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Componentes
Tienes el siguientes componentes para luchar
tu guerra.
1Tablero de la Tierra
1Tablero de la Luna
1Tabla de resultados
5 Dados de seis caras: 2 blancos y 3 negros
5 Dados de ocho caras: 2 blancos y 3 negros
44 Cartas RISK de territorios terrestres
13 Cartas RISK de territorios martimos
14 Cartas RISK de territorios lunares
5 Grupos de ejrcitos MD (cada uno de un
color diferente)
5 Grupos de comandantes (tierra, mar, espacio,
nuclear y diplomacia, cada grupo de un color
diferente)
20 Estaciones espaciales (4 de cada una de los
5 colores)
20 Cartas de orden terrestres
20 Cartas de orden navales
20 Cartas de orden lunares
20 Cartas de orden nucleares
20 Cartas de orden diplomticas
9 Cartas de orden en blanco
4 Marcadores de devastacin
5 Marcadores de orden de turno
1Marcador de ao
65 Fichas de 1punto de energa
15 Fichas de 5 puntos de energa
RISK 2210 A. D. usa las mismas
estrategias bsicas, reglas y tcticas que
el RISK

clsico. Si nunca has jugado al


RISK

clsico, puedes encontrar las reglas


a partir de la pgina 11.
NDICE
Resumen de la misin ....................................................2
Los ejrcitos MD Mquinas de destruccin ..............2
Sembrar las semillas de la Guerra..................................3
Tu misin ........................................................................4
Comienzo de ao Puja por el orden del turno..........4
Resumen del turno ........................................................4
Recluta y despliega MD y Energa ................................4
Contrata y coloca Comandantes ..................................5
y construye estaciones espaciales
Compra cartas de orden ................................................5
Juega cartas de orden ....................................................6
Invade territorios ............................................................6
Fortifica posiciones ........................................................9
Cmo ganar ....................................................................9
RISK 2210 A.D. para 2 jugadores ..............................9
Preguntas acerca de las cartas ....................................10
Reglas para el RISK

clsico ......................................11
El juego de dominacin global
Reglas para RISK

clsico de 2 jugadores ................14


Diseo del juego: Craig Van Ness and Rob Davlau
Basado en el Classic Risk

clsico diseado
por Albert Lamorisse.
De 2 a 5 jugadores / de 10 aos en adelante

Han pasado siglos y el mundo est de nuevo en guerra. Guerreros mecnicos luchan ahora por
nosotros, liderados y guiados por comandantes humanos, pero ejrcitos carentes de sangre.
Tanto en la superficie como debajo de ella, as como en la Luna, la guerra
ha estallado. Cuando se asiente el polvo,
slo uno resultar victorioso.
Reglas en Espaol.
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RI SK 2210 A. D.
TM
GAMEPLAY MANUAL RI SK 2210 A. D.
TM
GAMEPLAY MANUAL
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SEMBRAR LAS SEMILLAS DE LA GUERRA
(montaje inicial del juego)
Coloca el tablero en el centro del rea de juego.
Coloca la tabla de resultados y la Luna al lado del
tablero de juego. Coloca el marcador de ao en el ao
1 de la tabla de resultados. Cada jugador elige un
ejrcito de un color. Separa las cartas en 8 mazos por
el tipo de reverso de carta. Retira las 2 cartas comodn
(las cartas que muestran los 3 tipos de fichas MD y
ningn territorio) del mazo de territorios y colcalas
fuera de juego. Retira tambin las 9 cartas de orden
en blanco y colcalas aparte, por ahora. Aprenders
ms sobre ellas ms tarde. Baraja los mazos por
separado y colcalos al alcance de los
jugadores. Deja espacio para las pilas de
descarte. Cada jugador coge 3 fichas de 1
punto de energa. Coloca el resto de fichas
en pilas en uno de los lados, formando el
Banco de energa. Puedes ver el montaje
inicial en la imagen inferior.
Tierras devastadas. Las anteriores guerras han dejado
secuelas. Gira la primera carta del mazo de territorios
terrestres y coloca un marcador de devastacin sobre
ese territorio. Repite el proceso hasta marcar cuatro
territorios. Estos territorios marcados representan
eriales, y son completamente infranqueables durante
el resto de la partida. Coloca las cuatro cartas de
territorios devastados en un pila de descartes cerca
del mazo de territorios. Estas cartas no volvern a
ser usadas.
Colocando ejrcitos y comandantes. MD para tu
ejrcito inicial.
2 jugadores: consulta instrucciones en la pgina 9.
3 jugadores: cada jugador aparta 35 MD-1.0.
4 jugadores: cada jugador aparta 30 MD-1.0.
5 jugadores: cada jugador aparta 25 MD-1.0.
Los MD restantes forman tu reserva de reclutamiento.
Usars estos ejrcitos a lo largo de la partida para
fortalecer tus posiciones.
Tambin empiezas la partida con un comandante
terrestre, un comandante diplomtico y una estacin
espacial. Tira un dado de 6 cartas para determinar qu
jugador empieza colocando ejrcitos. La tirada ms
alta empieza y se continua en el sentido de las agujas
del reloj.
En tu turno, coloca una MD-1.0 en un territorio
terrestre no ocupado que no contenga un marcador
de devastacin. No puedes situar MD en la Luna o
en territorios martimos al inicio de la partida. Los
jugadores seguirn colocando MD-1.0 uno a uno hasta
que todos los territorios terrestres hayan sido ocupados.
Colocar entonces el resto, de tres en tres, en territorios
bajo tu control (que contengan al menos una de tus
MD). Estas MD pueden colocarse todas en uno o
diferentes territorios. Contina colocando ejrcitos
hasta que todas las MD iniciales estn sobre el tablero.
No hay lmite al nmero de MD que puedes colocar
por territorio. (NOTA: dependiendo del nmero de
jugadores en la partida, en la ltima ronda de colocacin
de MD, algunos jugadores pueden tener menos de 3
MD. Coloca las MD que te queden).
Una vez que las MD estn colocadas, sita, en orden
de juego, tus comandantes terrestre y diplomtico y
la estacin espacial (a la vez) en cualquiera de tus
territorios ocupados. Coge una MD-1.0 de tu reserva
de reclutamiento y colcala en la tabla de resultados
para reflejar el nmero de territorios que controlas
(algunos jugadores pueden ocupar ms territorios
que otros).
COMANDANTE
TERRESTRE
DIPLOMTICO ESTACIN
ESPACIAL
El tablero de juego
El tablero de juego de la Tierra es un mapa con 6
continentes divididos en 42 territorios. Cada
continente es de un color diferente y contiene
entre 4 y 12 territorios. Adems hay 13 territorios
martimos divididos en 5 colonias. Como la Luna
ha sido colonizada, se incluye un tablero de la Luna
con 3 colonias, de colores diferentes y entre 4 y 6
territorios cada una.
RESUMEN DE LA MISIN
El mundo est en guerra y t eres el comandante de
una de las facciones en lucha. Controlas el destino de
tu pueblo, tu tierra natal y tu planeta. En la superficie
y bajo tierra, debes formar tus ejrcitos, adiestrarlos,
reclutar los mejores comandantes y aplastar a tus
enemigos.
Para conseguir la victoria, necesitars construir con
lgica y estrategia. Aade tus comandantes, los
mejores con las mejores rdenes, y podrs cambiar la
balanza de poder. No te olvides de los territorios
martimos y de los lunares. Desde ellos podrs lanzar
ataques devastadores contra tus enemigos. Arrisgate
cuando sea necesario pero s tambin precavido.
Importante:
Si tienes alguna duda en la seccin del RISK 2210
A. D. , consulta las reglas del RISK

clsico, a partir
de la pgina 11.
Conspiraciones entre jugadores, incluyendo alianzas,
amenazas, chantajes, lloriqueos, splicas, pualadas
y otros excesos verbales no slo son permitidos, sino
que son aconsejables.
Una vez una carta es robada, usada y descartada, se
considera fuera de juego. Las pilas de descarte no se
vuelven a barajar para formar nuevas pilas.
La cantidad de energa que un jugador posee es un
dato pblico.
Los tipos de cartas que un jugador tiene, y cuantas
de cada tipo, es un dato pblico. Las cartas en s
siempre se mantienen en secreto.
Un jugador puede pedir recuento de territorios en
cualquier momento para llevar una cuenta precisa en
la tabla de resultados.
Estrategia. Ten estos 3 consejos siempre en mente
mientras juegues, construyas ejrcitos y te fortifiques:
Conquista continentes y colonias enteras: as ganars
ms ejrcitos y energa.
Observa a tus enemigos: si reclutan ejrcitos en
territorios adyacentes, quizs planean atacarte.
Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos
para defenderte mejor contra tus vecinos.
LOS EJRCITOS MD
(Mquinas de Destruccin)
Cada ejrcito se puede componer de 3 tipos de fichas
de ejrcito: las MD-1.0 (vale por 1 ejrcito), las MD-3.0
(vale por 3 ejrcitos), y las MD-5.0 (vale por 5 ejrcitos).
Comienza la partida colocando fichas MD-1.0. En
cualquier momento puedes canjear 3 MD-1.0 por 1
MD-3.0, o dos MD-1.0 y una MD-3.0 por una MD-5.0.
MD-1.0
MD-3.0
MD-5.0
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RI SK 2210 A. D.
TM
GAMEPLAY MANUAL RI SK 2210 A. D.
TM
GAMEPLAY MANUAL
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Notas generales sobre comandantes y
cartas de orden
Existen cinco tipos de comandantes en RISK 2210 A. D.
Cada uno tiene puntos fuertes y dbiles. Aqu tienes
algunas notas generales sobre cada uno de ellos.
COMANDANTE DIPLOMTICO: Maestro del
subterfugio y de los tratados rpidos... Tu
comandante diplomtico te permitir montar
una defensa formidable. Tanto robando energa,
como negociando rpidos tratados de paz, o
acumulando la influencia necesaria para acabar
la guerra, tu comandante diplomtico puede
con todo. Su punto dbil es el ataque, ya que
slo tira un dado de 6 caras.
COMANDANTE TERRESTRE: Tcticas, estrategia,
astucia y capacidad de liderazgo...todo a la vez.
Sus cartas de orden posibilitan defensas sorpresa,
cortes de comunicacin y reclutamiento rpido
de MD adicionales. Como usa un dado de 8
caras para atacar los territorios ms disputados
del tablero, es un aliado til.
COMANDANTE NAVAL: El azote de los mares...
Necesitars un comandante naval para poder
enviar tus MD a luchar en territorios martimos.
Perderlo bloquea tus MD. Y aunque no es
necesario que est presente para liderar las
ejrcitos, su dado de 8 caras de poder de ataque
en el mar y en territorios terrestres costeros ,
puede ser ms que suficientes para irrumpir en
un continente o hacerse con l. No ignores las
cartas de energa oculta, que pueden
proporcionarte ms energa al comienzo de
la partida.
COMANDANTE NUCLEAR: Salvajemente
poderoso o poderosamente salvaje Un
comandante nuclear ataca con un dado de 8
caras en todos los territorios del tablero. Pero
esta no es su caracterstica ms importante. El
comandante nuclear puede causar la devastacin
total en cualquier punto del planeta. Una sola
carta puede cambiar el terreno de juego. Pero
cuidado, las cartas son peligrosas y puedes acabar
hacindote dao a ti mismo.
COMANDANTE ESPACIAL: El lder de la nueva
frontera Al comienzo de la guerra, la Luna
est desocupada y a punto para ser conquistada.
Tu comandante espacial es el nico que puede
hacerte llegar all. Sin l, ninguna de tus MD
puede moverse hacia o desde territorios lunares.
Las cartas de orden espaciales proporcionan MD
lunares extra, repentinos ataques en la atmsfera
y un almacenamiento de energa por encima de
cualquier otro mazo de cartas de orden.
CONTRATA Y COLOCA COMANDANTES Y
CONSTRUYE ESTACIONES ESPACIALES
Ahora puedes contratar (comprar) cualquier comandante
que no tengas actualmente en juego. Los comandantes
cuestan 3 de energa cada uno y deben ser colocados
en un territorio que controles. Puedes contratar tantos
comandantes como quieras para reemplazar aquellos
que hayan cado (mientras tengas energa para ello).
Una vez hayas colocado a tus comandantes, puedes
comprar estaciones espaciales adicionales (cada una
cuesta 5 de energa). Si ya controlas 4 estaciones
espaciales, no puedes comprar estaciones adicionales.
Las estaciones espaciales ayudan a defender el
territorio en el que se hallan situadas al mismo tiempo
que te permiten llegar a la Luna. Adems, producen
una MD adicional cada turno. Consulta estaciones
espaci al es en l a pgi na 7 para obtener ms
informacin. Puedes colocar las estaciones espaciales
compradas en cual qui er terri tori o terrestre que
controles, pero no puedes tener ms de una estacin
espacial por territorio.
COMPRA CARTAS DE ORDEN
Puedes comprar hasta cuatro cartas de orden por
turno. Las cartas de orden cuestan 1 de energa cada
una y pueden ser todas del mismo o diferentes mazos,
teniendo en cuenta:
Slo puedes comprar una carta de orden si tienes el
comandante correspondiente en juego.
Debes comprar todas tus cartas antes de mirar
cualquiera de ellas.
Recuerda: Ninguna pila de descarte se baraja para
formar nuevas pilas. Una vez que un mazo de cartas
de orden se acaba, no se podr comprar ninguna carta
ms de ese tipo.
Cualquier carta de orden no usada durante el turno
en el que se compre puede ser guardada y usada en
turnos posteriores.
TU MISIN (Objetivo)
La guerra dura 5 aos, al final de los cuales se elegir
un nuevo lder mundial. El nuevo lder ser aquel que
combine mejor el control de territorios, continentes y
colonias enteras, y su influencia en las colonias.
COMIENZO DE AO
Pujando por el orden del turno
Antes del comienzo de cada ao, los jugadores pujan
por su orden en el turno. Coge todos tus marcadores
de energa en una mano y escoge en secreto cuantos
de ellos quieres apostar y colcalos en tu otra mano.
Puede apostar entre cero y todos lo que tengas.
Todos los jugadores ensean sus apuestas al mismo
tiempo. El que ha hecho la mayor apuesta elige su
posicin de orden en el turno, seguido por el
segundo que ms apost, etc. Puedes escoger el
marcador de orden de turno que ms te guste.
Marcadores de orden de turno
Si ests jugando una partida de 5 jugadores, usa
los 5 marcadores.
Si estn jugando menos de 5 jugadores, usa el
mismo nmero de marcadores que de jugadores.
En caso de empate, los jugadores que hayan
empatado tiran un dado de 6 para determinar el
orden en el que eligen. El que saque la mayor
tirada elige primero. Por ejemplo, 3 jugadores
apuestan dos de energa y el cuarto jugando no
apuesta nada. Los tres jugadores empatados tiran
un dado para escoger el orden de turno. Una vez
los tres hayan escogido, el jugador que haya
apostado 0 coger el marcador de turno restante.
NOTA: toda la energa usada para apostar se gasta
y deber ser devuelta al banco de energa.
RESUMEN DEL TURNO
Realiza las siguientes acciones, en orden, durante
tu turno. Puedes saltarte algunas de estas acciones,
dependiendo de tu estrategia. El jugador con el
marcador de turno #1 ir primero, seguido por el
jugador con el marcador #2, y as el resto de jugadores.
1. Recluta y despliega MD y energa.
2. Contrata y coloca comandantes y construye
estaciones espaciales.
3. Compra cartas de orden.
4. Juega cartas de orden.
5. Invade territorios.
6. Fortifica posiciones.
RECLUTA Y DESPLIEGA MD Y ENERGA
Al comienzo de tu turno, recluta MD adicionales y
energa para continuar tu guerra. Indica en la tabla
de resultados el nmero de territorios (incluyendo
martimos y lunares) que posees. El nmero en la
esquina inferior derecha del espacio que ocupa el
marcador indica el nmero de MD y la cantidad de
energa que obtienes (NOTA: los cuadrados amarillos
slo se usan en el RISK Classic

).
Controlas un territorio si:
1. Cualquiera de tus unidades est posicionada en el territorio.
(Una unidad es una MD o un comandante).
2. Una estacin espacial de tu color est posicionada en el territorio.
Recibes adems MD y energa
adicional por cada continente
o colonia martima o lunar
que controles totalmente.
Debes controlar todos los
territorios de un continente o
colonia para controlarlo. Si un
continente o colonia contiene
un territorio(s) con un
marcador(es) de devastacin
y controlas el resto de
territorios de ese continente
o colonia, recibes el bonus
completo. Para saber el nmero exacto de MD que
recibes por cada continente, consulta las tablas del
lado izquierdo del tablero. Para determinar el nmero
de MD que recibirs por cada colonia lunar, consulta
la tabla de la esquina superior izquierda de la tabla
de resultados.
Tambin recibes una MD-1.0 por cada estacin espacial
que controles (esta MD debe ser colocada en el territorio
de la estacin espacial).
Ahora, coloca tus MD reclutadas en territorios que
controles. Los territorios que no estn ocupados no
estn bajo tu control y no puedes colocar MD en ellos.
Energa En el nuevo mundo, la energa es dinero.
Con ella contratas comandantes, compras cartas de orden,
activas cartas de orden y pujas por tu orden de turno.
Gestionar tu energa es tan importante como guiar tus
ejrcitos. Hay dos tipos de fichas de
energa: fichas de 1 punto y fichas de 5
puntos. En cualquier momento puedes
canjear 5 fichas de 1 punto por 1 ficha de
5 puntos. La energa no utilizada durante
un turno se acumula y puede ser usada en
posteriores turnos.
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GAMEPLAY MANUAL
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Decidiendo una batalla. Compara el dado ms alto que
hayis tirado cada uno de vosotros. Si el tuyo (el
atacante) es ms alto, el defensor pierde una unidad
del territorio bajo ataque. Pero si el dado del defensor
es mayor, entonces, pierdes una unidad del territorio
desde el que atacaste y la devuelves a tu reserva de
reclutamiento. Si los dos tirasteis ms de un dado,
tambin comparas los dos siguientes ms altos y
repites el proceso.
Notas: en caso de empate, el defensor gana. Ningn
bando puede perder ms de 2 unidades en una sola
tirada.
Capturando territorios. Tan pronto como derrotes la
ltima unidad oponente de un territorio, capturas
el territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para
hacerlo, mueve al menos tantas unidades como el
nmero de dados que tiraste en tu ltima batalla.
Recuerda: en la mayora de casos, mover tantas
unidades como puedas a primera lnea es ventajoso.
Las unidades que dejas atrs no pueden ayudarte
mientras atacas. Tambin recuerda que debes siempre
dejar como mnimo una unidad en el territorio desde
el que atacas.
Atacando con comandantes. Cuando ataques, algunos
comandantes pueden tirar un dado de 8 caras en vez
del dado estndar de 6 caras. De hecho, hay ocasiones
en l as que es posi bl e ti rar tres dados de 8 caras
cuando atacas.
Si invades con xito un
territorio y tiraste un dado o
ms de 8 caras, debers mover
el comandante o comandantes
que te permitieron tirar con
dado de 8 caras.
Por ejemplo, si atacas New Avalon (Nueva Avalon)
desde Andorra y tiras 2 dados de 8 caras (de los
comandantes nuclear y terrestre) ms un dado de 6
caras y eliminas las unidades defensoras, debers
mover 3 unidades a New Avalon (Nueva Avalon), y dos
de ellas debern ser los comandantes nuclear y
terrestre. La tercera unidad puede ser una MD o
cualquier otro comandante que tengas en Andorra.
IMPORTANTE: Cuando uses un dado de 8 caras para
atacar o defender un territorio, no tienes porque
retirar los comandantes primero si sufres prdidas.
Puedes retirar MD en su lugar.
Estaciones espaciales. Todas las unidades en un
territorio con una estacin espacial defienden con
dados de 8 caras. Esto hace que esos territorios sean
particularmente duros de conquistar e importantes de
mantener. Las estaciones espaciales son necesarias para
invadir la Luna (consulta territorios lunares en la
pgina 8). Un territorio permanece controlado aunque
slo tengas en l una estacin espacial. No obstante, si
ests defendiendo, y tu atacante destruye todas tus
unidades de territorio, dejando slo la estacin
espacial, perders el control de la estacin espacial y
del territorio. El atacante reemplazar la estacin
espacial con una de su color. Si las cuatro estaciones
espaciales del atacante estn en juego, entonces la
estacin espacial es destruida y retirada del juego.
3-Bonus de territorio. Si conquistas tres territorios
disputados durante tu turno, ganas inmediatamente
1 energa y 1 carta de orden a tu eleccin (slo puedes
coger una carta de la pila de un tipo de comandante
que tengas en juego). Un territorio disputado es aqul
que contiene unidades enemigas.
NOTA: Este bonus slo se consigue una vez por turno.
Por lo tanto, si conquistas 10 territorios durante tu
turno, solo ganars 1 energa y 1 carta de orden. COMANDANTE TIRA UN DADO DE 8 CARAS PARA ATACAR
Diplomtico Nunca
Terrestre Cuando invadas desde o un territorio terrestre
Naval Cuando invadas desde o un territorio martimo
Espacial Cuando invadas desde o un territorio lunar
Nuclear Siempre
Todos los comandantes defienden siempre con un dado de 8 caras.
JUEGA CARTAS DE ORDEN
Las cartas de orden te
permiten efectuar
acciones a lo largo de
la partida. Cada carta
de orden indica A. qu
comandante debe estar
presente, B. cunta
energa es necesaria para
activarla, y C. cundo
puede ser jugada.
La mayora de cartas
de orden se juegan
durante esta fase. No
obstante, hay algunas
que se juegan en el
turno de otros
jugadores, al final de tu
turno o incluso al final
de la partida. Una vez que se juega una carta de
orden, slo tienes que seguir sus instrucciones.
Consulta cmo jugar cartas en la pgina 10 para ver
algunos ejemplos.
Puedes jugar una o ms cartas de orden mientras
tengas el comandante adecuado en juego. Pueden
ser jugadas en cualquier orden y cada una se resuelve
antes de jugar cualquier otra.
Muchas tienen un coste de activacin, que est indicado
en la carta y oscila entre 0 y 4. Para poder jugar esas
cartas debes pagar tanta energa como su coste de
activacin. Si no tienes la energa necesaria para activar
la carta, no puedes jugarla. El coste de activacin se
paga en el momento de jugar la carta.
Las cartas que especifican que deben ser jugadas
antes de declarar tu primera invasin deben ser
jugadas antes de mover cualquier MD. Esto incluye
moverse sobre territorios no ocupados. Si una carta
de orden hace que tengas que descubrir una carta de
territorio (terrestre, martimo o lunar), la carta se coge
de la parte superior del mazo de territorio adecuado.
Recuerda: una vez un mazo se acabe, la pila de
descartes no se vuelve a barajar.
Importante: hay muchas cartas que tratan de
unidades invasoras o invasiones en general.
Existen tambin muchas cartas de orden nucleares
que causan dao. Estas cartas no son invasiones.
INVADE TERRITORIOS
Ahora toca decidir si quieres atacar un territorio
oponente. El objetivo de un ataque es capturar un
territorio derrotando todas las unidades oponentes
que lo ocupan. La batalla se libra tirando dados. Cada
vez que ataques un territorio desde otro se considera
una nueva invasin, aunque los dos territorios,
atacante y defensor, sean los mismos.
Reglas de ataque:
Slo puedes atacar un territorio adyacente a uno
de los tuyos. Ejemplos: Estados Exiliados de Amrica
puede atacar Nunavut, Canad, Repblica de Quebec
e Islandia GRC. El Imperio Sahariano puede atacar
Egipto, Andorra y el Desierto Amaznico. En los lmites
occidentales y orientales del tablero, el Emirato
Petrolfero del Noroeste se considera adyacente a,
y puede atacar, Pevek.
Debes tener al menos dos unidades en el territorio
desde el cual atacas. Las MD y los comandantes se
consideran unidades.
Puedes continuar atacando un territorio hasta que
hayas eliminado todas las unidades enemigas, o
puedes ir cambiando el territorio que atacas tantas
veces como desees.
Puedes atacar tantos territorios como desees durante
tu turno.
Ataque. Anuncia primero tanto el territorio atacado
como el territorio desde el que atacas. Tira entonces
los dados contra el oponente que ocupa el territorio
enemigo. Usa dados de 6 caras salvo que algn
comandante o estacin especial se halle implicado en
el ataque. Consulta atacando con comandantes y
estaciones espaciales en la pgina 7.
Antes de atacar, primero t como atacante, despus
tu oponente como defensor, debis anunciar los
dados que pretendis tirar, y debis lanzarlos al
mismo tiempo.
T, como atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados: debes
tener al menos una unidad ms en el territorio que
dados tiras. Consejo: cuantos ms dados uses, ms
posibilidades tienes de ganar. Sin embargo, cuantos
ms dados tires, ms unidades puedes perder o ms
unidades debern moverse al territorio capturado.
El defensor puede tirar 1 o 2 dados. Para tirar 2
dados, debe tener al menos 2 unidades defendiendo.
Consejo: cuantos ms dados tire el defensor, mayores
sern sus posibilidades de ganar, pero tambin ms
unidades puede perder.
A
B
C
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FORTIFICA POSICIONES
Sin importar lo que hayas hecho durante tu turno,
puedes acabarlo fortificando tu posicin. No necesitas
ganar una batalla ni intentar un ataque para hacerlo.
Algunos jugadores se refieren a esto como el
movimiento gratis. Para fortificar tu posicin, mueve
tantas unidades como quieras desde uno slo de tus
territorios a otro. Los dos territorios (desde el que ests
moviendo y al que ests moviendo) no necesitan estar
adyacentes pero debe existir un camino seguro entre
ellos. Esto significa que debes ser capaz de ir desde
el primer territorio al segundo a travs de territorios
que t controles. Si tienes que pasar a travs de un
territorio enemigo o vaco, entonces no puedes
fortificar entre estos dos territorios. Al mover las
unidades de un territorio a otro, debers dejar
como mnimo una unidad atrs.
Cuando fortifiques desde la Luna a la Tierra (o viceversa)
debers ser capaz de viajar desde un territorio de
aterrizaje lunar a una estacin espacial que controles
(o al revs). Esto no interrumpe el camino.
Puedes fortificar desde y hacia territorios bajo el agua
o en la Luna incluso si no tienes al comandante naval
o espacial en juego.
Al acabar de fortificar, puedes jugar cualquier carta
de orden que diga Play at the end of your turn.
(jugala al final de tu turno).
ACABAR UN AO
Una vez todos los jugadores hayan completado su
turno, el ao acaba. Mueve el marcador de ao al
siguiente ao y vuelve a la seccin Comienzo de
ao Puja por el orden del turno en la pgina 4.
CMO GANAR
Al finalizar el ao 5, se calcula la puntuacin final de la
partida. Cada jugador, por orden de turno, debe:
Sumar todos los territorios que controla y mover el
marcador de resultados al nmero correcto en la tabla
de puntuacin. Gana 1 punto por cada territorio
(terrestre, martimo o lunar) que controle.
Sumar los bonus continentales y de colonias y aadirlo
a la puntuacin en la tabla de resultados.
Jugar cualquier carta que d un bonus a la resultados
y mover el marcador de forma apropiada en la tabla de
resultados. Recuerda: necesi tas tener l os comandantes
correspondientes para jugar estas cartas.
El resul tado es l a puntuaci n fi nal . Una vez todos l os
jugadores hayan cal cul ado sus puntos, aquel con l a
puntuaci n ms al ta gana y es el egi do nuevo l der
mundi al .
EMPATE
Si hay un empate en la tabla de resultados, el jugador
con ms energa gana.
Si contina habiendo empate, el jugador con ms
unidades en el tablero gana.
Si contina el empate, la partida queda en empate y
ambos jugadores comparten el control de la Tierra.
CARTAS DE ORDEN EN BLANCO
Se incluyen nueve cartas de orden en blanco en tu juego
RISK 2210 A. D. . Usando un lpiz (para as poder
borrarlas y volverlas a usar) rellena la plantilla con tus
propias ordenes, devulvelas a su mazo de ordenes y
baraja. El uso de estas cartas es opcional y no deben ser
utilizadas en partidas de campeonato. Todos los
jugadores deben estar de acuerdo en el uso de estas
cartas antes de que la partida comience.
RISK 2210 A. D. para 2 jugadores
Puedes jugar a RISK 2210 A. D. con solo dos jugadores
nicamente con unos pocos cambios en el montaje:
Una vez hayas colocado los marcadores de devastacin,
elige un ejrcito neutral . Descubre 16 cartas de
territorio terrestre, 6 cartas de territorio martimo y 6
cartas de territorio lunar. Coloca 3 ejrcitos neutrales en
cada uno de esos territorios y vuelve a mezclar las cartas
de territorio en sus respectivos mazos. Esas MD neutrales
defendern esos territorios pero no se movern, jugaran
cartas, obtendrn comandantes ni harn cualquier otro
tipo de movimiento especial.
Los dos jugadores colocan sus fichas normalmente, usando
30 MD-1.0, y colocados nicamente en territorios terrestres.
El resto de reglas permanece igual.
Territorios vacos. Al principio de la partida, todos los
territorios martimos y lunares estn desocupados. A lo
largo de la partida, otros territorios pueden quedarse
vacos como resultado de cartas de orden. Un territorio
no puede quedarse vaco como resultado de un
ataque. Puedes invadir esos territorios desocupados sin
necesidad de tirar dados; no obstante, avanzar a un
territorio desocupado no cuenta como invasin. Como
siempre, debes dejar una unidad en el territorio desde
el que te mueves.
Territorios martimos. Invadir territorios martimos es
similar a invadir territorios terrestres con la siguiente
excepcin: debes tener un comandante naval para
invadir a o desde un territorio martimo. Si no tienes
un comandante naval, ninguna unidad puede invadir
desde tierra estos territorios ni pueden unidades
actualmente en el mar invadir un territorio terrestre.
Sin embargo, las unidades en un territorio martimo
pueden seguir defendindolo aunque no tengas un
comandante naval.
Ten en cuenta que el comandante naval no necesita
estar en el mismo territorio que las unidades invasoras,
ni siquiera necesita estar sobre mar. Slo necesita estar
en juego. Si tu comandante naval muere durante el
turno, ninguna unidad en territorio martimo puede
invadir durante el resto del turno. Puedes, no
obstante, usar esas unidades para fortificar posiciones.
Territorios lunares. Invadir territorios lunares es similar
a invadir territorios terrestres con la siguiente excepcin:
debes tener un comandante espacial para invadir a o
desde un territorio espacial. Si no tienes un comandante
espacial, no puedes invadir uno de estos territorios
desde tierra, ni una unidad en la Luna puede invadir
otro territorio, sea terrestre o lunar. Sin embargo, las
unidades en un territorio lunar sin un comandante
espacial pueden seguir defendiendo el territorio.
Fjate que el comandante espacial no necesita estar en
el mismo territorio que las unidades invasoras, ni
siquiera necesita estar en la Luna. Slo necesita estar
en juego. Si tu comandante espacial muere durante el
turno, ninguna unidad en territorios lunares puede
invadir durante el resto del turno. Puedes, no
obstante, usar esas unidades para fortificar la posicin.
La nica forma de mover unidades desde territorio
terrestre a la Luna es a travs de una estacin espacial.
Desde una estacin espacial, una fuerza invasora puede
desplazarse a uno de los tres puntos de aterrizaje
lunares (Sea of Crisis, Bay of Dew y Tycho), haciendo
que sea fcil llegar a ella pero difcil de defender. Por
ejemplo, si tienes una estacin espacial en Mxico y
quieres ir a la Luna, puedes usar slo tus fuerzas en
Mxico pero puedes atacar tanto Sea of Crisi como
Bay of Dew o Tycho. El siguiente jugador puede
tambin invadir la Luna desde su estacin espacial
en Angkhor Wat, y tambin atacar Sea of Crisis, Bay
of Dew o Tycho.
(IMPORTANTE: no puedes atacar un territorio terrestre
que contenga una estacin espacial desde un punto de
aterrizaje lunar. Es una va de sentido nico)
Invadiendo la tierra. Si ests en la Luna y quieres
atacar la Tierra, la nica forma es usando la carta de
orden espacial Invade Earth (invadir la Tierra). Esta
carta te permite atacar desde cualquier territorio lunar
un territorio terrestre escogido al azar dando la vuelta
a una carta del mazo de territorios terrestres. Si en
algn momento acabas con ejrcitos en la Luna y
ninguna en la Tierra, esta carta es la nica manera que
tienes de volver al planeta.
Cancelar la invasin. Puede ocurrir que declares una
invasin y el oponente juegue una o ms cartas que
hagan complicado o imposible la misma. Una vez has
declarado una invasin, debes atacar al menos una vez
antes de cancelarla.
Eliminar un jugador. Si durante tu turno eliminas a un
contrincante dejndole sin ejrcitos sobre el tablero,
todas sus cartas de orden son descartadas. Ese jugador
es eliminado de la partida.
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TM
GAMEPLAY MANUAL RI SK 2210 A. D.
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GAMEPLAY MANUAL
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REGLAS del CLASSIC RISK

El juego de dominacin global


INTRODUCCIN Y CONSEJOS DE ESTRATEGIA
En este juego clsico de estrategia militar, luchas por
conquistar el mundo. Para ganar, debes lanzar
atrevidos ataques, defenderte en todos los frentes y
arrasar enormes continentes con audacia y astucia.
Pero recuerda, los peligros, al igual que las
recompensas, son altas. Justo en el momento que
el mundo est a tu alcance, tu oponente puede
golpear y dejarte inerme!
ESTRATEGIA. En todas las partidas de RISK, ten estos
3 consejos siempre en mente:
1. Conquista continentes enteros. As conseguirs ms
ejrcitos.
2. Observa a tus enemigos: si estn construyendo
fuerzas en territorios o continentes adyacentes,
quizs estn planeando atacarte. Cuidado!
3. Fortifica las fronteras adyacentes a territorios
enemigos para defenderte mejor contra tus vecinos.
COMPONENTES
1 tablero de juego, 5 dados de seis caras (2 blancos y
3 negros), 44 cartas RISK de territorios terrestres, 5
ejrcitos (cada uno de un color diferente).
EL TABLERO DE JUEGO. El tablero de juego es un mapa
de 6 continentes divididos en 42 territorios. Cada
continente tiene un color diferente y contiene entre
4 y 12 territorios.
LOS EJRCITOS. Hay 5 ejrcitos completos, cada uno
contiene 3 tipos diferentes de fichas de ejrcitos: MD-
1.0 (valen por 1 ejrcito), MD-3.0 (valen por 3 ejrci-
tos), y MD-5.0 (valen por 5 ejrcitos). Empieza la parti-
da colocando MD-1.0. A medida que progrese la parti-
da puedes cambiar 3 MD-1.0 por 1 MD-3.0 o 2 MD-1.0
y 1 MD-3.0 por 1 MD-5.0.
Las 44 cartas RISK: Hay 42 cartas marcadas como
territorios terrestres y una imagen de MD-1.0, MD-3.0
o MD-5.0. Hay dos cartas comodn marcadas con esos
tres tipos de unidad pero sin territorio.
OBJETIVO DEL JUEGO
Conquistar el mundo ocupando todos los territorios
terrestres del tablero, eliminando as a todos tus
oponentes. Los territorios martimos son ignorados
en esta partida.
MONTAJE
Al contrario que la gran mayora de juegos, RISK
requiere un cuidado estudio antes de empezar a jugar.
La colocacin inicial de los ejrcitos prepara el
escenario para las batallas que ms tarde tendrn
lugar. Antes de que empecemos aparta el tablero
lunar, todos los comandantes, cartas de orden, cartas
de territorio lunar, cartas de territorio martimo,
marcadores de devastacin, marcadores de orden de
turno, marcadores de aos, el dado de 8 caras y la
energa. Slo se usan en RISK 2210 A. D. .
DESPLIEGUE INICIAL DE LAS MDconsi ste en l as
si gui entes fases:
1. Selecciona un color y, dependiendo del nmero
de jugadores, cuenta el nmero de ejrcitos que
necesitars para empezar la partida.
2 Jugadores: consulta instrucciones en la pgina 14.
3 Jugadores: cada jugar selecciona 35 MD-1.0.
4 Jugadores: cada jugar selecciona 30 MD-1.0.
5 Jugadores: cada jugar selecciona 25 MD-1.0.
2. Tira un dado. El que saque la tirada ms alta coge una
MD-1.0 de su pila y la coloca en cualquier territorio
del tablero, quedndose as con ese territorio.
3. Comenzando por la izquierda del primer jugador,
cada participante, por turno, coloca una MD-1.0 en
un territorio terrestre desocupado. Continua hasta
que los 42 territorios terrestres hayan sido ocupados.
4. Una vez los 42 territorios terrestres estn ocupados,
cada jugador, por turno, coloca un MD-1.0 adicional
en un territorio que ocupe. Continuar as hasta que
todos se hayan quedado sin ejrcitos por colocar. No
hay lmite al nmero de MD que puedes colocar en
un territorio.
MD-1.0 MD-3.0 MD-5.0
Respuestas a preguntas frecuentes rela-
cionadas con ciertas cartas
Reinforcements (Refuerzos)
Qu ocurre si juego la carta de orden
martima Reinforcements y ocupo menos
de 3 territorios martimos?
Si ocupas menos de 3 territorios
martimos, puedes colocar 1 MD en
cada territorio martimo que ocupes.
La misma regla se aplica a territorios
terrestres o lunares.
Energy Crisis (Crisis energtica)
Puedo jugar esta carta al comienzo
de mi turno, antes de contratar
comandantes y cartas de orden?
No. Cualquier carta que indique Play
on your turn before your first
invasion (jugala en tu turno antes
de la primera invasin) solo puede
ser jugada justo antes de tu primera
invasin, que es tras contratar
comandantes y cartas de orden.
Stealth MODs (MD sigilosos)
Puedo jugar Stealth MODs (MD
sigilosos) en otros jugadores?
Puedes jugar Stealth MOD para
ayudarte o ayudar a otros jugadores.
Por ejemplo: el jugador rojo anuncia
que va a atacar al jugador verde, el
Imperio Sahariano desde Egipto. El
jugador azul no quiere que el jugador
rojo gane esta batalla, por lo que
juega su carta de Stealth MODs
(MD sigilosos) para ayudar al jugador
verde. El jugador verde coloca
entonces 3 MD verdes en el
Imperio Sahariano.
Scout Forces (Fuerzas exploradoras)
Si olvido colocar mis 5 MD inmediatamente,
puedo colocarlos ms tarde?
Si olvidas colocar inmediatamente
tus 5 MD, son devueltos a tu reserva
de reclutamiento y la carta de
territorio es descartada. Tan pronto
como ocupes el territorio que has
sacado debes colocar tus 5 MD. Si ya
ocupas el territorio, debes colocar
inmediatamente los 5 MD.
Scatter Bomb Land (Terreno minado)
Qu ocurre si giro una carta de
territorio que ocupo?
Si resulta escogido uno o ms
territorios que ocupes, no destruyes
ninguna de tus unidades. Sin
embargo, cualquier territorio que
ocupes y salga cuenta entre los 3 a
sacar. Lo mismo se aplica a Scatter
Bomb Water (Terreno martimo
minado) y Scatter Bomb Moon
(Terreno lunar minado).
Quin elige las unidades que se
destruyen, mi oponente o yo?
El oponente que ocupa el territorio
que haya salido decide cual de sus
unidades se destruyen. La misma
regla de aplica a Scatter Bomb
Water (terreno martimo minado) y
Scatter Bomb Moon (Terreno lunar
minado).
The Mother (La madre)
Quin escoge que unidades resultan
destruidas?
Los jugadores que ocupen los
territorios objetivo escogen las
unidades destruidas. La misma
regla se aplica a Aqua Brother
y Nicky Boy.
Decoys Revealed (Seuelos revelados)
Puedo con esta carta poner en
juego comandantes que no haya con-
tratado, que estn actualmente fuera
de la partida?
No. Slo puedes mover los comandantes
que estn actualmente en el tablero de
juego de la Tierra o la Luna.
0
Play after an opponent
declares an invasion into a
land territory.
Place 3 additional defending
MODs in the defending land
territory.
0 Scout Forces
Play on your turn before
your first invasion is declared.
0 Energy Crisis
Play on your turn before
your first invasion is declared.
Collect one energy fromeach
opponent.
0 Reinforcements
Play on your turn before
your first invasion is declared.
Place 3 MODs, one each on 3
different water territories you
occupy.
Scatter Bomb Land 1
Play on your turn before
your first invasion is declared.
Turn over 3 land territory cards.
Destroy half the opponents units
on the land territories drawn.
Round up.
3 The Mother
Play on your turn before
your first invasion is declared.
Roll a 6-sided die. Destroy one unit
in each territory in the continent
rolled. 1=N. America,
2=S. America, 3=Europe,
4=Africa, 5=Asia, 6=Australia.
0 Decoys Revealed
Play on your turn before
your first invasion is declared.
Move any number of your
commanders to any number of
territories you occupy.
Draw a land territory card and
secretly place it facedown in front
of you. Place 5 MODs on the
territory card. When you occupy
this territory immediately place the
MODs. Discard the territory card.
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GAMEPLAY MANUAL RI SK 2210 A. D.
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GAMEPLAY MANUAL
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Nota: en el mismo turno, no puedes recibir ms de 2
MD extra por encima de aquellos que recibes por
grupos de cartas coincidentes que cambies, an si las
cartas que cambias por MD pertenecen a ms de un
territorio que ocupes. En ese caso selecciona que
territorio consigue los bonus de MD.
Consejos: no importa cuantos MD recibas al comienzo
de tu turno, colcalos cuidadosamente, bien para
preparar un ataque o para defenderte de uno. Es una
buena estrategia mover tus MD al frente de combate,
fortificando los territorios fronterizos con el enemigo.
ATAQUE
Tras colocar tus ejrcitos al comienzo del turno, decide
si deseas atacar. El objetivo de un ataque es capturar
un territorio derrotando todas las MD contrarias que
estn en l. La batalla se disputa tirando dados.
Estudia el tablero un momento. Quieres atacar?
Si escoges no atacar, pasa los dados al jugador a tu
izquierda. An puedes fortificar tu posicin, si as lo
deseas (consulta pgina 14).
Si escoges atacar, debes seguir las siguientes reglas:
Slo puedes atacar un territorio que este adyacente
a uno tuyo o que est conectado a l por una lnea
de puntos.
Ejemplos: Estados Exiliados de Amrica puede atacar
Nunavut, Canada, Repblica de Qubec e Islandia GRC.
El Imperio Sahariano puede atacar Egipto, Andorra y
el Desierto Amaznico. En los lmites occidentales y
orientales del tablero, el Emirato Petrolfero del Noroeste
se considera adyacente a, y puede atacar, Pevek.
Debes tener si empre al menos dos MD en el
terri tori o desde el cual ests atacando.
Puedes continuar atacando un territorio hasta
que hayas eliminado todas las unidades enemigas,
o puedes ir cambiando el territorio que ataques
tantas veces como desees.
Para atacar, anuncia primero el territorio que ests
atacando y el territorio desde el que atacas. Tira
los dados contra el oponente que ocupa el territorio
a conquistar.
Antes de tirar, tanto t como tu oponente debis
anunciar el nmero de dados que tiraris. Ambos
jugadores lanzan los dados a la vez.
T, como el atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados:
debes tener al menos una MD ms en el territorio
que el nmero de dados que tiras. Consejo: mientras
ms dados tires, ms posibilidades tienes de ganar.
Sin embargo tambin puedes perder una mayor
cantidad de MD o tener que moverlos a la fuerza
a un territorio capturado.
El defensor puede tirar tanto 1 como 2 dados. Para
tirar 2 dados, deber tener al menos 2 MD en el
territorio que sufre el ataque. Consejo: mientras
ms dados tire el defensor, mayores son sus
posibilidades de ganar, aunque mayores pueden
ser sus prdidas.
Para decidir una batalla. Compara el dado ms alto
que haya tirado cada uno de vosotros. Si el tuyo (el
atacante) es ms alto, el defensor pierde una unidad
del territorio bajo ataque. Pero si el dado del defensor
es mayor, entonces, pierdes una unidad del territorio
desde el que atacaste y debes devolverla a tu reserva
de reclutamiento. Si los dos tirsteis ms de un dado,
compara los dos siguientes ms altos y repites el
proceso. (Mira la pgina 7, dibujos de ejemplo 1-4)
Notas:
En caso de empate, el defensor gana.
Ninguno de los dos bandos puede perder ms de 2
MD en una sola tirada.
Capturando territorios. Tan pronto como derrotes la
ltima unidad oponente de un territorio, capturas el
territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacer
esto, mueve al menos tantas unidades como el nmero
de dados que tiraste en tu ltima batalla. Recuerda: en
la mayora de casos, mover tantas unidades como
puedas a primera lnea es siempre ventajoso. Las
unidades que dejas atrs no pueden ayudarte para
atacar. Tambin recuerda que siempre debes dejar una
unidad en el territorio desde el que atacaste.
ACABA TU ATAQUE. Puede dar por acabado tu(s)
ataque(s) en cualquier momento. Si has capturado al
menos un territorio, coge la primera carta de tierra
RISK de la pila. (No importa el nmero de territorios
que hayas capturado ese turno, slo puedes coger una
carta RISK). El ltimo paso es fortificar tu posicin si
quieres. Finalmente, pasa los dados.
COMPLETA EL DESPLIEGUE INICIAL
5. Coloca cualquier estacin espacial de tu color en el
4 de la tabla de resultados. Esto marca el valor del
prximo grupo de cartas de intercambio.
6. Baraja las 44 cartas de territorio y colcalas, boca
bajo, en una pila al lado del tablero de juego. Esto
forma la pila de cartas para robar.
7. El que coloc el primer ejrcito empieza a jugar.
El turno pasa al jugador situado a la izquierda.
CMO JUGAR: Durante tu turno, intenta capturar
territorios derrotando MD del oponente. Pero s
cuidadoso; ganar batallas depende de un cuidadoso
plan, rpidas decisiones y atrevidas maniobras.
Tendrs que colocar tus fuerzas sabiamente, atacar
en el momento justo y fortificar tus defensas contra
tus enemigos.
Cada uno de tus turnos consiste en tres fases, en
este orden:
Obtener y colocar nuevas MD.
Atacar, si quieres, tirando los dados.
Fortificar tu posicin.
OBTENER Y COLOCAR NUEVOS MD
Al comienzo de cada turno, calcula cuantos MD
aadirs a tus territorios basndote en
El nmero de territorios terrestres que ocupas.
El valor de los continentes que controlas.
El valor de las colecciones de cartas RISK que
intercambies.
El territorio especfico dibujado en una carta
cambiada.
Territorios. Al comienzo de tu turno (incluyendo el
primero), cuenta el nmero de territorios que ocupas
y divide el total entre tres (ignora las fracciones). El
resultado es el nmero de MD que recibes. Coloca las
nuevas MD en cualquier territorio o territorios que
ocupes actualmente.
Ejemplo: 11 territorios = 3 MD
14 territorios = 4 MD
17 territorios = 5 MD
Siempre recibirs como mnimo 3 MD en un turno,
incluso si ocupas menos de 9 territorios.
Continentes. Adems, al comienzo de tu turno
recibirs MD adicionales por cada continente que
controles (para controlar un continente debes ocupar
todos sus territorios al comienzo de tu turno). Para
saber el nmero exacto de MD que recibes por cada
continente, mira en la tabla de la esquina inferior
izquierda del tablero de juego.
CARTAS RISK
Consiguiendo cartas. Al final de cualquier turno en el
que hayas conquistado al menos un territorio, obtendrs
una, y slo una, carta RISK. Debers intentar agrupar
grupos de 3 cartas en cualquiera de estas combinaciones:
3 cartas del mismo diseo (MD-1.0, MD-3.0,
o MD-5.0)
1 de cada una de los 3 diseos
2 diseos cualquiera y una carta comodn
Si tienes una grupo de 3 cartas RISK, puedes cambiarlas
al comienzo de tu prximo turno o puedes guardarlas
para el siguiente. Pero si tienes 5 o 6 cartas al comienzo
de tu turno, debes cambiar como mnimo un grupo de
3 cartas.
Cambiando cartas por MD. Al comienzo de los
siguientes turnos, puedes cambiar grupos de cartas y
conseguir MD adicionales basndote en el nmero
total de grupos cambiados. Al comenzar el juego el
nmero es 4. Cada vez que alguien cambia un grupo
de cartas, el valor del prximo se incrementa.
Primer grupo cambiado 4 MD
Segundo grupo cambiado 6 MD
Tercer grupo cambiado 8 MD
Cuarto grupo cambiado 10 MD
Quinto grupo cambiado 12 MD
Sexto grupo cambiado 15 MD
Una vez cambiado la sexto grupo, cada grupo
adicional son 5 MD ms, ejemplo: si cambias el sptimo
grupo, conseguirs 20 MD; si cambias el octavo,
conseguirs 25 MD etc. Primer y segundo grupo,
se refieren a los grupos cambiados por cualquier
jugador durante la partida. As, si cambias el tercer
grupo en la partida, recibirs 8 MD incluso si ese es
el primer grupo de cartas que cambias.
Cada vez que un grupo de cartas se intercambia,
mueve la estacin espacial en la tabla de resultados al
siguiente espacio numerado marcado con un cuadrado
amarillo. Esos espacios marcados representan el valor
del prximo grupo de cartas que se cambie. Coloca las
cartas intercambiadas boca abajo en la pila de descarte.
Territorios ocupados. Si cualquiera de las 3 cartas que
intercambies muestra la imagen de un territorio que
ocupes, recibes 2 MD extra. Debes colocar ambos MD
en ese mismo territorio.
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