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UNIVERSIDAD NACIONAL FEDERICO

VILLARREAL
ESCUELA UNIVERSITARIA DE POST GRADO



PROGRAMACION CUELLO DE BOTELLA
Tpicos avanzados de Gestin de Operaciones

Introduccin
COMO SABEMOS EN UN PROCESO FABRIL EL CUELLO DE
BOTELLA ES AQUEL PROCESO DE MENOR
CAPACIDAD , EL QUE MARCA EL RITMO DE LA
FABRICACION ..CUALQUIER INVERSION FUERA DEL
CUELLO DE BOTELLA ES TIRAR EL DINERO .
EL CUELLO DE BOTELLA ES UN CONCEPTO MANEJABLE
POR EL EMPRESARIO Y DEBE DE TENER VARIAS
CARACTERISTICAS :

1. QUE SEA CONOCIDO
2. QUE SEA MANEJABLE
3. QUE SEA INTERNO

ES MUY IMPORTANTE SABER CONOCER DONDE SE
ENCUENTRA EL QUE MARCA EL RITMO DE LA
EMPRESA ES UNO DE LOS ERRORES MAS EFICACES
PARA ACABAR CERRANDOLA .
.

SI EL CUELLO DE BOTELLA ES CONOCIDO PERO NO
MANEJABLE ES INCREIBLEMENTE ESTRESANTE PARA EL
EMPRESARIO.. PODEMOS DECIR SIEMPRE EXISTE UN
CUELLO DE BOTELLA ES INTERNO EN LA EMPRESA O SE
SITUA EN EL EXTERIOR .
UNA VEZ CONOCIDO EL CUELLO DE BOTELLA NOS
PERMITIRA PLANIFICAR A LA EMPRESA EN BASE A EL .
DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LAS OPERACIONES ,DE
LOS RECURSOS HUMANOS ,DE LA FINANCIACION,DEL
CRECIMIENTO..............
ES MUY NECESARIO REALIZAR ESTUDIOS PREVIOS A
CUALQUIER ACCION
Reglas de las operaciones OPT
Equilibrar el flujo no la capacidad.
El nivel de utilizacin de un recurso que no
es cuello de botella no lo determina su
potencial sino cualquier otra limitacin
presente en el sistema.
Utilizacin y activacin de un recurso no son
trminos sinnimos.
Una hora perdida en un cuello de botella es
una hora perdida en el sistema total.

Reglas de las operaciones OPT
Una hora ahorrada en un centro de trabajo
que no es un cuello de botella es un
espejismo.
Los cuellos de botella gobiernan la
produccin y el inventario en el sistema.
El lote de transferencia quiz no sea igual, y
con frecuencia no debe ser igual al lote del
proceso.
El lote del proceso debe ser variable, no fijo.

Reglas de las operaciones OPT
Los programas deben establecerse teniendo
en cuenta todas las restricciones al mismo
tiempo.
Los tiempos de entrega se originan de un
programa y no pueden predeterminarse.

CUELLO DE BOTELLA
Una forma mas efectiva de programar la produccin
consiste en identificar los cuellos de botella y
programar estos lo mejor posible. en la mayoria de los
casos para identificar el cuello de botella en un taller
bastara con controlar el nivel de inventarios que se
acumulan a la entrada de cada maquina, ya que si el
ritmo al que llegan los trabajos es superior a la
capacidad productiva, se van acumulando mas
inventarios intermedios delante del cuello de botella
que limita la produccin de toda la planta. para una
sola maquina si que podemos utilizar modelos de
programacin optimizada.
Cuellos de botella
La operacin que tiene la capacidad efectiva ms baja,
limitando la salida del producto del sistema
200 u/hora 200 u/hora 50 u/hora
La segunda operacin es cuello de botella
Cuellos de botella
200 u/hora
Todas las operaciones sern cuellos de botella
cuando la demanda supere las 200 u /hora
200 u/hora
Cuando se procesan elementos diferentes aparecern
cuellos de botella especficos
Cuando existe variabilidad en la demanda se pondrn
de manifiesto cuellos de botella flotantes
200 u/hora

Identificacin CUELLO BOTELLA
Producto Demanda Maquina 1 Maquina 2 Maquina 3 Ensambladora
Unid/sem
cap.de proc.
(min/unit)
Cap.Req/sem
(Minutos)
cap.de proc.
(min/unit)
Cap.Req/sem
(Minutos)
cap.de proc.
(min/unit)
Cap.Req/sem
(Minutos)
cap.de proc.
(min/unit)
Cap.Req/sem
(Minutos)
P 100 10 1000 15 1500 10 1000 20 2000
Q 50 5 250 25 1250 3 150 2 100
Totales 1250 2750 1150 2100
Ejemplo . Reglas de OPT.
Este ejemplo estudia las reglas 2, 3, 4 Y 5 de OPT.
Considere un taller de produccin intermitente que
tiene un torno (R), dos taladros (T) y una fresa (F)
Como se observa en la figura.
Se ensamblan dos productos. El producto A se
ensambla de dos componentes barrenadas y dos
componentes cortadas en el torno. El producto B se
ensambla de una componente fresada y de una
componente cortada en el torno. La secuencia de
produccin es
T + R A
F + R B

As, R es un recurso comn. El taller tiene una fresa, un torno y
dos taladros, y opera tres turnos diarios (1440 minutos). La
demanda es 300 unidades por da de A y 50 unidades por da de
B. La siguiente tabla describe la carga del taller:

Tiempo de proc.
unitario
Unidades req. para
ensamble Tiempo de procesado total
Disp. Utilizacin A B A B A B Total
Ensamble 2 4 1 1 600 200 800 1440 55.56%
Fresa 0 10 0 1 0 500 500 1440 34.72%
Torno 3 3 2 1 1800 150 1950 1440 135.42%
Taladro 4 0 2 0 2400 0 2400 2880 83.33%
El torno es un recurso cuello de botella y no puede
cumplir la demanda diaria.
El taller puede hacer 215 artculos A y 50 artculos B.
La utilizacin del torno ser del 100% y la utilizacin de
las otras mquinas ser menor (regla 2).
Es evidente que la activacin de los recursos puede de
hacerse a distintos niveles de utilizacin (regla 3).
Como el torno opera ahora a toda la capacidad, el
tiempo que se pierda ah disminuir la produccin del
taller (regla 4).
De manera similar, intentar hacer ms eficientes
operaciones que no son cuellos de botella no contribuir
en nada a la produccin (regla 5).

Es difcil mantener estable o inmovible el
plan de produccin, la nica constante en la
produccin es el cambio s mismo. Los
clientes cambian sus fechas debidas de la
orden, cambio de los proveedores en las
fechas de expedicin, inesperadas ausencias
de los empleados, las mquinas se daan,
los defectos ocurren, etc.
El desafo no es cmo eliminar el cambio,
sino cmo hacer frente a l.
Limitaciones de los sistemas
basados en reglas
La programacin es dinmica, por lo tanto,
las reglas necesitan ser revisadas para
ajustarse a los cambios en el proceso,
equipo, mezcla de productos, etctera.
Las reglas no miran hacia adelante y hacia
atrs; de su aplicacin pueden resultar
recursos ociosos y cuellos de botella en otros
departamentos, que pueden no apreciarse.
Las reglas no miran ms all de las fechas de
entrega.
Entorno de Fabricacin ideal:
Produccin por Procesos
Ventajas/Inconvenientes
Ventajas Principales
Inconvenientes Principales
OPT
Fomenta la mejora continua.
Fomenta el multi-adiestramiento de los
operarios.
Proporciona una planificacin detallada
con capacidad finita.
Integra la Planificacin de los
Requerimientos de Materiales y
Capacidades.
Poca transparencia del modelo.
No formaliza las incertidumbres del
proceso.
Programacin Cuello de Botella
Primero diferenciemos entre planeamiento y
programacin
Planeamiento: Horizonte de tiempo es a largo plazo
y determina cuando y como se puede hacer una
fabricacin en lineas generales y se asume una
carga infinita
Programacin: el horizonte de tiempo es de corto
plazo, se determina donde y cuando se hace la
fabricacin al detalle y se asume la carga es finita.
Por donde empezamos?
Programar las tareas que debe realizar una
organizacin, por donde empezamos?
- Que pedidos empezamos primero?
- El de mayor facturacin?
- El que representa una carga mayor ?
- El que estamos sospechando que vamos a
entregar tarde ?
Primero necesitamos un programa
Que tipo de programa queremos construir?
Criterios para construir un programa
1.- Debe ser realista
un programa realista debe empezar por reconocer
las limitaciones de un sistema
( reconocer que la capacidad es finita )
2.- Debe ser inmune a las perturbaciones
Si cualquier accin de Murphy (Perturbacin)
provoca una reprogramacin, es la mejor indicacin
de que el programa que se ha generado no es, en
absoluto realista
El programa una vez que sea realista debe
juzgarse con las mismas medidas que
usamos para Juzgar los resultados.
Valor generado
Inventario
Gasto operativo
El programa se juzga con respecto a su
consecucin del mximo valor generado
( Mximo en trminos de explotacin de las
limitaciones de la empresa)
- El nivel de inventario debe tener la
cantidad suficiente para garantizar el
valor generado
- Con respecto al gasto operativo del
mismo modo la nica razn valida para
emplear horas extras personal adicional
es proteger al valor generado, los
programas se debern juzgar de
acuerdo a estos parmetros

La ley de Murphy
Si algo tiene la posibilidad de salir mal, saldr mal
Cuenta la historia que en 1949 la Fuerza Area norteamericana
estaba investigando los efectos de la desaceleracin en los
pilotos. Un voluntario viajaba en un vehculo impulsado por
cohetes que corra sobre rieles y tras alcanzar alta velocidad
era frenado bruscamente. Un sistema de sensores monitoreaba
sus reacciones.
Al efectuarse las primeras pruebas, los instrumentos no
registraron nada. El capitn que haba diseado el equipo
descubri entonces que, inexplicablemente, todos y cada uno
de los electrodos haban sido conectados mal. En una
conferencia de prensa, declar al otro da que si hay dos o
ms maneras de hacer algo y una de ellas conduce al
desastre, es seguro que alguien har eso.
El autor de la frase se llamaba Edward A. Murphy. Su frase se
hizo famosa con el nombre de Ley de Murphy y se incorpor
al folklore empresarial junto a otras leyes, como las de
Parkinson y Peter
Introduccin al DBR
En primer lugar es conveniente situar histricamente el nacimiento de
la teora de las limitaciones para entender el xito puntual que supuso (
y hoy en da sigue teniendo en algunos sectores)








A finales de los 70, en Japn triunfan las herramientas del Just in Time
Desarrollada por Taiichi Ohno ( Toyota )










En la poca del Just in Time japons, en Europa, el MRP estaba implantado
pero no funcionaba como se esperaba. Se crea que eran las empresas los
culpables de los fracasos de la implantacin ya que el mtodo se consideraba
correcto, en las empresas se produca el sndrome del final de mes ( o
fenmeno del palo de Hockey)







Segn este fenmeno, el ritmo de la produccin de las empresas evoluciona
siguiendo la silueta de un palo de Hockey, hacindose, en la parte final del mes,
autnticos esfuerzos para poder cumplir con la fabricacin de las unidades
prometidas
En ese momento aparece Eliyahu Goldratt, una figura que pasara, al igual que
Taiichi Ohno y Shingo, A la historia como uno de los artfices de la revoluciones
en la forma de trabajo del siglo XX







Entre 1985 y 1988 , Goldratt escribe la Meta y la Carrera, El primer libro esta
escrito en forma de novela, y se aprovecha el hilo argumental para desgranar
los puntos fundamentales de la teora de las limitaciones
PROGRAMACION CON DBR
La solucin que propone la TOC a travs del DBR, es que
la produccin vaya al ritmo de un tambor el cual ser
tocado por el cuello de botella, para esto se tiene que
analizar cul es el cuello de botella, el mercado, centros de
trabajo, etc., asegurando que aquellos que no son cuellos
de botella no vayan a producir ms, para ello se coloca una
cuerda, que debe amarrarse entre el cuello de botella y la
primera operacin.
Fundamentos del DBR
En la formacin el tamao del soldado refleja su capacidad
para caminar. Lgicamente, la forma fsica de algunos soldados
es superior a la de otros y, aunque el ritmo sea constante, la
distancia entre ellos variar

Si, por algn motivo, uno de los soldados se retrasa, los que estn despus de
l en la fila tambin lo harn, abrindose un hueco entre el soldado anterior a la
parada y el resto del pelotn. Si el soldado retrasado tiene fuerza suficiente ser
capaz de cerrar el hueco abierto, pero podrn todos los soldados retrasados
unirse al grupo de cabeza






Lo mismo sucede en las fbricas. Algunos recursos sufren variaciones
en su ritmo de trabajo debido, por ejemplo, a la falta de material, a una
avera, a desviaciones en el tiempo de produccin, La mayora de
estas fluctuaciones no pueden eliminarse por completo y, por tanto, se
debe buscar la solucin de otra forma.


Identificar el cuello de botella (CDB)

El cuello de botella es el recurso con capacidad limitada. Segn
Goldratt slo existe un recurso con la capacidad ms pequea.



Protegiendo el sistema
Para evitar que se pare el cuello de botella, hay que protegerlo,
y para ello se recurre a un Buffer de tiempo, es decir, cunto
antes se quiere que el material llegue a la mquina?


El Buffer y el tiempo de procesamiento de las piezas en las mquinas
anteriores al cuello de botella fija el tamao de la cuerda (Rope) que
se lanza al primer punto de la lnea.
La determinacin del tamao del buffer es compleja, ya que no existe
una frmula matemtica para calcularlo. Su valor depende de
numerosas variables, algunas difciles de cuantificar
Tiempo de procesamiento, Averas, Flexibilidad

Elevar el cuello de botella

Si se quiere aumentar la produccin de todo el sistema es necesario aumentar
la capacidad del cuello de botella











Mejorar la eficiencia global del equipo
Evitar que se procesen en el cuello de botella artculos defectuosos.
Buscar otra mquina similar dentro de la fbrica o comprar una nueva.
Reajustar los tamaos de lotes de procesamiento.
Subcontratar parte de los pedidos (slo la operacin crtica).
Puede ser conveniente comprar, en lugar de producir, algn artculo para
aliviar el cuello de botella.


El ltimo paso del DBR

En el supuesto de que se haya conseguido aumentar la capacidad del
cuello de botella, mediante cualquiera de los mtodos descritos, ya no
ser necesario seguir mejorando la misma mquina. No hay que
dejarse llevar por la inercia y se debe buscar el siguiente cuello de
botella. Esta etapa de la metodologa DBR busca la mejora continua en
los mtodos de trabajo.

Ejemplo 1








Hay que tener en cuenta que es posible que delante de una
mquina se acumule inventario por culpa del cuello de botella.
Es el caso de M5: el inventario de C2 es elevado, pero no es
debido a la falta de capacidad de la mquina, sino a la falta de
componentes C1. El autntico cuello de botella del sistema es
la maquina que produce 1 unidad/hora .

PROGRAMACION CON DBR
.
Montaje
Sub
Montaje B
CT1

CT6


CT2

CT7
CT8 CT3
CT4 CT5
PEDIDO B
Buffer
De envos
Buffer
De
ensamblaje
Buffer
De CB
Cuello de Botella
(CT3 )En primer lugar se debe programar el trabajo a
realizar por el cuello de botella, y estos deben protegerse
con la creacin de un Buffer de tiempo ( llamado Buffer de
Envi)
(CT2,CT1) se deber realizar una programacin
subordinada a la ya realizada en el cuello de botella. Solo
se deber tener en cuenta la fecha de terminacin de los
componentes por parte del CB
(CT5,CT4) Tenemos que programar el comienzo de la
primera operacin (CT5) la que incorpora materia prima.
(CT6,CT7,CT8) Estara determinado por la fecha en la que
esten disponibles los items que, en algun momento han
tenido que pasar por el CB. Para conseguir este objetivo
se creara otro Buffer de tiempo ( Buffer de Ensamblaje)

Programacin con DBR Tambor-Amortiguador-
Cuerda, (DBR, por Drum-Buffer-Rope)
DBR
Pull & Push?


Maquina 1 Maquina 6 Maquina 5 Maquina 2 Maquina 3 Maquina 4
Buffer 01
Buffer 02 Buffer 03
Buffer 04 Buffer 05
TIEMPO PROMEDIO DE OPERACIN
MAQUINA1 MAQUINA 2 MAQUINA 3 MAQUINA 4 MAQUINA 5 MAQUINA 6
9 minutos 9 minutos 9 minutos 15 minutos 9 minutos 9 minutos
Las operaciones que se desencadenan hasta el cuello de botella estan dentro
del entorno del sistema PULL, y las operaciones posteriores al cuello de botella
el mecanismo es claramente PUSH hasta el final de la linea . Esta situacin
refleja de manera clara el enfoque propuesto por Goldratt para su sistema DBR
INCONVENIENTES DE
OPT / DBR
DBR, requiere de una gran cantidad de datos.
No slo necesita los concernientes al proceso,
si no que adems necesita set-up exactos,
tamaos de lotes de proceso, etc.
En OPT el procedimiento para secuenciar
rdenes de produccin bajo DBR es un
algoritmo secreto y muy complejo, que no ha
resultado siempre exitoso.
INCONVENIENTES DE
OPT / DBR
Necesita conocer cuales son los cuellos de
botella ya que son fundamentales para su
programacin
No obstante estos pueden cambiar con la
mezcla de producto o con el tiempo, lo que
dificulta ms su programacin y ejecucin.
SISTEMA INFORMATICO O.P.T

Plan Maestro
De Produccin
Grafo de
Fabricacin
Descripcin de los
recursos
Rutas de Trabajo
Lista
de Materiales
Cargas de
Trabajo
Identificacin de las
Estaciones criticas
Reparacin
del Grafo
Programacin de las
Operaciones criticas
Programacin de las
Operaciones no criticas
Ordenes de
Fabricacin
Ordenes de
Aprovisamiento
BUILNET
SERVE
BRAIN
SPLIT
SERVE 2
Creative Output Inc
Goldratt, Pazgal
Ao 1979
SOFTWARE OPT
( Creative Output Inc. )
MODULO BUILD NET
- Describe el sistema Productivo
- Modelado del sistema como una red que incluye los
pedidos, la lista de materiales, descripcin de los
recursos,herramientas, rutas de trabajo
MODULO SERVE
Explosin de necesidades analoga a la del MRP y
obtencin para cada recurso de perfil de carga.
- Identificar los cuellos de botella y estudio de
alternativas
- Repeticin del analisis hasta estabilizacin de perfiles
de carga ( verdaderos cuellos de botella )
MODULO SPLIT
- Separar la red de produccin en dos partes
* Parte Critica.- Formada por el cuello de
botella y todos los procesos
que que siguen hasta el
producto final.
* Parte no Critica.- Recursos no saturados
despues del cuello de
botella

MODULO BRAIN
- Programacin de la produccin de la parte
critica
- Metodo Clave del OPT (patentado y en
secreto)
- Utiliza el algoritmo de programacin hacia
delante con capacidad finita y no considera
criterios de costes, sino la tasa de produccin.
MODULO SERVE 2
- Programacin de la produccin de la parte no
critica
- Se utiliza como punto de partida de la parte
critica
- Uniformar el exceso de capacidad de
secciones no saturadas.
- Fortalecimiento del programa de produccin
para absorver los imprevistos.
ERP que trabajan en entorno DBR
Software ERP LISA ( Chile )
Scheduling Technologies Group (STG)
USA
Algunas Conclusiones
La Existencia de fluctuaciones estadsticas ya sea en la
demanda en la fabricacin o recepcin de insumos limita
fuertemente la capacidad de un sistema.
Para evitar la congestin y lograr un adecuado balance
entre el flujo real y la demanda, las capacidades de los
equipos con fluctuaciones deben ser superiores a la
demanda promedio.
La mejor estrategia para las plantas en la gestin moderna
de la cadena de abastecimiento es un adecuado manejo
de cuellos de botella.
Disminuir el tamao de los lotes por debajo del tradicional
lote econmico es hoy en da econmicamente justificable.
El mensaje de fondo es que la variabilidad cuesta dinero y
es la fuente de mayores problemas en la gestin de
operaciones.


GRACIAS

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