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DiegoErnestoMolanoVega
Ministro TIC
MaraCarolinaHoyosTurbay
Viceministra General TIC
Computadores para Educar
MarthaP.CastellanosS.
Directora Ejecutiva
MarlioJahirSierraMonroy
Coordinador rea Pedaggica
RocoAndreaVillamizar
YoliMarcelaHernndezPino
IsabelCaicedo
Asesora rea Pedaggica
JohnJairoBriceo
lvaroJosMosquera
MaraFernandaGonzalez
Autores de la Estrategia de Formacin
LuisEnriqueArangoJimnez/Rector
Representante Legal
JorgeLuisRojasGarca
Gerente general
JosFranciscoAmadorMontao
Coordinacin pedaggica
GrupodeinvestigacinCreandoenredes
deinformacinyeducacinCRIE
JorgeLuisRojasGarca
JosFranciscoAmadorMontao
HctorGerardoSnchezBedoya
EduardoAugustoDuqueCuesta
Autores
Presentacin...................................................................................5
ProgramaComputadoresparaEducar............................................. 9
UniversidadTecnolgicadePereira......................................... 19
FundamentacinTerica............................................................23
CAPTULO 1
Recursoshipermedialesparaprocesoseducativos................29
CAPTULO 2
Elcomputadorenentornoseducativos..................................57
CAPTULO 3
Mantenimientopreventivodecomputadores
enlasinstitucioneseducativas..................................................67
CAPTULO 4
Ofmticaaplicadaaprocesoseducativos...............................81
CAPTULO 5
Contenidospedaggicosdigitalesdeapoyoeducativo........97
CAPTULO 6
Usodeherramientasdigitalesencontextoseducativos......109
CAPTULO 7
Usoderecursoscomunicativosdelaweb2.0
enlaeducacin..........................................................................121
CAPTULO 8
Aprendizajeporproyectos......................................................133
CAPTULO 9
Scratchunaherramientaparaensearyaprender
conjuntamente...........................................................................143
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
PRESENTACIN
Los computadores no hacen la magia, los educadores Si.
E
sta frase utilizada por el Doctor Craig Barrett, Presidente de la
Junta Directiva de Intel, refeja el reto que tienen las instituciones
formadoras de maestros para transformar las prcticas educativas
almomentodeincorporarlasTICalcurrculoescolar.
La Universidad Tecnolgica de Pereira (UTP) tiene como referente de
formacin en sus diversos programas, un enfoque pedaggico en el que
lasTICocupanunlugarrepresentativo.Implementarescenariosenlosque
circulenestrategiasquemotiveneldesarrollodeprocesoscomunicativos
desdeelintraeinterpensamiento,conllevaaqueseconsolidenpropuestas
en las que median las TIC como elemento facilitador de acciones que
comprometen tanto a maestros como estudiantes en sus mltiples
relaciones con el saber.A esta tarea le contribuye el Centro de Recursos
Informticos y Educativos CRIE, como se evidencia en las diferentes
propuestasdeformacinalolargodelpas.
Losaprendizajesadquiridosdesdediferentesfrentes,lehanpermitidoala
UniversidadTecnolgicadePereira(UTP),enelmarcodelaEstrategiade
FormacinyAccesoparalaapropiacinpedaggicadelasTIC2012-2014
del programa Computadores para Educar (CPE), presentar el libro Las
Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otraformadeensearyaprenderconjuntamente.Materialdeapoyopara
elprocesodeformacindelosgestores(profesionalesqueformarnalos
docentesdelassedeseducativas)ydocentesdelassedesbenefciadaspor
elprogramaComputadoresparaEducarentrelosaos2012y2014dela
zona3(Caldas,Quindo,RisaraldayValledelCauca).
Ellibroabordalosprincipalestemasdelosseisnivelesquehacenpartedel
procesodeformacinCPE-UTP,convirtindose,portanto,enunmaterial
muy til para profundizar y reforzar los conocimientos adquiridos. Los
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
contenidosyactividadessernfamiliaresparaquieneshanparticipadoen
estaexperiencia,yparaquienesdeseenvivirla,vernenellosunapropuesta
mediadaconTICqueposibilitauncambioenlasprcticaseducativasde
losmaestrosymaestras,acordeconlasexigenciasdelmomento.
Elpropsitodeestelibroesbrindaralosdocentesformadosenelmarcodel
contratoCPEUTP20122014,losrecursosdeapoyoenlaincorporacin
deproyectosconTecnologasdeInformacinyComunicacin(TIC)enel
aula. Por esta razn, cuenta con informacin pedaggica y tecnolgica
queserequiereenlaaplicacindelasTICenentornoseducativos.
El libro consta de nueve captulos; el primero fundamenta las Ayudas
Hipermediales Dinmicas (AHD) como una propuesta pedaggica en
TIC fundamentada en el socioconstructivismo. El segundo aborda el
reconocimientodelcomputadorcomoherramientamediadoraenprocesos
educativos.Elterceroofreceunespaciodeaprendizajedelmantenimiento
preventivo de los computadores en las sedes benefciarias de CPE, con
nfasis en el uso de software de diagnstico. El cuarto trata acerca de la
utilidad de la ofmtica con propsitos educativos. El quinto se enfoca
en el uso de contenidos digitales en entornos educativos publicados en
portales como colombiaaprende. El sexto brinda un escenario donde
se observa el uso de herramientas digitales de la web 2.0 al servicio de
la educacin. El sptimo hace nfasis en el aspecto comunicativo de
algunasdelasherramientasdelaweb2.0conelfndeincorporarlasenel
desarrolloyconstruccindelconocimiento.Eloctavodestacaeldesarrollo
del aprendizaje por proyectos con uso de las TIC, y el noveno, centra
su atencin sobre Scratch como herramienta de produccin de material
educativo.
Cadacaptuloincluyeunaintroduccindeltemadesdelaperspectivade
suaplicacinenlaeducacin,unobjetivo,lascompetenciasadesarrollar
por el docente desde lo: pedaggico, investigativo, comunicacional,
actitudinal, evaluativo, disciplinar, tcnico y tecnolgico, con sus
respectivosestndaresdecompetencia.
Cadacaptulotienelasiguienteestructura:indagacindesaberesprevios,
recomendaciones tcnicas que estn asociadas a los recursos digitales,
contenidos organizados en subtemas, actividades de aprendizaje tanto
individuales como grupales, que estn direccionadas a la formacin
autnoma del docente en el uso de las TIC en entornos educativos,
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
recomendaciones pedaggicas para el uso de las TIC en el aula de clase,
actividadesinvestigativasparacomplementarlaformacindelprofesoren
cuantoalusodelasTICenentornoseducativos,actividadescolaborativas
comoaccionesquepromuevenelaprendizajecolaborativoenmediodela
realizacindeproyectosdeaulaconlasTIC,actividadesdesocializacin
ocomunicativasenespaciosweb,lascualestienenqueverconlasformas
de presentar informacin a travs de redes, algunos recursos web que
permitenampliarydocumentarelcontenidodecadacaptulo.
La autoevaluacin forma parte del libro como criterio de aprendizaje
autnomo, que busca que las acciones de quien aprende, le permitan
valorarsusdiferentesdesempeos.Lasconclusionespresentanlasntesis
delotratado;lasfuentesbibliogrfcassonelsoporteenlaconstruccin
delsaberdecadacaptulo.
Paraelcierredecadacaptulo,sedejaunespaciolibreparalasnotasdel
docente, el cual facilita tomar apuntes de las apreciaciones acerca de los
avancesenelaprendizajeodelasinquietudesdelcaptulorespectivo.
Elmaterialquesepresentaacontinuacin,esgraciasaunesfuerzorealizado
conjuntamenteentrelaUniversidadTecnolgicadePereiradesdeelCentro
de Recursos Informticos y Educativos (CRIE) y el Ministerio de TIC a
travs del programa Computadores para Educar (CPE); quienes esperan
que la retribucin del mismo, redunde en la calidad de la educacin de
nios,niasyjvenesdenuestroqueridopas,Colombia.
Recursos web:
Otrosportaleseducativosconmaterial
multimediarecomendadosson:
Cuadernia
http://cuadernia.educa.jccm.es/
Cuadernia es una aplicacin de
creacin de contenidos educativos
capaz de funcionar a travs de la
red, mediante una instalacin local o
medianteunamemoriaUSB.
Con este portal, es posible crear
cuadernosdigitalessinperdernitidez,
sinimportarsisuusoesonlineodesde
uncomputador.Suinterfazdeusuario
contiene un espacio de trabajo y un
panel de herramientas muy intuitivo
y de gran usabilidad; el cuaderno se
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puedeveryprobarenunaventanadel
navegador, reproduce fcheros fash,
videos,sonidos,entreotros.
Cuadernia es muy sencillo, se usa
como un libro fsico, pasando las
hojas facilita la labor creativa y de
distribucindecontenidoseducativos.
Adems permite la elaboracin de
contenidosadaptadosalascondiciones
especiales del alumnado; un profesor
podr desarrollar contenidos en
consonancia con el proceso formativo
de los alumnos, as como agregar
actividades a desarrollar sobre la
mismaplataforma.
Colombia Aprende
http://www.colombiaaprende.edu.co/
html/home/1592/w3-channel.html
El Portal Educativo Colombia
Aprende, es el principal punto de
acceso y encuentro virtual de la
comunidad educativa colombiana,
graciasalaofertayelfomentodeuso
de contenidos y servicios de calidad,
que contribuyen al fortalecimiento de
la equidad y el mejoramiento de la
educacinenelpas.
Enesteportal,lacomunidadacadmica
del pas puede acceder a recursos,
productos y servicios, aplicables a
sus procesos educativos cotidianos.
Algunas opciones de consulta son a
travsdelossiguientesrecursos:
Foros
Chats
Contenidoseducativosdigitales
(mediateca)
Agendadeactividades
BancosdeExperiencias
Signifcativas
Notasinformativas
Especialesoportadillas
Edusitiosymicrositios
Eventosvirtuales
Conclusiones:
Los recursos hipermediales son
de gran importancia para apoyar
los procesos educativos, pues
permiten dinamizar el aprendizaje
de los estudiantes. Por esta
razn, deben ser integrados en
las dinmicas acadmicas del
aula. Tambin es indispensable
que el docente identifque las
utilidades de un navegador web,
con sus aplicaciones iniciales. Para
esto debe estar habituado a los
procesos y contenidos bsicos de
operacintcnicaydenavegacin,
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para progresar en el manejo
y actualizacin de contenidos
digitales que son indispensables
en los procesos educativos, stos
incluyen conceptos y elementos
propios de los cuales debe
apropiarseeldocente.
Las aplicaciones digitales son
herramientas que facilitan y hacen
efectivo el proceso de adaptacin
y transmisin del conocimiento;
imagen, audio, video y mapas
conceptuales que, en especial,
han tenido mayor impacto en la
educacin,sonrecursosquenutren
los contenidos de los cuales puede
servirseundocenteparaenriquecer
los procesos formativos. Para esto
es vital resaltar la importancia de
reconocer las licencias de uso que
acompaan estos elementos, para
decidirqusedebeonohacercon
loscontenidosconsultados.
Por ltimo, la AHD como un
producto completo adaptable
para los procesos de enseanza y
aprendizaje;contieneunaestructura
comunicativa, un sistema de
evaluacin y contenidos validados
cientfcamente,quecomplementan
unptimoaprendizajeeintegranla
participacin del estudiante, quien
interactaconelconocimiento,ya
la vez fortalece desde el punto de
vistatericolalabordeldocente.
Fuente bibliogrfca:
Novak, J. y Gowin, B.(1988).
Aprendiendo a aprender.Espaa:
EdicionesMartnezroca.
Rey A, F. (2008). Tesis Doctoral
Utilizacindelosmapasconceptuales
como herramienta evaluadora
del aprendizaje signifcativo del
alumno universitario en ciencias con
independencia de su conocimiento de
la metodologa. Dirigida por dirigida
por el doctor Josep Gallifa i Roca.
UniversitatRamonLlull.
Webgrafa:
AdamSomlai-Fischer,PeterHalacsyy
PeterArvai. (2009). Prezi. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de http://prezi.
com
Aprende, C. (2004). Colombia aprende.
Recuperadoel21-dic-2012,dehttp://
www.colombiaaprende.edu.co
Brin, L. P. (s.f.). Google. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de https://www.
google.com.co/
Castilla La Mancha. (s.f.). Cuadernia.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://http://cuadernia.educa.jccm.
es
Eduteka. (2001). Eduteka. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de Gestor de
Proyectos de Clase: http://www.
eduteka.org/TutorProyectos.php
Institute for Human and Machine
Cognition. (s.f.). Cmap Tools.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://cmap.ihmc.us/
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Notas de los docentes:
CAPTULO 2
El computador en entornos
educativos
Temas:
El computador como herramienta
educativa.
Infuencia del computador en los
estudiantes.
Infuencia del computador en los
docentes.
Las TIC en la educacin.
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61
Introduccin
El computador es un instrumento
que est presente en los procesos
educativosdelasescuelasycolegiosde
laactualidad.Suusoesindispensable
en el mundo de hoy, debido a las
condiciones laborales, el desarrollo
de las comunicaciones y las nuevas
formas de producir en la sociedad
informacional, razones por las cuales
se hace necesario poner en contacto
a las nuevas generaciones con estos
dispositivos computacionales, bajo
propsitos formativos y productivos,
nosolodeentretenimiento.
Porloanterior,esvitalquedocentes,
estudiantes, padres, y madres de
familia tengan conocimiento de las
posibilidades educativas de este
artefacto digital, no solo como un
instrumento ms al interior del aula,
sino desde el reconocimiento de las
implicaciones que tiene su accin
comunicativa y productiva en la
modernasociedaddelconocimiento.
Objetivo:
Ofrecer al docente una visin del uso
delcomputadorenprocesosdeapoyo
educativo y sus oportunidades en la
educacin.
Competencias:
Tcnicasytecnolgicas.
Actitudinales.
Estndares:
Usar los conocimientos bsicos
de las TIC, necesarios para en-
frentarse a problemas cotidia-
nos.
Fortalecerlasestrategiasdepar-
ticipacinactivadedocentes,di-
rectivosyestudiantesdentrode
losprocesosdecambioeducati-
voconlaapropiacindelasTIC.
Saberes previos:
Elcomputador.
Software.
Sistemaoperativo.
Dispositivos de almacenamien-
to.
Perifricosdelcomputador.
Recomendaciones tcnicas:
Comprobar que las condiciones
fsicas de la sala de informtica
de las instituciones educativas
sean adecuadas en trminos de
seguridadymovilidad.
Verifcarquehayafuidoelctri-
co en la sala de informtica, y
corroborarloencadaunadelas
tomasdecorrienteelctricaque
suministran energa a los com-
putadores.
Constatar que los dispositivos
de entrada y salida al compu-
tadorestndebidamenteconec-
tados en los puertos correspon-
dientesybienajustadosconsus
tornillos.
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Revisarquelosdispositivospe-
rifricosyloscomputadoreses-
tn conectados al regulador o a
la UPS (Unidad de Potencia sin
Interrupcin-batera).
Disponer de un regulador de
energa o UPS para conectar el
computador y sus dispositivos
perifricos.
Evitar conectar dispositivos
elctricos en la misma red elc-
trica de los computadores que
generen una condicin de rui-
do que interrumpa su buen
funcionamiento. Por ejemplo,
noconectarventiladoresdealta
potencia o motores para otros
fnes.
El computador en entornos
educativos:
Elusodecomputadoresenambientes
escolares,esunapolticanacionalque
va ms all de la entrega de equipos,
ya que se trata de proporcionar
posibilidadeseducativasyestratgicas
de estas herramientas, en interaccin
en el aula, con el fn de acortar los
caminos del acceso a la informacin,
por tanto sirven de puente para la
productividad de las personas y del
pas.
Internet acorta distancias entre las
personas, en este caso, se pretende
que los docentes estn ms cerca de
sus estudiantes y que el proceso de
enseanza y aprendizaje se convierta
en una experiencia signifcativa para
lasdospartes,dondecadaunoaporta,
por consiguiente se ensea y aprende
demaneraconjunta.
Para acercarse a estos propsitos,
esnecesariodefnirestrategiasdeaccin
quepromuevansuconocimientoyuso
en entornos educativos por parte de
losdocentes,lospadres,lasmadresde
familia, los estudiantes, los directivos
yengeneral,lacomunidadeducativa.
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin(TIC) en la educacin:
Las TIC proporcionan nuevos canales
de comunicacin y de informacin a
lahumanidad,quedifundenmodelos
de comportamiento social. Son
instrumentos para pensar, aprender,
conocer, representar y comunicar
los conocimientos adquiridos (Coll
y Mart, 2001). Todas se basan en el
mismo principio: la posibilidad de
utilizarsistemasdesignosdellenguaje
oral,escrito,enimgenesestticas,en
movimiento;ensmbolosmatemticos,
notacionesmusicalespararepresentar
lainformacinycomunicarla.
LaincorporacindelasTICenmbitos
laborales y formativos, contribuye
de forma importante a fortalecer la
tendencia del diseo de metodologas
de trabajo y de enseanza basadas
en el trabajo colaborativo. Las TIC
posibilitanlasimultaneidadencuanto
a la interaccin espacio - tiempo y el
acceso a recursos. Es decir, a travs
de estas herramientas disponemos de
ubicuidad, recurso estratgico para
la posibilidad del acceso al trabajo
y al estudio, oferta que hace vital la
participacin de quienes estn en
situaciones geogrfcas distantes o
en condiciones de discapacidad. As,
estudiar y trabajar es un derecho
a ejercer mediante tecnologas
apropiadas, acompaadas de
estrategias y conocimiento especfco
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en estas nuevas formas de aprender,
ensear,comunicareinformar.
Debido al impacto que las TIC
ejercen en el aula de clase, resulta
signifcativoelestudioeinvestigacin
de este comportamiento en la
sociedad desdelos primeros aos
de escolaridad. Ya que el entorno
escolaresttransformndoseysurgen
nuevas maneras de comunicarse,
de representar el conocimiento,
de integrarlo, de construirlo y de
evaluarlo.
Al Incorporar las TIC en el aula de
clase, se transforma el rol de los
docentes y de los estudiantes. En los
primeros, porque se incrementan
las estrategias de planeacin de
las clases, de la sincronizacin de
actividades y tiempos escolares,
de registros de los mismos, del
seguimiento y control de aprendizaje,
de la creacin de recursos de apoyo
educativo con material disponible en
la red y en otros medios con lo cual
genera andamiajes con un mayor
nmero de opciones comunicativas,
informativas y de representacin
del conocimiento. Otro aspecto de
transformacin en el docente, es la
oportunidad de experimentar con sus
propias creaciones didcticas y de
simular procesos antes de llevar a la
prctica,obteniendoasmayorcerteza
en la aplicacin de sus estrategias a
implementar en el aula de clase. Con
esta manera de ejercer la docencia se
abrelapuertadelainvestigacindelos
procesoseducativosquedesarrollacon
susestudiantes.Enlossegundos,enlos
estudiantes,porqueestelaprendizaje
deestrategiasparaaccederyconstruir
el conocimiento de variadas formas,
entendindoseestaoportunidadcomo
una manera de atender la diferencia
en las formas de aprender en cada
uno de los estudiantes. As, avanzar
a un rito propio y en contexto resulta
signifcativo, incluyente, adaptativo y
participativo.Deestodebedarcuenta
el docente, para que sus estudiantes
nosoloaccedanalainformacin,sino
para que la apropien y construyan
su propio conocimiento especfco
apoyadoenlasTIC.
Infuencia del computador
en los estudiantes:
Los estudiantes, nacidos en la era
digital, estn acostumbrados a ver
dispositivos de cmputo, bien sea en
espacios pblicos, en la institucin
educativa, las bibliotecas o los caf
internet, o reconociendo dispositivos
de comunicacin que cuentan con
sistemas operativos, software y
funciones similares a las de un
computador como el celular, cuyo
contacto no solo es inminente, sino
connaturalasuentorno.
Deotrolado,losjuegosson,sinduda,
una de las fuentes de mayor uso del
computador entre los estudiantes; as
como lo son las redes sociales en los
sectores donde disponen de conexin
a internet, este benefcio permite
mantener comunicacin permanente
con personas que se encuentran
distantesgeogrfcamente.
Por consiguiente, es posible decir que
los computadores estn infuyendo
en las actividades diarias de los
estudiantes. De lo que se trata ahora,
es de orientar esta interactividad
frecuente con fnes formativos, en
lo personal, en lo cognitivo y en lo
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profesional, de tal manera que un
alumno visualice las posibilidades de
sucrecimientopersonalenlasociedad
y lo utilice como herramienta para
participaractivaycorrectamente.
Infuencia del computador en
los docentes:
El programa Computadores para
Educar (CPE), representa una
postura frente a la presencia de
los computadores en el aula. No
solo se trata de un programa de
dotacin de infraestructura, sino que
cuenta con un esquema integral de
formacin, teniendo en cuenta que
el computador no genera cambios
solo, ya que requiere de un propsito
de uso soportado en una perspectiva
educativa clara. Entonces, adems
de la entrega de equipos de cmputo
a colegios, bibliotecas y casas
de la cultura pblicas, establece
compromisosestratgicosparabrindar
una formacin a los docentes, padres
de familia y personal administrativo,
con el fn de propiciar un escenario
de participacin y conocimiento en
cuanto al uso de estas herramientas
computacionales para abordar
problemas educativos, teniendo en
cuentalaparticipacinyelaprendizaje.
Poresto,esimportanteelretodeCPE,
es decir, el de formar a la comunidad
docente en la apropiacin de estos
nuevos instrumentos de mediacin,
que posibilitan la generacin y
aplicacin de estrategias educativas
enentornosconTIC.
Los docentes que se estn formando
en el programa CPE-UTP, gracias
al enfoque pedaggico que la
Universidadlideraenlaincorporacin
deTICalcurrculoescolarcolombiano,
el socioconstructivismo, y al contacto
con dispositivos electrnicos
de comunicacin e informacin
como televisin, radio, telfono,
computador, software de propsito
general y especfco, y las redes
digitales, estn haciendo aportes
signifcativos de su uso y solucin de
problemas atinentes a la enseanza
yala construccindelconocimiento,
evidenciando una infuencia del
computador en las formas de asumir
elaprendizajeylaenseanzadesdeel
aula.
Actividades de aprendizaje individual:
a) Elaborarunalistade5razonesporlascualesutilizaraelcomputadorpara
adelantarunaclase.
1.
2.
3.
4.
5.
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65
b) Describa tres oportunidades comunicativas que encuentra en el uso del
computadorenentornoseducativos.
1.
2.
3.
Recomendaciones pedaggicas:
Para el aprendizaje del uso del computador, el docente debe manejar algunas
herramientas bsicas con las cuales planear sus clases, despus crear material de
apoyoeducativo,talcomotalleres,laboratorios,guasdeclaseyhastaevaluaciones,
para despus entrar a crear material de apoyo educativo ms adaptable con los
estudiantes,porejemplomedianteunaAHD(AyudasHipermedialesDinmicas),
lo que conlleva la existencia de un DTP (Diseo Tecno Pedaggico) para su
aplicacineducativacoherenteconlospropsitoseducativosenelcontextodelPEI
(ProyectoEducativoInstitucional)yelPMI(PlandeMejoramientoInstitucional).
Actividades investigativas:
Consultar:
Qu especifcaciones tcnicas tienen los computadores que hay en la institucin
educativadondetrabaja?
Qusoftwareseencuentrainstaladoenlosequipos?
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Hayexperienciasdeusodelcomputadorenentornoseducativosensuinstitucin?
Silashay,mencioneuna.
Actividades colaborativas:
Atravsdeunconversatoriosobreelusodelcomputadorenentornoseducativos,
discuta con sus colegas acerca de los siguientes temas. Consigne su opinin al
respecto.
Accesoalainformacin:
Nuevasformasdeensear:
Nuevasformasdeaprender:
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Participacinciudadana:
Accesoalaeducacin:
Accesoaltrabajo:
Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:
a) Por medio de un blog presente las conclusiones que surgieron de las
actividadescolaborativas.
b) Crearunacuentaenunaredsocial,porejemplowww.facebook.com,para
compartirconsuscolegaslasrefexionesacercadelusodelcomputador
enelauladeclase.
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Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Tuvo intercambio de conocimientos con colegas sobre los temas tratados en este
captulo.
Identifcaposibilidadesdidcticasenelusodelcomputadorenelauladeclase.
Reconoceopcionespararepresentarelconocimientomedianteelusodelcomputador
consusestudiantes.
Utilizaelcomputadorparaelaborarmaterialeducativoconlosrecursosexistentes.
Creaestrategiasdeusodelcomputadorparaquesusestudiantesrealicenactividades
deaprendizajeenelauladeclase
Recursos web:
Direccin Descripcin
http://www.minTIC.gov.co/index.php/vive-digital/ PortaldeVivedigital
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/website/
es/index.php
Portal de Computadores para
educar
http: //www. i ered. org/archi vos/Publ i caci ones_
Libres/2011_PPA_para_Integracion_TIC_2Ed/PPA-TIC-
Sistematizacion_2Ed.pdf
Losproyectospedaggicosde
aulaparalaintegracindelas
TIC.
http://www.iered.org/ ReddemaestrosenCTS.
Conclusiones:
El computador es un recurso que los docentes estn conociendo para fortalecer
losprocesosdeenseanzayaprendizaje.Estalaborllevaaquelarelacinconlos
estudiantesyconelconocimientocambie,porcuantosegenerannuevasformasde
comunicarseyderepresentarelconocimiento.
Notas de los docentes :
CAPTULO 3
Mantenimiento preventivo
de computadores en las instituciones
educativas.
Temas:
Mantenimiento preventivo de hardware
externo.
Materiales y herramientas necesarios
en las instituciones educativas.
Mantenimiento preventivo del software.
Mantenimiento preventivo del hardware
desde el sistema operativo,
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71
Introduccin
Las instituciones educativas
benefciadas por Computadores
para Educar, cuentan con una
infraestructura en equipos de
cmputo, cableado, dispositivos
de almacenamiento, y software
ajustados a las condiciones propias
de su contexto. Como parte de la
formacindelosdocentesseconsidera
importante que tengan conocimientos
acerca del mantenimiento preventivo
deloscomputadores,bajoelpropsito
de prolongar su vida til mediante
un buen uso, teniendo en cuenta
condiciones que permiten prevenir
daosensufuncionamiento.
Objetivo:
Reconocer el mantenimiento
preventivodelosequiposdecmputo
de las instituciones educativas, como
una manera de prevenir posibles
situaciones de deterioro o mal
funcionamiento, identifcando la
arquitectura del hardware y software
correspondiente.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndares:
Apropiar los conocimientos bsicos
de las TIC en los docentes de la
institucin educativa, necesarios para
enfrentarse a problemas cotidianos
que se presentan con los equipos de
cmputo.
Motivar la participacin activa de
docentes, directivos y estudiantes
dentro de los procesos de cambio
educativo con la apropiacin de las
TIC.
Saberes previos:
Encender y apagar equipos de
cmputo.
Identifcar los perifricos del
computador.
Evitarcomerybeberjuntoalos
equipos.
Dejar enfriar el monitor y lue-
gocubrirloadecuadamente,tan
prontoconcluyaeltrabajooac-
tividad.
Mantenimiento preventivo de
hardware: limpieza.
El mantenimiento preventivo, es el
cuidadoquesedaaloscomputadores
para evitar posibles fallas y as
prolongar su ciclo de uso en buenas
condiciones para la comunidad
educativa. ste debe realizarse dos
vecesalaoconelfndemantenerun
sistema de informacin que posibilite
actuar a tiempo frente a posibles
deterioros propios del uso de estos
artefactoselectrnicos.
Contar con un equipo de
mantenimiento preventivo exige
la planeacin, disponibilidad de
estas herramientas y materiales, el
lugar en el que se encuentran, los
responsables de su uso y cuidados, la
verifcacin de la cantidad y estado,
las condiciones de seguridad en su
manejo,ylacapacitacindepersonas
que tengan no solo habilidades sino
que hayan aprendido su manejo
correcto para evitar accidentes en la
manipulacin. En caso de no contar
con personas formadas para manejar
estas herramientas y materiales, debe
recurrirse a expertos y solicitar la
capacitacin del personal para que
estnpendientestodoeltiempodelas
condicionesdelosequipos.
Con respecto a la ubicacin de
los equipos, es aconsejable que se
encuentren en lugares seguros, libres
de inundaciones o humedades, de
excesivo calor, ingreso de polvo, de
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
73
estabilidad del suelo para las mesas
que los sostienen, para el caso de los
equiposdeescritorio;deinstalaciones
elctricas adecuadas y en buenas
condiciones.
A la hora de llevar a cabo el
mantenimiento preventivo, deben
asegurarse buenas condiciones de
aseoentodaslaspartesdelosequipos,
as como del aula o lugar donde se
encuentren. Por ejemplo, el polvo es
unodelosagentesmsnocivosparael
buenfuncionamiento,yaquecontiene
agentes conductores que as no sean
visibles, resultan dainos y pueden
llegar a generar cortocircuitos en los
diferentes dispositivos conectados
al computador, tanto interna como
externamente.
Para fnalizar, se recomienda tener
presenteestosaspectostodoeltiempo.
Materiales y herramientas
necesarios en las instituciones
educativas:
Es importante considerar que para
llevar a cabo este mantenimiento
preventivo, la institucin debe contar
con los materiales y las herramientas
paraestalabor,entreellas:
Un juego de destornilladores
(estrella. hexagonal o Torx, de
palaydecopa).
Unapulseraantiesttica.
Unabrochapequeasuave.
UnCDdelimpiezaparalauni-
dadrespectiva.
Alcoholisoproplico.
Airecomprimido.
Elementos para limpieza exter-
na.
Sopladoradeaire.
Copitosdealgodn.
Trozosdetelasecos.
Pasos para el mantenimiento
preventivodeloscomputadores:
1. Contar con las herramientas y
materiales.
a. Juego de destornilladores
(estrella.hexagonalotorx,depala
ydecopa)paraeldesensamblaje
y ensamblaje de los equipos
de cmputo, especialmente las
partesqueestnsujetasalacaja,
torreochass.
b. Alcoholisoproplico.
c. Paos para limpiar la parte
externadelacajaochasis.
d. Sopladora de aire para remover
elpolvo.
2. Usar una pulsera antiesttica.
(tiene un conductor que evita
la descarga de la electricidad
esttica que genera o recibe el
cuerpo por el roce con la ropa,
mueblesoelsuelo).
3. Detectar fallas como lentitud al
abrir programas. (procesador de
palabras, hoja de clculo u otros
aplicativos que estn instalados
eneldiscoduro).
4. Desconectartodoslosperifricos
ylaenerga.
5. Retirar y guardar los tornillos
al destapar el computador en el
orden en que se desensambla.
Organizarlos de acuerdo
con el orden en que se va
desensamblando, pues no todos
tienenelmismotamao;algunos
sonespeciales.
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74
6. Limpiar el computador con
la sopladora para retirar las
partculas de polvo acumuladas
enlosdispositivosdelequipo.
7. Soplar la fuente de poder para
limpiarla.
8. Retirar las tarjetas de video,
sonido, red, memoria RAM,
unidades de disco duro, CD y
DVDparalimpiarlas.
9. Retirar si es necesario el chip
de la tarjeta madre y limpiarla
con crema. La parte externa del
equipocomoloeselchasisdela
torre, se puede limpiar con un
paoyunacremadelimpieza.
10. Limpiar la tarjeta principal o
tarjeta madre, disco duro con el
alcoholisoproplico(esidealpara
este tipo de dispositivos, ya que
elimina la grasa, y se evapora
rpidamentesindejarresiduos).
11. Limpiareltecladoconunpaoy
airecomprimido.
12. Ensamblar el equipo colocando
sus piezas de acuerdo como se
desensambl.
13. Verifcar conexiones internas
para evitar inconvenientes a la
horadeencenderelequipo.
14. Colocar correctamente los
tornillosquesequitaronalinicio.
15. Encenderelequipoyverifcarsu
buenfuncionamiento.
16. Revisar y colocar bien las piezas
malinstaladascomolaunidadde
CDyreiniciar.
17. Elaborar el reporte del trabajo.
Si las piezas estn bien ubicadas
y el equipo funciona, se debe
registrarelprocedimientoquese
acabaderealizar.
Mantenimiento preventivo
del software:
Elobjetivoalrealizarunmantenimiento
preventivo del software instalado en
el disco duro de los computadores,
es el de conservarlos en buen estado,
obtener el mximo rendimiento de
los mismos y detectar problemas que
puedencorregirseatiempo.
Existeunavariedaddeprogramasque
seencargandeestastareasespecfcas
(deteccin y correccin de errores en
los archivos y programas residentes
en el disco duro del computador).A
continuacin se describen algunas
utilidades del sistema operativo,
y cmo se ejecutan para hacer un
mantenimiento preventivo para el
funcionamientodelsistemaengeneral.
Desfragmentareldiscoduro,reordena
las direcciones dela memoria que
no se est utilizando y agiliza su
funcionamiento para acceder a
programasyarchivos.Paracontarcon
tiempos de respuesta efcientes de los
programas, es conveniente realizar
desfragmentaciones peridicas al
discoduro.
Windows cuenta con un programa
desfragmentador de disco. Para
ejecutaresteprogramalospasosson:
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
75
a. Dar clic en la opcin Inicio, luego
enTodos los programas.
b. ElegirAccesorios medianteunclic.
c. Oprimir clic en Herramientas del
Sistema.
d. Escoger Desfragmentador de
disco.
e. Aparece el siguiente cuadro de
dilogo donde se hace clic en
Analizar.
f. Es conveniente Analizar primero
el sistema de archivos y despus
Desfragmentar,estasdosopciones
se realizan mediante los botones
que se encuentran en la parte
inferior.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
76
Otra herramienta de Windows es
Scandisk,lacualrevisalaestructurade
losarchivos,directoriosylasuperfcie
deldiscoqueseleindique.
Para acceder a esta herramienta, se
procededelasiguientemanera:
a. Dar clic en el botn Iniciar, luego
enlaopcindeEquipo.
b. Elegirlaunidaddediscoarevisar,
oprimiendo clic con el botn
derechodelmouse,luegoseactiva
laopcindePropiedades.
c. Elegir la pestaa Herramientas y
hacer clic en Comprobar ahora,
este programa permite verifcar el
estado del disco duro y corregir
posibleserrores.
d. Aparecen dos opciones para
elegir. Una que posibilita reparar
automticamente errores en el
sistemadearchivosyotraexaminar
e intentar recuperar los sectores
defectuosos del disco duro. Una
vez elegida la accin, se hace clic
enIniciar.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
77
Mantenimiento preventivo
del hardware desde el sistema
operativo
Otra manera de hacer mantenimiento
preventivo a los computadores, es
evaluando el funcionamiento del
disco duro y ejecutando funciones de
limpieza de archivos y comprobacin
de errores, mediante los pasos
indicados:
a. Ingresaralpaneldecontrol.
b. Elegir la opcin Sistema y
seguridad.
c. Seleccionaropcin liberar espacio
en el disco duro.
d. Aparecelasiguienteventana:
e. Luego el sistema reporta los
archivos que pueden ser borrados.
Se eligen los archivos temporales,
papelera de reciclaje y archivos
descargados de internet a borrar,
para abrir ms espacio en el disco
duro,luegosehaceclicenelbotn
Limpiar archivos desistema.
f. El sistema indica el avance en la
liberacindelespacioeneldiscoduro.
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78
Actividades de aprendizaje
individual:
1. Mencione dos cuidados que se
debentenerencuentaparaprologar
eltiempotildeuncomputadoren
lainstitucineducativa.
a.
b.
2. Escribalosacuerdosnecesariosque
se deben establecer para hacer un
usocorrectodelasaladecmputo
delainstitucin.
3. Consulte un video en lnea
que explique cmo hacer
mantenimiento preventivo al
teclado, y cita dos cuidados para
estedispositivoyasgarantizarsu
buenfuncionamiento.
a.
b.
Recomendaciones
pedaggicas:
Actualice la informacin que recibi
gracias a la formacin con CPEUTP
acerca del mantenimiento preventivo
de computadores, para que otros
docentestenganconocimientodeestos
procedimientos.
Elabore material audiovisual para
difundir entre los profesores y
estudiantes,quemuestrenestrategias
paracuidarlosequiposdecmputoal
serviciodelacomunidadeducativa,y
evidencielasventajasdellevaracabo
estasacciones.
Consulte expertos para programar
charlas informativas acerca del
mantenimientodeloscomputadores.
Actividades investigativas:
Consultar pginas web donde
seencuentreinformacinacerca
del mantenimiento preventivo
de los computadores y valorar
sucontenido.
Investigaracercadelareutiliza-
cin y repotenciacin de equi-
posdecmputoysuimpactoen
elmedioambiente.
Indagarporelusodelosantivirus.
Actividades colaborativas:
Establecer jornadas de mante-
nimiento preventivo con otros
docentesyelaborarunabitcora
deestaactividadincluyendosus
diagnsticos.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
79
Discutir con los docentes las normas de seguridad que deben tenerse en
cuentaparaelusoadecuadodelosequipos,conelfndeprolongareltiem-
podeuso.
Actividades de socializacin:
Agregarenlapginaweb,enelperidicodelainstitucinoenalgnmedio
comolacarteleradelcolegio,undeclogoacercadelcuidadodelcomputa-
dorysuimportanciaenentornoseducativos.
Programarreunionesdondesetrateeltemadelfuncionamientodelosequi-
posydelasaladeinformtica,paratomardecisionesencuantoalasegu-
ridad, el mantenimiento y las estrategias a tener en cuenta con todos los
miembrosdelacomunidadeducativa.
Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Identifcaestrategiasdelmantenimientopreventivodeloscomputadores
Reconocelosrecursosdelsistemaoperativoqueoptimizansufuncionamiento
Utiliza materiales y herramientas de manera apropiada para llevar a cabo el
mantenimientopreventivodelcomputador
Seasesoradeexpertosparadelmantenimientopreventivodelcomputador.
Recursos web:
Direccin Descripcin
http://www.eduteka.org/Virus.php
Informacin acerca de
proteccincontravirus
http://sitiosescolares.miportal.edu.sv/12857/Doc.
PDF/MANUAL%20MANTTO.pdf
Guademantenimiento
preventivo
Conclusiones:
El mantenimiento preventivo de software y de hardware de los equipos, es un
procesodevitalimportanciaparaquestosfuncionencorrectamente,afndeque
mantenganenptimascondicionestantolosequiposcomolasaladeinformtica
ysepuedaofrecerunserviciomsduradero,quebenefcieaunmayornmerode
miembrosdelacomunidadeducativa.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
80
Fuentes bibliogrfcas:
Red de Maestros en CTS | Red de Maestros en TIC. (s.f.). Recuperado el 25 de
12 de 2012, de http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_
Mantenimiento_Computadores/MantenimientoDeComputadores.pdf
Notas de los docentes:
CAPTULO 4
Ofmtica aplicada a procesos
educativos
Temas:
El procesador de palabras: una herramienta
para elaborar trabajos acadmicos.
El presentador de ideas al servicio de la
representacin del conocimiento.
La hoja de clculo: apoyo para las actividades
del docente.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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83
Introduccin
Loscomputadoresdelasinstituciones
educativas, en gran parte, disponen
de recursos ofmticos, es decir,
programasqueseutilizanpararealizar
funcionesdeofcina.Paraello,estnel
procesadordepalabras,elpresentador
de dispositivas y la hoja de clculo,
recursosbsicosdelainformtica.
En este captulo se trabajar el uso y
apoyoeducativodeestasherramientas
de amplia difusin entre quienes
trabajanconequiposdecmputo.
Utilizar recursos ofmticos provee
a los docentes de estrategias en la
gestin de su actividad acadmica
y de oportunidades para establecer
dilogosconsusestudiantes,ascomo
de elaborar material educativo que
sirvedesoporteasulabor.
Por otra parte, ofrecen al profesor
elementos productivos y logsticos
dentro del aula con el fn de dirigir
actividades que permiten ser
presentadas, favoreciendo con ello la
representacin del conocimiento con
elusodeestasherramientas.
Objetivo:
Identifcar en la ofmtica un recurso
de apoyo educativo, en los tres
momentosdelaactividadconjuntaen
elaula(inicio,desarrolloycierre).
Competencias:
Pedaggicas.
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndares:
Refexionar acerca de la importancia
de las TIC en el trabajo pedaggico y
suvinculacinenlaplaneacindelas
reas curriculares que ha defnido el
MEN.
Dominarlosconocimientosbsicosde
las TIC, necesarios para enfrentarse a
problemascotidianos.
Motivar la participacin activa de
docentes, directivos y estudiantes,
dentro de los procesos de cambio
educativo con la apropiacin de las
TIC.
Saberes previos:
Utilizar el teclado, el mouse,
memoriaseimpresoras.
Poseer conocimientos bsicos
para manejar el procesador de
palabras,elpresentadordedia-
positivasylahojadeclculo.
Tener habilidades en la interac-
cin con el sistema operativo,
especialmenteenloconcernien-
teacarpetasymanejodearchi-
vos.
Recomendaciones tcnicas:
Contar con los programas de
Word,ExcelyPowerPointinsta-
ladosenelcomputador.
Constatarlaversindelospro-
gramasydelsistemaoperativo.
Verifcarquelosprogramasfun-
cionencorrectamente.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
84
Disponer de espacio libre en el
disco duro o contar con memo-
riasexternasparaalmacenarlos
trabajosrealizados.
Guardareltrabajoconunnom-
brequecorrespondaconsucon-
tenido.
Solicitar que guarden los archi-
vos o los trabajos en memorias
externas o que los enven a su
correo electrnico, si el compu-
tadorlousanvariaspersonas.
Verifcarquesehahechomante-
nimientopreventivoalequipo.
El procesador de palabras:
una herramienta para elaborar
trabajos acadmicos:
El procesador de palabras es un
programa que dispone de recursos,
herramientas, opciones, funciones y
operaciones necesarias para elaborar
material escrito. En las instituciones
educativasserealizantrabajosescritos
en diferentes formatos, pero todos
pasanporesterecursocomputacional,
diseado especfcamente para tal fn;
ademsdeinformesydocumentoslos
cuales se automatizan y se elaboran
con alta calidad, ya que incluyen
estndares como las normas Icontec
ensuformatodepresentacin.
Los docentes usan este programa
en la construccin de sus trabajos
escritos,allpresentaninformesdelas
actividadesdelaooporperodos;en
ellosreposalainformacindesuhacer
cotidiano.
Otros documentos son los ensayos
dondeexpresasuopininacadmicae
intelectualparadebatiryaportarala
cienciaylatecnologa.
Deotrolado,tambinelaboramaterial
escrito para sus estudiantes, en
formatodetalleres,guasyactividades
en clase, o para llevar a cabo como
ejercicios en casa, o de investigacin
complementaria al tema desarrollado
enelaula.Esdecir,eldocenteelabora
documentos en muchas de sus
actividades diarias con el procesador
depalabras.
Aqu se presenta un uso de esta
herramienta en la construccin
de trabajos escritos para la
implementacin, y elaboracin de la
bibliografademaneraautomatizada,
con el propsito de que lleve a cabo
este tipo de tareas en sus trabajos
escritos; tambin para orientar a sus
estudiantes en el uso correcto de
herramientas computacionales para
presentarsuproduccinintelectual.
1. Para crear la entrada de un libro,
active la pestaa Referencias.
Seale el botn Insertar cita. Por
ltimo, haga clic en Agregar una
nueva fuente.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
85
2. SeleccionelaopcinLibro,escriba
losdatosquesolicitanloscamposy
hagaclicenAceptar.
3. Para ingresar otro tipo de fuente
bibliogrfca elija una de las
opciones y diligencie los campos
de texto correspondientes. Cuando
haya terminado haga clic en
Aceptar.
4. Para insertar la bibliografa de un
trabajo escrito, despus de haber
ingresado los datos de todas las
fuentes consultadas, active la
pestaa Referencias. Seale el
botnAdministrar fuentes.
5. Seleccione las fuentes que van en
la bibliografa. Haga clic sobre el
comando Copiar ->. Al terminar
elijaCerrar.
6. Active la pestaa Referencias.
LuegoactiveBibliografa,despus
untipodebibliografaainsertar.
El presentador de ideas al
servicio de la representacin
del conocimiento:
Elpresentadordeideas,msconocido
como presentador de diapositivas
es un programa especializado en la
gestin de diapositivas para apoyar
lasideasqueseexponenacercadeun
tema.
Laparticularidaddeesteprograma,es
quehaceunavancedelasdiapositivas
dependiendo de la intencionalidad
del expositor, adems dispone
de opciones para incorporar a las
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
86
diapositivas informacin multimedial
e hipertextual, as cada producto
elaboradoconestaherramienta,puede
ser un recurso hipermedial. Por eso
una presentacin puede contener
imgenes, videos, formas geomtricas
editadascondiferentesformatos,igual
que textos en colores, dimensiones y
fuentesvariadas.
Esta posibilidad de edicin, brinda
a los docentes varias opciones de
representar el conocimiento, de
comunicar sus estrategias, caminos
para ensear un tema especfco.
Por eso los docentes utilizan esta
herramienta como un sistema de
representacin del conocimiento y de
apoyo a sus ideas. Se trata de darle
mayor nfasis a la parte creativa y
de representacin del conocimiento,
donde el material construido por el
docentesirvanosoloensucapacidad
de apoyo educativo para mostrar
contenidos, sino que se constituya
en un recurso educativo donde el
estudiante disponga de interaccin y
oportunidades de indagar sobre las
formasderepresentacin.Unamanera
deutilizaresteprogramaesmediante
lacreacindeanimaciones.
Esta herramienta cuenta con las
opciones necesarias para elaborar
recursos educativos, con los cuales
los estudiantes identifcan teoras y
validansusconocimientos.
Acontinuacinsepresentaunejemplo
para hacer animacin del ciclo del
agua,conunconjuntodediapositivas,
utilizando animacin para crear la
ilusin de movimiento presentando
imgenes continuas en distinta
ubicacin.
1. Elaboreenunadiapositivaunespacioquerepresenteelcampo.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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87
2. Reproduzcaestadispositivacuatroveces.
3. Agregueenlasdispositivas1,2y3unaformaquerepresenteelSol.
4. Adicione en la dispositiva 1, las fechas que identifquen la forma cmo se
evaporaelaguadelroporefectosdelcalorcuandoapareceelSol.
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88
5. Ubiquelasfechasmsarribaenladiapositiva2parasimularelvapor.
6. En la diapositiva 3, adicione globos de color azul que representen nubes y
coloquelasfechasmscercadestas.
7. Ubiquemsglobossimulandolasnubesydejelasfechascasiencimadestas.
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89
8. ActivelapestaaAnimaciones.
9. Para que las diapositivas se desplacen de manera continua, desactive en la
casilladeverifcacinAl hacer clic con el mouseyactiveAutomticamente
despus de,asignandounsegundoenelcampodetexto.
10.HagaclicenelbotnAplicar a todo.
11.Active la pestaa Presentacin con diapositivas. Para dar continuidad a
la animacin haga clic en la opcin Confguracin de la presentacin con
dispositivas.
12.Active la casilla de verifcacin Repetir el ciclo hasta presionar Esc. Por
ltimo,hagaclicenAceptar.
13.ActiveelbotnPresentacin con diapositivasparaobservarlaanimacin.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
90
La hoja de clculo: apoyo para
las actividades del docente.
Lahojadeclculoesunprogramaque
cuenta con todos los recursos para
realizar operaciones matemticas.
En muchos casos esta herramienta
se ha conferido al uso exclusivo de
los docentes de matemticas. Pues
bien, aunque hay que tener algunos
conocimientos bsicos, el principio
fundamental est basado en una
matriz de flas y columnas donde se
organizantablasdedobleentradaque
se sistematiza mediante las funciones
deesteprograma.
Losprofesores,manejanbasesdedatos
ylasmodifca;analizansuinformacin
para tomar decisiones acerca del
aprendizaje de sus estudiantes;
tambin calculan promedios y hacen
estimaciones, que de ser incluidas
en un recurso computacional, como
lo es la hoja de clculo, contara con
un registro sistematizado de sus
experiencias acadmicas a la hora de
evaluar. Este es un hecho que tiene
incidencia directa en la refexin
pedaggicadelhacerenelprocesode
enseanzayaprendizaje.
La hoja de clculo es un soporte a
su trabajo docente en lo atinente a
seguimiento y control del aprendizaje
desusestudiantes.
A manera de ejemplo, se presenta
una serie de pasos en Excel, con el
propsito de elaborar una tabla que
automaticeelseguimientoycontrolde
proyectosenelaula.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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94
Actividades de aprendizaje
individual:
Cree la animacin de la secuencia de
uncuentoounafbula.
Elaborelabibliografa deun conjunto
de cinco artculos acerca de la
educacin.
Haga una tabla de seguimiento de
tareasyactividadesextraclase.
Recomendaciones
pedaggicas:
Elaborar actividades preparatorias
en documentos preparados con el
procesador de palabras. De igual
manera los informes, teniendo en
cuenta que el nombre del archivo
debe refejar su contenido, de tal
manera que cuando sea necesario
acceder a l, se pueda determinar
desdesunombredequsetrata.Esto
posibilitaalosestudiantesquearmen
su propio sistema de informacin con
datosyregistrosconsecuentesconlos
contenidosalmacenados.
Con respecto a las animaciones o
representacin del conocimiento, a
partirdesecuenciasdeimgenes,vale
lapenadisearlasdesdeuncomienzo
como recursos para que el estudiante
las utilice para analizar el contenido,
las relaciones y las caractersticas
del conocimiento all presentado y
representado.
Porltimo,elusodelahojadeclculo
tambin puede compartirse con los
estudiantes, ya que hay informacin
que atae a ellos y les brinda una
orientacin acerca de su desarrollo y
controldelaprendizaje.
Con estas herramientas se abren
posibilidades de crear recursos
educativos. Explrelas en compaa
de sus estudiantes quienes tienen el
manejo de estas herramientas y estn
prestosacrear,disearyexpresarsus
ideasdemaneranovedosaenentornos
computacionales para aprender y
ensear.
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95
Actividades investigativas
aplicadas a procesos
educativos:
Consulte acerca de investigaciones
relacionadas con el uso de
herramientas ofmticas en reas
bsicas del conocimiento en entornos
escolares.
Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslosejemplos
realizadosenestecaptulo,ydiscutan
acerca de las potencialidades de estos
productosdeapoyoeducativo.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Creeunblogypresenteunaactividad
de apoyo educativo, creada con
una herramienta de las tratadas
en este captulo y sustente su uso.
Solicite comentarios yaportes a los
participantesdelblog.
Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.
Reconoce las herramientas
omticas como un recurso para la
produccin de material educativo
Creasimulacionesyanimaciones
pararepresentarprocesos.
Evala material educativo y
explora posibilidades de ste en
mediodelaactividadconjunta.
Recursos web:
Direccin Descripcin
http://www.
aulaclic.es/
Portal de curso
en lnea de
h e r r a mi e n t a s
ofmticas.
http://www.
sectormatemaTICa.
cl/excel.htm
Usos de Excel
en actividades
educativas.
Conclusiones:
Lasherramientasofmticasaplicadas
aprocesoseducativos,permiteutilizar
unconjuntodeherramientascapazde
realizarunaseriedetareasyprocesos
de forma prctica en las instituciones
educativas y dentro del aula. Con
ello se logra que la investigacin, el
anlisis, la planeacin, la ejecucin,
la recoleccin, la modifcacin y
la transmisin de informacin, se
realicendemaneraprecisayefcazen
losambientesescolares.
Fuentes bibliogrfcas:
Litwin, E. (2005). Tecnologas en
las aulas. Buenos Aires: Amorrortu
editores.
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96
Notas de los docentes:
CAPTULO 5
Contenidos pedaggicos digitales
de apoyo educativo
Temas:
Flotanautas.
Skoool.
Kikiriki.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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99
Introduccin
Mediante los contenidos digitales las
institucioneseducativas,lasempresas,
las personas, los docentes, y dems
individuosquededicanesfuerzosenla
realizacindeprogramasyaplicativos
que apoyen procesos educativos,
puedenverresultadosintegralesenla
consolidacin de capital intelectual al
servicio de la sociedad informacional.
Posibilidadesalasquesetieneaccesoa
travsdeinternet,comoelespacioque
permiteunaactualizacinpermanente
de recursos disponibles para el aula,
a fn de aportar a la construccin del
conocimiento.
Enestecaso,sesugierevisitaralgunos
contenidosdigitalesqueselocalizanen
el portal www.colombiaprende.edu.
co, donde se encuentran muchos ms
quedebenseranalizadosyevaluados
para su incorporacin a la actividad
acadmica.
Objetivo:
Presentar las opciones de apoyo
educativodeloscontenidosdigitalesy
las utilidades que se encuentran en el
Portal ColombiaAprende,con nfasis
enlasreasbsicas.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Evaluativas.
Estndares:
Manejarinternet,software,con-
tenidos digitales y aplicativos
frenteasuspotencialeseneluso
crticoypedaggicodelosmis-
mos.
Evaluar contenidos digitales,
software y aplicativos en el de-
sarrollo de propuestas peda-
ggicas con TIC para mejorar
procesosdeenseanzayapren-
dizaje.
Saberes previos:
Identifcaryhacerusodelasutilidades
deunnavegadorweb.
Acceder a portales educativos y
motoresdebsqueda.
Recomendaciones tcnicas:
Contarconconectividadainter-
net.
Disponerdelosprogramaspara
llevaracabolaejecucindelos
recursosmultimedia(audio,tex-
toeimagen,talescomo:Acrobat
Reader, Microsoft Word, Power
Point,Excel,Quicktimeymedia
player,entreotros).
Verifcarquelosrecursosmulti-
mediadelosequiposfuncionen
correctamente.
Disponerdeaudfonosymicr-
fonos, pues la mayora de los
contenidosrequierendeaudio.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
100
Contenidos pedaggicos
digitales de apoyo educativo:
El Ministerio de Educacin Nacional
y el Ministerio de las Tecnologas de
la Informacin y las Comunicaciones,
frutodelarutadeformacinymediante
diferentes convenios, han producido
una serie de contenidos digitales que
se encuentran en el Portal Colombia
Aprende. Es necesario valorar estos
productos y construir propuestas de
usopedaggicoparaincorporarlosen
elcurrculoescolar.
Amaneradeejemplo,sepuedeapreciar
en las siguientes pginas, los usos
pedaggicos de algunos contenidos
digitales,talescomoFlotanautas.
Descripcin:
Flotanautas es un conjunto de
videoclips educativos que llevan
a recorrer Colombia y a enfrentar
diferentes confictos de tipo social,
acadmicoyfamiliarentreotros.Estos
videos se encuentran en su totalidad
en el Portal Colombia Aprende, y
todos los das se transmiten por
la programacin del canal Seal
Colombia.
Direccin electrnica:
ht t p: //www. col ombi aaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html
Paraaccederasucontenido,hagaclic
en la opcin Qu es Flotanautas?
All se observan los vnculos de los
videos, adems de una descripcin.
Al hacer clic en Flotanautas en el
aula, se encuentran los lineamientos
o recomendaciones para su uso en
entornos educativos, por edades.
Luegosepuedeapreciarladescripcin
de cada uno de los personajes que
intervienen en la serie, permitiendo
quelosestudiantesseidentifquencon
estosperfles.
Una vez ledos estos contenidos,
proceda a ingresar por el enlace
Captulos, observe algunos
contenidos digitales estimando su
valorpedaggico.
Pblico objetivo: Flotanautas
cre su contenido digital, dirigido
especialmenteaunpblicoengeneral
y se centra en las distintas edades del
estudiante, desde los 7 hasta los 18
aosdeedad.
Temas: Si bien, Flotanautas tiene
como objetivo principal la resolucin
de confictos de varios tipos,
propone el trabajo de competencias
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
101
bsicas, ciencias sociales y naturales,
ciudadana, matemticas y lenguaje,
desde un abordaje de stas en la
vida cotidiana, con el nimo de
inspirar a la audiencia a identifcarse
con situaciones en las cuales las
competenciasentranenaccin.
El bilingismo se trabaja en dos
grandes campos: la importancia de
aprender ingls y la valoracin de las
diferentes lenguas del mundo, con
nfasis en las lenguas indgenas de
Colombia.
Tambin aborda la familia en cuanto
a las relaciones que se dan entre ella,
lavaloracindelavozdetodosensu
construccin, pero en especial de los
nios en las formas diversas como se
presenta.Setratadegenerarrefexin
en torno a temas de inters general
para los diferentes miembros de la
familia.
Material digital: El material digital
que se emplea en Flotanautas est
apoyado en imgenes, sonidos, texto
oralyvideos.
Contenido digital en el aula de clase:
El docente en su labor puede utilizar
elmaterialconsignadoenFlotanautas,
de manera que lo pueda apoyar en la
preparacin de sus clases, as como
dar ejemplos de la vida cotidiana,
dinamizar la clase, ya que presenta
contenidosenformatomultimediaque
sonatractivosparalosestudiantes,no
porlaproduccin,sinoporeldiscurso
que se maneja, presentando de forma
coloquialsituacionesquesedanenla
vidadelserhumano.
Gua de evaluacin
del contenido digital
de Flotanautas:
A continuacin se presenta una
gua para evaluar el contenido de
Flotanautas, all se tienen en cuenta
recursosmultimedia,escritosuorales,
dnde se encuentran, as como los
temas que precisan enseanza dentro
ofueradelaula.
Esta gua tambin se debe tener en
cuenta para validar otros contenidos
digitales.
Autora Temtica
Destinatarios del
material
CanalSeal
Colombia.
Directricesdadas
porelMEN.
Bilingismo,videossobrefamilia,videosconcompetencias
bsicasparanios(as)de7a9aos,videosconcompeten-
ciasbsicasparanios(as)de10a12aos,videosconcom-
petenciasbsicasparajvenesde13a15aos,videossobre
nuevastecnologas
Los contenidos
estn divididos en:
general, nios de 7
a18aosdeedad.
Contenidos
Cienciassocialesynaturales,ciudadana,matemticasylenguaje,desdesu
abordajeenlavidacotidiana
Mediode
almacenamiento
CD DVD
URL
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/TVeducativa/1600/arTICle-140243.
html
Requerimientosde
hardware
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
102
Lenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos
Textooral s no
Imgenesfjas s no
Imgenesen
movimiento
s no
Grfcos s no
Cuadros s no
Tablas s no
Esquemas s no
Mapasconceptuales s no
Msica/sonido s no
Otros(especifque)
Funcionese
instruccionales
deloslenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos
Aportarinformacin
Explicar/argumentar s no
Ilustrar/ejemplifcar s no
Favorecerla
memorizacin
s no
Promoverlarefexin s no
Promoverlaregulacin
delaprendizaje
s no
Sintetizar/resumir s no
Motivar s no
Objetivosy
contenidos
Elmaterialincluyeuna
formulacinexplcitade
losobjetivosformativos
perseguidosmediante
suutilizacinoestudio
Correspondenentre
losobjetivosylos
contenidos(*)
M
u
y
e
s
c
a
s
a
1
E
s
c
a
s
a
2
A
c
e
p
t
a
b
l
e
3
A
l
t
a
4
M
u
y
a
l
t
a
5
Tiposdecontenidos
abordadosenel
conjuntodelmaterial(*)
H
e
c
h
o
s
D
a
t
o
s
C
o
n
c
e
p
t
o
s
P
r
i
n
c
i
p
i
o
s
T
e
o
r
a
s
Procedimientos s no
Conceptos s no
Actitudes,valores s no
Mensajes de refuerzo
emocional
s no
Mensajes de refuerzo
cognitivo (relativos a
procesos de autorregu-
lacin, control, planif-
cacin)
s no
Ejemplos, situaciones,
problemas, elemen-
tos.relevantes al me-
dio sociocultural de los
aprendices
s no
Elementosdesorpresao
divertidos que rompen
la monotona, por ende
la rutina de la explica-
cin
s no
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
103
Objetivosy
contenidos
Sugerenciasdeactivida-
desoejerciciossobrelos
contenidospresentados
s no
Sugerencias o instruc-
ciones para una mejor
utilizacin como instru-
mento de aprendizaje
(cundo y cmo usarlo;
cmo navegar por l,
quitinerariosrecorrer).
Incluye propuestas de
actividades de autoeva-
luacin
s no
Sugiere propuestas o
actividades en funcin
de los resultados de la
autoevaluacin
s no
Recapitulaciones, res-
menes o sntesis de los
contenidos
s no
Calidad del material
globalmente considera-
do en la perspectiva de
su utilizacin, en proce-
sos formativos de auto-
aprendizaje, o en proce-
soformativospresencia-
les y semi-presenciales,
segnproceda(*)
m
u
y
b
a
j
a
1
b
a
j
a
2
m
e
d
i
a
3
a
l
t
a
4
m
u
y
a
l
t
a
5
Sistema de
valoracin (*)
Si la valoracin es de 1
o 2, indicar los tems de
la pauta en cuya aplica-
cinsefundamentaeste
juiciovalorativo
Si la valoracin es 3, 4
o 5, indicar los tems de
la pauta en cuya aplica-
cinsefundamentaeste
juiciovalorativo.
Elmaterialestdividido
por reas de formacin,
por edades, y las ani-
maciones corresponden
adichasdivisiones.
Recomiendael
materialparautilizar
comoapoyoaunaclase
desuinstitucin?
s no
Paraqugrado?
Paraqureaoreas?
Paraqutemaotemas?
Tabla No 1: Tomado y ajustado de Coll, C. y Engel, A. (2008). La calidad de los
materialeseducativosmultimedia.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
104
Unavezevaluadocontenidodigitalde
Flotanautas, el docente cuenta con un
concepto acerca de las oportunidades
educativas de este material y de sus
posibilidadespararealizaractividades
enelaulaconsusestudiantes,apoyado
en material disponible en la web,
especfcamenteenelPortalColombia
Aprende.
Dentro de Flotanautas, se encuentra
el video El criterio del investigador
en la bsqueda de informacin por
Internet, el cual pretende valorar y
validar la informacin que reposa en
internet para dar explicacin a una
persona; en este caso a un conductor
debus,debidoaquelesurgeunaduda
a partir del contacto con otra persona
que le indica que pertenece a una
hermandadtradicionaldeconductores,
dndole algunos privilegios como no
pagar por el servicio de transporte
pblico.
Con esta introduccin del video, se
trabajar con estudiantes de tercer
grado para aprovechar su contenido
de manera formativa de la siguiente
manera:
1. Solicitar a los alumnos que
narren los episodios del
video en forma secuencial,
evitando omitir detalles. Los
estudiantes pueden observar
el video tantas veces como
lo necesiten y consideren
necesario para estar seguros
delaactividadarealizar.Con
esto se gana independencia
en el proceso de aprendizaje,
en la toma de notas, en la
observacin de cada detalle
informativo, tanto oral como
escrito.
Finalizada esta actividad de
observacin, se pasa a la descripcin
y organizacin de ideas para ser fel
con la secuencialidad del video. Los
estudiantes deben hacer el esfuerzo
comunicativo de crear frases que
describan correctamente los hechos
ocurridosenelvideo.Paraeldocente
debe ser signifcativo el uso de
vocabularionuevo,ascomoelmanejo
detiemposverbales,adjetivos,nmero
yentonacindelaspalabras.
Como se observa, la actividad se
convierte ms en un escenario donde
losestudiantes,apartirdeuncontenido
digital, se promueven su formacin
personal y cognitiva, dando muestras
de sus avances en el aprendizaje.
Para que este trabajo tenga efectos
signifcativos en el aula, el profesor
debe disponer de herramientas
evaluativas para determinar los
progresos de sus estudiantes, bien
sea desde los desempeos, o desde
criterios creados para sopesar su
desarrollocognitivo.
Por eso, dentro de la planeacin de
la clase, deben quedar claros los
propsitos y los mecanismos con los
cuales se valorar el ejercicio de la
interaccinconelcontenidodigital.
2. Organizar un grupo de
estudiantesquepersonifquen
lapiezateatralquesedescribe
en el video. Los estudiantes
deben hacer un anlisis del
lenguaje que utilizan los
personajes.
Comorecomendacinparaellogrode
esta actividad, vale la pena que ellos
escriban o consulten los parlamentos
decadapersonaje.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
105
Despus de que hagan diagramas
representandolosmomentosdelvideo,
seprocedearealizarconelpresentador
de diapositivas dicha representacin,
de tal forma que permita evidenciar
cada paso y sus intencionalidades
comunicativas. Asumiendo que ya
tienen estos materiales, se reparten
lospapelesentrelospersonajes,hecho
que exige de los estudiantes ejercicio
de competencias ciudadanas donde
haya capacidad de escuchar al otro y
respetar la opininde los demspara
organizarse como equipo y producir
lassecuenciateatralesdelvideo.
Continuandoconesteproceso,setrata
de acompaar a los estudiantes en el
procesodecaracterizarlospersonajes,
en la obtencin del vestuario y de los
recursosadicionalesqueposibilitenun
acercamiento a la obra del video, con
elfndehacercreblelainterpretacin.
Se propone adems, realizar varios
ensayos con direccin del docente
y permitiendo que los estudiantes,
como grupo se organicen y tomen
decisiones.Llevaracabounpreestreno
sinelescenarioydespusconstepara
presentarlaantetodoelcurso.
Como se ver en este proceso, el
docenteacompaaralosestudiantes
en su objetivo de lograr el proyecto
asignadoqueemergedelaobservacin
de un video. En la evaluacin de
esta actividad, el profesor tiene la
oportunidaddeconocerasusalumnos
en otras dimensiones que favorecen
la oralidad, la expresin corporal, el
manejodelespacio,loqueesensotra
forma de comunicar, la cual resulta
importante en su desarrollo social y
cognitivo.
Como se aprecia en esta actividad, el
maestrodebedisponerdeunabatera
evaluativaquenosoloapunteavalorar
elresultadofnaldelaobra,sinocada
detalle que permiti a los estudiantes
como interactuar y comunicarse de
manera efectiva con los dems para
alcanzarmetaspersonalesydegrupo.
Por ello, se recomienda tener a mano
un sistema de evaluacin que valore
el trabajo colaborativo, la negociacin
de saberes, el control del aprendizaje,
la construccin colaborativa de
conocimientos, y la forma como
socializanlosestudiantesenmediode
proyectosdeaula.
Como se observa el video, presenta
un contenido especfco, se trata del
valor educativo, el cual est siempre
en el uso que el docente haga con
sus estudiantes para as visualizar
sus progresos, sus aprendizajes,
sus saberes previos y consolidar
los nuevos, mediante un andamiaje
basadoencontenidosdigitales,queen
esta oportunidad se encuentran en el
PortaldeColombiaAprende.
Actividades de aprendizaje
individual:
Valorar el contenido del Portal
Kikiriki, que tambin se encuentra en
elPortalColombiaAprende.
Elaborar una actividad que integre
saberes de diferentes reas bsicas
y que promuevan aprendizajes
signifcativos en contextos reales y
coherentesconsucotidianidad.
Por ltimo, crear un sistema de
evaluacin que indique los logros
obtenidosenlaactividadpropuesta.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
106
Recomendaciones
pedaggicas:
Evaluar el contenido digital
determinando el curso, los temas que
se desarrollarn, y las condiciones
necesarias para que se posibilite la
actividad.Identifcarenlosestudiantes
lossaberesprevios,sushabilidadesen
el uso del computador y estrategias
que sean viables de realizar con
ellos en entornos escolares. Tambin
reconocer los recursos a utilizar, con
elfndegarantizarlaefectividaddela
actividad.
Actividades investigativas:
Consultareninternetacercade:
Polticas colombianas de pro-
duccindecontenidosdigitales.
Contenidos digitales de otros
pases.
Usos de contenidos digitales
paralademocracia.
Actividades colaborativas:
Presentar a otros docentes del mismo
nivel, las actividades propuestas con
la fundamentacin pedaggica para
que la valoren y aporten ideas acerca
del uso de los contenidos digitales en
procesoseducativos.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Presentar en una red social, a los
amigosycolegas,contenidosdigitales
que haya evaluado y solicite de ellos
que comuniquen sus apreciaciones
relacionadas con las oportunidades
educativas de estos materiales
digitales.
Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.
Realiza las actividades en
grupo.
Conoce portales que ofrecen
contenidos digitales para su
readeformacin.
Reconoce oportunidades
educativas en los contenidos
digitales.
Valora un contenido digital
por su contenido y por sus
oportunidadesparaeducar.
Fuentes bibliogrfcas:
Colomina,R.,Onrubia,J.,Rochere,M.
J. (2004). Interactividad, mecanismos
deinfuenciaseducativayconstruccin
del conocimiento en el aula. En
Desarrolo Psicolgico y Educacin.
Psicologa de la educacin escolar.
CompilacinCsarColl,JessPalacios
y Alvaro Marchesi. Espaa:Alianza
Editorial.
Coll, C. y Monereo, C. (2008).
Psicologa de la educacin virtual.
Madrid:EdicionesMorata.
Coll, C.,Mauri, M. T. y Onrubia.J.
(2008).Anlisisdelosusosrealesdelas
TICencontextoseducativosformales:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
107
una aproximacin socio-cultural.
Revista Electrnica de Investigacin
Educativa Vol. 10, No. 1. Disponible
en http://redie.uabc.mx/contenido/
vol 10no1/c ont eni do- c ol l 2. pdf
Consultadoel30demarzode2012.
Coll, C., y Engel, A. (2008). La
calidad de los materiales educativos
multimedia:dimensiones,indicadores
ypautasparasuanlisisyvaloracin.
P. 64-97. En: Cmo valorar la calidad
de la enseanza basada en las TIC.
Madrid:Grao.
Recursos web:
Losrecursoswebquepuedeempleary
queestnrelacionadosconeltemadel
captulo,son:
1. www.colombiaprende.edu.co
ElPortaleducativoColombiaAprende,
es el punto de acceso en esencia para
lacomunidadeducativaenColombia;
utilizalaofertayelfomentodelusode
los contenidos y servicios de calidad,
que contribuyan al fortalecimiento
de la equidad y mejoramiento de la
educacinenelpas.Surgeenmayode
2004yescoordinadoporlaOfcinade
Innovacin Educativa con uso de las
Nuevas Tecnologas del Ministerio de
EducacinNacional.
2. http://web.ebscohost.com/
ehost/search/basic?sid=0a6af23c-
7f29-4f02-9a69-1b5940215903@
sessionmgr10&vid=1&tid=2003EB
Contienemsde3.000libros,casi
todosmanuscritosinvaluables,
accesiblesgratuitamenteen
internet.
3. Flotanautas:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html
4. Kikirik:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35440.html
5. Skoool:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/productos/1685/
propertyvalue-37432.html
Conclusiones:
Los contenidos digitales son una
oportunidadparaquelosdocentes
creendiferentesformasdeensear,
paraquesusestudiantesaprendan
demanerasdistintaseinnovadoras,
aprovechando las condiciones
de acceso a estos recursos, su
navegabilidad y su representacin
delconocimiento.
Recursos educativos como
Flotanautas, aportan opciones al
docente para desarrollar el plan
de estudios, ejemplifcar y hacer
que sus estudiantes identifquen
situacionesdelavidacotidianaen
loscontenidosdigitaleseducativos.
Como se observa, los contenidos
estn ah, a disposicin de quien
desee utilizarlos, pero slo el
maestro ser quien los vuelva
educativos y de provecho para
sus alumnos mediante actividades
signifcativas e integradoras. Este
es el aporte de los docentes a la
pedagogayalusodelosrecursos
digitales.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
108
Notas de los docentes:
CAPTULO 6
Uso de herramientas digitales
en contextos educativos
Temas:
Web 2.0.
Portales educativos.
Buscadores.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
111
Introduccin
El uso de herramientas digitales
complementa la actividad docente
en entornos escolares, desde la
elaboracin de material para la clase
hasta la conformacin de redes de
trabajo colaborativo, con el fn de
apoyar el estudio extra clase y la
investigacin, incentivando el uso de
espaciosdeinteractividadyevaluacin
con la web 2.0 para incrementar las
competencias comunicativas en sus
estudiantes.
Objetivo:
Valorar el uso de la web 2.0 y sus
potencialidadesenmbitoseducativos,
mediante la interaccin con portales
educativos y motores de bsqueda
para acceder, validar e investigar en
espaciosvirtuales.
Competencias:
Tcnica.
Tecnolgica.
Comunicativa.
Estndares:
Refexionar acerca de la impor-
tancia de las TIC en el trabajo
pedaggico y su vinculacin
al programa acadmico, en las
reascurriculares(elMENdef-
nilascompetencias).
Apropiar los conocimientos b-
sicosdelasTICnecesariospara
enfrentarseaproblemascotidia-
nos.
Motivar la participacin activa
de docentes, directivos y estu-
diantes dentro de los procesos
de cambio educativo con la
apropiacindelasTIC.
Saberes previos:
Interactuar con el sistema ope-
rativo.
Diferenciar las partes que com-
ponenuncomputador.
Reconocer motores de bsque-
da.
Identifcar servicios web donde
seanecesariosuscribirseyutili-
zarnombredeusuario,claveo
contrasea.
Conocer la manera de estructu-
rarunconjuntodepginasweb,
con sus respectivos enlaces in-
ternos.
La web 2.0:
La web 2.0 es la evolucin de la
versin1.0dondesolosetenaacceso
alcontenidodelaspginasweb,pero
no se daba la misma la posibilidad
de emitir o compatir informacin. En
la 2.0 se implement la posibilidad
de agregar la participacin de
quien observa la pgina, a travs de
diferentes herramientas y servicios
creadosparatalfn.
Esta versin cre un mar de
comunicaciones entre las personas,
generadilogosabiertosentrequienes
no se conocen, y est confgurando
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
112
nuevasformasdeensearydeapreder.Enlaweb2.0,quienlaexploraonavega,
juegaunpapelactivo,pueseslector,editorycreadordeinformacinquecirculaa
travsdelaweb.
Deestamanera,laeducacinqueestbasadaenprocesoscomunicativos,encuentra
una oprtunidad importante en la construccin del conocimiento a un nivel ms
amplio, es decir, sin depender de fronteras fsicas. En la actualidad, muchas
personas se comunican a travs de redes sociales que favorecen el intercambio
de informacin, su validacin y su respectiva consolidacin entre grupos que
especializansuconocimientomediantelasrelacionesqueseestablecen.
Laweb2.0,esunescenarioquehacepartedelosentornoseducativos,puesdesde
esta nueva opcin telemtica, los estudiantes y los docentes son actores de la
construccindesaberesatravsdemediosquedejanregistrodelaparticipacin,
alavezquepromuevenlacosolidacindebasesdeconocimientoscompartidos.
USUARIO
HERRAMIENTAS
Participacin
Conversacin
Interaccin Contenidos Servicios Medios
Entorno de aprendizaje:
Lawebseconvierteenunentornodeaprendizajecuandodocentesyestudiantes
convergen y convienen en hacer uso de ella de manera colaborativa, a partir de
cuatroaspectosesencialesreferidosporKerres(2007).
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
113
Apertura y permeabilidad:
Elentornodeaprendizajeseconvierte
en un espacio integrado, donde se
transformanlamaneradecomunicarse,
dondesecreanescenariosalternativos
paralaconstruccindelconocimiento,
dondeseadoptancostumbresdeotras
culturas,yporendenohaybarrerasen
laparticipacin.
Participacin:
Segeneraunadimensinpositiva
paralaparticipacindeestudiantes
y profesores, quienes inciden
en el desarrollo y construccin
de entornos de aprendizaje. Los
alumnos integran instrumentos
digitales para comunicarse y
construirconocimiento.
La realizacin de unidades de
aprendizaje se gesta y administra
sobre plataformas similares
con recursos que aportan a la
construccin del entorno de
aprendizaje y la realizacin
de tareas educativas con la
participacin de la comunidad
educativa.
Sedesarrollanlenguajespropiosde
la actividad conjunta que refejan
sus intereses, conocimientos y la
cultura. Se estructuran saberes
colectivos, los cuales comparten
fragmentos de dimensiones
personales que llevan a que los
participantes se identifque con el
entornoeducativo.
Motivacin:
El entorno de aprendizaje es la
construccin colaborativa de
aprendizajesindividuales.
El entorno de aprendizaje debe
promover la puesta en marcha de
una comunidad de aprendizaje,
donde los aprendices y los
profesores se identifcan como
miembros activos y partcipes
de los procesos de creacin de
conocimiento.
Los profesores muestran su
presencia acadmica en el
ambientedeaprendizajemediante
sus contribuciones y sugerencias
en las discusiones acadmicas
con sistemas sincrnicos y
asincrnicos.
Control, seguimiento
y evaluacin:
Losprofesoreshacenseguimien-
todelasactividadesdeaprendi-
zajeindividualycompartida.
Losdocentesofrecenaportesre-
gularmenteyevalanlascontri-
buciones para hacer aportes en
la construccin del conocimien-
to.
Los estudiantes valoran sus
avances y los de otros, hacien-
do posible la coevalucin entre
ellosmismos.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
114
Portales educativos:
David Morrison (tcnico especialista
de Lotus en el International Technical
Support Organization Center en las
ofcinas centrales de la compaa en
Cambridge) propone una lista de
caractersticas que diferencian los
portales frente a otro tipo de pginas
web:
Personalizacin para usuarios
fnales.
Organizacindelescritorio.
Recursosinformticosdivididos
yorganizados.
Trayectoriaoseguimientodelas
actividadesdelosusuarios.
Accesoalabasededatos.
Localizacindegenteodecosas
importantes.
Los portales educativos, son espacios
web que ofrecen mltiples servicios
a los miembros de comunidad
educativa(profesores, alumnos),
instrumentos de bsqueda de datos,
recursos didcticos, formacin,
entretenimiento y asesora educativa.
Los principales destinatarios son los
docentesylosestudiantes.
Aportes de los portales
educativos:
Algunosdeellosson:
Dispone de recursos especiali-
zados en la enseanza, con los
cuales se soporta la actividad
deprepararclasesyutilizarma-
terial didctico en el momento
adecuado.
Porporcionan recursos didcti-
cos en diferentes formatos, de
uso libre y licenciado tambin
apoyo educativo con guas, tu-
toriales, videotutoriales, tutores
inteligentes, cursos en lnea y
simuladores.
Cuentanconcanalesdecomuni-
cacin(foros,chat)entredocen-
tes, estudiantes e instituciones.
A travs de stos se comparten
materiales e ideas, se consultan
dudasydebatentemas.
Ofrecen informacin especfca
a docentes, estudiantes y pa-
dres, llevando a la personaliza-
cin del entorno y provocando
sentimientosdeidentifcacin.
Tienemotoresdebsquedage-
neralesyespecializados.
Mediante cursos de actualiza-
cin, contribuyen en la forma-
cin y actualizacin del profe-
sorado.
Da a conocer el perfl del do-
cente, presentando su currculo
siempreactualizadoeindicando
laslneasdeinvestigacin.
Contribuyen a la refexin del
docentesobresuprctica.Esde-
cir,favorecenlosaspectospeda-
ggicos.
Incrementodelahabilidadenel
usodelasTICporpartededo-
centesyestudiantes.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
115
Sugerencia para su uso:
Aunquelosportaleseducativosofrecenespecialmentealascomunidadesescolares
de diferentes niveles educativosservicios, herramientas, recursos y materiales
que apoyan el trabajo de estudiantes y profesores, estn llenos de distractores
ocasionando que sus visitantes empiecen a navegar sin rumbo fjo y los haga
perder.Por ello, es necesario que conozcan los portales educativos y su alcance,
tambinesimportantequelosdocentesestnaltantodelosserviciosquepuede
obtenerdecadauno.
Plantilla de evaluacin:
Se presenta a continuacin, una plantilla de ejemplo que corresponde a una
categorizacinyevaluacindeportaleseducativossegnPereMarqus:
FICHA PARA LA CATALOGACIN Y EVALUACIN DE PORTALES
EDUCATIVOS
Pere Marqus-UAB, 2001
NOMBREDELAPGINA(+idiomas):
DIRECCINURL(+fechaconsulta):
AUTORES/EDITORES:
PATROCINADORES(principalyotros):
PRINCIPALES DESTINATARIOS: ALUMNOS - PROFESORES -
FAMILIAS(subrayar lo que proceda)
LIBREACCESO: S - NO -/// - INCLUYE PUBLICIDAD: S NO -///-ACCESO
WAP:SNO
PRINCIPALESSERVICIOS: (marcar con una X)
Informativos /
Instrumentos para
la bsqueda de
informacin
-Noticias
-Agenda
-Accesoamassmedia:radio,TV,prensa...
-Legislacinsobretemaseducativos
-Diseoscurricularesbase,programasdelasasignaturas
- Informacin sobre recursos educativos: libros, software,
vdeos...
-Seleccincomentadadepginaswebdeinterseducativo.
- Listado de centros de recursos y bibliotecas (catlogo de
servicios...)
- Listado de centros, recopilacin de la oferta educativa por
ciudades,barrios...
- Informacin concentrada de las ofertas de formacin
permanente
-Ofertas:viajes,productosdiversos...
-Buscadoresdeinternet,metabuscadores,ndicestemticos...
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
116
Formativosparael
profesorado
- Recopilacin de experiencias educativas, buenas prcticas,
didctica...
-RecopilacindeconsejosyrefexionessobreelusodelasTIC
enelcolegio.
-Cursosdiversos,actividadesdeaprendizajeonline
R e c u r s o s
didcticos
-Recursoseducativosutilizablesgratuitamente
- Materiales diversos para estudiantes: apuntes, trabajos,
exmenes...
-Diccionario/enciclopediabsica/biografas
-Atlasymapasdetodoelmundo
-ManualesTIC
Asesoramiento
-Asesoramientodidctico
-Asesoramientoinformtico
-Asesoramientolegal
-Asesoramiento sobre la educacin de los hijos y gestin de
lafamilia
-Elprofesorparticularencasa
Canales de
comunicacin
-Bolsadetrabajo
-Anuncios:segundamano.
-Accesoaforos:listas,news,chats...
Instrumentos para
lacomunicacin
-Serviciosdecorreoelectrnico:buzndecorreo
-Serviciodewebmail
-Espacioswebparacrearpginasweb
-Creacindeforos
-Traductoronline
Entretenimiento
-Juegosonline
-Postales,felicitaciones,msica...
ASPECTOSFUNCIONALES.UTILIDADmarcar con una X, donde proceda, la valoracin
Relevancia,intersdelosserviciosque
ofrece.
Facilidaddeusoeinstalacindelos
visualizadores...
Carcterbilinge,almenosalgunos
apartadosprincipales.
Mltiplesenlacesexternos.................
Canalesdecomunicacin
bidireccional.................................
Serviciosdeapoyoonline
Crditos:fechadelaactualizacin,
autores,patrocinadores..
Ausenciaopocapresenciade
publicidad
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
117
ASPECTOSTCNICOSYESTTICOS
Entornoaudiovisual:presentacin,
pantallas,sonido,letra
Elementosmultimedia:calidad,
cantidad..
Calidadyestructuracindelos
contenidos..
Estructuraynavegacinporlas
actividades,metforas
Hipertextosdescriptivosy
actualizadosEjecucin
fable,velocidadyvisualizacin
adecuada
Originalidadyusodetecnologa
avanzada..
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.. .
. . . .
. . . .
ASPECTOSPEDAGGICOS
Atractivo,capacidaddemotivacin,
inters............
Adecuacinalosdestinatariosdelos
contenidos,actividades...........
Recursosparabuscaryprocesar
datos............
Potencialidaddelosrecursosdidcticos:
sntesis,resumen.........
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
OBSERVACIONES
Aspectosmspositivosdelportal:
.
Aspectosmsnegativosdelportal:
.
Otras observaciones
VALORACINGLOBALDELPORTAL
Losserviciosqueofrece
(escompleto)..........
Calidadtcnica...............
Funcionalidad,utilidadparasus
usuarios....................
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
Tabla No 2: Marqus,Pere-UAB,(2001).Fichaparalacatalogacinyevaluacinde
portaleseducativos.Disponibleen:http://peremarques.pangea.org/evalua.htm
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
118
Ejemplos de portales educativos:
Algunosportaleseducativosdegranintersparalacomunidadeducativa,son:
www.eduteka.org SobreTICyeducacin
www.colombiaaprende.edu.co
Del Ministerio de Educacin Nacional
de Colombia. Recursos para docentes,
estudiantes,padres,madresydirectivos.
www.indagala.org Paraaprenderycompartirciencia
www.relpe.org
Red de portales educativos- autnomos,
nacionales,deserviciopblicoygratuito.
www.educared.org SobreTICyeducacin
Buscadores:
Los buscadores son programas
(software) que residen en un sitio o
pgina web, donde se ingresa en un
cuadrodetexto,palabrasofrasespara
buscar en una gran base de datos de
pginas que contengan informacin
relacionadaconeltemabuscado.
El objetivo principal de un buscador
esofrecerunaorganizacindetodala
informacinqueestenlared,siendo
un punto de partida para iniciar una
bsqueda.
Para realizar una bsqueda efciente,
se deben digitar palabras claves
debidoaquelaspginaswebcuentan
con stas en su metalenguaje, con el
cualsintetizasucontenido.
Ejemplos de buscadores:
a. www.google.com
b. www.bing.com
c. www.altavista.com
d. www.yahoo.com
e. www.ask.com
Actividades de aprendizaje
individual:
ApliquelatabladePereMarquspara
evaluarunportaleducativoquevisite
confrecuencia.
Recomendaciones
pedaggicas:
Debido a que en la web reposa una
cantidad abundante de informacin,
resulta fundamental que los docentes
hagan revisin y lectura de los
contenidos de los portales educativos
que referencien a sus estudiantes, con
elpropsitodeorientarsusclasescon
material adecuado, coherente y con
fnesnetamenteeducativos.
Actividades investigativas:
Consultarcmosecreanevaluaciones
con apoyos de programas como
Microsoft Offce (Word y Excel), que
arrojen datos y el resultado de la
evaluacin.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
119
Utilizar formularios y evaluaciones por Google Docs, para obtener datos de los
docentes,ydelosestudiantesquellenanenlnea.
Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslainformacindelaevaluacinhechaalportal,ysolicite
queelloshaganunaaotroportal,deestamaneratendrnconocimientodeotros
espacioseducativosparautilizarenclase.
Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:
Enve por correo electrnico a sus colegas, los resultados de las evaluaciones
realizadas a los portales educativos, con el fn de comunicar los resultados e
invitarlosaquehagandeestaactividadunatareafrecuente,afndedisponerde
msportaleseducativosanalizados,yascrearunacomunidadquevaloreestos
recursosenlaweb.
Autoevaluacin:
Indique la frecuencia de uso acadmico que da a cada una de las siguientes
herramientasdigitales:
HERRAMIENTAS
FRECUENCIA
Semanal Quincenal
Una vez
al mes
Dos veces
al mes
Una vez
al ao
Nunca
Plataformas
Correoselectrnicos
Wikis
Blogs
Portaleseducativos
Bibliotecasvirtuales
WebQuests
CyberGuides
Discusionesonline
Formulariosenlnea
Recursos web:
A continuacin se destacan varias plataformas de generacin de contenidos en
lnea,muytilesparaincorporarenentornoseducativos:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
120
GoogleDocs
ThinkFree
Zoho
LinkedIN
Facebook
Twitter
MySpace
Flickr
Youtube
Wikipedia
Wikis
WebQuest
Blogger
Conclusiones:
Formular proyectos de aula donde
se contemple la incorporacin
de tecnologas de la informacin
como recurso de aprendizaje
hacia los estudiantes, conlleva la
responsabilidad de preparar material
educativo en formatos, lenguajes
y estructuras diversas. Esta opcin
invitaaquetantolosprofesorescomo
los alumnos, tengan una actividad
investigativa permanente a travs de
laweb2.0.
Fuentes bibliogrfcas:
6. Quimportanciayutilidadtuvieronlostemastratadosanteriormente?
7. Qu actividades pedaggicas cree que mejoraran su mbito
educativo?
8. Hadiseadomaterialdidcticoparasusclases?
S___No___
9. Si ha diseado material didctico, cree que se encuentra dentro del
campodelasTIC?
a. S___No___
b. Porqu?
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
143
Recursos web:
Elusoderecursosdigitalescontribuyen
alograrlosobjetivospropuestosenel
proyectodeaula,algunosdestosson:
Manejo de Prezi, CMapTools,
PowerPoint,Word.
Manejodecorreoelectrnico.
Reconocimiento de portales
educativos.
Participacinenforos,blog,wi-
kis.
Mayor informacin de cada uno de
estosrecursos,remtasealoscaptulos
anteriores.
Conclusiones:
El aprendizaje por proyectos
contribuye a mejorar la calidad
educativa.
El proceso de enseanza inter-
disciplinario centrado en las
necesidades e intereses del es-
tudiante, benefcia el desarrollo
delascompetenciasespecfcas,
comunicativaseinvestigativas.
Elaprendizajeporproyectomo-
tiva al aprendizaje autnomo
por medio de la experimenta-
cinyaplicacin.
Los proyectos permiten dar co-
bertura a diferentes estilos de
aprendizaje de acuerdo con la
asimilacin y apropiacin del
conocimientodecadaestudian-
te.
Fuentes bibliogrfcas:
Cicarelli, M. C. Ensear para
comprender: La educacin social.
Disponibleen.
http://www.psicopedagogia.com/
educacion-social.
Fontaine, E. R. Evaluacin Social de
Proyectos.
Gutirrez, G. M. y Zapata. S. M.T.
Los proyectos de aula. Una estrategia
pedaggica para la educacin.
Colombia:EditorialRocca.
Galeana. De La O. L. (2009).
Aprendizaje Basado en Proyectos.
Disponible en: http://ceupromed.
ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
consultado:septiembre5de2011.
Notas de los docentes:
CAPTULO 9
Scratch una herramienta
para ensear y aprender conjuntamente
Temas:
Scratch: una herramienta para ensear
y aprender conjuntamente.
Portal y registro.
Descarga e instalacin.
Entorno de produccin.
Paleta de bloques.
Control.
Movimiento.
Apariencia.
Sonidos.
Lpiz.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
147
Introduccin
Scratch es una herramienta de
programacin diseada para
desarrollar aplicaciones o programas
con intencionalidad educativa, con
recursos orientados a la creacin
de historias interactivas, juegos y
animaciones.
Est disponible en una plataforma
web2.0dondeesconnaturalcompartir
creaciones. Adems, integra msica,
sonidos y videos. Con los programas
elaborados con esta herramienta, se
dispone de opciones para apoyar la
construccin del conocimiento en
procesosdeenseanzayaprendizaje.
Por encima de estas variedades
del saber especfco, se encuentra
la oportunidad de transformar la
actividad docente en un proceso de
creacin pedaggica y didctica; y en
el caso del estudiante, la cercana con
la refexin acerca de cmo aprende,
creando un espacio de relaciones
epistmicasymetacognitivas.
Objetivo:
Producirmaterialeducativomediante
la utilizacin de la herramienta de
programacinScratch.
Competencias:
Tcnica.
Tecnolgica.
Estndares:
Hacer uso de la web 2.0, compartir
en las redes sociales, comunidades
de aprendizaje y entre expertos,
estrategias para incorporarlas TIC
en el aula, potenciando con fnes
pedaggicosblogs,wikis,multimedia,
hipertexto, hipermedia y foros
virtuales.
Saberes previos
Conocimiento bsico en el manejo
de los computadores; reconocer los
elementos del computador as como
nocionesdealgoritmos.
Recomendaciones tcnicas:
Sistema Operativo: Windows XP,
Windows 2000, Windows Vista, Mac
OSX10.4oversionesmsrecientesde
Linux.
Espacio en disco: se necesitan por lo
menos120megabytesdeespaciolibre
en el disco para instalar Scratch. El
programa viene con una librera de
mediosextensayconunacoleccinde
proyectos de ejemplo, para lo cual se
requieremsespacio,sisudiscoduro
tiene poca espacio se puede eliminar
las carpetas Media y Projects de la
carpetaScratch.
Sonido: para un funcionamiento
ptimodeScratch,esnecesariocontar
con parlantes y micrfono en el
computador.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
148
Contenido o desarrollo
temtico:
Portal y registro: Visite la direccin
h t t p : / / S c r a t c h . m i t . e d u /
all encuentra la pgina ofcial de
Scratch, donde est el vnculo para
descargar el archivo instalador,
adems se ven algunos proyectos
desarrollados en Scratch por las
personasregistradasenesteservicioy
quecompartenconsusexperienciasen
pestaasdeproyectosygaleras.
En una tercera pestaa de soporte se
encuentran posibles preguntas que
surgendurantelosprimerospasoscon
esta herramienta, la pgina tambin
cuenta con un foro al cual se accede
unavezseestregistrado.
PginaprincipaldeScratch
Para realizar la inscripcin al
portal, y acceder a los benefcios de
esta comunidad, como compartir
informacin y participar en los
foros para compartir programas con
personasquehantrabajadosobreesta
plataforma, hay que entrar a http://
Scratch.mit.edu/Unavezallbuscar
Sinosedisponedecuenta,seingresa
por crea y aparece una pantalla con
informacinpersonalparadiligenciar.
Despus de ingresar, se hace clic en
registrar. Una vez all la comunidad
Scratchbrindaasesorapormediodel
forosobreposiblesdudasquepuedan
surgir mientras se est trabajando en
estaplataforma.
Descarga e instalacin: Para realizar
la descarga de Scratch, se hace clic en
elbotnDownloadScratch
Download Scratch
Al hacerlo, abre una nueva pgina
preguntando sobre en qu sistema
operativoseinstalarlaaplicacin.En
elcasodetenerWindows,seselecciona
donde dice Instalacin Scratch para
Windows y se da clic en ScratchInsta
ller1.4.exeDependiendodelnavegador
que se est usando, se pide permiso
para guardar el archivo a descargar.
Unavezdescargadoelprograma,hay
quehacerdobleclicparaempezarcon
lainstalacin
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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149
Al darle clic en Finish, cargar el
entornodeScratchyyaestlistoparaserutilizadoenelcomputador.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
150
Guardar un proyecto en Scratch:
Todos los archivos quedan guardados por defecto en la ruta de los proyectos
de Scratch.Si en algn momento quiere cambiar la ruta donde se almacenan los
archivos,slodebebuscarlanuevadireccinocrearlacarpetayguardar.
Abrir un proyecto de Scratch existente:
Entorno de produccin
Enlaimagensuperiorsepuedenidentifcaralgunasdelaspartesqueconformanel
programadeScratch.Elentornodelprogramaestdivididoencincopartes:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
151
Paleta de bloques:
rea de programas: all puede hacer
laprogramacindelosobjetosycrear
sus propias historias interactivas,
animaciones y juegos, para ello se
arrastran los bloques desde la paleta
debloquesalreadeprogramacin.
Informacin del objeto: aqu se
encuentra toda la informacin
relacionadaconelobjetoactual,esdecir
con el objeto que tenga seleccionado;
se debe tener claro que cada objeto
cuentaconsupropiaprogramacin.
En este espacio se puede escribir un
nuevonombreparaelobjeto;cambiar
la direccin del objeto indica en qu
direccin se mover ste cuando se
ejecute un bloque de movimiento
(0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,
-90=izquierda).
La lnea azul en la imagen miniatura
muestraladireccindelobjeto.Puede
arrastrar esta lnea para cambiar la
direccin del objeto y hacer doble clic
ensteparavolverasuestadooriginal
(direccin=90).
Con los estilos de rotacin
puede cambiar el estado y
la forma cmo rota el objeto,
deestamaneraseeligeentre
las opciones: giro, slo mirar
izquierda-derechaynogire.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
152
Cadaobjetotienetrespestaas:
Programas: en esta pestaa se
encuentraelreadeprogramacin.
Disfraces: aqu podr observar
las diferentes apariencias de su
objeto; para animar uno es igual
que en el cine, necesita de varias
fotografas para dar la apariencia
de movimiento. El objeto puede
tenerdosdisfracesoms,entrems
disfraces, el movimiento parecer
muchomsreal.
La pestaa de disfraces permite
importar los disfraces (imgenes de
su objeto en otra posicin), ya sea de
la galeradeScratchode los archivos
de imgenes; tambin puede pintar o
grabar (tomar una fotografa con su
cmara).
Sonido: en esta pestaa se
encuentranlasopcionesdesonido
para el objeto, aqu puede grabar
sonido, para ello necesita un
micrfono; de igual manera es
posible importar diferentes tipos
de sonidos que se encuentran
en la galera de Scratch, o bien
se pueden importar canciones y
sonidos.
Escenario: enestaparteseencuentran
las creaciones de Scratch. Aqu se
organizanlascomposicionesgrfcasy
el orden de los objetos. Es importante
tener en cuenta que el escenario est
dividido en un plano cartesiano en
X y Y, en la parte inferior del
escenario se encuentra la posicin
la cual se marca segn donde este el
cursordelmouse.Cuandoselequiera
dar una posicin exacta a un objeto
en el escenario, se deben recordar los
nmerosquemarca,suposicinenel
plano.
Barra de herramientas: para utilizar
lasherramientas,sehaceclicenunade
ellas y despus llevarla al escenario y
ponerlasobreunobjeto,yhacerclic.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
153
Las herramientas de izquierda a
derecha, Duplicar: reproduce los
objetos,sonidos,bloquesyprogramas;
Borrar: elimina los objetos, disfraces,
sonidos, bloques y programas;
Agrandar objeto: aumenta el tamao
de los objetos; Achicar objeto:
disminuyeeltamaodelosobjetos.
Lista de objetos: Aqu se encuentran
todos los objetos que se usan en un
proyecto de Scratch, para ver su
programacin, disfraces y sonido de
cadaobjeto,slodebedardobleclicen
cadaunodestos.Enlapartesuperior
seencuentrantresbotonesparaaadir
objetosasuscreacionesenScratch.
Conestebotnsedibujao
editaunobjeto.
Consteseagregaunobjeto
desdelagaleradeScratch
odesdelosarchivosdesu
computador.
Con este ltimo se agrega
unobjetosorpresa(alazar
delagaleradeScratch).
atravsdelacualdaunaposicininicialalosobjetosconlosqueestprogramando.
Listaconlasfuncionesdecadabloquedemovimiento.
mover pasos 10
Mueveelobjetohaciaadelanteohaciaatrs.
girar grados 15
Rotaelobjetoenelsentidodelasmanecillasdelreloj.
girar grados 15
Rotaelobjetoenelsentidocontrarioalasmanecillasdel
reloj.
apuntar en direccin 90
Apunta el objeto en la direccin especifcada (0=arriba;
90=derecha;180=abajo;-90=izquierda).
apuntar hacia
Apuntaelobjetohaciaelpunterodelratnohaciaotro
objeto.
ir a x: y: 0 0
MueveelobjetohaciaunaposicinespecfcadeX,Yen
elescenario.
ir a
Mueveelobjetoalaubicacindelpunterodelratnode
otroobjeto.
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157
deslizar en segs a x: y 1 0 0
Mueveelobjetosuavementeaunaposicindeterminada
enunlapsoespecfco.
cambiar x por: 10
Cambia la posicin X del objeto en una cantidad
determinada(incrementa).
jar x a 0
FijalaposicinXdelobjetoaunvalorespecfco.
cambiar y por: 10
Modifca la posicin Y del objeto en una cantidad
determinada(incrementa).
jar y a 0
FijalaposicinYdelobjetoaunvalorespecfco.
rebotar si est tocando un borde
Giraelobjetoensentidocontrario,cuandostetoqueun
bordedelescenario.
posicin en x InformalaposicinXdelobjeto(rangoentre240a240).
posicin en y InformalaposicinYdelobjeto(rangoentre-180a180).
direccin
Informa la direccin del objeto (0=arriba; 90=derecha;
-90=izquierda;180=abajo).
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
Apariencia: En apariencia se encuentran diferentes bloques para cambiar su
aspecto, pero tambin hay herramientas para hacer conversaciones o interactuar
con los usuarios a travs de mensajes. Por ejemplo, para que un personaje enve
unmensajeenformadegloboseutilizalainstruccin(bloque)
decir Hola! ,ensu
campodetextoseescribelainformacin.EnestecasoHola.
Paraqueaparezcanvariosmensajes,unotrasotro,ypuedacontrolareltiempode
los mensajes, est la instruccin decir por segundos Hola!
2
, la cual muestra el
mensaje por el nmero de segundos que se determine.
Con las instrucciones de disfraz, se animan los objetos, pero para ello, como se
mencion,debeseleccionarlosdiferentesdisfracesdesuobjeto.Porejemplo,para
quesuobjetocaminesobreelescenariointentedarleestaprogramacin:
por siempre
al presionar
esperar segundos 0
mover pasos 10
siguiente disfraz
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
158
Funciones de cada bloque de apariencia:
cambiar disfraz a disfraz 2
Modifcalaaparienciadelobjetocambiandodedisfraz.
siguiente disfraz
Cambiaeldisfrazdelobjetoporelsiguientedisfrazenla
listadedisfraces(cuandollegaalfnaldellistadodestos,
vuelveacomenzarconelprimerdisfraz).
# de disfraz
Informa el nmero correspondiente al disfraz actual del
objeto.
decir por segundos Hola!
2
Despliega una nube de dilogo del objeto durante un
lapsodeterminado.
decir Hola!
Despliega una nube de dilogo del objeto (se puede
eliminarestaburbujadedilogoejecutandoestebloque
sintextoalguno).
pensar por segundos 2 mmm... Despliega una nube de pensamiento del objeto durante
undeterminadolapso.
pensar mmm...
Despliegaunanubedepensamientodelobjeto.
cambiar efecto por color 25
Modifca (incrementa o decrementa) un efecto visual
del objeto en una cantidad especifcada (use el men
desplegableparaseleccionarelefecto).
jar efecto a color 0
Estableceunefectovisualaunnmerodado(lamayora
deefectosvisualesseubicaenunrangode0a100).
quitar efectos grcos
Limpiaoborratodoslosefectosgrfcosdeunobjeto.
cambiar tamao por
10
Modifcaeltamaodelobjetoenunacantidadespecifcada
(incrementaodecrementa).
100 jar tamao a %
Ajustaeltamaodelobjetoenun%especfcorespectode
sutamaooriginal.
tamao
Informa el tamao del objeto como porcentaje de su
tamaooriginal.
mostrar
Haceaparecerunobjetoenelescenario.
esconder
Hace desaparecer un objeto del escenario (cuando est
escondido, otros no pueden detectarlo con el bloque
tocando?).
enviar al frente
Ubica el objeto al frente de todos los dems (capa
superior).
1
enviar hacia atrs capas
Mueveelobjetohaciaatrs,unnmerodeterminadode
capas,demaneraquepuedaocultarsedetrsdeotros.
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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159
Sonidos: Unaanimacinpuededisponerdesonidospregrabadosograbadospor
nosotros mismos. Con los bloques se pueden generar mltiples sonidos que le
darnmsdinmicaalosproyectosScratch.Paraagregarunsonidosloseescoge
unadelosbloquesdesonido,porejemploagreguelainstruccintocar sonidode
lacategorasonidoyelegirgrabar.
tocar sonido miau
miau
grabar....
Seactivalagrabadoradesonidoconlacualsegrabalavoz.Alterminar,hayque
darclicenAceptar.
Esimportantesaberqueantesdepasarlainstruccin tocar sonido miau (tocar
sonido),debeubicarseenlapestaadesonidosdelobjetoactual,allseimportan
lossonidosparaqueaparezcanenlainstruccindetocarsonidos.
tocar sonido Duck
miau
Cricket
Duck
grabar....
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160
De esta manera al colocar en el rea de programacin la instruccin de tocar
sonidos,aparecerntodoslossonidosquesehayanimportado.
Funciones de cada bloque de sonido:
tocar sonido miau
Comienza la reproduccin del sonido
seleccionado del men desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente bloque,
aunqueelsonidoanseestejecutando.
tocar sonido miau y esperar
Reproduce un sonido y espera hasta que el
sonido termine, antes de continuar con el
siguientebloque.
detener todos los sonidos Detienetodoslossonidos.
tocar tambor durante pulsos 48 0,2
Reproduceundeterminadonmerodesonido
detambor,seleccionadodelmendesplegable,
duranteunnmeroespecfcodepulsos.
silencio por pulsos 0,2
Descansa, no toca nada durante un nmero
especfcodepulsos.
tocar nota durante pulsos 60 0,5
Reproduce una nota musical (nmero altos
paratonosaltos)duranteunnmeroespecfco
depulsos.
jar instrumento a 1
Establece el tipo de instrumento que usa el
objeto para los bloques de tocar notas (cada
unotienesupropioinstrumento).
cambiar volumen por -10
Modifca el volumen del sonido del objeto
en un valor especifcado (incrementa o
decrementaelvolumen).
jar volumen a 100
Fija el volumen del sonido del objeto a un
valorespecifco.
volumen Informaelvolumendelsonidodelobjeto.
cambiar tempo por 20
Modifcaeltiempodelobjetoenunacantidad
especfca(incrementaodecrementa).
cambiar tempo a ppm 60
Fijaeltiempodelobjetoaunvalorespecifcado
depulsosporminuto.
tempo
Informa el tiempo del objeto en pulsos por
minuto.
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
Lpiz: En el bloque de lpiz, se encuentran varias instrucciones que permiten
realizardibujosenelescenariodeScratch.Alusarlo,cadamovimientodenuestro
objeto en el espacio dejar una huella lo cual permite al estudiante dibujar en el
escenario.Tambinfacilitacrearunaprogramacinparaelaborarundibujogracias
aunaanimacin.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
161
Parausarlo,seeligeelbloquedebajarlpiz bajar lpiz ydeahenadelantese
registrarnlosmovimientosdelobjeto.Paraterminardeutilizarlo,seseleccionala
instruccin
subir lpiz
.Tambinsepuedecambiarelcoloryeltamaodeltrazo
dellpiz.
Lista de las funciones de cada bloque de lpiz:
borrar
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos
(estampados)delescenario.
bajar lpiz
Baja el lpiz del objeto, de manera que ste pinte a
medidaquesemueve.
subir lpiz
Levantaellpizdelobjetoparaquenopintecuando
semueva.
jar color de lpiz
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin
hechaenlapaletadecolor.
10 cambiar color de lpiz
Modifcaelcolordellpizenunacantidadespecfca
(incrementaodecrementa).
0
jar color de lpiz a
Establece el color del lpiz a un valor determinado.
(color-lpiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-
lpiz=100enelbordeazuldelarcoiris.Rangode0a
200parairatravsdelapaletadecolores)
cambiar intesidad de lpiz por 10
Modifca la intensidad del lpiz en una cantidad
especifcada(incrementaodecrementa).
50 jar intensidad de lpiz a
Establece un valor especfco para la intensidad
del lpiz (sombra lpiz= 0 es muy oscura; sombra-
lpiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a
menosqueseestablezcaconlapaletadecolor).
1
cambiar tamao de lapiz por
Cambiaelgrosordellpizenunacantidadespecfca
(incrementaodecrementaenunacantidadespecfca).
1
jar tamao de lpiz a
Estableceelgrosordellpiz.
sellar
Estampaocopialaimagendelobjetoenelescenario.
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
Nota: parafacilitarlaprogramacindenuestrosproyectos,esimportanteplanear
utilizando los algoritmos. Con ellos se puede desarrollar una secuencia de
instrucciones o pasos para solucionar problemas, de la misma manera, se puede
demaneraordenadaycoherente,organizarlasinstruccionesdenuestrosjuegos.
El uso de los algoritmos obliga a identifcar todos los pasos de una solucin de
formaclaraylgica(ordenada).Deigualforma,alahoradedesarrollarnuestro
programa se debe pensar en identifcar todos los pasos necesarios para que los
objetosinteracten,semuevanoejecutenacciones.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
162
Cuando se identifcan, se tendr
informacin ms amplia de la
programacin a desarrollar; se podr
verifcar las posibles soluciones
para ejecutar el programa; tambin
es posible pensar en las posibles
modifcaciones o mejoras (cuando
se implementa el algoritmo en un
lenguaje de programacin, resulta
ms fcil depurar un programa
con el diagrama que con el listado
del cdigo). Por ejemplo, si se
quiere hacer un algoritmo para una
programacin para ir al colegio, es
pertinente pensar paso a paso, lo
que debe hacer, los obstculos que se
encuentran,lasrdenesqueserepiten
y que se pueden agrupar.Adems de
todoloanterior,aliniciarunproyecto
en Scratch, es importante buscar las
imgenes y sonidos que tendr el
programa.
Actividades de aprendizaje
individual:
Desarrollarunasecuenciaenunahoja
depapel,desdequesedespiertahasta
lallegadaasulugardetrabajo.
Pase toda la rutina realizada a papel
y lpiz a Scratch siguiendo el mismo
orden, tenga en cuenta los pasos que
debe cambiar para ser ms operativo
el programa y revise las instrucciones
sobrantes, realizando los ajustes
necesarios para el funcionamiento del
programa.
Recomendaciones
pedaggicas: uso de las TIC en
entornos educativos:
Scratch est diseado pensando
en el aprendizaje, por ello hay que
tener en cuenta que no basta con
realizar animaciones y juegos, es
necesario involucrar a los estudiantes
en el proceso de elaboracin de los
proyectos.
Como docente, puede elaborar
actividades pensadas para clases
especfcas,ysumadoaelloinvolucrar
al estudiante en la construccin
fnal del producto educativo. En
la medida en que el estudiante
desarrolle, reconstruye, crea y recrea
las actividades, va desarrollando
habilidades en cuanto al diseo, la
creatividadysolucindeproblemas.
Actividades investigativas:
Investigar cmo funcionan las
categoras operadores, sensores y
variablesdePaleta de bloques.
Buscarenlapginadehttp://Scratch.
mit.edu/ proyectos donde se utilicen
lascategorasdesensoresyvariablesy
estudiesufuncionamiento.
Consultaracercadequesunlenguaje
de programacin, busque otros
programassimilaresaScratch.
Actividades colaborativas
en proyectos con las TIC en
entornos educativos:
Trabajo en grupo: esta actividad se
debe desarrollar con un grupo no
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
163
menoratrespersonas;cadaunodebe
ejercerunroldentrodeuncuentoque
sercreado,elcualconcienticeacerca
delaimportanciadereciclar.Unavez
tengan su historia, debe llevarse a
Scratchydarlevida,lograndodeesta
manera llegar a la mayor cantidad de
personasconelmensaje.
Losestudiantesrealizarnunjuegopor
grupos de tres. El docente los guiar
indicndoles cmo usar y navegar
por el programa de Scratch para que
concluyan sus proyectos. Al fnal se
socializar en grupo los proyectos
y las soluciones que le dieron a las
difcultadespresentadas.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Publicar las actividades realizadas en
lapginahttp://Scratch.mit.edupara
compartirla con personas que hayan
trabajadoconestaherramienta.
Una vez publicadas en esta pgina,
tambin se pueden compartir en un
blog para discutir con otros docentes
acerca de los proyectos realizados y
susbenefcioseducativos.
Autoevaluacin:
Contestalassiguientespreguntas:
UsolaherramientadeScratchpara
realizarproyectoseducativos?
Evidenciaelpotencialpedaggico
y didctico de la herramienta de
Scratch?
Describe las ventajas del uso de
Scratchenlaplaneacindelaclase?
Segn la informacin presentada,
qu es lo primero que se debe
hacerparaempezarunproyectode
Scratch?
Las actividades investigativas
fortalecieronsuconocimientosobre
elusodelaherramienta?Justifque
surespuesta.
Qu tipo de actividades
colaborativas cree conveniente
implementar con su grupo con el
fn de desarrollar un aprendizaje
colaborativo?
Encuentra en Scratch una
herramienta til para la enseanza
y aprendizaje de las asignaturas
quedicta?Justifquesurespuesta.
Recursos web :
http://www.programacionscratch.com
Programacin Scratch.com, es una
pgina que facilita el acercamiento
a Scratch. Fue desarrollada por una
empresadedicadaalaeducacindelos
nios y de las nias, enfocndose en
el rea de informtica y matemticas,
lo cual no quiere decir que Scratch
sirva slo para la enseanza de estas
materias.Lonicoqueesconveniente
tener es imaginacin para crear
programas que permitan hacer el
aprendizaje de nios y nias ms
didctico, llegando a ellos jugando y
dejandounmensajeconcreto.
En la pgina programacinscratch.
com, adems de manuales como el
que se incluye en este captulo, se
encuentra la pantalla principal de
Scratch, la cual explica desde cmo
crear un proyecto desde cero, cmo
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
164
guardar, cmo abrir uno existente y
cmosalirdelprograma.
http://info.Scratch.mit.edu/es/
Educators
Esta pgina tambin proporciona
algunas indicaciones, por ejemplo,
haciadndesedebenenfocarlasclases
para que los menores aprendan a
programarjugando,locuallesayudar
adesarrollarlahabilidaddeencontrar
soluciones a problemas que pueden
presentarse durante una determinada
situacin.Estosucededebidoaquela
programacin permite abrir la mente
paraencontrarsolucionesaproblemas
y hallar la mejor forma o la ms
convenienteparasuperarla.
Conclusiones
Si en algn momento desea inclinar a
sus alumnos por la programacin, no
existemejormaneraqueempezarcon
Scratch,unprogramaquebrindauna
ideadelmundoalqueestamosapunto
de entrar para seguir progresando en
l,hacindolodeformaprofesional.
Segn los creadores de Scratch,
el objetivo era desarrollar una
herramienta que sirviera como medio
de expresin para nios, nias y
jvenes y que, adems les ayudara a
expresarsusideasdemaneracreativa,
mientras desarrollan habilidades de
pensamientolgicoydeaprendizaje.
Segn estos criterios, la idea es
aprovechar al mximo la creatividad
tanto de los docentes para desarrollar
sus clases, como de los alumnos para
expresar sus ideas y pensamientos,
mientrasseaprendecreando.
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