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Raytracing

La mquina de perspectiva
El manual del pintor, 1525. Alrec!t "#rer.

Raytracing
La mquina de perspectiva
El manual del pintor, 1525. Alrec!t "#rer.

Raytracing

Rayos son lan$ados


desde un punto de
vista virtual.

E%iste un plano entre


el punto de vista y la
escena, donde se
reconstruye la
imagen de render.

&ipos de rayos' (rimary rays

Primary ray, tamien


llamado'

)amera ray.

*ie+ ray.

Eye ray.

,mage ray.

Esta relaccionado con la


reconstrucci-n de la imagen
y el Anti.aliasing.

Recursive Ray tree

Rayo primario /E0

Rayos secundarios /secondary rays0.


Estn relaccionados con'

Re1le%i-n y re1racci-n.

)lculo de somras.

,luminaci-n gloal.

2ay varios tipos de rayos


secundarios'

Re1le%i-n /R0 y Re1racci-n /&0.

Rayos de visiilidad /30, usados


en luces y 4ac5ground4.

(at! tracing pat!s.

67 directional samples.

8cclusion rays.

Recursive Ray tree

3econdary rays' rayos de re1le%i-n y
re1racci-n.

En una super1icie transparente


4b4 con indice de re1racci-n, los
rayos pueden ser re1le9ados
/ro9o0 o re1ractados /a$ul0.

En una super1icie especular 4c4,


los rayos son re1le9ados.

En una super1icie di1usa 4a4, los


rayos son asoridos.

En cada intersecci-n, se lan$an


rayos de visiilidad /s!ado+
rays0 !acia las 1uentes de lu$
/linea discontinua0.

3econdary rays' 3!ado+ Rays

,dea' desde cada intersecci-n


de los rayos primarios con la
escena, se lan$an rayos de
visiilidad !acia las 1uentes de
lu$.

43!ado+ rays4 /rayos de


visiilidad0 sirven para calcular
que $onas est iluminadas de
manera directa y que $onas
estn en somra.

En caso de que la 1uente de lu$


sea de tipo area o
background, desde un mismo
punto se lan$an varios rayos
aleatorios /samples0 para
detectar la proailidad de
alcan$ar la 1uente de lu$.

3econdary rays' (at! tracing pat!s

,dea' en cada punto de


intersecci-n se disparan rayos
aleatoriamente, que inciden en
otras super1icies o en una 1uente
de lu$.

La proailidad de alcan$ar una


1uente de lu$ puede ser di11erente
en cada intersecci-n. Variacin =
ruido.

(at! tracing pre1iere luces de rea


y iluminaci-n con ac5ground.

)uando un pat! ray encuentra una


1uente de lu$, se calcula la
iluminaci-n a lo largo del pat!,
seg:n las propiedades del material
en cada reote.

;<todo de precisi-n /uniased0.



=idirectional (at! tracing

,dea' &ra$ar rayos desde el


oservador y desde las
1uentes de lu$.

En cada intersecci-n se
disparan rayos aleatorios
!acia otras super1icies.

3e conectan las
intersecci-nes de cada tipo
con 4rayos de visiilidad4
/s!ado+ rays0.

;etodo de precisi-n
/uniased0.

La ecuaci-n de renderi$ado

En cada intersecci-n,
la equaci-n de
renderi$ado descrie
la cantidad total de
lu$ que se emite
desde un punto
x
x en
una direcci-n
w
w,
seg:n la iluminaci-n
reciida
w'
w' /directa e
indirecta0 y las
propiedades del
material /="R60.

Raytracer
Trace (ray)
For each object in scene
Intersect (ray, object)
If no intersections
return BackgroundColor
For each light
For each object in scene
Intersect (ShadowRay, object)
ccu!ulate local illu!ination
Trace (ReflectionRay)
Trace (Trans!issionRay)
ccu!ulate global illu!ination
Return illu!ination
>-tese como iluminaci-n indirecta e iluminaci-n gloal son dos procesos
independientes que se suman para otener un resultado 1inal.

,luminaci-n 7loal

Algoritmos 7,'

(at! &racing.

(!oton ;apping.

=idirectional (at! tracing.

)alcula'

,luminaci-n indirecta,
re1le9ada por supe1icies con
componente di1uso.

(roduce sangrado de color


/color leeding0.

(roduce ca:sticas'
concentraci-n de lu$
re1le9ada o re1ractada.
3in iluminaci-n gloal

,luminaci-n 7loal

Algoritmos 7,'

(at! &racing.

(!oton ;apping.

=idirectional (at! tracing.

)alcula'

,luminaci-n indirecta,
re1le9ada por supe1icies con
componente di1uso.

(roduce sangrado de color


/color leeding0.

(roduce ca:sticas'
concentraci-n de lu$
re1le9ada o re1ractada.
)on iluminaci-n gloal

8tras t<cnicas'
=ac5ground lig!ting

,dea' 6unciona como una lu$ de


area es1<rica, iluminando !acia
el interior.

En escenas aiertas, se utili$a


como una alternativa a la
iluminaci-n gloal, ya que
arro9a lu$ desde todas las
direcciones y produce somras
suaves.

Es un metodo que se utili$a en


la composici-n de modelos ?"
con escenas reales.

El ac5ground puede consistir


en una imagen 2"R /,mage
=ased Lig!ting0, o en un
modelo 43uns5y4 completo.

8tras t<cnicas' Amient 8clussion

Es un m<todo que solo calcula


oclusi-n. >o calcula iluminaci-n
indirecta en 1unci-n de los
materiales, ni sangrado de color. Es
una apro%imaci-n a la iluminaci-n
indirecta.

,dea' 3e lan$an rayos en


direcci-nes aleatorias /A8
samples0'

Los rayos que alcan$an el


4ac5ground4 o una distancia
m%ima, incrementan el rillo de
una super1icie.

Los rayos que alcan$an o9etos


cercanos incrementan en menor
cuant@a el rillo de dic!a
super1icie.


8tras t<cnicas' mapas de 1otones custicos
independientes

La t<cnica de mapa de 1otones


distingue entre dos tipos de
mapas'

7loal para supe1icies di1usas.

)ustico para super1icies


re1lectivas y re1ractivas.

"ic!os mapas se tra$an de


manera independiente.

Los mapas de 1otones custicos


son direccionales y de alta
resoluci-n, usan parmetros
espec@1icos de interpolaci-n.

,dea' Asar mapas de 1otones


custicos independientes en otros
m<todos de iluminaci-n.

;etodos de iluminaci-n en Ba1aRay
R. Raytracing ,luminaci-n 7loal ,=L C 3uns5y Amient 8clussion )austic (;
"irect Lig!ting
(at! &racing
(!oton ;apping D 67
=idirectional
"irect lig!ting (at! tracing
=idirectional (!oton mapping

"irect Lig!ting
R. Raytracing ,luminaci-n 7loal ,=L C 3uns5y Amient 8clussion )austic (;
"irect Lig!ting -

(ara escenas donde no necesitamos


iluminaci-n gloal, o la simulamos con
iluminaci-n de 4ac5ground4 yCo A8.

Rpide$ y calidad, en muc!os casos


superior a BI.

)asos'

,luminaci-n de estudio con luces


de rea o ,=L y custicas.

(asadas A8 para composici-n.

Animaci-n de 1luidos, usando un


mapa custico de 1otones.

E%teriores con ,=L o 3un5y


6errari E12 por Kellyq. DL+A

(rctica 1
b!e"i#o$% conocer la$ &o$ibilidade$ y limi"acione$ del me"odo Direc" Lig'"ing.
"L D 3uns5y
"L D &e%ture /,=L0
"L D A8
"L D 3uns5y o ,=L D )austics

(at! tracing

(at! tracing es e1ectivo cuando es


capa$ de encontrar una 1uente de
lu$ en los primeros reotes, desde
una uena parte de los puntos de
intersecci-n de los rayos primarios.

Asando lu$ de rea grandes,


incrementamos la posiilidad de
que los rayos encuentren una
1uente de lu$ para calcular
iluminaci-n indirecta.

La me9or lu$ de rea para (at!


tracing es un 4ac5ground4, grande
y accesile. (at! tracing es un
uen m<todo para escenas
aiertas con ,=L.

(at! "ept! F 5
4AeroRoo4 por Ar"i("() pat! tracing.

(at! tracing, interior
Lu$ de area visile Lu$ de area escondida 3pot lig!t

;apa de 6otones

Es un proceso independiente
del 4recursive ray tree4 y por
tanto del oservador.

,dea' los rayos se disparan


desde las 1uentes de lu$ !acia
la escena. 3e elaora un mapa
apro%imado de 4,rradiaci-n4 a
partir de los reotes de los
1otones. Es un m<todo
apro%imado /iased0 pero
consistente /converge !acia
una soluci-n correcta0.

(roduce rayos custicos con


ms e1iciencia que (at! tracing.

El mapa de 1otones di1uso es


muestreado en los 67 puntos.

2ay dos tipos di1erentes e


independientes de mapas de
1otones' 7loal y custico.

6inal 7at!er

)oncepto parecido a (at!


tracing.

,dea' en cada 67 punto, se


muestrean los 1otones
cercanos y tami<n rayos
aleatorios !acia otras
super1icies, que a su ve$
crean otros 67 puntos.

El resultado es una
interpolaci-n intensiva del
mapa de 1otones.

67 trans1orma la seGal de
a9a 1recuencia del mapa de
1otones di1uso, en seGal de
alta 1recuencia.

(!oton mapping D 67

;apa de 1otones di1uso es un


m<todo no 1ocali$ado que crea un
mapa de luminancia de a9a
resoluci-n. >ecesita de un
algoritmo de interpolaci-n F 6inal
7at!er.

La resoluci-n y e%actitud del mapa


me9ora si incrementamos el
n:mero de impactos en el 4p!oton
map4. (; esta indicado para
escenas de interior.

Radio de :squeda /di11 radius0 y


numero de 1otones a me$clar
/searc!0 son parmetros l@mite. 3e
utili$an para interpolar un numero
de 1otones que se !ayan dentro de
dic!a rea. 3e usa el l@mite que se
alcan$a primero.

67 ounces F H o 5
Escena reali$ada por Ielptic

(!oton mapping
(!otons 2JJ.JJJ
"i11 Radius 1,J
*earc' +,
(!otons 2JJ.JJJ
"i11 Radius 1,J
*earc' -.,
Di//. 0adiu$ es un radio 1i9o, cada patc! puede inscriir un numero di1erente de 1otones.
Los patc!es tienen di1erente tonalidad
*earc' usa un radio variale pero cada patc! inscrie un n:mero igual de 1otones. Los
patc!es tienen una tonalidad !omog<nea.
En el e9emplo de la i$quierda /3earc!F2J0, las manc!as estn limitadas por Di//. 0adiu$,
y en la derec!a lo estn por *earc'.

(rctica ?' (!oton mapping
(!otons 2JJ.JJJ
"i11 Radius J,1J
*earc' +,
(!otons 2JJ.JJJ
"i11 Radius J,1J
*earc' -.,
Di//. 0adiu$ de1ine el tamaGo de la manc!a. 3i disminuimos el valor Di//.
0adiu$, el mapa de 1otones es ms preciso.

(rctica ?' (!oton mapping
(!otons 2.JJJ.JJJ
"i11 Radius J,1
*earc' -.,
En general, a medida que disminuye el valor Di//. *earc', el numero de 1otones
dee aumentar, de manera que !aya un n:mero su1iciente de 1otones para
me$clar. Esto es importante en escenas en las cuales el 1lu9o de 1otones no
esta optimi$ado.
*earc' /unciona den"ro de un rango /i!o 1.,--.,2. )uanto mayor es, ms
di1uminado queda el mapa de 1otones.

(rctica H' (!oton mapping
En general, $onas con inco!erencias pronunciadas entre las manc!as, $onas
completamente negras, nos indican que el mapa de 1otones no est ien
conseguido.

(rctica H' (!oton mapping
Ana coloraci-n !omog<nea de las manc!as, la ausencia de $onas negras nos
indican que se trata de un uen mapa de 1otones. El mapa de 1otones es un
oceto impresionista, no requiere precisi-n pero si co!erencia.

(rolemas' 3ore%posici-n del mapa de 1otones
(!otons "ept! F 12, sore%posici-n
(!otons "ept! F 2, correcto (!otons "ept! F 5

>o sore%poner el mapa de 1otones para


corregir un prolema de iluminaci-n. Ana
mapa de 1otones correcto proporciona un
uen contraste en nuestras imgenes.

(!otons "ept! -ptimo depende de la


con1iguraci-n de la escena /geometr@a y
4setup4 de luces0.

;apa )ustico de 6otones

"isponile de manera
independiente en'

,luminaci-n directa /"L0.

(at! tracing.

"i1erencias con mapa de 1otones


7loal'

Requiere un mapa de 1otones


1ocali$ado y de alta resoluci-n.

>ecesita una gran optimi$aci-n


del 1lu9o de 1otones.

>o necesita algoritmo gloal


de interpolaci-n, 1unciona con
interpolaci-n local.

6unciona me9or con luces


43pot4.
E9emplo de custicas re1ractivas, escena
por ;arcoA.

;apa )ustico de 6otones

"isponile de manera
independiente en'

,luminaci-n directa /"L0.

(at! tracing.

"i1erencias con mapa de 1otones


7loal'

Requiere un mapa de 1otones


1ocali$ado y de alta resoluci-n.

>ecesita una gran optimi$aci-n


del 1lu9o de 1otones.

>o necesita algoritmo gloal


de interpolaci-n, 1unciona con
interpolaci-n local.

6unciona me9or con luces


43pot4.
E9emplo de custicas re1ractivas, escena
por ;arcoA.

;apa )ustico
de 1otones

Elementos necesarios para
producir custicas'

;etodo activado.

Ana 1uente de lu$ como emisor


de 1otones, pre1erentemente
una lu$ 43pot4.

An o9eto que re1racte o re1le9e


los 1otones'

7lossy

)oated 7lossy

3!iny"i11use mirror

3!iny"i11use 1resnel mirror.

7lass con ,8R /46a5e4


desactivado0

3u1iciente pro1undidad de
reote /)austic "ept!0

Ana super1icie 4di1usa4 al 1inal.


)austicas re1lectivas, escena por 3evont!e+e.

)usticas
Lu$ $&o" Lu$ 3rea
La lu$ $&o" concentra el 1lu9o de 1otones de manera que los prametros de :squeda
tienen mas 1otones para me$clar. Los mapas custicos 1uncionan me9or con luces 4spot4
y 1ondos 2"R, con puntos rillantes locali$ados.
En los mapas de 1otones custicos, el componente direccional es ms importante que
en el mapa 7loal, pues los parametros de me$cla necesitan una mapa de 1otones de
alta resoluci-n. 4lobal es impresionista, 53u$"ico es 1igurativo.
2"R, ac5grounds y todos los tipos de lu$ e%cepto $&o", presentan el mismo prolema
que la lu$ de rea, no concentran el 1lu9o de 1otones.


(rctica 5' )usticas
p!otons 1JJ.JJJ . radius 1.J
searc! 15J
(!otons 5.JJJ.JJJ . radius J.1
searc! 15J
Los parmetros custicos 1uncionan igual que en el mapa de 1otones gloal'

An mayor n:mero de 1otones proporciona ms calidad.

An radio menor proporciona ms precisi-n, pero se dee incrementar el n:mero de


1otones para que el parametro $earc' tenga su1icientes 1otones para me$clar.

Al aumentar $earc', el mapa de 1otones queda ms di1uminado.



Algo de vocaulario sore materiales
Ab$orcin /Asorption0
0e/raccin

Algo de vocaulario sore materiales
6ran$lucencia +D
6ran$lucencia 7D /susur1ace scattering0

Algo de vocaulario sore materiales
0e/le8in 9re$nel
0e/le8in e$&ecular de e$&e!o /mirror0

Algo de vocaulario sore materiales
0e/le8in e$&ecular di/u$a /glossy re1lection0
5onduc"or el:c"rico ;a"erial diel:c"rico /vidrio, la cermica, la
goma, el plstico, la piedra, la cera, el papel,
la madera, la porcelana...0

Algo de vocaulario sore materiales
0e/le8in ani$o"r&ica /anisotropic re1lection0
*ombra$ "ran$&aren"e$ /transparent s!ado+s0

;ateriales en Ba1aRay

Ba1aRay usa un sistema de materiales y te%turas asado en roles de nodos.


La integraci-n actual con =lender no permite usar el verdadero potencial de
este sistema.

&res materiales sicos' 3!inydi11use, 7lass y 7lossy.

An nodo Blend para me$clar propiedades de di1erentes materiales.

La mayor parte de las opciones importantes de te%turi$ado estn soportadas,


as@ como varios modelos procedurales.

"i11use ;irror 6resnel &ranslucency 2"
&ransparency 2" Emit /(tr. o =i(tr.0
;a"erial *'inyDi//u$e

;ateriales completamente di1usos, !ormigon, cermica, enlucidos, -%idos,


cromados, metales y plsticos con acaados muy pulidos, cortinas,
transparencias sicas sin ,8R.

;odelo$ de re/lec"ancia
di/u$o$
Lamber" is un modelo sico de re1le%i-n
!omog<nea. >o tiene en cuenta 1en-menos
que se producen en materiales rugosos,
como intere1le%i-n de la lu$ a nivel
microsc-pico. 3olo es acose9ale para
representar super1icies mate muy pulidas
/plsticos, madera0
ren <ayar es un modelo que representa
1<nomenos que acontecen en super1icies
rugosas y que dependen tamien del punto
de vista, como la intere1le%i-n. Ktil cualquier
tipo de super1icie rugosas /!ormig-n,
cermica te9idos0
El valor *igma controla el nivel de
rugosidad.

;a"erial 4lo$$y

Este tipo de re1le%i-n simula un


acaado imper1ecto de una
super1icie especular.

=8&onen"e controla el grado de


imper1ecci-n.

(lsticos y metales con acaados


astos, materiales orgnicos, piel.

El nivel de ruido en la re1le%i-n


di1usa puede reducirse aumentando
$am&le$ en luces de area y
ac5ground.

En materiales diel<ctricos, glo$$y


color dee ser siempre lanco.

La opcion A$ di//u$e renderi$a las


re1le%i-nes di1usas ms rpido en
(!oton ;apping, pero con menos
precisi-n /1lic5ering en animaci-n0.
"i1erentes cominaciones o1 4lo$$y 0e/lec"ion y =8&onen"

;a"erial 4lo$$y% 0e/le8in Ani$o"r&ica
)omparaci-n entre re1le%i-n anisotr-pica y isotr-pica.

Anisotr-pica es aquella re1le%i-n compuesta de re1le%i-nes menores que se repite en los


de1ectos de una super1icie. El e1ecto general es una re1le%i-n di1uminada que se prolonga
en la direcci-n 41uente de lu$ L oservador4.

;etales pulidos. La mayor parte de las super1icies especulares sometidas a procesos de


erosi-n desarrollan una me$cla de re1le%i-nes iso y anisotr-picas /material lend0.

En modo anisotropico, el valor =8&onen" es dividido en componentes >ori(on"al y


Ver"ical. Asando un valor di1erente en cada uno de ellos, !acemos que la re1le%i-n se
estire en una direcci-n. La direcci-n de dic!os componentes dependen de las
coordenadas ?V del o9eto. El e1ecto 1unciona me9or en super1icies curvas.

;a"erial 5oa"ed 4lo$$y

3e 1orma una capa


transparente y re1lectiva de tipo
6resnel, encima de la re1le%i-n
especular di1usa /glossy0,
controlada por un @ndice de
re1racci-n ,8R.

(intura de coc!es,
metali$ados, lacados
transparentes.

;a"erial 4la$$
Asorption 6ilter color ,8R /mirror0
,8R
"ispersion 6ilter color D 6a5e s!ado+s

7lass es asorci-n, re1le%i-n y re1racci-n de la lu$.

Re1le%i-n y re1racci-n estan controladas por ,8R.

Asorption, ,8R y "ispersion son parametros real@sticos.

6ilter color, ;irror color, &ransmit 1ilter y 6a5e s!ado+s son


parametros 1alsos.

;a"erial Blend

;e$cla las propiedades de dos


materiales en uno tercero.

&iene un e1ecto multiplicador sore los


materiales y opciones e%istentes. 3in
emargo, no todas las cominaciones
son posiles o proporcionan resultados
convincentes.

;e$clar propiedades incrementa el


realismo de nuestros materiales.

3e !an de de1inir tres materiales en


total, dos a me$clar y un tercero que
me$cla las propiedades de amos.

=lend value controla que proporcion de


cada material !ay en la me$cla 1inal.

;ateriales
)onceptos sicos acerca de materiales'

Energ@a como suma de componentes di1uso y especular

)olor di1uso y 1actor de re1le%i-n di1usa.

)olor especular y 1actor de re1le%i-n especular.

Re1le%i-n especular en conductores y diel<ctricos.

Ruido en la re1le%i-n especular di1usa /glossy0

)ontrol 4As di11use4



0enderi(ado de "ran$&arencia
)
a
u
s
t
i
c
a
s

d
e

1
o
t
o
n
e
s

Re1racci-n
R
e
1le
%
i-
n
A

s
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c
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-
n
S
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n
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1
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c
c
i
-
n

,
8
R
Transparencia 3D (glass)
&ransparencia 2" /s!inydi11use transparency0
R
a
y
d
e
p
t
h
3!ado+s dept!
)austicas pat! tracing
6uente de lu$
3!ado+ Ray
Evento re1ractivo
5ao$ de conce&"o$ a&aren"emen"e incone8o$
9
a
k
e
Realistico
Fuentes de fotones
;edium c!ange
Rayo primario
(
2
8
&
8
>
3

"
E
(
&
2

2istoria de un rayo

(rctica M' ;ateriales
b!e"i#o$% iden"i/icar lo$ di//eren"e$ /ac"ore$ que in"er#ienen en el renderi(ado
de $u&er/icie$ "ran$&aren"e$

Aliasing
Error producido al reconstruir una seGal continua, por e9emplo una
imagen, a partir de un n:mero limitado de muestras /AA samples0.

Alia$ing
6errari E12 por Kellyq

6uentes de aliasing
7eometr@a Alto contraste 6uente de lu$ visile /area0
Re1le9os de 1uentes de lu$
)oncentraci-n de detalle
/te%tura y geometr@a0

8tros casos' ordes de somras duras, custicas, visile ac5grounds...



Anti.aliasing

En 7), el p@%el se procesa no como
una unidad de rea, sino como una
seGal. (. e. las seGales de radio se
procesan con t<cnicas de antialiasing.

Reconstrucci-n de una imagen a


partir de un n:mero limitado de
muestras por pi%el /AA samples0

Ba1aRay utili$a muestreo de a9a


discrepancia /lo+.discrepancy
sampling0. ;uestreo y reconstrucci-n
estn asados en el liro (=R&.

Lo+.discrepancy sampling
trans1orma aliasing en ruido, ms
tolerale para el o9o !umano.

El n:mero de adecuado de muestras


por pi%el depende del tipo de aliasing a
resolver /geometr@a, alto contraste,
concentraci-n de detalle0

Adaptive
sampling

La cantidad de anti.aliasing no es uni1orme
para toda la imagen, depende del prolema a
resolver /geometr@a, contraste, detalle0

,dea' si podemos identi1icar aquellas reas


que necesitan ms anti.aliasing, podemos usar
mas 4samples4 en dic!as reas sin muestrear
toda la imagen.

AA 6're$old controla si,


dada la di1erencia de color entre dos
pi%eles, son necesarios nuevas
muestras en dic!os p@%eles el
siguiente pase. Las nuevas muestras se
aGaden a las e%istentes.

En la prctica, determinar el umral correcto


no es siempre 1cil y ciertas areas di1@ciles
pueden no ser muestreadas su1icientemente.

Adaptive sampling 1unciona me9or con el


aliasing ms 1acil. )on el ms di1@cil se necesita
anti.aliasing general.

An"i-alia$ing e$"ra"egia$
Pr3c"ica @
., $.
AA passesF 1
AA samplesF ?2
&iempo de render F NN sec.
>ota' cuando AA &a$$e$=1, AA inc
$am&le$ y AA 6're$old estan
desactivados.
AA passesF ?2
AA samplesF 1 per pass
AA &!resoldF J,JJ5
&iempo de render F 5J sec.
AA inc. *am&le$=-) dado que
acumular 4samples4 de uno en uno es
ms e1iciente que usar muc!os, si se
usa el n:mero de pases adecuado

Anti.aliasing' 8tros parmetros
6iltros de reconstrucci-n'
Bo8' trata todas las muestras de la misma manera. Rpido pero
ine1iciente para resolver ciertos tipos de ruido. (roduce post.
aliasing /e1ecto moirO0 en $onas de concentraci-n de detalle.
5am&ana de 4au$$' (roporciona uenos resultados. &iende a
di1uminar levemente la imagen, pero dic!o e1ecto puede ser :til
para enmascarar ruido.
;i"c'el-<e"ra#ali' ;%imo detalle.
Bo8 4au$$ ;i"c'el

Anti.aliasing' 8tros parmetros
AA Pi8elAid"' controla la anc!ura del 1iltro de
reconstrucci-n. An 1iltro ms estrec!o tiene como
resultado una mayor e%actitud de muestreado, pero a
su ve$ incrementa el tiempo de render e introduce
aliasing y ruido de muy alta 1recuencia /pi%els de
distinto color0.
En general, si disminuimos AA Pi8elAid"' por dea9o
del valor por de1ecto, otenemos imagenes ms
n@tidas, pero necesitaremos un numero mayor de
muestras /AA $am&le$0 para evitar los incovenientes
antes mencionados.
Recomendaci-n' 1.5 L 1.N
2.5 AA (i%el+idt!, HNs. 1.5 AA (i%el+idt!, 5Hs. 1.1 AA (i%el+idt!, P2s.

Anti.aliasing i muestreado de iluminaci-n

En Ba1aray, se calcula la ecuaci-n de


renderi$ado en cada punto de intersecci-n
del rayo primario, incluyendo iluminaci-n
indirecta /(at!tracing y 6inal 7at!er0.

(or tanto, el n:mero 1inal de s!ado+


rays, pat!tracing rutas o 67 muestras,
depende del n:mero de muestras Anti.
aliasing. ;s 4AA samples4 signi1ica ms
puntos de intersecci-n como origen de los
rayos secundarios.

6uturo desarrollo' ,rradiance )ac!e es


un algoritmo que computa iluminaci-n
indirecta /(tr, 670 no en cada una de las
intersecci-nes del rayo primario, sino solo
en los puntos ms signi1icativos.

El n:mero de rayos usados para
muestrear la iluminaci-n de la lu$ de
rea es igual en amos casos /?0. 3in
emargo, el m<todo de la i$quierda es
ms e1iciente porque calcula la ecuaci-n
de renderi$ado en un solo punto. Lo
mismo se aplica a la iluminaci-n de
ac5ground, A8, (at! tracing y 6inal
7at!er.
1 AA samples
? Area samples
3cene sampling ? AA samples
1 Area samples
12P (at!tracing samples, 1 AA samples, +BC $. 1 (at!tracing samples, 12P AA samples, CCB $.

Estrategia general para aliasing y ruido
Q1R
Q2R
Q?R
QHR
Asando Border 0endering en reas signi1icativas'
Q1R 94" $am&le$. )alcula el n:mero total de 67 samples
para otener una imagen sin ruido /5120. Asa 1 AA
$am&le$ y 1 AA &a$$e$. Asa 5lay 0ender.
Q2R AA$ $am&le$. )alcula AA $am&le$ necesario para el
aliasing ms di1icil de la escena /1E0.
Q?R 1AA$ + AA&2 $am&le$. "ivide el anti.aliasing otenido
en Q2R en general y adaptale, de manera que !aya un
n:mero su1iciente en AA $am&le$ para el aliasing ms
di1@cil /H D 120.
QHR 94" D 1AA$ + AA&2 = 94 $am&le$. "ivide Q1R entre Q?R.
E9emplo' 512C/12DH0F ?2 67 samples
Q5R 6ine tunning'

,ncrementa AA $am&le$ /anti.aliasing general0 para el aliasing di1@cil


/!ig! contrast aliasing0

,ncrementa 94 $am&le$ para el ruido di1icil /lo+ contrast noise0.

,ncrementa AA &a$$e$ y disminuye AA 6're$old para el resto de


aliasing y ruido.

Asa siempre 1.2 AA inc. $am&le$.



(rctica N
1. )on1igurar un mapa de 1otones correcto.
2. 2allar el n:mero de AA samples adecuado.
?. Estrategia para Adaptive 3ampling.
H. "educir el n:mero 1inal de 467 samples4.
Escena por Baroslav L.

(reguntas