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La casa Corbitt

1. El casero de la casa llama a uno de los jugadores pidiendo ayuda. No coge el


fijo. Estos detectives de hoy en da
tienen telfonos mviles, as que ah es donde llama. Est visitando a su hermana, que viv
e en Rapid City (Dakota del Sur).
-Ser Barksdale? Me llamo Frank, Frank Costello. Mi primo me ha hablado de usted,
dice que es usted un buen detective.
Ver, soy el propietario y casero de una casa en el centro de Boston. Compr esa cas
a a un precio irrisorio hace 20 aos.
Saba que ese precio se deba a extraos sucesos que haban ocurrido tiempo atrs pero no
pude resistirme. Llevo
alquilando esta casa muchos aos, pero cada vez se me hace ms difcil encontrar gente
que quiera vivir ah, sobre todo
por lo sucedido a la ltima familia a la que se lo tena alquilado. Qu tragedia...Nec
esito que averige qu es lo
que sucede y que termine con el problema que ha afectado a mis inquilinos para p
oner fin a los rumores.
a. Cunto paga
b. Qu quiere que haga
*llama al detective Barksdale porque se lo recomienda su primo.
Fue a quien contrat para ver si su
mujer le estaba engaando y sabe que est interesado en este tipo de
casos, aunque como no encuentra
casos de ese tipo y necesita el dinero, acepta otros como el men
cionado.
c. Le informa de dnde vive y le pregunta cundo puede ir.
2. El jugador informado
a. Conoce de antes a otro jugador y le avisa
b. Lo conoce por el camino
De camino a Boston, se da cuenta de que, an en el estado de Iowa,
apenas le queda gasolina y no parece
haber ninguna gasolinera cerca. Avista una solitaria granja y de
cide parar en busca de ayuda.
-DESARROLLO DE LA ESCENA ENTRE GOSENDE Y VELA.-
*Gosende: le han echado hace poco, crea que estara bien en
la granja pero an tiene ganas de guerra.
Ponen rumbo a Boston los dos juntos.
((Por el camino Ekaitz??)) // Hotel de carretera para descansar?
3. Llegan a Boston
Quedan con el casero. Responde posibles preguntas. Entrega llaves, les d
a la direccin y les desea suerte.
4. El manicomio (en Roxbury) donde esta la familia Macario
a. Marido loco de remate. Solo farfulla y no se le entiende.
b. Mujer esta mejor. Pero si se le pregunta mucho se inquieta y no quier
e hablar ms del tema.
*una presencia maligna habita la casa
*a veces se despertaba por las noches y la notaba cernindose sobr
e ella
*volaban platos y otros objetos por la habitacin
*sobre todo odiaba a su marido Vittorio
c. El doctor de los Macario est fuera de la ciudad. Su sustituto: el dr.
Hardstrom, procedente del manicomio de
Arkham. Dice que all hay un paciente con traumas similares.
d. Los dos hijos de los Macario viven con unos familiares en Baltimore.
Si se les visita les dirn que solan
soar con un hombre extrao de ojos ardientes.
5. Noticias en los peridicos (tirada de idea): los archivos del Boston Globe
a. Charlatanera o persuasin para entrar
b. Los recortes sobre los Macario poco reveladores. Una noticia que habl
a de lo que ya saben.
c. Una noticia de hace 50 aos que no se lleg a publicar. Unos inmigrantes
franceses tuvieron que huir de la casa
por unos accidentes que acabaron con la vida de los padres y dejaron a l
os 3 hijos tullidos.
d. En el 49 otra familia fue presa de la enfermedad nada ms instalarse. S
uicidio con un cuchillo.
e. Coqueteo con la bibliotecaria (APAX3 O Crdito). Si sale, esta les dice
que hubo un incendio en el 43. Puede
que la casa fuese mencionada antes de esa fecha.
6. La biblioteca (tirada individual de buscar libros)
a. En 1909, un prspero comerciante construye la casa, pero de inmediato c
ae enfermo y se la vende a un tal
Don Walter Corbitt.
b. En 1926, Walter Corbitt es denunciado por sus vecinos, que solicitan
que se le obligue a abandonar la zona
a consecuencia de sus repulsivas costumbres y pernicioso comportamiento.
c. Es evidente que Corbitt gan el pleito, ya que su necrolgica, que data d
e 1940, afirma que haba seguido
viviendo en el mismo sitio. Tambin informa que se estaba celebrando un nu
evo juicio para evitar que Corbitt
fuera enterrado en su stano, como indicaba su testamento.
d. No se tiene registro del resultado de este segundo pleito.
*1 hora por cada peridico encontrado
7. Registro civil. Leer gua.
8. Altos Tribunales; Comisara central de Polica. Leer gua.
9. El vecindario
a. Sr. Dooley
10. La capilla de contemplacin
11. La casa Corbitt
HABITACIN 1: Un trastero lleno de cajas y cachivaches,
como depsitos de agua oxidados y bicicletas viejas.
En el extremo derecho de la sala hay un armario
clausurado con tablas. Si alguien las arranca y lo abre,
encontrar dentro tres libros encuadernados, los diarios
de un tal W. Corbitt (un antiguo ocupante de la
casa, tal como indica la direccin de la guarda del primer
volumen).
Los diarios de Corbitt estn escritos en ingls llano,
aunque a veces fraseado de forma extraa. Se tarda un
total de dos das en leer los tres volmenes, que aaden
+4 a Mitos de Cthulhu y cuestan 1D4 puntos de Cordura.
Describen los diversos experimentos ocultistas de
Corbitt, entre ellos una invocacin y otra clase de magia,
y detallan claramente la tcnica para Convocar /
Atar a un Vagabundo Dimensional (consulta el hechizo
en el manual bsico de La Llamada de Cthulhu). No
aparecen otros conjuros en los diarios. Se tardan 2D6
semanas en aprender este hechizo tras haber ledo los
diarios, con toda probabilidad demasiado tiempo como
para ser de utilidad en esta aventura.
Tambin se encuentra en esta sala un libro sobre demonologa.
El ttulo est desvado y resulta imposible de discernir,
pero la mayora de las pginas siguen siendo legibles.
HABITACIN 2: Un segundo cuarto trastero, este destinado
en su mayor parte a muebles rotos y otros objetos
que posiblemente se hicieron pedazos para arder en
una estufa de madera.
HABITACIN 3: El vestidor, donde cuelgan abrigos,
chanclos, sombreros y paraguas. Tambin hay varios
sacos de carbn para la estufa independiente de la sala
de estar. Una tirada de Idea con xito permite darse
cuenta de que la puerta lateral est cerrada con tres
pasadores y dos cerraduras.
HABITACIN 4: La sala de estar. Contiene cosas tpicas
como radio, sof, sillones y estanteras cargadas de
baratijas. Una tirada de Idea con xito permite darse
cuenta de la infrecuente cantidad de cruces, imgenes
de la Virgen y otros objetos religiosos catlicos.
En la pared de esta sala hay un extrao cuadro. Los investigadores
que lo observen se sentirn inexplicablemente
inquietos. El nombre del artista es Nelson Blakeley. El Guardin
ha de tener en cuenta que este cuadro conduce a una
aventura del suplemento de Chaosium Dreamlands11.
HABITACIN 5: El comedor, completo hasta con su
mesa de caoba, un aparador empotrado y siete sillas.
Tres cubiertos estn dispuestos sin usar. En una sopera
se pudren sobras de sopa de arroz.
HABITACIN 6: Una cocina convencional con refrigerador,
horno y cocina de madera y una exigua despensa.
Parte de los comestibles an no han caducado: hay
sopa y carne enlatada, granos de arroz, varios tipos de
pasta y unas pocas botellas de vino casero. Los productos
que no se han echado a perder han sido devorados
por las ratas, a juzgar por los rastros que stas han
dejado atrs.
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HABITACIN 1: Un dormitorio corriente con cama
doble, estantera y buenas vistas. Parece que se trataba
del cuarto de Vittorio y Gabriela. Aqu hay ms cruces y
numerosas velas, y en una mesita junto a la cama descansan
un rosario y un breviario.
HABITACIN 2: Dos pequeas camas, juguetes, arma-rios y fotos
de aviones y vaqueros sealan este como el
dormitorio de los nios.
HABITACIN 3: Contiene un bastidor de cama con los
muelles al aire y un aparador.
Los investigadores que fisgoneen encontrarn una tarjeta
de visita dentro de uno de los cajones del armario. Lleva el
nombre del Doctor Henry Armitage, y por detrs hay un
nmero de telfono. El Guardin ha de tener en cuenta que
esto conduce a una aventura del suplemento de Chaosium
Dunwich12 (CHA 8802).
Aunque est sin usar, este cuarto se parece a los otros
dos dormitorios. Fue antiguamente la habitacin del
viejo Corbitt; permaneci tanto tiempo aqu que su
influencia psquica an perdura, y es capaz de logar
que ocurran ciertos hechos en esta sala. Siempre que lo
hace se manifiesta un terrible hedor, seal segura de la
presencia de los Mitos.
Puede hacer que surjan de esta habitacin unos
fuertes ruidos, como golpes. Estos ruidos se
pueden or desde toda la casa.
Puede formar un charco de sangre (tomada de
las ratas a las que mata) en el suelo, o que gotee
por las paredes o desde el techo.
Puede crear un sonido de tamborileo o
araazos en el cristal de la ventana o en la
puerta.
Puede empujar la cama a buena velocidad,
lo bastante rpida como para pegar un
fuerte golpe a cualquier cosa que est en
la habitacin.
El cristal roto y la cada supondrn a la vctima la prdida
de 2D6 puntos de vida.
HABITACIN 4: Fregadero, baera y un inodoro con
una cisterna en lo alto. Todava hay aqu toallas y otros
enseres tpicos de una familia de cuatro miembros. Un
charco de agua salobre se ha acumulado en la baera,
alimentado por un goteo de los grifos que es imposible
cerrar por completo.
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HABITACIN 1: La puerta que conduce al stano tiene
una cerradura y tres pasadores, y slo se puede abrir
desde fuera. Abajo se encuentra la principal despensa
del stano. Las escaleras estn en mal estado y Corbitt
ha desconectado la electricidad del stano desde la caja
de fusibles del piso de arriba, en la cocina. Cada investigador
debe superar una tirada de DES7 o menos, o
perder 1D6 puntos de vida al caer por las destartaladas
escaleras.
En la sala, ms bien pequea, hay esparcidas herramientas,
caeras, lea, clavos, tornillos y dems. Las
paredes laterales son de ladrillo. La delantera (#3) es de
madera, igual que la de la sala bajo las escaleras (#2).
EL CUCHILLO
Tirada de descubrir
Cada ataque -1 de magia
Posibilidades de golpear: magia actual de Corbitt X5 o menos
dAO: 1d4+2
Cordura: 1/1D4 cada investigador
Formas de pararlo:
tapa de cubo de basura (30%)
agarrar el cuchillo al vuelo (tirada de destreza) ---> FUE vs Puntos de
magia actuales de Corbitt
(cada intento de Corbitt de liberar el cuchillo -1 de magia) (si
se suelta el cuchillo -1 de vida)
HABITACIN 2: Un almacn vaco, antiguamente destinado
al carbn. La trampilla exterior que da a la tolva
de carbn ha sido fijada fuertemente con clavos.
HABITACIN 3: El muro frente a las escaleras est
hecho de tablones muy bien ajustados. Si los parten o
extraen, podrn ver un estrecho espacio que discurre
entre dos paredes de madera. De las ratas que anidan
all emanan terribles olores. Si los investigadores no
dejan espacio a los roedores para escapar, stos atacarn
a quien trate de explorar esta zona. Hay seis grupos
de ratas.
RATAS
En la pared interior hay grabadas las palabras Capilla
de Contemplacin, pero hace falta una tirada
eficaz de Descubrir para notar las irregulares tallas,
parecidas a araazos. Si los investigadores atraviesan
esta pared, se encontrarn en la Habitacin 4.

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