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QU ES?

La esgrima puede ser considerado como un deporte individual con adversario, un
juego deportivo de lucha en el que no existe contacto directo, donde el blanco a
tocar es el cuerpo humano. Tiene como objetivo tocar el cuerpo del adversario sin ser
tocado.

La esgrima tiene sus orgenes desde que el hombre est en la tierra, ya que para
defenderse o cazar utilizaba huesos, palos, piedras, trozos de metal, etc. La prctica con
espada es tan vieja y antigua como la vida misma. Lo negativo es que no siempre se ha usado
con fines adecuados. De hecho hace algunos siglos era el arma de guerra ms usada puesto
que las armas de fuego eran muy pesadas. Ha tenido que ser hace pocos aos cuando se ha
pensado en utilizar sables y floretes para organizar un deporte. Parece que este uso es
mucho ms divertido y sano que el de nuestros antepasados.
De acuerdo a registros arqueolgicos se puede decir que en Egipto surgi la esgrima. Lo
demuestra un relieve esculpido en la pared en un templo egipcio hace miles de aos, y en el
que se aprecia una competicin con armas, guantes y mscaras.
Italianos primero y franceses despus se interesaron por desarrollar el esgrima
moderno. Sus reglas rigen la mayora de las competiciones y el vocabulario tradicional de
esgrima est compuesto por palabras francesas. En el siglo XIX fueron ilegalizados los
duelos y las salas de armas o escuelas de esgrima se dedicaron a ensear este arte con
propsitos deportivos. Gran parte del material que todava usan ahora los tiradores de
esgrima se desarroll en este tiempo, incluidos el guante que se ponen en la mano, el
protector de pecho y la mscara con malla metlica.
Actualmente es el nico deporte olmpico de origen espaol porque fueron espaoles los
primeros en escribir libros de enseanza de la esgrima. Aunque a ti te parezca una simple
pelea o lucha, la esgrima se caracteriza por la elegancia, la educacin y el respeto, la cultura
y la caballerosidad. De hecho aos atrs los saludos y reverencias eran ritos fundamentales
en la esgrima.
Quizs te suene algo ms hoy en da gracias a la pelcula que hace no mucho se estreno en
Espaa contando las hazaas de un espadachn capitn, de nombre Alatriste. Otros ilustres
personajes que recordars son los Tres mosqueteros que juntaban las puntas de sus
floretes a la voz de uno para todos y todos para uno.
Los tiradores se enfrentan en un pasillo vestidos con sus llamativos trajes y mscaras
blancos que se parecen al de un astronauta o a la escafandra de un submarinista. La principal
innovacin en la esgrima actual es el registro electrnico que permite sealar los toques en
combate sin lugar a dudas ni error. Esto se consigue gracias a unos sensores que van con un
cable conectados al traje del tirador y estos a un aparato que seala una luz verde o roja
segn quin recibe el tocado.

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MATERIAL

Existen tres modalidades: florete, sable y espada. Nosotros usamos un material
alternativo que simula al sable, como el sablespuma. Constar de 3 partes:

- El puo, que es el lugar por donde se agarra el sable.
- La cazoleta, es la parte que protege de los posibles tocados en la mano y en el
brazo cuando se ataca.
- La hoja o filo que es la parte del arma que se utiliza para tocar al contrario y
parar los golpes de ste.

MATERIAL OFICIAL

- Uniforme: debe ser blanco y de un tejido slido.
- Guante: de tejido o de piel, que cubre la mano hasta la mitad del antebrazo.
- Careta: una malla resistente forrada de tejido o piel por el exterior y dentro
acojinada para mayor comodidad y proteccin del tirador.
- Cable de cuerpo: para conectar el arma al carrete que transmite el toque.
- Chaqueta elctrica: se coloca sobre el uniforme.

PARA QU SIRVE LA ESGRIMA?

La esgrima ayuda al desarrollo de habilidades de desplazamiento, manipulacin,
equilibrio, velocidad de reaccin, toma de decisiones, coordinacin... Es un ejercicio
que pone en movimiento todos los msculos del cuerpo. Por otra parte proporciona
serenidad y prudencia lo que ayuda a controlar nuestros impulsos.

Los participantes, tambin llamados tiradores, pueden competir por equipos o
individualmente pero siempre en cada asalto 1 contra 1 a 5 puntos normalmente.

Uno de sus valores principales es el aprender a respetar a los rivales siendo,
tanto en la victoria como en la derrota, educado y correcto con ellos. Por ello hay
unas serie de acciones que hay que controlar y sancionar.


Controlamos y canalizamos la agresividad por medio de las normas hacia el autocontrol
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Otro de los valores que promueve es la iniciativa, la confianza y la autoestima
de sentirse competente y eficaz. Atrevidos pero con autocontrol e inteligencia.

Al principio de la unidad tenemos poca iniciativa y desconfianza


Al final de la unidad tenemos iniciativa y nos divertimos
SALUDO:

El saludo se realiza al principio y al final de cada asalto. Se realiza con un
movimiento como s se desenfundara la espada. Estirando el brazo con la palma de la
mano hacia arriba, saludar llevando la mano a la frente, al adversario, al juez y al
pblico. Despus, realizar una Z con la punta al aire y enfundar imaginariamente el
arma. Es obligatorio y si no se realiza se sanciona con tarjeta roja.

TOCADO VLIDO EN SABLESPUMA

La superficie en la que se puede tocar, es todo el cuerpo del contrario. Se permite
dar los tocados con la punta, el filo y el contrafilo del sable.

- Si se tocan los dos a la vez, un punto para cada uno, o ninguno o al que ha
llevado la iniciativa.
- Si hay duda el rbitro decide; si no hay rbitro se ponen de acuerdo los
jugadores y si no estn de acuerdo, para nadie.
- El tocado debe ser claro en tronco, cabeza o brazos y con la hoja del sable, no
con la cazoleta.

SANCIONES:

- Advertencia: avisar al tirador que puede llegar una tarjeta si no se controla.
- Tarjeta amarilla: Irregularidades leves como contacto fsico con el rival o
toque con la cazoleta, protesta o desconsideraciones leves al rbitro o
asesores, dar la espalda al rival, salir por el lateral de la pista...
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- Tarjeta roja: dos amarillas o ms (a cada asalto se pone a 0), contacto
violento, desconsideraciones graves, no saludar....
- Tarjeta negra: dos rojas o una negra directa por una falta grave

DETENCIN DEL COMBATE:

- Despus de cada tocado para decidir el tirador tocado. El tocado vlido es el que
llega primero. Se pondrn en la lnea de puesta en guardia y reanudarn el asalto.
- Cuando un tirador sobrepasa con los dos pies la lnea lateral, es sancionado con 1
metro de retroceso.
- Cuando un tirador sobrepasa con los dos pies la lnea de fondo de la pista es
sancionado con un tocado.

EST PROHIBIDO

- Dar la espalda al contrario.
- Tocar o agarrar la espada del contrario.
- Dar latigazos con el arma sobre el contrario.
- No reconocer el tocado admitido por el rbitro.

REGLAS DE CORTESA

- Al inicio del asalto los dos tiradores se saludarn con el arma, as como al juez y al
pblico.
- Anunciar y aceptar los tocados recibidos en caso de estar sin rbitros.
- Al final del asalto los tiradores, adems de saludarse con el arma, darn la mano, no
armada, al adversario.

ARBITRAJE: VOCES Y ROLES DE RBITRO, ASESOR Y ANOTADOR.

El rbitro dirige el duelo. Puede realizar el arbitraje uno de los compaeros,
mientras espera que le toque su turno.

- Mandar a los tiradores ponerse en la lnea de puesta en guardia con la voz de
en guardia.
- Preguntar a los tiradores si estn preparados con la voz de listos? , a lo
que los tiradores debern responder s o no.
- Una vez que los dos tiradores han respondido afirmativamente, o transcurrido
unos segundos sin que haya respuesta, el juez dar la voz de adelante = En
guardia!, preparados? Adelante!.
- Parar el combate a la voz de alto ante una infraccin, tocado o fin de
combate.
- Cuando hay incidencias o tocados dice Alto! y explica su decisin (tocado a la
derecha, tocado a la izquierda, tarjeta amarilla por protestar, tocado por salir
por el fondo de la pista...).
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- El asesor es el encargado de observar el duelo y aconsejar en caso de duda al
rbitro sobre las decisiones de tocados, fuera de pista...
- El anotador tiene una hoja de registro donde va anotando los tocados de cada
jugador.

PISTA O TERRENO DE JUEGO:

Debe ser una superficie lisa y llana. Pueden variar sus dimensiones,
adaptndose a todo tipo de instalaciones. Normalmente se aade un pequeo espacio
al final con una lnea de advertencia de fin de pista. La pista mide 14 metros de
largo por 1, 5 2 metros de ancho. Se puede marcar con cinta de colores.

Lnea de advertencia de final de pista





final pista centro centro final pista
lnea de guardia

TCNICAS BSICAS:

Las tcticas varan entre las tres armas pero existen ciertas tcnicas
comunes a todas. Los movimientos de ataque y defensa se inician desde la posicin
bsica de en guardia, una posicin con ambas rodillas flexionadas, los pies formando
ngulo recto con la punta del pie del lado que sujeta el sable hacia delante, el brazo
de atrs doblado hacia arriba y el brazo de la espada delante del pecho hacia el
oponente.
El tirador que lleva la ofensiva puede utilizar diferentes tipos de ataque para
evitar las diversas paradas del oponente. Un ataque simple se efecta con un
movimiento. Un ataque compuesto incluye dos o ms movimientos de la hoja.
En competiciones formales las armas estn provistas de un aparato elctrico de
manera que cuando se toca un punto del blanco el golpe es registrado con una luz de
color y un zumbido. En los combates sin aparatos elctricos hay tres o cinco jueces
que determinan los tocados que se consiguen, mientras que en los que tienen
aparatos elctricos suele haber slo uno, el presidente.
- En guardia:


1 m 5 m 1 m 1 m 5 m 1 m
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- Desplazamientos: La accin bsica de ataque es el desplazamiento de marchar,
que desde la posicin de guardia se hace hacia delante a pequeos saltos. Luego
est el fondo que consiste en estirar el brazo hacia el cuerpo del oponente
flexionando al mximo la rodilla de ataque. El ataque tiene xito si se produce
un tocado en la zona vlida del blanco. Defensivamente se utiliza el
desplazamiento de romper que consiste en dar pequeos saltitos hacia atrs
desde la posicin de guardia para dejar cortos los ataques de los rivales.
- Paradas: Un movimiento de la hoja dedicado a bloquear un ataque se llama una
parada. La esgrima tiene 9 tipos principales de paradas, designadas por los
nmeros ordinales: primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, sptima,
octava y novena. Cada parada est diseada para protegerse de un ataque
contra una zona diferente del blanco. Por ejemplo la parada en 4 sirve para
bloquear ataques laterales al abdomen, la parada en 5 para la cabeza, etc.
- Respuesta: es una parada seguida de forma inmediata de un ataque.
- Fintas: Son movimientos diseadas para confundir al defensor, hacindole
ejecutar paradas en una direccin diferente a la que por fin se produce el
ataque.
- Desenganches: son acciones defensivas consistentes en apartar con mi sable
el sable del rival cuando realiza un ataque.

Desenganche

ACCIONES OFENSIVAS, DEFENSIVAS Y CONTRAOFENSIVAS.

El ataque es una accin ofensiva y el contraataque una accin defensiva
(aunque acabe en un ataque).
Las respuestas son acciones ofensivas realizadas despus de una parada al
rival. Por lo tanto, la respuesta es una accin ofensiva y el contraataque no.
Los fondos son acciones ofensivas.

Fondo

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