1. El casero de la casa llama a uno de los jugadores pidiendo ayuda. No coge el
fijo. Estos detectives de hoy en da tienen telfonos mviles, as que ah es donde llama. Est visitando a su hermana, que viv e en Rapid City (Dakota del Sur). -Ser Barksdale? Me llamo Frank, Frank Costello. Mi primo me ha hablado de usted, dice que es usted un buen detective. Ver, soy el propietario y casero de una casa en el centro de Boston. Compr esa cas a a un precio irrisorio hace 20 aos. Saba que ese precio se deba a extraos sucesos que haban ocurrido tiempo atrs pero no pude resistirme. Llevo alquilando esta casa muchos aos, pero cada vez se me hace ms difcil encontrar gente que quiera vivir ah, sobre todo por lo sucedido a la ltima familia a la que se lo tena alquilado. Qu tragedia...Nec esito que averige qu es lo que sucede y que termine con el problema que ha afectado a mis inquilinos para p oner fin a los rumores. a. Cunto paga b. Qu quiere que haga *llama al detective Barksdale porque se lo recomienda su primo. Fue a quien contrat para ver si su mujer le estaba engaando y sabe que est interesado en este tipo de casos, aunque como no encuentra casos de ese tipo y necesita el dinero, acepta otros como el men cionado. c. Le informa de dnde vive y le pregunta cundo puede ir. 2. El jugador informado a. Conoce de antes a otro jugador y le avisa b. Lo conoce por el camino De camino a Boston, se da cuenta de que, an en el estado de Iowa, apenas le queda gasolina y no parece haber ninguna gasolinera cerca. Avista una solitaria granja y de cide parar en busca de ayuda. -DESARROLLO DE LA ESCENA ENTRE GOSENDE Y VELA.- *Gosende: le han echado hace poco, crea que estara bien en la granja pero an tiene ganas de guerra. Ponen rumbo a Boston los dos juntos. ((Por el camino Ekaitz??)) // Hotel de carretera para descansar? 3. Llegan a Boston Quedan con el casero. Responde posibles preguntas. Entrega llaves, les d a la direccin y les desea suerte. 4. El manicomio (en Roxbury) donde esta la familia Macario a. Marido loco de remate. Solo farfulla y no se le entiende. b. Mujer esta mejor. Pero si se le pregunta mucho se inquieta y no quier e hablar ms del tema. *una presencia maligna habita la casa *a veces se despertaba por las noches y la notaba cernindose sobr e ella *volaban platos y otros objetos por la habitacin *sobre todo odiaba a su marido Vittorio c. El doctor de los Macario est fuera de la ciudad. Su sustituto: el dr. Hardstrom, procedente del manicomio de Arkham. Dice que all hay un paciente con traumas similares. d. Los dos hijos de los Macario viven con unos familiares en Baltimore. Si se les visita les dirn que solan soar con un hombre extrao de ojos ardientes. 5. Noticias en los peridicos (tirada de idea): los archivos del Boston Globe a. Charlatanera o persuasin para entrar b. Los recortes sobre los Macario poco reveladores. Una noticia que habl a de lo que ya saben. c. Una noticia de hace 50 aos que no se lleg a publicar. Unos inmigrantes franceses tuvieron que huir de la casa por unos accidentes que acabaron con la vida de los padres y dejaron a l os 3 hijos tullidos. d. En el 49 otra familia fue presa de la enfermedad nada ms instalarse. S uicidio con un cuchillo. e. Coqueteo con la bibliotecaria (APAX3 O Crdito). Si sale, esta les dice que hubo un incendio en el 43. Puede que la casa fuese mencionada antes de esa fecha. 6. La biblioteca (tirada individual de buscar libros) a. En 1909, un prspero comerciante construye la casa, pero de inmediato c ae enfermo y se la vende a un tal Don Walter Corbitt. b. En 1926, Walter Corbitt es denunciado por sus vecinos, que solicitan que se le obligue a abandonar la zona a consecuencia de sus repulsivas costumbres y pernicioso comportamiento. c. Es evidente que Corbitt gan el pleito, ya que su necrolgica, que data d e 1940, afirma que haba seguido viviendo en el mismo sitio. Tambin informa que se estaba celebrando un nu evo juicio para evitar que Corbitt fuera enterrado en su stano, como indicaba su testamento. d. No se tiene registro del resultado de este segundo pleito. *1 hora por cada peridico encontrado 7. Registro civil. Leer gua. 8. Altos Tribunales; Comisara central de Polica. Leer gua. 9. El vecindario a. Sr. Dooley 10. La capilla de contemplacin 11. La casa Corbitt HABITACIN 1: Un trastero lleno de cajas y cachivaches, como depsitos de agua oxidados y bicicletas viejas. En el extremo derecho de la sala hay un armario clausurado con tablas. Si alguien las arranca y lo abre, encontrar dentro tres libros encuadernados, los diarios de un tal W. Corbitt (un antiguo ocupante de la casa, tal como indica la direccin de la guarda del primer volumen). Los diarios de Corbitt estn escritos en ingls llano, aunque a veces fraseado de forma extraa. Se tarda un total de dos das en leer los tres volmenes, que aaden +4 a Mitos de Cthulhu y cuestan 1D4 puntos de Cordura. Describen los diversos experimentos ocultistas de Corbitt, entre ellos una invocacin y otra clase de magia, y detallan claramente la tcnica para Convocar / Atar a un Vagabundo Dimensional (consulta el hechizo en el manual bsico de La Llamada de Cthulhu). No aparecen otros conjuros en los diarios. Se tardan 2D6 semanas en aprender este hechizo tras haber ledo los diarios, con toda probabilidad demasiado tiempo como para ser de utilidad en esta aventura. Tambin se encuentra en esta sala un libro sobre demonologa. El ttulo est desvado y resulta imposible de discernir, pero la mayora de las pginas siguen siendo legibles. HABITACIN 2: Un segundo cuarto trastero, este destinado en su mayor parte a muebles rotos y otros objetos que posiblemente se hicieron pedazos para arder en una estufa de madera. HABITACIN 3: El vestidor, donde cuelgan abrigos, chanclos, sombreros y paraguas. Tambin hay varios sacos de carbn para la estufa independiente de la sala de estar. Una tirada de Idea con xito permite darse cuenta de que la puerta lateral est cerrada con tres pasadores y dos cerraduras. HABITACIN 4: La sala de estar. Contiene cosas tpicas como radio, sof, sillones y estanteras cargadas de baratijas. Una tirada de Idea con xito permite darse cuenta de la infrecuente cantidad de cruces, imgenes de la Virgen y otros objetos religiosos catlicos. En la pared de esta sala hay un extrao cuadro. Los investigadores que lo observen se sentirn inexplicablemente inquietos. El nombre del artista es Nelson Blakeley. El Guardin ha de tener en cuenta que este cuadro conduce a una aventura del suplemento de Chaosium Dreamlands11. HABITACIN 5: El comedor, completo hasta con su mesa de caoba, un aparador empotrado y siete sillas. Tres cubiertos estn dispuestos sin usar. En una sopera se pudren sobras de sopa de arroz. HABITACIN 6: Una cocina convencional con refrigerador, horno y cocina de madera y una exigua despensa. Parte de los comestibles an no han caducado: hay sopa y carne enlatada, granos de arroz, varios tipos de pasta y unas pocas botellas de vino casero. Los productos que no se han echado a perder han sido devorados por las ratas, a juzgar por los rastros que stas han dejado atrs. --------------------------------------------------------------------- HABITACIN 1: Un dormitorio corriente con cama doble, estantera y buenas vistas. Parece que se trataba del cuarto de Vittorio y Gabriela. Aqu hay ms cruces y numerosas velas, y en una mesita junto a la cama descansan un rosario y un breviario. HABITACIN 2: Dos pequeas camas, juguetes, arma-rios y fotos de aviones y vaqueros sealan este como el dormitorio de los nios. HABITACIN 3: Contiene un bastidor de cama con los muelles al aire y un aparador. Los investigadores que fisgoneen encontrarn una tarjeta de visita dentro de uno de los cajones del armario. Lleva el nombre del Doctor Henry Armitage, y por detrs hay un nmero de telfono. El Guardin ha de tener en cuenta que esto conduce a una aventura del suplemento de Chaosium Dunwich12 (CHA 8802). Aunque est sin usar, este cuarto se parece a los otros dos dormitorios. Fue antiguamente la habitacin del viejo Corbitt; permaneci tanto tiempo aqu que su influencia psquica an perdura, y es capaz de logar que ocurran ciertos hechos en esta sala. Siempre que lo hace se manifiesta un terrible hedor, seal segura de la presencia de los Mitos. Puede hacer que surjan de esta habitacin unos fuertes ruidos, como golpes. Estos ruidos se pueden or desde toda la casa. Puede formar un charco de sangre (tomada de las ratas a las que mata) en el suelo, o que gotee por las paredes o desde el techo. Puede crear un sonido de tamborileo o araazos en el cristal de la ventana o en la puerta. Puede empujar la cama a buena velocidad, lo bastante rpida como para pegar un fuerte golpe a cualquier cosa que est en la habitacin. El cristal roto y la cada supondrn a la vctima la prdida de 2D6 puntos de vida. HABITACIN 4: Fregadero, baera y un inodoro con una cisterna en lo alto. Todava hay aqu toallas y otros enseres tpicos de una familia de cuatro miembros. Un charco de agua salobre se ha acumulado en la baera, alimentado por un goteo de los grifos que es imposible cerrar por completo. ------------------------------------------------------------------ HABITACIN 1: La puerta que conduce al stano tiene una cerradura y tres pasadores, y slo se puede abrir desde fuera. Abajo se encuentra la principal despensa del stano. Las escaleras estn en mal estado y Corbitt ha desconectado la electricidad del stano desde la caja de fusibles del piso de arriba, en la cocina. Cada investigador debe superar una tirada de DES7 o menos, o perder 1D6 puntos de vida al caer por las destartaladas escaleras. En la sala, ms bien pequea, hay esparcidas herramientas, caeras, lea, clavos, tornillos y dems. Las paredes laterales son de ladrillo. La delantera (#3) es de madera, igual que la de la sala bajo las escaleras (#2). EL CUCHILLO Tirada de descubrir Cada ataque -1 de magia Posibilidades de golpear: magia actual de Corbitt X5 o menos dAO: 1d4+2 Cordura: 1/1D4 cada investigador Formas de pararlo: tapa de cubo de basura (30%) agarrar el cuchillo al vuelo (tirada de destreza) ---> FUE vs Puntos de magia actuales de Corbitt (cada intento de Corbitt de liberar el cuchillo -1 de magia) (si se suelta el cuchillo -1 de vida) HABITACIN 2: Un almacn vaco, antiguamente destinado al carbn. La trampilla exterior que da a la tolva de carbn ha sido fijada fuertemente con clavos. HABITACIN 3: El muro frente a las escaleras est hecho de tablones muy bien ajustados. Si los parten o extraen, podrn ver un estrecho espacio que discurre entre dos paredes de madera. De las ratas que anidan all emanan terribles olores. Si los investigadores no dejan espacio a los roedores para escapar, stos atacarn a quien trate de explorar esta zona. Hay seis grupos de ratas. RATAS En la pared interior hay grabadas las palabras Capilla de Contemplacin, pero hace falta una tirada eficaz de Descubrir para notar las irregulares tallas, parecidas a araazos. Si los investigadores atraviesan esta pared, se encontrarn en la Habitacin 4.