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LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIN

(por Isaac Kerlow)


Los 12 principios fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios
Walt Disney. Estas reglas bsicas de animacin se utiliaron para guiar las
discusiones creati!as y de produccin y ayudaron a formar me"or# y ms rpido# a
los "!enes animadores. Estos 12 pincipios tambi$n ayudaros a %ue el oficio de la
animacin pasara de ser algo no!edoso a ser una forma de arte# y fueron
aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney# como &lancanie!es# en
1'3(# )inoc*o y +antas,a# en el -0# Dumbo# en el -1 y &ambi# en 1'-2.
Estos 12 principios tratan principalmente de realiar la actuacin# dirigir esta
actuacin# representar la realidad# ya sea dibu"ando# modelando# ...# interpretar
la f,sica del mundo real# y editar una secuencia de acciones# el mo!imiento. .oy
en d,a siguen funcionando# ya %ue nos ayudan a crear persona"es y situaciones
ms cre,bles# y de mayor impacto. Eso s,# estos principios se *an tenido %ue
reinterpretar y e/pandir# e incluso se *an tenido %ue aadir algunos principios
adicionales %ue den soporte a los nue!os estilos y t$cnicas utiliados en la
animacin. Esto es debido a %ue #en los aos 30# el estilo dominante# casi
e/clusi!o# era la animacin narrati!a cartoon pose a pose. Durante este tiempo#
las t$cnicas y los estilos de la animacin# as, como la magnitud de los proyectos#
*an cambiado enormemente. Durante los aos 30# !arias t$cnicas no se
encontraban a0n desarrolladas del todo# como los mo!imientos de cmara o la
iluminacin# o bien eran malentendidas# como el stop motion o la rotoscopia1.
2dems# las cmaras no eran porttiles# no e/ist,a la edicin no linear# ni la
captura de mo!imiento# ni los !ideo"uegos#... 3tras formas de arte *an
e!olucionado con la tecnolog,a# creando nue!os lengua"es y principios# es por ello
%ue estos 12 principios de la animacin tambi$n *an necesitado e!olucionar.
Squash a! S"re"ch (Es"#rar $ Eco%er)
4ste es el primero de los 12 principios# y consiste en e/agerar las deformaciones
de los cuerpos fe/ibles# para lograr un efecto ms cmico# o ms dramtico.
Este principio puede ser tambi$n implementado en la animacin 3D con !arias
t$cnicas5 piel y m0sculos# resortes# morp*ing# manipulacin directa de la
malla# ... 6ambi$n se puede e/perimentar con nue!as t$cnicas# algunas a0n en
desarrollo# como las simulaciones dinmicas con pesos 78eig*ting1 y nue!os
sistemas de 9: 7;inemtica 9n!ersa1.
A"#c#pac#&
El principio de la anticipacin ayuda a guiar la mirada del p0blico al lugar donde
est a punto de ocurrir la accin. Es ideal para <anunciar la sorpresa<. 2s,# a mayor
anticipacin menor es la sorpresa# pero mayor el suspense.
En cuanto a la animacin 3D# se puede aumentar o disminu,r la anticipacin
incluyendo retenciones de mo!imiento# y puede ser refinada con *erramientas
digitales de edicin de tiempos# como editores de cur!as# timelines o time
s*eets.
Pues"a e Escea
;on este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a
posiciones y acciones espec,ficas de los persona"es. )oniendo en escena las
posiciones cla!es de los persona"es definiremos la naturalea de la accin. .ay
!arias t$cnicas de puesta en escena para contar una *istoria !isualmente#
esconder o re!elar el punto de inter$s# o las acciones en cadena# accin =
reaccin# son dos e"emplos.
La puesta en escena se esboa antes de la animacin primaria y secundaria# y la
animacin facial. Los animatics 3D son la me"or *erramienta para pre!isualiar
esta puesta en escena# comprobando as, %ue todo funciona. 2dems podemos
ayudarnos de t$cnicas cinemticas contemporneas# como la cmara lenta# el
tiempo congelado# y el mo!imiento de cmara en los 3 e"es# o de cmara
porttil.
Acc#& D#rec"a $ !e Pose a Pose
4stas son en realidad dos t$cnicas de animacin diferentes. En la accin directa
creamos una accin continua# paso a paso# *asta conclu,r una accin
impredecible# y en la accin pose a pose desglosamos los mo!imientos en s$ries
estructuradas de poses cla!e.
La accin directa en el 3D ser,a la captura de mo!imiento# las simulaciones
dinmicas# y la rotoscop,a. )odemos utiliar canales para meclar
inteligentemente los distintos tipos de mo!imento# incluyendo >eyframes y
mocap 7captura de mo!imiento1. 2dems# podemos utiliar las cur!as para editar
de manera no lineal# y por separado# el mo!imiento de distintas partes del
cuerpo.
Acc#& Co"#ua!a $ Superpues"a
Estas dos t$cnicas ayudan a enri%uecer y dar detalle a la accin. En ellas el
mo!imiento contin0a *asta finaliar su curso. En la accin continuada# la
reaccin del persona"e despu$s de una accin nos dice cmo se siente el
persona"e. En la accin superpuesta# mo!imientos m0ltiples se meclan# se
superponen# e influyen en la posicin del persona"e.
En la animacin 3D se utilia muc*o la accin continuada# por e"emplo en las
simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los soft8ares
de animacin 3D nos permiten meclar diferentes mo!imientos superpuestos de
diferentes partes del persona"e.
E"ra!as Le"as $ Sal#!as Le"as
;on este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la
accin# mientras %ue se *acen ms lentos el principio y el final.
En la animacin 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores
de tiempo como las cur!as. ?i se utilia captura de mo!imiento# se deber
recordar a los actores %ue *agan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones
tambi$n se utilia el efecto contrario# sobretodo en anuncios o !ideos musicales#
obteniendo un resultado surrealista # con entradas y salidas rpidas.
Arcos
2l utiliar los arcos para animar los mo!imientos del persona"e le estaremos
dando una apariencia natural# ya %ue la mayor,a de las criaturas !i!ientes se
mue!en en trayectorias cur!as# nunca en l,neas perfectamente rectas. ?i no
utiliamos estos arcos# podemos dar un to%ue siniestro# robtico# a nuestra
animacin.
En el 3D# podemos utiliar los obligadores 7constraints1 para forar %ue todo# o
parte del mo!imiento# entre en trayectorias de arcos. 9ncluso la captura de
mo!imiento se puede refinar con los editores de cur!as# siempre %ue no sea
editable.
Acc#& Secu!ar#a
Este principio consiste en los pe%ueos mo!imientos %ue complementan a la
accin dominante.
En cuanto a la animacin 3D# se pueden utiliar simulaciones dinmicas y scripts
para controlar muc*a de la accin secundaria# y podemos apro!ec*ar las capas y
los canales para crear diferentes mo!imientos secundarios# una capa para el pelo#
otro para la ropa# ...
'#(#%
Es el momento preciso y el tiempo %ue tarda un persona"e en realiar la accin# y
%ue proporciona emocin e intencin a la actuacin. Las interrupciones de
mo!imiento# las motion *olds# son un fantstico recurso a la *ora de contar
*istorias.
La mayor,a de *erramientas de animacin 3D nos permiten refinar el timing con
editores no lineales# recortando o aadiendo frames. 6ambi$n podemos controlar
el timing utiliando distintas pistas para persona"es distintos# y subpistas para las
partes de los persona"es# como cabe"a# torso# braos# ...
E)a%erac#&
@ormalmente# la e/ageracin ayuda a los persona"es a refle"ar la esencia de la
accin. Ana gran parte de esta e/ageracin puede ser obtenida mediante el
?%uas* and ?trec*.
En cuanto a la animacin 3D# podemos utiliar t$cnicas procedurales# rangos de
mo!imiento y scripts# para e/agerar el mo!imiento. @o solo disponemos de la
actuacin en s, para e/agerar la accin# tambi$n podemos emplear la
cinematograf,a y la edicin para aumentar la intensidad emocional de un
momento.
Mo!ela!o $ esquele"o s&l#!os
An modelado y un sistema de es%ueleto slido# o un dibu"o slido como se dec,a
en los aos 30# ayudarn al persona"e a cobrar !ida. El peso# la profundidad y el
balance simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a
persona"es pobremente modelados. 2dems# *ay %ue poner atencin a las
siluetas al alinear los persona"es con la cmara.
En referencia a la animacin 3D# tenemos %ue familiariarnos con los es%ueletos#
y optimiarlos para personalidades y mo!imientos espec,ficos de cada persona"e.
Persoal#!a!
La personalidad# o la apariencia# como se le llam en un principio# facilita una
cone/in emocional entre el persona"e y el p0blico. Debemos desarrollar nuestros
persona"es *asta darles una personalidad interesante# con un con"unto de deseos
y necesidades claras %ue mar%uen su comportamiento y sus acciones.
La comple"idad y la consistencia del mo!imiento son dos elementos de la
personalidad de un persona"e %ue podemos desarrollar facilmente en la
animacin 3D. Debemos comenar definiendo por escrito la personalidad del
persona"e# cmo se mue!e# cmo reacciona ante distintas situaciones# cmo se
relaciona y reacciona con otros persona"es# ... 2finamos la personalidad de
nuestro persona"e a tra!$s de las poses cla!e.
2lgunos nue!os principios para la 2nimacin 3D
Es"#lo *#sual
El estilo !isual al *ablar de 3D significa algo ms %ue la apariencia de las cosas.
4ste tiene tambi$n un gran impacto sobre el renderiado# las t$cnicas de
animacin# y sobretodo# la comple"idad de la produccin. Debemos desarrollar un
estilo !isual %ue sea adecuado a todos los ni!eles de la produccin# modelado#
animacin# render# ... ;ual%uier detalle en el modelado o la te/tura de un
persona"e puede complicar muc*o el proceso de animacin# por e"emplo.
Co(+#ar (o,#(#e"os
.oy en d,a es posible combinar mo!imientos de diferentes fuentes# y debemos
buscar una apro/imacin entre animacin realista y cartoon. 2ntes de comenar
la produccin debemos definir un estilo claro de mo!imiento y animacin dentro
de una !ariedad de estilos5 f,sicas cartoon# mo!imiento *umano realista#
rotoscopia# ... ?i se utilia captura de mo!imiento tendremos %ue recordar a los
actores %ue aadan intencin a sus mo!imientos.
C#e(a"o%ra-.a
Ba %ue disponemos de un control absoluto sobre el mo!imiento y posicin de la
cmara# tenemos %ue *acer %ue la cinematograf,a sea un componente crucial de
nuestra animacin. .ay %ue poner muc*a atencin a la etapa de layout. 2dems#
el traba"o de iluminacin debe ser tratado con especial atencin ya %ue $ste
tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.
A#(ac#& /ac#al
La mayor,a de los pensamientos y emociones de un persona"e se refle"an en su
cara. La animacin 3D nos ofrece ms control %ue nunca sobre la animacin
facial# as, %ue debemos determinar el ni!el de control facial y el estilo de
animacin adecuados para el persona"e y la produccin. Durante la
preproduccin debemos empear a desarrollar el catlogo de morp*s faciales# as,
como los ciclos de animacin esenciales# como el de caminar. En la animacin de
los o"os *ay %ue poner una especial atencin.
Coclus#oes
La reinterpretacin de estos principios de la animacin nos ayudarn a a crear
persona"es y situaciones contemporneas# ms actuales y cre,bles. )lanear y
dirigir animacin utiliando los principios tradicionales y los actuales *arn %ue
seamos ms efecti!os.

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