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Graficacin

M.E.E. Cesar Zenet Lpez Cruz


UNIDAD II. GRAFICACIN 2D

OBJETIVO: Crear programas en el Visual Studio C# usando la librera SharpGL.dll.

Pasa en un mtodo el procedimiento para generar un crculo que tenga el siguiente encabezado
La instruccin:
Nos sirve para dibujar cuadrados como el de la siguiente imagen.


El cdigo para dibujar el cuadrado anterior es el siguiente:


El resultado ser un cuadro de color amarillo de los bordes y de relleno
Vertex(-2, 2, 0)
Vertex(-2, -2, 0)
Vertex(2, 2, 0)
Vertex(2, -2, 0)
Graficacin
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TRASLACIN
El movimiento de traslacin se consigue con la siguiente instruccin que ya tenemos en nuestro cdigo base


En este cdigo el primer parmetro representa igual al eje de las X, el segundo parmetro el eje de las Y y el tercer
parmetro al eje de las Z. Aqu indica que nuestra figura empezar a dibujarse en las coordenadas (0, 0, -10) que viene
siendo su plano inicial. Lo que haremos ser cambiar las constantes 0 del eje de las X y Y con variables para poder
trasladar nuestra figura a cualquier lugar dentro del plano.
Si queremos trasladar la figura sobre el eje de las X, haremos lo siguiente:


Graficacin
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Veamos que la variable tX (traslacin en el eje X, la iniciamos en -5 lo que indica que iniciara el movimiento cerca del
lado izquierdo de la pantalla)

Dentro del evento openGLCtrl1_OpenGLDraw ponemos el incremento de 0.05f para que el movimiento
sea lento y por ltimo colocamos a la variable tX en su posicin dentro de la instruccin Translate.
Al ejecutar el programa vern un cuadro que se traslada desde el extremo de la izquierda hacia la derecha pero no se
detiene.



Ejercicio 1
Escribir el cdigo necesario para provocar el efecto de rebote de la figura geomtrica

El movimiento es hacia la derecha
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La figura tiene que rebotar de derecha a
izquierda en la pantalla de forma infinita
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Ejercicio 2
Escribir el cdigo necesario para provocar el efecto de rebote de la figura geomtrica




ROTACIN
El movimiento de rotacin se realiza con la siguiente instruccin:


Tiene cuatro argumentos: el primero es el ngulo que desea girar en grados sexagesimales en sentido contrario a las
agujas del reloj; los siguientes tres argumentos definen las coordenadas x, y, z del eje alrededor del cual se realiza el
giro. El eje pasa por el origen de coordenadas, por lo tanto, si el objeto est alejado de este eje, se producir un
desplazamiento causado por la rotacin, es decir, no solo girar. Si se desea evitar este desplazamiento ser necesario
primeramente trasladar el objeto al origen, realizar la rotacin y realizar la traslacin inversa.


La figura tiene que rebotar de
arriba hacia abajo en la
pantalla de forma infinita
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Si aadimos al cdigo anterior la instruccin Rotate vamos a poder trasladar y rotar al mismo tiempo.


Se ver como la figura se traslada y al mismo tiempo gira



El movimiento es hacia la
derecha girando
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Ejercicio 3.
Realiza los cambios necesarios al Ejercicio 1 para que ahora al trasladarse y rebotar tambin este la figura girando
pero considerando que cuando vaya de izquierda a derecha la figura girar en forma contraria a las manecillas del
reloj y cuando vaya de derecha a izquierda girar de la misma forma que las manecillas del reloj.





El movimiento es hacia la
derecha girando
El movimiento es hacia la
izquierda girando
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RBRICA:

TEMA Muy Bien Bien Regular Deficiente
Ejercicios
(10 pts)

Se entregan los 3
ejercicios
terminados.
(6 pts)

Se entregan
solamente 2
ejercicios
terminados.
(3 pts)

Se entrega
solamente 1 ejercicio
terminado.
(0 pts)

No se entrega
ningn ejercicio, o no
asisti a clases.


FORMA DE ENTREGA: Revisin directa en la computadora

FECHA DE ENTREGA: En la misma clase