Está en la página 1de 6

ESCUELA PILOTO

ADHEMAR GEHAIN
FERIA MULTIDISCIPLINARIA
EL TANGRAM
I. OBJETIVOS .
1. Jugar con las siete piezas combinndolas en diferente posicin hasta
llegar a formar la figura deseada.
2. Desarrollar la imaginacin y creatividad.
3. Identificar algunas figuras geomtricas.
II. FUNDAMENTO TERICO .
!l "angram es un #uego chino inventado hace muchos siglos$ llamado
%&hi &hiao 'an()ue significa %Juego de los siete elementos( o %"abla
de la sabidur*a( y ahora es utilizado desde el #ard*n de ni+os hasta en
clase de maestr*a en Ingenier*a ,rtificial por la gran variedad de
posibilidades )ue brinda al desarrollo de habilidades$ ya )ue con el es
posible representar casi todos los ob#etos )ue nos rodean.
-.ltiples habilidades se pueden desarrollar con el "angram$ desde la
fle/ibilidad$ estimulacin$ imaginacin espacial$ clasificacin$
reversibilidad$ memoria generalizada$ hasta a)uellas )ue tienen )ue ver
con la superacin del error$ la resistencia a la frustracin y la
persistencia$ la colaboracin0$ entre otras.
!stas habilidades )ue se hacen evidentes de manera recreativa$ se
re)uiere tambin en el aprendiza#e de la computacin$ en el desarrollo
de proyectos y en el uso de la tecnolog*a.
!l "angram esta formado por siete piezas. 'uede hacerse con papel o
cual)uier otro material y de cual)uier color en relacin a la figura )ue
se vaya a formar.
III. MATERIAL .
1. 1o#as de papel.
2. 'egamento
3. -osaicos de papel lustroso o cual)uier papel.
2. ,cuarelas$ acrile/ o colores
3. "angram de venesta.
IV. PROCEDIMIENTOS Y GRFICOS
1.
"ener un cuadrado 4de cual)uier medida5$ el cual puede ser de papel
lustroso$ cartulina$ peridico$ revista$ etc.
2.
Doblar en diagonal y cortar para obtener dos tringulos grandes.
3.
Doblar un tringulo por la mitad y luego cortar$ as* donde obtendremos
dos tringulos.
4.
Doblar el otro tringulo por la mitad para encontrar el centro$ luego se
dobla la punta superior y cortar$ obtendremos otro tringulo mediano.
5.
, esta figura se dobla la punta iz)uierda hasta el centro$ luego se corta
para obtener otro tringulo pe)ue+o.
6.
6e toman las dos puntas superiores del trapecio para encontrar el centro
y luego se corta de donde sale un cuadrado
7.
6e dobla la punta iz)uierda de aba#o a la punta derecha de arriba para
obtener un paralelogramo y otro tringulo pe)ue+o.
8.
7na vez obtenidas las siete fichas podemos armas las figuras )ue ms
nos gusten.
V. CONCLUSIONES .
1. &onstruimos nuestro propio "angram.
2. Desarrollamos nuestra imaginacin.
3. ,prendemos figuras geomtricas.
2. Jugamos y desarrollamos la e/presin y la creatividad.
VI. MTODO.
1. !/plicativo y demostrativo.
VII. BIBLIOGRAFA.
1. %-atemtica( !dgar 8il 9liz.
2. %!l "angram( 4Internet5.
3. %-anos -gicas( &arlos Duchen 9argas.
2. %-dulo de matemtica( :eforma !ducativa
ESCUELA: PILOTO
ADHEMAR GEHAIN
EL TANGRAM
Curso: Cuarto D
Profesora: Norha Rosario Fores
Parti!i"a#tes: Ae$a#%ro Go#&'es
Ta#ia Pa!ari
I('# Ti#ta)a
Cau%ia *ue#o
Gesti+#: , - - ,