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COMPETENCIA:

Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de
conteo.

PROPÓSITO:
Identifiquen secuencia oral y grafía.
Nombre de la actividad:
Carrera con números/actividad permanente
Estrategia básica:
El aprendizaje a través del juego
DESARROLLO
1. Organizar a los niños en dos equipos e invitarlos a realizar un juego donde se necesita
conocer los números.
2. Repasar la serie numérica oral.
3. Entregar a cada niño una tarjeta con un número (los dos equipos tendrán los mismos
números).
4. Decir un número y cada uno de los niños que lo tenga tratará de ser el primero en llegar
al frente y mostrar su tarjeta.
5. Hacer las preguntas en base a los elementos para la reflexión.
RECURSOS:
Tarjetas con los números del 1 al 10
TIEMPO estimado:
10 minutos
Elementos para la reflexión:
¿por qué es importante conocer los números?
¿En qué situaciones cotidianas se utilizan?
Aspectos a evaluar
-Identifica los números y su significado en textos diversos tales como revistas, cuentos,
recetas de cocina, anuncios publicitarios, entre otros.
-Identifica el orden del los números en forma escrita, dentro de situaciones escolares y
familiares.
SITUACIÓN:
Jugando a respetar
Campo: Lenguaje y comunicación Aspecto: Lenguaje oral

COMPETENCIA: : Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de


interacción con los demás
Modalidad: taller
Estrategia: juego y expresión oral

Secuencia de actividades

• Al inicio de cada actividad dar indicaciones de las actividades que se realizaran, y en cada
una de ellas, pasar a diferentes niños por turnos y en diversas ocasiones, para dar a conocer
o explicar la actividad al resto del grupo (esta actividad permanecerá como una rutina)
Actividad 1.

-Por medio de teatro giñol los niños desarrollaran: atención, respeto de turnos, dialogo,
tolerancia, etc. mediante esta actividad los niños realizarán:

 Conformar 4 equipos de 5 integrantes, cada equipo realizara títeres con una técnica
distinta, unos los realizaran con calcetines, otros con bolsas de cartón, otros con figuras de
papel y palitos, otros con material reciclado: botellas de refrescos de plástico, pelotas de
unicel, palitos, pintura y silicón, con cartones de leche y tubitos de papel de baño
acompañados de pintura, papel mache, etc. Los niños realizaran los títeres como ellos
quieran, yo les daré el material y ellos tendrán que elaborando usando lo que ellos elijan,
siempre recordándoles que con ese títere ellos (equipo) realizaran un cuento al frente del
salón y los demás compañeros observaran su obra, al finalizar cada obra, los integrantes del
equipo platicaran a sus compañeros los pasos a seguir para realizar un títere como el de
ellos, en esta actividad observaremos la tolerancia, el diálogo que entable cada niño, la
explicación sobre los pasos a seguir en la elaboración del títere, entre otros.
 El día posterior a la realización de los títeres se darán cuentos a los niños (uno por
equipo) ellos lo observaran y trataran de adecuar la obra a sus personajes.
 Los días posteriores los pasaran los equipos (uno por día) a dar la función de títeres
 Al final de cada intervención se realizarán preguntas tanto a los integrantes del equipo
participador como a los espectadores:

-¿De qué se trato la obra?


-¿Qué personajes había?
-¿Qué hicieron?
-¿Cómo fue el final?
-¿Ustedes que hubieran hecho en tal o cual situación?

-¿Se les hizo difícil presentar la obra?


-¿Les gustó participar?
-¿Cómo le hicieron para realizar su títere?
-¿Les costo trabajo? ¿Por qué?
-¿Les gusto? ¿Por qué?

Actividad 2.

-Por medio de juegos, proponer actividades que impliquen el respeto de turnos, solicitar la
palabra, solicitar y proponer ayuda, dialogar para resolver conflictos.
-Estos juegos serán realizados por equipos o de manera grupal dependiendo el juego
realizado

*JUEGOS DE MESA:
1. Rompecabezas
-Realizaremos equipos
-Daré las instrucciones del juego
-Les diré que primero tendremos que poner un orden en los participantes del juego para ver
quien sigue de quien
-Les repartiré un rompecabezas a cada niño y cuando lo hayan armando intercambiaremos
algunos.
-Al final realizar preguntas: ¿Te gustó? ¿Por qué? ¿Qué te costó mas trabajo?

2. Palillos chinos
-Daré las instrucciones del juego:
-Se organizara al equipo que jugara poniéndose números cada integrante, así sera el orden
en el que participen
-Les explicaré que para comenzar se deben dejar caer de la mano sobre la mesa, cada niño
tendrá la oportunidad de participar al levantar con su palillo otro palillo sin mover los
demás del montoncito, el niño que los mueva perderá su turno y continuara el que le sigue.
-Ganará el niño que al final tenga más palillos.

3. El tangram
-Daré las instrucciones del juego por pasos
-Les diré que primeo observaremos las figuras que trae el juego y pediré que me digan los
nombres de estas
-Les diré la manera de jugarlo, primero tendrán que observar los dibujos que vienen ahí
dentro en unos libritos
-Luego trataran de formar figuras utilizando todas las partes que componen al juego
-Al final podrán realizar figuras de manera libre y realizare algunas preguntas ¿Les gustó el
juego? ¿Por qué? ¿Qué figuras realizaron? ¿Les costó trabajo? Etc.

4. Lotería
-Esta será una actividad grupal
-Daré las indicaciones del juego
-Repartiremos el material
-Comenzaremos a jugar
-Ganará el niño que termine su carta más rápido

*Juegos de matemáticas:
1.Domino
-Realizaremos equipos para comenzar a jugar y propondremos el orden en el que se jugara
para saber quién va después de quién
-Daré las indicaciones del juego
-Repartiré el material y comenzaremos a jugar
-Ganará el niño que termine con sus fichas
• INVASORES DE LA LUNA

OBJETIVO: comparaciones entre números del 1 al 10 separados o seguidos.

MATERIAL:
1.- Varias lunas (círculos de papel) de distinto color.
2.- Dos conjuntos de cubos encajables de distinto color.
3.- una peonza con los números del 1 al 10 (para comparaciones entre números
separados) o un conjunto de tarjetas en las que se enlisten comparaciones
especificas para cada objetivo.

INSTRUCCIONES: Espaciar los círculos por la mesa. Dar un conjunto de cubos a


cada uno de los jugadores. Explicar que los círculos son las lunas y que los cubos
son naves espaciales. El jugador que haga “ alunizar” mas naves en una luna se
queda con ella y con el que conquiste más lunas gana la partida. Usar la peonza o
las tarjetas para determinar la cantidad de naves que puede hacer alunizar cada
jugador. Preguntar a uno de los qué jugador ha hecho alunizar más, por ejemplo: tu
tuenes cinco naves y Billy tiene tres” ¿cuánto es más cinco o tres? “de ser
necesario , señalar las distintas longitudes (o alturas) de los conjuntos de cubos
encajables.

DOMINÓ MAS (MENOS) UNO

OBJETIVO: comparar números seguidos ( más o menos uno) del 1 al 10.

MATERIAL:
1.- Fichas de dominó.

INSTRUCCIONES: Este juego, basado en uno propuesto en el currículo de


Weynroth (1969-1980), se juega como el domino normal pero con un excepción. En
vez de emparejar conjuntos numéricamente equivalentes para ir añadiendo fichas,
las fichas que se añaden deben tener un conjunto de puntos mayor (o menor) en una
unidad al conjunto de la ficha del extremo de la hilera. La figura que sigue ilustrada
un caso de –Domino menos uno- Un jugador va a añadir con –8- al extremo que
tiene –9-

ESTRELLAS ESCONDIDAS

OBJETIVOS:
Enumerar.
Regla del valor cardinal.

MATERIALES:
1.- Tarjetas con estrellas u otros objetos dibujados (de 1 a 5 para principiantes)

INSTRUCCIONES: Explicara: -Vamos a jugar al juego de las estrellas escondidas.


Te voy a enseñar una carta con estrella y cuentas cuantas hay. Cuando hayas
acabado de contar, esconderé las estrellas y, si me dices cuantas estoy escondiendo,
habrás ganado un punto. –levantar la primera tarjeta y hacer que el niño cuente las
estrellas. Taparlas con la mano o con un pedazo de cartulina y preguntarle: -
¿Cuántas estrellas estoy escondiendo?-

El niño deberá responder citando únicamente el valor cardinal del conjunto. Si el


niño empieza a contar desde 1, preguntarle si hay alguna otra manera más fácil para
indicar las estrellas que se han contado. Si es necesario, enseñar al niño
directamente la regla del valor cardinalidad demostrando la tarea y –pensando en
voz alta- (describiendo el procedimiento y el razonamiento en que se basa).

PREDECIR LA CANTIDAD

OBJETIVOS: Conceptos de cuentas cardinal.

MATERIALES:
Objetos pequeños que se puedan contar como bloques o fichas.

INSTRUCCIONES:
Dar al niño un conjunto de bloques (por ejemplo, cinco) y decirle: -Tomar cinco
bloques. ¿Cuántos habría si los contaras?- Después, hacer que el niño cuente el
conjunto para que lo compruebe su repuesta. También puede hacerse con un dado.
Después de una tirada, no permitir que el niño cuente inmediatamente los puntos y
seguir, en cambio, el procedimiento descrito anteriormente.

CARRERA DE COCHES

OBJETIVOS:
Enumerar
Separar

MATERIALES :
Un tablero con pista de carreras (una hilera de casillas en espiral).
Un dado (con 0 a 5 puntos al principio; 5 a 10 para niños mas avanzados).
Coches en miniatura.

INSTRUCCIONES:
Hacer que los niños escojan los coches que mas les gusten. Colocar los coches al
principio de la pista. Tirar el dado por turnos y hacer avanzar los coches
(separación). Estas técnicas también pueden practicarse con otros jugaos en el
tablero básicos de temática diversa, de acuerdo con los intereses de los niños.
RELLENAR
OBJETIVOS:
Enumerar
Separar

MATERIALES:
Tableros de juego o pistas de carreras individuales.
Fichas.
Baraja de cartas con puntos (1 a 5 para principales; 6 a 10 para niños mas
avanzados).
Bandejas pequeñas (por ejemplo, tapas de plástico).

INSTRUCCIONES:

Dar a cada niño un tablero o una pista de carreras. Decir: -Vamos a ver quien
rellena primero su tablero (pistas de carrera). –Hacer que cada niño, por turnos,
levante una carta de la baraja y cuente los puntos para determinar cuantas fichas
debe tomar. Decirle al niño que tome esta cantidad. Hacer que el niño separe las
fichas que le han dado en una bandeja pequeña (este procedimiento hace que la
corrección de los errores de separación sea manos confusa). Si se comete un error,
vaciar la bandeja. Hacer que el niño vuelva a intentar o, si es necesario, ayudarle a
extraer el numero correcto. Una vez extraído el numero correcto, hacer el niño
coloque las fichas en su tablero. Gana el niño que llena antes su tablero.

EL NUMERO TAPADO

OBJETIVOS:
Determinar el numero anterior o posterior a un numero dado (del 1 al 9).

MATERIALES:
1.- Tarjetas enumeradas del 1 al 9.

INSTRUCCIONES:
La versión básica de este juego se describe con mas detalle en Bley y Thompson
(1981) junto con otros juegos como Walk On (Sigue andando) y Peek (Echa una
ojeada) que son útiles para enseñar números posteriores a otro lado. Para la versión
básica de El numero tapado, extender las tarjetas numeradas, boca arriba y por
orden, encima de la mesa. Decir al niño que cierre los ojos, poner una carta boca
abajo y decir al niño que ya puede mirar para averiguar que carta es la que se ha
puesto boca abajo. Señalar la carta anterior (posterior) a la carta tapada y decir por
ejemplo: ¿Qué carta es esta? ¿Qué viene justo después (antes) del 6?.
Continuar hasta que se haya tapado cada numero una vez. La versión básica es
especialmente útil para los niños que no pueden responder a esta pregunta
empezando a contar desde el 1 y para los que confunden el numero anterior con el
posterior. Una versión mas avanzada comporta eliminar los indicios visibles de la
serie numérica y requiere que el niño resuelva el problema mentalmente, Para ello,
no hay mas que colocar todas las tarjetas boca abajo y levantar una de ellas,
pidiéndosele al niño que diga que numero va antes o después del levantado.

CARRERA DE NÚMEROS

OBJETIVOS: Comparaciones entre números separados del 1 al 10.

MATERIALES:
Una hilera de casillas (de 15 x 75 cm, aproximadamente) con los números del 1 al
10
Coches en miniatura.

INSTRUCCIONES: Hacer que cada jugador escoja el coche que guste. Colocar los
coches en la línea de salida (Unos 15 cm a la izquierda de la casilla con el numero –
1-). Decir a los niños que sus coches van a echar una carrera y que ganara el coche
que vaya mas rápido. Hacer que los niños den un empujón a sus coches a lo largo de
la pista. Los coches que se salgan por el otro extremo o por los lados de la pista
quedan descalificados. Si un coche se detiene sobre la línea de separación entre
casillas, se colocara en la casilla en la que descanse la mayor parte del coche.
Cuando los dos jugadores han empujado sus coches, preguntar a uno de ellos:

Tu coche se ha ido al 5 y el de Jane se ha ido al 3 ¿Qué es mas, 5 o 3? ¿Quién gana?


Variar el orden en que se mencionan los números para que el mayor se encuentren
unas veces al principio y otras al final. Si es necesario corregir al niño enseñándole
sobre la lista de un numero que un numero mayor implica recorrer mas casillas.

JUEGO DE PERSECUCIÓN

OBJETIVOS: Comparaciones entre números seguidos

MATERIALES:
Tablero con casillas en espiral.
Dos fichas.
Tarjetas con diferentes comparaciones (del 1 al 5 para principiantes; números
mayores para niños mas adelantados).

INSTRUCCIONES:
Decirle al niño que nuestra ficha va a perseguir a la suya por el tablero de juego.
Sacar una tarjeta y leer los dos números escritos en ella. Decirle al niño que escoja
el numero mayor. La elección del niño indica cuantas casillas debe avanzar la
nuestra. Después de cada turno, comentar las posiciones de las fichas diciendo, por
ejemplo: Pues si este es el que tiene mas. Tu ficha todavía va por delante, o No ese
no es mas. Mira, mi ficha ya esta pillando a la tuya. Si el niño tiene dificultades,
pueden usarse bloques o una lista de números para ilustrar la comparación.

EL JUEGO DE LA RECTA NUMÉRICA

El juego de la recta numérica es un juego de mesa que se puede jugar en pequeños


grupos; cada nuño recibe una recta numérica codificada con color.

Después de tirar los dados, el jugador, el jugador calcula la cantidad y pide al


banquero que le dé esa cantidad de fichas para contar. Después las fichas se colocan
en secuencia sobre la recta numérica al mismo tiempo que se cuentan en voz alta. A
continuación mueve otra pieza sobre las fichas de contar (y cuenta otra vez) y la
deja sobre la ultima ficha de contar.

Cuando los niños se sienten cómodos con este nivel de juego (es decir, cuando ya
pueden contar bien, cuantificar juntos, igualar conjuntos con números), se les pide
que elaboren juicios sobre quien esta más cerca de la meta, y cómo lo saben. Se
introducen cartas de oportunidades que requieren que su suposición en la recta
numérica aumente o disminuya uno.

LOTERIA

OBJETIVO: Equivalencia y no equivalencia

MATERIAL:
Tablero para cada jugador, Cuadros con distintas cantidades de puntos.

INSTRUCCIONES:
Cada jugador toma un tablero, con, por ejemplo. Tres pautas numéricas. Por turnos,
los niños tratan de encontrar un cuadro que tenga la misma cantidad de puntos que
una de las pautas numéricas de su tablero. Si se encuentra un cuadrado, se coloca
por encima de la pauta numérica correspondiente. El primer jugador que complete
su tablero gana la partida. Cada vez que empieza el turno, todos los jugadore
• Propósito
• Profundizar en el conocimiento sobre mascotas, reconocer la importancia de su cuidado y
hacer su representación gráfica en un programa computacional.

• ¿Qué necesitamos?
• Cartoncillo, bolsas de papel de estraza, crayolas, tijeras, pegamento.
• En el disco compacto: Programa Scratch. Video: Juguemos con Scratch.

• ¿Cómo trabajamos la situación didáctica?
• Niños y niñas ya han tenido contacto con animales de diferente clase, desde los insectos,
los que pueden ver en zoológicos o los fantásticos que motivan su imaginación. Sin
embargo, las mascotas juegan un papel muy importante al mantener con ellas experiencias
en las que ponen en juego razonamientos conceptuales mezclados con el afecto.
• En esta situación didáctica se plantean preguntas como: ¿Qué animales conocen?,
¿quiénes tienen mascotas?, ¿qué tipo de mascota?, ¿cómo las cuidan?, ¿dónde viven?,
¿qué comen?, y para dar una respuesta inicial, los infantes se forman en una rueda y
juegan al Navío de mascotas. Cantan: Ahí va un navío, vío, vío cargado de: (dicen el
nombre de una mascota mientras lanzan una bola de papel a otro compañero).

• ¿Qué sabemos?
• Enseguida, se organiza al grupo en parejas para que hagan una representación. Uno será
la mascota que se disfraza con una bolsa de papel de estraza y la decora con materiales
diversos para que simule ser un animal y el otro será el amo. La mascota hace saber a su
amo que tiene hambre, sueño u otra sensación, a través de sonidos onomatopéyicos, o
expresión corporal. El amo tratará de entenderla y darle los cuidados que necesita. Se
intercambian personajes y al finalizar se pregunta: ¿qué mascota representaron?, ¿qué les
decía?, ¿la cuidaron bien?
• Una actividad importante es que un niño o niña se ubique en la puerta del salón y cante:
Un animalito va a venir aquí, será un perrito, será un gatito, ¿qué será? (Hace el sonido de
cualquier animal) El alumno que lo reconozca irá desde su lugar hasta la puerta dando
pasos, saltos, de puntitas o en un pié. El resto del grupo observa si pudo hacer bien el
recorrido y observan cómo lo hizo.
• Se favorece una actitud de respeto y cuidado de las mascotas y la vivencia de hacer
recorridos paso a paso para llegar a una meta, lo que será necesario cuando se
introduzcan a programar en la computadora.

• ¿Qué queremos saber?
• Los alumnos saben que las mascotas necesitan comer y protegerse de la intemperie en
casas que les proporcionan sus amos o lugares que ellos mismos construyen. Para
profundizar más en este conocimiento, se pide a los educandos que:
• - Observen los dibujos de los animales.
• - Dibujen a cada animal su comida y su casita.
• - Comenten sobre los animales: ¿Cómo se llaman?, ¿dónde viven?, ¿qué comen?
• Según el tiempo disponible, Se pueden entonar cantos de animales
• Propósito
• Profundizar en el conocimiento sobre mascotas, reconocer la importancia de su cuidado y
hacer su representación gráfica en un programa computacional.

• ¿Qué necesitamos?
• Cartoncillo, bolsas de papel de estraza, crayolas, tijeras, pegamento.
• En el disco compacto: Programa Scratch. Video: Juguemos con Scratch.

• ¿Cómo trabajamos la situación didáctica?
• Niños y niñas ya han tenido contacto con animales de diferente clase, desde los insectos,
los que pueden ver en zoológicos o los fantásticos que motivan su imaginación. Sin
embargo, las mascotas juegan un papel muy importante al mantener con ellas experiencias
en las que ponen en juego razonamientos conceptuales mezclados con el afecto.
• En esta situación didáctica se plantean preguntas como: ¿Qué animales conocen?,
¿quiénes tienen mascotas?, ¿qué tipo de mascota?, ¿cómo las cuidan?, ¿dónde viven?,
¿qué comen?, y para dar una respuesta inicial, los infantes se forman en una rueda y
juegan al Navío de mascotas. Cantan: Ahí va un navío, vío, vío cargado de: (dicen el
nombre de una mascota mientras lanzan una bola de papel a otro compañero).

• ¿Qué sabemos?
• Enseguida, se organiza al grupo en parejas para que hagan una representación. Uno será
la mascota que se disfraza con una bolsa de papel de estraza y la decora con materiales
diversos para que simule ser un animal y el otro será el amo. La mascota hace saber a su
amo que tiene hambre, sueño u otra sensación, a través de sonidos onomatopéyicos, o
expresión corporal. El amo tratará de entenderla y darle los cuidados que necesita. Se
intercambian personajes y al finalizar se pregunta: ¿qué mascota representaron?, ¿qué les
decía?, ¿la cuidaron bien?
• Una actividad importante es que un niño o niña se ubique en la puerta del salón y cante:
Un animalito va a venir aquí, será un perrito, será un gatito, ¿qué será? (Hace el sonido de
cualquier animal) El alumno que lo reconozca irá desde su lugar hasta la puerta dando
pasos, saltos, de puntitas o en un pié. El resto del grupo observa si pudo hacer bien el
recorrido y observan cómo lo hizo.
• Se favorece una actitud de respeto y cuidado de las mascotas y la vivencia de hacer
recorridos paso a paso para llegar a una meta, lo que será necesario cuando se
introduzcan a programar en la computadora.

• ¿Qué queremos saber?
• Los alumnos saben que las mascotas necesitan comer y protegerse de la intemperie en
casas que les proporcionan sus amos o lugares que ellos mismos construyen. Para
profundizar más en este conocimiento, se pide a los educandos que:
• - Observen los dibujos de los animales.
• - Dibujen a cada animal su comida y su casita.
• - Comenten sobre los animales: ¿Cómo se llaman?, ¿dónde viven?, ¿qué comen?
• Según el tiempo disponible, Se pueden entonar cantos de animales
• Propósito
• Profundizar en el conocimiento sobre mascotas, reconocer la importancia de su cuidado y
hacer su representación gráfica en un programa computacional.

• ¿Qué necesitamos?
• Cartoncillo, bolsas de papel de estraza, crayolas, tijeras, pegamento.
• En el disco compacto: Programa Scratch. Video: Juguemos con Scratch.

• ¿Cómo trabajamos la situación didáctica?
• Niños y niñas ya han tenido contacto con animales de diferente clase, desde los insectos,
los que pueden ver en zoológicos o los fantásticos que motivan su imaginación. Sin
embargo, las mascotas juegan un papel muy importante al mantener con ellas experiencias
en las que ponen en juego razonamientos conceptuales mezclados con el afecto.
• En esta situación didáctica se plantean preguntas como: ¿Qué animales conocen?,
¿quiénes tienen mascotas?, ¿qué tipo de mascota?, ¿cómo las cuidan?, ¿dónde viven?,
¿qué comen?, y para dar una respuesta inicial, los infantes se forman en una rueda y
juegan al Navío de mascotas. Cantan: Ahí va un navío, vío, vío cargado de: (dicen el
nombre de una mascota mientras lanzan una bola de papel a otro compañero).

• ¿Qué sabemos?
• Enseguida, se organiza al grupo en parejas para que hagan una representación. Uno será
la mascota que se disfraza con una bolsa de papel de estraza y la decora con materiales
diversos para que simule ser un animal y el otro será el amo. La mascota hace saber a su
amo que tiene hambre, sueño u otra sensación, a través de sonidos onomatopéyicos, o
expresión corporal. El amo tratará de entenderla y darle los cuidados que necesita. Se
intercambian personajes y al finalizar se pregunta: ¿qué mascota representaron?, ¿qué les
decía?, ¿la cuidaron bien?
• Una actividad importante es que un niño o niña se ubique en la puerta del salón y cante:
Un animalito va a venir aquí, será un perrito, será un gatito, ¿qué será? (Hace el sonido de
cualquier animal) El alumno que lo reconozca irá desde su lugar hasta la puerta dando
pasos, saltos, de puntitas o en un pié. El resto del grupo observa si pudo hacer bien el
recorrido y observan cómo lo hizo.
• Se favorece una actitud de respeto y cuidado de las mascotas y la vivencia de hacer
recorridos paso a paso para llegar a una meta, lo que será necesario cuando se
introduzcan a programar en la computadora.

• ¿Qué queremos saber?
• Los alumnos saben que las mascotas necesitan comer y protegerse de la intemperie en
casas que les proporcionan sus amos o lugares que ellos mismos construyen. Para
profundizar más en este conocimiento, se pide a los educandos que:
• - Observen los dibujos de los animales.
• - Dibujen a cada animal su comida y su casita.
• - Comenten sobre los animales: ¿Cómo se llaman?, ¿dónde viven?, ¿qué comen?
• Según el tiempo disponible, Se pueden entonar cantos de animales