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JUEGOS Y DINAMICAS

Aclaramos y distinguimos que diferencia existe entre una dinmica y un juego.


La dinmica siempre te llevar a reafirmar el objetivo de lo que quieras alcanzar en
cualquier actividad, ya sea retiro, tema, foro, pltica, encuentro, etc. etc.
Un juego son los elementos que ayudan a distensar, relajar al grupo que est reflexionando
algn tema determinado, ya que al pasar mucas oras sentados o pensando se agota el
cuerpo, para eso son muy buenos los juegos, causando siempre risa, la mejor manera de
relajarse.
Aqu! presento algunos juegos y dinmicas que pueden ayudar al proceso de iniciaci"n en
un grupo de #$% juvenil.
DINMICAS DE PRESENTACIN
$&'$ $& () A()*+
#ada integrante del grupo dir su nombre y el nombre del que est, a su dereca. -or ejem.
.l es mi amigo -ablo, /alza la mano del compa0ero1 y yo soy x, venimos a esta reuni"n
por... cada uno formula su inquietud personal al estar a!.
'$2)$34+ LA '$LA 4$ L+& 3+(%5$&.
-ara esta dinmica de presentaci"n se conseguir con anticipaci"n una bolla de ilo. $l
primer participante dice su nombre y otros datos que se crean necesarios para la
presentaci"n, al terminar de ablar se queda con la punta del ilo y tira la bolla de ilo a la
persona que ,l escoja, /de preferencia que quede de frente1, esta se queda con la parte
correspondiente, de tal manera que la bolla siga dando dando vuelta. As! se contina la
dinmica, quedando en medio del grupo un tejido con el ilo.
6U) 4$ -A&$+
$l que inicia la ronda de presentaci"n dir su nombre, un lugar a donde se va de paseo y un
objeto que aya llevado, la persona siguiente dice el nombre de la persona anterior, su lugar
a d"nde fue y el objeto que llev", luego se presenta ,l diciendo su nombre, su lugar de
paseo y su objeto que llev", la tercera persona repite el nombre de la primera, el lugar
adonde fue y el objeto que llev", lo mismo con la segunda, luego dice su nombre, el lugar
donde se fue a pases y su objeto. As! sucesivamente, ,l ltimo tiene que decir los datos de
todos los participantes.
-A-$L 'A-)&.
&e colocar en el piso un papel muy largo, tratando de que todos los integrantes tengan un
espacio para colocarse frente al papel. A! anotarn sus nombres, lo repetirn cuantas veces
se necesario, se detendrn asta toparse con otro participante. Al toparse nombre con
nombre se presentarn7 despu,s de la presentaci"n continuarn escribiendo asta toparse
con otro. La dinmica termina cuanto todos ayan coincidido con sus nombres.
6+5(A& 4$ &ALU4+.
$l coordinador ir indicando de qu, forma se saludarn y se presentarn.
$jem. Un saludo con los codos, todos se saludarn con los codos, aora con la cabeza, las
caderas, los ombros, con la espalda etc.
DINAMICAS DE CONOCIMIENTOS
ALL8 $3 $L 5A3#9+ *5A34$
'odos los participante deben de aprender una parte de la canci"n all en el Rancho grande.
All en ranco grande /:1 all donde viv!a, ab!a una rancerita que alegre me dec!a, que
alegre me dec!a. $l que dirige le pregunta a algunos de los participantes; <qu, te dec!a= La
respuesta depende de lo que el animador quiera reafirmar, por ejemplo. &obre citas b!blicas,
cantos, sobre el tema etc.
$l participante que no conteste pronto dirigir la dinmica.
La dinmica se termina cuando se aya logrado el objetivo de reafirmaci"n del
conocimiento sobre el tema.
LA #A3#9A 4$ L+& *U&'+&
'odos los participantes se colocan en una sola fila. $l animador se pondr la frente del
grupo, de preferencia parado sobre una silla para lograr mayo visibilidad y claridad del
mensaje. -ara decidir qu, preferimos cada uno de los participantes, solo abrn dos
opciones, de preferencia nos ser neutral, si el coordinador inicia con preguntas muy claras
si se logra la identificaci"n para cada uno de los participantes. Las preguntas var!an, segn
de que decidamos tratar.
-or ejemplo, para conocer mejor a l>s cic>s.
&i vas al cine prefiere comer palomitas o nacos, unos se irn a la dereca otro a la
izquierda.
'e gustan ms las pel!culas romnticas o de acci"n /el coordinador indica con sus manos a
qu, lugar pertenece cada respuesta.
&i te sacaras la loter!a invertir!as tu dinero o lo disfrutar!as en diversiones.
&i tienes una novia o novio, te gustar!a que te dijera te amo o que te diera algn detalle.
#uando vienes al grupo te gusta que te pregunte o que te ignoren
$n tu casa te llevas mejor con tus padres o con tus ermanos.
$n el trabajo o escuela tienes mucos amigos o prefieres andar sol>
$n las reuniones con tus amigos te gusta ecar relajos o escucar el relajo de los dems.
La mayor!a de tus amigos son ms grade que tu o igual.
'us amigos ms frecuentes son serios o inquietos
Lo que ms te importa del sexo opuesto es lo f!sico o su forma de ser
#omo estas se pueden formular otros enunciados, segn lo que se quiera obtener.
INTEGRACIN
JUEGOS
$L #A5'$5+
'odos los participantes se colocan en c!rculo, sentado en sus respectivas sillas, en caso de
ser bancas se limita el nmero de personas que debern sentarse a!.
$l que dirige en juego se coloca en medio del c!rculo diciendo; lleg" el cartero y trajo carta
para los que traen cubierto los pies, todos debern cambiarse de lugar, en este momento el
participante que dirige, logra ocupar un lugar, el que se quede sin silla dirigir el juego. 4e
preferencia formular mensajes que todos puedan traer o tener, por ejemplo, los que se
ba0aron, los que tienen cabello, los que sonr!en, los que tienen ombligo, los que caminan,
etc. ?uien nos e mueva de su silla, se le impondr una multa al terminar el juego, la que el
grupo elija.
<U3 ?U.= <U3 ?U.=
Los participante se colocan en c!rculo, de pie.
&e iniciarn dos rondas con mensajes diferentes. -or un lado puede salir en mensaje te
vendo un pato y por el otro te vendo un pollito.
4os participante que est,n uno al lado del otro inician la ronda con sus respectivos
mensajes, a la persona que se lo trasmite preguntar <un qu,=, un pollito o un pato segn lo
que venda. &e vuele a iniciar el mensaje. La primera persona dice te vendo un..., la
segunda pregunta <un qu,= Un.. aora la segunda persona le vende a la tercera, esta
preguntar <un qu,=, la segunda le preguntar a la primera <un qu,=, la primera contestar
un... &i logra acerse bien la trasmisi"n del mensaje, la tercera persona le vender a la
cuarta, regresndose la pregunta asta la primera persona, pasando la respuesta de la
primera asta la cuarta persona, as! sucesivamente asta dar la vuelta con el mensaje. #omo
son dos menajes diferentes, se cruzarn en un determinado momento, los mensajes deben
de dar la vuelta, gana el mensaje que lo logra.
(A3'$#A 4$ )*UA3A
$ste juego inicia con una cancioncita que debern aprender todos los participantes, para que
al entonarla se escuce.
Hay esta mano que dura est.
Est dan dura como un comps (se extiende la mano1, manteca de iguana le voy a untar,
/se soba con la otra mano el brazopara qu?
Para que se mueva de aqu para all (se mueve de un lado a otro el brazo1
$l juego se contina asta nombrar todas las partes del cuerpo.
La pierna, el cuello, la cadera, todo el cuerpo.
'$3*+ U3 ')#
Los participante irn repitiendo lo que el dirigente del juego vaya diciendo
!engo un tic, tic tic /se casque con los dedos, de una mano1 repiten todos el movimiento y
el enunciado
"ui al mdico /todos repiten1 el mdico me di#o /todos repiten1 que moviera la otra
mano/todos repiten1.
!engo un tic, tic, tic(todos repiten$ el m,dico me dijo (todos repiten$ que noviera un pie
(estos sin dejar de mover las mano.
!engo un tic, tic, tic/todos repiten1 el mdico me di#o /todos repiten1 que moviera el otro
pie.
!engo un tic, tic, tic. /todos repiten1 el mdico me di#o /todos repiten1que moviera los
hom%ros.
!endo un tic, tic, tic/todos repiten1 el mdico me di#o /todos repiten1que moviera las
caderas.
!engo in tic, tic, tic, /todos repiten1 el mdico me di#o /todos repiten1 que moviera la
ca%e&a.
!engo un tic, tic, tic/todos repiten1 el mdico me di#o /todos repiten1 el mdico me di#o
que moviera todo el cuerpo.
!engo un tic, tic, tic /todos repiten1 el mdico me di#o /todos repiten1 que no tengo
remedio.

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