar un valor negativo a un botn cuando se oprime y otro para un
valor positivo.


Las cuatro propiedades siguientes trabajan juntas.

CurrentPen Entero
Setea y retorna el lpiz histrico actual utilizado con las tres prximas propiedades.
El rango vlido es entre 1 y 10.


TagPen String
Setea y retorna el nombre del tag asignado al lpiz actual. El cambio de esta
propiedad cambia la fuente de datos para el lpiz.


Cursor Largo
Setea y retorna la posicin actual del cursor en milisegundos relativa al tiempo de
inicio de la tendencia. El valor del cursor es restado del inicio de la tendencia y
utilizado con LapizActual para determinar el ValorLapiz. El valor del cursor no
puede exceder el periodo de la tendencia.


PenValue Real
Retorna el valor del actual ValorLapiz y la posicin actual del cursor. Si el cursor se
encuentra entre muestras, el valor retornado es de la muestra anterior.



Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 119


























Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 120
Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de
un Proceso.
General
Si requiere ayuda, l as
lecciones terminadas
pueden encontrarse en
el directorio de
Lecciones de Infilink.
Estas lecciones han sido
concebidas para dar una
referencia de como se
debe ver un proyecto
cuando se ha
completado.
En la ltima leccin, se aprendi algunas de las capacidades de Infilink como una
herramienta grfica. Ahora se ha familiarizado con:
- Como dibujar objetos en una ventana.
- Como acceder y editar las propiedades del objeto.
- Como utilizar accesos rpidos y barras de herramientas. .
- Como crear grupos.
- Como cambiar la forma de objetos.

En esta leccin, se crear y animar un proyecto simple. Como en la leccin se
ense a como navegar en Infilink, esta leccin entregar fundamentos
adicionales para leccin siguiente.
Objetivos de la Leccin
Todos los proyectos de
las lecciones, escritos
para trabajar con Tags
de memoria, pueden
trabajar con PLC con
solo mnimas
modificaciones. .
Esta leccin est diseada para entregar los aspectos bsicos requeridos para
crear un proyecto Infilink simple que puede ser aplicado a una situacin real. En
este proyecto se aprender:

- Como copiar objetos desde las Libreras suministradas.
- Como ingresar Tags.
- Como crear un script de proyecto.
- Como animar un objeto asocindole Tags.
- Reforzamiento de las habilidades de Edicin aprendidas en la Leccin
1.




















Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 121

Cuando se complete la
leccin, sta simular el
llenado de un estanque.

Creando un Proyecto

Se comenzar creando un nuevo proyecto tal como se hizo en la Leccin 1.
Para esta Leccin se crear el proyecto denominado Leccin 2.
Asignar propiedades a la ventana por defecto como se muestra. (Nombre, Ttulo,
Tipo, Color de Fondo)

An cuando en esta
Leccin se va a
redimensionar la ventana
por el mtodo Click y
Arrastre; se puede
posicionar y dimensionar
una ventana utilizando
los settings de
dimensionado en el
Dilogo de
Propiedades de la
Ventana.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 122
Copiar Objetos desde una Librera

Insertar una Bomba desde la Librera
Para ayudar a reducir el tiempo de desarrollo de un proyecto, Infilink provee una
extensiva Librera de objetos. Todo lo que se requiere es encontrar los objetos
que se desean y arrastrarlos a la ventana del proyecto. Una completa
previsualizacin de todas las Libreras puede encontrarse en el Apndice A.
Para ms informacin sobre las Libreras ver Libreras: Un camino rpido para
una gran presentacin ms adelante en este documento.


Si se comete un error al
dibujar un objeto, se
puede elegir Deshacer
desde el men de
edicin presionar
CTRL-Z para retroceder
un paso.
1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccione el Administrador de Librera
haga click en el icono en la barra de herramientas del Proyecto.
Seleccione Abrir en el administrador de Libreras desde el Men de Archivo.


Encuentre y abra el System Library.kol, archivo de Libreras de Infilink.


2. Avance hacia abajo en la lista de grupos de Libreras hasta encontrar el
grupo llamado Bombas. Haga clic en Bombas para desplegar los objetos
contenidos.



















Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 123



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 124



Se puede utilizar el rbol del
Administrador de Libreras para
expandir al rbol de Grupos y
encontrar los objetos requeridos.
3. Mueva el mouse sobre cada objeto en la ventana de la Librera. Se notar
que al mantener momentneamente el cursor sobre un objeto se desplegar
su descripcin. Utilice ste mtodo para encontrar y seleccionar el objeto
identificado como Bomba Horizontal que se muestra ms abajo.



4. Una vez seleccionado el objeto, arrastre y suelte la bomba en la mitad
superior de la ventana mas o menos a un tercio del ancho de la ventana.
Si el Administrador de Libreras
est en el borde superior de la
ventana, tendr que moverlo.

Desmarcando Siempre Arriba en
el Men Vista del Administrador
de Libreras, lo enviar al fondo
una vez que el mouse se retire
de la ventana del Administrador
durante la operacin de Arrastre
y Soltar.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 125


Utilice el procedimiento anterior para arrastrar el Estanque28 desde el Grupo
Estanques1 a la ventana del proyecto como se muestra.





5. Arrastre y suelte el objeto Vlvula de Control Vertical desde el Grupo
Vlvulas a la ventana del proyecto.






6. Arrastre y suelte el objeto Tubo Largo Horizontal desde el Grupo Librera
Tubos1 a la ventana del proyecto.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 126




7. Arrastre y suelte el objeto Tubo Largo Vertical desde el grupo Tubos1 a la
ventana del proyecto.





8. Cierre el Administrador de Libreras.
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Editar/Acomodar los Objetos en la ventana

Ahora que se tiene a todos los objetos necesarios, es tiempo de comenzar
colocndolos juntos en la ventana. La meta es tener un estanque que ser
llenado por una bomba. La entrada a la bomba viene de una fuente va un tubo.
Se utilizar una vlvula de control para vaciar el estanque a una ubicacin fuera
de pantalla. Se instalar un indicador de nivel en el estanque para mostrar el
nivel. El nivel de llenado del estanque ser la nica animacin asignada en esta
Leccin.
Desactive la grilla si es que se
encuentra activada,
desmarcando el tem Grilla en el
Men de Visualizacin.
Rotar, Agrandar, y ubicar el Estanque
Debido a que el centro de esta Leccin es el estanque, se ubicar y
dimensionar primero.


1. Seleccione el estanque ubicando el cursor sobre l y presionando el botn
izquierdo del mouse.

2. Una vez seleccionado, hacer click en el botn Rotar en sentido contra-reloj
en la barra de herramientas para rotar el estanque en 90 en sentido
contra-reloj.


3. Ahora se redimensionar el estanque verticalmente colocando el cursor
sobre el objeto en el centro superior del objeto hasta que se convierta en una
flecha doble. Hacer Click y mantener oprimido el botn izquierdo del mouse,
y lentamente arrastre el borde superior del estanque hacia arriba. La meta es
estirar la brida en la entrada de modo que quede un poco mas ancha que el
tubo horizontal. Se puede verificar esto arrastrando el tubo cerca de la brida
comparando sus extremos.





4. Ahora se redimensionar el estanque en forma horizontal. El objetivo es
estirar la brida en la salida de modo que es un poco ms ancho que el tubo
vertical. Esto se puede verificar arrastrando el tubo cerca de la brida y
comparando sus extremos. Primero, agrandar la ventana de modo que pueda
alojar a los objetos redimensionados.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 128




5. A continuacin ubique el estanque en la esquina superior de la ventana.
Una alternativa para duplicar la
seccin del tubo, es hacer una
copia de l y luego pegar en la
ventana del proyecto.
Copiar, Dimensionar y Ubicar una seccin de tubo horizontal
Ahora se va a ubicar una seccin de tubo horizontal en la brida de entrada al estanque de
modo que se pueda instalar la bomba.

1. Seleccionar el tubo horizontal.

2. Hacer Click en el botn Duplicar en la barra de herramientas. Una
segunda seccin de tubo debe aparecer abajo y a la derecha del original.
(la opcin Ctrl -D hace lo mismo.)



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3. Arrastre el tubo duplicado hacia el estanque y llvelo tan cerca de la brida
como pueda. Si el tubo no-queda alineado correctamente, utilice las flechas
del teclado para mover el objeto mientras est seleccionado.



Cambiar el Tamao e Insertar la Bomba
Ahora colocar la bomba de modo que quede conectada al tubo de entrada.

1. Seleccionar la bomba.

2. Arrastrar hasta que quede alineada con la brida y los ms cerca del tubo
posible.




















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3. Modifique el tamao de la bomba hasta que al igual que las bridas y tubos se
igualen en proporcin al tubo horizontal.

4. Utilice las flechas del teclado para posicionar las bridas de la bomba contra el
tubo horizontal.





Ubicar y redimensionar el tubo Horizontal
Ahora se colocar la seccin que falta del tubo horizontal. Modificar su
tamao para dar la apariencia de que est conectado a la bomba y proviene
de una fuente ubicada fuera de pantalla.

1. Seleccione el tubo Horizontal.

2. Arrstrelo y ubquelo tan cerca como pueda de la brida de entrada de la
bomba.

3. Use las teclas de flecha para alinear el tubo en forma correcta con la brida de
entrada de la bomba.

4. Redimensione el tubo arrastrando el lado izquierdo hacia el borde de la
pantalla.

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Copiar, ubicar y dimensionar una seccin de tubo vertical
Ahora se va a crear y ubicar una seccin de tubo vertical a la salida del estanque.

1. Seleccionar y duplicar el tubo.











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2. Arrastrar el tubo duplicado hacia el estanque y ubicarlo tan cerca de la brida
de salida como se pueda.

3. Utilizar las flechas del teclado para alinearlo con la brida de salida.





Insertar y Modificar el Tamao de la Vlvula de Control
Ahora se colocar la vlvula de control para el estanque. Se asumir que existe
descarga gravitacional en el estanque.

1. Seleccionar la vlvula y ubicarla tan cerca como se pueda del extreme
inferior del tubo vertical.




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3. Modificar la dimensin de la vlvula hasta que se iguale en tamao con los
extremos del tubo.


4. Utilice las flechas del teclado para alinear la vlvula con el extremo inferior
del tubo vertical.





Insertar y Modificar el Tamao del tubo Vertical
Ahora se va a colocar la ltima seccin del tubo vertical. Esto simular el
vaciado del estanque hacia una ubicacin fuera de pantalla.

1. Seleccionar el tubo Vertical. Alinearlo tan cerca de la brida de salida de la
vlvula como sea posible.




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2. Utilice las flechas del teclado para alinear el tubo con la brida.

3. Redimensionar el tubo para que alcance el borde de la ventana.



Se escribir un script para similar
un sensor de nivel en el
estanque. Si este fuese un
proyecto verdadero simplemente
se asignara un Tag de PLC a la
animacin.
Agregar un indicador de llenado al estanque
Finalmente se colocarn dos rectngulos en el estanque para mostrar el nivel de
llenado. El primero ser un rectngulo de color negro que ser el fondo para el
Segundo, el cual ser animado para mostrar el nivel.

1. Hacer Click en el botn Dibujar Rectngulo en la barra de herramientas.


2. Dibujar un rectngulo relleno de negro sobre la brida de salida del estanque
que se muestra ms abajo.



3. Si el rectngulo no queda negro, entonces hacer click en el botn Rell enar
Color en la barra de herramientas y seleccionar el color negro desde la
paleta de colores.

4. Hacer Click en el botn Duplicar en la barra de herramientas. Un
segundo rectngulo deber aparecer en la parte baja a la derecha del
primero.
5. Hacer Click en el botn Rellenar Color en la barra de herramientas y
seleccionar el color azul claro desde la paleta de colores.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 137




6. Redimensionar el rectngulo hasta que alcance la mitad del tamao del
rectngulo negro.


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7. Utilice las flechas del teclado para alinear el rectngulo hasta que cubra la
mitad inferior del rectngulo negro.





8. Manteniendo el rectngulo seleccionado, identificarlo como un objeto
importante. Oprima F4 para desplegar el cuadro de propiedades del
rectngulo.

9. Ingrese "Nivel_T1" en el campo Nombre y hacer click en Aceptar para cerrar
el cuadro de dilogo.

Es una Buena idea asignar un
nombre a un objeto que va a ser
animado. El nombre ayudar a
su ubicacin si se requiere editar
la animacin ms adelante.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 139
Definicin de un Tag para asignar la Animacin del nivel de llenado
Los nombres de Tags no
son sensitivos al caso.
Ahora se va a crear un tag que va a ser utilizado para manejar la animacin para
el llenado del estanque. Solo se va a ir sobre los pasos necesarios para
construir este tag. Para detalles acerca de la creacin de Tags, ver el captulos
sobre Grupos y Tags.
En una aplicacin real que acceda informacin desde un PLC, el tag que se
crear ser asociado con un registro de PLC conectado a un sensor de nivel en
el estanque. A medida que el nivel aumenta disminuye, el valor en el registro
del PLC cambiar y el indicador en Infilink cambiar en proporcin.

1. Seleccionar el tem Grupo de Tags desde el Men de Proyecto hacer
click en la herramienta para desplegar el cuadro de dilogo Grupo de
Tags.

2. Hacer Click en la herramienta para crear un Nuevo grupo de Tags de
Memoria. Nombrar el tag como Memoria.


3. En el campo del Nombre del Tag, hacer click con el botn derecho y
seleccionar Nuevo Tag ingresar "Nivel de estanque"
como nombre del Tag.

4. Elegir datos del tipo Word y seguridad Interna como Lectura/escritura.


5. Hacer Click en el botn Aceptar para agregar el Tag a la Base de datos.




6. Hacer Click en el botn Cerrar para salir.
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Animacin del Objeto Nivel_T1

Ahora se crear la animacin, con el Tag recin agregado, dando al rectngulo
denominado Nivel_T1 la apariencia de que est indicando el nivel exacto de
lquido en el estanque.

1. Manteniendo el rectngulo Nivel_T1 seleccionado. Verificar el nombre del
objeto en la barra de estado en la parte baja de la ventana de Infilink.

2. Con el cursor posicionado sobre el rectngulo de color azul claro, oprima el
botn derecho del mouse para activar el men de acceso rpido y
seleccionar Animaciones.





3. Desde el dilogo Animaciones, hacer click en el botn Estirado
Vertical.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 141




4. Hacer Click en el botn y seleccionar el Tag Nivel de
Estanque creado anteriormente.

5. Hacer Click en el dilogo desplegado Estirar desde y seleccionar Borde
Inferior Derecho






6. Hacer Click en Offset del tamao inicial, botn y alinear la lnea del
cursor con el borde inferior de los rectngulos.
7. Hacer Click en Offset del tamao inicial, botn de posicin alta y alinear
la lnea del cursor con la parte superior del rectngulo negro.

8. Cambiar el rango del valor de entrada a 1000.


9. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin y salir del cuadro de
dilogo Estirar Vertical.

10. Hacer Click en Cerrar para salir del cuadro de dilogo Animaciones.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 142


Creacin de un Script para Simular un Aumento del Nivel de Llenado

Debido a que solo se est utilizando un Tag de memoria, se requiere escribir un
script que permita similar un nivel en aumento en el estanque. Normalmente se
utilizar un sensor acoplado a un PLC un controlador Stand Alone para medir
el nivel exacto del lquido en el estanque.


1. Seleccionar Propiedades desde el Men del proyecto.




Para una completa
comprensin de los
scripts y como utilizarlos,
ver Scripting.
2. Seleccionar el tab Scripts.

3. Hay tres opciones de tipos de scripts a nivel de proyecto: Al abrir proyecto,
Mientras se ejecuta y Al cerrar proyecto. Si el editor de scripts no abri por
defecto en la condicin Mientras se ejecuta, entonces seleccionar ahora.
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Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 144

4. Escriba el siguiente Script:

If Tank_Level < 1001 then
Tank_Level = Tank_Level + 1;
Endif;

5. En el campo Intervalo cambiar el nmero a 1000 msec.
6. Hacer Click en el botn para verificar que el script este
correcto. Si lo est, aparecer en la parte baja de la pantalla el mensaje no
hay Errores.
Este script se ejecutar
cada 100 milisegundos.
Si el valor del Nivel de
Estanque es menor a
1001, entonces ser
aumentado en 1. Si es
mayor, el script har
nada.



7. Hacer Click en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo de Propiedades del
Proyecto y aceptar los cambios.
Grabar el Proyecto
Si un proyecto ha sido
modificado, el sistema
informar que se deben
grabar los cambios antes
de elegir Salir Ejecutar.
.
Ahora se requiere grabar el proyecto.

1. Seleccionar el tem Grabar en el Men del Proyecto.
Ejecutar el Proyecto

1. Seleccionar el item Ejecutar desde el Men del Proyecto hacer click sobre
la herrami enta

2. Cuando se inicia el Modo Ejecucin, se debe comenzar a visualizar al
indicador de llenado movindose lentamente hacia la parte superior del
estanque.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 145





Salir del Modo Ejecucin
Si se desea mantener el
Modo Ejecucin abierto
para la prxima Leccin,
hacer click en el Modo
Diseo en el Men
Proyecto.
1. Hacer click en el Men Proyecto y seleccione Salir.

2. El Modo Ejecucin ahora est cerrado.







Leccin 3: Controlando un Proceso
General
Si se requiere ayuda, las
lecciones completas se
pueden encontrar en el
Directorio de Lecciones
de Infilink.

Hasta ahora se ha aprendido:
- Como crear una animacin simple para supervisar un Proyecto.
- Como copiar objetos desde la Librera de objetos.
- Como agregar un Tag.
- Como escribir un script simple.

En las prximas lecciones se seleccionar y utilizar algunos objetos que ya
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 146
tienen animaciones asignadas. En esta leccin se aprender:
- Como crear y animar botones y textos.
- Como crear scripts ms complejos.
- Como controlar un proceso con Infilink.

Se ver que controlar un proceso es tan fcil como la supervisin realizada en la
leccin anterior.
Objetivos
Todos los proyectos de
las lecciones, an
cuando han sido
concebidos para trabajar
con Tags de memoria,
pueden trabajar con PLC
realizando mnimas
modificaciones.
La Leccin 3 est diseada para incrementar el conocimiento bsico para la
creacin de aplicaciones Infilink, construyendo la Leccin 2. Se construir lo
aprendido en las lecciones anteriores, agregando botones de control para la
vlvula y la bomba, objetos de texto para desplegar la tasa de llenado, de
descarga y un control deslizante para variar la descarga del estanque.

En sta leccin se aprender:

- Como dibujar y animar botones para usar en un ambiente de control.
- Como dibujar y animar texto para utilizarlo como salida de datos.
- Como crear un control deslizante.
- Como escribir un script que controle un proceso y realice la revisin de errores.


Continuando desde la Leccin 2


Abriendo la Leccin 2
Si no ha cerrado la Leccin 2 luego ir a la seccin Agregando algunos nuevos
Tags de esta leccin.

1. Inicie el Modo Diseo de Infilink.

2. El cuadro de dilogo Abrir Proyecto estar mostrando por defecto la Leccin
2 resaltada. Si no es as, se puede navegar el rbol del directorio hasta
encontrarla.
3. Hacer Click en Aceptar para abrir el proyecto.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 147
Agregando algunos nuevos tags

Agregando Tags
Se comenzar agregando Tags para las nuevas animaciones. Agregarlos al
principio permite animar un objeto en forma inmediata al momento de crearlo. Se
agregarn 4 nuevos Tags, denominados: Bomba_activa, Vlvula_activa,
Tasa_llenado, y Tasa_descarga.

1. Seleccionar el tem Grupos de Tags desde el men hacer click en la
herramienta para mostrar el cuadro de dilogo Grupos. (o bin oprimir
F6).
2. Hacer Click en el grupo tags de memoria. Hacer Click en para crear un
Nuevo tag.
3. Escribir Bomba_activa en el campo Nombre del Tag ubicado a la izquierda
del botn
4. Seleccionar Discreto desde la lista de despliegue Tipo de Datos.
5. Seleccionar Lectura/Escritura desde la lista de despliegue Seguridad Interna.
6. Hacer Click en el botn Aceptar para agregar el Tag a la base de datos.







7. Hacer Click en para crear un Nuevo tag.
8. Escribir Valvul a_activa en el campo Nombre del Tag.
9. Seleccionar Discreto desde la lista Tipo de Datos.
10. Hacer Click en el botn Aceptar para el tag a la base de datos.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso ? 148
Mientras se haga click
en Agregar despus de
hacer un cambio, se
puede nuevos tags
modificando l os
anteriores.



11. Hacer Click en para crear un Nuevo tag.
12. Escribir Tasa_llenado en el campo Nombre del Tag.
13. Seleccionar Word desde la lista Tipo de Datos.
14. Hacer Click en el botn Aceptar.











Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 149

15. Hacer Click en para crear un Nuevo tag.
16. Escribir Tasa_descarga en el campo Nombre del tag.
17. Seleccionar Word desde la lista Tipo de Datos.
18. Hacer Click en el botn Aceptar.







19. Hacer Click en el botn Cerrar.


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Agregar y Animar los Nuevos Objetos







Los nombres de Objetos
estn limitados a 32
caracteres.
Agregar un Botn para Activar y Desactivar la Bomba
Ahora se agregar un botn al proyecto cuya funcin ser Activar/Desactivar la
bomba. Se le asignar una Animacin. Primero ser una Animacin del tipo
Ingreso de Datos la que permitir cambiar el estado del brt entre On y Off.
Segundo ser mostrar la Animacin del dato el que indicar el estado del bit de
control utilizando el botn de texto. La tercera y ltima animacin ser una del
tipo Cambio de Color, la cual permitir visualizar y verificar el estado del bit de
control mostrando el botn con color Rojo cuando est Off y Verde cuando est
On. Primero se debe dibujar el botn.
1. Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un botn en
la ventana del proyecto, cerca de la bomba.
2. Desplegar el cuadro de dilogo de propiedades y nmbrelo CtrlBomba.
3. Hacer Click en Aceptar.

Se agregar texto al
botn por medio de una
animacin del tipo
Mostrar Valor.



4. Oprimir F5 para desplegar el cuadro de dilogo de Animaciones para el botn
que se cre.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 151



Se puede hacer doble
sobre un nombre de tag
para destacarlo y
seleccionarlo en forma
inmediata.
5. Hacer Click el botn Ingreso de Datos en el cuadro de dilogo
Animaciones.
6. En el cuadro de dilogo Ingreso de Datos, hacer click en el botn
para abrir la lista de Tags.
7. Hacer Click en el tag Bomba_activa para resaltarlo, luego hacer click sobre
el botn Seleccionar





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Se pudo notar el mtodo despliegue de cuadros de dilogo como Mtodo de
Ingreso de Datos. Los Tags discretos ofrecen 6 formas de ingresar modificar
los datos:
- Taponazo arriba Despliega un cuadro de dilogo que permite al operador
hacer una seleccin de On Off.
- Alternancia Verdadero/Falso El valor del Tag asignado ser alternado entre
Verdadero y Falso o a la inversa cuando se oprima el botn del mouse la tecla
asignada.
- Forzar SET/VERDADERO Se escribir un 1, cada vez que la animacin sea
invocada.
- Forzar RESET/FALSO Se escribir un 0 al Tag, cada vez que la animacin
sea invocada.
- NO-Momentario El valor del Tag asignado cambiar a Verdadero cuando el
botn del mouse tecla asignada sea oprimida y volver a Falso al soltarla.
- NC-Momentario - El valor del Tag asignado cambiar a Falso cuando el botn
del mouse tecla asignada sea oprimida y volver a Verdadera al soltarla.



10. Seleccionar Alternancia desde la lista desplegada Mtodo de Entrada.
11. Click en Aceptar para aceptar la animacin.


Notar que se puede
asignar teclas de acceso
rpido a esta Animacin.
Cualquier Animacin que
requiere alguna accin
del Operador puede
asignarse a un acceso
rpido. .

El Nivel de acceso
puede utilizarse para
controlar que
Operadores tendrn
acceso a esta
animacin.



12. Hacer Click en el botn Mostrar Valor en el cuadro de dilogo
Animaciones.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 153





13. En el cuadro de dilogo de Animacin Mostrar Valor, hacer click en el botn
Tags y seleccionar Bomba_activada.
14. Hacer Click en el botn Discreto.
15. Notar que los campo de formato Discretos se activan: un campo para
ingresar el texto que ser mostrado cuando el valor del Tag est en ON y otro
para cuando el valor sea OFF.




16. Escribir "Bomba On" en el campo de Texto ON y escribir Bomba OFF en el
campo de texto Off.
17. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

18. Hacer Click en el botn Cambiar Color en el cuadro de dilogo
Animaciones.

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19. Seleccionar o escribir el nombre del Tag Bomba_on.
20. Notar que hay dos campos para rango y seleccin de color, contorno e
interiores. Cada uno tiene dos cuadros de despliegue de lista que permiten
seleccionar el nmero de colores para el objeto. Cambiar ambos despliegues
a Discreto.
21. Notar que las etiquetas para los cuadros de seleccin de color cambian de
OFF a ON. Esta seleccin de colores repres entar el color del objeto cuando
ste est ON u OFF.
22. Hacer Click en el rectngulo interior denominado ON y selecciones un color
verde claro.
23. Hacer Click en el rectngulo interior denominado OFF y selecciones un color
rojo brillante.
24. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.


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25. Hacer Click en cerrar en el cuadro de dilogo principal de Animaciones para
aceptar todas las animaciones y salir.




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Agregar un objeto de texto para ingresar y mostrar la tasa de llenado
Siguiente, se agregar un objeto de texto que se enlazar con el tag Tasa de
llenado para mostrar su valor y entregar un punto de click para ingresar datos.
1. Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un objeto
inmediatamente bajo la bomba.
2. Despliega el dilogo de propiedades para el objeto y lo nombra dspFillrt. El
contenido del campo de texto no es importante porque usted asignar un
valor a mostrar en la animacin del proyecto.
3. Hacer Click en Aceptar.




4. Hacer Click en el botn Ingresar Datos en la barra de herramientas
Animaciones o sino utilizar el men de acceso rpido para desplegar el
dilogo Animaciones para dspFillrt y hacer click en el bton Ingresar Datos.

5. Asignar el tag Tasa_llenado seleccionndolo desde la lista de tags
ingresando el nombre en forma manual.

6. Hacer Click en el despliegue Rango de Valor de Salida y seleccionar Definido
por Usuario.

7. Escribir "0" en el Limite_inferior y 10 en el Limite_superior. Estos valores
limitan el rango de nmeros que el operador puede ingresar en el tag
asignado.

8. Hacer Click en Aceptar para aceptar la Animacin.

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9. Hacer Click en el botn Mostrar valor en la barra de herramientas
Animaciones.
10. Asignar la Tasa_llenado del tag, ya sea seleccionndolo desde la lista de
tags ingresando el nombre en forma manual.
11. Verificar el Ancho del campo y escribir "2" en l. Este formato especifica que
la salida tendr un mximo de dos dgitos. Dejando sin marcar Ceros al
Principio indica que no sern mostrados.
12. Hacer Click en Aceptar para aceptar la Animacin.





13. Hacer Click en Aceptar para aceptar todas las animaciones y salir del cuadro
de dilogo.
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14. Si el objeto de texto no queda centrado bajo la bomba, entonces arrastre con
el mouse o alinear con las flechas del teclado.



Hay muchos controles
deslizantes disponibles
en la Librera. Esta
Leccin est diseada
para mostrar cuan fcil
es crear un objeto y
animarlo.


Si se desea, activar la
grilla, de modo de
facilitar la medicin de
distancias utilizando sus
lneas.
Construir un Control tipo Deslizante para la Tasa de vaciado del Estanque
Se proceder a construir un Control Deslizante, el que ser utilizado para
controlar la tasa de descarga del estanque a travs de la vlvula. Se crear la
animacin para regular el valor del Tag Tasa_descarga. Tambin se crear una
animacin del tipo Mostrar Valor para desplegar la regulacin asignada a la
Tasa_descarga.
1. Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un
rectngulo en la esquina inferior izquierda de la ventana del proyecto.
2. Utilice el botn en la barra de herramientas de Rellenos para definir el
color de relleno como Gris Claro.
3. Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar una lnea
en la parte superior del rectngulo, como a un tercio de la altura desde arriba.
Ubique los extremos de lnea de tal modo que queden a aproximadamente a
un ancho de cursor a cada lado del rectngulo.
4. Utilice el botn en la barra de herramientas de lneas para definir el
color de lnea en negro.
5. Hacer click en el botn para seleccionar ancho de lnea triple.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 159



6. Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un botn
centrado sobre el extremo izquierdo de la lnea.
7. Desplegar el dilogo de propiedades para el botn denominado sldDrain.





8. Con el botn an presionado, hacer click en el botn Control deslizante
en la barra de herramientas Animaciones.

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9. Asignar el tag Tasa_descarga seleccionando de la lista o ingresando el
nombre en forma manual.

10. Defina la direccin de deslizamiento en Horizontal (Este deber ser el valor
por defecto.)

11. Escribir "0" en el campo Valor inferior del Tag y 10 en el campo valor
superior del Tag.

12. Hacer Click en los botones selectores de Posicin para posi cionar
grficamente los extremos del control deslizante. Se desear que el extremo
de bajo valor quede en el extremo izquierdo de la lnea y el de alto valor en
el extremo derecho.

13. Desplace con el botn del mouse apretado para permitir la actualizacin del
tag como usted lo mueve

14. Click en Aceptar para aceptar la animacin.





15. Hacer Click en el botn y dibujar un objeto de texto en el rectngulo,
centrado bajo la lnea. Este objeto ser utilizado para mostrar el setting de la
Tasa_descarga asignada al control.

16. Despliegue el dilogo de propiedades para el botn y denomnelo
dspDrain.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 161




17. Asignar la animacin Mostrar Valor al objeto que mostrar el valor entero del
tag Tasa_descarga utilizando un ancho de campo de 2.


18. Si el objeto de texto no est centrado bajo la lnea, arrastre y centrelo.

Duplicar el Objeto de texto deslizante y modificarlo para mostrar nivel del
estanque.
Ahora se har un duplicado del objeto de texto en el control deslizante y se
modificar de modo que muestre el valor del nivel de estanque. .
1. Seleccionar el objeto de texto dspDrain y hacer click con el botn derecho en
Duplicar en el men de acceso rpido para hacer una copia.

2. Ubicar el objeto duplicado justo sobre el indicador de nivel del estanque.

3. Hacer Click sobre el objeto con el botn derecho para desplegar el men de
acceso rpido y seleccionar Reasignar Tags.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 162
Reasignacin de tags
permite selectivamente
reemplazar un nombre
de tag por otro en cada
animacin y script
asignado a un objeto.







4. Cuando aparezca el dilogo Reemplazar Tag, cambiar Tasa_descarga por
Nivel_estanque.
5. Hacer Click en Aceptar para completa la operacin.

6. Desplegar el dilogo propiedades para el objeto y cambiar el nombre de
dpsDrain1 a dspTnklvl.

7. Hacer Click en el botn Mostrar Valor en la barra de herramientas
Animaciones para editar la animacin.
8. Escribir "4" en Ancho del Campo para reemplazar el valor antiguo de "2".
9. Si el objeto de texto est fuera de posicin, arrastre hasta corregir.
10. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.




Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 163


Duplicar el botn de control de la bomba y modificarlo para utilizar nivel de
estanque
Se realizar el mismo procedimiento en el botn que controla la bomba para
hacer un botn que controle la vlvula de descarga.
1. Seleccione el botn de control de la bomba, ctrlPump y duplquelo.
2. Despliegue el dilogo Reasignar Tag y cambia el nombre del tag de
Bomba_ON a Vlvula_ON.

3. Utilice el dilogo de propiedades para cambiar el nombre del objeto de
ctrlPump1 a ctrlValve.

4. Editar la animacin Mostrar Valor asignada a ctrlValve para mostrar
Desbloqueada cuando Vlvula_on est ON y Bloqueada cuando
Vlvula_on est OFF.
5. La ventana completa del proyecto debera verse como se muestra abajo.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 164










El signo (#) es utilizado
en los scripts de Infilink
para permitir
comentarios. .
Modificar el Script existente del proyecto
Ahora se proceder a modificar el script existente del proyecto de modo que
trabaje con los nuevos objetos para simular el control del estanque. Si se
estuviese utilizando un PLC, se tendra sensores monitoreando la tasa de flujo en
la entrada y salida, como tambin el nivel del estanque. El botn de control de la
bomba entonces activara y desactivara una bomba real. El control deslizante
entonces controlara la mariposa en la vlvula.

1. Desplegar el cuadro de dilogo Opciones del Proyecto seleccionando
Propiedades desde el men del proyecto.
2. Hacer Click en el tab Scripts para desplegar el editor de Scripts.
3. Remplazar el script existente Mientras se ejecuta por el siguiente:

# Si la bomba es encendida y el tanque no esta lleno entonces
# llenar el tanque a la tasa especificada.

If Pump_on AND (Tank_Level < 1001) Then
Tank_Level = Tank_Level + Fill_rate;
Endif;

# Si el tanque esta lleno entonces apague la bomba

If Tank_Level = 1000 Then
Pump_on = OFF;
Endif;

# Si la vlvula es desbloqueada y el tanque no lo es,
# vace el tanque a la tasa especificada

If Valve_on AND (Tank_Level > 0) Then
Tank_Level = Tank_Level - Drain_rate;
Endif;

# Si la bomba esta encendida entonces la vlvula no puede ser
# desbloqueada

If Pump_on Then
Valve_on = OFF;
Endif;

# Si la vlvula es desbloqueada entonces la bomba no puede
# ser prendida

If Valve_on Then
Pump_on = OFF;
endif;










Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso ? 165

1. Hacer Click en el botn Verificar para verificar que no hay errores de
escritura. Corregir cualquier error que pueda aparecer.

2. Hacer Click en el tab General y en Utilizar teclado desplegable para ingreso
de datos para opciones inicial de Ingreso de datos y en la opcin de
compilacin Crear un resumen de proyecto.

3. Hacer Click en Aceptar para aceptar el script y las nuevas opciones de
proyecto.




El teclado desplegable
permite ingresar datos
utilizando el mouse si es
que el proyecto se va a
ejecutar en un sistema
que no soporte el teclado
estndar.


La creacin de un
Resumen de Proyecto
hace que Infilink genere
un reporte cada vez que
se grabe el proyecto.
Este reporte contiene un
listado detallado de cada
tag, ventana y objeto. Es
almacenado en un
archivo llamado
COMPILE.TXT ubicado
en el directorio del
proyecto. Se puede
utilizar el block de notas
para visualizar su
contenido.











Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 166
Grabar y Ejecutar el Proyecto


1. Hacer Click en el men Proyecto y seleccione Ejecutar o presionar F9.

2. Se indicar que grabe los cambios. Debe seleccionar S.





3. Una vez que se ha abierto la ventana del proyecto en Modo Ejecucin, hacer
click en el texto Tasa_llenado, bajo la bomba.

4. En el teclado desplegable, hacer click o escribir "5".

5. Hacer Click en Aceptar para aceptar el Nuevo valor para Tasa_llenado.




Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 167

6. El objeto de texto ahora indicar 5.

7. Hacer Click en el botn de control sobre la bomba. El botn se tornar verde
y el texto debe cambiar de Bomba_OFF a Bomba_ON.




8. Una vez que el nivel del estanque alcance 1000, el color del botn de control
de la bomba deber cambiar a Rojo.

9. Hacer click en el control deslizante y arrstrelo hacia la derecha hasta que el
texto bajo l muestre 8.



10. Hacer Click en el botn de control de la vlvula para desbloquearla.

11. La vlvula deber descargar el estanque en incrementos de 8. Mover el
control deslizante y observar el cambio del valor.

12. Cuando se termine, seleccionar Salir desde el men del proyecto. Si se
desea hacer cambios, seleccionar Modo diseo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 168
Registrador : Datos y Alarmas
General

Esta seccin cubre la configuracin del registro de datos y alarmas, asignando la
informacin de las alarmas a un tag, las propiedades del visualizador de alarmas
y configuracin de la impresora.


El Registro de Alarmas

Infilink registra los datos de alarma al disco utilizando un formato binario
propietario. El modo ejecucin de Infilink utiliza los datos en esta forma al
trabajar con un visualizador de histricos de alarmas. Tambin para generar
archivos de datos que pueden ser visualizados en otras aplicaciones tales como
Microsoft Excel, para esto se debe marcar la opcin Generar archivos DBF. Esta
opcin hace que se genere un archivo DBF y que se actualice en paralelo con
cada archivo propietario de Infilink. Debido a que los archivos DBF son del doble
del tamao de un archivo estndar de registro de alarmas Infilink, solo se deber
marcar esta opcin si es que verdaderamente se requiere generar estos datos.


Una entrada de registro de alarma se genera cuando se detecta alguno de los
siguientes eventos:
- Un tag ha entrado en un estado de alarma.
- Un tag est saliendo de un estado de alarma.
- El Operador reconoce una alarma.


Cada entrada contiene la siguiente informacin:
- Un registro de tiempo que indica cuando ha ocurrido un evento.
- El nombre del Operador que ha ingresado en el momento del evento.
- El tipo de evento.
- El valor del tag al momento de la deteccin del evento.
- El comentario definido por el usuario asociado con la alarma.





El Tab Propiedades del proyecto, permite especificar el destino y el control de la
programacin de la actividad del archivo de registro.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 169


Configuraciones Bsicas

Ver Leccin 4
Registro
Solo se registrarn alarmas que tengan habilitado el atributo de registro. Se
puede controlar si el registro, debe o no, comenzar en forma automtica cuando
se inicia el proyecto, utilizando la opcin Iniciar Registro al Iniciar Proyecto.


Directorio
La opcin por defecto graba los archivos de registro a un directorio llamado
ALARMLOG que es incluido en el directorio del proyecto. Por ejemplo, si el
directorio del proyecto es c:\Infilink\projects\process1, entonces Infilink
almacenar los archivos de registro en c:\Infilink\projects\process1\alarmlog.
Infilink crear ste directorio si es que no existe.

La opcin Especificado por Usuario permite controlar en donde se almacenarn
los datos. Se debe ingresar una ruta completa DOS, que consiste en 256
caracteres o menos. Lo que se ingrese aqu, tendr el nombre ALARMLOG
incorporado. Si el directorio que se especifica no existe, Infilink lo crear. Para
especificar un directorio de red, primero se debe describir la fuente de red a un
drive lgico.

La convencin de nombre de cada archivo de registro guardado en el directorio
escogido es YYMMDDHH.ALF. Donde YY es el ao, MM es el mes, DD el da
y HH la hora en que el registro de datos al archivo se inicia. Si se elige tambin
generar archivos DBF se vern archi vos con la misma base de nombre pero con
extensin LOG.


Frecuencia de los Archivos de Registro

Cambiar archivos cada n horas
Este valor especifica cuanto tiempo despus del inicio se debe registrar alarmas
antes de crear un nuevo archivo.


Inicio en la hora n
Este valor especifica la hora del da que se utilizar para determinar el inicio del
registro de datos para ese da.


Guardar los Archivos de Registro por n das
Este valor especifica cuanto tiempo desde la ltima actualizacin se debe guardar
un archivo de registro antes de ser eliminado.


Ejemplo:
Asumir lo siguiente:
1. El registro de alarmas es habilitado y por lo menos una alarma del proyecto
ser registrada.
2. Iniciar el registro apenas sea habilitado para el proyecto.
3. Hora de inicio = 9:00 AM.
4. Cambiar archivos despus de = 3 horas.


Estas definiciones verificarn un ciclo de archivos de registro creados a las 9:00
AM, 12:00 PM, 3:00 PM, 6:00 PM, 9:00 PM, 12:00 AM, 3:00 AM y finalmente 6:00
AM antes de repetir.

Si el proyecto se est ejecutando a las 7:00 AM con stos settings, el primer
registro se llamar de acuerdo con el intervalo de las 6:00 AM en el ciclo. Los
datos sern registrados en este archivo hasta que el Nuevo archivo de registros
programado cambie a las 9:00 AM.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 170


Preferencias


Generacin de archivos de salida DBF
Marcar esta opcin para generar una copia de los registros en formato DBF.
Muchas aplicaciones de Windows reconoce este formato.

Generacin de archivos de salida MDB
Marcar esta opcin para generar una copia de los registros de alarmas en
formato MDB. Este es el formato utilizado por Microsoft Access y programas
similares.
Nota: Soporte para Objetos de Datos debe ser instalado en el PC para utilizar la
opcin MDB.
Ver: Instalando DAO


Tamao del Buffer
El nmero que aqu se especifique determinar cuantos registros sern
almacenados en memoria antes de ejecutar la grabacin en el disco.


Perodo Mx. de Retencin
El nmero que aqu se especifique, determinar cuanto tiempo el registro debe
ser mantenido esperando por el tamao del buffer disponible.


Espacio requerido de disco
Este nmero determinar cuanto espacio de disco debe estar disponible para que
corra el registro. Si la cantidad de espacio en el disco cae por debajo del este
valor mientras el registro se est ejecutando, este se detendr y emitir un
mensaje al registro de eventos. Si el disco tiene una capacidad disponible
inferior a lo especificado al momento de iniciar Infilink en Modo Ejecucin, el
registro de alarmas no se iniciar.

Cada registro de alarma consume aproximadamente 100 bytes de espacio en el
disco. Si adems se est generando salida en DBF, entonces este nmero
aumenta a aprox. 300 bytes.























Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 171
Definiendo Alarmas

Una o ms alarmas pueden ser asignadas a un tag del dilogo de
propiedades de Grupo de tags. Seleccionar el tag deseado y hacer click
en uno de los tab de alarma para desplegar los parmetros de la alarma.


Alarmas de Nivel
Son utilizadas para gatillar un evento cuando el valor del tag excede est por
debajo del lmite asignado.




Comentario de Texto
Ingrese un texto para definir la alarma. Este texto ser desplegado en la columna
comentarios, cuando se muestre la alarma en un visualizador un objeto
visualizador de alarmas histricas.


Alarmas Alto/Bajo
Bajo, bajobajo
Una alarma es gatillada por este tag cuando el valor cae bajo estos lmites. Se
genera una alarma separada para cada caso.

Alto, AltoALto
Una alarma es gatillada por este tag cuando el valor sobrepasa estos lmites. Se
genera una alarma separada para cada caso.



Alarma de Desviacin
Permite dos alarmas, menor y mayor a ser definidas utilizando porcentajes del
valor lmite para gatillado de alarma.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso ? 172




Alarmas Discretas
Son para tags definidos con datos discretos (Boolean) , se puede especificar si se
desea que ocurra la condicin de alarma cuando el valor sea VERDADERO (1) o
FALSO (0), marcando en el cuadro apropiado.





Severidad
A todas las alarmas se puede asignar un nivel de severidad en el rango de 0 a
15. El nivel de severidad de una alarma determina que ventana de alarma ser
desplegada. El nivel de severidad por defecto es 5


Nivel de Acceso
Asignar un nivel de Acceso entre 0 to 255. Solo los usuarios que hayan sido
registrados con niveles de acceso mayores que igual al Nivel de Acceso de
Alarma pueden reconocerla en el Modo Ejecucin. El nivel de acceso por defecto
es 0.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 173






Acciones
Despliegue
Los eventos de alarma sern desplegados en cualquier visualizador de alarmas
activo que tenga su nivel severidad regulado al mismo valor de severidad de
ellas. Los eventos que provocarn la actualizacin del despliegue son
transiciones de activas a inactivas y a la inversa. Los reconocimientos de
alarmas son borrados de las vistas luego de las transiciones de Activas a
Inactivas.

Registro
Los eventos de alarmas sern registrados al disco y accesibles a cualquier
visualizar histrico activo. Los eventos que sern registrados son las transiciones
de inactiva a activa, reconocimientos de usuario y transiciones de activa a
inactiva.

Impresin
Los eventos de alarma sern enviados a la impresora local de alarmas en cada
transicin de inactiva a activa, reconocimientos de usuario y transiciones de
activa a inactiva. Ver configuracin de impresora de alarmas ms adelante en
esta seccin, para mayor informacin.

E- Mail
Cuando el acceso a Internet est habilitado, la notificacin de alarmas es enviada
va E-Mail a la direccin especificada en el tab de Internet de las propiedades del
proyecto.


Scripts
Los scripts de alarma son para aquellas funciones y operaciones que se desea
realizar cuando se active una condicin de alarma. Se puede utilizar un script de
alarma cuando el tag excede un cierto valor. El script podra ejecutarse en
cualquier de todos los momentos posibles.

En Transicin Activa
Las acciones que se desee ejecutar cuando ocurra la alarma, pueden realizarse
con un script del tipo En Transicin Activa. Este tipo de script se ejecuta una vez
cuando inicialmente ocurre la alarma. Se puede utilizar un script En Transicin
Activa para gatillar un anunciador para mostrar una ventana de diagnstico.

Mientras est Activa
Operaciones peridicas mientras exista una condicin de alarma pueden ser
ejecutadas con un script del tipo Mientras est Activa. Estos scripts se ejecutan
en un intervalo definido por el usuario, entre 100 y 99999 ms.

Al Reconocimiento
Operaciones peridicas despus de que una alarma es reconocida, pueden ser
ejecutadas por un Script Al Reconocimiento. Estos scripts se ejecutan una vez
que la alarma es reconocida. El reconocimiento de una alarma no detiene la
ejecucin de los scripts Mientras est Activa.

En Transicin Inactiva
Cualquier alarma tipo housekeeping que se requiera ejecutar puede hacerse con
un script del tipo En Transicin Inactiva.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 174
Propiedades del Visualizador de Alarmas
Tab General


Ver Leccin 4 para
direccionamiento en
como utilizar el
visualizador de alarmas.



Nombre
El nombre que se ut ilizar para referirse a este visualizador cuando se utilicen los
comandos de script.


Posicin X, Y
Define la ubicacin de la esquina superior izquierda del objeto a coordenadas
especficas. Estas coordenadas son relativas a la esquina superior izquierda de
la ventana en donde el objeto reside.


Ancho
Ajusta la dimensin horizontal del rectngulo.


Alto
Ajusta la dimensin vertical del rectngulo.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 175

Tab de Texto
Colores de Texto de Alarma
Colores de Texto que pueden ser utilizados para seleccionar el color del
encabezamiento de la columna y para indicar estados individuales de alarma.
Cuando una alarma es gatillada, aparecer en el visualizador con el texto en el
color escogido como alarma activa. Haciendo doble click en la alarma, har que
sta cambie al color de Activa y Reconocida. Si no es reconocida y el estado del
tag que la provoc ya no existe, la alarma cambiar al color de alarma Inactiva.
Las alarmas reconocidas desaparecen una vez que no estn activas.



Tab
Severidades
Nivel de Severidad Mnima
Nmero entre 0 y 15. El visualizador desplegar alarmas con severidad mayor
igual al valor especificado aqu. El valor por defecto es 0.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 176

Otros Tab
Ordenar:
Seleccionar desde el despliegue: Fecha/Hora, Nombre del Tag,Tipo de Evento,
Severidad, encabezamientos para Ordenar la lista de Alarmas basado en estas
columnas. Adicionalmente seleccionar para ordenamiento en orden ascendente
o descendente.



Permitir reconocimiento con un doble click
Marcar ste tem para permitir el reconocimiento de las alarmas en Modo
Ejecucin hacienda doble click en el texto de alarma desplegado.

Ver Scripting para
mayor informacin.
Nivel de Acceso Mnimo para Reconocimiento
Un nmero entre 0 y 255. Usuarios con nivel de acceso mayor o igual a este
nmero pueden reconocer las alarmas desplegadas por esta ventana. Las
alarmas pueden ser reconocidas haciendo clicks, segn lo descrito anteriormente
invocando la propiedad de visualizador AckAll desde un script.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 177
Propiedades del Visualizador Histricos de Alarmas
Tab General


Ver Leccin 4 para
direccionamiento en
como utilizar el
visualizador de alarmas.



Nombre
El nombre que se utilizar para referirse a este visualizador cuando se utilicen los
comandos de script.


Posicin X, Y
Define la ubicacin de la esquina superior izquierda del objeto a coordenadas
especficas . Estas coordenadas son relativas a la esquina superior izquierda de
la ventana en donde el objeto reside.


Ancho
Ajusta la dimensin horizontal del rectngulo.


Alto
Ajusta la dimensin vertical del rectngulo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 178

Tab Texto
Colores de Texto de Alarma
Colores de Texto que pueden ser utilizados para seleccionar el color del
encabezamiento de la columna y para indicar estados individuales de alarma.
Cuando una alarma es gatillada, aparecer en el visualizador con el texto en el
color escogido como alarma activa. Haciendo doble clic en la alarma, har que
sta cambie al color de Activa y Reconocida. Si no es reconocida y el estado del
tag que la provoc ya no existe, la alarma cambiar al color de alarma Inactiva.
Las alarmas reconocidas desaparecen una vez que no estn activas.




Configuracin de la Impresin de las Alarmas

La propiedad del proyecto Tab de Impresora de Alarmas es utilizada para elegir
un dispositivo de destino y/ o archivo para la impresin de alarmas, como el
formato que ser aplicado a la salida.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 179

Enviar Archivo de Impresin A


Impresora Local
Marcar este cuadro en la lista de despliegue, para dirigir la salida a una impresora
local. Las selecciones vlidas son de LPT1 a LPT3.


Lneas por pagina
Especificar el nmero de alarmas que se desea imprimir en cada pgina. Una
vez que el nmero de lneas es alcanzado, la instruccin de salto de pgina es
enviada a la impresora.


Archivo de Texto
Marcar este cuadro para dirigir la salida de alarma a un archivo de texto. El
archivo se especifica escribiendo el nombre en el control de edicin suministrado.
Cuando esta opcin es seleccionada, el contenido del archivo ser reseteado al
iniciar el proyecto.


Registro de Eventos
Marcar este cuadro para dirigir la salida de alarma a la ventana del Registro de
Eventos.
Ver Leccin 4 para
direccionamiento en el
uso del mtodo de
cambio de forma.
Formato de Ejemplo
Configurar el formato de salida utilizando el mtodo de cambio de forma descrito
para un visualizador de alarmas. Las columnas disponibles son: Fecha, Hora,
Usuario, Tipo, Severidad, Evento, Nombre del tag, Valor al Evento, Comentari o.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 180
El Registrador de Datos

Infilink registra los datos al disco utilizando un formato binario propietario. El
modo ejecucin de Infilink utiliza datos en esta forma al trabajar con las
tendencias histricas de un objeto. Para generar archivos de datos que pueden
ser vistos en otra aplicacin como Microsoft Excel se debe marcar el cuadro para
la opcin Generar archivos de Salida DBF. Esta opcin genera la creacin de
un archivo DBF (Data Base Format) y que es actualizada en paralelo con cada
archivo de datos propietario de Infilink. Debido a que los archivos DBF son cerca
de un 50% ms grande que los archivos de registros estndar de Infilink solo se
debe marcar esta opcin si realmente se requiere exportar los datos.

Los valores de los tags son registrados una vez que se ha determinado el valor
inicial del tag y cada vez que el valor del tag cambia. A cada entrada a un
archivo de registro se le graba la fecha y hora en que se produjo el cambio, de
modo de llevar una historia exacta de su actividad.

Infilink tambin provee un comando de script llamado _SysCmd.DataLogPulse
que se puede utilizar para generar entradas de registro bajo demanda o a
intervalos de tiempo o en suma al registro estndar en el mtodo de cambio de
datos descrito arriba.




El cuadro de dilogo Configuracin Registro de Datos permite especificar el
destino y control de la programacin de la actividad del archivo de registro de
datos.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 181


Configuracin Bsica


Por Defecto
Esta opcin graba el archivo de registro a un directorio llamado DATALOG que es
incluido en el directorio del proyecto. Por ejemplo, si el directorio es
C:\Infilink\projects\process1 entonces Infilink grabar los archivos de Base de
Datos a c:\Infilink\projects\process1\datalog. Infilink crear el directorio si es que
no existe.

Ver Nodos y Tags.
Ver la Leccin5 para
direccionamiento en
visualizacin de datos
registrados en una
tendencia histrica.
Especificado por el Usuario
Esta opcin permite controlar donde los datos sern grabados. Se debe ingresar
un camino completo y calificado consistente en 256 caracteres o menos. Lo que
sea que se escriba aqu tendr el nombre DATALOG anexado. Para especificar
un directorio de red, se debe indicar la fuente de red a un drive lgico.

La convencin de nombre de cada archivo de registro guardado en el directorio
escogido es YYMMDDHH.ALF. Donde YY es el ao, MM es el mes, DD el da
y HH la hora en que el registro de datos al archivo se inicia. Si se elige tambin
generar archivos DBF se vern archivos con la misma base de nombre pero con
extensin .LOG.


Frecuencia de los Archivos de Registro


Iniciar Registro cuando se inicia el Proyecto
Marcando este tem habilita la grabacin de datos y se inicia en forma automtica
cuando el proyecto se lleva al modo ejecucin. Solo se grabarn los tags que
tienen el atributo de registro de datos habilitado. El registro de datos puede ser
invocado despus utilizando el comando de script _SysCmd.DataLogStart.

#Start the Data Logger ;
_SysCmd.DataLogStart ;


Cambio de Archivos cada n horas
Este valor especifica cuanto tiempo despus del inicio del registro se crear un
nuevo archivo. El rango es de 1 a 24 horas.


Iniciar en la hora n
Este valor especifica la hora del da que se utilizar para determinar el inicio del
primer archivo de registros del da. El rango es de 0 a 23.


Guardar los archivos de registro por n das
Este valor especifica cuanto tiempo despus de completar el ltimo dato
actualizado se debe preservar un archivo de regi stro antes de ser borrado.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 3: Controlando un Proceso? 182

Ejemplo:
Asumir lo siguiente:
El registro de datos est habilitado y por lo menos un tag del proyecto ser
registrado.
Iniciar el registro inmediatamente, est habilitado para el proyecto. (Ver opciones
del Proyecto.)
Hora de inicio = 9:00 am.
Cambiar archivos despus de = 3 horas.

Estas definiciones verificarn un ciclo de archivos de registro creados a las 9:00
AM, 12:00 PM, 3:00 PM, 6:00 PM, 9:00 PM, 12:00 AM, 3:00 AM y finalmente 6:00
AM antes de repetir.

Si el proyecto se est ejecutando a las 7:00 AM con stos settings, el primer
registro se llamar de acuerdo con el intervalo de las 6:00 AM en el ciclo. Los
datos sern registrados en este archivo hasta que el Nuevo archivo de registros
programado cambie a las 9:00 AM.

Preferencias


Generacin de archivos de salida DBF
Marcar esta opcin para generar una copia de los registros en formato DBF.
Muchas aplicaciones de Windows reconoce este formato.

Generacin de archivos de salida MDB
Marcar esta opcin para generar una copia de los registros de alarmas en
formato MDB. Este es el formato utilizado por Microsoft Access y programas
similares.
Nota: Soporte para Objetos de Datos debe ser instalado en el PC para utilizar la
opcin MDB.
Ver: Instalando DAO


Tamao del Buffer
El nmero que aqu se especifique determinar cuantos registros sern
almacenados en memoria antes de ejecutar la grabacin en el disco.


Perodo Mx. de Retencin
El nmero que aqu se especifique, determinar cuanto tiempo el registro debe
ser mantenido esperando por el tamao del buffer disponible.


Espacio requerido de disco
Este nmero determinar cuanto espacio de disco debe estar disponible para que
corra el registro. Si la cantidad de espacio en el disco cae por debajo del este
valor mientras el registro se est ejecutando, este se detendr y emitir un
mensaje al registro de eventos. Si el disco tiene una capacidad disponible inferior
a lo especificado al momento de iniciar Infilink en Modo Ejecucin, el registro de
alarmas no se iniciar.

Cada registro de alarma consume aproximadamente 40 bytes de espacio en el
disco. Si adems se est generando salida en DBF, entonces este nmero
aumenta a aprox. 130 bytes

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 183
Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas
General
Si se requiere ayuda, la
leccin 4 completa se
puede encontrar en el
directorio de Lecciones
de Infilink.
Estas Lecciones estn
diseadas para
ejecutarse sin el uso de
PLC.
Las alarmas son utilizadas para informar al Operador que algo importante ha
sucedido en un proceso que Infilink est monitoreando. Se puede definir
alarmas del tipo limite alto/bajo y desviacin para valores anlogos y On/Off para
valores discretos. Cuando se detecta un evento de alarma para un tag en
particular, los detalles pueden ser desplegados en un visualizador de alarmas,
enviados a una impresora local y registrados en el disco. En sta Leccin se
ver como definir y visualizar eventos de alarma utilizando Infilink.
En la Leccin 4, se aprender a:
1. Dibujar un visualizador de alarma y agregar botones de control.
2. Dibujar un visualizador histrico de alarmas, agregar botones de control y
habilitacin del registro.
3. Definir alarmas para tags anlogos y discretos.
4. Creacin de controles deslizantes y un botn para generar alarmas.
5. Desplegar la cuenta de alarmas activas utilizando una animacin del tipo
Mostrar Valor.
6. Ejecutar un proyecto y manipular alarmas histricas y en tiempo real.

Objetivos de la Leccin


Esta Leccin es una gua a travs de la utilizaci n de alarmas y sus registros en
un proyecto Infilink. En esta Leccin se aprender:

1. Como disear despliegues de alarmas e Histricos de alarmas.

2. Como agregar botones de control de interfase con display de alarmas y de
histricos.

3. Como habilitar el registro de alarmas.

4. Como definir alarmas Alto/bajo, desviacin y discretas.

5. Como agregar objetos previamente dibujados desde las Libreras de Infilink al
proyecto.

6. Como manipular alarmas en el Modo Ejecucin.


Esta Leccin se ha concebido para Usuarios Intermedios de Infilink.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 184




Creacin de un Nuevo Proyecto

1. Abrir el Modo Diseo.

2. Hacer Click en Cancelar en el cuadro de dilogo del proyecto abierto.

3. Hacer Click en el Men_Archivo, luego hacer click en Nuevo...

4. Escribir un nombre para el proyecto, como Leccin 4, y hacer click en Crear.

5. Hacer Click en Si para verificar el nombre y la ruta del proyecto.

6. Oprimir botn derecho y abrir el cuadro de dilogo Propiedades de la
Ventana. Escribir Leccin_Alarmas como el nombr e de ventana y Panel
Leccin de Alarmas como el titulo. Hacer clic en Mostrar al inicio, luego
hacer clic en OK. Dimensionar la ventana de modo que llene la pantalla.
Dibujando un Visualizador de Alarmas

Un visualizador de alarmas despliega eventos de alarma con ocurrencia en
tiempo real.

1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar
Visualizador de Alarma o hacer click en el botn en la barra de
herramientas.

2. Mover el cursor de lpiz a la ventana y dibujar un visualizador de alarmas,
dejando espacio a la izquierda y arriba para el texto y los botones.

3. Si los Ttulos de las columnas no son visibles, redimensionar el objeto para
que se vea como la figura ms abajo.





4. Para modificar el ancho de las columnas, seleccionar Redimensionar del
men de acceso rpido. El Modo Redimensionar se puede invocar tambin
desde Men Principal de Infilink, seleccionando Edicin y luego
Redimensionar, la herramienta desde la barra de herramientas.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 185




5. Cuando se est en Modo Redimensionar, el visualizador aparecer en
formato en blanco y negro como lo muestra la figura anterior. Para hacer
cambios al ancho de la columna, utilice el mouse y arrastre la lnea divisora
de columnas a la derecha izquierda. Otras opciones para la edicin de
columnas estn disponibles en el men de acceso rpido. Para ver estas
opciones ubique el cursor en la columna que se desea editar, hacer clic en el
botn derecho, luego elegir la opcin apropiada desde el men como se
muestra ms abajo.
6. Para volver al Modo Redimensionar se puede hacer doble click con el mouse
o bien oprimir la tecla Esc.




Creando Botones de Control para el Visualizador de Alarmas


Para revisar el cont enido en una vista de alarma se requiere utilizar las
propiedades de servicio de objeto del visualizador. Para hacerlo ms simple,
utilizar objetos de la Librera que han sido predeterminados para este propsito.


1. Desde el men Vista de Infilink, seleccionar el Administrador de Librera y
luego Abrir System Library.kol

2. Seleccionar y expandir el grupo Librera llamado ALARMCTR.

3. Arrastre y suelte los botones mostrados abajo del grupo Librera ALARMCTR
y ubicarlos en la ventana principal sobre el vi sualizador de alarmas. Dejar
espacio sobre el visualizador y los botones de control ya que ms adelante
se agregarn dos controles deslizantes y un botn para genera alarmas.





4. Despus de finalizar la ubicacin de todos los botones de control, mi nimice la
ventana del Administrador de Libreras.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 186


















































Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 187
Dibujar un Visualizador de Histricos de Alarmas


Un visualizador de histricos despliega alarmas que han sido registradas en el
disco.

1. Seleccionar Dibujar desde el men principal de Infilink, luego seleccionar
Visualizador Histrico de Alarmas o hacer click en el botn en la barra
de herramientas.

2. Dibujar un visualizador de histricos de alarma, dejando espacio a la
izquierda y arriba para los botones. Hacer un objeto de visualizacin, del
mismo ancho que el visualizador.

Los colores utilizados
por el objeto
visualizador de
alarmas pueden ser
definidos haciendo
click en el botn
derecho sobre el
objeto y
seleccionando
Propiedades desde el
men de acceso
rpido. Los colores
del contorno y letras
pueden ser definidos
utilizando la barra de
herramientas.


3. Luego utilizar el modo Redimensionar para ajustar el formato de la columna
del visualizador de histricos de alarma. Eliminar las columnas de Usuario y
Severidad y mueva las otras columnas de modo que el visualizador quede
formateado como se muestra.




4. Salir del Modo Redimensionar.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Ala rmas ? 188
Creacin de los botones de control del Visualizador de Histricos de Alarma


Nuevamente se utilizar los objetos de Librera para aportar las funciones de
control.

1. Restablecer el Administrador de Libreras.

2. Seleccionar y expandir el grupo de Librera ALARMHST.

3. Arrastrar y soltar los botones mostrados ms abajo desde el grupo Librera
ALARMHST y ubicarlos en la ventana principal a la izquierda y sobre el
visualizador. Redimensionar la ventana y sus botones si es necesario.





4. Despus de terminar con la ubicacin de los botones de control, minimizar el
administrador de Libreras.

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Habilitando el registro de Alarmas


Ahora que ya se dispone de un visualizador de histricos de alarmas, se requiere
habilitar el registro de alarmas.

1. Desde el men Proyecto de Infilink, seleccionar Propiedades y luego Tab
Registro de Alarmas.




2. En el campo de texto: Tamao del Buffer, ingresar 5 y en el campo de texto:
Periodo Mx de Retencin ingresar 1. Aceptar los valores por defecto
restantes de las propiedades del Configuracin del registro de alarmas y
hacer click en Aceptar.

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Definiendo Tags con Alarmas


En sta seccin se agregarn tres tags y se definir una alarma para cada uno.

1. Hacer Click en el icono desde la barra de herramientas.

2. En el cuadro de dilogo Tags hacer click en el icono para crear un
grupo de tags de memori a denominado Memoria.

3. Hacer Click en para ingresar un Nuevo. Definir las propiedades del
primer tag segn se muestra ms abajo.





4. Hacer Click en el tab Alarma de Nivel. Definir las propiedades de la alarma
segn se muestra ms abajo.



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7. Hacer Click en Aceptar.

8. La columna de Atributos de Tag AltoBajo ahora incluye una A indicando que
una alarma ha sido asignada al tag.




9. Ahora agregar un Segundo tag con las propiedades de abajo.





11. Hacer Click en el tab Alarma de Deviacin.

12. Definir las propiedades de alarma del Segundo tag segn se muestra abajo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 192




13. Hacer Click en Aceptar

14. Agregar el tercer tag con las propiedades que se muestra abajo.





15. Hacer Click en el tab Alarma Discreta.

16. Definir las propiedades del tercer tag como se muestra abajo.

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17. Hacer Click en Aceptar luego click en Cerrar para cerrar el dilogo de Grupos
de Tags.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 194
Creando Animaciones para Generar Alarmas


En sta seccin, se agregarn dos controles deslizantes y un botn des de las
Libreras de Infilink. Cuando se ejecuta el proyecto, se utilizar estos objetos
para cambiar el valor de estos tres tags y genera alarmas. Los datos de alarma
aparecern en las vistas que se han configurado.


1. Arrastrar el control deslizante 19 (Rango 0-100) Horizontal desde el grupo
Librera SLIDERS3 y ubicar en la ventana principal sobre el visualizador.
Cuando se ubica este control, se solicitar Reemplazar los nombres de
tags asignados? Hacer click en S y reemplazar el nombre antiguo con el
Nuevo Tag AltoBajo. Redimensionar el control para que quede dentro de
la ventana como se muestra ms abajo.


2. Duplicar el control que se peg recin en la ventana principal y utilice la
opcin Reasignar Tags desde el men de acceso rpido para asignar el tag
Desviacin al nuevo control deslizante.


3. Arrastrar el botn Estilo3 desde el grupo Librera BUTTONS4 y ubquelo en la
ventana principal sobre el visualizador de alarmas. Cuando se ubique este
botn, se solicitar Reemplazar los nombres de tags asignados? Hacer
click en S y reemplazar el nombre antiguo con el Nuevo Tag Discreto.


4. Cerrar el administrador de Librera.





Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 195
Desplegando el contador de alarmas activas


Se utilizar una animacin del tipo Mostrar Valor en un objeto de texto, para
mostrar el contador de alarmas activas.


1. Dibujar un par de objetos de texto, sobre y a la izquierda del visualizador de
alarmas.

2. Para el objeto superior editar sus propiedades y escribir en el campo de
texto: Alarmas Activas.

3. Para el objeto inferior, editar su animacin y agregar una del tipo Mostrar
Valor con el tag de sistema "_ActiveAlarmCnt" asignado a ella.






Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 196
Grabar y Ejecutar el Proyecto

1. Hacer Click en el men Proyecto, luego hacer click en Grabar.

2. Hacer Click en el men Proyecto, luego hacer click en Ejecutar.

3. Al inicio, los controles deslizantes mostrarn valores de 50, y el botn estar
de color rojo (OFF). Ambos, el visualizador y el histrico estarn vacos.

4. Mover el primer control al limite extremo, esto gatillar las alarmas Alta y Baja
definidas por el tag AltaBaja.

5. Mover el Segundo control al lmite extreme, esto gatillar la alarma de
Deviacin Mayor, definida por el tag Devi acin.

6. Hacer Click en el botn ubicado entre los dos controles para gatillar la alarma
definida por el Tag Discreto.





7. Las Alarmas desplegadas en el Visualizador pueden ser ordenadas por
fecha, hora, tipo de alarma, y nombre del Tag. Para ordenar las alarmas
posicionar el cursor en uno de los encabezamientos de las columnas y hacer
click con el botn izquierdo del mouse una vez. Para volver atrs con el
ordenamiento, hacer click nuevamente.



Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 197


8. Las alarmas desplegadas en el visualizador pueden ser reconocidas de una
en una, haciendo doble click con el botn izquierdo sobre cada fila individual.
O se pueden reconocer todas de una sola vez utilizando el servicio Objetos
del Visualizador de Alarmas AckAll, que puede ser agregado a un botn o
utilizado en un script.


9. Las alarmas sern registradas en el disco y visibles en el visualizador de
histricos, dependiendo del tamao del buffer y del periodo mximo de
retencin que les fue asignado cuando se habilit el registro en la part e de
diseo de sta leccin. En el ejemplo, el registro es actualizado cada cinco
eventos de alarma, o despus de un minuto, lo que ocurra primero. Para
mayor informacin en el setting del registro de alarmas, consultar el archivo
de ayuda de Infilink.


10. Los botones de avance de pgina, inicio y fin, utilizan animacin del tipo Al
oprimir Botn, y Mientras se Mantenga presionado, para invocar
propiedades de Objetos del Tipo servicio del visualizador asociado o
Visualizador de Alarmas histricas. Ver propiedades de objetos en el archivo
de Ayuda de Infilink.





El botn de filtro de historia permite filtrar alarmas registradas que no se desean
ver en la ventana del visualizador de histricos. Solo sern visibles aquellas
alarmas que cumplan con el criterio seleccionado en el dilogo de filtro de
registros.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 198





Salir del Modo Ejecucin
.
1. Hacer Click en el Men Proyecto, y luego en Salir.

2. Ahora el proyecto est cerrado. La ventana de registro de eventos
permanece abierta.


3. Para cerrarla, seleccionar el men Archivo del registro de Eventos y hacer
click en Salir.
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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real
General
Si se requiere ayuda, la
leccin 5 de Infilink,
completa, se puede
encontrar en el directorio
de lecciones.

Estas lecciones son
suministradas para
entregar una referencia
de como se debera ver
un proyecto al ser
completado.
Cuando se est supervisando los valores de un proyecto, es importante registrar
un histrico de ell os durante un periodo de tiempo, como tambin desplegar una
parte de los datos registrados en la pantalla. Infilink permite almacenar los
registros en un archivo contenido en el directorio del proyecto como el despliegue
de los datos histrico y en tiempo real.
En esta leccin, se revisar:
- Dibujar un objeto de tendencias y editar sus propiedades.
- Alternar una tendencia entre histricos y tiempo real.
- Visualizar datos histricos en modo disperso, discreto y suave.
- Navegar a travs de los datos histricos.
- Aumentar o disminuir el rango del valor del escalamiento.
- Creacin de un cursor deslizante que desplegar los valores elegidos de una
tendencia en forma grfica.

Objetivos de la Leccin

La Leccin 5 le guiar a travs del diseo y utilizacin de las tendencias
histricas y en tiempo real.
En esta Leccin se aprender:
- Algunas caractersticas bsicas de las tendencias.
- Como alternar entre datos de tendencias histricas y en tiempo real.
- Como navegar en los datos histricos.
- Como cambiar entre los modos de datos histricos.
- Como variar la escala de valores de las tendencias.
- Como determinar el valor de una lnea en cualquier punto de una tendencia
histrica.

Esta leccin est concebida para usuarios intermedios.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 200


Creacin de un Proyecto Nuevo

1. Abrir el modo Diseo de Infilink.
2. Hacer Click en Cancelar en el cuadro de dilogo del proyecto abierto.
3. Hacer Click en el men Archivo, luego hacer click en Nuevo
4. Escriba un nombre para el proyecto, como leccin5, y click Aceptar.
5. Hacer Click en Si para verificar el nombre y ruta del proyecto.
6. Oprimir el botn derecho y abrir el cuadro de dilogo Propiedades de la
Ventana. Escribir Leccin_de_Tendencias como nombre de ventana y
escribir lo mismo como titulo. Hacer click en Mostrar en el inicio, luego hacer
click en Aceptar.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 201
Definicin de los Tags

Se requerir definir cuatro tags para esta Leccin. Estos tags permitirn producir
datos para tendencias histricas y en tiempo real. Tambin permitirn desplegar
valores de datos al recorrer las tendencias histricas.
1. Hacer Click en el icono en la barra de herramientas.
2. En el cuadro de dilogo Grupo de Tags, hacer click en la herramienta
para crear un grupo de tags de memoria denominado Memoria.
3. Hacer Click en para ingresar un Nuevo tag. En el campo Nombre
ingresar PenData (Dato de la Pluma) como nombre del tag. Utilizando
la lista desplegable, elegir el Tipo de Datos Real y una Seguridad
Interna del tipo Lectura/Escritura. Debido a que se desear visualizar
los datos histricos, hacer click en la seleccin Cambio de datos de
registro para este tag. Aceptar los valores por defecto para los otros
campos.
4. Hacer Click en Aceptar para agregar el tag al grupo tags de memoria.
5. Hacer Click en . Ingresar Cursor como nombre de tag, Long para
el tipo de datos y Lectura/Escritura para la seguridad interna. Click en
Aceptar.
6. Click en . Ingresar Incremento como nombre de tag, Discreto
para el tipo de datos y Lectura/Escritura para la seguridad interna.
Click Aceptar.
7. Click en . Ingresar Valor como nombre de tag, Real para el tipo
de datos y Lectura/Escritura para la seguridad interna. Click Aceptar.
8. Oprimir Cerrar para salir el dilogo de Grupo de Tags.
Dibujando las tendencias y Edicin de sus propiedades

Lo primero que se requiere hacer es crear un objeto de tendencia y editar sus
propiedades.
1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar
Tendencias o hacer click en el botn en la barra de herramientas.
2. Dibujar una ventana de tendencias, dejando espacio a la izquierda y abajo
para botones. Redimensionar la ventana si es necesario.
3. Hacer click en el botn derecho sobre la tendencia y seleccionar
propiedades, aparecer el visualizador de las propiedades de la tendencia.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 202

4. En la casilla Nombre
de la Tendencia
ingresar Tendencia
1, este es el nombre
utilizado para referirse
a este objeto.




Estando en el Modo
diseo se puede
regresar al dilogo
Propiedades de
Tendencia en cualquier
momento haciendo click
en el botn derecho
sobre el objeto y
seleccionando
propiedades.




5. Hacer Click en el tab
Eje del Tiempo.
Cambiar el Intervalo
de Tiempo 8
Segundos.
6. Cambie La Tasa de
Actualizacin a 250
Milisegundos.
7. Cambie las lneas de
grilla Mayor a 3.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 203
Si la casilla Habilitar
Despliegue Histricos no
est marcada, no se
podr cambiar al Modo
Histricos al ejecutarse
el proyecto. .
8. Hacer Click en el tab
Eje de Valores.
Cambiar el valor
mnimo y mximo al
rango de
-25 a 25.
9. Cambie las lneas de
grilla Mayor a 3.



10. Hacer click en el tab
Lpices. Hacer click
en la nueva
herramienta de
escribir.
11. Click en y
seleccionar
"PenData".(Dato del
Lpiz)
12. Hacer Click en el
botn Aceptar para
salir el dilogo de
propiedades del Lpiz.









Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 204
Creacin de Botones de Control para Tendencias
Existen objetos de
Librera suministrados
que realizan la mayora
de las funciones que se
est a punto de crear.
Se pueden usar estos en
vez de crear todas estas
animaciones. Los
objetos de Librera
encontrados en la
Librera TRENDHST
toman el nombre de
Tendencia. En esta
leccin esta utiliza el
nombre de
"Tendencia1".
Seguir sta leccin le
dar una mayor
comprensin de como se
utilizan las propiedades
de los objetos.
Aqu se crearn botones para alternar entre modos de tendencia Histrico
Tiempo real, incrementos y disminucin de los valores de escala, cambio el modo
de dibujo de histricos y navegar por los datos histricos.
1. En el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, y luego selec cionar
Botn hacer click en el botn en la barra de herramientas.
2. Dibujar un Botn.
3. Hacer click con el botn derecho y seleccionar Propiedades.
4. En el botn Dilogo Propiedades escribir Modo para el Nombre y luego
Histrico para el botn Texto. El botn de texto puede no ser desplegado
si es angosto. Si esto ocurre, simplemente hgalo ms ancho.
5. Se puede repetir los pasos anteriores para los botones restantes utilizar la
funcin Duplicar para hacer copias de esta botn. Cambiar los nombres
y textos para coincidir con los que se describen ms abajo.
Una descripcin del uso
de estos botones ser
explicada en la
Animacin de un
Proyecto.
Nombre: YRangeInc
Nombre: YRangeDec
Nombre: Smooth
Nombre: Scatter
Nombre: Discrete
Nombre: SkipInc
Nombre: SkipDec

Texto +Y Range
Texto: -Y Range
Texto: Smooth
Texto: Scatter
Texto: Discrete
Texto: +10 Sec
Texto: -10 Sec.

6. Acomodar los botones arrastrndolos de uno en uno a su nueva ubicacin.
Ubquelos como se muestra abajo.





Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 205
Creacin y Animacin de un cursor de Histricos






Tambin se puede hacer
click en el botn
Relleno en la barra de
herramientas Relleno.
Ahora se construir una animacin de cursor histrico para determinar
grficamente los datos histricos en Modo Ejecucin. El valor en el cual el cursor
interfecta los datos, ser desplegado.
1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar
Polgono o hacer click en el botn en la barra de herramientas.
2. Dibujar un polgono como se muestra ms abajo justo sobre el objeto
tendencia1. Este ser el cursor. Ubique el polgono como se muestra.
3. Hacer click con el botn derecho en el polgono y seleccionar Propiedades
Ingresar Marcador como nombre del objet o y oprimir Aceptar.
4. Desde el tan Interior, seleccionar Color. Aparecer una paleta de colores de
relleno. Seleccionar un color para el Marcador.
5. Hacer Click en Aceptar para cerrar el dilogo propiedades del polgono.




Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 206





La posicin del cursor
representa el tiempo en
milisegundos , relativo al
tiempo de inicio de la
tendencia.
La posicin de inicio
para una tendencia es el
lado derecho. Este
avanza de izquierda a
derecha. .
1. Seleccionar el Marcador y hacer click en Aparecer el cuadro de
dilogo de animaciones.
2. Hacer Click en Para seleccionar el tag Cursor\Memoria.
3. Definir el valor Inferior en 0. Definir el valor Alto en 7999. Este es el rango
en milisegundos que estar disponible en las tendencias en todo momento.
Recuerde que el Tiempo Span fue definido en 8 seg. (800 msec.).
4. Ahora se requiere definir las posiciones relativas. Hacer Click en el cursor
Posicin Relativa Baja . Aparecer un cursor en la pantalla.
5. Ahora hacer click en el cursor Posicin Relativa Alta y proceda a centrar
el cursor sobre el borde izquierdo de la tendencia. Hacer clic nuevamente
en el botn del mouse y regrese al cuadro de dilogo Animaciones.
6. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin Deslizante.



















Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 207
Animacin de los Botones de Control de las Tendencias
Ahora se agregar algunas funcionalidades a los botones que se han creado. Esto se realizar agregando animaciones
para cada botn.
El botn Modo es uno de
los se ha asignado Texto
de Histricos antes.


En lugar deI nombre de
la ventana, se puede
utilizar _ThisWin para
referirse a un objeto en
la ventana.

Si se est visualizando
este documento en lnea,
simplemente recorte este
script y pegarlo en la
ventana de script.
Este script tambin
muestra como el texto en
el botn puede ser
cambiado rpidamente.
Crear un script Al Presionar el Botn para el botn Modo
El botn Modo permitir alternar entre los modos histricos y tiempo real en
runtime.
1. Hacer Click en el botn Modo.
2. Desde la barra de herramientas Animaciones, seleccionar Aparecer el
dilogo Tomar Accin.
3. Seleccionar la opcin Mientras el Botn est Presionado, si ste no abre por
defecto.
4. Ingresar el siguiente script:

If (_ThisWin.tendencia1.Mode = 0) Then
_ThisWin.tendencia1.Mode = 1;
# Cambia a Historico
_ThisWin.Modo.Text = "Real Time";
# botn de actualizacin
_ThisWin.Marker.Show = 1;
# mostrar marcador
Else
_ThisWin.tendencia1.Mode = 0;
# cambiar a tiempo real
_ThisWin.Modo.Text = "Historical";
# botn de actualizacin
_ThisWin.Marker.Show = 0;
# ocultar marcador
Endif;




5. Hacer Click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en
el script.
6. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 208

El botn YRangeInc es
uno de los que fue
asignado al Texto
Rango +Y
anteriormente.
Creacin de un script Con botn oprimido para el botn YRangeInc
El botn "YRangeInc" permitir incrementar el span del valor de una tendencia.
1. Hacer Click en el botn YRangeInc y crear una animacin del Tipo Tomar
Accin con la opcin Con botn oprimido para "YRangeInc".
2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # es utilizado para
indicar comentarios dentro del script.


# Permite que el rango de los valores de las tendencias este
# a un mximo 50 TO 50.

If (_ThisWin.Trend1.MaxRange - _ThisWin.Trend1.MinRange <
100) Then
_ThisWin.Trend1.MaxRange = _ThisWin.Trend1.MaxRange + 5;
_ThisWin.Trend1.MinRange = _ThisWin.Trend1.MinRange - 5;
Endif;


3. Hacer Click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el
script.
4. Hacer Click Aceptar para aceptar la animacin.


El botn YRangeDec es
al que se asign el Texto
Rango Y,
anteriormente.
Creacin de un script Con botn oprimido para el YRangeDec
Este botn permitir disminuir el span del valor de la tendencia.
1. Haga click en el botn YRangeDec y cree un botn On oprimido, Tome
accin animar para el "YRangeDec".
2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # es utilizado para
indicar comentarios dentro del script.


# Permite que el rango de los valores de las tendencias este
# a un mnimo 10 TO 10.

If (_ThisWin. tendencia1.MaxRange -
_ThisWin.Trend1.MinRange > 20) Then
_ThisWin. tendencia1.MaxRange =
_ThisWin.Trend1.MaxRange - 5;
_ThisWin. tendencia1.MinRange =
_ThisWin.Trend1.MinRange + 5;
Endif;


3. Hacer Click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el
script.
4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.



Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Smooth
El botn "Smooth" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como
lneas.
1. Hacer Click en el botn Smooth y crear una animacin tipo Tomar accin
con el modo Con Botn Oprimido .
2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # indica comentarios
dentro del script.
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 209


# Coloca las tendencias del modo dibujo a suave
# modo historico
_ThisWin. tendencia1.DrawMode = 2;


3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el
script.
4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.


Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Discreto
El botn "Discreto" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como
lneas.
1. Hacer Click en el botn Discreto y crear una animacin tipo Tomar accin
con el modo Con Botn Oprimido .
2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # indica comentarios
dentro del script.



# Coloca las tendencias del modo dibujo a discreto
# Modo histrico )lneas cuadradas)

_ThisWin.Tendencia1.DrawMode = 1;


3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script.
4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin..


Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Scatter
El botn "Scatter" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como
lneas.
1. Hacer Click en el botn Scatter y crear una animacin tipo Tomar accin
con el modo Con Botn Oprimido .
2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # indica comentarios
dentro del script.



# Coloca las tendencias del modo dibujo a disperso
# modo histrico (solo puntos, sin lneas)
_ThisWin.Tendencia1.DrawMode = 0;


3. Hacer click en el botn Verificar para as egurar que no hay errores en el script.
4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.


Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipInc
El botn "SkipInc" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como
lneas.
1. HacerClick en el botn SkipInc y crear una animacin tipo Tomar accin
con el modo Con Botn Oprimido .
2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # indica comentarios
dentro del script.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 210


# Salte la ventana de tendencias hacia adelante por
# 10000 mseg. o 10 segundos
_ThisWin.Tendencia1.Skip = 10000;


3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script.
4. Hacer Click en OK para aceptar la animacin..


Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipDec
El botn "SkipDec" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como
lneas.
1. Hacer Click en el botn SkipDec y crear una animacin tipo Tomar accin
con el modo Con Botn Oprimido
2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # indica comentarios
dentro del script.



# Salte la ventana de tendencias hacia atrs por
# 10000 mseg. o 10 segundos
_ThisWin.Tendencia1.Skip = -10000;


3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script.
4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

Crear un Display del Valor Actual

Con el fin de visualizar los vaIores asociados con la posicin del Marcador, se
requiere crear un display. Esto se puede realizar con un objeto de texto y la
animacin Mostrar Valor.
1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar
Texto o hacer click en el botn en la barra de herramientas.
2. Mover el cursor lapiz y dibujar un objeto de texto bajo el borde inferior de la
tendencia.
3. Hacer click con el botn derecho en el objeto de texto y seleccionar
Propiedades Aparecer el cuadro de Propiedades de Dilogo.
4. Escribir "dspValue" en el campo nombre de objeto.
5. Hacer Click en Aceptar para salir del cuadro de dilogo.
6. Oprimir el botn Mostrar Valor . Ingresar Memory\Value para el
nombre del Tag.
7. Debido a que Valor representa un nmero Real, seleccionar Tratar valor
como real. Cambiar el formato real a campo fijo con el ndice Ceros a la
Izquierda definido en 6 y Ceros a la derecha en 2.
8. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin Mostrar Valor.
9. Dibujar un Segundo objeto de texto sobre el "dspValue". Este ser utilizado
como etiqueta.
10. Hacer click con el botn derecho sobre el objeto de texto y seleccionar
Propiedades Aparecer el dilogo Propiedades.
11. Escribir "Marcador Valor" en el campo de texto.
12. Desde la barra de herramientas de Infilink, hacer click en el botn para
resaltar en negro el campo de texto. Resaltar tambin dspValue.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 211




Escribiendo un Script de proyecto

Debido a que solo se est utilizando tags de memoria, se requiere escribir un
script para simular un cambio en los datos. Normalmente se estar recogiendo
datos desde un dispositivo externo y desplegndolos en una tendencia de tiempo
real.

1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Proyecto, luego seleccionar
Propiedades. Aparecer el dilogo Propiedades de Proyecto.
2. Oprimir el tab Scripts.
3. Seleccionar Mientras el proyecto se ejecuta, porque se desea que el script
se ejecute en forma continua al estar en Modo de Ejecucin.
4. Definir el intervalo en 250 msec.
5. Escribir el siguiente script:
Este script ser evaluado
cada 250 millisegundos.
El valor lpiz siempre
permanecer en el rango
de ?30 y se
incrementar en 2,5
Unidades.


If (PenData >= 30) Then
Incremento = 0;
ElseIf (PenData <= -30) Then
Incremento = 1;
Endif;

If (Increment) Then
PenData = PenData + 2.5;
Else
PenData = PenData 2.5;
Endif;

# Cuando se este en modo histrico, cargue la posicin
# del cursor de las tendencias histricas con la
# posicin del marcador y recupere el valor del la
# Informacin en esa posicin.

If (Leccin_de_Tendencias.Tendencia1.Mode) Then
Leccin_de_Tendencias.Tendencia1.Cursor = Cursor;
Valor = Leccin_de_Tendencias.Tendencia1.PenValue;
Endif;
Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 212

6. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el
script.
De ser as, la frase No hay Errores aparecer en el fondo de la ventana.
7. Hacer Click en Aceptar para salir del cuadro de dilogo Propiedades de
Proyecto.

Grabar y Ejecutar el Proyecto

1. Hacer Click en el Men Proyecto, luego hacer click en Grabar.
2. Hacer Click en el Men Proyecto, luego hacer click en Ejecutar.
3. La tendencia aparecer en la pantalla. Los datos desde PenData(Dato del
Lpiz) sern desplegados en la tendencia.





4. Debido a que el valor span por defecto fue definido en 25 a 25, algunos
datos quedarn fuera de rango y no sern mostrados en la tendencia. Esto
se puede corregir oprimiendo el botn Rango +Y, al hacer esto notar que el
span del valor aumenta de 35 a 35. La forma de onda de PenData ahora
se visualizar completa en la tendencia.

Cambiando el rango del
valor de Y en la
Tendencia de Tiempo
Real no lo cambia en el
Modo Histrico.
Cuando se cambia al
Modo Histrico, se
tendr que aumentar
nuevamente el rango
para poder ver todos los
datos.

Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 213


5. Esperar un minuto, luego hacer click en el botn "Histrico". Los datos sern
cargados a la ventana de tendencias.
6. Hacer Click en el botn +10 Seg. Para avanzar en 10 segundos. Ahora los
datos histricos vendrn a la vista. Se puede continuar avanzando en el
tiempo. En el momento que se desee volver atrs, hacer click en -10 Seg.



La tendencia est en el
modo Discreto. Notar
que dspValueest
mostrando el valor de los
datos bajo el marker.

Las funciones del Modo
Dibujo (Scatter, Discreto,
y Smooth) solo estn
disponibles mientras un
objeto de tendencia est
en modo histrico.
7. Se puede hacer click en los botones "Scatter", "Discreto", o "Smooth" para
cambiar el modo de dibujo de una tendencia. Scatter plotear solo puntos
individuales. Discreto plotear los puntos en una lnea cuadrada, asumiendo
que los datos son constantes hasta el prximo cambio en los datos. Smooth
mueve el lpiz en lnea recta entre puntos. La figura de arriba y las dos que
siguen, muestran datos idnticos en los modos scatter, discreto y smooth.
8. Arrastrar el Cursor Marcador. Notar que el valor mostrado cambia a
medida que el marker intersecta un cambio de datos.
9. Se puede volver al modo Tiempo Real, oprimiendo el botn Tiempo Real.


Tendencia en Modo
dibujo smooth.


Copyright 2003 KEP, Inc. Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 214



Tendencia en modo
dibujo scatter.





Salir del Modo de Ejecucin

1. Hacer Click en el men Proyecto, y luego en Salir.
2. El proyecto se ha cerrado. El visualizador de eventos se mantiene abierto.
3. Para cerrar el visualizador de registros de eventos, seleccionar Visualizador
de registro de eventos en el Men Proyecto y hacer clic en Salir.


















Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 215
Controles ActiveX
General
La mayora de los
controles ActiveX no son
compatibles con Infilink.
Infilink es un contenedor de ActiveX. Los controles ActiveX son objetos
independientes que pueden ser colocados dentro de un proyecto Infilink. Estos
vienen en muchas variedades. Infilink est diseado para manejar estos
controles con conectividad OPC. En particular, han sido probados con
compatibilidad ioCompTM ActiveX controls. Estos controles estn incluidos en el
software de setup de Infilink. Los controles ActiveX de otros fabricantes no han
sido verificados en operacin.

Insertando Controles ActiveX Controls en un Proyecto



Use comando de men Herramienta Agregue Controles ActiveX para llamar al dilogo Seleccione Los Controles
de ActiveX.
Se desplegar una lista de los controles ActiveX instalados en el PC.
Seleccionar los controles a ser incluidos en el proyecto marcando el cuadro frente al nombre.

Nota: Se puede asignar hasta 24 componentes ActiveX al proyecto.

Una vez seleccionados los controles deseados, hacer clic en Aceptar. Los controles seleccionados aparecern
en la barra de herramientas como iconos.

Ubicar un control hacienda click en su icono y arrastrando un rectngulo dentro de la ventana del proyecto.

Acceda a las propiedades del control, hacienda click en el botn derecho sobre el borde sombreado y
seleccionando Propiedades desde el men de acceso rpido desplegable.

Referirse a la ayuda suministrada con los controles ActiveX para mayor informacin acerca
de las propiedades.
















Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 216
Planificador
General

Esta seccin describe como utilizar el planificador para administrar operaciones
de tags por fecha y hora.

El planificador permite especificar una hora y fecha en particular en que se debe
modificar un tag. Existen tambin cualidades para definir tags que deben ser
cambiados en base semanal a horas especficas . Tales eventos son tiles para
activar o desactivar equipos en forma diaria o semanal, construir controles y
mantenimiento con programacin peridica.




























Introduccin

Utilizar el planificador para programar acciones en fechas y horas definidas con
una cierta periodicidad. Utilizar grupos de acciones para ejecutar varias
acciones simultneas. A medida que estas se programan, son desplegadas en
listas a travs del planificador.

- Utilizar eventos Simples o Dobles para hacer que ocurran en una fecha y hora
dadas.
- Usar planificador para hacer que las acciones ocurran en base diaria o semanal.
- Utilice la definicin de festivos para ser considerados en el programa semanal

Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 217




Utilizando la herramienta Calendario.

Utilice los botones y para moverse entre los meses.
Hacer Click sobre un da para seleccionarlo.
Los das que tienen eventos asignados se muestran destacados.
Los nmeros de las semanas se muestran en la columna izquierda.


Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 218
Feriados

Utilizar el cuadro de dilogo para especificar los das feriados. Estos hacen que
los eventos con programacin semanal sean ignorados.



Agregar Anual
Utilizar esta opcin para agregar a la lista un da feriado que ocurre cada ao.
Por ejemplo: el da 1 de Enero.

Agregar otros
Con este comando se agregan das feriados que varan de ao en ao.
Por ejemplo: Accin de Gracias (USA) cambia cada ao.

Como definir un da feriado
1. Utilizar la opcin navegacin por el calendario para obtener las fechas que se
desea especificar como das feriados.

2. A medida que se hace click en las fecha, un dilogo desplegable solicita una
etiqueta para el feriado.



3. Ingresar la etiqueta y hacer click en Aceptar. El feriado ser listado
automticamente en el cuadro de listas de feriados.

4. Continuar haciendo click en las fechas y asignando etiquetas.

5. Hacer Click en Realizado despus de que se ha seleccionado todas las
fechas deseadas.
Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 219
Grupos de Acciones

Utilizar el cuadro de dilogo para crear los Grupos de Acciones. De esta manera,
en vez de especificar un tag a ser cambiado en una fecha y hora en particular, se
puede especificar un Grupo de Acciones para que ocurra en ese tiempo. Las
fechas y horas en que esas acciones deben ocurrir estn especificadas en los
cuadros de dilogo Evento Simple, Evento Doble y Programacin Semanal.



Crear un Grupo de Acciones
1. Seleccionar el tipo de accin a llevar a efecto.
Nueva Accin Simple Una accin simple es un comando que ocurre
cuando la accin es requerida.
Nueva Accin Doble
Una accin doble es un comando que cambia el estado al tiempo de inicio y
vuelve al estado inicial al final.

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2. Cuando se despliegue el dilogo Grupo de Accin, ingresar un nombre para
el grupo. Estos nombres pueden ser de hasta 20 caracteres de largo.




3. Hacer Click en para ingresar una nueva accin tipo Simple o
Doble. Ver las pginas siguientes una vez ingresada las acciones.

4. Continuar haciendo click en: Nuevo para agregar ms acciones, Editar para
modificar la accin resaltada en la lista Borrar para eliminar.

5. Hacer Click en Aceptar cuando se haya terminado de crear el grupo.

Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 221

Ingresando una Nueva Accin Simple



1. Ingresar el tag a modificar. Si no se conoce el nombre, hacer click en el
botn para buscarl o.

2. Seleccionar el tipo de accin a realizar en ste tag.
? On/Off , forzar un 1 o 0 en el tag.
? Forzar Valor, forzar una constante en el tag.
? Modificar Valor, cambia el valor del tag en un porcentaje. El porcentaje
es siempre un nmero entero positivo.

3. Hacer Click en Aceptar al terminar.
Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 222

Ingresando una Nueva Accin Doble
Este cuadro de dilogo es utilizado para definir que tipo de accin se va
a realizar. Debido a que una accin doble es una duracin, se deben
especificar dos acciones, una de inicio y otra de trmino.



1. Ingresar el tag a modificar. Si no se conoce el nombre, hacer click en el
botn para buscarlo.

2. Seleccionar el tipo de accin a realizar en ste tag.
- On/Off, forzar un 1 o 0 en el tag.
- Forzar Valor, forzar una constante en el tag.
- Modificar Valor, cambia el valor del tag en un porcentaje. El porcentaje
es siempre un nmero entero positivo.

3. Seleccionar el tipo de accin a realizar en este tag cuando el periodo termine.
- Revisar el cuadro Restablecer Valor para ingresar el valor previo del
tag (anterior a la accin de inicio) de regreso en el tag.
- On/Off , forzar un 1 o 0 en el tag.
- Forzar Valor, forzar otra constante en el tag.
- Modificar Valor, cambia el valor del tag en otro porcentaje. .
4. Hacer Click en Aceptar al terminar.



Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 223
Eventos

Utilizar Eventos para especificar un tag o grupo de accin a ser modificado. Las
fechas y horas en que estas acciones ocurrirn son especificadas en: Evento
Simple, Evento Doble y cuadros de dilogo de programacin semanal.


Creacin de un Evento Simple
Un evento simple es utilizado para ejecutar un cambio de datos, una vez, al ser
requerido. Utilizar esto para cambiar valores en una fecha y hora designadas.

1. Hacer Click en para comenzar a programar este tipo de
eventos.

2. Cuando se despliegue el cuadro de dilogo Evento Simple, ingresar un
nombre para el evento. Los nombres de eventos pueden ser de hasta 20
caracteres de largo.
3. Marcar la opcin Deshabilitar Ejecucin si se desea suspender que este
evento se ejecute. Normalmente es utilizado en el Modo Ejecucin para
detener la ocurrencia del evento debido a que puede ocasionar un problema
o ya no es necesario.




Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 224

4. Especificar la fecha y hora en que la accin deba ocurrir.

5. Seleccionar el tipo de accin a realizar.
? Nuevo Tag Simple Una accin simple es definida para ocurrir en la fecha
y hora especificada.
? Nuevo Grupo de Acciones Un grupo de Accin es seleccionado. Esto
significa que todas las acciones especificadas en el grupo ocurrirn en la
fecha y hora.


6. Utilizar los botones Editar y Borrar para modificar la lista.

7. Hacer Click en Aceptar cuando se termine de crear el evento simple.

Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 225

Creacin de un Evento Doble
Un Evento Doble es utilizado para ejecutar una accin a un tiempo dado y otra
accin complementaria al final.

1. Hacer Click en para comenzar a programar este tipo de
eventos.
2. Cuando se despli egue el cuadro de dilogo Evento Doble, ingresar un
nombre para el evento. Los nombres de eventos pueden ser de hasta 20
caracteres de largo.
3. Marcar la opcin Deshabilitar Ejecucin si se desea suspender que este
evento se ejecute. Normalmente esto es utilizado en el Modo Ejecucin para
detener la ocurrencia del evento debido a que puede ocasionar un problema
o ya no es necesario.



Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 226

4. Especificar la fecha y hora en que la accin ocurrir (inicio) y cuando debe
terminar (fin).

5. Seleccionar la Accin a realizar.
- Nuevo Tag Simple Una accin doble es definida para que ocurra en la
duracin especificada.
- Nuevo Grupo de Accin Un grupo de Accin es seleccionado. Esto
significa que todas las acciones simples especificadas en el grupo ocurrirn al
tiempo de inicio y las acciones dobles en el grupo continuarn hasta el final del
tiempo. Utilizar los botones Editar y Borrar para modificar la lista.

6. Hacer Click en Aceptar cuando se termine de crear un evento simple.

Creacin de un Evento Semanal
Utilizar este comando para definir una serie de eventos que deben ocurrir en la
base de una semana. Cada da puede tener varios eventos asignados. Los
eventos asignados a un da son ignorados si es que ese da es festivo.

1. Hacer Click en para comenzar a
programar ste tipo de eventos.

2. Cuando el cuadro de dilogo Programacin Semanal se despliegue, ingresar
un nombre para el evento. Los nombres de los eventos pueden tener hasta
20 caracteres.

3. Marcar Deshabilitar Ejecucin si es que se desea suspender la ocurrencia de
este evento. Normalmente, esto se utiliza en Modo Ejecucin para detener la
ocurrencia de un evento porque puede causar problemas o no es requerido.
Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 227


4. Especificar las fechas en que este programa semanal se realizar. Marcar el
cuadro Siempre, si se desea mantener este programa activo.

5. Hacer Click en el botn Agregar para traer el programa al cuadro de dilogo.
Seleccionar el da de la semana y las horas en que estas acciones ocurrirn.
Repetir este procedimiento hasta haber ingresado todos los das y horas.

6. Seleccionar las Acciones a ejecutar durante las horas de la lista del
programa.
- Nuevo Tag Simple Una accin simple es definida para ocurrir en los das
y horas programadas.
- Nuevo Grupo de Accin Un grupo de accin es seleccionado. Esto
significa que todas las acciones en el grupo sucedern en los das y horas del
programa semanal.
Utilizar Editar y Borrar para modificar la lista.

7. Hacer Click en Aceptar al terminar de crear el evento simple.

Copyright 2003 KEP, Inc. Controles ActiveX ? 228
Preferencias

Utilice las preferencias para cambiar la operacin del planificador.



Debido a que el planificador est disponible para revisin en el Modo de
Ejecucin, el acceso puede ser restringido para prevenir acceso y modificaciones
no autorizadas.

Nivel Mnimo de Usuario para Acceder el planificador en modo ejecucin.
Entre el nivel de usuario requerido para acceder al planificador una vez que est
en el modo ejecucin.

Permitir la edicin en Modo Ejecucin.
Seleccionar esta opcin para permitir la edicin del planificador.

Ejecucin de eventos y planificador en los segundos definidos.
Planificador realiza un seguimiento de los eventos en forma precisa al minuto.
Si se desea, el planificador puede ser configurado para operar en base a
segundos.

Fechas Mnimas y Mximas
Despliega las fechas mnimas y mximas permitidas para uso con el Planificador.
Estas fechas son fijas y no pueden ser modificadas.
Copyright 2003 KEP, Inc. Utilizando OPC y DDE ? 229
Utilizando OPC y DDE
General

Esta seccin describe como utilizar Infilink en una configuracin cliente/servidor
con DDE.


Acerca de OPC (OLE para Control de Procesos) y DDE (Intercambio Dinmico de Datos)

OLE (Object Linking and Embedding) para Control de Procesos (OPC) e
Intercambio Dinmico de Datos (DDE) permiten a Infilink operar en una relacin
cliente/servidor con otras aplicaciones de Windows. Cualquier aplicacin que
soporte OPC o DDE puede ser cliente de Infilink, en este caso puede acceder a
datos desde la base de datos de tags de Infilink, y un servidor que provee datos a
Infilink a travs de un Link definido por el Grupo de Tags OPC o DDE.

Especificaciones para el Link OPC


El formato general par un Link OPC local es:
<Aplicacin>|<Nombre Canall >.<Nombre Dispositivo>!<Item>

<Aplicacin> es el nombre utilizado para identificar la aplicacin servidor.
<Nombre Canal>.<Nombre Dispositivo> es la ruta (path) con que los datos sern
referenciados.
<Item> es la parte individual de datos requeridos.

El acceso a la Red de datos de maquina es similar a las especificaciones del
DDE Link dados ms abajo.

Especificaciones para el Link DDE


El formato general par un Link OPC local es:
<Aplicacin>|<Topic >!<Item>

<Aplicacin> es el nombre utilizado para identificar la aplicacin servidor.

<Tpico> son los datos que sern referenciados.

<Item> es la parte individual de datos requeridos.

Este formato es utilizado cuando el cliente y el servidor residen en el mismo PC.

Copyright 2003 KEP, Inc. Utilizando OPC y DDE ? 230

Las especificaciones para una Red Network DDE link tienen el formato:
\\<Nombre Computador>\ndde$|<Nombre compartido>!<Item>

<Nombre Computador> es el nombre del computador en red, en donde se ubica
la aplicacin DDE.

<Nombre Compartido> es un nombre DDE compartido y registrado que identifica
la aplicacin y el tpico.

<Item> es la parte individual de datos requeridos.

Este formato es utilizado cuando el cliente y el servidor residen en distintos PC,
conectados a la misma red.


Infilink como Cliente DDE

El cliente en una conversacin DDE es el receptor de datos desde otra
aplicacin.



Formatos DDE soportados
Infilink suporta dos formatos DDE cuando se utilize como cliente: AdvancedDDE
y CF_TEXT. Por defecto, Infilink tratar de conectar utilizando el formato
AdvancedDDE y ante una falla, volver a CF_TEXT. Se puede anular el
comportamiento por defecto, especificando un formato para cada grupo de tags
DDE en el proyecto, modificando la seccin Formato de Datos en las
propiedades del Grupo de Tags DDE.



Ver Grupos de
Tag.
Utilizando Infilink como un Cliente Local
Para utilizar Infilink como cliente a un servidor local (uno en el mismo PC) se
requerir primero:
1. Crear un Grupo de Tag DDE.
2. Identificar el servidor.
3. Especificar el tpico.
4. Definir uno o ms tags que sern asignados a es grupo de tags.
Cada tag identificar una porcin del item del link DDE en su campo de direccin.
Item se refiere a los datos que sern suministrados por el servidor.

An cuando el
servidor DDE de
KEPware ahora se
llama
KEPServerEX, el
nombre de la
aplicacin sigue
siendo
KEPDDE.EXE y
puede ser utilizado
como nombre de la
aplicacin en los
link DDE.
An cuando cualquier aplicacin de Windows habilitada por DDE, puede ser
servidor de Infilink, utilizar KEPServerEX como ejemplo (formalmente KEPDDE).
Asumir que se requiere obtener datos de la direccin 40001 de un dispositivo
Modbus y asignarla a un tag denominado "RegData". Primero se debe crear un
proyecto en KEPServerEX que identifique el canal como COM1 y al dispositivo
como "Modbus1". (Refirase a KEPServerEX documentacin online para
detalles. ) Luego, se requiere definir un Grupo de Tags DDE Infilink con
KEPDDE como nombre de servidor y _ddedata.COM1.Modbus1 como el tpico.
Finalmente, crear un tag llamado RegData con la direccin 40001.


Ahora, cuando se coloque al servidor en lnea y ejecute el proyecto Infilink, el
valor de "RegData" ser actualizado cada vez que el registro 40001 del
dispositivo Modbus cambie.

Copyright 2003 KEP, Inc. Utilizando OPC y DDE ? 231

Utilizando Infilink como Cliente Remoto
Para usar Infi link como cliente a un servidor remoto se debern realizar los
mismos pasos como si se estuviese utilizando un servidor local, excepto que el
nombre de la aplicacin que se asigne a la aplicacin debe ser en el formato
\\<nombre computador>\ndde$ y el tpico tendr un signo a $ incluido.


Los servicios de Red DDE deben comenzar en el PC en el cual est corriendo
Infilink antes de intentar una conexin. Bajo Windows 95/98 se realizar esto
ejecutando la aplicacin NETDDE.EXE. Una vez iniciado el servicio Network
DDE, este se mantendr activo hasta que se reinicie el computador.


El PC servidor especificado, podra requerir ingresar el usuario antes de
establecer la conexin. Si este es el caso, se presentar un dilogo de acceso
desde el agente NETDDE en el PC cliente. Se requerir especificar un nombre
de usuario y clave adecuados cuando este dilogo sea desplegado con el fin de
completar el link DDE.


Si un intento de conexin falla, Infilink solo intentar conectarse una vez ms
antes de asumir que el servidor no est disponible. Se puede indicar a Infilink
que reintente utilizando el item Reinicializando Links en el men DDE en Modo
Ejecucin. Tambin se puede ejecutar esta funcin utilizando el comando de
script _SysCommand.DDEReset.


Usando el mismo ejemplo de arriba, asumir que KEPServerEX estar corriendo
en un computador llamado NETPC. Se definir un nodo de Infilink con
\\NETPC\ndde$ como la aplicacin y _ddedata.COM1.Modbus1$ como el
tpico. Finalmente, crear un tag llamado RegData con la direccin 40001 y
asignar a este nodo.


Notas
1. KEPServerEX es una aplicacin de 32-bit. Debe estar corriendo en Windows
95/98, Windows NT o Windows 2000.
2. Un link a un tem servidor DDE se iniciar y permanecer activo solo
mientras se haga alguna demanda en los datos provistos por ese link. Ver
el archivo PROJECT.INI, seccin en el archivo de ayuda de Infilink para
mayor informacin.
Infilink como Servidor DDE

El servidor en una conversacin DDE es la aplicacin que est entregando datos.



Nota acerca de Tags Discretos
Cuando se utiliza Infilink como servidor DDE es importante comprender como el
cliente escribir valores Boolean a los tags discretos. Por defecto, Infilink
asume que si un cliente escribe un valor distinto de cero a un tag discreto,
entonces al tag se asignar el valor de VERADERO. Algunos clientes no
observan esta convencin, pero sin embargo solo consideran el ltimo bit
significativo del valor que estn escribiendo.


Utilizando Infilink como un servidor Local
Para utilizar Infilink como servidor de un cliente local, se requiere indicar a la
aplicacin Cliente como referenciar los datos en la base de datos de tags de
Infilink. Para hacer esto, se necesitar encontrar el rea de setup de la
aplicacin que se intenta utilizar como cliente, especificar Infilink como la
aplicacin, el nombre de un grupo de Tag como el tpico y el nombre de un
Tag en el grupo como el tem.
Copyright 2003 KEP, Inc. Utilizando OPC y DDE ? 232

Utilizar Microsoft Excel como ejemplo. Asumir que se desea obtener datos para
un grupo de Tags llamado "FlowInfo" y para un tag llamado "FlowRate" y
guardarlos en una celda con ubicacin A5. Se ubicar el cursor en la celda A5 e
ingresar la frmula:

=Infilink|FlowInfo!FlowRate

Ahora cada vez que el valor de FlowRAte cambie, el texto en la celda A5 ser
actualizado.



Si se define FlowRate como un tag de lectura/escritura, se puede escribir una
macro de excel para introducir un nuevo valor a FlowRate. Esta macro pude ser
como sigue:



Sub PokeFlowRate()
Dim rangetopoke
Dim channel
channel = Application.DDEInitiate("Infilink", "FlowInfo")
Set rangetopoke = Worksheets("Sheet1").Cells(1, 5)
Application.DDEPoke channel, "FlowRate", rangetopoke
Application.DDETerminate channel
End Sub
MS Excel como Servidor DDE

Configuracin de Grupo de Tag
Para identificar a Microsoft Excel como servidor local DDE se definir un grupo
de Tag DDE que identifique a Excel como Nombre de Servidor y a Hoja1 como
tpico.


Si la copia de Excel que se desea utilizar est en otro PC conectado a la red, la
aplicacin ser \\<nombre computador>\ndde$ y el tpico hoja1$. Se requerir
crear un DDE share para sheet1$ de modo que sea reconocido por el agente
NETDDE.


Direcciones Tag
Para direccionar ubicaciones de hojas de clculo en Hoja1, asignar direcciones
en la forma r#c# , donde # ser reemplazado por la lnea y columna de la celda
que se desea. Asegurar el ingreso de sus direcciones utilizando solo caracteres
en minsculas.

Copyright 2003 KEP, Inc. Seguridad ? 233

Seguridad
General

El propsito de esta leccin es explicar las opciones de seguridad para los modos
diseo y ejecucin, disponibles con Infilink HMI.
Seguridad en Modo Diseo

Los proyectos de Infilink pueden ser protegidos de ediciones no autorizadas
asignando una clave de acceso. Por defecto, los proyectos no estn protegidos.


Para asignar una clave de acceso a un proyecto que no est protegido, el campo
Clave actual debe dejarse en blanco. De otro modo, se requerir ingresar una
clave asignada previamente, antes de realizar cambios.

Nota: No hay
forma de acceder a
un proyecto
protegido con clave,
sin la clave
correspondiente. Si
se olvida la clave,
no se tendr
posibilidades de
abrir el proyecto.
1. Desde el Men Proyecto, seleccionar Propiedades. luego hacer click en el
tab Clave.

Cuando se ingresa una Clave de acceso para un proyecto que est protegido.



Ingresar la clave y hacer click en Aceptar.

2. Cuando se est ingresando una nueva clave para un proyecto no protegido,
simplemente dejar Clave Actual vaca. Ingresar hasta seis caracteres en el
campo Nueva Clave.

Copyright 2003 KEP, Inc. Seguridad ? 234
Si se es integrador
de sistemas y
responsable por la
instalacin de
Infilink y un
proyecto terminado
en un cliente debe
ser protegido para
prevenir ediciones
no autorizadas. No
se podr prevenir
tiempo de diseo
de acceso al
proyecto de otra
manera porque el
Modo diseo de
infilink est
disponible sin costo
a cualquier persona
que visite la pgina
web.



3. Ingrese los mismos caracteres en el campo Confirmacin.

4. Hacer Click en Aceptar. La nueva clave ser asignada cuando se grabe el
proyecto.


Para retirar la clave de un proyecto, dejar los campos Nueva Clave y
Confirmacin en blanco. Hacer Click en Aceptar para ambas selecciones y la
clave ser removida al grabar el proyecto.
Copyright 2003 KEP, Inc. Seguridad ? 235
Seguridad en Modo de Ejecucin

Infilink provee 256 niveles de acceso de usuario. Cuando se inicia el Modo Run,
la opcin usuario se define como NOUSER. Este nombre por defecto, tiene un
nivel de acceso 0. Este usuario por defecto solo puede acceder ventanas y
animaciones gavilladas por el usuario que tengan asignado un nivel de acceso 0.

Para definir un usuario con un nivel de acceso mayor, se debe ingresar con un
nivel de acceso por lo menos con un nivel mayor que el nivel que desea asignar.

Cuando ingresa un usuario, los tags de sistema _User y _AccessLevel son
actualizados para identificar el nombre de usuario y nivel de acceso asignado,
respectivamente.

Si no existe
usuario, el men de
acceso es
deshabilitado.
Accediendo a un Proyecto
El acceso a ventanas y animaciones gatilladas por el usuario estn basadas en el
nivel de acceso del usuario que ha ingresado. El administrador del sistema
asigna nombres y niveles de acceso para un proyecto Infilink. El dilogo de
acceso permite al operador ingresar uno de estos nombres para ganar acceso a
las funciones del proyecto. Cuando el men User, Log In es seleccionado
aparece el dilogo Log In.





Nombre de Usuario
Ingresar el nombre de un usuario que ha sido definido para el proyecto.


Password
Ingresar la clave asignada a ste nombre de usuario.

Hacer Click en Aceptar para realizar el ingreso o Cancelar para volver sin otra
accin.

Nota:
- Estos botones son utilizados para llamar un touchscreen desplegable o
a un teclado asequible con el mouse cuando la unidad no tenga conectado un
teclado fsico.

Saliendo como Usuario
El usuario puede salir del proyecto seleccionando Log Out desde el men
Usuario. Esto retira al usuario actual desde la lista de acceso del sistema y deja
el nivel de acceso en 0.



Copyright 2003 KEP, Inc. Seguridad ? 236


Agregar/Editar una Lista de Usuarios
Un planificador de proyecto puede crear o modificar la lista de usuarios. Los
nombres y claves no son sensitivos al caso y estn limitadas a 16 caracteres.


El dilogo Propiedades del Proyecto tab Lista de Usuarios permite crear y editar
una lista de usuarios par el proyecto.




Copyright 2003 KEP, Inc. Seguridad ? 237


Herramientas de la Lista de Usuarios


Agregar un Nuevo usuario a la lista. Esta herramienta llama al dilogo
Propi edades de usuario para ingresar la informacin.




Creando a un Nuevo Usuario
1. Ingresar el nombre de un usuario que ha sido definido pare el proyecto.

2. Ingresar una breve pero significativa descripcin del usuario.

3. Ingresar la clave (hasta 6 caracteres) asignada a este nombre de usuario.

4. Confirmar la clave ingresndola nuevamente.

5. Definir el nivel de acceso. Este es el nivel mximo que este usuario tendr
permitido acceder.

6. Revisar si se desea que este usuario tenga acceso a los datos de tags de
este proyecto en run-time va Internet utilizando la utilidad iViewer.


Nota: El software Infilink debe tener licencia para acceso a iViewer antes de
poder utilizar la opcin. Si el cuadro est seleccionado sin tener la licencia del
software, aparecer una ventana desplegando un mensaje de error al ingresar al
Modo de Ejecucin.


Editar las propiedades de un usuario existente con el dilogo Propiedades
de Usuario.


Eliminar un usuario de la lista.


Nivel de Usuario mnimo para permitir el traslado de Licencia
Asigna un nivel de acceso que permitir al usuario transferir la licencia de Infilink
desde un computador a otro. Se recomienda definir un alto nivel.
Copyright 2003 KEP, Inc. Utilidad iViewer ? 238

Utilidad iViewer
General

La utilidad iViewer est disponible a travs de la pgina web de KEP.
(www.kep.com). Es utilizada para desplegar capturas de pantalla y datos de tags
desde una ubicacin remota por Internet. Los Tags asignados con permiso
Lectura/escritura en Internet pueden ser cambiados; suponiendo que el usuario
dispone del nivel de acceso adecuado.

Nota: El paquete Infilink debe tener licencia para acceso a Internet. Utilice los
procedimientos de Upgrade de Licencia para agregar capacidad de Internet.


Conectndose a un PC remoto


Inicio

Antes de utilizar iViewer hay algunas cosas que se deben realizar:

- Asegurar que la copia de Infilink en el PC remoto tiene licencia para acceso
remoto iViewer.

- Asegurar que el tab Propiedades de Proyecto Internet tiene Habilitacin para
acceso a valores de tag en Internet habilitada.

- Asegura que las propiedades del proyecto, tab Lista de usuarios, tiene usuario
definido y que el usuario tiene habilitada la opcin Acceso Permitido utilizando
iViewer.

? Asegurar que ambos computadores tienen conexin a Internet.

? Encontrar la direccin ULR ( IP) del PC remoto que se est tratando de
acceder.

? Dato de Diseo: La direccin IP de un PC puede ser determinada corriendo
"ipconfig" desde la lnea de comando DOS prompt.

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Conexin

Iniciar iViewer y seleccionar Conectar desde el Men Principal.
- Ingresar la direccin URL del PC remoto.

- Ingresar un nombre y clave de usuario vlidos.

- Hacer Click el botn "Conectar al servidor .

iViewer deber conectar con el PC remoto y desplegar todos los tags designados
par visualizacin por Internet.


Desconexin
Seleccionar Desconectar desde el Men Accin para finalizar el link de
comunicaciones al servidor remoto.





Servidor
El servidor es el PC remoto que est corriendo Infilink. Ingresar la direccin URL
( IP) del PC remoto en este campo.

Puerto
La direccin del Puerto del PC que est corriendo iViewer. 9000 es el dato por
defecto para la mayora de los PC. Si su PC tiene ms de una direccin de
Puerto, ingresar el nmero apropiado del puerto en este campo.


Nombre de Usuario y Clave
Ingresar el nombre de un usuario desde la lista de usuarios del proyecto que
tienen habilitado el acceso a Internet. Ingresar la clave correspondiente para ese
usuario en el campo Clave.

Habilitar el casilla de chequeo para recordar este usuario y su clave la prxima
vez que se intente conectar al servidor.
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Configuracin de iViewer
Utilizar el men Setup para modificar como el iViewer desplegar la pantalla y la
informacin de tags. Se puede tambin configurar una lista de los URL
accedidos con mayor frecuencia.



Dilogo Setup de iViewer Setup





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Agregar/Editar un Servidor



Nombre del Servidor
Ingresar un nombre conocido par el PC remoto que acta como servidor.

Descripcin
Ingresar una descripcin breve y significativa del Servidor.

URL
Ingresar la direccin URL ( IP) del Servidor. La direccin URL es dada
normalmente como <Nombre del Computer name>.<Nombre de la compaa>
com.

Puerto
La direccin del Puerto del PC que est corriendo iViewer. 9000 es el dato por
defecto para la mayora de los PC. Si su PC tiene ms de una direccin de
Puerto, ingresar el nmero apropiado del puerto en este campo.
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Disparos de Pantalla
iViewer puede obtener golpes de pantalla de display del PC remoto. Utilizar el
item men Accin Obtener golpe de pantalla. Infilink debe estar minimizado en
el PC remoto. Los golpes de pantalla pueden hacerse en forma automtica
haciendo el setup adecuado en el dilogo iViewer Setup.



Marcar el cuadro para habilitar la obtencin automtica de los golpes de pantalla
desde el servidor. Si el cuadro no ha sido marcado, los golpes de pantalla
pueden ser hechos en forma manual utilizando el men item Obtener Golpe de
Pantalla desde el Men Accin.



Definir el intervalo en el cual se tomarn los golpes de pantalla. Se debe tomar
en consideracin la velocidad de la conexin de Internet al realizar esta
seleccin. El tiempo para el nuevo golpe de pantalla desplegado en la barra de
herramientas.

? Dato de diseo: Hacer un golpe de pantalla en forma manual y medir cuanto
tiempo demora en llegar. Asegurar que el tiempo configurado es mayor que
el tiempo que toma en realidad para la obtencin.


Despliegue de Tag iViewer
Los tags del pr oyecto que tienen capacidad de lectura escritura por Internet
estn disponibles para visualizacin con iViewer. Desde esta lista, el usuario
puede seleccionar los tags a ser desplegados en el dilogo Valores de Tag,
utilizando el tem de men Setup|Tag List.

Los tags que estn en condicin de alarma estn resaltados con el tipo de alarma
desplegados en la columna de alarmas.

Para ocultar o mostrar la lista de tags, seleccionar el tem men tags desde el
Men View.



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Si la habilidad de escribir ha sido asignada al tag y el nivel de acceso de usuario
para el tag es menor que el nivel de usuario de iViewer , el valor del tag puede
ser modificado. Hacer doble click en el nombre del tag en el dilogo Valores de
Tag. Se desplegar el dilogo mostrado abajo.
Ingresar un nuevo valor para el tag y hacer click en el botn

Si el valor ingresado es vlido, el Nuevo valor ser mostrado en el dilogo valores
de tag.



Modificacin del despliegue de lista de tags
Seleccionar el item de men Setup| Tag List para llamar el dilogo Seleccionar
Tags para visualizacin.
Marcar los cuadros del grupo de tag y tags que se desea desplegar en la ventana
de valores de tag. Hacer Click en al terminar.


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Barra de estado iViewer
La barra de estado puede ser habilitada o deshabilitada por seleccin.


La barra de estado muestra el estado de iViewer (listo), el tiempo hasta el
prximo golpe de pantalla (NSS) y la direccin URL ( IP) del servidor
(Conectado a:).
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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica
General
EL KEPServerEX
es un producto de
32 bit y no puede
funcionar bajo
Windows 3.x.
En esta seccin se mostrar como configurar Infilink y el KEPServerEX para
comenzar a ejecutar un proyecto en forma automtica cuando se inicia el PC, o
cuando se selecciona un acceso rpido un tem de programa.




Windows 95/98

Partida Automtica de infilink en Win 95/98


1. Encontrar la carpeta Inicio y crear un Nuevo acceso rpido. Esta carpeta es
accedida haciendo click con el botn derecho sobre inicio de Windows y
seleccionando Abrir desde el men desplegable. Luego hacer doble click
sobre el cono carpeta Programas desde el men para desplegar las
carpetas. Luego doble click en la carpeta inicio para desplegar su
contenido. Seleccionar el men Archivo y elegir Nuevo y Acceso Rpido
para iniciar el Wizard de Acceso Rpido.


2. Utilizar el botn Examinar en el dilogo desplegado Crear Acceso Rpido,
para encontrar RunMode.exe. La lnea de comando deber ser
c:\Infilink\RunMode.exe.
3. Hacer Click en siguiente e ingresar el Nuevo nombre de acceso rpido.

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4. Hacer click con el botn derecho en el Nuevo Acceso Rpido y seleccionar
Propiedades desde el men acceso rpido desplegable.

5. Ahora agregar un espacio, comillas, la ruta del proyecto que se desea cargar,
las palabras 'project.hmi', y cerrar comillas.
(Ej: "c:\Infilink\proj1\project.hmi").

6. Todo junto deber quedar como sigue:
"c:\Infilink\RunMode.exe" "c:\Infilink\proj1\project.hmi".
Copyright 2003 KEP, Inc. Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 247
Infilink requiere la
ruta completa al
directori o en donde
se encuentra el
proyecto. Tambin
requiere el
directorio en donde
se encuentran los
ejecutables de
Infilink.



6. Hacer Click en Aceptar para completar el acceso rpido. El cono Infilink
Runtime debe aparecer en la carpeta de inicio con el nombre que se eligi en
el paso 4.


7. Reiniciar Windows para comprobar el acceso rpido.
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Preparacin de partida automtica de KEPServerEX en Win 95/98
Ahora va a configurar KEPServerEX para inicio automtico.
1. Utilizar el Explorador de Windows para encontrar la aplicacin
ServerMain.exe en la carpeta KEPServerEX.

2. Abrir la carpeta de Inicio como se indic. Arrastrar ServerMain.exe a la
carpeta de inicio. Esto crear un nuevo acceso directo para ServerMain.exe.
Se puede cambiar el nombre a este acceso como a cualquier archivo de
Windows.


3. Hacer click con el botn derecho en el Nuevo acceso directo y seleccionar
Propiedades... desde el men.

4. Seleccionar el Tab Acceso directo.




Las comillas (") se
necesitan debido a
al espacio entre
programas y
archivos en la ruta
(path).
5. El destino ser como sigue:
"C:\Program Files\KEPServerEX\ServerMain.exe /run myproject.kdp

6. El directorio de inicio ser el directorio en el cual se ha grabado el proyecto
del servidor:
"C:\Program Files\KEPServerEX\Projects "


7. Seleccionar Minimizado en el cuadro Run list.
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8. Hacer Click en Aplicar para aceptar el acceso y hacer click en Aceptar para
salir del dilogo.
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Windows NT

Partida automtica de Infilink en Win NT
La nica diferencia entre la configuracin de accesos directos en Windows NT y
Windows 95/98 es que Windows NT tiene un tab extra para los permisos de
compartir. Por defecto cualquier usuario tiene acceso.


1. Arrastrar el Modo Run de Infilink RunMode desde la carpeta de producto a la
carpeta de inicio. Esto crear el acceso directo a RunMode.exe.

2. Hacer click en el botn derecho del mouse en el Nuevo acceso directo y
seleccionar Propiedades desde el Men Acceso directo.

3. Por defecto, el dilogo se ir a Propiedades Generales. Seleccionar el Tab
Acceso rpido.





4. En Acceso rpido, el destino ser la misma lnea de comando utilizada en el
ejemplo para Windows 95/98. Se tendr la ruta completa a los ejecutables
de Infilink seguido de un espacio y la ruta completa al directorio del proyecto.
Por ejemplo: D:\INFILINK\ RunMode.EXE c:\project1\.


5. El directorio de Inicio ser la ruta a la carpeta en donde se ubica
RunMode.exe. Por ejemplo: D:\Infilink.
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6. Hacer Click en Aplicar para aceptar el acceso y hacer click en OK para salir
del dilogo.
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Preparacin de partida automtica de KEPServer en Win NT
Ahora se configurar KEPServerEX para inicio automtico.
7. Arrastrar ServerMain.exe desde la carpeta de producto KEPware a la
carpeta de inicio. Esto crear un acceso directo a ServerMain.exe.

8. Seleccionar propiedades desde el men de acceso rpido.

9. Seleccionar el tab Acceso rpido.




Las comillas (") son
requeridas debido
al espacio entre
programas y
archivos en la ruta
(path).
10. Por ejemplo el destino ser como sigue:
"D:\Program Files\KEPware\ServerMain.exe" /run myproject.kdp

11. El directorio de inicio ser el directorio en el cual fue grabado el proyecto del
servidor:
"D:\Program Files\KEPware\Projects"


12. Seleccionar Minimizado en el cuadro Run list.
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13. Hacer Click en Aplicar para aceptar el acceso rpido y hacer click en Aceptar
para salir del dilogo.

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