Los 12 principios fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas bsicas de animacin se utiliaron para guiar las discusiones creati!as y de produccin y ayudaron a formar me"or# y ms rpido# a los "!enes animadores. Estos 12 pincipios tambi$n ayudaros a %ue el oficio de la animacin pasara de ser algo no!edoso a ser una forma de arte# y fueron aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney# como &lancanie!es# en 1'3(# )inoc*o y +antas,a# en el -0# Dumbo# en el -1 y &ambi# en 1'-2. Estos 12 principios tratan principalmente de realiar la actuacin# dirigir esta actuacin# representar la realidad# ya sea dibu"ando# modelando# ...# interpretar la f,sica del mundo real# y editar una secuencia de acciones# el mo!imiento. .oy en d,a siguen funcionando# ya %ue nos ayudan a crear persona"es y situaciones ms cre,bles# y de mayor impacto. Eso s,# estos principios se *an tenido %ue reinterpretar y e/pandir# e incluso se *an tenido %ue aadir algunos principios adicionales %ue den soporte a los nue!os estilos y t$cnicas utiliados en la animacin. Esto es debido a %ue #en los aos 30# el estilo dominante# casi e/clusi!o# era la animacin narrati!a cartoon pose a pose. Durante este tiempo# las t$cnicas y los estilos de la animacin# as, como la magnitud de los proyectos# *an cambiado enormemente. Durante los aos 30# !arias t$cnicas no se encontraban a0n desarrolladas del todo# como los mo!imientos de cmara o la iluminacin# o bien eran malentendidas# como el stop motion o la rotoscopia1. 2dems# las cmaras no eran porttiles# no e/ist,a la edicin no linear# ni la captura de mo!imiento# ni los !ideo"uegos#... 3tras formas de arte *an e!olucionado con la tecnolog,a# creando nue!os lengua"es y principios# es por ello %ue estos 12 principios de la animacin tambi$n *an necesitado e!olucionar. Squash a! S"re"ch (Es"#rar $ Eco%er) 4ste es el primero de los 12 principios# y consiste en e/agerar las deformaciones de los cuerpos fe/ibles# para lograr un efecto ms cmico# o ms dramtico. Este principio puede ser tambi$n implementado en la animacin 3D con !arias t$cnicas5 piel y m0sculos# resortes# morp*ing# manipulacin directa de la malla# ... 6ambi$n se puede e/perimentar con nue!as t$cnicas# algunas a0n en desarrollo# como las simulaciones dinmicas con pesos 78eig*ting1 y nue!os sistemas de 9: 7;inemtica 9n!ersa1. A"#c#pac#& El principio de la anticipacin ayuda a guiar la mirada del p0blico al lugar donde est a punto de ocurrir la accin. Es ideal para <anunciar la sorpresa<. 2s,# a mayor anticipacin menor es la sorpresa# pero mayor el suspense. En cuanto a la animacin 3D# se puede aumentar o disminu,r la anticipacin incluyendo retenciones de mo!imiento# y puede ser refinada con *erramientas digitales de edicin de tiempos# como editores de cur!as# timelines o time s*eets. Pues"a e Escea ;on este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones espec,ficas de los persona"es. )oniendo en escena las posiciones cla!es de los persona"es definiremos la naturalea de la accin. .ay !arias t$cnicas de puesta en escena para contar una *istoria !isualmente# esconder o re!elar el punto de inter$s# o las acciones en cadena# accin = reaccin# son dos e"emplos. La puesta en escena se esboa antes de la animacin primaria y secundaria# y la animacin facial. Los animatics 3D son la me"or *erramienta para pre!isualiar esta puesta en escena# comprobando as, %ue todo funciona. 2dems podemos ayudarnos de t$cnicas cinemticas contemporneas# como la cmara lenta# el tiempo congelado# y el mo!imiento de cmara en los 3 e"es# o de cmara porttil. Acc#& D#rec"a $ !e Pose a Pose 4stas son en realidad dos t$cnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos una accin continua# paso a paso# *asta conclu,r una accin impredecible# y en la accin pose a pose desglosamos los mo!imientos en s$ries estructuradas de poses cla!e. La accin directa en el 3D ser,a la captura de mo!imiento# las simulaciones dinmicas# y la rotoscop,a. )odemos utiliar canales para meclar inteligentemente los distintos tipos de mo!imento# incluyendo >eyframes y mocap 7captura de mo!imiento1. 2dems# podemos utiliar las cur!as para editar de manera no lineal# y por separado# el mo!imiento de distintas partes del cuerpo. Acc#& Co"#ua!a $ Superpues"a Estas dos t$cnicas ayudan a enri%uecer y dar detalle a la accin. En ellas el mo!imiento contin0a *asta finaliar su curso. En la accin continuada# la reaccin del persona"e despu$s de una accin nos dice cmo se siente el persona"e. En la accin superpuesta# mo!imientos m0ltiples se meclan# se superponen# e influyen en la posicin del persona"e. En la animacin 3D se utilia muc*o la accin continuada# por e"emplo en las simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los soft8ares de animacin 3D nos permiten meclar diferentes mo!imientos superpuestos de diferentes partes del persona"e. E"ra!as Le"as $ Sal#!as Le"as ;on este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la accin# mientras %ue se *acen ms lentos el principio y el final. En la animacin 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las cur!as. ?i se utilia captura de mo!imiento# se deber recordar a los actores %ue *agan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones tambi$n se utilia el efecto contrario# sobretodo en anuncios o !ideos musicales# obteniendo un resultado surrealista # con entradas y salidas rpidas. Arcos 2l utiliar los arcos para animar los mo!imientos del persona"e le estaremos dando una apariencia natural# ya %ue la mayor,a de las criaturas !i!ientes se mue!en en trayectorias cur!as# nunca en l,neas perfectamente rectas. ?i no utiliamos estos arcos# podemos dar un to%ue siniestro# robtico# a nuestra animacin. En el 3D# podemos utiliar los obligadores 7constraints1 para forar %ue todo# o parte del mo!imiento# entre en trayectorias de arcos. 9ncluso la captura de mo!imiento se puede refinar con los editores de cur!as# siempre %ue no sea editable. Acc#& Secu!ar#a Este principio consiste en los pe%ueos mo!imientos %ue complementan a la accin dominante. En cuanto a la animacin 3D# se pueden utiliar simulaciones dinmicas y scripts para controlar muc*a de la accin secundaria# y podemos apro!ec*ar las capas y los canales para crear diferentes mo!imientos secundarios# una capa para el pelo# otro para la ropa# ... '#(#% Es el momento preciso y el tiempo %ue tarda un persona"e en realiar la accin# y %ue proporciona emocin e intencin a la actuacin. Las interrupciones de mo!imiento# las motion *olds# son un fantstico recurso a la *ora de contar *istorias. La mayor,a de *erramientas de animacin 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales# recortando o aadiendo frames. 6ambi$n podemos controlar el timing utiliando distintas pistas para persona"es distintos# y subpistas para las partes de los persona"es# como cabe"a# torso# braos# ... E)a%erac#& @ormalmente# la e/ageracin ayuda a los persona"es a refle"ar la esencia de la accin. Ana gran parte de esta e/ageracin puede ser obtenida mediante el ?%uas* and ?trec*. En cuanto a la animacin 3D# podemos utiliar t$cnicas procedurales# rangos de mo!imiento y scripts# para e/agerar el mo!imiento. @o solo disponemos de la actuacin en s, para e/agerar la accin# tambi$n podemos emplear la cinematograf,a y la edicin para aumentar la intensidad emocional de un momento. Mo!ela!o $ esquele"o s&l#!os An modelado y un sistema de es%ueleto slido# o un dibu"o slido como se dec,a en los aos 30# ayudarn al persona"e a cobrar !ida. El peso# la profundidad y el balance simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a persona"es pobremente modelados. 2dems# *ay %ue poner atencin a las siluetas al alinear los persona"es con la cmara. En referencia a la animacin 3D# tenemos %ue familiariarnos con los es%ueletos# y optimiarlos para personalidades y mo!imientos espec,ficos de cada persona"e. Persoal#!a! La personalidad# o la apariencia# como se le llam en un principio# facilita una cone/in emocional entre el persona"e y el p0blico. Debemos desarrollar nuestros persona"es *asta darles una personalidad interesante# con un con"unto de deseos y necesidades claras %ue mar%uen su comportamiento y sus acciones. La comple"idad y la consistencia del mo!imiento son dos elementos de la personalidad de un persona"e %ue podemos desarrollar facilmente en la animacin 3D. Debemos comenar definiendo por escrito la personalidad del persona"e# cmo se mue!e# cmo reacciona ante distintas situaciones# cmo se relaciona y reacciona con otros persona"es# ... 2finamos la personalidad de nuestro persona"e a tra!$s de las poses cla!e. 2lgunos nue!os principios para la 2nimacin 3D Es"#lo *#sual El estilo !isual al *ablar de 3D significa algo ms %ue la apariencia de las cosas. 4ste tiene tambi$n un gran impacto sobre el renderiado# las t$cnicas de animacin# y sobretodo# la comple"idad de la produccin. Debemos desarrollar un estilo !isual %ue sea adecuado a todos los ni!eles de la produccin# modelado# animacin# render# ... ;ual%uier detalle en el modelado o la te/tura de un persona"e puede complicar muc*o el proceso de animacin# por e"emplo. Co(+#ar (o,#(#e"os .oy en d,a es posible combinar mo!imientos de diferentes fuentes# y debemos buscar una apro/imacin entre animacin realista y cartoon. 2ntes de comenar la produccin debemos definir un estilo claro de mo!imiento y animacin dentro de una !ariedad de estilos5 f,sicas cartoon# mo!imiento *umano realista# rotoscopia# ... ?i se utilia captura de mo!imiento tendremos %ue recordar a los actores %ue aadan intencin a sus mo!imientos. C#e(a"o%ra-.a Ba %ue disponemos de un control absoluto sobre el mo!imiento y posicin de la cmara# tenemos %ue *acer %ue la cinematograf,a sea un componente crucial de nuestra animacin. .ay %ue poner muc*a atencin a la etapa de layout. 2dems# el traba"o de iluminacin debe ser tratado con especial atencin ya %ue $ste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final. A#(ac#& /ac#al La mayor,a de los pensamientos y emociones de un persona"e se refle"an en su cara. La animacin 3D nos ofrece ms control %ue nunca sobre la animacin facial# as, %ue debemos determinar el ni!el de control facial y el estilo de animacin adecuados para el persona"e y la produccin. Durante la preproduccin debemos empear a desarrollar el catlogo de morp*s faciales# as, como los ciclos de animacin esenciales# como el de caminar. En la animacin de los o"os *ay %ue poner una especial atencin. Coclus#oes La reinterpretacin de estos principios de la animacin nos ayudarn a a crear persona"es y situaciones contemporneas# ms actuales y cre,bles. )lanear y dirigir animacin utiliando los principios tradicionales y los actuales *arn %ue seamos ms efecti!os.