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INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO

SANTIAGO MARIO
EXTENSIN PORLAMAR




TEORA DE JUEGOS



Alumno: Vctor Varela Selgas
C.I: 28.074.183
Asignatura: Investigacin de operaciones 2






Porlamar 05 de junio de 2014
INTRODUCCIN


En diferentes campos como la economa, la estadstica y similares con relacin a
la matemtica encontramos problemas que para poder llegar a una solucin
ptima deben ser resueltos a travs de modelos matemticos.
Lo modelos pueden ser de diversos tipos y plantean diversidad de casos y
posibilidades, normalmente podemos verlos como un juego para su mejor
compresin de manera que para cada accin tomada hay una consecuencia
directa o indirecta, todo esto dentro de un marco de reglas planteadas como
parmetros principales o condiciones.
La teora de juegos involucra a los jugadores en diversos juegos de manera que
estos mediante estrategias lleguen a un fin, normalmente persiguiendo el que ms
beneficios reporte. Esto es aplicable al mundo de los negocios y las finanzas como
a tantos otros mbitos.

1. Teora de Juego
Es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y
llevar a cabo procesos de decisin.
2. Identificar los elementos en la Teora de Juego
Participantes o jugadores:
En todo juego hay unos participantes, comnmente conocidos como los
jugadores, que son los que precisamente llevan a cabo la marcha del juego.
Movidas o jugadas:
Segn la Teora de los Juegos, en todo juego un segundo elemento caracterstico
es la existencia de una serie de acciones que pueden realizar los jugadores
alterando en cada momento el estado del juego, constituyendo as sus Movidas
o Jugadas dentro del juego.
Terminacin y el resultado final del juego:
Dentro de la Teora de los Juegos se admite que ciertos Juegos de Longitud
Infinita slo pueden existir hipotticamente en el abstracto mundo de las
matemticas. En cambio, en el mundo real los juegos slo pueden ser de Longitud
Finita, es decir, no pueden ser eternos, en algn momento deben terminar y
adems deben producir un resultado final, el cual sirve para establecer si hubo un
ganador, un perdedor o un empate, pues slo as es posible que el ganador pueda
acceder al incentivo o pago ofrecido por el juego.
3. Establecer las herramientas de la Teora de Juego
Podemos encontrar diferentes herramientas para modelar y analizar un juego:



La Matriz de Pagos.
En teora de juegos, la matriz de pagos (a veces tambin llamada matriz de
recompensas) es una matriz que resume la informacin dada por las funciones de
pago en un juego rectangular o en un juego extensivo en su forma normal.
Los rboles de resultados sucesivos.
Un diagrama de rbol de resultados sucesivos se utiliza en juegos que implican
secuencias de movimientos (un movimiento es un binomio decisin-accin). En
este rbol, se define un punto de partida (por ejemplo, la posicin inicial del
jugador A). A partir del inicio, se extienden ramas que representan los diferentes
movimientos que puede realizar el jugador que inicia la competencia. Los
diferentes movimientos o ramas definirn igual nmero de resultados o pagos, que
pueden servir como punto de partida para nuevas decisiones del jugador siguiente
(por ejemplo, el jugador B). El proceso se repite hasta completar el nmero de
movimientos que A y B pueden realizar.
Las Curvas de Reaccin.
En la teora de juegos, las curvas de reaccin muestran, en un grfico cartesiano,
las combinaciones de decisiones (puede ser en las abscisas) y pagos (puede ser
en las ordenadas). Un ejemplo sencillo de curvas de reaccin puede verse en las
curvas de oferta y demanda.
4. Definicin de la Teora de Juego entre dos jugadores.
En los juegos siempre puede haber ms de un participante, aqu entramos en los
juegos de suma cero y de suma distinta de cero.
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego,
en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un
jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y
el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana
exactamente la cantidad que pierde el oponente.
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del
prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen
resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un
jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un
contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde
cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera
dado la negociacin.
Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier
juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador
"ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las
ganancias netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin
5. Identificacin de los jugadores.
Los juegos se basan en las acciones tomadas por un jugador, normalmente este
jugador juega a su favor, es decir, realizando acciones que reporten beneficios a
su parte.

Segn Jonh Nash, lo habitual en el formato de juegos es que los jugadores se
supongan participantes racionales y que realicen acciones que maximicen sus
beneficios segn lo que esperan que hagan los otros jugadores. De todos modos,
hay que tener en cuenta que ocasionalmente se dan situaciones de irracionalidad
y errores humanos.
6. Identificacin de las estrategias del jugador I y II.
La estrategia de un jugador es un plan de accin completo para cualquier
situacin que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador.
La estrategia de un jugador determinar la accin que tomar el jugador en
cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta
ese punto.
Una estrategia es un algoritmo completo para jugar al juego, enumerando
implcitamente todos los movimientos de todos los jugadores para cada situacin
del juego. El nmero de movimientos en el tres en raya es 4 o 5 (dependiendo de
si el jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los jugadores puede
saltarse un turno), mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones.
Tipos de estrategias:
Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en que un
jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada eleccin posible,
la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el
conjunto de estrategias puras disponible al jugador.
Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia
pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir
una estrategia pura particular, el jugador elegir al azar una estrategia pura en
funcin de la distribucin dada por la estrategia mezclada. Por supuesto, cada
estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia pura con
probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0.
Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia
particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposicin de l. Es posible
que cada uno de los dos jugadores tenga estrategia dominante.
Una estrategia aleatoria es una combinacin de dos estrategias escogidas al azar,
una cada vez, segn determinadas probabilidades, en contraste con una
estrategia pura que no contiene tales elementos de azar.
7. Definicin de las ecuaciones para la resolucin del problema.
En todo juego las reglas establecen de manera precisa la condicin que se debe
cumplir para considerarlo terminado, lo cual por ejemplo puede suceder luego de
que ha transcurrido cierto tiempo de juego, o luego de que se han jugado unos
periodos o rondas preestablecidas (primer tiempo, segundo tiempo, primer set,
segundo set, primer round, segundo round, etc.), o luego de que se han
completado un nmero de jugadas pactadas, o luego de que alguno de los
participantes logra alcanzar determinado puntaje antes que los dems, o luego de
que el contrincante decide rendirse o abandonar el juego, o luego de que alguno
de los participantes logra completar una tarea antes que los dems, etc.
Independientemente de la condicin que se establezca para considerar terminado
un juego, las reglas tambin estipulan un procedimiento preciso para determinar
cul es el resultado final del juego, sealando las situaciones en las cuales hay un
empate y las situaciones en las cuales hay un vencedor o un perdedor.
8. Identificacin de la estrategia punto de silla.
Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y
un mximo de su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en crculo los
mnimos de todos los renglones y meta en caja las mximas de todas las
columnas. Los puntos de silla son aquellas entradas que son simultneamente en
crculo y en caja.
Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos un punto de silla. Las
siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinados:

Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de
estrategias minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es solucionado por
el uso de estas estrategias puras.

El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un
juego justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.

9. Desarrollo del mtodo algebraico.
La solucin algebraica o matricial consiste en la determinacin de los valores
de probabilidad de la aplicacin de cada una de las estrategias por parte de
cada uno de los jugadores. Este tipo de solucin es aplicable cuando no existe
un punto de silla y preferiblemente cuando la matriz de consecuencias es
cuadrada.
Para una mejor comprensin, se considera un juego bipersonal en el cual
cada uno de los oponentes maneja dos estrategias. La matriz de
consecuencias es la siguiente.


p1: es la probabilidad de que el jugador A escoja la estrategia a1.
p2: es la probabilidad de que el jugador A escoja la estrategia a2.
q1: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b1.
q2: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b2.
Si el jugador A escoge la estrategia a1, la consecuencia esperada
ponderada con los valores de probabilidad ser:
A1j =5.q1 + 35.q2. De igual manera, si escoge la estrategia a2, la
consecuencia esperada es:
A2j = 20.q1 + 10.q2. Por ser los qi, valores de probabilidad, se debe cumplir
que 0 qi 1 y adems: qi = 1, de manera que: q1 + q2 = 1 , como los
valores esperados deben ser iguales, se tiene el siguiente sistema de
ecuaciones a resolver:
5q1 + 35q2 = 20q1 + 10q2
q1 + q2 = 1
Resolviendo el sistema queda q1 = 0,625 y q2 = 0,375. Con igual criterio se
puede plantear un sistema de ecuaciones para el jugador B.
5p1 + 20p2 = 35p1 + 10p2
p1 + p2 = 1
Resolviendo el sistema queda. p1 = 0,25 y p2 = 0,75.
V = 5q1 + 35q2 = 20q1 + 10q2 = 5p1 + 20p2 = 35p1 + 10p2 = 16,25
De manera que la consecuencia esperada es que el jugador A gane 16,25 y
el jugador B pierda idntica cantidad. La aplicacin de esta tcnica, se
complica por su laboriosidad cuando la resolucin es manual y cada
jugador tiene ms de dos estrategias.

10. Desarrollo del mtodo del sub juego.
Segn la Teora del Equilibrio de Nash, a pesar de que todos los juegos se pueden
representar en Forma Normal, dicha representacin tiene una mayor utilidad
cuando los juegos son de decisin simultnea y de forma independiente entre los
jugadores.
No obstante cuando los juegos son secuenciales, es decir dinmicos, la
representacin en forma extensiva captura de forma ms precisa el orden en el
cual le toca mover a cada jugador y la estructura de la informacin.
Ejemplo: Juego de entrada y Predacin

Cuya representacin en forma normal ser:


Sub-juego: Es una parte del juego que cumple con lo siguiente:
Comienza en un nodo de decisin unitario.
Contiene a todos los nodos sucesores.
No rompe con ningn conjunto de informacin.
Equilibrio de Nash Perfecto en Sub-juegos: En un perfil de estrategias que
constituye un Equilibrio de Nash en cada sub-juego del juego original.

11. Desarrollo del mtodo grfico.
Por la naturaleza de la tcnica es obvio que tiene un reducido campo de
aplicacin. Si bien es cierto que no importa que la matriz de consecuencias
sea cuadrada, esta tcnica impone la condicin de que uno de los
jugadores no debe tener ms de dos estrategias. Es decir que el juego
debe dar lugar a una matriz de consecuencias de la forma 2xn, o bien, mx2.
El procedimiento es similar, a la solucin grfica aplicada en la
programacin lineal.
Suponga que la siguiente matriz de consecuencias representa un juego
bipersonal de suma cero en el cual el jugador A dispone de dos estrategias
y el jugador B dispone de cuatro estrategias. El problema puede plantearse
como la maximizacin de las ganancias del jugador A, o bien la
minimizacin de las mximas prdidas del jugador B. Como el jugador A
dispone solamente de 2 estrategias, supondremos que se trata de
maximizar sus ganancias. En consecuencia los objetivos del jugador A
formulados como un modelo matemtico, sern:























CONCLUSIN
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden
ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es
muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas
tenemos: la Economa, la Ciencia Poltica, la Biologa y la Filosofa.
En el marco de la teora de juegos los partidos polticos pueden ser considerados
como jugadores racionales para despus de hacer clculos de costes y beneficios
optar por estrategias que garanticen las mejores ganancias. Con ello se asegura el
criterio de la mejor conveniencia.
Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a
situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para cambiar
su posicin.
.

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