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Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los Proyectos de Aula

con TIC, otra forma de ensear y aprender conjuntamente


COMPUTADORES PARA EDUCAR UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
ESTRATEGIA DE FORMACIN Y ACCESO PARA LA APROPIACIN
PEDAGGICA DE LAS TIC
2012 - 2014
COMPUTADORES PARA EDUCAR
UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
Colombia, Pereira 2013
Ministerio de Tecnologas
de la Informacin y las Comunicaciones

DiegoErnestoMolanoVega
Ministro TIC

MaraCarolinaHoyosTurbay
Viceministra General TIC
Computadores para Educar

MarthaP.CastellanosS.
Directora Ejecutiva

MarlioJahirSierraMonroy
Coordinador rea Pedaggica

RocoAndreaVillamizar
YoliMarcelaHernndezPino
IsabelCaicedo
Asesora rea Pedaggica

JohnJairoBriceo
lvaroJosMosquera
MaraFernandaGonzalez
Autores de la Estrategia de Formacin

Universidad Tecnolgica de Pereira

LuisEnriqueArangoJimnez/Rector
Representante Legal

JorgeLuisRojasGarca
Gerente general

JosFranciscoAmadorMontao
Coordinacin pedaggica
GrupodeinvestigacinCreandoenredes
deinformacinyeducacinCRIE
JorgeLuisRojasGarca
JosFranciscoAmadorMontao
HctorGerardoSnchezBedoya
EduardoAugustoDuqueCuesta
Autores

Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los Proyectos de Aula con TIC,


otra forma de ensear y aprender conjuntamente
COMPUTADORES PARA EDUCAR UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
ESTRATEGIA DE FORMACIN Y ACCESO PARA LA APROPIACIN PEDAGGICA DE LAS TIC
2012 - 2014
La presente publicacin ha sido elaborada en el marco de la Estrategia de Formacin yAcceso para la
apropiacinpedaggicadelasTICdelprogramaComputadoresparaEducar2012-2014.Elcontenidode
lamismaesresponsabilidadexclusivadelaUniversidadTecnolgicadePereira,unadelasochoentidades
contratistasdelprogramaenelpas.
VctorHugoValenciaGiraldo
NataliaDiosaVsquez
Centro de Recursos Informticos y Educativos U.T.P
Diseo y Diagramacin
PubliprintSAS
C.CLaPopa-Local14-PBX:3171191
Impresin
ISBN:978-958-722-165-7
PereiraColombia
Marzode2013
UniversidadTecnolgicadePereira
VeredaLaJulita
Telfono:(6)3137169
region3@utp.edu.co,cpe@utp.edu.co
http://www.utp.edu.co/cpe
CONTENIDO

Presentacin...................................................................................5
ProgramaComputadoresparaEducar............................................. 9
UniversidadTecnolgicadePereira......................................... 19
FundamentacinTerica............................................................23
CAPTULO 1
Recursoshipermedialesparaprocesoseducativos................29
CAPTULO 2
Elcomputadorenentornoseducativos..................................57
CAPTULO 3
Mantenimientopreventivodecomputadores
enlasinstitucioneseducativas..................................................67
CAPTULO 4
Ofmticaaplicadaaprocesoseducativos...............................81
CAPTULO 5
Contenidospedaggicosdigitalesdeapoyoeducativo........97
CAPTULO 6
Usodeherramientasdigitalesencontextoseducativos......109
CAPTULO 7
Usoderecursoscomunicativosdelaweb2.0
enlaeducacin..........................................................................121
CAPTULO 8
Aprendizajeporproyectos......................................................133
CAPTULO 9
Scratchunaherramientaparaensearyaprender
conjuntamente...........................................................................143
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
PRESENTACIN
Los computadores no hacen la magia, los educadores Si.
E
sta frase utilizada por el Doctor Craig Barrett, Presidente de la
Junta Directiva de Intel, refeja el reto que tienen las instituciones
formadoras de maestros para transformar las prcticas educativas
almomentodeincorporarlasTICalcurrculoescolar.
La Universidad Tecnolgica de Pereira (UTP) tiene como referente de
formacin en sus diversos programas, un enfoque pedaggico en el que
lasTICocupanunlugarrepresentativo.Implementarescenariosenlosque
circulenestrategiasquemotiveneldesarrollodeprocesoscomunicativos
desdeelintraeinterpensamiento,conllevaaqueseconsolidenpropuestas
en las que median las TIC como elemento facilitador de acciones que
comprometen tanto a maestros como estudiantes en sus mltiples
relaciones con el saber.A esta tarea le contribuye el Centro de Recursos
Informticos y Educativos CRIE, como se evidencia en las diferentes
propuestasdeformacinalolargodelpas.
Losaprendizajesadquiridosdesdediferentesfrentes,lehanpermitidoala
UniversidadTecnolgicadePereira(UTP),enelmarcodelaEstrategiade
FormacinyAccesoparalaapropiacinpedaggicadelasTIC2012-2014
del programa Computadores para Educar (CPE), presentar el libro Las
Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otraformadeensearyaprenderconjuntamente.Materialdeapoyopara
elprocesodeformacindelosgestores(profesionalesqueformarnalos
docentesdelassedeseducativas)ydocentesdelassedesbenefciadaspor
elprogramaComputadoresparaEducarentrelosaos2012y2014dela
zona3(Caldas,Quindo,RisaraldayValledelCauca).
Ellibroabordalosprincipalestemasdelosseisnivelesquehacenpartedel
procesodeformacinCPE-UTP,convirtindose,portanto,enunmaterial
muy til para profundizar y reforzar los conocimientos adquiridos. Los
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contenidosyactividadessernfamiliaresparaquieneshanparticipadoen
estaexperiencia,yparaquienesdeseenvivirla,vernenellosunapropuesta
mediadaconTICqueposibilitauncambioenlasprcticaseducativasde
losmaestrosymaestras,acordeconlasexigenciasdelmomento.
Elpropsitodeestelibroesbrindaralosdocentesformadosenelmarcodel
contratoCPEUTP20122014,losrecursosdeapoyoenlaincorporacin
deproyectosconTecnologasdeInformacinyComunicacin(TIC)enel
aula. Por esta razn, cuenta con informacin pedaggica y tecnolgica
queserequiereenlaaplicacindelasTICenentornoseducativos.
El libro consta de nueve captulos; el primero fundamenta las Ayudas
Hipermediales Dinmicas (AHD) como una propuesta pedaggica en
TIC fundamentada en el socioconstructivismo. El segundo aborda el
reconocimientodelcomputadorcomoherramientamediadoraenprocesos
educativos.Elterceroofreceunespaciodeaprendizajedelmantenimiento
preventivo de los computadores en las sedes benefciarias de CPE, con
nfasis en el uso de software de diagnstico. El cuarto trata acerca de la
utilidad de la ofmtica con propsitos educativos. El quinto se enfoca
en el uso de contenidos digitales en entornos educativos publicados en
portales como colombiaaprende. El sexto brinda un escenario donde
se observa el uso de herramientas digitales de la web 2.0 al servicio de
la educacin. El sptimo hace nfasis en el aspecto comunicativo de
algunasdelasherramientasdelaweb2.0conelfndeincorporarlasenel
desarrolloyconstruccindelconocimiento.Eloctavodestacaeldesarrollo
del aprendizaje por proyectos con uso de las TIC, y el noveno, centra
su atencin sobre Scratch como herramienta de produccin de material
educativo.
Cadacaptuloincluyeunaintroduccindeltemadesdelaperspectivade
suaplicacinenlaeducacin,unobjetivo,lascompetenciasadesarrollar
por el docente desde lo: pedaggico, investigativo, comunicacional,
actitudinal, evaluativo, disciplinar, tcnico y tecnolgico, con sus
respectivosestndaresdecompetencia.
Cadacaptulotienelasiguienteestructura:indagacindesaberesprevios,
recomendaciones tcnicas que estn asociadas a los recursos digitales,
contenidos organizados en subtemas, actividades de aprendizaje tanto
individuales como grupales, que estn direccionadas a la formacin
autnoma del docente en el uso de las TIC en entornos educativos,
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recomendaciones pedaggicas para el uso de las TIC en el aula de clase,
actividadesinvestigativasparacomplementarlaformacindelprofesoren
cuantoalusodelasTICenentornoseducativos,actividadescolaborativas
comoaccionesquepromuevenelaprendizajecolaborativoenmediodela
realizacindeproyectosdeaulaconlasTIC,actividadesdesocializacin
ocomunicativasenespaciosweb,lascualestienenqueverconlasformas
de presentar informacin a travs de redes, algunos recursos web que
permitenampliarydocumentarelcontenidodecadacaptulo.
La autoevaluacin forma parte del libro como criterio de aprendizaje
autnomo, que busca que las acciones de quien aprende, le permitan
valorarsusdiferentesdesempeos.Lasconclusionespresentanlasntesis
delotratado;lasfuentesbibliogrfcassonelsoporteenlaconstruccin
delsaberdecadacaptulo.
Paraelcierredecadacaptulo,sedejaunespaciolibreparalasnotasdel
docente, el cual facilita tomar apuntes de las apreciaciones acerca de los
avancesenelaprendizajeodelasinquietudesdelcaptulorespectivo.
Elmaterialquesepresentaacontinuacin,esgraciasaunesfuerzorealizado
conjuntamenteentrelaUniversidadTecnolgicadePereiradesdeelCentro
de Recursos Informticos y Educativos (CRIE) y el Ministerio de TIC a
travs del programa Computadores para Educar (CPE); quienes esperan
que la retribucin del mismo, redunde en la calidad de la educacin de
nios,niasyjvenesdenuestroqueridopas,Colombia.

Computadores para Educar - Universidad Tecnolgica de Pereira, 2012 2014.


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PROGRAMA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Generalidades
C
omputadores para Educar es una asociacin sin nimo de lucro
creada en el ao 2000, a partir de los lineamientos de poltica del
CONPES 3063 del 23 de diciembre de 1999, y lo establecido en el
Decreto 2324 del 9 de noviembre del 2000. Sus socios son: la Presidencia
de la Repblica, el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, el Fondo de TIC, el Ministerio de Educacin Nacional
yelSena.Porsuparte,elCONPES3670del28dejuniode2010resaltael
avance en la disminucin de diferencias sociales y regionales por parte
deestePrograma,graciasasugestinenfocadaacerrarlabrechadigital
y de conocimiento, y por la mitigacin y por la prevencin de impactos
ambientalesnegativos.
LaAsambleaGeneraldeSocios,reunidaenenerode2010,leotorgaesta
Asociacin10aosadicionalesparaseguirllevandolasTICalaeducacin
pblicabsicaymedia,yasfomentareldesarrollodelascompetenciasde
losprofesionalesdelmaana.
Computadores para Educar es una entidad pblica de segundo orden,
autnoma,conpersonerajurdica,patrimonioindependiente,conrganos
de direccin y control propios, vigilada por la Contralora General de la
Repblicayel100%desusrecursosprovienendelFondodeTIC,atravs
deaporte.
Visin
Enel2014ComputadoresparaEducar,comoestrategiaintegralysostenible
hapermitidoqueel100%delassedeseducativaspblicastengaacceso
aterminalesparaconectividadysealcanceunarelacinpromediode12
niosporcomputador,impulsandolasostenibilidaddelainfraestructura,
su apropiacin pedaggica para la calidad de la educacin y su gestin
ambientalmenteracional,enelmarcodelPlanViveDigitalylaPolticade
CalidadEducativa,contribuyendoasalaprosperidaddelPas.
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Misin
Computadores para Educar es un Programa social que contribuye al
cierre de la brecha digital y de conocimiento mediante el acceso, uso y
aprovechamientodelastecnologasdelainformacinycomunicacin,en
lassedeseducativaspblicasdelPas.
Lo anterior se realiza a partir del reso tecnolgico, el cual genera
benefciosambientales,econmicosyeducativos,pormediodeestrategias
que incluyen el reacondicionamiento, la adquisicin y el mantenimiento
de equipos de cmputo, el acompaamiento educativo y la gestin de
residuoselectrnicos.
Gestin
Computadores para Educar desarrolla su gestin a travs de centros de
reacondicionamientodeequiposendesusoenlasplantasdeBogot,Caliy
Medelln.Adicionalmente,medianteelprocesospblicoscompraequipos
nuevos, y por su compromiso ambiental y responsable, cre en 2007 el
CentroNacionaldeAprovechamientodeResiduosElectrnicos(CENARE)
para aprovechar y gestionar adecuadamente los residuos electrnicos
generados en el proceso de reacondicionamiento. Para el desarrollo de
sulabor,cuentaconunaDireccinEjecutiva,unaGerenciadePlaneacin
y Desarrollo, y Coordinaciones en las reas de Produccin, Gestin de
Instituciones Benefciarias, Pedagoga, Monitoreo y Evaluacin, Gestin
Jurdica,GestinAdministrativa,GestinHumanayControlInterno.
Lagestinconcalidadqueadelanta,permitiqueen2009fueracertifcado
segnlasnormastcnicasISO9001yNTCGP1000comoProgramaque
cumpleconlosmsaltosestndaresensusservicios,certifcacinquefue
ratifcadaalfnalizarel2010porlafrmainternacionalSGS.
Delmismomodo,en2012fuecertifcadaenlasnormasISO14.000eISO
18.000 por la contribucin a la reduccin de la brecha digital mediante
la implementacin de procesos confables, seguros y ambientalmente
responsables.Enestemismosentido,ComputadoresparaEducarcuenta
desdeel2010conlicenciaambientalparaadelantarlagestinderesiduos
electrnicos.
Lalaborqueadelanta,estenfocadaasuplirlasnecesidadesdemasifcacin
de computadores en las sedes educativas pblicas, casas de la cultura y
bibliotecasdecarcterpblicoenelterritorionacional,perosualcanceva
msall:formarmaestrosycapacitaralosusuariosqueusanestosespacios
paraapropiarlastecnologasyconstruircomunidadescompetitivasenun
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entornopertinenteypropicioparaavanzareneldesarrollodelasregiones
ycontribuirenelmejoramientodelacalidaddelaeducacin.
Como resultado del gran compromiso y del desempeo ejemplar en la
gestin adelantada en los ltimos aos, ms de 7 millones de nios y
jvenesdemsde35milsedeseducativas,lasmsapartadasyruralesdel
pas,experimentanunaVidaDigitalgraciasalasposibilidadesqueles
brindalatecnologa.

Como se ver a continuacin, la misin de Computadores para Educar


se enmarca en los objetivos del Plan Nacional de Desarrollo 2010 2014
ProsperidadparaTodos,delPlanViveDigitaldelMinisteriodeTIC,yde
lapolticadeCalidadEducativadelMinisteriodeEducacinNacional.
Computadores para Educar en el marco de la poltica nacional
Y para seguir construyendo, tal como lo expresan los objetivos del Plan
NacionaldeDesarrollo(PND):generarmsempleo,reducirlapobrezay
alcanzar una mayor seguridad, es necesario que Colombia se mantenga
en la senda del crecimiento y la competitividad: un reto de efciencia y
buengobiernoenlaejecucin,quedesdeelprimerdadesumandatoha
impulsadoelpresidenteJuanManuelSantos:
Se hacen necesarias inversiones muy grandes en infraestructura; el uso
masivo de las tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones en
lasempresas;elmejoramientodelacalidaddelaeducacin,conmovilidad
socialquegenerelascompetenciaslaboralesquerequiereelempresariado
colombiano; la reduccin de trmites en todos los rdenes, as como
con el impulso que darn a la productividad y a la demanda las cinco
locomotoras:innovacin,agriculturaydesarrollorural,infraestructurade
transporte,minerayvivienda.
La misin de Computadores para Educar responde a estos principios,
especialmenteenelcaptulodeCrecimientoSostenibleyCompetitividad
delPND(captuloIII),especfcamenteenlaestrategiaInnovacinpara
laprosperidad,ensudimensinConocimientoeinnovacin,dondese
destacalaimportanciadelasTICydefomentarsuuso,entreotrasrazones
porlassiguientes:
I. Apoyanlaproductividadylacompetitividaddelpas
II. Permiten desarrollar contenidos y aplicaciones que generan
conocimiento
III. Sonexcelenteplataformaparalosprocesoseducativos
IV. Fortalecenlascapacidadesdelosprofesoresdeeducacinbsica
ymedia
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Ademssealineaconlodefnidoaniveldeobjetivosymetodologa,por
el Plan Vive Digital Colombia, del Ministerio TIC, en su propsito de
masifcar el uso del Internet, como va para la prosperidad. Se articula
tambinconelPlandeEducacindeCalidaddelMinisteriodeEducacin
Nacional,contribuyendoconelmejoramientodelacalidaddelaeducacin
bsicaymedia.Finalmente,respondealoplanteadoporelMinisteriode
Ambiente,encuantoagestinambientalmenteracionaldelosresiduosde
computadoresycoincideconlaley1341de2009,citadatambinenelPlan
deDesarrollo,sobremanejoresponsabledelasTIC.
Computadores para Educar y su compromiso de acceso equitativo a las
TIC
EnlneaconloplaneadoporelMinisteriodeTecnologasdelaInformacin
y las Comunicaciones, Computadores para Educar se incorpora en
el PND especfcamente en el captulo III, que corresponde al primer
pilar: Crecimiento y Competitividad, en la estrategia Competitividad
y crecimiento de la productividad, en la dimensin Infraestructura
para la competitividad, sector Tecnologas de la informacin y las
Comunicaciones,enelcualseinscribeelPlanViveDigitaldelMinisterio
TIC,quetienecomoobjetivoprincipalImpulsarlamasifcacindeluso
deInternetparadarunsaltohacialaprosperidaddemocrtica;ycomo
objetivosespecfcoslossiguientes:
I. Alcanzarel50%dehogaresconectados,partiendohoyde27%
II. Alcanzarel50%deMipymesconectadas,partiendohoydel7%
III. Multiplicarpor4veceselnmerodeconexionesaInternet,pasando
de2,2millonesdeconexionesa8,8millones
IV. Triplicar el nmero de municipios conectados a la autopista de la
informacin a travs de redes de fbra ptica, pasando de 200 a 700
municipiosconectados
Para garantizar el logro de estos objetivos, se desarrolla el ecosistema
digital del pas, el cual est compuesto de cuatro elementos bsicos:
Infraestructura,Servicios,AplicacionesyUsuarios,organizadosenlosdos
componentesdelmercado:laofertaylademanda.
Computadores para Educar se inserta en el Plan Vive Digital en dos
elementosdelEcosistemaDigital,as:
I. EnelelementodeServicios:
1)Iniciativa de entrega de terminales para conexin de sedes
educativas
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2)IniciativadecontribucindelasTICalaconservacindelmedio
ambiente
II. EnelelementodeUsuarios:
3) Iniciativa Formacin de maestros para la apropiacin y la
masifcacindelasTIC
4) IniciativaCapacitacinenelusodelasTICenbibliotecasycasasde
cultura.
Computadores para Educar y su compromiso de Apropiacin Pedaggica
de las TIC
El Ministerio de Educacin Nacional present su plan de Educacin de
Calidadyenlestablecisupolticaeducativaas:
Unaeducacindecalidadesaquellaqueformamejoressereshumanos,
ciudadanos con valores ticos, respetuosos de lo pblico, que ejercen los
derechos humanos, cumplen con sus deberes y conviven en paz. Una
educacinquegeneraoportunidadeslegtimasdeprogresoyprosperidad
para ellos y para el pas. Una educacin competitiva, pertinente, que
contribuye a cerrar brechas de inequidad y en la que participa toda la
sociedad.
Para llevar a cabo esta poltica ha confgurado un panorama de cinco
nfasis: calidad, gestin educativa, primera infancia, innovacin y
pertinencia,ycerrarbrechasconenfoqueregional.
Enrelacinconesto,ComputadoresparaEducarseincorporaenelPND
en el mismo captulo III Crecimiento y Competitividad, en la estrategia
Competitividad y crecimiento de la productividad, en la dimensin
Desarrollo de competencias y formalizacin para la prosperidad,
especfcamenteenelMejoramientodelacalidaddelaeducacin.Sibien
ComputadoresparaEducarpuedeapoyardemanerageneraleindirecta,
todos los nfasis de la poltica, se inserta de manera clara y concreta en
elPlandeEducacindeCalidaddelMEN,conlassiguientesiniciativas,
organizadasdeacuerdoconcadanfasis:
En el nfasis Calidad: est la iniciativa de Entrega de PC para conexin
desedeseducativas,conlacualseayudardemaneradirectaacumplir
lametadetener12estudiantesporcomputadorafnalesde2014;yenel
nfasisCerrarbrechasconenfoqueregional:seencuentralainiciativade
FormacindemaestrosparalaapropiacinylamasifcacindelasTIC
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Computadores para Educar, su compromiso de aprovechamiento
ambiental de las TIC
Computadores para Educar desarrolla su estrategia de aprovechamiento
de residuos electrnicos enmarcado en el PND en el captulo III (primer
pilar): Crecimiento y Competitividad, en la estrategia Competitividad
y crecimiento de la productividad, en la dimensin Infraestructura
para la competitividad, sector Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones,debidoaqueenelelementodeServiciosdelEcosistema
digitalsecontempla,anivelderegulacin,elmanejoquedebedarsedesde
el punto del impacto de las TIC en la salud y el medio ambiente, puede
verseacontinuacindossituacionesquepermitenconcretarelPDA
LasTICgeneranladesmaterializacindelaeconoma,alproveerunmejor
estilo de vida sin sobreusar el ecosistema, ya que con los dispositivos
actualesseofreceunamayorcantidaddeservicios,apartirdeprocesadores
cadavezmspequeosconmenorusodeenergayespacio(Hilty,2010).
Por ello, Computadores para Educar promueve una alternativa para la
reutilizacin de los computadores obsoletos, a travs de la donacin de
equiposobsoletosquesedemanufacturanygestionanadecuadamente.
ElefectosustitucindelasTICesclaroenelusodelosPC,yaquepermite
reducir el uso de papel, lo que disminuye la tala de rboles, adems
generaahorrosenlasemisionesdecarbnyporendeconservaelmedio
ambiente.ElplanViveDigitalyComputadoresparaEducarcontribuyen
aestaconservacinconelReacondicionamientodeequipos,parasuuso
posteriorensedeseducativaspblicas.
Funcin Institucional
Conelobjetivodedarcumplimientoasufuncininstitucional,laoperacin
deCPEimplicaeldesarrollodetreslneasestratgicas:
1) Acceso a TIC: con esta lnea se contribuye al cierre de la brecha
digital mediante la entrega de equipos a instituciones educativas
pblicas, bibliotecas y casas de cultura, a travs de la compra y el
reacondicionamientodelasterminalesdeaccesoainternet,ydems
elementostecnolgicosparausoencontextosescolares.Laatencin
deestalneaestratgicaimplicaeldesarrollodeproyectosadicionales
comolosonlagestindedonaciones,eldesarrollodelaEstrategia
de Formacin yAcceso para la apropiacin pedaggica de las TIC
ensuscomponentesdegestineinfraestructura,elmantenimiento
delosequiposyelrespaldodeunserviciopostentrega,atravsde
garantayservicioalcliente.
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La gestin de donaciones se compone de dos procesos fundamentales,
la promocin del Programa y la consecucin de equipos. Con estos
procesos se obtiene la principal materia prima para los tres centros de
reacondicionamiento del pas, los cuales aportan en promedio 21.000
equiposanuales.
El objetivo de promover el Programa, es dar a conocer la funcin que
desarrolla Computadores para Educar a los posibles donantes, a las
instituciones educativas y al pblico en general. Con tal fn se disean
y desarrollan diferentes campaas de divulgacin a travs de distintos
mediosdecomunicacin(radio,prensa,callcenter,Internet,etc.),ascomo
lapromocineneventosgremiales.Asuvez,sepretendeconlapromocin
delPrograma,estableceralianzasestratgicascondiferentesorganizaciones
ydarreconocimientoalosmismosporsuapoyoalPrograma.
Respecto a los componentes de gestin e infraestructura de la Estrategia
de Formacin y Acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC, se
busca,porunlado,apoyaralascomunidadesbenefciariaspararecibirlas
solucionestecnolgicasqueofreceelPrograma;yporelotro,articularlas
iniciativaslideradasporelGobiernoNacional,conlasestrategiaslocales
depenetracinymasifcacinenelusodeTIC.
En cuanto al mantenimiento, se inici en 2006, y corresponde a visitas
a las sedes educativas benefciadas, para realizar reparaciones de
equiposdaadosymantenimientopreventivoalosqueseencuentranen
funcionamiento, sin importar que estos equipos hubieran sido o no
donadosporCPE.Esteserviciodemantenimientoseprestaenunanica
oportunidad a las sedes benefciadas por primera vez, pasados dos aos
dehaberrecibidoloscomputadores.
El primer proceso del servicio postentrega es el call center, en el cual no
slo se brinda informacin general del Programa, sino que se tiene la
Mesa de Ayuda Tcnica, donde se presta el servicio de soporte tcnico,
apoyando a delegados, profesores u operadores de mantenimiento, a
resolver las inquietudes, difcultades o situaciones que se presenten con
loscomputadoresentregadosporCPE.
El segundo proceso es la garanta, que puede ser en zona, cuando se
desplazaalasedeeducativauntcnicoquereviseysolucioneelproblema,
oencentro,cuandosetransportaelcomputadorquerequieresolucinal
centrodereacondicionamientorespectivo,pararepararlo.
2) Apropiacin de TIC: con esta lnea se favorecen los procesos de
incorporacindetecnologasenlasprcticaspedaggicasporparte
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delosdocentes,alvincularlosdentrodeunesquemadeformacin
orientadoaldesarrollodecompetenciasenTIC.
Se parte de un enfoque formativo que busca alcanzar transformaciones
en los docentes y consecuentemente contribuir al mejoramiento de la
calidadeducativa,demaneragradualoprogresiva,dondelaplaneaciny
elcumplimientodelosobjetivosesfundamental,siendolaevaluacinuna
delasmanerasparaverifcarquelosprocesossehandesarrollado.Dicho
enfoqueseconcretaenunaestrategiaquecomprendelostresmomentos
contempladosporlaUnesco,quesehandefnidoyadaptadoalcontexto
colombiano:
MomentoI; gestin de la infraestructura para la apropiacin de las
TecnologasdelaInformacinylasComunicaciones.
MomentoII, profundizacin del conocimiento en Tecnologas de la
InformacinylasComunicaciones.
MomentoIII, generacindeconocimiento.
Apartirde2012,laformacinadocentescontempla150horasenlassedes,
loquecorrespondeaunDiplomadoTIC.
3) Aprovechamiento y Gestin Ambiental: con el propsito de
contribuir con el desarrollo de una gestin ambiental responsable,
Computadores para Educar cre en 2007 el Centro Nacional de
Aprovechamiento de Residuos Electrnicos (Cenare) que permite
aprovechar y gestionar adecuadamente los residuos electrnicos
generados en el proceso de reacondicionamiento, contribuyendo a
laprevencindelosefectosnegativosqueestosgeneran.
El objetivo primordial de esta estrategia es evitar un impacto negativo
de los residuos de computadores sobre el medio ambiente, y poder
aprovechar los residuos que todava tienen utilidad para otro tipo de
actividades, generando as externalidades positivas para la sociedad. La
fuente primordial de materia prima para este proceso hasta 2010 fueron
los residuos generados por reacondicionamiento de los computadores,
sinembargoapartirde2011,seestnaprovechandoequiposobsoletos,o
suspartes,queseretomandelassedeseducativasbenefciadas56aos
antes.
Desdeel2010,ComputadoresparaEducarcuentaconlicenciaambientaly
desdeel2012estcertifcadoenlanormaISO14.000.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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Principales logros
Lagestinconcalidadqueadelanta,permitiqueen2009fueracertifcado
segnlasnormastcnicasISO9001yNTCGP1000comoProgramaque
cumpleconlosmsaltosestndaresensusservicios,certifcacinquefue
ratifcada al fnalizar el 2010 por la frma internacional SGS. Del mismo
modo,en2012fuecertifcadaenlasnormasISO14.000eISO18.000porla
contribucinalareduccindelabrechadigitalmediantelaimplementacin
de procesos confables, seguros y ambientalmente responsables. En este
mismosentido,cuentadesdeel2010conlicenciaambientalparaadelantar
lagestinderesiduoselectrnicos.
Lalaborqueadelanta,estenfocadaasuplirlasnecesidadesdemasifcacin
de computadores en las sedes educativas pblicas, casas de la cultura y
bibliotecasdecarcterpblicoenelterritorionacional,perosualcanceva
msall:formarmaestrosycapacitaralosusuariosqueusanestosespacios
paraapropiarlastecnologasyconstruircomunidadescompetitivasenun
entornopertinenteypropicioparaavanzareneldesarrollodelasregiones
ycontribuirenelmejoramientodelacalidaddelaeducacin.
Comoresultado,msde7millonesdeniosyjvenesdemsde35mil
sedeseducativas,lasmsapartadasyruralesdelpas,experimentanuna
VidaDigitalgraciasalasposibilidadesquelesbrindalatecnologa.
Las metas y el avance de las mismas, alcanzadas en los dos aos de
GobiernodelpresidenteJuanManuelSantosseresumenenlosiguiente:
PRODUCTO O
SERVICIO
META GOBIERNO
SANTOS (META
CUATRIENIO)
AVANCE
GOBIERNO SANTOS
A LA FECHA
Terminalesentregadas 488.512 253.664
Estudiantesbenefciados 7.190.888 4.976.606
Sedesbenefciadas 35.272 19.568
Maestrosbenefciados 316.565 176.513
EstudiantesporPC 12 15
BibliotecasyCasasde
Cultura 1601 577
Retomadeequipos 88.439
Valorizacinderesiduos 1352toneladas
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Sloen2012,msde146.000terminalesfueronentregadosporelPrograma,
estacifrasuperaen78%losequiposentregadosen2011yrepresentacerca
delacuartapartedeltotaldelosequiposentregadosporelProgramaen
sus12aosdefuncionamiento.
Metas Crucialmente Importantes de Computadores para Educar en 2013
Paraconcretartodoloanterior,ComputadoresparaEducardefniensu
planeacin estratgica cuatro metas crucialmente importantes para 2013,
que permitirn cumplir las cuatro iniciativas ya mencionadas y de las
cualessedesprendentodaslasdemsmetasdelPrograma.
MCI 1. Entregar 266.000 terminales a 12.100 sedes benefciarias (entre
sedeseducativas,bibliotecasycasasdelacultura)benefciando
porprimeraveza4.500sedeseducativasquenuncahabanvisto
uncomputador.
MCI 2. Formar con diplomado en uso pedaggico de TIC a 4.500
docentes de sedes educativas pblicas, afanzar la apropiacin
enTICde65.000docentes,capacitar180.000padresdefamiliay
5.450personasenbibliotecasycasasdelaculturapblicas.
MCI 3. Retomar 550 toneladas de residuos electrnicos y procesar 612
toneladasdeestosresiduos,paracontribuiralapreservacindel
medioambiente.
MCI 4. Consolidar a Computadores para Educar como una estrategia
integral, sostenible, articulada, fexible y la ms efciente del
sectorpblico,comprometidaconlacalidad,elmedioambiente
y los colaboradores del Programa, en el marco de las polticas
HSEQ, que contribuye con la reduccin de brechas sociales y
regionales,aportandoalosplanesViveDigitalyEducacinde
Calidad.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
UNIVERSIDAD TECNOLGICA
DE PEREIRA
LaUniversidadTecnolgicadePereiraatendiendodeformacomprometida
sumisinyencaminadasiemprealdesarrollodelareginydetodoslos
sectoresconloscualestieneinfuenciaensuquehaceracadmico,cultural,
poltico, econmico y social, tiene como propsito participar en los
procesos y programas que permitan el crecimiento del pas, procurando
siempreestaralavanguardiaenlosadelantostecnolgicosycientfcosen
laeducacinparabrindaraportessignifcativosenelusoyapropiacinde
herramientaspedaggicasapoyadasconTICenprocuradeunaformacin
ciudadanadecalidadencontexto.
Desde esta ptica, la Universidad interviene en el escenario cientfco,
tecnolgicoypedaggicoatravsdelCentrodeRecursosInformticosy
Educativos(CRIE).Comounidadacadmicaseocupadeapoyarprocesos
tales como: la administracin de la red, diseo y mantenimiento de la
plataforma de la Universidad, la gestin de procesos de formacin y
capacitacinenelinteriordelauniversidadyfueradeella,participacin
enproyectosyconvocatoriaspblicastantodelsectorofcialcomoprivado
yasesorasenTIC,entrootrosservicios.
Acontinuacinserelacionanalgunosproyectosquelehanpermitidoala
Universidadpresentarconautoridadempricaytericaelpresentelibro:
Enel2007,2008seadelantaronprogramassegnrequerimientos
de algunas empresas, tales como: ABB transformadores, UNE
TelefnicadePereirayCmaradeComerciodePereira.
Seincursionenformacinalacomunidadypersonasdediferentes
edades, pasando por proyectos de carcter social como lo fue la
intervencin de la Universidad en la mejora de la comunicacin
entrelosmiembrosdelosncleosfamiliaresdelacomunidaddel
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
barrio las Brisas de Pereira. Este proyecto permiti apreciar una
visindemundomsalldesupropiobarrioalosniosyasus
familiares.(20082009UTPVicerrectoradeinvestigaciones).
Participacin en Pereira y Risaralda Digital; donde se hizo parte
activa en el comit tcnico para la seleccin de las aulas mviles
a entregar en el departamento de Risaralda y Municipio de
Pereira. Adicionalmente, se hizo la formacin para los docentes
de educacin bsica y media con el propsito de ofrecer
herramientas para la integracin de las TIC en el aula de clase.
Deigualmanera,sehicieronprocesosdeformacinenelusode
losartefactostecnolgicosentregadosduranteesteproyecto,tales
comoenrutadoresdedatos,porttiles,tablerosdigitales,cmaras
de documentos, entre otros. (2008-2011 Cmara de comercio de
Pereira,AlcaldadePereira,GobernacindeRisaraldayMinTIC).
ProyectodeEducacinRuralPERII.Enelqueseformaron9.515
docentesdelrearuraldelterritorionacionalenlosmomentosde
apropiacinyprofundizacindelasTIC,medianteloscontenidos
de los programas A que Te Cojo Ratn, Intel Educar y Entre
Pares. Como valor agregado se proyect la integracin a la vida
profesional de los egresados de la Licenciatura de Informtica
Educativa UTP, generando empleo en la zona de infuencia
la cual comprendi: Guaviare, Meta, Cundinamarca, Caquet,
Tolima,NortedeSantander,Bolvar,ChocoyNario.(2010MEN).
En el proyecto Aula Abierta formacin para la ciudadana
desarrollando competencias en el uso de las TIC, se trabaj con
comunidadengeneralprincipalmenteestudiantes(3011)ypadres
defamilia.Lostemasrelacionadosfueronofmticabsicaeinternet
en el primer momento, y en el segundo, el uso de herramientas
web2.0ygobiernoenlnea.Losbenefciadosfueron200personas.
(Reddeuniversidades,AlcaldadePereirayMINTIC).
Computadores para Educar zona CentroAndinaAmazona. La
participacinenesteprogramasecentrenlaEtapadeFormacin
yacompaamientodelosdocentesdelasinstitucioneseducativas
benefciadasporelprogramadeCPEduranteelao2010.Endicha
formacinseenfocaronlostemasdegestinhacialaformacinde
directivosdocentes,formacintcnicaparaelusoadecuadodelos
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
equipos de cmputo, su cuidado y mantenimiento, de la misma
formasegenerunametodologaparalaformacindedocentes,
lacualestuvobasadaenlasAyudasVisualesDinmicas(AVD)y
laintegracinderecursoseducativosdigitales.Losdepartamentos
favorecidos con la formacin fueron: Tolima, Huila, Caquet,
RisaraldayQuindo.
DesdelaUniversidad,atravsdelCRIEsellevanacaboeventos
de carcter educativo, investigativo y tecnolgico en mbitos
locales y nacionales, tales como Edutics (2007-2009), encuentros
regionales de TIC con Computadores para Educar, el Desarrollo
de modelo pedaggico AMAR:Aula MvilActiva en Red, para
laformacinAulamvil,lacreacindematerialmultimediapara
apoyoalosprocesoseducativos.
Temticas para Directivos. El itinerario se enfoca en la gestin
directiva en la zona 2: Cundinamarca, Antioquia, Guaviare,
Guaina,VaupsyMeta.Dondeseforman1000DirectivosDocentes
en procura del mejoramiento de los procesos administrativos
mediandousodeherramientastecnolgicas.
Computadores Para Educar Regin 3: Zona de infuencia eje
cafeteroyValledelCauca.Seasumeelproyectodesdelafasede
infraestructura hasta la fase de acompaamiento y formacin.
Ofreciendo formacin en TIC y robtica educativa a travs de
una innovadora metodologa basada en el socioconstructivismo
denominada las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD),
propuestaquesurgecomoevolucintericadelasAVDs(Ayudas
VisualesDinmicas).Enesteprocesosebuscaimpactarlascasas
de la cultura, bibliotecas, Instituciones educativas y padres de
familia.Actualmenteenejecucin(20122014MINTIC).
El ltimo proyecto relacionado, se desarrolla en marco del convenio
frmadoentrelaUniversidadTecnolgicadePereirayComputadorespara
Educar,unavezqueseparticipaenelprocesolicitatorioenelao2011.
Computadores para Educar es un Programa social que contribuye al
cierre de la brecha digital y de conocimiento mediante el acceso, uso y
aprovechamientodelastecnologasdelainformacinycomunicacin,en
las sedes educativas pblicas del Pas. Este programa se enmarca dentro
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
del Plan Vive Digital Colombia, del Ministerio TIC, en su propsito de
masifcar el uso de la Internet, como va para la prosperidad. Se articula
tambinconelPlandeEducacindeCalidaddelMinisteriodeEducacin
Nacional,contribuyendoconelmejoramientodelacalidaddelaeducacin
bsicaymedia,conlassiguientesiniciativas:EntregadePCparaconexin
desedeseducativas,conlacualseayudardemaneradirectaacumplirla
metadetener12estudiantesporcomputadorafnalesde2014yformacin
en TIC en sedes educativas (Portafolio a gestores de la estrategia de
formacinyaccesoparalaapropiacinpedaggicadelasTIC-2013).
La Universidad Tecnolgica de Pereira se identifca plenamente con los
principios y objetivos de CPE, y acepta el reto propuesto por el Doctor
CraigBarrett,dehacerpropuestasqueposibilitenquelosmaestroshagan
magia,unamagiapedaggicaaltrabajarconTICenlasaulasdeclase.
Parafnalizar,enlosdiferentesescenariospresentadoscomoantecedentes
paralapuestaencirculacindellibroLas Ayudas Hipermediales Dinmicas
(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,otraformadeensearyaprender
conjuntamente, ha estado presente el grupo de investigacin Creando
en Redes de Informacin y Comunicacin CRIE, grupo autor de los
lineamientos tericos, metodolgicos y pedaggicos de cada una de los
proyectosexpuestosenpginasanteriores.
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FUNDAMENTACIN TERICA
Poruninstantedetiempopensemosenquseradelavidahumanasin
laexistenciadelfuidoenergtico.Sonmuchoslosartefactosyprocesos
que no funcionara por la carencia de este vital recurso, dejaramos de
utilizarlabombilla,laradio,eltelevisor;pornombrarunoscuantos.Una
situacinsimilarseestgestandoconelsurgimientocadadadenuevas
tecnologas, en especial las digitales. La sociedad moderna no se ve sin
celulares,computadoras,internet,etc.LapreguntaesQuesthaciendo
la escuela para preparar los estudiantes para un mundo cada da ms
tecnolgico?Sibienesciertoquelastecnologashanbrindadoalolargo
delahistoria,calidaddevidaalaespeciehumana,tambinesciertoque
losmaestrosnopuedendesconocerestarealidad.
Lastecnologasdelainformacinylacomunicacin(TIC)comoelementos
mediadores,hanentradoalasaulasdeclaseaunavelocidadinimaginable,
rapidez que demanda un maestro capaz de estar en condiciones de
moverse segn las demandas de sus estudiantes que tienen acceso a la
informacin por medios diferentes a los de la escuela, razn por la cual
tanto las Normales Superiores como las Facultades de Educacin, como
responsablesdelaformacindelosfuturoseducadores,debencontemplar
ensusplanesdeestudioincorporarelusodelasTICparaquelosmaestros
nosequedenrezagadosalasexigentesdemandasdelosestudiantes.Pero,
no es incorporar las TIC como herramientas de trabajo nicamente, sino
comomediosqueposibilitenunatransformacindefondoenlasprcticas
educativasdelosmaestrosymaestras,yestodemandadefnirunmodelo
pedaggico acorde con las caractersticas actuales de la escuela del siglo
XXI.
Las TIC son entendidas como instrumentos psicolgicos para pensar,
aprender,conocer,representarytransmitiraotraspersonasyotrasgene-
racioneslosconocimientosadquiridos(CollyMart,2001),deallqueson
excelentesherramientasparaintraeinterpensar.Paraelintrapensamiento
porcuantocontribuyenagenerarprocesoscognitivosencadapersonade
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
unamaneraquesepotencianlamemoria,elrazonamiento,ymuchasms
habilidades de pensamiento.Al decirse que contribuye al interpensar, se
habladesdelaposturadequelasTICfacilitanelnegociarsignifcadoscon
losdemsapartirdemltiplesformasderelacin.Estasrelacionessern
enmarcadas entre los tres elementos del tringulo didctico: maestro,
estudianteysaber.Elestudiantequeaprende,desarrollandosuactividad
mental de carcter constructivo; el saber como objeto de enseanza y
aprendizaje,queseofreceatravsdemediacionesyrepresentacionescon
apoyodeTIC,yelmaestroqueapoyaalestudianteendichoprocesode
construccin.Enesteescenario,elmaestroorienta,guaydasostenibilidad
a la actividad constructiva del estudiante, proporcionndole las ayudas
educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de
aprendizaje y la actividad del alumno. Principios de este tipo, son
estudiados por corrientes pedaggicas como el Socioconstructivismo,
conocido tambin como constructivismo de orientacin sociocultural,
que sita los factores sociales en la construccin del conocimiento como
actividadmentalconstructivadelestudiante,inseparabledelaactividad
conjunta que llevan a cabo docentes y estudiantes en el ambiente de
enseanzayaprendizajeenelqueinteractan.
Laactividadconjunta,hacereferenciaalarelacinqueseestableceentreel
maestroylosestudiantesyentreellosmismos.Deestaformasecomparte
no solo conocimientos sino experiencias y situaciones particulares de
aprendizaje.Enestarelacin,nosoloaprendeelestudiante,sinotambin
elmaestroqueessujetodetransformacinyvalidacindesusconstructos
tericos.
HablardeprocesosintrapsicolgicasmediadosconTIC,signifcaqueel
maestroantesdeiniciarsuprocesodeacompaamiento,deberpartirdel
estadodeunaseriedesaberesrequeridosparalasnuevascomprensiones.
Los saberes previos son aquellas construcciones cognitivas que estn
defnidasenlapersonaporsuhistoriaysusmanerasdeaprender.Conellos
los docentes crean andamiajes, estrategias, didcticas y representaciones
delconocimientoparaposibilitarnuevasconstruccionesintelectualesdel
saberespecfco,bienseademaneraindependienteocolaborativamente,
enformapresencialoutilizandomediossincrnicosyasincrnicosatravs
deredestelemticas.
Colocarelnfasisenlasrelaciones,implicareconocerqueenelauladebern
surgirnuevosroles,tantoparaelmaestrocomoparaelestudiante,estos
rolesestarndeterminadosporlasTICdisponiblesalmomentoderealizar
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
el proceso de enseanza y aprendizaje. Signifca con sto que el poder
omnipotente que histricamente se le ha atribuido al maestro, entra a
hacerpartedelpasado,pueslosnuevosescenarioseducativoshandeestar
centradosenaccionesquemotivenlaparticipacinactivadelestudiantey
pordefecto,serequierenprcticaseducativasenlasqueelmaestroseaun
facilitadorynoundictadordeclase.Seestproponiendoentonces,quela
funcindelmaestrosecentraenlaorganizacindelaactividadconjunta,es
decir,esaquelqueidentifcadesdelotecnolgicoypedaggicoqupuede
usar, cundo, cmo y por qu. Este tipo de interactividad es reconocida
en trminos del grupo espaol de investigacin GRINTIE (http://www.
psyed.edu.es/grintie/)comointeractividadpotencial.
La interactividad vista as, contempla las dimensiones de: temporalidad,
naturalezadelcontenido,lgicasepistmicasdelsaber;ylaarticulacin
del maestro en la situacin real de aprendizaje, como hecho social. Estas
dimensiones contribuyen a desarrollar una infuencia educativa efcaz
que promueve el aprendizaje y que agota todas las instancias que
hacen adaptable las estrategias a las formas de aprender, por medio de
los mecanismos como el traspaso paulatino de la responsabilidad y el
control sobre el aprendizaje, y la construccin progresiva de sistemas de
signifcadoscompartidos.
Hablardelafuncindelmaestrocomoorganizadordelaactividadconjunta,
es delegarle la responsabilidad de plasmar por escrito y con antelacin
alactoeducativo,losrecursostecnolgicosyestrategiaspedaggicasque
piensautilizar,sehablaentoncesdeldiseotecnopedaggicoDTP(Coll,
Mauri,Onrubia).Elcualseentiendecomounreferentedelaorganizacin
de la actividad conjunta con TIC, que debe responder a la planeacin
de una secuencia didctica que desarrolle una secuencia de acciones
coherentesylgicassegnelniveldecomplejidadquesedeseealcanzar.
El DTP contiene las ayudas que requiere el estudiante para enfrentarse
a una situacin nueva y retadora, es decir, que en este instrumento el
maestroredactalasaccionesqueconstituyenalandamiajerequeridopara
queserealicenlastareasdeaprendizaje,dejandoclaroqueestasayudasse
vanajustandosegnlasnecesidadesdelestudiante,perodeigualmanera
sevanreduciendohastaqueseanretiradastotalmente,sebuscaconsto
queelestudiantetomecontroldesupropioaprendizaje.
En el DTP se contemplan dos tipos de interactividad: tecnolgica y
pedaggica.Latecnolgicahacereferenciaalasdiferentesherramientasy
recursostecnolgicosqueseutilizarnparafacilitarlaactividadconjunta.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
De igual manera la interactividad pedaggica se entiende como las
posiblesestrategiasqueutilizarelmaestroysonplasmadasenundiseo
instruccional que gua el proceso de enseanza y aprendizaje durante la
actividadconjunta.
Es importante aclarar que tanto la interactividad tecnolgica como
pedaggica,tienedosdimensiones:potencialyreal(Mauri,Onrubia,Coll,
Colomina).
La interactividad tecnolgica potencial: Esta dimensin remite a las
formas de organizacin de la actividad conjunta, condicionadas por las
caractersticasyherramientastecnolgicasenqueseapoyaelentornode
enseanzayaprendizajeprevisto.
Lainteractividadpedaggicapotencial:Estadimensinremitealasformas
deorganizacindelaactividadconjunta,enlasqueconvergenlasacciones
pedaggicasydidcticasdeldiseoinstruccionalprevistoparaelproceso
deenseanzayaprendizaje.
Lainteractividadtecnolgicareal:Estadimensinremitealosestudiantes
a los usos efectivos de las herramientas tecnolgicas disponibles que
sellevanacaboenelmarcodelasformasdeorganizacindelaactividad
conjunta,la estructura delainteractividad desarrolladarealmente por el
maestroylosestudiantesalolargodelprocesodeenseanzayaprendizaje.
Lainteractividadpedaggicareal:Estadimensinremitealasformasde
organizacin de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad
desarrollada realmente por el maestro y los estudiantes a lo largo
del proceso de enseanza y aprendizaje como concrecin del diseo
instruccionalprevisto.
Debidoaqueexisteunabrechaentrelopotencialylorealenlaactividad
conjunta y que una situacin es la que se presenta cuando el maestro
planea y otra la que sucede cuando est en contacto con los estudiantes
en el proceso de enseanza y de aprendizaje en condiciones reales; sus
estrategiasymaterialdeapoyodebenserajustadosalascondicionesde
aprendizajedelosestudiantesyalascaractersticasdelcontextoescolar.
Estarelacindeacomodacindaequilibrioalasrelacionesdinmicasentre
losprocesosinterpsicolgicoseintrapsicolgicosllevadosacaboatravs
de la actividad conjunta entre maestro y estudiante, y entre estudiantes.
Esteprincipiosocioconstructivistaselehadenominado,ayudaajustada.
CAPTULO 1
Recursos hipermediales
para procesos educativos
Temas:
Herramientas visuales del conocimiento:
Imgenes fjas.
Animaciones.
Videos.
Archivos de sonido.
Portales de produccin de materiales
educativos.
Mapas conceptuales y lgicos:
Mapas conceptuales para el aprendizaje
signifcativo
Mapas lgicos Diagramas de fujo
Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD)
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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31
Introduccin
Estecaptulotratadelosrecursosweb
que se emplean para apoyar la tarea
educativa, y de utilizar material que
benefcie la interactividad mediada
por la multimedia, para promover
la construccin y apropiacin del
conocimiento soportado en las
posibilidades que estos recursos
ofrecen, para llevar a cabo procesos
de experimentacin, asociacin y
representacin.
Las nuevas formas de comunicarse a
travsdeinternet,sonlapuntadelanza
paraquelosprocesoseducativossean
vistosporlosdocentes,losestudiantes
y los directivos acadmicos, como
una oportunidad de transformacin
en las prcticas educativas, las cuales
tienen incidencia en los proyectos
de aula que estn planeados en
contextos especfcos en las reas del
saber, lo cual promueve una sociedad
informacionalenunaculturacadavez
mscomputacional.
Objetivo:
Presentar y describir las diferentes
maneras de utilizar recursos digitales
educativos,conelfndeintegrarlosen
lasdinmicasdelaulacomo:imgenes,
videos,archivosdeaudio,portalesde
produccin de materiales educativos,
mapasconceptualesylgicos;Ayudas
HipermedialesDinmicas;atendiendo
alosderechosdeautoryreconociendo
delusodelasTICenelaulacomouna
oportunidad para mejorar la calidad
educativa.
Competencias:
Pedaggicas.
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndaresdecompetencias
Planear y estructurar propues-
taspedaggicasen lasTIC,que
incidan en la calidad educativa
(planesdeaula,guaspedaggi-
cas,contenidodigitales).
Manejarinternet,software,con-
tenidos digitales y aplicativos,
frenteasuspotencialeseneluso
crticoypedaggicodelosmis-
mos.
Disear y realizar propuestas
pedaggicas para los estudian-
tes, incorporando las TIC para
el mejoramiento de la calidad
educativa(proyectosdeaulaen
TIC,entreotros).
Evaluar las metodologas de
aprendizaje, enfoques y estrate-
giasevaluativasparamejorarel
aprendizajedelosestudiantes.
Saberes previos:
Identifcar programas bsicos
de visualizacin de imgenes y
videos.

Reconocer la existencia de al-


gunos portales web educativos
que permitan produccin de
contenidosacadmicos.
Manejar procesadores de texto
yprocesadoresdediapositivas.
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32
Navegarporpginasweb.
Identifcar las utilidades de un
navegadorweb.
Manejarmotoresdebsqueda.
Identifcar formatos de imge-
nes.
Trabajar con objetos multime-
dia.
Crearhipervnculos.
Recomendaciones tcnicas:
Disponer de sistema operativo,
programas de ofmtica y soft-
ware que permitan la edicin y
reproduccin de imgenes, vi-
deosysonidos.
Contarconconectividadainter-
net.
Recordar que los navegadores
web deben estar actualizados
con sus respectivos plugins, es-
pecialmente adobeAdobe Flash
Player para la reproduccin de
videoonline.
Verifcar el espacio libre en el
disco duro para almacenar in-
formacin.
Herramientas visuales
del conocimiento
En la actualidad, las denominadas
herramientasvisualesdelconocimiento
sonrecursosinformticosquepermiten
representarconceptosconelapoyode
opciones visuales, proporcionando
a los estudiantes una forma de
exteriorizar sus conocimientos.
Entre ellas se encuentran Cmaptools,
diseada y elaborada para crear
mapas conceptuales; o Visual Studio,
como herramienta de desarrollo de
aplicacionesweb.
Imgenes:
Las imgenes son representaciones
visuales que describen grfcamente
un objeto real o imaginario. En
internet existen grandes volmenes
de imgenes fjas, disponibles
para utilizar en la construccin de
material educativo, recuerde que
es imprescindible el respeto a los
derechos de autor. Por tanto, siempre
que se utilice una imagen que se
descargadelaweb,esnecesariodarle
crdito al autor o responsable de este
producto.
Las imgenes son archivos que se
encuentran en diferentes formatos,
que varan en cuanto a la calidad de
resolucin y tamao. Dentro de los
formatosdemayordifusinenlaweb,
estn los archivos .jpg, los cuales
garantizan mediante un algoritmo, la
menorprdidadedetallesenprocesos
de compresin y descompresin de
estos archivos en la transferencia de
losmismos.
A travs de motores de bsqueda
como www.google.com, se obtienen
imgenes para utilizar en materiales
educativos,lograndounavariedadde
opciones grfcas en la representacin
del conocimiento. Estas imgenes
puedenserdescargadasyalmacenadas
en el disco duro o en cualquier
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33
dispositivodealmacenamiento;suuso
estlimitadoporlasleyesenloreferente
aderechosdeautor,porende,antesde
descargarlas, es necesario verifcar su
autora,derechos,ysuscondicionesde
uso,ascomolamaneradereferenciar
alresponsabledetalcreacin.
Pasos para descargar imgenes:
1. Abrir un navegador y utilizar un
motor de bsqueda, por ejemplo
www.google.com
2. Ubicar en el hipervnculo
Imgenesyhacerclicsobrel.
3. Escribir el tema o nombre de la
imagenabuscar.
4. En este ejemplo se buscan
imgeneseducativas,yelmotorde
bsqueda arroja una variedad de
stas relacionadas con el tema en
particular.
5. Hacerclicconelbotnderechodel
mousesobrelaimagenadescargar,
elegirdelmencontextuallaopcin
deGuardar imagen como.
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34
6. Seleccionarlarutadondeseubicar
elarchivo,yposteriormentesehace
clicenelbotnGuardar.
7. Una vez realizado sto, la imagen
se ha guardado en un dispositivo
dealmacenamiento.
Tomada de: http://ceipjuanluisvives.centros.
educa. j cyl . es/si t i o/upl oad/i mg/l ogo_
actividades_educativas.jpg.El20defebrerode
2013.
Videos:
El video es un material audiovisual
que narra de diferentes maneras un
concepto,unasituacin,ountema.
El uso de video en el aula, promueve
laobservacinafectandodossentidos:
la vista y la audicin, adems de
disponerdeesterecursoyaterminado,
debe ser contextualizado y utilizado
en ambientes educativos como apoyo
para orientar la construccin del
conocimientomediantesusformasde
representacin.
Losvideosseencuentranendiferentes
formatos, que determinan su calidad
tantoenimagencomoensonido.
Un portal donde se encuentran
videos es www.youtube.com, que
en algunos casos ofrece condiciones
para descargar de manera directa
o mediante otros programas. Igual
que el material grfco, este tipo de
productos cuenta con las respectivas
licencias,aspectodevitalimportancia,
por ello, se debe revisar para decidir
si descargarlo o usarlo sin hacer la
descarga.
Archivos de sonido:
El uso del audio en materiales
educativosesfrecuenteparasonorizar
materiales o como material de
aprendizaje de idiomas. Con este
recurso se utilizan otros dispositivos
comosonlosparlantesyelmicrfono,
adems de software especializado
parasuedicin.
En la web se encuentran archivos de
sonidosengranvariedaddeformatos
ycalidades.Tambinsedebeaveriguar
porlalicencia,parasaberhastadnde
estpermitidosuuso.
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35
Portales de produccin de
materiales educativos:
Existen diversos portales online que
permiten la produccin de material
educativo,estoconelfndecompartir
experiencias acadmicas y proyectos
educativosenlaweb,desarrolladosde
maneraindividualocolaborativa.
Son muchas las plataformas que
ofrecen dichas posibilidades, dos de
ellasson:
Prezi:
Permiterealizarpresentaciones,mapas
conceptuales, mapas mentales que
evidenciandeloparticularalogeneral
y viceversa. Esta herramienta permite
la inclusin de videos, fotografas,
imgenes,hipervnculos,entreotros.
Para utilizar Prezi, es necesario crear
una cuenta de usuario que facilite
la creacin de proyectos nuevos,
y posteriormente guardarlos para
reutilizarlosycompartirlos.
Para acceder y crear una cuenta en
Prezi,esnecesario:
1. Ingresara:http://prezi.com
2. DarclicenRegistrarse ahora
3. Elegirlaopcinmsadecuada.
4. Diligenciar la informacin
personal.
5. Por ltimo, cuando todos los
campos estn llenos, se leen las
condicionesdeuso;seaceptanyse
haceclicenRegistrarse.
Cuando ya se encuentre registrado,
se puede acceder al portal para crear
proyectospropios.
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36
Paracrearunnuevoproyecto:
1. Hagaclicen+ Nueva prezi.
2. Agregueelttulo,ladescripcindel
proyectoyhagaclicenCrear una
nueva prezi.
3. Escoja la plantilla ms acorde con
eltemadelproyecto.
4. HagaclicenElegir.
5. Oprima clic en Ver video para
comprender el manejo bsico de
Prezi.
6. Despus de observar el video y
de tener los conocimientos bsicos
paralarealizacindeunproyecto,
el siguiente paso, es agregar texto
enlasdiapositivasqueaparecenal
ladoizquierdo.
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37
7. Para completar el proyecto, es
necesario agregar imgenes y
videos acordes con el tema del
proyecto.
8. Si las imgenes y los videos a
utilizarseencuentranenunarchivo
del equipo, oprima clic en Desde
Archivo,delocontrario,clicenla
siguienteopcin.
9. Sidesea,puedebuscarimgeneso
videosdesdelaweb,escribiendoel
temadeinters.
10.Haga clic en Abrir o Insertar
deacuerdoconlosugerido,ubique
la imagen donde necesite despus
deencontrarlaimagenovideo.
11.Haga clic en Guardar, una vez
est terminado el proyecto con las
correcciones pertinentes, haga clic
enPresentarparaobservarlo.
Los proyectos realizados en Prezi
quedan guardados en la cuenta que
se cre inicialmente para utilizarlos
en el momento en que se requiera.
Tambin pueden descargarse para
hacer presentaciones sin conexin en
internet.
Eduteka:
EsunportaleducativodelaFundacin
GabrielPiedrahitaUribe,queofrecea
la comunidad educativa contenidos
formativos e informativos, para el
apoyo de la prctica educativa de
profesores y directivos docentes que
pretenden incorporar las TIC en el
aula.
Este portal brinda la oportunidad
de crear una cuenta de usuario para
acceder a diferentes servicios como
el Gestor de Proyectos de Aula,
Planeador de Proyectos colaborativos
y Currculo Interactivo 2.0; para
producir y compartir experiencias de
proyectospropias.
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ParaaccederaEduteka,esnecesario:
1. Ingresar al portal: http://www.
eduteka.org/
2. Hacer clic en Registrarse
ubicado en el men superior
derecho.
3. Diligenciar la informacin
personal.
4. Oprimir clic en Enviar
cuando todos los campos estn
diligenciados.
5. HacerclicenAccederenellado
izquierdo de la pantalla, luego de
crearelusuario.
6. Digitar el correo y la contrasea
creados anteriormente. De clic en
Ingresar.
7. HacerclicenGestor proyectos.
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39
8. Oprimir clic aqu para empezar
acrearelproyecto.
9. Leeryaceptarlapolticadeuso.
10. Oprimirclicencontinuar,luegode
seleccionareltipodeproyectoyel
ttulo.
11. Seleccionarelreaacadmica.
12. Elegirlamateriacorrespondiente.
13. HacerclicenContinuar.
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40
14. Dar clic en cada pestaa
para agregar el contenido
correspondiente del proyecto.
15. Dar clic en Publicar,
despus de agregar los datos
del proyecto en cada tem.
De esta manera el proyecto queda
publicadoenelportalEduteka,estar
disponibleparaquecualquierusuario
lo consulte, as mismo los proyectos
previamente realizados y publicados
porotrosusuariospuedenconsultarse
pararetroalimentacinpropia,siempre
y cuando se respeten los derechos
de autor en el momento en que esa
informacin se utilice para llevar a
caboproyectoseducativospropios.
Mapas conceptuales
para el aprendizaje
signifcativo:
Los mapas tienen por objeto
representar relaciones signifcativas
entre conceptos en forma de
proposiciones. Una proposicin est
compuesta por dos o ms trminos
conceptuales, unidos por palabras
para formar una unidad semntica.
stos orientan la atencin, tanto del
estudiantecomodelprofesor,acercade
lasideasmsimportantesenlascuales
debenconcentrarseencualquiertarea
especfcadeaprendizaje.
Los mapas conceptuales son
jerrquicos, puesto que estas
representaciones estn orientadas al
aprendizaje signifcativo, creando
nuevos conceptos o signifcados
conceptuales que se engloban bajo
otros ms amplios, y ms inclusivos.
Esdecir,losconceptosmsgeneralese
inclusivos,debenubicarseenunaparte
visible del mapa para hacer ms fcil
la ubicacin de los dems conceptos
especfcosymenosinclusivos.
Segn Novak (Novak y Gowin, 1984;
Novak, 1998), el concepto es una
regularidad que se percibe en los
hechosuobjetos,oregistrosdehechos
u objetos, y que se designa mediante
un nombre. Por otro lado, una
proposicin es la relacin existente
entre dos conceptos que se unen para
formar un enunciado sobre un hecho,
unobjetoounaidea,deformaquese
otorgasignifcadoadichosconceptos.
Los mapas conceptuales focalizan la
atencinenlosconceptosclaveoenlas
proposiciones que se van a aprender
en contextos educativos, acadmicos,
formales e informales, a la vez que
sugieren conexiones entre los nuevos
conocimientosylossaberesprevios.
Recomendaciones
para la construccin de mapas
conceptuales:
Identifcar los conceptos claves
del contenido que va a mapear,
colquelos en una lista. Limite
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41
el nmero de conceptos entre 6
y10.
Ordenar los conceptos escri-
biendo los ms generales, ms
inclusivos en el tope del mapa;
vaya colocando gradualmente
los dems hasta completar el
mapasegnelmodelodeladi-
ferenciacinprogresiva.
Algunasvecesesdifcilidentif-
carlosconceptosmsgenerales,
ms inclusivos; en ese caso, es
recomendable analizar el con-
textoenelcualseestnconside-
randolosconceptos,oteneruna
ideadelasituacindondestos
debenordenarse.
Conectar los conceptos con l-
neasyrotularlaslneasconuna
o ms palabras claves que def-
nan la relacin entre stos. Los
conceptos y las palabras deben
formaruna proposicinexplici-
tando el signifcado de la rela-
cin.
Evitarpalabrasquesloindican
relacionestrivialesentreloscon-
ceptos. Busque relaciones hori-
zontalesycruzadas.
Losejemplosespecfcospueden
agregarsealmapadebajodelos
conceptos correspondientes. En
general,losejemplosquedanen
laparteinferiordelmapa.
Elprimerintentodemapasuele
tenerunasimetrapobreyalgu-
nosconceptosogruposdeellos
estn mal ubicados respecto a
otros que estn estrechamente
relacionados.
Reconstruyaelmapa,esdegran
ayuda quizs en ese punto, ya
puede imaginar otras maneras
de elaborar el mapa. Recuerde
quenoexisteunanicamanera
de trazar un mapa conceptual.
A medida que cambia su com-
prensin de las relaciones entre
los conceptos, el mapa tambin
cambia. Un mapa es dinmico,
refeja la comprensin concep-
tualdequienlocrea.
Comparta su mapa conceptual
conloscolegasyexaminelosde
ellos. Aclare signifcados, pre-
guntesignifcados.
El mapa conceptual es un buen
instrumento para compartir,
intercambiarynegociarsigni-
fcados.
Tomado de: http://www.ingenieria.unam.
mx/calyesd/Docs/docs_infEst/Notas_infEst/
Mapas%20conceptuales.pdfel20defebrerode
2013
Software:
Existen varias plataformas
especializadas para construir mapas
conceptuales, una herramienta
muy til de uso libre es CMapTools,
softwaremultiplataformaquepermite
crear mapas de manera interactiva;
posibilita el trabajo local individual o
enred,portantoeltrabajoengrupoo
colaborativoresultasermsdinmico
yproactivo.
Se pueden enlazar e indexar
prcticamente todo tipo de archivos,
con la posibilidad de aadir
informacin contextual acadaunode
losconceptosonodosdelmapa.
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42
Aprecieelsiguientemapaconceptual:
Mapas lgicos diagramas de fujo:
Se conocen con este nombre, las tcnicas utilizadas para representar
esquemticamente,biensealasecuenciadeinstruccionesdeunalgoritmoolospasos
deunproceso.Estaltimasereferealaposibilidaddefacilitarlarepresentacin
decantidadesconsiderablesdeinformacinenunformatogrfcosencillo.
Unalgoritmoestcompuestoporoperaciones,decisioneslgicasyciclosrepetitivos
que se representan grfcamente por medio de smbolos estandarizados por la
ISO: valos para iniciar o fnalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y
tomar decisiones; rectngulos para indicar una accin o instruccin general. Son
diagramas de fujo porque los smbolos usados se conectan en una secuencia de
instruccionesopasosindicadapormediodefechas.
Utilizar algoritmos en el aula para representar soluciones de problemas, implica
quelosestudiantesseesfuercenparaidentifcartodoslospasosdeunasolucinde
formaclaraylgica(ordenada),queseformenunavisinampliayobjetivadeesa
solucin;queverifquensihantenidoencuentatodaslasposibilidadesdesolucin
del problema; que comprueben si hay procedimientos duplicados; que lleguen a
acuerdosconbaseenladiscusindeunasolucinplanteada;tambinquepiensen
en posibles modifcaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un
lenguajedeprogramacin,resultamsfcildepurarunprogramaconeldiagrama
queconellistadodelcdigo).
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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43
Adems,losdiagramasdefujofacilitan
a otras personas la comprensin de
la secuencia lgica de la solucin
planteada, y sirven como elemento
de documentacin en la solucin de
problemas, o en la representacin de
lospasosdeunproceso.
Acontinuacinsepresentaunejemplo
dediagramadefujo:
Ayuda Hipermedial Dinmica
(AHD):
UnaAyuda Hipermedial Dinmica es
un producto multimedia, provisto de
un sistema de hipertextualidad con
estructura abierta, que desarrolla un
contenido especfco con estrategias
pedaggicas fundamentadas en el
socioconstructivismo, cuenta con un
sistema de evaluacin de las acciones
conjuntas realizadas por el maestro
y el estudiante. El uso tecnolgico
y pedaggico de la AHD en los
procesos de enseanza y aprendizaje,
est propuesto en un diseo
tecnopedaggico(DTP)quelepermite
tanto a maestros como a estudiantes,
tenerclaridaddesusintencionalidades
pedaggicas. En el DTP el maestro
selecciona los recursos digitales y los
dispone al acto educativo, a travs de
acciones en las cuales se evidencian
los diferentes mecanismos que
posibilitenlaconstruccincompartida
de signifcados y sentidos y, la forma
como se va cediendo el control del
aprendizajealestudiante.
Estructura de una AHD:
Tiene como estructura de acceso un
sistema hipertextual que permite la
navegabilidad de cada uno de sus
componentes.As,medianteclicssobre
textosoimgenesconunhipervnculo
activo,queinformaacercadeuntema,
accin, actividad, propsito, ayuda,
recurso,ounadireccinweb;seentra
en contacto con stos mediante rutas
propuestas por los docentes expertos
en el tpico que desarrolla, con el fn
de apoyar procesos de enseanza y
aprendizaje.
Posee una estructura abierta para
ajustarse por exceso o defecto a las
circunstancias educativas en las
cuales se utilice. Esta posibilidad
lleva a que una AHD, despus de
implementarse,debasertransformada
desde los aportes de los estudiantes,
as como desde la observacin del
docentecuandolausaparadesarrollar
contenidos especfcos del currculo
escolar.
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44
Al interactuar con un grupo de
estudiantes, surgen diferentes formas
de aprender y de ensear, dando a
la AHD la oportunidad de crecer,
actualizarse y complementarse, para
disponer de un mayor nmero de
rutas y de formas de presentacin
de la informacin, con miras a la
construccin del conocimiento en
mediodelaactividadconjunta.
El contenido y diseo de una AHD
dispone de sufciente apertura para
que cualquier persona identifque sus
partes,recursosyestrategias.Dispone
de una estructura comunicativa que
va desde recursos para identifcar
su forma de manejo e interaccin,
hastaapartesparaquelosestudiantes
manifesten opiniones acerca de ella
misma y de las formas de aprender
el contenido especfco. El estudiante
siempre encontrar en una AHD el
espacio para dejar su impresin u
opinin acerca de este recurso, as
como el lugar para emitir sugerencias
y mejoras, no solo en su aspecto
metodolgico, sino en la posibilidad
derepresentarelconocimiento.
En virtud que la AHD conlleva una
puesta en escena y la representacin
de un contenido especfco, debe ser
elaborada o diseada por un experto
deltema,yaqueesquiendeterminalas
distintasrutaspordondeunapersona
accede al conocimiento, adems
de determinar los conocimientos
necesarios para abordar tales
temticas. Por ello el docente,
mediante la trasposicin didctica,
elabora propuestas de enseanza y
aprendizajequeemergendesuestudio
y experiencia en la construccin del
conocimiento mediado con la ayuda
de representaciones, estrategias y
dems recursos didcticos que le son
propiosensuactividad.
Una AHD cuenta con un sistema de
evaluacin que est compuesto por
cuatroescenarios,asaber:
El primero determina el estado
inicial del estudiante, es decir,
valora los conocimientos pre-
viosparadeterminarlasposibi-
lidadesdeajustarrutasyactivi-
dadesalasituacinparticular.
El segundo da cuenta de los
avances del estudinate por s
mismo, o sea, es un sistema de
autoevaluacinpermanenteque
informaacercadelosprogresos
obtenidos.
Elterceroestrelacionadoconla
valoracinquehaceelestudian-
tedelafuncionalidad,delaper-
tinenciaydelacalidaddecada
uno de los componentes de la
AHD para el proceso de apren-
dizaje.
El cuarto es el que hace el do-
centealahoradedesarrollarla
clase,incluyelasoportunidades
didcticasydesusaprendizajes
tanto comunicativos, metodol-
gicos, didcticos, epistemolgi-
coscomoconceptualesdeltpi-
coespecfco.
Propsitos de una AHD:
UnaAHD es un producto digital que
apoya la transposicin didctica del
saber cientfco para soportar la labor
docente en medio de la actividad
conjunta con sus estudiantes. Otro
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45
de sus fnes es la de fortalecer
tericamentealdocente,debidoaque
es l quien determina las rutas que
debeasumirelalumnocuandoesten
contactoconunaAHD.
De otro lado, el profesor que trabaja
con una AHD en su clase, recibir
informacindesusestudiantesacerca
de la pertinencia de la misma, de su
efectividad, de la funcionalidad y de
su efcacia como recurso de apoyo
educativo, dando la oportunidad de
transformar no solo las rutas, sino los
recursos y estrategias comunicativas
para ajustarlas a las necesidades
educativasdesusestudiantes.
Este proceso abre una puerta a la
investigacin y aprendizaje continuo,
debido a que el docente permanecer
en estado de aprendizaje y creacin
pararealizarestosajustes.
Por ltimo, el uso de unaAHD como
apoyo a los procesos de enseanza y
aprendizaje en diferentes momentos
con distintas personas, brinda
la oportunidad de aportar a los
componentesdesuestructura.
Componentes de una AHD:
Presentacin: Una AHD tiene
una presentacin que muestra la
introduccin del tpico que se
va a desarrollar, sus propsitos,
competencias y expectativas de
aprendizaje. Adems ofrece una
contextualizacinconelentorno.
Tabla de contenido: Eslapresentacin
del tpico de manera categorizada,
desde staes posible acceder a
cualquiera de los temas con sus
respectivas aplicaciones y recursos
multimedia.
Evaluacin inicial: Es la rbrica que
determina el estado de conocimiento
necesario para enfrentar a quien
desarrollalaAHD
Sistema de recomendacin: Una vez
determinadoelestadodeconocimiento
previo del tema que desarrolla la
AHD, se encuentra un conjunto de
indicaciones referentes a cul es la
mejor ruta que debe seguir el alumno
paraadelantarsuestudio.
Desarrollo temtico: Eslapresentacin
deloscontenidosyactividadesqueel
estudiantedeberealizar,allemergeun
sistemadenavegacinqueposibilitala
interaccin con laAHD, mientras que
se cuenta con otro de autoevaluacin
permanenteparadeterminarelavance
en el aprendizaje. En este escenario
el alumno encontrar archivos de
texto, videos, y representaciones del
conocimientoendiferentesformatos.
Sistema de navegacin: Es la
representacin de las diferentes rutas
deaccesoalaAHD.Aquseevidencia
la propuesta del docente para que las
personas aprendan el tema especfco.
Enestesistemadenavegacintambin
se encuentran especifcaciones de los
recursosutilizados.
Recursos: Esunalistaconlosrecursos
multimedia presentes en laAHD, con
stos se visualiza una descripcin
que facilita su conocimiento y uso en
procesoseducativos.
Sistema de evaluacin: Cuenta con
una explicacin de los diferentes
momentos de evaluacin que van
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46
desde la determinacin de saberes
previoshastalavaloracindelamismo
AHD.
Estrategias comunicativas: Son las
propuestas comunicativas que el
docente plantea para la interaccin
con laAHD en medio de la actividad
conjunta, con el fn de diferenciar
los avances, aportes, preguntas y
momentos de comunicacin para
favorecer la aclaracin y la partici-
pacin.
Sistema de ayuda: Durante todo el
tiempo de interaccin con la AHD, el
estudiante y el docente disponen de
ayudapararesolversusdudas,stase
basa en la experiencia del docente en
procesos de enseanza y aprendizaje.
As mismo, los estudiantes tendrn
oportunidaddedejarsusimpresiones
acercadeestaayudaydesupertinencia
enlasolucindeproblemas.
Criterios de
complementariedad y
transformacin:
El docente determinar a partir de la
informacinquereciba,culessonlos
cambiosyadicionesqueimplementar
en la AHD, bien sea para benefciar
el proceso de enseanza o de
aprendizaje.Estas transformaciones
deben realizarse mediante criterios
clarosparaquelaAHDsefortalezcay
brindemayorapoyoeducativo.
Diseo tecnopedaggico
(DTP):
El Diseo TecnoPedaggico, es una
propuesta pedaggica que incorpora
lasTICalaeducacinformalyescolar,
haciendo uso de las herramientas
tecnolgicas de manera explcita y
precisa en el proceso de enseanza
y aprendizaje. Incluye la propuesta
manifesta con la justifcacin,
objetivos, contenidos, actividades de
enseanza, aprendizaje y evaluacin
(estos componentes corresponden a
lo pedaggico); adems de las formas
de abordarlas y desarrollarlas con
herramientastecnolgicasapropiadas,
y las orientaciones precisas de
su utilizacin durante el proceso
(componentes que corresponde a lo
tecnolgico).(Coll.2008).
Est constituido por dos tipos de
diseo, a partir de ellos se direcciona
la actividad conjunta que llevan a
cabo los docentes y estudiantes en el
procesodeenseanzayaprendizajeen
entornoseducativos.
Diseo instruccional:
Este tipo de diseo est basado en la
planeacin del proceso de enseanza
y aprendizaje, determina el enfoque
pedaggico de las acciones de aula.
Aqu se deben tener en cuenta las
condiciones de aprendizaje de los
estudiantes, sus saberes previos, el
tipo de contenidos, la representacin
de conocimiento, las actividades
previstas para el desarrollo de la
actividad conjunta, las formas de
realizar los diferentes intervalos de
interactividad de la clase, tambin los
sistemas de evaluacin que utiliza el
docente, la forma de comunicacin
del docente con los estudiantes y
viceversa, y entre los estudiantes, el
tipo de tareas a realizar en la clase,
las formas de sintetizar los temas
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47
tratados. De igual manera, contempla
los tipos de aprendizaje que ha
programado el docente, las didcticas
que quiere implementar para que sus
estudiantes se apoyen en andamiajes
pertinentes para la construccin del
conocimiento. Las acciones de aula
estn encadenadas segn un enfoque
que pretende generar sistemas
de signifcados compartidos,que
subyacenenlaactividadconjuntaque
realizanmaestroyestudiantes.
Debeconsiderarseloquesederivade
las caractersticas de los contenidos
que se incluyen en el diseo, de las
caractersticas de los materiales en
que se apoya la presentacin de
los contenidos, las actividades de
enseanzayaprendizajeoactividades
de evaluacin previstas. Incluye as
una propuesta explcita con objetivos,
contenidos, actividades de enseanza
y aprendizaje, evaluacin, recursos,
tiempoparaactividadesdeenseanza,
aprendizajeyactoresimplicadosenla
actividadconjuntayhabla.
Diseo tecnolgico:
Sunfasisestendisponerestrategias,
metodologas, tcnicas y saberes
apropiados al uso de herramientas
computaciones y telemticas al
servicio del proceso de aprendizaje.
Desde este tipo de diseo se toman
decisiones como las de determinar
qu herramientas resultan pertinentes
en procesos comunicativos,
evaluativos, argumentativos y hasta
informacionales.
Aqu se hace mencin de las
condicionestcnicasquehacenposible
las actividades propuestas en la
planeacinyeneldiseoinstruccional.
Porello,allsetomandecisionesacerca
de los servicios de comunicacin
sincrnicos y asincrnicos a utilizar
en actividades comunicativas de
construccindelconocimiento.
De otra parte, se establece la
manera cmo el docente utiliza
las herramientas al servicio del
aprendizaje y en apoyo a sus
estrategiasdeenseanza;lostiempos,
las actividades preparatorias para
contarenbuenestadoyencondiciones
pertinenteslasherramientasausar.Por
ejemplo,cuandounprofesorutiliceun
servicio de internet, debe verifcar la
posibilidaddeaccederdesdelasalade
informticadondevaaestar,despus
se le deben dar indicaciones claras
acercadelamejormaneradeemplear
estos recursos en benefcio de sus
propsitos educativos, como tiempo
de interaccin, manejo de archivos,
activacin de sesiones de trabajo,
almacenamientodeproductos.
Las condiciones pedaggicas del
diseo instruccional, determinan
el diseo tecnolgico, y a su vez, el
diseo tecnolgico se elabora a partir
de las condiciones pedaggicas del
diseoinstruccional.
Las restricciones y potencialidades
derivadas de estos dos factores, el
instruccional y el tecnolgico, forman
lo que, en conjunto, se llama diseo
tecnopedaggico (o inter-actividad
tecnopedaggico).
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
48
Descripcin de las partes del formato del DTP propuesto por la UTP en el
convenio CPE UTP (2012 - 2014)
Enlapartesuperiordelformatoseencuentra:
GuiaDidcticaDiseoTecno-Pedaggico
SecuenciaDidctica: Grado: SesinNo: Fecha: Duracin:
Secuencia didctica: sta es defnida por Coll (1983), como un proceso de
enseanza y aprendizaje en miniatura, que implica la necesidad de identifcar o
inferir los principales componentes de un proceso de enseanza y aprendizaje
(); objetivos educativos concretos, utilizacin de determinado material, de
determinadas actuaciones del enseante cuyo destinatario es el alumno, de
determinadas actuaciones del alumno sobre el material entorno a los objetivos y
contenidospropuestosporelenseante,determinadasexpectativasdelenseante
a propsito de las actuaciones del alumno en funcin de las expectativas del
enseante.Aspues,parapoderhablardeunasecuenciadidcticatendremosque
identifcarinequvocamentesuinicio,sudesarrolloysufnalizacin.
El grado: Elgrupodeeducandosparaquienesserealizaelproyecto.Sedebetener
encuentaelnivelacadmicoparaquelasactividadesseanacordesconsussaberes
previosyconsumadureztantocognitivacomosocialypsicomotora.
Sesin: Serefereaunmomentodelasecuenciadidcticaenlaquesehadividido
paraalcanzarlaolascompetenciaspropuestasenelproyecto.
Fecha: Lafechaderealizacindelaactividad,deacuerdoconelcronogramaquese
debeplantearparalaejecucindelasactividades.
Duracin: Lashorasqueseconsiderannecesariasparalarealizacindelaactividad.
En las siguientes celdas del formato se encuentra:
Guia Didctica Diseo Tecno-Pedaggico
Secuencia
Didctica:
Grado: Sesin No: Fecha: Duracin:
COMPETENCIA
SABERES DESEMPEOS
DE
COMPETENCIA
EVIDENCIAS
EVALUADORAS
Conceptual Procedimental Actitudinal
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49
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC:Debehacerseunadescripcindetalladaqueincluyaqu,
cmo,cundo,dnde,conquademsdeimplementaractividadesqueinvolucrenelusopedaggicodelos
contenidosdigitalesdecolombiaaprende.Noolvideformularlaspreguntasquegenerenoabranintercambios
comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construccin de los nuevos saberes. Recuerde
que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qu momento es ms
productivoelusodelrecursoTIC.
Declogo para el uso del AHD en un DTP
1.Indagacindesaberesprevios:
2.Fundamentosparalasnuevasconstrucciones(conceptuales,procedimentalesyactitudinales)-andamiaje:
3.Contruccinconjuntadeconocimientos-realizacindeactividadescolaborativas:
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:Dequmanerasepiensahacer?Formularel
instrumento(siesdelcaso)
Recursos: Bibliografa Webgrafa:
Las competencias:
Entindase competencia como
el conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes, comprensiones
y disposiciones cognitivas,
socioafectivas y psicomotoras
apropiadamente relacionadas entre
sparafacilitareldesempeofexible,
efcaz y con sentido de una actividad
en contextos relativamente nuevos y
retadores(EstndaresMEN,2005).
Las competencias brindan al
estudiante, adems delas habilidades
bsicas, la capacidad de captar el
mundo circundante, ordenar sus
impresiones,comprenderlasrelaciones
entre los hechos que observa y obrar
enconsecuencia.Paraello,senecesitan
saberes transversales, susceptibles de
ser actualizados en la vida cotidiana,
quesemanifestenenlacapacidadde
resolucindeproblemasdiferentesde
los presentados en el aula escolar. No
solo transmiten saberes y destrezas
manuales,sinoquebuscancontemplar
los aspectos culturales, sociales y
actitudinalesquetienenqueverconla
capacidaddelaspersonas.
Trabajar por competencias, implica
planear acciones encaminadas a
desarrollar en los estudiantes tres
tipos de saberes: conceptuales,
procedimentalesyactitudinales.
Saberes conceptuales: incluyen el
conocimiento de hechos, conceptos,
sistemas conceptuales y principios
propios de una disciplina o campo
del saber. Infuye decisivamente en
la comprensin y representacin
adecuadas y pertinentes de los
problemas susceptibles de ser
resueltos.
Saberes procedimentales: Supone la
aplicacin de secuencia de acciones
y operaciones de las que se obtiene
un resultado acorde a un objetivo
concreto. Se caracteriza por la accin
(saberhacer).
Saberes actitudinales: Incluye cierta
disposicin por aprender los saberes
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
50
propios de una disciplina, tiene en
cuentaunconjuntodeactitudes,fruto
deunascreenciasoexperienciasquese
manifestan en la manera de abordar
las tareas acadmicas, responden al
aspecto valorativo del conocimiento,
al compromiso personal y social que
implica el saber. Toman la forma de
valores,normasyactitudes(Cicarelli).
Desempeos de competencia: Se
entienden como el conjunto de
accionesquerealizaelestudiantepara
dar cuenta del ser, hacer y conocer,
frente a un proceso de mediacin
encaminado a generar procesos de
enseanzayaprendizaje.
Evidencias evaluadoras: Las
evidencias evaluadoras las especifca
el educador dependiendo de las
competenciasquehayaplanteadopara
el proyecto. Estas evidencias son los
indicios que en su conjunto permiten
establecer los niveles de desarrollo
de la competencia en el estudiante al
ejecutarcadasesin,raznporlacual
estn constituidas por los productos
tangibles u observables tanto por el
estudiantecomoporelmaestro.
Actividad conjunta mediada por las
TIC:
En la estructura del formato
presentado por la UTP, La actividad
conjuntamediadaconTIC,Serefere
alametodologaqueseaplicarenla
secuenciadidcticayalaparticipacin
de las TIC en el proyecto. Es el lugar
donde se describen detalladamente
las actividades que integran las TIC
al proceso pedaggico, adems de los
recursos digitales que sean necesarios
para la creacin y ejecucin de la
AHD,comosedescribienelcaptulo
anterior.
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON
TIC: Debe hacerse una descripcin detallada
que incluya qu, cmo, cundo, dnde, con
qu adems de implementar actividades que
involucren el uso pedaggico de los contenidos
digitales de colombia aprende. No olvide
formular las preguntas que generen o abran
intercambios comunicativos entre estudiantes
y el profesor a favor de la construccin de los
nuevossaberes.Recuerdequetodaclasetienetres
momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted
depende en qu momento es ms productivo el
usodelrecursoTIC.
Declogo para el uso del AHD en un DTP
1. Indagacindesaberesprevios:
2. Fundamentosparalasnuevas
construcciones(conceptuales,
procedimentalesyactitudinales)-andamiaje:
3. Contruccinconjuntadeconocimientos-
realizacindeactividadescolaborativas:
Para la organizacin de la actividad
conjunta, se propone que en las
diferentes acciones previstas, se
contemplen los siguientes criterios
agrupados bajo la denominacin
Declogo para el uso deAHD en un
DTP.Paraloseducadoresessimilara
unplandeaulaquedesarrollanpara
cadaclase.
Indagacin de saberes previos: El
educador deber plantear en este
espacio cmo ser el acercamiento
al educando para obtener de l los
conocimientos previos que trae
sobre el tema a tratar. Aqu tambin
describir los recursos multimedia
quenecesite,yaseaunvideo,msica,
pelcula,unjuego,presentacinhecha
enelprocesadordeideas,unalectura,
entreotros.
Fundamentos para las nuevas
construcciones:
Enesteespacioelmaestrointegralos
recursos digitales disponibles para
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
51
fortalecereldesarrollodelosprocesos
quepermitanconstruirenelestudiante
los diferentes saberes: conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Razn por la cual deber escribir las
actividades que se desarrollarn de
una manera lo ms detallada posible,
incluyendo videos, audios, textos,
etc, adems de las estrategias que
posibiliten la creacin conjunta de
nuevos conocimientos. En sntesis, lo
que se espera es una propuesta que
contribuya a generar el andamiaje
requerido para la realizacin de la
tareaacadmica.
Construccin conjunta de
conocimientos: Los educandos en
interaccinconeleducador,construyen
los conocimientos a medida que se
desarrolla la AHD. La realizacin de
las actividades colaborativas son las
actividades en las cuales participan
activamenteeleducadoryeleducando.
EVALUANDO LOS NUEVOS
CONOCIMIENTOS:Dequmanerasepiensa
hacer?Formularelinstrumento(siesdelcaso)
Evaluar los nuevos conocimientos:
Una AHD cuenta con un sistema de
evaluacin que est compuesto por
escenarios: estado inicial, avances,
valoracinporelestudiante,valoracin
delmaestro.Eleducadordebe,siesel
caso,realizarelinstrumentoconelcual
seevaluarnlosconocimientosnuevos
quesedesarrollenenlautilizacinde
laAHD.
Recursos: Bibliografa Webgrafa:
Recursos: es todo el material fsico,
los recursos multimedia, los recursos
tecnolgicos necesarios para la
ejecucindelDTP.
Bibliografa: En la parte fnal del
DTP, se encuentra la referenciacin
bibliogrfcaywebgrafaqueseusar
paralarealizacindelaAHD.Sedebe
citarlabibliografaquesenecesitapara
lacreacindelasteorasytemticasa
tratarenelDTP.
Webgrafa: es necesario citar los
lugareswebdeloscualesseextrajoel
materialparalarealizacindelaAHD.
Formas de construccin de una
AHD:
LaAHDsedesarrollaconherramientas
que permiten la hipertextualidad, por
ello es importante que la mayor parte
de stas, en especial las de ofmtica,
tenganestacualidad.Programascomo
CmapTools, PowerPoint, Word o
cualquieradelosrecursosweb2.0;los
bsicosqueutilizaadiarioundocente,
permitenesteprimeraspecto.Observe
algunosejemplos.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
52
Cmap Tools
PowerPoint
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
53
Word
Ahora bien, el trabajo de realizar
una AHD centra su atencin en el
tpicoespecfcoyenelconocimiento
epistemolgico que tiene el docente
del tema, ya que con estos dos
argumentossedacomienzoasudiseo,
donde se plantea una plataforma
conceptual defnida en sus categoras
yactividadesdeaprendizaje.
El conocimiento epistmico del
tema lleva a la formulacin de rutas,
caminos o estrategias para recorrer
un contenido con miras al respectivo
aprendizaje. Aqu el docente
determina o propone estrategias para
elaprendizajedelcontenidomediante
recursos digitales. En esta etapa, el
maestro plantea el estado ptimo de
susnecesidadesmediticas.
Una vez termine este proceso,
comienza la bsqueda de los
recursos planteados y luego elabore
un documento en cualquiera de las
herramientas descritas para que el
estudiante recorra el contenido a
partir de la recomendacin que el
profesor hace despus de presentar la
evaluacindeconocimientosprevios.
Actividades individuales
de aprendizaje
Realice en la plataforma de su
eleccin (Word, PowerPoint,
Prezi, Cmap Tools u otro) una
AHD simple que contenga di-
versos recursos multimedia,
como mnimo una imagen, un
video, un archivo de texto, un
enlaceaunsitiowebyunmapa
conceptualexplicativodeltema.

Recuerde antes de su elabora-


cin,quesedebetenermuycla-
roydelimitadoeltemaatratary
siempreesnecesarioreferenciar
las fuentes utilizadas para no
violarlosderechosdeautor.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
54
Recomendaciones pedaggicas
En la web se encuentra mucha
informacinenformatodeima-
gen o video. Para darle un uso
educativo apropiado, es muy
importante tener el tema bien
delimitado, y as hacer la bs-
queda de informacin precisa
que sea pertinente al proyecto
deaula.
Los mapas conceptuales, son
una excelente herramienta pe-
daggica para plasmar la clari-
dad que se tiene sobre los con-
ceptos de un tema y la relacin
entreellos.Esunejerciciopositi-
vo,tantoparalosalumnoscomo
para el profesor, pues permite
organizar jerrquicamente el
aprendizaje obtenido. Se reco-
mienda usarlos para aclarar los
conceptos de difcil compren-
sinenclase.
Los mapas lgicos, son apro-
piados para indicar procesos o
procedimientos defnidos, por
ejemplo los pasos que se deben
seguirparaevacuarlasedeedu-
cativa en caso de una emergen-
cia.
LasAHD son efectivas siempre
y cuando se desarrollen en una
plataforma que permita la in-
teractividad, por tanto se debe
elegir una plataforma de desa-
rrollo para la Ayuda Hiperme-
dial Dinmica de un proyecto
que permita insertar material
multimediaohipervnculosque
lleven al mismo, por ejemplo
Word,PowerPoint,Prezi,CMap
Tools,entreotros.
Actividades investigativas:
Investigue otros programas de
uso libre que permitan la des-
carga de videos que se encuen-
tranenlawebycmousarlos.
Defna un tema especfco para
una clase, consulte un video en
YouTubequepuedaservircomo
apoyo educativo para el desa-
rrollo del tema seleccionado, y
argumente cmo diseara la
claseparautilizarestematerial,
de manera que los estudiantes
puedan participar y colaborar
conusted.
Descargue el programa Cmap
Tools, elabore un mapa con-
ceptual del tema seleccionado,
agreguehipervnculosalapgi-
nadondesealojaelvideoenla
webyalarchivodescargadoen
elcomputador.
Actividades colaborativas:
Luego de haber realizado una AHD
con un tema especfco y enfocado a
un grupo seleccionado, convoque a
otros profesores de la institucin y a
directivos docentes para presenciar la
aplicacindelamismaconestudiantes.
En conjunto debern valorar las
fortalezas y debilidades del material
luegodesuaplicacin,yproponerlas
correccionespertinentesparaaplicarlo
nuevamente.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
55
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Compartaensublogelproyec-
todesarrolladousandolaAHD,
especifque el tema a tratar, el
marco terico en el que se apo-
yaelproyecto,lametodologaa
emplear,elmapaconceptualdel
temaylosrecursoswebemplea-
dos.
Regstrese en Eduteka y com-
partasuproyectoenGestorde
Proyectos llenando uno a uno
loscamposqueseindicanenel
portal.
Enve un correo electrnico a
directivos y colegas de la insti-
tucin educativa, adjuntando el
link del blog y del proyecto en
Eduteka para compartir su tra-
bajoyrecibircomentariosalres-
pectoqueayudenafortalecerel
proyecto.
Autoevaluacin:
Marqueconunaxenlacasilladerecha,
en caso que est de acuerdo con la
afrmacin.
Naveg y utiliz los portales
de produccin de materiales
educativos propuestos en el
captulo para la creacin de
proyectospropios
Consult diferentes portales
de produccin de materiales
educativosalospropuestosen
eldesarrollodelcaptulo.
Descargmaterialaudiovisual
paraapoyarlostemastratados
enelproyectodeaula.
Utiliz algn software para
realizarelmapaconceptual.
Evalu los contenidos
digitalesalutilizarenlaAHD.
Evalulasdiferentesopciones
para escoger el software
indicado para la realizacin
delaAHD.
Utiliz correctamente los
hipervnculosenlaAHD.
Tuvo en cuenta los derechos
de autor en el material que
utiliz de internet o de
libros referencindolos en el
proyectodeaula.

Recursos web:
Otrosportaleseducativosconmaterial
multimediarecomendadosson:
Cuadernia
http://cuadernia.educa.jccm.es/
Cuadernia es una aplicacin de
creacin de contenidos educativos
capaz de funcionar a travs de la
red, mediante una instalacin local o
medianteunamemoriaUSB.
Con este portal, es posible crear
cuadernosdigitalessinperdernitidez,
sinimportarsisuusoesonlineodesde
uncomputador.Suinterfazdeusuario
contiene un espacio de trabajo y un
panel de herramientas muy intuitivo
y de gran usabilidad; el cuaderno se
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
56
puedeveryprobarenunaventanadel
navegador, reproduce fcheros fash,
videos,sonidos,entreotros.
Cuadernia es muy sencillo, se usa
como un libro fsico, pasando las
hojas facilita la labor creativa y de
distribucindecontenidoseducativos.
Adems permite la elaboracin de
contenidosadaptadosalascondiciones
especiales del alumnado; un profesor
podr desarrollar contenidos en
consonancia con el proceso formativo
de los alumnos, as como agregar
actividades a desarrollar sobre la
mismaplataforma.
Colombia Aprende
http://www.colombiaaprende.edu.co/
html/home/1592/w3-channel.html
El Portal Educativo Colombia
Aprende, es el principal punto de
acceso y encuentro virtual de la
comunidad educativa colombiana,
graciasalaofertayelfomentodeuso
de contenidos y servicios de calidad,
que contribuyen al fortalecimiento de
la equidad y el mejoramiento de la
educacinenelpas.
Enesteportal,lacomunidadacadmica
del pas puede acceder a recursos,
productos y servicios, aplicables a
sus procesos educativos cotidianos.
Algunas opciones de consulta son a
travsdelossiguientesrecursos:
Foros
Chats
Contenidoseducativosdigitales
(mediateca)
Agendadeactividades
BancosdeExperiencias
Signifcativas
Notasinformativas
Especialesoportadillas
Edusitiosymicrositios
Eventosvirtuales
Conclusiones:
Los recursos hipermediales son
de gran importancia para apoyar
los procesos educativos, pues
permiten dinamizar el aprendizaje
de los estudiantes. Por esta
razn, deben ser integrados en
las dinmicas acadmicas del
aula. Tambin es indispensable
que el docente identifque las
utilidades de un navegador web,
con sus aplicaciones iniciales. Para
esto debe estar habituado a los
procesos y contenidos bsicos de
operacintcnicaydenavegacin,
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
57
para progresar en el manejo
y actualizacin de contenidos
digitales que son indispensables
en los procesos educativos, stos
incluyen conceptos y elementos
propios de los cuales debe
apropiarseeldocente.
Las aplicaciones digitales son
herramientas que facilitan y hacen
efectivo el proceso de adaptacin
y transmisin del conocimiento;
imagen, audio, video y mapas
conceptuales que, en especial,
han tenido mayor impacto en la
educacin,sonrecursosquenutren
los contenidos de los cuales puede
servirseundocenteparaenriquecer
los procesos formativos. Para esto
es vital resaltar la importancia de
reconocer las licencias de uso que
acompaan estos elementos, para
decidirqusedebeonohacercon
loscontenidosconsultados.
Por ltimo, la AHD como un
producto completo adaptable
para los procesos de enseanza y
aprendizaje;contieneunaestructura
comunicativa, un sistema de
evaluacin y contenidos validados
cientfcamente,quecomplementan
unptimoaprendizajeeintegranla
participacin del estudiante, quien
interactaconelconocimiento,ya
la vez fortalece desde el punto de
vistatericolalabordeldocente.
Fuente bibliogrfca:
Novak, J. y Gowin, B.(1988).
Aprendiendo a aprender.Espaa:
EdicionesMartnezroca.
Rey A, F. (2008). Tesis Doctoral
Utilizacindelosmapasconceptuales
como herramienta evaluadora
del aprendizaje signifcativo del
alumno universitario en ciencias con
independencia de su conocimiento de
la metodologa. Dirigida por dirigida
por el doctor Josep Gallifa i Roca.
UniversitatRamonLlull.
Webgrafa:
AdamSomlai-Fischer,PeterHalacsyy
PeterArvai. (2009). Prezi. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de http://prezi.
com
Aprende, C. (2004). Colombia aprende.
Recuperadoel21-dic-2012,dehttp://
www.colombiaaprende.edu.co
Brin, L. P. (s.f.). Google. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de https://www.
google.com.co/
Castilla La Mancha. (s.f.). Cuadernia.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://http://cuadernia.educa.jccm.
es
Eduteka. (2001). Eduteka. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de Gestor de
Proyectos de Clase: http://www.
eduteka.org/TutorProyectos.php
Institute for Human and Machine
Cognition. (s.f.). Cmap Tools.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://cmap.ihmc.us/
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
58
Notas de los docentes:
CAPTULO 2
El computador en entornos
educativos
Temas:
El computador como herramienta
educativa.
Infuencia del computador en los
estudiantes.
Infuencia del computador en los
docentes.
Las TIC en la educacin.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
61
Introduccin
El computador es un instrumento
que est presente en los procesos
educativosdelasescuelasycolegiosde
laactualidad.Suusoesindispensable
en el mundo de hoy, debido a las
condiciones laborales, el desarrollo
de las comunicaciones y las nuevas
formas de producir en la sociedad
informacional, razones por las cuales
se hace necesario poner en contacto
a las nuevas generaciones con estos
dispositivos computacionales, bajo
propsitos formativos y productivos,
nosolodeentretenimiento.
Porloanterior,esvitalquedocentes,
estudiantes, padres, y madres de
familia tengan conocimiento de las
posibilidades educativas de este
artefacto digital, no solo como un
instrumento ms al interior del aula,
sino desde el reconocimiento de las
implicaciones que tiene su accin
comunicativa y productiva en la
modernasociedaddelconocimiento.
Objetivo:
Ofrecer al docente una visin del uso
delcomputadorenprocesosdeapoyo
educativo y sus oportunidades en la
educacin.
Competencias:
Tcnicasytecnolgicas.
Actitudinales.
Estndares:
Usar los conocimientos bsicos
de las TIC, necesarios para en-
frentarse a problemas cotidia-
nos.
Fortalecerlasestrategiasdepar-
ticipacinactivadedocentes,di-
rectivosyestudiantesdentrode
losprocesosdecambioeducati-
voconlaapropiacindelasTIC.
Saberes previos:
Elcomputador.
Software.
Sistemaoperativo.
Dispositivos de almacenamien-
to.
Perifricosdelcomputador.
Recomendaciones tcnicas:
Comprobar que las condiciones
fsicas de la sala de informtica
de las instituciones educativas
sean adecuadas en trminos de
seguridadymovilidad.
Verifcarquehayafuidoelctri-
co en la sala de informtica, y
corroborarloencadaunadelas
tomasdecorrienteelctricaque
suministran energa a los com-
putadores.
Constatar que los dispositivos
de entrada y salida al compu-
tadorestndebidamenteconec-
tados en los puertos correspon-
dientesybienajustadosconsus
tornillos.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
62
Revisarquelosdispositivospe-
rifricosyloscomputadoreses-
tn conectados al regulador o a
la UPS (Unidad de Potencia sin
Interrupcin-batera).
Disponer de un regulador de
energa o UPS para conectar el
computador y sus dispositivos
perifricos.
Evitar conectar dispositivos
elctricos en la misma red elc-
trica de los computadores que
generen una condicin de rui-
do que interrumpa su buen
funcionamiento. Por ejemplo,
noconectarventiladoresdealta
potencia o motores para otros
fnes.
El computador en entornos
educativos:
Elusodecomputadoresenambientes
escolares,esunapolticanacionalque
va ms all de la entrega de equipos,
ya que se trata de proporcionar
posibilidadeseducativasyestratgicas
de estas herramientas, en interaccin
en el aula, con el fn de acortar los
caminos del acceso a la informacin,
por tanto sirven de puente para la
productividad de las personas y del
pas.
Internet acorta distancias entre las
personas, en este caso, se pretende
que los docentes estn ms cerca de
sus estudiantes y que el proceso de
enseanza y aprendizaje se convierta
en una experiencia signifcativa para
lasdospartes,dondecadaunoaporta,
por consiguiente se ensea y aprende
demaneraconjunta.
Para acercarse a estos propsitos,
esnecesariodefnirestrategiasdeaccin
quepromuevansuconocimientoyuso
en entornos educativos por parte de
losdocentes,lospadres,lasmadresde
familia, los estudiantes, los directivos
yengeneral,lacomunidadeducativa.
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin(TIC) en la educacin:
Las TIC proporcionan nuevos canales
de comunicacin y de informacin a
lahumanidad,quedifundenmodelos
de comportamiento social. Son
instrumentos para pensar, aprender,
conocer, representar y comunicar
los conocimientos adquiridos (Coll
y Mart, 2001). Todas se basan en el
mismo principio: la posibilidad de
utilizarsistemasdesignosdellenguaje
oral,escrito,enimgenesestticas,en
movimiento;ensmbolosmatemticos,
notacionesmusicalespararepresentar
lainformacinycomunicarla.
LaincorporacindelasTICenmbitos
laborales y formativos, contribuye
de forma importante a fortalecer la
tendencia del diseo de metodologas
de trabajo y de enseanza basadas
en el trabajo colaborativo. Las TIC
posibilitanlasimultaneidadencuanto
a la interaccin espacio - tiempo y el
acceso a recursos. Es decir, a travs
de estas herramientas disponemos de
ubicuidad, recurso estratgico para
la posibilidad del acceso al trabajo
y al estudio, oferta que hace vital la
participacin de quienes estn en
situaciones geogrfcas distantes o
en condiciones de discapacidad. As,
estudiar y trabajar es un derecho
a ejercer mediante tecnologas
apropiadas, acompaadas de
estrategias y conocimiento especfco
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
63
en estas nuevas formas de aprender,
ensear,comunicareinformar.
Debido al impacto que las TIC
ejercen en el aula de clase, resulta
signifcativoelestudioeinvestigacin
de este comportamiento en la
sociedad desdelos primeros aos
de escolaridad. Ya que el entorno
escolaresttransformndoseysurgen
nuevas maneras de comunicarse,
de representar el conocimiento,
de integrarlo, de construirlo y de
evaluarlo.
Al Incorporar las TIC en el aula de
clase, se transforma el rol de los
docentes y de los estudiantes. En los
primeros, porque se incrementan
las estrategias de planeacin de
las clases, de la sincronizacin de
actividades y tiempos escolares,
de registros de los mismos, del
seguimiento y control de aprendizaje,
de la creacin de recursos de apoyo
educativo con material disponible en
la red y en otros medios con lo cual
genera andamiajes con un mayor
nmero de opciones comunicativas,
informativas y de representacin
del conocimiento. Otro aspecto de
transformacin en el docente, es la
oportunidad de experimentar con sus
propias creaciones didcticas y de
simular procesos antes de llevar a la
prctica,obteniendoasmayorcerteza
en la aplicacin de sus estrategias a
implementar en el aula de clase. Con
esta manera de ejercer la docencia se
abrelapuertadelainvestigacindelos
procesoseducativosquedesarrollacon
susestudiantes.Enlossegundos,enlos
estudiantes,porqueestelaprendizaje
deestrategiasparaaccederyconstruir
el conocimiento de variadas formas,
entendindoseestaoportunidadcomo
una manera de atender la diferencia
en las formas de aprender en cada
uno de los estudiantes. As, avanzar
a un rito propio y en contexto resulta
signifcativo, incluyente, adaptativo y
participativo.Deestodebedarcuenta
el docente, para que sus estudiantes
nosoloaccedanalainformacin,sino
para que la apropien y construyan
su propio conocimiento especfco
apoyadoenlasTIC.
Infuencia del computador
en los estudiantes:
Los estudiantes, nacidos en la era
digital, estn acostumbrados a ver
dispositivos de cmputo, bien sea en
espacios pblicos, en la institucin
educativa, las bibliotecas o los caf
internet, o reconociendo dispositivos
de comunicacin que cuentan con
sistemas operativos, software y
funciones similares a las de un
computador como el celular, cuyo
contacto no solo es inminente, sino
connaturalasuentorno.
Deotrolado,losjuegosson,sinduda,
una de las fuentes de mayor uso del
computador entre los estudiantes; as
como lo son las redes sociales en los
sectores donde disponen de conexin
a internet, este benefcio permite
mantener comunicacin permanente
con personas que se encuentran
distantesgeogrfcamente.
Por consiguiente, es posible decir que
los computadores estn infuyendo
en las actividades diarias de los
estudiantes. De lo que se trata ahora,
es de orientar esta interactividad
frecuente con fnes formativos, en
lo personal, en lo cognitivo y en lo
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
64
profesional, de tal manera que un
alumno visualice las posibilidades de
sucrecimientopersonalenlasociedad
y lo utilice como herramienta para
participaractivaycorrectamente.
Infuencia del computador en
los docentes:
El programa Computadores para
Educar (CPE), representa una
postura frente a la presencia de
los computadores en el aula. No
solo se trata de un programa de
dotacin de infraestructura, sino que
cuenta con un esquema integral de
formacin, teniendo en cuenta que
el computador no genera cambios
solo, ya que requiere de un propsito
de uso soportado en una perspectiva
educativa clara. Entonces, adems
de la entrega de equipos de cmputo
a colegios, bibliotecas y casas
de la cultura pblicas, establece
compromisosestratgicosparabrindar
una formacin a los docentes, padres
de familia y personal administrativo,
con el fn de propiciar un escenario
de participacin y conocimiento en
cuanto al uso de estas herramientas
computacionales para abordar
problemas educativos, teniendo en
cuentalaparticipacinyelaprendizaje.
Poresto,esimportanteelretodeCPE,
es decir, el de formar a la comunidad
docente en la apropiacin de estos
nuevos instrumentos de mediacin,
que posibilitan la generacin y
aplicacin de estrategias educativas
enentornosconTIC.
Los docentes que se estn formando
en el programa CPE-UTP, gracias
al enfoque pedaggico que la
Universidadlideraenlaincorporacin
deTICalcurrculoescolarcolombiano,
el socioconstructivismo, y al contacto
con dispositivos electrnicos
de comunicacin e informacin
como televisin, radio, telfono,
computador, software de propsito
general y especfco, y las redes
digitales, estn haciendo aportes
signifcativos de su uso y solucin de
problemas atinentes a la enseanza
yala construccindelconocimiento,
evidenciando una infuencia del
computador en las formas de asumir
elaprendizajeylaenseanzadesdeel
aula.
Actividades de aprendizaje individual:
a) Elaborarunalistade5razonesporlascualesutilizaraelcomputadorpara
adelantarunaclase.
1.
2.
3.
4.
5.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
65
b) Describa tres oportunidades comunicativas que encuentra en el uso del
computadorenentornoseducativos.
1.
2.
3.
Recomendaciones pedaggicas:
Para el aprendizaje del uso del computador, el docente debe manejar algunas
herramientas bsicas con las cuales planear sus clases, despus crear material de
apoyoeducativo,talcomotalleres,laboratorios,guasdeclaseyhastaevaluaciones,
para despus entrar a crear material de apoyo educativo ms adaptable con los
estudiantes,porejemplomedianteunaAHD(AyudasHipermedialesDinmicas),
lo que conlleva la existencia de un DTP (Diseo Tecno Pedaggico) para su
aplicacineducativacoherenteconlospropsitoseducativosenelcontextodelPEI
(ProyectoEducativoInstitucional)yelPMI(PlandeMejoramientoInstitucional).
Actividades investigativas:
Consultar:
Qu especifcaciones tcnicas tienen los computadores que hay en la institucin
educativadondetrabaja?
Qusoftwareseencuentrainstaladoenlosequipos?
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
66
Hayexperienciasdeusodelcomputadorenentornoseducativosensuinstitucin?
Silashay,mencioneuna.
Actividades colaborativas:
Atravsdeunconversatoriosobreelusodelcomputadorenentornoseducativos,
discuta con sus colegas acerca de los siguientes temas. Consigne su opinin al
respecto.
Accesoalainformacin:
Nuevasformasdeensear:
Nuevasformasdeaprender:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
67
Participacinciudadana:
Accesoalaeducacin:
Accesoaltrabajo:
Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:
a) Por medio de un blog presente las conclusiones que surgieron de las
actividadescolaborativas.
b) Crearunacuentaenunaredsocial,porejemplowww.facebook.com,para
compartirconsuscolegaslasrefexionesacercadelusodelcomputador
enelauladeclase.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Tuvo intercambio de conocimientos con colegas sobre los temas tratados en este
captulo.
Identifcaposibilidadesdidcticasenelusodelcomputadorenelauladeclase.
Reconoceopcionespararepresentarelconocimientomedianteelusodelcomputador
consusestudiantes.
Utilizaelcomputadorparaelaborarmaterialeducativoconlosrecursosexistentes.
Creaestrategiasdeusodelcomputadorparaquesusestudiantesrealicenactividades
deaprendizajeenelauladeclase
Recursos web:
Direccin Descripcin
http://www.minTIC.gov.co/index.php/vive-digital/ PortaldeVivedigital
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/website/
es/index.php
Portal de Computadores para
educar
http: //www. i ered. org/archi vos/Publ i caci ones_
Libres/2011_PPA_para_Integracion_TIC_2Ed/PPA-TIC-
Sistematizacion_2Ed.pdf
Losproyectospedaggicosde
aulaparalaintegracindelas
TIC.
http://www.iered.org/ ReddemaestrosenCTS.
Conclusiones:
El computador es un recurso que los docentes estn conociendo para fortalecer
losprocesosdeenseanzayaprendizaje.Estalaborllevaaquelarelacinconlos
estudiantesyconelconocimientocambie,porcuantosegenerannuevasformasde
comunicarseyderepresentarelconocimiento.
Notas de los docentes :
CAPTULO 3
Mantenimiento preventivo
de computadores en las instituciones
educativas.

Temas:
Mantenimiento preventivo de hardware
externo.
Materiales y herramientas necesarios
en las instituciones educativas.
Mantenimiento preventivo del software.
Mantenimiento preventivo del hardware
desde el sistema operativo,
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
71
Introduccin
Las instituciones educativas
benefciadas por Computadores
para Educar, cuentan con una
infraestructura en equipos de
cmputo, cableado, dispositivos
de almacenamiento, y software
ajustados a las condiciones propias
de su contexto. Como parte de la
formacindelosdocentesseconsidera
importante que tengan conocimientos
acerca del mantenimiento preventivo
deloscomputadores,bajoelpropsito
de prolongar su vida til mediante
un buen uso, teniendo en cuenta
condiciones que permiten prevenir
daosensufuncionamiento.
Objetivo:
Reconocer el mantenimiento
preventivodelosequiposdecmputo
de las instituciones educativas, como
una manera de prevenir posibles
situaciones de deterioro o mal
funcionamiento, identifcando la
arquitectura del hardware y software
correspondiente.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndares:
Apropiar los conocimientos bsicos
de las TIC en los docentes de la
institucin educativa, necesarios para
enfrentarse a problemas cotidianos
que se presentan con los equipos de
cmputo.
Motivar la participacin activa de
docentes, directivos y estudiantes
dentro de los procesos de cambio
educativo con la apropiacin de las
TIC.
Saberes previos:
Encender y apagar equipos de
cmputo.
Identifcar los perifricos del
computador.

Identifcar los puertos disponi-


bles.
Reconocer las herramientas ne-
cesarias y su funcionamiento
parallevaracaboelprocesode
mantenimiento preventivo en
losequiposdecmputo.
Identifcareltecladoysudispo-
sicin.
Reconocer los diferentes conec-
toresdelaspiezasdelcomputa-
dor.
Utilizarunnavegadorweb.
Consultar informacin en un
motordebsqueda.
Recomendaciones tcnicas:
El mantenimiento preventivo que
se realice a los equipos de las sedes
escolares, ayudar a prolongar su
buen funcionamiento. Para ello, es
aconsejable que los docentes o el
personal que se encargue de esta
tarea cuente con una mesa de trabajo,
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preferiblementequenoseaconductora
de electricidad (de metal o similar),
libre de obstculos y de polvo. Es
importantequelainstitucindisponga
del material y las herramientas
necesariascomo:
Estuchededestornilladores.
Expulsoradeaire(voltaje110V).
Pulseraantiesttica.
Bolsasantiestticasparacolocar
partes del computador como
discosduros,memorias.
Paosparalimpiar.
Cremaslimpiadoras.
Encuantoaperiodicidad,serecomienda
realizar este mantenimiento una
vez por semestre, es decir, que como
mnimodosvecesalao.
Es pertinente que los docentes y
estudiantes tengan presente las
siguientes consideraciones para el
buenfuncionamientodelosequipos:
Mantener alejados los equipos
electrnicos que produzcan
campos magnticos, pues stos
pueden daar la informacin
queseencuentreendispositivos
dealmacenamiento.
Realizarunalimpiezafrecuente
al mobiliario donde se encuen-
tranlosequipos.

Evitarcomerybeberjuntoalos
equipos.
Dejar enfriar el monitor y lue-
gocubrirloadecuadamente,tan
prontoconcluyaeltrabajooac-
tividad.
Mantenimiento preventivo de
hardware: limpieza.
El mantenimiento preventivo, es el
cuidadoquesedaaloscomputadores
para evitar posibles fallas y as
prolongar su ciclo de uso en buenas
condiciones para la comunidad
educativa. ste debe realizarse dos
vecesalaoconelfndemantenerun
sistema de informacin que posibilite
actuar a tiempo frente a posibles
deterioros propios del uso de estos
artefactoselectrnicos.
Contar con un equipo de
mantenimiento preventivo exige
la planeacin, disponibilidad de
estas herramientas y materiales, el
lugar en el que se encuentran, los
responsables de su uso y cuidados, la
verifcacin de la cantidad y estado,
las condiciones de seguridad en su
manejo,ylacapacitacindepersonas
que tengan no solo habilidades sino
que hayan aprendido su manejo
correcto para evitar accidentes en la
manipulacin. En caso de no contar
con personas formadas para manejar
estas herramientas y materiales, debe
recurrirse a expertos y solicitar la
capacitacin del personal para que
estnpendientestodoeltiempodelas
condicionesdelosequipos.
Con respecto a la ubicacin de
los equipos, es aconsejable que se
encuentren en lugares seguros, libres
de inundaciones o humedades, de
excesivo calor, ingreso de polvo, de
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73
estabilidad del suelo para las mesas
que los sostienen, para el caso de los
equiposdeescritorio;deinstalaciones
elctricas adecuadas y en buenas
condiciones.
A la hora de llevar a cabo el
mantenimiento preventivo, deben
asegurarse buenas condiciones de
aseoentodaslaspartesdelosequipos,
as como del aula o lugar donde se
encuentren. Por ejemplo, el polvo es
unodelosagentesmsnocivosparael
buenfuncionamiento,yaquecontiene
agentes conductores que as no sean
visibles, resultan dainos y pueden
llegar a generar cortocircuitos en los
diferentes dispositivos conectados
al computador, tanto interna como
externamente.
Para fnalizar, se recomienda tener
presenteestosaspectostodoeltiempo.
Materiales y herramientas
necesarios en las instituciones
educativas:
Es importante considerar que para
llevar a cabo este mantenimiento
preventivo, la institucin debe contar
con los materiales y las herramientas
paraestalabor,entreellas:
Un juego de destornilladores
(estrella. hexagonal o Torx, de
palaydecopa).
Unapulseraantiesttica.
Unabrochapequeasuave.
UnCDdelimpiezaparalauni-
dadrespectiva.
Alcoholisoproplico.
Airecomprimido.
Elementos para limpieza exter-
na.
Sopladoradeaire.
Copitosdealgodn.
Trozosdetelasecos.
Pasos para el mantenimiento
preventivodeloscomputadores:
1. Contar con las herramientas y
materiales.
a. Juego de destornilladores
(estrella.hexagonalotorx,depala
ydecopa)paraeldesensamblaje
y ensamblaje de los equipos
de cmputo, especialmente las
partesqueestnsujetasalacaja,
torreochass.
b. Alcoholisoproplico.
c. Paos para limpiar la parte
externadelacajaochasis.
d. Sopladora de aire para remover
elpolvo.
2. Usar una pulsera antiesttica.
(tiene un conductor que evita
la descarga de la electricidad
esttica que genera o recibe el
cuerpo por el roce con la ropa,
mueblesoelsuelo).
3. Detectar fallas como lentitud al
abrir programas. (procesador de
palabras, hoja de clculo u otros
aplicativos que estn instalados
eneldiscoduro).
4. Desconectartodoslosperifricos
ylaenerga.
5. Retirar y guardar los tornillos
al destapar el computador en el
orden en que se desensambla.
Organizarlos de acuerdo
con el orden en que se va
desensamblando, pues no todos
tienenelmismotamao;algunos
sonespeciales.
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6. Limpiar el computador con
la sopladora para retirar las
partculas de polvo acumuladas
enlosdispositivosdelequipo.
7. Soplar la fuente de poder para
limpiarla.
8. Retirar las tarjetas de video,
sonido, red, memoria RAM,
unidades de disco duro, CD y
DVDparalimpiarlas.
9. Retirar si es necesario el chip
de la tarjeta madre y limpiarla
con crema. La parte externa del
equipocomoloeselchasisdela
torre, se puede limpiar con un
paoyunacremadelimpieza.
10. Limpiar la tarjeta principal o
tarjeta madre, disco duro con el
alcoholisoproplico(esidealpara
este tipo de dispositivos, ya que
elimina la grasa, y se evapora
rpidamentesindejarresiduos).
11. Limpiareltecladoconunpaoy
airecomprimido.
12. Ensamblar el equipo colocando
sus piezas de acuerdo como se
desensambl.
13. Verifcar conexiones internas
para evitar inconvenientes a la
horadeencenderelequipo.
14. Colocar correctamente los
tornillosquesequitaronalinicio.
15. Encenderelequipoyverifcarsu
buenfuncionamiento.
16. Revisar y colocar bien las piezas
malinstaladascomolaunidadde
CDyreiniciar.
17. Elaborar el reporte del trabajo.
Si las piezas estn bien ubicadas
y el equipo funciona, se debe
registrarelprocedimientoquese
acabaderealizar.
Mantenimiento preventivo
del software:
Elobjetivoalrealizarunmantenimiento
preventivo del software instalado en
el disco duro de los computadores,
es el de conservarlos en buen estado,
obtener el mximo rendimiento de
los mismos y detectar problemas que
puedencorregirseatiempo.
Existeunavariedaddeprogramasque
seencargandeestastareasespecfcas
(deteccin y correccin de errores en
los archivos y programas residentes
en el disco duro del computador).A
continuacin se describen algunas
utilidades del sistema operativo,
y cmo se ejecutan para hacer un
mantenimiento preventivo para el
funcionamientodelsistemaengeneral.
Desfragmentareldiscoduro,reordena
las direcciones dela memoria que
no se est utilizando y agiliza su
funcionamiento para acceder a
programasyarchivos.Paracontarcon
tiempos de respuesta efcientes de los
programas, es conveniente realizar
desfragmentaciones peridicas al
discoduro.
Windows cuenta con un programa
desfragmentador de disco. Para
ejecutaresteprogramalospasosson:
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75
a. Dar clic en la opcin Inicio, luego
enTodos los programas.
b. ElegirAccesorios medianteunclic.

c. Oprimir clic en Herramientas del
Sistema.

d. Escoger Desfragmentador de
disco.
e. Aparece el siguiente cuadro de
dilogo donde se hace clic en
Analizar.
f. Es conveniente Analizar primero
el sistema de archivos y despus
Desfragmentar,estasdosopciones
se realizan mediante los botones
que se encuentran en la parte
inferior.
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76
Otra herramienta de Windows es
Scandisk,lacualrevisalaestructurade
losarchivos,directoriosylasuperfcie
deldiscoqueseleindique.
Para acceder a esta herramienta, se
procededelasiguientemanera:
a. Dar clic en el botn Iniciar, luego
enlaopcindeEquipo.
b. Elegirlaunidaddediscoarevisar,
oprimiendo clic con el botn
derechodelmouse,luegoseactiva
laopcindePropiedades.
c. Elegir la pestaa Herramientas y
hacer clic en Comprobar ahora,
este programa permite verifcar el
estado del disco duro y corregir
posibleserrores.
d. Aparecen dos opciones para
elegir. Una que posibilita reparar
automticamente errores en el
sistemadearchivosyotraexaminar
e intentar recuperar los sectores
defectuosos del disco duro. Una
vez elegida la accin, se hace clic
enIniciar.
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Mantenimiento preventivo
del hardware desde el sistema
operativo
Otra manera de hacer mantenimiento
preventivo a los computadores, es
evaluando el funcionamiento del
disco duro y ejecutando funciones de
limpieza de archivos y comprobacin
de errores, mediante los pasos
indicados:
a. Ingresaralpaneldecontrol.
b. Elegir la opcin Sistema y
seguridad.
c. Seleccionaropcin liberar espacio
en el disco duro.
d. Aparecelasiguienteventana:
e. Luego el sistema reporta los
archivos que pueden ser borrados.
Se eligen los archivos temporales,
papelera de reciclaje y archivos
descargados de internet a borrar,
para abrir ms espacio en el disco
duro,luegosehaceclicenelbotn
Limpiar archivos desistema.
f. El sistema indica el avance en la
liberacindelespacioeneldiscoduro.
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78
Actividades de aprendizaje
individual:
1. Mencione dos cuidados que se
debentenerencuentaparaprologar
eltiempotildeuncomputadoren
lainstitucineducativa.
a.
b.
2. Escribalosacuerdosnecesariosque
se deben establecer para hacer un
usocorrectodelasaladecmputo
delainstitucin.
3. Consulte un video en lnea
que explique cmo hacer
mantenimiento preventivo al
teclado, y cita dos cuidados para
estedispositivoyasgarantizarsu
buenfuncionamiento.
a.
b.
Recomendaciones
pedaggicas:
Actualice la informacin que recibi
gracias a la formacin con CPEUTP
acerca del mantenimiento preventivo
de computadores, para que otros
docentestenganconocimientodeestos
procedimientos.
Elabore material audiovisual para
difundir entre los profesores y
estudiantes,quemuestrenestrategias
paracuidarlosequiposdecmputoal
serviciodelacomunidadeducativa,y
evidencielasventajasdellevaracabo
estasacciones.
Consulte expertos para programar
charlas informativas acerca del
mantenimientodeloscomputadores.
Actividades investigativas:
Consultar pginas web donde
seencuentreinformacinacerca
del mantenimiento preventivo
de los computadores y valorar
sucontenido.
Investigaracercadelareutiliza-
cin y repotenciacin de equi-
posdecmputoysuimpactoen
elmedioambiente.
Indagarporelusodelosantivirus.
Actividades colaborativas:
Establecer jornadas de mante-
nimiento preventivo con otros
docentesyelaborarunabitcora
deestaactividadincluyendosus
diagnsticos.
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Discutir con los docentes las normas de seguridad que deben tenerse en
cuentaparaelusoadecuadodelosequipos,conelfndeprolongareltiem-
podeuso.
Actividades de socializacin:
Agregarenlapginaweb,enelperidicodelainstitucinoenalgnmedio
comolacarteleradelcolegio,undeclogoacercadelcuidadodelcomputa-
dorysuimportanciaenentornoseducativos.
Programarreunionesdondesetrateeltemadelfuncionamientodelosequi-
posydelasaladeinformtica,paratomardecisionesencuantoalasegu-
ridad, el mantenimiento y las estrategias a tener en cuenta con todos los
miembrosdelacomunidadeducativa.
Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Identifcaestrategiasdelmantenimientopreventivodeloscomputadores
Reconocelosrecursosdelsistemaoperativoqueoptimizansufuncionamiento
Utiliza materiales y herramientas de manera apropiada para llevar a cabo el
mantenimientopreventivodelcomputador
Seasesoradeexpertosparadelmantenimientopreventivodelcomputador.
Recursos web:
Direccin Descripcin
http://www.eduteka.org/Virus.php
Informacin acerca de
proteccincontravirus
http://sitiosescolares.miportal.edu.sv/12857/Doc.
PDF/MANUAL%20MANTTO.pdf
Guademantenimiento
preventivo
Conclusiones:
El mantenimiento preventivo de software y de hardware de los equipos, es un
procesodevitalimportanciaparaquestosfuncionencorrectamente,afndeque
mantenganenptimascondicionestantolosequiposcomolasaladeinformtica
ysepuedaofrecerunserviciomsduradero,quebenefcieaunmayornmerode
miembrosdelacomunidadeducativa.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
80
Fuentes bibliogrfcas:
Red de Maestros en CTS | Red de Maestros en TIC. (s.f.). Recuperado el 25 de
12 de 2012, de http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_
Mantenimiento_Computadores/MantenimientoDeComputadores.pdf
Notas de los docentes:

CAPTULO 4
Ofmtica aplicada a procesos
educativos
Temas:
El procesador de palabras: una herramienta
para elaborar trabajos acadmicos.
El presentador de ideas al servicio de la
representacin del conocimiento.
La hoja de clculo: apoyo para las actividades
del docente.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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83
Introduccin
Loscomputadoresdelasinstituciones
educativas, en gran parte, disponen
de recursos ofmticos, es decir,
programasqueseutilizanpararealizar
funcionesdeofcina.Paraello,estnel
procesadordepalabras,elpresentador
de dispositivas y la hoja de clculo,
recursosbsicosdelainformtica.
En este captulo se trabajar el uso y
apoyoeducativodeestasherramientas
de amplia difusin entre quienes
trabajanconequiposdecmputo.
Utilizar recursos ofmticos provee
a los docentes de estrategias en la
gestin de su actividad acadmica
y de oportunidades para establecer
dilogosconsusestudiantes,ascomo
de elaborar material educativo que
sirvedesoporteasulabor.
Por otra parte, ofrecen al profesor
elementos productivos y logsticos
dentro del aula con el fn de dirigir
actividades que permiten ser
presentadas, favoreciendo con ello la
representacin del conocimiento con
elusodeestasherramientas.
Objetivo:
Identifcar en la ofmtica un recurso
de apoyo educativo, en los tres
momentosdelaactividadconjuntaen
elaula(inicio,desarrolloycierre).
Competencias:
Pedaggicas.
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndares:
Refexionar acerca de la importancia
de las TIC en el trabajo pedaggico y
suvinculacinenlaplaneacindelas
reas curriculares que ha defnido el
MEN.
Dominarlosconocimientosbsicosde
las TIC, necesarios para enfrentarse a
problemascotidianos.
Motivar la participacin activa de
docentes, directivos y estudiantes,
dentro de los procesos de cambio
educativo con la apropiacin de las
TIC.
Saberes previos:
Utilizar el teclado, el mouse,
memoriaseimpresoras.
Poseer conocimientos bsicos
para manejar el procesador de
palabras,elpresentadordedia-
positivasylahojadeclculo.
Tener habilidades en la interac-
cin con el sistema operativo,
especialmenteenloconcernien-
teacarpetasymanejodearchi-
vos.
Recomendaciones tcnicas:
Contar con los programas de
Word,ExcelyPowerPointinsta-
ladosenelcomputador.
Constatarlaversindelospro-
gramasydelsistemaoperativo.
Verifcarquelosprogramasfun-
cionencorrectamente.
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84
Disponer de espacio libre en el
disco duro o contar con memo-
riasexternasparaalmacenarlos
trabajosrealizados.
Guardareltrabajoconunnom-
brequecorrespondaconsucon-
tenido.
Solicitar que guarden los archi-
vos o los trabajos en memorias
externas o que los enven a su
correo electrnico, si el compu-
tadorlousanvariaspersonas.
Verifcarquesehahechomante-
nimientopreventivoalequipo.
El procesador de palabras:
una herramienta para elaborar
trabajos acadmicos:
El procesador de palabras es un
programa que dispone de recursos,
herramientas, opciones, funciones y
operaciones necesarias para elaborar
material escrito. En las instituciones
educativasserealizantrabajosescritos
en diferentes formatos, pero todos
pasanporesterecursocomputacional,
diseado especfcamente para tal fn;
ademsdeinformesydocumentoslos
cuales se automatizan y se elaboran
con alta calidad, ya que incluyen
estndares como las normas Icontec
ensuformatodepresentacin.
Los docentes usan este programa
en la construccin de sus trabajos
escritos,allpresentaninformesdelas
actividadesdelaooporperodos;en
ellosreposalainformacindesuhacer
cotidiano.
Otros documentos son los ensayos
dondeexpresasuopininacadmicae
intelectualparadebatiryaportarala
cienciaylatecnologa.
Deotrolado,tambinelaboramaterial
escrito para sus estudiantes, en
formatodetalleres,guasyactividades
en clase, o para llevar a cabo como
ejercicios en casa, o de investigacin
complementaria al tema desarrollado
enelaula.Esdecir,eldocenteelabora
documentos en muchas de sus
actividades diarias con el procesador
depalabras.
Aqu se presenta un uso de esta
herramienta en la construccin
de trabajos escritos para la
implementacin, y elaboracin de la
bibliografademaneraautomatizada,
con el propsito de que lleve a cabo
este tipo de tareas en sus trabajos
escritos; tambin para orientar a sus
estudiantes en el uso correcto de
herramientas computacionales para
presentarsuproduccinintelectual.
1. Para crear la entrada de un libro,
active la pestaa Referencias.
Seale el botn Insertar cita. Por
ltimo, haga clic en Agregar una
nueva fuente.
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85
2. SeleccionelaopcinLibro,escriba
losdatosquesolicitanloscamposy
hagaclicenAceptar.
3. Para ingresar otro tipo de fuente
bibliogrfca elija una de las
opciones y diligencie los campos
de texto correspondientes. Cuando
haya terminado haga clic en
Aceptar.
4. Para insertar la bibliografa de un
trabajo escrito, despus de haber
ingresado los datos de todas las
fuentes consultadas, active la
pestaa Referencias. Seale el
botnAdministrar fuentes.
5. Seleccione las fuentes que van en
la bibliografa. Haga clic sobre el
comando Copiar ->. Al terminar
elijaCerrar.
6. Active la pestaa Referencias.
LuegoactiveBibliografa,despus
untipodebibliografaainsertar.
El presentador de ideas al
servicio de la representacin
del conocimiento:
Elpresentadordeideas,msconocido
como presentador de diapositivas
es un programa especializado en la
gestin de diapositivas para apoyar
lasideasqueseexponenacercadeun
tema.
Laparticularidaddeesteprograma,es
quehaceunavancedelasdiapositivas
dependiendo de la intencionalidad
del expositor, adems dispone
de opciones para incorporar a las
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86
diapositivas informacin multimedial
e hipertextual, as cada producto
elaboradoconestaherramienta,puede
ser un recurso hipermedial. Por eso
una presentacin puede contener
imgenes, videos, formas geomtricas
editadascondiferentesformatos,igual
que textos en colores, dimensiones y
fuentesvariadas.
Esta posibilidad de edicin, brinda
a los docentes varias opciones de
representar el conocimiento, de
comunicar sus estrategias, caminos
para ensear un tema especfco.
Por eso los docentes utilizan esta
herramienta como un sistema de
representacin del conocimiento y de
apoyo a sus ideas. Se trata de darle
mayor nfasis a la parte creativa y
de representacin del conocimiento,
donde el material construido por el
docentesirvanosoloensucapacidad
de apoyo educativo para mostrar
contenidos, sino que se constituya
en un recurso educativo donde el
estudiante disponga de interaccin y
oportunidades de indagar sobre las
formasderepresentacin.Unamanera
deutilizaresteprogramaesmediante
lacreacindeanimaciones.
Esta herramienta cuenta con las
opciones necesarias para elaborar
recursos educativos, con los cuales
los estudiantes identifcan teoras y
validansusconocimientos.
Acontinuacinsepresentaunejemplo
para hacer animacin del ciclo del
agua,conunconjuntodediapositivas,
utilizando animacin para crear la
ilusin de movimiento presentando
imgenes continuas en distinta
ubicacin.
1. Elaboreenunadiapositivaunespacioquerepresenteelcampo.
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2. Reproduzcaestadispositivacuatroveces.
3. Agregueenlasdispositivas1,2y3unaformaquerepresenteelSol.
4. Adicione en la dispositiva 1, las fechas que identifquen la forma cmo se
evaporaelaguadelroporefectosdelcalorcuandoapareceelSol.
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5. Ubiquelasfechasmsarribaenladiapositiva2parasimularelvapor.
6. En la diapositiva 3, adicione globos de color azul que representen nubes y
coloquelasfechasmscercadestas.
7. Ubiquemsglobossimulandolasnubesydejelasfechascasiencimadestas.
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8. ActivelapestaaAnimaciones.
9. Para que las diapositivas se desplacen de manera continua, desactive en la
casilladeverifcacinAl hacer clic con el mouseyactiveAutomticamente
despus de,asignandounsegundoenelcampodetexto.
10.HagaclicenelbotnAplicar a todo.
11.Active la pestaa Presentacin con diapositivas. Para dar continuidad a
la animacin haga clic en la opcin Confguracin de la presentacin con
dispositivas.
12.Active la casilla de verifcacin Repetir el ciclo hasta presionar Esc. Por
ltimo,hagaclicenAceptar.
13.ActiveelbotnPresentacin con diapositivasparaobservarlaanimacin.
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La hoja de clculo: apoyo para
las actividades del docente.
Lahojadeclculoesunprogramaque
cuenta con todos los recursos para
realizar operaciones matemticas.
En muchos casos esta herramienta
se ha conferido al uso exclusivo de
los docentes de matemticas. Pues
bien, aunque hay que tener algunos
conocimientos bsicos, el principio
fundamental est basado en una
matriz de flas y columnas donde se
organizantablasdedobleentradaque
se sistematiza mediante las funciones
deesteprograma.
Losprofesores,manejanbasesdedatos
ylasmodifca;analizansuinformacin
para tomar decisiones acerca del
aprendizaje de sus estudiantes;
tambin calculan promedios y hacen
estimaciones, que de ser incluidas
en un recurso computacional, como
lo es la hoja de clculo, contara con
un registro sistematizado de sus
experiencias acadmicas a la hora de
evaluar. Este es un hecho que tiene
incidencia directa en la refexin
pedaggicadelhacerenelprocesode
enseanzayaprendizaje.
La hoja de clculo es un soporte a
su trabajo docente en lo atinente a
seguimiento y control del aprendizaje
desusestudiantes.
A manera de ejemplo, se presenta
una serie de pasos en Excel, con el
propsito de elaborar una tabla que
automaticeelseguimientoycontrolde
proyectosenelaula.
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LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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Actividades de aprendizaje
individual:
Cree la animacin de la secuencia de
uncuentoounafbula.
Elaborelabibliografa deun conjunto
de cinco artculos acerca de la
educacin.
Haga una tabla de seguimiento de
tareasyactividadesextraclase.
Recomendaciones
pedaggicas:
Elaborar actividades preparatorias
en documentos preparados con el
procesador de palabras. De igual
manera los informes, teniendo en
cuenta que el nombre del archivo
debe refejar su contenido, de tal
manera que cuando sea necesario
acceder a l, se pueda determinar
desdesunombredequsetrata.Esto
posibilitaalosestudiantesquearmen
su propio sistema de informacin con
datosyregistrosconsecuentesconlos
contenidosalmacenados.
Con respecto a las animaciones o
representacin del conocimiento, a
partirdesecuenciasdeimgenes,vale
lapenadisearlasdesdeuncomienzo
como recursos para que el estudiante
las utilice para analizar el contenido,
las relaciones y las caractersticas
del conocimiento all presentado y
representado.
Porltimo,elusodelahojadeclculo
tambin puede compartirse con los
estudiantes, ya que hay informacin
que atae a ellos y les brinda una
orientacin acerca de su desarrollo y
controldelaprendizaje.
Con estas herramientas se abren
posibilidades de crear recursos
educativos. Explrelas en compaa
de sus estudiantes quienes tienen el
manejo de estas herramientas y estn
prestosacrear,disearyexpresarsus
ideasdemaneranovedosaenentornos
computacionales para aprender y
ensear.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
95
Actividades investigativas
aplicadas a procesos
educativos:
Consulte acerca de investigaciones
relacionadas con el uso de
herramientas ofmticas en reas
bsicas del conocimiento en entornos
escolares.
Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslosejemplos
realizadosenestecaptulo,ydiscutan
acerca de las potencialidades de estos
productosdeapoyoeducativo.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Creeunblogypresenteunaactividad
de apoyo educativo, creada con
una herramienta de las tratadas
en este captulo y sustente su uso.
Solicite comentarios yaportes a los
participantesdelblog.
Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.
Reconoce las herramientas
omticas como un recurso para la
produccin de material educativo
Creasimulacionesyanimaciones
pararepresentarprocesos.
Evala material educativo y
explora posibilidades de ste en
mediodelaactividadconjunta.
Recursos web:
Direccin Descripcin
http://www.
aulaclic.es/
Portal de curso
en lnea de
h e r r a mi e n t a s
ofmticas.
http://www.
sectormatemaTICa.
cl/excel.htm
Usos de Excel
en actividades
educativas.
Conclusiones:
Lasherramientasofmticasaplicadas
aprocesoseducativos,permiteutilizar
unconjuntodeherramientascapazde
realizarunaseriedetareasyprocesos
de forma prctica en las instituciones
educativas y dentro del aula. Con
ello se logra que la investigacin, el
anlisis, la planeacin, la ejecucin,
la recoleccin, la modifcacin y
la transmisin de informacin, se
realicendemaneraprecisayefcazen
losambientesescolares.
Fuentes bibliogrfcas:
Litwin, E. (2005). Tecnologas en
las aulas. Buenos Aires: Amorrortu
editores.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
96
Notas de los docentes:
CAPTULO 5
Contenidos pedaggicos digitales
de apoyo educativo
Temas:
Flotanautas.
Skoool.
Kikiriki.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
99
Introduccin
Mediante los contenidos digitales las
institucioneseducativas,lasempresas,
las personas, los docentes, y dems
individuosquededicanesfuerzosenla
realizacindeprogramasyaplicativos
que apoyen procesos educativos,
puedenverresultadosintegralesenla
consolidacin de capital intelectual al
servicio de la sociedad informacional.
Posibilidadesalasquesetieneaccesoa
travsdeinternet,comoelespacioque
permiteunaactualizacinpermanente
de recursos disponibles para el aula,
a fn de aportar a la construccin del
conocimiento.
Enestecaso,sesugierevisitaralgunos
contenidosdigitalesqueselocalizanen
el portal www.colombiaprende.edu.
co, donde se encuentran muchos ms
quedebenseranalizadosyevaluados
para su incorporacin a la actividad
acadmica.
Objetivo:
Presentar las opciones de apoyo
educativodeloscontenidosdigitalesy
las utilidades que se encuentran en el
Portal ColombiaAprende,con nfasis
enlasreasbsicas.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Evaluativas.
Estndares:
Manejarinternet,software,con-
tenidos digitales y aplicativos
frenteasuspotencialeseneluso
crticoypedaggicodelosmis-
mos.
Evaluar contenidos digitales,
software y aplicativos en el de-
sarrollo de propuestas peda-
ggicas con TIC para mejorar
procesosdeenseanzayapren-
dizaje.
Saberes previos:
Identifcaryhacerusodelasutilidades
deunnavegadorweb.
Acceder a portales educativos y
motoresdebsqueda.
Recomendaciones tcnicas:
Contarconconectividadainter-
net.
Disponerdelosprogramaspara
llevaracabolaejecucindelos
recursosmultimedia(audio,tex-
toeimagen,talescomo:Acrobat
Reader, Microsoft Word, Power
Point,Excel,Quicktimeymedia
player,entreotros).
Verifcarquelosrecursosmulti-
mediadelosequiposfuncionen
correctamente.
Disponerdeaudfonosymicr-
fonos, pues la mayora de los
contenidosrequierendeaudio.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
100
Contenidos pedaggicos
digitales de apoyo educativo:
El Ministerio de Educacin Nacional
y el Ministerio de las Tecnologas de
la Informacin y las Comunicaciones,
frutodelarutadeformacinymediante
diferentes convenios, han producido
una serie de contenidos digitales que
se encuentran en el Portal Colombia
Aprende. Es necesario valorar estos
productos y construir propuestas de
usopedaggicoparaincorporarlosen
elcurrculoescolar.
Amaneradeejemplo,sepuedeapreciar
en las siguientes pginas, los usos
pedaggicos de algunos contenidos
digitales,talescomoFlotanautas.
Descripcin:
Flotanautas es un conjunto de
videoclips educativos que llevan
a recorrer Colombia y a enfrentar
diferentes confictos de tipo social,
acadmicoyfamiliarentreotros.Estos
videos se encuentran en su totalidad
en el Portal Colombia Aprende, y
todos los das se transmiten por
la programacin del canal Seal
Colombia.
Direccin electrnica:
ht t p: //www. col ombi aaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html
Paraaccederasucontenido,hagaclic
en la opcin Qu es Flotanautas?
All se observan los vnculos de los
videos, adems de una descripcin.
Al hacer clic en Flotanautas en el
aula, se encuentran los lineamientos
o recomendaciones para su uso en
entornos educativos, por edades.
Luegosepuedeapreciarladescripcin
de cada uno de los personajes que
intervienen en la serie, permitiendo
quelosestudiantesseidentifquencon
estosperfles.
Una vez ledos estos contenidos,
proceda a ingresar por el enlace
Captulos, observe algunos
contenidos digitales estimando su
valorpedaggico.
Pblico objetivo: Flotanautas
cre su contenido digital, dirigido
especialmenteaunpblicoengeneral
y se centra en las distintas edades del
estudiante, desde los 7 hasta los 18
aosdeedad.
Temas: Si bien, Flotanautas tiene
como objetivo principal la resolucin
de confictos de varios tipos,
propone el trabajo de competencias
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
101
bsicas, ciencias sociales y naturales,
ciudadana, matemticas y lenguaje,
desde un abordaje de stas en la
vida cotidiana, con el nimo de
inspirar a la audiencia a identifcarse
con situaciones en las cuales las
competenciasentranenaccin.
El bilingismo se trabaja en dos
grandes campos: la importancia de
aprender ingls y la valoracin de las
diferentes lenguas del mundo, con
nfasis en las lenguas indgenas de
Colombia.
Tambin aborda la familia en cuanto
a las relaciones que se dan entre ella,
lavaloracindelavozdetodosensu
construccin, pero en especial de los
nios en las formas diversas como se
presenta.Setratadegenerarrefexin
en torno a temas de inters general
para los diferentes miembros de la
familia.
Material digital: El material digital
que se emplea en Flotanautas est
apoyado en imgenes, sonidos, texto
oralyvideos.
Contenido digital en el aula de clase:
El docente en su labor puede utilizar
elmaterialconsignadoenFlotanautas,
de manera que lo pueda apoyar en la
preparacin de sus clases, as como
dar ejemplos de la vida cotidiana,
dinamizar la clase, ya que presenta
contenidosenformatomultimediaque
sonatractivosparalosestudiantes,no
porlaproduccin,sinoporeldiscurso
que se maneja, presentando de forma
coloquialsituacionesquesedanenla
vidadelserhumano.
Gua de evaluacin
del contenido digital
de Flotanautas:
A continuacin se presenta una
gua para evaluar el contenido de
Flotanautas, all se tienen en cuenta
recursosmultimedia,escritosuorales,
dnde se encuentran, as como los
temas que precisan enseanza dentro
ofueradelaula.
Esta gua tambin se debe tener en
cuenta para validar otros contenidos
digitales.
Autora Temtica
Destinatarios del
material
CanalSeal
Colombia.
Directricesdadas
porelMEN.
Bilingismo,videossobrefamilia,videosconcompetencias
bsicasparanios(as)de7a9aos,videosconcompeten-
ciasbsicasparanios(as)de10a12aos,videosconcom-
petenciasbsicasparajvenesde13a15aos,videossobre
nuevastecnologas
Los contenidos
estn divididos en:
general, nios de 7
a18aosdeedad.
Contenidos
Cienciassocialesynaturales,ciudadana,matemticasylenguaje,desdesu
abordajeenlavidacotidiana
Mediode
almacenamiento
CD DVD
URL
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/TVeducativa/1600/arTICle-140243.
html
Requerimientosde
hardware
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
102
Lenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos
Textooral s no
Imgenesfjas s no
Imgenesen
movimiento
s no
Grfcos s no
Cuadros s no
Tablas s no
Esquemas s no
Mapasconceptuales s no
Msica/sonido s no
Otros(especifque)
Funcionese
instruccionales
deloslenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos
Aportarinformacin
Explicar/argumentar s no
Ilustrar/ejemplifcar s no
Favorecerla
memorizacin
s no
Promoverlarefexin s no
Promoverlaregulacin
delaprendizaje
s no
Sintetizar/resumir s no
Motivar s no
Objetivosy
contenidos
Elmaterialincluyeuna
formulacinexplcitade
losobjetivosformativos
perseguidosmediante
suutilizacinoestudio
Correspondenentre
losobjetivosylos
contenidos(*)
M
u
y

e
s
c
a
s
a

1
E
s
c
a
s
a

2
A
c
e
p
t
a
b
l
e

3
A
l
t
a

4
M
u
y

a
l
t
a

5
Tiposdecontenidos
abordadosenel
conjuntodelmaterial(*)
H
e
c
h
o
s
D
a
t
o
s
C
o
n
c
e
p
t
o
s
P
r
i
n
c
i
p
i
o
s
T
e
o
r

a
s
Procedimientos s no
Conceptos s no
Actitudes,valores s no
Mensajes de refuerzo
emocional
s no
Mensajes de refuerzo
cognitivo (relativos a
procesos de autorregu-
lacin, control, planif-
cacin)
s no
Ejemplos, situaciones,
problemas, elemen-
tos.relevantes al me-
dio sociocultural de los
aprendices
s no
Elementosdesorpresao
divertidos que rompen
la monotona, por ende
la rutina de la explica-
cin
s no
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
103
Objetivosy
contenidos
Sugerenciasdeactivida-
desoejerciciossobrelos
contenidospresentados
s no
Sugerencias o instruc-
ciones para una mejor
utilizacin como instru-
mento de aprendizaje
(cundo y cmo usarlo;
cmo navegar por l,
quitinerariosrecorrer).
Incluye propuestas de
actividades de autoeva-
luacin
s no
Sugiere propuestas o
actividades en funcin
de los resultados de la
autoevaluacin
s no
Recapitulaciones, res-
menes o sntesis de los
contenidos
s no
Calidad del material
globalmente considera-
do en la perspectiva de
su utilizacin, en proce-
sos formativos de auto-
aprendizaje, o en proce-
soformativospresencia-
les y semi-presenciales,
segnproceda(*)
m
u
y

b
a
j
a

1
b
a
j
a

2
m
e
d
i
a

3
a
l
t
a

4
m
u
y

a
l
t
a

5
Sistema de
valoracin (*)
Si la valoracin es de 1
o 2, indicar los tems de
la pauta en cuya aplica-
cinsefundamentaeste
juiciovalorativo
Si la valoracin es 3, 4
o 5, indicar los tems de
la pauta en cuya aplica-
cinsefundamentaeste
juiciovalorativo.
Elmaterialestdividido
por reas de formacin,
por edades, y las ani-
maciones corresponden
adichasdivisiones.
Recomiendael
materialparautilizar
comoapoyoaunaclase
desuinstitucin?
s no
Paraqugrado?
Paraqureaoreas?
Paraqutemaotemas?
Tabla No 1: Tomado y ajustado de Coll, C. y Engel, A. (2008). La calidad de los
materialeseducativosmultimedia.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
104
Unavezevaluadocontenidodigitalde
Flotanautas, el docente cuenta con un
concepto acerca de las oportunidades
educativas de este material y de sus
posibilidadespararealizaractividades
enelaulaconsusestudiantes,apoyado
en material disponible en la web,
especfcamenteenelPortalColombia
Aprende.
Dentro de Flotanautas, se encuentra
el video El criterio del investigador
en la bsqueda de informacin por
Internet, el cual pretende valorar y
validar la informacin que reposa en
internet para dar explicacin a una
persona; en este caso a un conductor
debus,debidoaquelesurgeunaduda
a partir del contacto con otra persona
que le indica que pertenece a una
hermandadtradicionaldeconductores,
dndole algunos privilegios como no
pagar por el servicio de transporte
pblico.
Con esta introduccin del video, se
trabajar con estudiantes de tercer
grado para aprovechar su contenido
de manera formativa de la siguiente
manera:
1. Solicitar a los alumnos que
narren los episodios del
video en forma secuencial,
evitando omitir detalles. Los
estudiantes pueden observar
el video tantas veces como
lo necesiten y consideren
necesario para estar seguros
delaactividadarealizar.Con
esto se gana independencia
en el proceso de aprendizaje,
en la toma de notas, en la
observacin de cada detalle
informativo, tanto oral como
escrito.
Finalizada esta actividad de
observacin, se pasa a la descripcin
y organizacin de ideas para ser fel
con la secuencialidad del video. Los
estudiantes deben hacer el esfuerzo
comunicativo de crear frases que
describan correctamente los hechos
ocurridosenelvideo.Paraeldocente
debe ser signifcativo el uso de
vocabularionuevo,ascomoelmanejo
detiemposverbales,adjetivos,nmero
yentonacindelaspalabras.
Como se observa, la actividad se
convierte ms en un escenario donde
losestudiantes,apartirdeuncontenido
digital, se promueven su formacin
personal y cognitiva, dando muestras
de sus avances en el aprendizaje.
Para que este trabajo tenga efectos
signifcativos en el aula, el profesor
debe disponer de herramientas
evaluativas para determinar los
progresos de sus estudiantes, bien
sea desde los desempeos, o desde
criterios creados para sopesar su
desarrollocognitivo.
Por eso, dentro de la planeacin de
la clase, deben quedar claros los
propsitos y los mecanismos con los
cuales se valorar el ejercicio de la
interaccinconelcontenidodigital.
2. Organizar un grupo de
estudiantesquepersonifquen
lapiezateatralquesedescribe
en el video. Los estudiantes
deben hacer un anlisis del
lenguaje que utilizan los
personajes.
Comorecomendacinparaellogrode
esta actividad, vale la pena que ellos
escriban o consulten los parlamentos
decadapersonaje.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
105
Despus de que hagan diagramas
representandolosmomentosdelvideo,
seprocedearealizarconelpresentador
de diapositivas dicha representacin,
de tal forma que permita evidenciar
cada paso y sus intencionalidades
comunicativas. Asumiendo que ya
tienen estos materiales, se reparten
lospapelesentrelospersonajes,hecho
que exige de los estudiantes ejercicio
de competencias ciudadanas donde
haya capacidad de escuchar al otro y
respetar la opininde los demspara
organizarse como equipo y producir
lassecuenciateatralesdelvideo.
Continuandoconesteproceso,setrata
de acompaar a los estudiantes en el
procesodecaracterizarlospersonajes,
en la obtencin del vestuario y de los
recursosadicionalesqueposibilitenun
acercamiento a la obra del video, con
elfndehacercreblelainterpretacin.
Se propone adems, realizar varios
ensayos con direccin del docente
y permitiendo que los estudiantes,
como grupo se organicen y tomen
decisiones.Llevaracabounpreestreno
sinelescenarioydespusconstepara
presentarlaantetodoelcurso.
Como se ver en este proceso, el
docenteacompaaralosestudiantes
en su objetivo de lograr el proyecto
asignadoqueemergedelaobservacin
de un video. En la evaluacin de
esta actividad, el profesor tiene la
oportunidaddeconocerasusalumnos
en otras dimensiones que favorecen
la oralidad, la expresin corporal, el
manejodelespacio,loqueesensotra
forma de comunicar, la cual resulta
importante en su desarrollo social y
cognitivo.
Como se aprecia en esta actividad, el
maestrodebedisponerdeunabatera
evaluativaquenosoloapunteavalorar
elresultadofnaldelaobra,sinocada
detalle que permiti a los estudiantes
como interactuar y comunicarse de
manera efectiva con los dems para
alcanzarmetaspersonalesydegrupo.
Por ello, se recomienda tener a mano
un sistema de evaluacin que valore
el trabajo colaborativo, la negociacin
de saberes, el control del aprendizaje,
la construccin colaborativa de
conocimientos, y la forma como
socializanlosestudiantesenmediode
proyectosdeaula.
Como se observa el video, presenta
un contenido especfco, se trata del
valor educativo, el cual est siempre
en el uso que el docente haga con
sus estudiantes para as visualizar
sus progresos, sus aprendizajes,
sus saberes previos y consolidar
los nuevos, mediante un andamiaje
basadoencontenidosdigitales,queen
esta oportunidad se encuentran en el
PortaldeColombiaAprende.
Actividades de aprendizaje
individual:
Valorar el contenido del Portal
Kikiriki, que tambin se encuentra en
elPortalColombiaAprende.
Elaborar una actividad que integre
saberes de diferentes reas bsicas
y que promuevan aprendizajes
signifcativos en contextos reales y
coherentesconsucotidianidad.
Por ltimo, crear un sistema de
evaluacin que indique los logros
obtenidosenlaactividadpropuesta.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
106
Recomendaciones
pedaggicas:
Evaluar el contenido digital
determinando el curso, los temas que
se desarrollarn, y las condiciones
necesarias para que se posibilite la
actividad.Identifcarenlosestudiantes
lossaberesprevios,sushabilidadesen
el uso del computador y estrategias
que sean viables de realizar con
ellos en entornos escolares. Tambin
reconocer los recursos a utilizar, con
elfndegarantizarlaefectividaddela
actividad.
Actividades investigativas:
Consultareninternetacercade:
Polticas colombianas de pro-
duccindecontenidosdigitales.
Contenidos digitales de otros
pases.
Usos de contenidos digitales
paralademocracia.
Actividades colaborativas:
Presentar a otros docentes del mismo
nivel, las actividades propuestas con
la fundamentacin pedaggica para
que la valoren y aporten ideas acerca
del uso de los contenidos digitales en
procesoseducativos.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Presentar en una red social, a los
amigosycolegas,contenidosdigitales
que haya evaluado y solicite de ellos
que comuniquen sus apreciaciones
relacionadas con las oportunidades
educativas de estos materiales
digitales.
Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.
Realiza las actividades en
grupo.
Conoce portales que ofrecen
contenidos digitales para su
readeformacin.
Reconoce oportunidades
educativas en los contenidos
digitales.
Valora un contenido digital
por su contenido y por sus
oportunidadesparaeducar.
Fuentes bibliogrfcas:
Colomina,R.,Onrubia,J.,Rochere,M.
J. (2004). Interactividad, mecanismos
deinfuenciaseducativayconstruccin
del conocimiento en el aula. En
Desarrolo Psicolgico y Educacin.
Psicologa de la educacin escolar.
CompilacinCsarColl,JessPalacios
y Alvaro Marchesi. Espaa:Alianza
Editorial.
Coll, C. y Monereo, C. (2008).
Psicologa de la educacin virtual.
Madrid:EdicionesMorata.
Coll, C.,Mauri, M. T. y Onrubia.J.
(2008).Anlisisdelosusosrealesdelas
TICencontextoseducativosformales:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
107
una aproximacin socio-cultural.
Revista Electrnica de Investigacin
Educativa Vol. 10, No. 1. Disponible
en http://redie.uabc.mx/contenido/
vol 10no1/c ont eni do- c ol l 2. pdf
Consultadoel30demarzode2012.
Coll, C., y Engel, A. (2008). La
calidad de los materiales educativos
multimedia:dimensiones,indicadores
ypautasparasuanlisisyvaloracin.
P. 64-97. En: Cmo valorar la calidad
de la enseanza basada en las TIC.
Madrid:Grao.
Recursos web:
Losrecursoswebquepuedeempleary
queestnrelacionadosconeltemadel
captulo,son:
1. www.colombiaprende.edu.co
ElPortaleducativoColombiaAprende,
es el punto de acceso en esencia para
lacomunidadeducativaenColombia;
utilizalaofertayelfomentodelusode
los contenidos y servicios de calidad,
que contribuyan al fortalecimiento
de la equidad y mejoramiento de la
educacinenelpas.Surgeenmayode
2004yescoordinadoporlaOfcinade
Innovacin Educativa con uso de las
Nuevas Tecnologas del Ministerio de
EducacinNacional.
2. http://web.ebscohost.com/
ehost/search/basic?sid=0a6af23c-
7f29-4f02-9a69-1b5940215903@
sessionmgr10&vid=1&tid=2003EB
Contienemsde3.000libros,casi
todosmanuscritosinvaluables,
accesiblesgratuitamenteen
internet.
3. Flotanautas:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html
4. Kikirik:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35440.html
5. Skoool:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/productos/1685/
propertyvalue-37432.html
Conclusiones:
Los contenidos digitales son una
oportunidadparaquelosdocentes
creendiferentesformasdeensear,
paraquesusestudiantesaprendan
demanerasdistintaseinnovadoras,
aprovechando las condiciones
de acceso a estos recursos, su
navegabilidad y su representacin
delconocimiento.
Recursos educativos como
Flotanautas, aportan opciones al
docente para desarrollar el plan
de estudios, ejemplifcar y hacer
que sus estudiantes identifquen
situacionesdelavidacotidianaen
loscontenidosdigitaleseducativos.
Como se observa, los contenidos
estn ah, a disposicin de quien
desee utilizarlos, pero slo el
maestro ser quien los vuelva
educativos y de provecho para
sus alumnos mediante actividades
signifcativas e integradoras. Este
es el aporte de los docentes a la
pedagogayalusodelosrecursos
digitales.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
108
Notas de los docentes:
CAPTULO 6
Uso de herramientas digitales
en contextos educativos
Temas:
Web 2.0.
Portales educativos.
Buscadores.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
111
Introduccin
El uso de herramientas digitales
complementa la actividad docente
en entornos escolares, desde la
elaboracin de material para la clase
hasta la conformacin de redes de
trabajo colaborativo, con el fn de
apoyar el estudio extra clase y la
investigacin, incentivando el uso de
espaciosdeinteractividadyevaluacin
con la web 2.0 para incrementar las
competencias comunicativas en sus
estudiantes.
Objetivo:
Valorar el uso de la web 2.0 y sus
potencialidadesenmbitoseducativos,
mediante la interaccin con portales
educativos y motores de bsqueda
para acceder, validar e investigar en
espaciosvirtuales.
Competencias:
Tcnica.
Tecnolgica.
Comunicativa.
Estndares:
Refexionar acerca de la impor-
tancia de las TIC en el trabajo
pedaggico y su vinculacin
al programa acadmico, en las
reascurriculares(elMENdef-
nilascompetencias).
Apropiar los conocimientos b-
sicosdelasTICnecesariospara
enfrentarseaproblemascotidia-
nos.
Motivar la participacin activa
de docentes, directivos y estu-
diantes dentro de los procesos
de cambio educativo con la
apropiacindelasTIC.
Saberes previos:
Interactuar con el sistema ope-
rativo.
Diferenciar las partes que com-
ponenuncomputador.
Reconocer motores de bsque-
da.
Identifcar servicios web donde
seanecesariosuscribirseyutili-
zarnombredeusuario,claveo
contrasea.
Conocer la manera de estructu-
rarunconjuntodepginasweb,
con sus respectivos enlaces in-
ternos.
La web 2.0:
La web 2.0 es la evolucin de la
versin1.0dondesolosetenaacceso
alcontenidodelaspginasweb,pero
no se daba la misma la posibilidad
de emitir o compatir informacin. En
la 2.0 se implement la posibilidad
de agregar la participacin de
quien observa la pgina, a travs de
diferentes herramientas y servicios
creadosparatalfn.
Esta versin cre un mar de
comunicaciones entre las personas,
generadilogosabiertosentrequienes
no se conocen, y est confgurando
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
112
nuevasformasdeensearydeapreder.Enlaweb2.0,quienlaexploraonavega,
juegaunpapelactivo,pueseslector,editorycreadordeinformacinquecirculaa
travsdelaweb.
Deestamanera,laeducacinqueestbasadaenprocesoscomunicativos,encuentra
una oprtunidad importante en la construccin del conocimiento a un nivel ms
amplio, es decir, sin depender de fronteras fsicas. En la actualidad, muchas
personas se comunican a travs de redes sociales que favorecen el intercambio
de informacin, su validacin y su respectiva consolidacin entre grupos que
especializansuconocimientomediantelasrelacionesqueseestablecen.
Laweb2.0,esunescenarioquehacepartedelosentornoseducativos,puesdesde
esta nueva opcin telemtica, los estudiantes y los docentes son actores de la
construccindesaberesatravsdemediosquedejanregistrodelaparticipacin,
alavezquepromuevenlacosolidacindebasesdeconocimientoscompartidos.
USUARIO
HERRAMIENTAS
Participacin
Conversacin
Interaccin Contenidos Servicios Medios
Entorno de aprendizaje:
Lawebseconvierteenunentornodeaprendizajecuandodocentesyestudiantes
convergen y convienen en hacer uso de ella de manera colaborativa, a partir de
cuatroaspectosesencialesreferidosporKerres(2007).
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
113
Apertura y permeabilidad:
Elentornodeaprendizajeseconvierte
en un espacio integrado, donde se
transformanlamaneradecomunicarse,
dondesecreanescenariosalternativos
paralaconstruccindelconocimiento,
dondeseadoptancostumbresdeotras
culturas,yporendenohaybarrerasen
laparticipacin.
Participacin:
Segeneraunadimensinpositiva
paralaparticipacindeestudiantes
y profesores, quienes inciden
en el desarrollo y construccin
de entornos de aprendizaje. Los
alumnos integran instrumentos
digitales para comunicarse y
construirconocimiento.
La realizacin de unidades de
aprendizaje se gesta y administra
sobre plataformas similares
con recursos que aportan a la
construccin del entorno de
aprendizaje y la realizacin
de tareas educativas con la
participacin de la comunidad
educativa.
Sedesarrollanlenguajespropiosde
la actividad conjunta que refejan
sus intereses, conocimientos y la
cultura. Se estructuran saberes
colectivos, los cuales comparten
fragmentos de dimensiones
personales que llevan a que los
participantes se identifque con el
entornoeducativo.
Motivacin:
El entorno de aprendizaje es la
construccin colaborativa de
aprendizajesindividuales.
El entorno de aprendizaje debe
promover la puesta en marcha de
una comunidad de aprendizaje,
donde los aprendices y los
profesores se identifcan como
miembros activos y partcipes
de los procesos de creacin de
conocimiento.
Los profesores muestran su
presencia acadmica en el
ambientedeaprendizajemediante
sus contribuciones y sugerencias
en las discusiones acadmicas
con sistemas sincrnicos y
asincrnicos.

Control, seguimiento
y evaluacin:
Losprofesoreshacenseguimien-
todelasactividadesdeaprendi-
zajeindividualycompartida.
Losdocentesofrecenaportesre-
gularmenteyevalanlascontri-
buciones para hacer aportes en
la construccin del conocimien-
to.
Los estudiantes valoran sus
avances y los de otros, hacien-
do posible la coevalucin entre
ellosmismos.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
114
Portales educativos:
David Morrison (tcnico especialista
de Lotus en el International Technical
Support Organization Center en las
ofcinas centrales de la compaa en
Cambridge) propone una lista de
caractersticas que diferencian los
portales frente a otro tipo de pginas
web:
Personalizacin para usuarios
fnales.
Organizacindelescritorio.
Recursosinformticosdivididos
yorganizados.
Trayectoriaoseguimientodelas
actividadesdelosusuarios.
Accesoalabasededatos.
Localizacindegenteodecosas
importantes.
Los portales educativos, son espacios
web que ofrecen mltiples servicios
a los miembros de comunidad
educativa(profesores, alumnos),
instrumentos de bsqueda de datos,
recursos didcticos, formacin,
entretenimiento y asesora educativa.
Los principales destinatarios son los
docentesylosestudiantes.
Aportes de los portales
educativos:
Algunosdeellosson:
Dispone de recursos especiali-
zados en la enseanza, con los
cuales se soporta la actividad
deprepararclasesyutilizarma-
terial didctico en el momento
adecuado.
Porporcionan recursos didcti-
cos en diferentes formatos, de
uso libre y licenciado tambin
apoyo educativo con guas, tu-
toriales, videotutoriales, tutores
inteligentes, cursos en lnea y
simuladores.
Cuentanconcanalesdecomuni-
cacin(foros,chat)entredocen-
tes, estudiantes e instituciones.
A travs de stos se comparten
materiales e ideas, se consultan
dudasydebatentemas.
Ofrecen informacin especfca
a docentes, estudiantes y pa-
dres, llevando a la personaliza-
cin del entorno y provocando
sentimientosdeidentifcacin.
Tienemotoresdebsquedage-
neralesyespecializados.
Mediante cursos de actualiza-
cin, contribuyen en la forma-
cin y actualizacin del profe-
sorado.
Da a conocer el perfl del do-
cente, presentando su currculo
siempreactualizadoeindicando
laslneasdeinvestigacin.
Contribuyen a la refexin del
docentesobresuprctica.Esde-
cir,favorecenlosaspectospeda-
ggicos.
Incrementodelahabilidadenel
usodelasTICporpartededo-
centesyestudiantes.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
115
Sugerencia para su uso:
Aunquelosportaleseducativosofrecenespecialmentealascomunidadesescolares
de diferentes niveles educativosservicios, herramientas, recursos y materiales
que apoyan el trabajo de estudiantes y profesores, estn llenos de distractores
ocasionando que sus visitantes empiecen a navegar sin rumbo fjo y los haga
perder.Por ello, es necesario que conozcan los portales educativos y su alcance,
tambinesimportantequelosdocentesestnaltantodelosserviciosquepuede
obtenerdecadauno.
Plantilla de evaluacin:
Se presenta a continuacin, una plantilla de ejemplo que corresponde a una
categorizacinyevaluacindeportaleseducativossegnPereMarqus:
FICHA PARA LA CATALOGACIN Y EVALUACIN DE PORTALES
EDUCATIVOS
Pere Marqus-UAB, 2001
NOMBREDELAPGINA(+idiomas):
DIRECCINURL(+fechaconsulta):
AUTORES/EDITORES:
PATROCINADORES(principalyotros):
PRINCIPALES DESTINATARIOS: ALUMNOS - PROFESORES -
FAMILIAS(subrayar lo que proceda)
LIBREACCESO: S - NO -/// - INCLUYE PUBLICIDAD: S NO -///-ACCESO
WAP:SNO
PRINCIPALESSERVICIOS: (marcar con una X)
Informativos /
Instrumentos para
la bsqueda de
informacin
-Noticias
-Agenda
-Accesoamassmedia:radio,TV,prensa...
-Legislacinsobretemaseducativos
-Diseoscurricularesbase,programasdelasasignaturas
- Informacin sobre recursos educativos: libros, software,
vdeos...
-Seleccincomentadadepginaswebdeinterseducativo.
- Listado de centros de recursos y bibliotecas (catlogo de
servicios...)
- Listado de centros, recopilacin de la oferta educativa por
ciudades,barrios...
- Informacin concentrada de las ofertas de formacin
permanente
-Ofertas:viajes,productosdiversos...
-Buscadoresdeinternet,metabuscadores,ndicestemticos...
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116
Formativosparael
profesorado
- Recopilacin de experiencias educativas, buenas prcticas,
didctica...
-RecopilacindeconsejosyrefexionessobreelusodelasTIC
enelcolegio.
-Cursosdiversos,actividadesdeaprendizajeonline
R e c u r s o s
didcticos
-Recursoseducativosutilizablesgratuitamente
- Materiales diversos para estudiantes: apuntes, trabajos,
exmenes...
-Diccionario/enciclopediabsica/biografas
-Atlasymapasdetodoelmundo
-ManualesTIC
Asesoramiento
-Asesoramientodidctico
-Asesoramientoinformtico
-Asesoramientolegal
-Asesoramiento sobre la educacin de los hijos y gestin de
lafamilia
-Elprofesorparticularencasa
Canales de
comunicacin
-Bolsadetrabajo
-Anuncios:segundamano.
-Accesoaforos:listas,news,chats...
Instrumentos para
lacomunicacin
-Serviciosdecorreoelectrnico:buzndecorreo
-Serviciodewebmail
-Espacioswebparacrearpginasweb
-Creacindeforos
-Traductoronline
Entretenimiento
-Juegosonline
-Postales,felicitaciones,msica...
ASPECTOSFUNCIONALES.UTILIDADmarcar con una X, donde proceda, la valoracin
Relevancia,intersdelosserviciosque
ofrece.
Facilidaddeusoeinstalacindelos
visualizadores...
Carcterbilinge,almenosalgunos
apartadosprincipales.
Mltiplesenlacesexternos.................
Canalesdecomunicacin
bidireccional.................................
Serviciosdeapoyoonline
Crditos:fechadelaactualizacin,
autores,patrocinadores..
Ausenciaopocapresenciade
publicidad
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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117
ASPECTOSTCNICOSYESTTICOS

Entornoaudiovisual:presentacin,
pantallas,sonido,letra
Elementosmultimedia:calidad,
cantidad..
Calidadyestructuracindelos
contenidos..
Estructuraynavegacinporlas
actividades,metforas
Hipertextosdescriptivosy
actualizadosEjecucin
fable,velocidadyvisualizacin
adecuada
Originalidadyusodetecnologa
avanzada..
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.. .
. . . .
. . . .
ASPECTOSPEDAGGICOS
Atractivo,capacidaddemotivacin,
inters............
Adecuacinalosdestinatariosdelos
contenidos,actividades...........
Recursosparabuscaryprocesar
datos............
Potencialidaddelosrecursosdidcticos:
sntesis,resumen.........
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
OBSERVACIONES
Aspectosmspositivosdelportal:
.
Aspectosmsnegativosdelportal:
.
Otras observaciones
VALORACINGLOBALDELPORTAL
Losserviciosqueofrece
(escompleto)..........
Calidadtcnica...............
Funcionalidad,utilidadparasus
usuarios....................
EXCELENTE ALTA MEDIA BAJA
. . . .
Tabla No 2: Marqus,Pere-UAB,(2001).Fichaparalacatalogacinyevaluacinde
portaleseducativos.Disponibleen:http://peremarques.pangea.org/evalua.htm
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
118
Ejemplos de portales educativos:
Algunosportaleseducativosdegranintersparalacomunidadeducativa,son:
www.eduteka.org SobreTICyeducacin
www.colombiaaprende.edu.co
Del Ministerio de Educacin Nacional
de Colombia. Recursos para docentes,
estudiantes,padres,madresydirectivos.
www.indagala.org Paraaprenderycompartirciencia
www.relpe.org
Red de portales educativos- autnomos,
nacionales,deserviciopblicoygratuito.
www.educared.org SobreTICyeducacin
Buscadores:
Los buscadores son programas
(software) que residen en un sitio o
pgina web, donde se ingresa en un
cuadrodetexto,palabrasofrasespara
buscar en una gran base de datos de
pginas que contengan informacin
relacionadaconeltemabuscado.
El objetivo principal de un buscador
esofrecerunaorganizacindetodala
informacinqueestenlared,siendo
un punto de partida para iniciar una
bsqueda.
Para realizar una bsqueda efciente,
se deben digitar palabras claves
debidoaquelaspginaswebcuentan
con stas en su metalenguaje, con el
cualsintetizasucontenido.
Ejemplos de buscadores:
a. www.google.com
b. www.bing.com
c. www.altavista.com
d. www.yahoo.com
e. www.ask.com
Actividades de aprendizaje
individual:
ApliquelatabladePereMarquspara
evaluarunportaleducativoquevisite
confrecuencia.
Recomendaciones
pedaggicas:
Debido a que en la web reposa una
cantidad abundante de informacin,
resulta fundamental que los docentes
hagan revisin y lectura de los
contenidos de los portales educativos
que referencien a sus estudiantes, con
elpropsitodeorientarsusclasescon
material adecuado, coherente y con
fnesnetamenteeducativos.
Actividades investigativas:
Consultarcmosecreanevaluaciones
con apoyos de programas como
Microsoft Offce (Word y Excel), que
arrojen datos y el resultado de la
evaluacin.
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119
Utilizar formularios y evaluaciones por Google Docs, para obtener datos de los
docentes,ydelosestudiantesquellenanenlnea.
Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslainformacindelaevaluacinhechaalportal,ysolicite
queelloshaganunaaotroportal,deestamaneratendrnconocimientodeotros
espacioseducativosparautilizarenclase.
Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:
Enve por correo electrnico a sus colegas, los resultados de las evaluaciones
realizadas a los portales educativos, con el fn de comunicar los resultados e
invitarlosaquehagandeestaactividadunatareafrecuente,afndedisponerde
msportaleseducativosanalizados,yascrearunacomunidadquevaloreestos
recursosenlaweb.
Autoevaluacin:
Indique la frecuencia de uso acadmico que da a cada una de las siguientes
herramientasdigitales:
HERRAMIENTAS
FRECUENCIA
Semanal Quincenal
Una vez
al mes
Dos veces
al mes
Una vez
al ao
Nunca
Plataformas
Correoselectrnicos
Wikis
Blogs
Portaleseducativos
Bibliotecasvirtuales
WebQuests
CyberGuides
Discusionesonline
Formulariosenlnea
Recursos web:
A continuacin se destacan varias plataformas de generacin de contenidos en
lnea,muytilesparaincorporarenentornoseducativos:
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120
GoogleDocs
ThinkFree
Zoho
LinkedIN
Facebook
Twitter
MySpace
Flickr
Youtube
Wikipedia
Wikis
WebQuest
Blogger
Conclusiones:
Formular proyectos de aula donde
se contemple la incorporacin
de tecnologas de la informacin
como recurso de aprendizaje
hacia los estudiantes, conlleva la
responsabilidad de preparar material
educativo en formatos, lenguajes
y estructuras diversas. Esta opcin
invitaaquetantolosprofesorescomo
los alumnos, tengan una actividad
investigativa permanente a travs de
laweb2.0.
Fuentes bibliogrfcas:

Ascarza, A. B. (2005). Tcnicas e


indicadores para la evaluacin de
portales educativos en Internet. Lima:
Rev.EnelTercerMilenio.
Cabero,J.(1999).TecnologaEducativa.
Madrid:Sntesis.
Hepp, P. (1999). Enlaces: todo un
mundo para los nios y jvenes de
Chile.Madrid:Popular.
Marqus,G.P.(2001).Plantillaparala
catalogacinyevaluacinmultimedia.
Disponible en: http://peremarques.
pangea.org/evalua.htm. Consultado
el5demarzode2013.
Morrison, David. (2000)
Building successful portals. En:
Groupcomputing magazine, Mayo-
junio.
Tiwana. (2002). The Knowledge
Management Toolkit. Practical
Techniques for Building a Knowledge
Management System, 2.a ed.Upper
SaddleRiver:PretenciHall.
Weinstein, J. (1999). El proyecto
Montegrande.Madrid:Popular.
Notas de los docentes:
CAPTULO 7
Uso de recursos comunicativos
de la web 2.0 en la educacin
Temas:
El correo electrnico, un recurso de
comunicacin personalizada en la educacin.
El chat, un espacio para el dilogo entre
estudiante-estudiante y estudiante-docente.
El blog, una oportunidad de conversar
construyendo conocimiento.
Las wikis, otra manera de producir
colaborativamente.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
123
Introduccin
Elusodeherramientascomunicativas
de la web 2.0, brinda la posibilidad
de crear conocimiento gracias a las
estrategias colaborativas, abriendo
una puerta a la consolidacin de un
espacio de creacin colectiva, donde
todos los particpantes aportan su
saber a la conformacin de nuevos
aprendizajes.Estaopcinseevidencia
medianterecursoscomolaswikis,los
blogs,elchatyelcorreoelectrnico.
Objetivo:
Identifcar recursos de la web 2.0
y sus potencialidades en procesos
educativos.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Comunicativas.
Estndares de competencia:
Refexionar acerca de la impor-
tancia de las TIC en el trabajo
pedaggico y su vinculacin
al programa acadmico en las
reas curriculares que el MEN
defni.
Disponer de los conocimientos
bsicos de las TIC para enfren-
tarseaproblemascotidianos.
Motivar la participacin activa
de docentes, directivos y estu-
diantes dentro de los procesos
de cambio educativo con la
apropiacindelasTIC.
Saberes previos:
Registrarseenservicioselectrnicos.
Identifcar un servicio de correo
electrnico
Participarenunchat,wikioblog.
Recomendaciones tcnicas:
Disponerdeaccesoainternet.
Contar con equipos con conexin a
internetcableadaoinalmbrica.
Verifcar que haya por lo menos un
navegadorwebenloscomputadores.
Constatar que estn instalados
los programas de reproduccin
multimedia.
Contar con espacio libre en el disco
duro.
El correo electrnico (e-mail):
recurso de comunicacin
personalizada en la educacin.
El correo electrnico es un medio
de comunicacin asincrnica.
La asincrona hace referencia
al suceso que no tiene lugar en total
correspondencia temporal con otro
suceso. Permite enviar mensajes
a otras personas a travs de las
redes del mundo, con la posibilidad
de intercambiar documentos en
diferentes formato como textos,
grfcos, hojas de clculo, programas
decmputo,sonidoyhastavideos,sin
que la otra persona est conectada en
ese momento. Este servicio brinda las
siguientesopcioneseducativas:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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124
Enviaryrecibirdocumentos(ar-
tculos, tareas, investigaciones,
ejercicios).
Revisartrabajosotareassinim-
portarlahoradeentrega.
Responderdudasquenofueron
planteadasenlaclase.
Hacer aclaraciones a los alum-
nosquenohayancomprendido
algnejercicio,tareaoformade
estudio.
Enviaravisosdeeventoseduca-
tivoscolateralesalprogramade
estudio, as como trabajos cola-
borativos.
El correo electrnico es un espacio
educativodondelosprofesoresconocen
a sus discpulos en su escritura y
organizacindeideas.Porserprivado,
esrecomendablequeeldocentevalore
esteniveldeconfdencialidadparaque
los estudiantes utilicen este servicio
con tranquilidad, y hagan aportes o
preguntasqueenespaciospblicosno
haran. Por ello, el correo electrnico
separecealaasesorapersonalquese
haceenloscolegios,dondeelalumno
complementa informacin con el
maestroyaclaratodaslasdudas.
Por la cantidad de mensajes que
recibe un docente, se sugiere que
cree estrategias comunicativas con
ellos, y lenguajes que le permitan
mayor diligencia en el recibo y
envo de informacin. Por ejemplo,
defnir asuntos especfcos para
ciertas actividades como tareas,
de tal manera que al revisar el correo
el maestro identifca el tema de la
consulta inmediatamente cuando
ve los encabezados de la bandeja,
privilegiando la lectura y respuesta.
Al usar adecuadamente el asunto,
el estudiante estar haciendo sntesis
y categorizacin, posibilitando
en l niveles de discriminacin
de su pregunta y, en buena parte,
encontrandouncaminoasurespuesta.
Estehechoposibilitaundilogoconel
profesor.
Estructura del correo
electrnico:
Ele-mailcomounodelosserviciosde
internet, dispone de una estructura
basada en la direccin electrnica.
Los equipos han sido programados
para que cada direccin estructurada
correctamente, ayude a encontrar el
caminoadecuadoparaeldestinatario.
Para que la comunicacin sea un
hecho a travs del correo electrnico,
el destinatario debe contar con una
direccin, dato indispensable para
enviaryrecibirunmensaje.
Las direcciones en internet tienen la
siguienteestructura:nombre_usuario@
nombre_del_servidor.entidad_o_pas
(en minsculas y sin acentos), el cual
corresponde al nombre, alias o loguin
que emplea el usuario del correo. @
(arroba) es el signo o convencin que
se emplea para separar el nombre
del usuario del nombre del servidor
de correo; servidor corresponde al
nombre de la computadora (host)
donde se encuentra alojado el
buzn electrnico de esta persona.
La direccin electrnica siempre se
escribe con todas las letras juntas.
Otrasterminacionesenlasdirecciones
electrnicas como .gov corresponde
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
125
a instituciones gubernamentales;
.edu para decir que se trata de una
institucineducativa;.netparasealar
que es una empresa relacionada con
las redes; .org que corresponde a las
organizaciones.
Cmo se crea una cuenta de correo
electrnico?
1. Paracrearunacuentadecorreo
electrnico, por ejemplo, en
www.gmail.com,hagaclicen
CREARUNACUENTA.
2. Ingreselosdatospersonalesy
hagaclicenSiguientepaso.
3. Avance los pasos 2 y 3 para
obtenerlacuentadecorreoen
esteservidordecorreos.
4. Vuelvaaingresaralapgina
www.gmail.com y entre
con sus datos de nombre de
usuarioycontrasea.
5. Unavezquehayaaccedidoal
correoelectrnico,encuentra
lassiguientesopciones:
a. Crearunmensajeyenviarlo.
b. Leerunmensajerecibido.
c. Enviarunmensajeamsdeuna
persona.
d. Enviar un mensaje con un
archivoadjunto.
e. Abrir un archivoadjunto de un
mensajerecibido.
f. Identifcar las partes de un
mensaje en la bandeja de
entrada.
g. Borrarmensajes.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
126
El chat: un espacio para el
dilogo entre estudiante-
estudiante y estudiante-
docente.
El chat es un servicio de internet que
permitedialogardemanerasincrnica,
estoquieredecirquelasdospersonas
deben estar conectadas al mismo
tiempo.
El chat comenzaba con una ventana
de acceso de textos donde los
participantes del dilogo virtual se
escriban mensajes que, en la medida
quesehaca,seveanreproducirenla
pantalla.Enlaactualidad,esteservicio
goza de otras opciones como las de
enviar y recibir imgenes a travs de
unacmaradevideoquelasreproduce
al interlocutor, posibilitando una
conversacin cara a cara.Adems, se
puedenprogramarsesionesconvarias
personas, quienes participan como si
estuvieran en una sala o auditorio en
manerapresencial.
Este servicio es de carcter
comunicativo y es una herramienta
creada con posibilidades de ser
incorporada en la metodologa de
procesos educativos. Teniendo en
cuentaqueesunservicioderespuesta
inmediata, el docente debe disear
estrategias de participacin para que
lacomunicacinnosevuelvadensay
desordenada, causando distorsin en
lacomunicacin.
Atravsdelchat,losdocentesofrecen
conferencias, donde varias personas
a travs de la ventana de mensajes,
pueden hacer preguntas o consultas
paraqueelprofesoroconferencistalas
respondaentiemporeal,esdecir,enel
momentoquefueformuladatalcomo
seharaenlaclasepresencial.
Otra manera de utilizar esta
herramienta en entornos educativos,
esmediantelaasesorapersonalizada,
la cual debe ser concertada en
tiempo, tanto en su inicio, como en
su duracin, adems debe disponer
de una agenda para que el tiempo
se maneje efcientemente y arroje un
resultado signifcativo en el proceso
deacompaamientodelaprendizajea
travsdeestemedio.Enestaasesora,
los estudiantes pueden mostrar sus
avances en trabajos o proyectos, el
docente de manera inmediata puede
verpormediodeunaopcinconocida
como compartir pantalla, el trabajo
que el estudiante hace de manera
remota, as el docente puede emitir
un concepto de lo realizado por el
estudiante.
El chat permite desarrollar y gestar
actividades acadmicas, donde los
actores son activos y disponen de
una comunicacin no jerarquizada.
Por ello resulta ser un escenario ideal
para establecer contacto personal
entre los estudiantes y los alumnos
con el docente, de tal manera que
en cualquier momento se pueden
desencadenarprocesosdeconstruccin
deconocimiento.
La postura del docente al utilizar este
serviciosincrnicodecomunicacin,es
msdeapoyoaldesarrollodeproyectos
y consolidacin de aprendizaje que la
de orador, como suele suceder en las
clases magistrales. Esta actitud lleva
a que el maestro redefna su rol en
el aula y su relacin con los alumnos
en lo referente a la comprensin de
los contenidos que desarrolla en sus
clases,permitiendoaslabsquedade
nuevasformasdeensearyaprender,
creando espacios propicios para la
participacin y la inclusin. Desde la
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
127
perspectiva del socioconstructivismo,
el chat es una herramienta sincrnica
que propicia el aprendizaje activo
en mbitos educativos, de tal forma
que el estudiante se involucra
en la construccin de su propio
conocimiento.
Segn Javier Snchez Soto, miembro
delGrupoInvestigacindeTecnologa
Educativa de la Universidad de
Murcia, los cinco usos educativos
ms frecuentes del chat, en mbitos
educativosson:
1. Clase virtual, donde se
desarrollan los contenidos
curriculares para que el
alumnado construya su
conocimiento de forma anloga
aunaclasepresencial.
2. Tutoras individualizadas o
grupales, donde se trabajan
conceptos, procedimientos,
actitudes o valores de forma
individual o grupal entre el
profesoradoyelalumnado.
3. Debates en torno a un tema
determinado.
4. Trabajo colaborativo, donde
el alumnado asume su
responsabilidadeneltrabajoen
parejaoengrupo.
5. Entrevistas a personas expertas
acercadealgntemaconcreto.
Los momentos por los cuales debe
pasar cualquier chat en entornos
educativossoncuatro:
1. Ubicacin de la sala de chat
o servicio; se debe contar con
la actitud y predisposicin,
tanto de los estudiantes como
del docente, para conseguir la
interactividad necesaria de una
clasemedianteestemedio.
2. Planifcacin de la sesin;
el profesor debe prefjar los
objetivos y contenidos de la
sesin, teniendo en cuenta las
normas y reglas de uso de la
propiaherramienta.
3. Desarrollo de la sesin: es
necesario conseguir fuidez,
relevancia y coherencia con el
tema tratado mediante textos
claros y sintticos. Conviene
tener especial cuidado con el
usoadecuadodellenguaje.
4. Evaluacin de la sesin; la
evaluacin conjunta entre
profesores y estudiantes debe
realizase durante el desarrollo
de la sesin, y despus de
terminar, analizar el texto de
las intervenciones en el archivo
donde se guardan todas las
interrelacionesdiscursivasdela
sesindetrabajo.Laevaluacin
se realizar en funcin de unos
criteriosdiseadospreviamente
enlaplaneacindelaclase.
El blog: una oportunidad
de conversar construyendo
conocimiento.
El blog es un servicio comunicativo
que se encuentra en internet opera
comounabitcoradondeunapersona
inicia un tema de conversacin y los
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
128
demsdejansuparticipacinoaporte.
Es un medio de comunicacin donde
hayunespacioparalaopinin,parala
expresindelpensamientoespontneo
acercadeuntemaespecfco.
En el blog la informacin va
apareciendo en la medida que se van
dandolasintervenciones,teniendoen
cuenta que la ltima ser la primera
queseobserve,porendelasprimeras
participacionessevanrelegandoenla
medida que ingresen ms. Esta forma
decomunicacinexigedeorganizacin
y lectura permanente de quienes se
conectan por este medio para que no
hayaomisinensusintervenciones.
ElBlogesunamaneramuyreconocida
por los estudiantes para participar
en conversaciones virtuales. Por
excelencia, en los blog se encuentran
nuevasformasdecomunicarse,yaque
en la construccin de una comunidad
que basa sus mensajes en este
sistema,sedefnennuevostrminosy
maneras de expresar la opinin y los
sentimientos.
Muchos de los servicios que se
utilizan en la web 2.0, estn basados
en la estructura del blog, por ello la
comunicacinfuyedemanerasimilar.
Por ejemplo, los muros del Facebook
sonuncasoparticulardelblog,donde
ademsdeloscomentarios,sepueden
alojar imgenes, videos y archivos de
sonidosodireccioneselectrnicasque
operan como hipervnculos a los que
seaccededesdelosespaciosdelblog.
Unodelosfactoresmsimportantesen
estetipoderecursoscomunicacionales,
es la escritura y la lectura, ya que las
participacionesvanquedandoescritas
ylainterpretacindelasmismasexige
delecturapermanente.Elseguimiento
a los dilogos entablados, a partir de
un tema de discusin, brinda a los
docenteslaoportunidaddeidentifcar
en sus estudiantes el rumbo que
van siguiendo en sus procesos de
aprendizaje, y en los alumnos se abre
un escenario de confrontacin donde
observanlasparticularidadesdecmo
los dems aprenden sobre un mismo
tema. Como va quedando registro
de las participaciones, se cuenta con
la opcin de releer, esta posibilidad
promueve la valoracin y evaluacin
de los progresos de aprendizaje de
los participantes activos, y en los
pasivossedalaoportunidaddeverlas
interactividadesalrededordeuntema
enmediodeunarelacinacadmica.
El blog se constituye en fuente de
informacin,deaccesopblico,donde
losestudiantesyquienesdeseensaber
sobretemasespecializados,encuentren
conversaciones entre expertos, entre
docentes y estudiantes, construyendo
asconocimientodedistintasformasy
porcaminosdiferentes.
En la actualidad, el blog se ha
convertido en un referente terico
donde se accede a informacin que
forece del intercambio en pro de
la construccin del conocimiento
dejando espacio a la investigacin, el
contrasteylaproduccincolaborativa
delconocimiento.
Debidoalafacilidaddecrearunblog,
muchosestudiantesyprofesorestienen
uno.Dentrodelosusosmsfrecuentes
del blog, en mbitos educativos, se
conoce:
Presentacindelcurrculo.
Discusindetemas.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
129
Seguimientodeproyectos.
Participacineninvestigaciones.
Presentacindeposturastericasysusdebates.
Evaluacindeconceptosyconstruccindestos.
Percepcin de la opinin de los estudiantes y de los docentes en procesos
acadmicos.
Conformacindecomunidadesdeaprendizaje.
Realizacindetrabajoscolaborativos.
Publicacindematerialeducativoydesoportealaclase.
Publicacindenoticiasyhechosrelevantesdelasinstitucioneseducativas.
Seelaboranenperidicosdigitales.

El mapa presenta los usos del blog en el aula:


Mapa conceptual de Felipe Zayas sobre el uso de blogs en el aula, publicado en
http://tiscar.com/2006/12/01/presentacion-sobre-el-uso-educativo-de-los-
blogs/
Con el fn de obtener resultados acadmicos en el uso del blog, vale la pena
recomendar a los docentes la defnicin de objetivos claros, con actividades que
orientenlaconstruccindelconocimientoyquepermitanalosestudiantesversu
propioprogresoyeldesuscompaeros.Disponerdeunaactitudampliafrentea
losaportesrecurrentesdelosestudiantes,esunaexcelenteestrategia,quemotiva
realizar transformaciones en el uso de esta herramienta, como la incorporacin
de recursos multimediales, ya que de esta manera se enriquece la comunicacin
creandounespectromscomplejoensuaprovechamientoenmbitoseducativos.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
130
Algunos proveedores
de servicio de blog
en internet, son:
Blogger.
Wordpress
Wikis:otra manera de producir
colaborativamente
Wiki es una herramienta asincrnica
que brinda un espacio editable en la
red, por parte de todos los miembros
quedeseenconformarunacomunidad
virtual. Este recurso ofrece a la
comunidad educativa un escenario
para construir conceptos a partir de
la participacin de los miembros, con
laposibilidaddequecadaunopuede
hacer aportes que van incrementando
suvalorinformacional.
Wiki es una palabra en lengua
hawaianaquesignifcarpidooveloz.
Los llamados wikis son aplicaciones
en web que permiten a los usuarios
agregar contenidos (como en los
foros en Web), adems permiten
que cualquiera pueda editar esos
contenidos,graciasaestaherramienta.
Estetipodesoftwareresultamuytil
en la perspectiva de la construccin
social del conocimiento, de tal
manera que uno de los proyectos
ms ambiciosos y exitosos realizados
de esta forma es la Wikipedia (la
enciclopedia libre) http://www.
wikipedia.org/
Esta herramienta al estar situada
dentro de procesos colaborativos,
permite que los docentes cuenten con
laopcindecrearambientespropicios
para la participacin, la integracin
y la inclusin. Debido a que una
participacin puede ser editada, los
miembros de la comunidad deben
fjar reglas de valoracin de estas
ediciones, comprometiendo a los
participantes en la construccin de su
propioconocimiento.
Enlaeducacinformal,elusodewikis
permiteformarpartedecomunidades
virtuales, cuyo nmero de miembros
puede rebasar al nmero de alumnos
ydocentesdeunaclase(presencialoa
distancia).Lo esencial es el aporte que
sebrindeafavordelaconstruccindel
conocimientosocial.
Ventajas de este recurso
en entornos educativos:
Es una herramienta tecnolgica
innovadora.
Elaprendizajeescolaborativoy
cooperativo; se comparte la in-
formacin.
Involucraalosalumnosenlare-
daccindelostextos,facilitasu
participacin.
Facilitalacomunicacinylaso-
cializacinentresusmiembros.
Sucreacinyusosonmuysen-
cillos.
Contribuye con la construccin
delconocimientosocial.
El protagonismo est centrado
enlosalumnosparticipantes.
Acceso desde cualquier parte
delmundosiempreycuandose
tengaconexinainternet.
Reta a estudiantes para partici-
paractivamente.
Es editable y su modifcacin/
actualizacin puede realizarse
encualquiermomento.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
131
Eldesarrollodetrabajosesrpi-
do.
Dispone demotor debsqueda
fcil.
Contribuye con la organizacin
delainformacin.
Ofrece fexibilidad en la distri-
bucindeltiempoalserunahe-
rramientaasincrnica.
Edicin colaborativa
en tiempo real:
Aunque una wiki es un servicio de
comunicacin asincrnica, tambin
permite la edicin simultnea de
un texto (o un archivo de audio,
video, o multimedia) por un grupo
de participantes en una comunidad
educativa .en la educacin impacta
cuandosetratadetrabajosenequipo,
creacin de proyectos y hasta clases
sincrnicas a distancia. Esto es, la
reescritura, es decir la posibilidad
que generar oportunidades para la
confrontacin con los trminos y el
conocimientoyaconstruido.
Actividades de aprendizaje
individual:
En su blog personal agregue el
currculo de las asignaturas que
orienta,ysolicitealosestudiantesque
identifquenlostemasqueyaconocen.
Recomendaciones
pedaggicas:
En cualquiera de las opciones
comunicativas que se desarrollaron
enestecaptulo,eldocentedebecrear
unambientedeaprendizajedondelos
estudiantes ejerzan su participacin y
valoren la de los dems. Esto genera
espacios de respeto y tolerancia entre
los participantes, adems de contar
con propsitos bien defnidos y
organizados para que la relacin y el
intercambiodeideasentreestudiantes,
el docente y la construccin del
conocimiento, sean provechosas para
todaslasinstancias.
El propsito es que el uso de estas
herramientas genere expectativas y
competencias que promuevan a los
estudiantesensuformacinpersonal,
acadmicayprofesional.
Actividades investigativas:
Consulte en internet por proveedores
gratuitos de los servicios descritos
en este captulo y valore sus
caractersticas para utilizarlos en
ambienteseducativos.
Actividades colaborativas:
Comparta con otros docentes sus
experiencias al utilizar una delas
herramientas descritas en este
captulo, e invtelos a que construyan
una comunidad de profesionales de
la educacin para valorar situaciones
que seresuelvencon suconocimiento
especializado.
Actividades de socializacin:
Trabaje en videoconferencia donde
muestre ejemplos del uso de las
herramientasdescritasenestecaptulo
en escenarios educativos utilizando
herramientas de comunicacin como
skype.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
132
Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Diferenciaunsistemadecomunicacinsincrnicodeunoasincrnico.
Identifca potencialidades en los medios de comunicacin accesibles a
travsdelaweb2.0
Adquiereoseregistraenserviciosdecomunicacineninternet.
Utiliza, como un recurso aliado para sus clases, el correo electrnico, el
blog,elchatoloswikis
Recursos web:
Direccin Descripcin
http://www.webnode.com.co/ Espacioparacrearpginaswebyblog
http://es.wix.com/ Lugarparacrearpginasweb
http://www.wikispaces.com/ Sitioparacrearwikis
http://www.skype.com/es/ Sistemapararealizasesioneschat
Conclusiones:
Laweb2.0brindaaccesoyserviciosdecomunicacinsincrnicosyasincrnicos,
loscualesestnadisposicindedocentesyestudiantes,paraqueporestosmedios
confuyantodasuertedeaccioneseducativasenprodelaformacindeciudadanos,
utilizando estos recursos para abrir fronteras a la participacin, la inclusin y la
integracindesaberesenescenariosnojerarquizados,dondeelpropsitoeducativo
esconstruirconocimientomediadoporestrategiascolaborativas,reivindicandoy
reinventandoestrategiascomunicativasparaensearyaprender.
Fuente bibliogrfca:
Gran,M.(2009).Web2.0:Nuevasformasdeaprenderyparticipar.Barcelona:Leartes
S.A.
Notas de los docentes
CAPTULO 8
Aprendizaje por proyectos
Temas:
Diseo de proyectos de aula utilizando las TIC.
Implementacin y seguimiento del proyecto.
Evaluacin del proyecto.
Informe y socializacin del proyecto.
Ajustes del proyecto.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
135
Introduccin
El Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), centra su atencin en la
solucin de un problema teniendo
como derrotero un plan. Este modelo
de aprendizaje promueve en los
estudiantes la accin desde el diseo
de un proyecto, pasando por un plan
con estrategias defnidas y coherentes
con su desarrollo cognitivo y el
entorno respectivo, para dar solucin
a un interrogante de la vida diaria,
con el fn de ampliar los objetivos de
aprendizaje. Elaborar un proyecto
brindalaoportunidaddeexperimentar,
descubrir, validar teoras desde el
hacerylacreacindenuevasopciones
pararesolverproblemas.
Objetivo:
Presentarelaprendizajeporproyectos
en la construccin de planes de aula
centradosenelusopedaggicodelas
TIC,paraenfatizarenlainvestigacin
educativa diseada por los docentes
desde el aula, para el desarrollo en
conjuntoconloseducandos.
Competencia:
Desarrollar proyectos de aula
potencializados con el uso de las
TIC en la evolucin de propuestas
pedaggicas prcticas, para mejorar
el aprendizaje signifcativo de los
educandos.
Estndares:
Disear y estructurar propuestas
pedaggicas en TIC que incidan en la
calidadeducativa.
Saberes previos:
Uso del computador en entor-
noseducativos.
Herramientas ofmticas como
apoyoeducativo.
Identifcar los pasos para reali-
zarunainvestigacin.
Reconocer la estructura de un
proyecto.
ElaborarunaAHD.
Recomendaciones tcnicas:
Conexindeinternet.
Disponerdellicenciamientodel
sistema operativo y de herra-
mientasofmticas.
Las especifcaciones tcnicas de
los equipos de cmputo deben
soportarlasherramientasquese
vayanautilizareneldesarrollo
delproyecto.
Contarconsufcienteespacioli-
breeneldiscoduro.
Disponerdecompresoresdear-
chivos,reproductoresyeditores
devideo,imagenysonido.
Diseo de proyectos de aula
utilizando las TIC:
Elaprendizajebasadoenproyectos,es
unaestrategiadetrabajo,deaprendizaje
y una metodologa de enseanza
que redunda en la conformacin
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
136
de equipos interdisciplinarios, en
la solucin de problemas mediante
accionesquellevanalarealizacinde
unproyectoenunintervalodetiempo
determinado.
Los problemas que se tratan en este
aprendizajesonreales,estnorientados
a entrar en contacto con el contexto
debidoaquesusresultadosimpactan
la vida cotidiana; las relaciones que
se establecen entre los miembros
del equipo exigen de organizacin,
planeacin y logstica que posibilite
cada una de las intenciones del
proyecto.
Como benefcios de este aprendizaje,
est el trabajo colaborativo y
organizado, la permanente
investigacin y consulta de expertos,
la coherencia entre el problema a
resolver y la realidad circundante, el
nivel comunicativo que se da entre
los estudiantes entre ellos y con los
docentes.
Este tipo de aprendizaje fortalece las
competencias profesionales, debido
a que su dinmica prepara a los
estudiantes a entrar en contacto con
su conocimiento en la solucin de
problemasreales.
Trabajar proyectos en el aula, es
construir un laboratorio donde
los estudiantes se comprometen
con su conocimiento, lo exponen y
constatan, enfrentan al docente a
situaciones cambiantes debido a la
alta variabilidad de situaciones que
se presentan en el trabajo en equipo,
logrando adems que los alumnos
defnitivamente integren sus saberes
conotrasreasyespecialidades.
Por ltimo, se debe reconocer que
el factor tiempo hace una diferencia
signifcativa, por cuanto el proyecto
disponedeuntiempodevidalimitado,
en el cual debe realizarse la totalidad
de las tareas y esfuerzos necesarios
para conseguir el fn del mismo.
En un proyecto siempre se aprecia
una evidencia que refeja no solo la
fnalizacindelmismo,sinoellogrode
lacapacidadorganizacional,creativae
intelectualdesusintegrantes.
Componentes bsicos de los
proyectos pedaggicos de aula:
Llevaracaboproyectospedaggicosde
aula, implica distinguir algunas fases
primordiales que le darn coherencia
con la realidad y practicidad en su
organizacinyrealizacin.Enprimera
instanciasedebedeterminaroelegirel
tema,comosegundafase,seesbozala
planeacin junto con la organizacin,
y por ltimo, se evala el todo el
proceso.
Eleccin del tema:
Eselmomentoenquelosestudiantes
determinanelqudelproyecto.Esta
etapa exige de ellos que reconozcan
sus intereses, sus posibilidades, es
decir,suscapacidadestantocognitivas
comodegestinyorganizacionales.
El tema debe ser un constructo que
sea el resultado de la negociacin de
saberesentrelosmiembrosdelequipo.
Correspondedesarrollarcompetencias
comunicativas que hagan del dilogo
un acto provechoso que deje en cada
uno la sensacin de compromiso con
eltema.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
137
Para fnalizar, el equipo debe
determinar,conprecisin,laviabilidad
del proyecto, o sea, las posibilidades
realesdellevarseacaboydeprevenir
factoresderiesgo.
Planeacin:
Esta etapa est constituida por otras
que deben ser de provecho para la
formacin integral de los estudiantes,
en la medida que el proyecto est en
la teora hasta ese momento. Por eso,
su ejecucin depender de la calidad
de la informacin y de los procesos
elaborados que resulten y de las
accionesprevistascondetalle.
Laprimeraparteatenerencuentaen
la planeacin es el diagnstico. Aqu
resulta signifcativa la valoracin de
losinteresesdelosestudiantes,desus
potencialidades,delconocimientoque
cada uno tiene de s mismo y de los
dems,determinandoqusetienepara
iniciar el proyecto. Por ejemplo, en el
grupo pueden hacer parte personas
que leen rpido, otras que dibujan,
otras estn ms cerca de los medios,
otrasquetienendestrezasenelmanejo
de programas informticos y, en
general, todos muestran disposicin
para enfrentar el reto de llevar a cabo
unproyecto.
La segunda es la problematizacin,
actividadqueexigedelosparticipantes
la defnicin clara de qu van a
resolver,culesladudaprincipalque
vanatratar,teniendoencuentaquesea
realmente una situacin a resolver en
laprctica,yqueconvoquelosnimos
para unir esfuerzos intelectuales,
actitudinales y motivacionales para el
logrodelproyecto.
La tercera es la argumentacin.
Esta etapa est prevista para que el
problema se ubique categorialmente
enunreaespecfcadelconocimiento,
con el fn de reconocer las relaciones
quehayentreellayotras.Igualmente
defnir las herramientas conceptuales,
las teoras, las metodologas y
tcnicas disponibles para enfrentar la
problemticadescrita.
En esta etapa es vlida toda
representacin del conocimiento que
favorezcalaconstruccindeunsistema
de signifcados compartidos entre los
miembros del equipo, con el fn de
mantener un control de aprendizaje,
desde el mismo lenguaje que aporta
razonescomunicativasparacontarcon
losmismospropsitos.
Aqu se determinan los contenidos,
las acciones y los tiempos previstos
para llevar a cabo el proyecto, cada
una de estas acciones debe contar
con un soporte argumental que sirva
de razones para que el equipo se
consolideacadmicaysocialmente.
Este planteamiento del aprendizaje
basado en proyectos, se trabaja como
una estructura que comprende las
partes fundamentales de la creacin
deunaclase.
Implementacin y seguimiento
del proyecto:
Al realizar la implementacin
del proyecto, se debe realizar el
seguimiento y posterior evaluacin,
a fn de evidenciar el impacto
ocasionado,teniendoencuentaqueal
planifcarelproyecto,sedebehacerde
maneramsajustadaaloquesedesea
realizar.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
138
La implementacin del proyecto
es una parte fundamental para
determinar si la metodologa, la
temticayelplanteamientodelaAHD
y recursos digitales escogidos para el
proyecto, cumplen con los objetivos
antes planteados. La implementacin
es la ejecucin fsica del proyecto
determinando as la aceptacin y
efcacia de la ejecucin del proyecto,
adems de determinar con los
estudiantes las propuestas de mejora
que contribuyan a la construccin de
conocimiento escolar incorporando
lasTICyevaluandosusresultados.
Para la implementacin del proyecto,
es necesario que al realizar el DTP se
considere el grupo de educandos al
quevadirigidoelproyecto,contarcon
lainfraestructuraysaberespreviosde
quienessonelfocodelproyecto,yaque
sinocuentanconstos,sedebeplantear
una sesin previa para formarlos en
los conocimientos necesarios para la
ejecucin del proyecto. Esto har que
alimplementarlaAHD,secuentecon
eltiempoestablecidoparalaejecucin.
Luego de ejecutar las actividades
propuestas, se realiza el seguimiento
del proyecto, lo cual comprende la
evaluacin del impacto e incidencia
del aprendizaje de los estudiantes
cuando se efectan propuestas
pedaggicas, permitiendo determinar
silametodologayherramientasdelas
TICseajustanalanecesidadplanteada
enelproyectodeaula.
El seguimiento del proyecto tiene la
ventajadeestaraltantodelaevolucin
de ste observando los posibles
cambios. Ello abre la posibilidad de
hacer ajustes y recomendaciones para
lasposterioresejecuciones.
Recomendacin para el
seguimiento del proyecto de
aula establecido para un grupo
de educandos:
Se debe tener en cuenta si los
contenidos temticos seleccio-
nados en la AHD son apropia-
dos y comprensibles para los
educandos, de acuerdo con el
grado acadmico y habilidades
deusodelasTIC.Denoseras,
se debe plantear un DTP con
actividades necesarias para ni-
velar los conocimientos de los
educandos para enfrentarlos a
las actividades de la AHD pos-
teriormente.
La accesibilidad, la navegabi-
lidad de laAHD para la pobla-
cin estudiantil que se enfrenta
a esta implementacin, deben
elaborarseconopcionesconoci-
dasporlosestudiantesparaque
elloshaganusodelaAHD.
Eltiempodeejecucindelase-
cuencia didctica, y por consi-
guiente la durabilidad del pro-
yecto, depende de la cantidad
de actividades didcticas que
senecesitanparadesarrollarlas
competencias propuestas en los
estudiantes.
Tener en cuenta al plantear la
preguntadelproyecto,lapobla-
cin de estudiantes a quien va
dirigido,yaquealdesarrollarlo
sepuededeterminarqueelcon-
tenido del DTP est orientado
a una poblacin con grado de
conocimiento en el tema ms
avanzado, y no caer en el error
dehacerunDTPquenocumpla
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
139
con los requerimientos del gru-
poestudiantilalquevadirigido
inicialmente.
Considerar los desempeos de
competencia planteados en el
DTP, verifcar permanente que
seestnevidenciandodemane-
ra positiva durante la ejecucin
delproyecto.
Evaluacin del proyecto:
La evaluacin busca cuantifcar el
impacto de un proyecto, sirve para
verifcarlacoincidenciadelaslabores
ejecutadas con lo programado. Su
objeto consiste en explicar al
identifcar los aspectos del proyecto,
en qu fallaron o no, si estuvieron a
la altura de las expectativas. Analiza
las causas que crearon esta situacin,
tambinindagaacercadelosaspectos
exitosos,conelfndereproducirlosen
proyectosfuturos(Fontainer).
Laevaluacindelproyectodeaula,es
una herramienta indispensable, pues
arroja los resultados certeros sobre si
lacomposicindelDTPfueadecuada
para el proyecto, si se cumplieron
los objetivos, si los desempeos de
competencia propuestos tuvieron
xito, y si los recursos diseados en
la AHD favorecieron el objetivo del
proyecto.
Utilidad de la evaluacin:
Sirve para lograr un mejora-
miento continuo del proceso
educativo, ya que permite redi-
reccionar y retroalimentar para
lograrlametapropuesta.
Sirveparadiagnosticarlasforta-
lezas y debilidades que presen-
tanlosestudiantesconrespecto
alaformacinacadmicadirigi-
daporlosdocentes.
Paradeterminarelgradodeco-
nocimientodelosestudiantesy
asvalorarsucompromisoyde-
dicacinfrentealostemastrata-
dosenclase.
Para detectar los avances en el
proceso de enseanza y apren-
dizaje,enlamedidaenquetan-
to maestros, estudiantes como
la institucin educativa, deter-
minenlosaciertosydebilidades
paratrabajarenelmejoramiento
delasmismos.
Para reconocer los saberes ad-
quiridos por los estudiantes en
determinada disciplina, y esta-
blecer el compromiso que ad-
quieren con la institucin y con
la sociedad, ya que la fnalidad
delaevaluacineslaformacin
integraldelserhumano.
Informe y socializacin
del proyecto:
El informe es parte de las evidencias
del proceso llevado a cabo con los
educandos durante todo el tiempo de
construccinydireccionamientodela
ejecucindelproyecto.Lasocializacin
ante la comunidad contribuye a
complementar la evaluacin del
mismo. Es recomendable que se
utilicen las redes sociales y portales
dedifusincomoYouTube,paradara
conocer los resultados del proyecto a
lacomunidadengeneral.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
140
Ajustes del proyecto:
Analizadoslosresultadosdelproyecto
ylosaportesdelacomunidadfrentea
lasocializacin,seprocedeahacerlos
ajustesqueameritetantoelDTPcomo
la AHD, siempre en pro de generar
ambientesdeaprendizajeconTICque
favorezcanlasrelacionesquesegestan
entre los tres elementos del tringulo
didctico:maestro,estudianteysaber.
Actividades de aprendizaje
individual:
Refexione pedaggicamente
acercadelcontenidodelcaptu-
lo.
Entuprocesodeeducador,qu
caractersticas o similitudes en-
contrfrentealoledo?
Qudebemejorarcomoeduca-
dor?
Qu herramientas TIC utiliza
paraincentivarelaprendizaje?
Qu herramientas TIC cree
debe implementar para incenti-
var el espritu investigativo de
loseducandos?
Recomendaciones
pedaggicas:
Teniendo en cuenta la variabilidad
de la sociedad y necesidades del
entorno, se recomienda que nuestra
principal herramienta sean las TIC,
aplicndolas en la mayor parte de
nuestras actividades educativas, y
convirtindolas en una herramienta
pedaggicaindispensable.Paraellose
sugierehacerusode:
Pginaswebcomo:
1. h t t p : / / w w w . e d u t e k a .
org/#!seccion-Proyectos
Estapginaincluyeinvestigaciones
de docentes que le ayudarn a
encaminarsuplandetrabajocomo
referenciaparasuproyectodeaula.
2. http://www.eduteka.org/me/
Aqu encontrar el gestor de
proyectos, el cual permite la
publicacin de su proyecto,
ademspodrinteractuarconotros
docentes.
Actividades investigativas:
Consultar cmo realizar un
proyectoinvestigativoenelaula.
Mediante buscadores en la web,
identifcar lugares o servicios
que permitan dar a conocer los
resultadosdelproyecto.
Actividades colaborativas
en proyectos con las TIC en
entornos educativos:
Verifcar que en los trabajos
realizados en el proyecto, se estn
respetando las licencias de uso
respectivasdelmaterialutilizadoo
referenciastomadas.
Aplicar las normas de Icontec o
APA a la presentacin escrita del
proyecto.
Usar correctamente los medios
de publicacin educativa en el
momento de dar a conocer su
proyectodeaprendizajeeducativo.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
141
Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:
El docente explica lo propuesto en su proyecto de aprendizaje educativo a sus
colegasmedianteelusodelasTICyherramientasdigitales.
Autoevaluacin:
1. Qu aprendizajes en TIC adquiri mediante su proyecto de aula?,
mencionedos.
2. Qu otras herramientas TIC seguira implementando en su labor
educativa?
3. HacebuenusodelasherramientasTICquetieneensuinstitucin?
a. S___No___
b. Porqu?
4. ConsideraquelasestrategiasimplementadasconTICenelproyecto
deaula,fueronlasmsadecuadas?
a. S___No____
Porqu?
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
142
5. Enqumedidalosrecursosimplementadosenelproyectodeaula,
fortalecieronlosconocimientosenlasTICporpartedelosestudiantes?

6. Quimportanciayutilidadtuvieronlostemastratadosanteriormente?
7. Qu actividades pedaggicas cree que mejoraran su mbito
educativo?
8. Hadiseadomaterialdidcticoparasusclases?
S___No___
9. Si ha diseado material didctico, cree que se encuentra dentro del
campodelasTIC?
a. S___No___
b. Porqu?
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
143
Recursos web:
Elusoderecursosdigitalescontribuyen
alograrlosobjetivospropuestosenel
proyectodeaula,algunosdestosson:
Manejo de Prezi, CMapTools,
PowerPoint,Word.
Manejodecorreoelectrnico.
Reconocimiento de portales
educativos.
Participacinenforos,blog,wi-
kis.
Mayor informacin de cada uno de
estosrecursos,remtasealoscaptulos
anteriores.
Conclusiones:
El aprendizaje por proyectos
contribuye a mejorar la calidad
educativa.
El proceso de enseanza inter-
disciplinario centrado en las
necesidades e intereses del es-
tudiante, benefcia el desarrollo
delascompetenciasespecfcas,
comunicativaseinvestigativas.
Elaprendizajeporproyectomo-
tiva al aprendizaje autnomo
por medio de la experimenta-
cinyaplicacin.
Los proyectos permiten dar co-
bertura a diferentes estilos de
aprendizaje de acuerdo con la
asimilacin y apropiacin del
conocimientodecadaestudian-
te.
Fuentes bibliogrfcas:
Cicarelli, M. C. Ensear para
comprender: La educacin social.
Disponibleen.
http://www.psicopedagogia.com/
educacion-social.
Fontaine, E. R. Evaluacin Social de
Proyectos.
Gutirrez, G. M. y Zapata. S. M.T.
Los proyectos de aula. Una estrategia
pedaggica para la educacin.
Colombia:EditorialRocca.
Galeana. De La O. L. (2009).
Aprendizaje Basado en Proyectos.
Disponible en: http://ceupromed.
ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
consultado:septiembre5de2011.
Notas de los docentes:
CAPTULO 9
Scratch una herramienta
para ensear y aprender conjuntamente
Temas:

Scratch: una herramienta para ensear
y aprender conjuntamente.
Portal y registro.
Descarga e instalacin.
Entorno de produccin.
Paleta de bloques.
Control.
Movimiento.
Apariencia.
Sonidos.
Lpiz.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
147
Introduccin
Scratch es una herramienta de
programacin diseada para
desarrollar aplicaciones o programas
con intencionalidad educativa, con
recursos orientados a la creacin
de historias interactivas, juegos y
animaciones.
Est disponible en una plataforma
web2.0dondeesconnaturalcompartir
creaciones. Adems, integra msica,
sonidos y videos. Con los programas
elaborados con esta herramienta, se
dispone de opciones para apoyar la
construccin del conocimiento en
procesosdeenseanzayaprendizaje.
Por encima de estas variedades
del saber especfco, se encuentra
la oportunidad de transformar la
actividad docente en un proceso de
creacin pedaggica y didctica; y en
el caso del estudiante, la cercana con
la refexin acerca de cmo aprende,
creando un espacio de relaciones
epistmicasymetacognitivas.
Objetivo:
Producirmaterialeducativomediante
la utilizacin de la herramienta de
programacinScratch.
Competencias:
Tcnica.
Tecnolgica.
Estndares:
Hacer uso de la web 2.0, compartir
en las redes sociales, comunidades
de aprendizaje y entre expertos,
estrategias para incorporarlas TIC
en el aula, potenciando con fnes
pedaggicosblogs,wikis,multimedia,
hipertexto, hipermedia y foros
virtuales.
Saberes previos
Conocimiento bsico en el manejo
de los computadores; reconocer los
elementos del computador as como
nocionesdealgoritmos.
Recomendaciones tcnicas:
Sistema Operativo: Windows XP,
Windows 2000, Windows Vista, Mac
OSX10.4oversionesmsrecientesde
Linux.
Espacio en disco: se necesitan por lo
menos120megabytesdeespaciolibre
en el disco para instalar Scratch. El
programa viene con una librera de
mediosextensayconunacoleccinde
proyectos de ejemplo, para lo cual se
requieremsespacio,sisudiscoduro
tiene poca espacio se puede eliminar
las carpetas Media y Projects de la
carpetaScratch.
Sonido: para un funcionamiento
ptimodeScratch,esnecesariocontar
con parlantes y micrfono en el
computador.
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Contenido o desarrollo
temtico:
Portal y registro: Visite la direccin
h t t p : / / S c r a t c h . m i t . e d u /
all encuentra la pgina ofcial de
Scratch, donde est el vnculo para
descargar el archivo instalador,
adems se ven algunos proyectos
desarrollados en Scratch por las
personasregistradasenesteservicioy
quecompartenconsusexperienciasen
pestaasdeproyectosygaleras.
En una tercera pestaa de soporte se
encuentran posibles preguntas que
surgendurantelosprimerospasoscon
esta herramienta, la pgina tambin
cuenta con un foro al cual se accede
unavezseestregistrado.
PginaprincipaldeScratch
Para realizar la inscripcin al
portal, y acceder a los benefcios de
esta comunidad, como compartir
informacin y participar en los
foros para compartir programas con
personasquehantrabajadosobreesta
plataforma, hay que entrar a http://
Scratch.mit.edu/Unavezallbuscar
Sinosedisponedecuenta,seingresa
por crea y aparece una pantalla con
informacinpersonalparadiligenciar.
Despus de ingresar, se hace clic en
registrar. Una vez all la comunidad
Scratchbrindaasesorapormediodel
forosobreposiblesdudasquepuedan
surgir mientras se est trabajando en
estaplataforma.
Descarga e instalacin: Para realizar
la descarga de Scratch, se hace clic en
elbotnDownloadScratch
Download Scratch
Al hacerlo, abre una nueva pgina
preguntando sobre en qu sistema
operativoseinstalarlaaplicacin.En
elcasodetenerWindows,seselecciona
donde dice Instalacin Scratch para
Windows y se da clic en ScratchInsta
ller1.4.exeDependiendodelnavegador
que se est usando, se pide permiso
para guardar el archivo a descargar.
Unavezdescargadoelprograma,hay
quehacerdobleclicparaempezarcon
lainstalacin


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149

Al darle clic en Finish, cargar el
entornodeScratchyyaestlistoparaserutilizadoenelcomputador.
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Guardar un proyecto en Scratch:
Todos los archivos quedan guardados por defecto en la ruta de los proyectos
de Scratch.Si en algn momento quiere cambiar la ruta donde se almacenan los
archivos,slodebebuscarlanuevadireccinocrearlacarpetayguardar.
Abrir un proyecto de Scratch existente:
Entorno de produccin

Enlaimagensuperiorsepuedenidentifcaralgunasdelaspartesqueconformanel
programadeScratch.Elentornodelprogramaestdivididoencincopartes:
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151
Paleta de bloques:
rea de programas: all puede hacer
laprogramacindelosobjetosycrear
sus propias historias interactivas,
animaciones y juegos, para ello se
arrastran los bloques desde la paleta
debloquesalreadeprogramacin.
Informacin del objeto: aqu se
encuentra toda la informacin
relacionadaconelobjetoactual,esdecir
con el objeto que tenga seleccionado;
se debe tener claro que cada objeto
cuentaconsupropiaprogramacin.
En este espacio se puede escribir un
nuevonombreparaelobjeto;cambiar
la direccin del objeto indica en qu
direccin se mover ste cuando se
ejecute un bloque de movimiento
(0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,
-90=izquierda).
La lnea azul en la imagen miniatura
muestraladireccindelobjeto.Puede
arrastrar esta lnea para cambiar la
direccin del objeto y hacer doble clic
ensteparavolverasuestadooriginal
(direccin=90).
Con los estilos de rotacin
puede cambiar el estado y
la forma cmo rota el objeto,
deestamaneraseeligeentre
las opciones: giro, slo mirar
izquierda-derechaynogire.
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Cadaobjetotienetrespestaas:
Programas: en esta pestaa se
encuentraelreadeprogramacin.
Disfraces: aqu podr observar
las diferentes apariencias de su
objeto; para animar uno es igual
que en el cine, necesita de varias
fotografas para dar la apariencia
de movimiento. El objeto puede
tenerdosdisfracesoms,entrems
disfraces, el movimiento parecer
muchomsreal.
La pestaa de disfraces permite
importar los disfraces (imgenes de
su objeto en otra posicin), ya sea de
la galeradeScratchode los archivos
de imgenes; tambin puede pintar o
grabar (tomar una fotografa con su
cmara).
Sonido: en esta pestaa se
encuentranlasopcionesdesonido
para el objeto, aqu puede grabar
sonido, para ello necesita un
micrfono; de igual manera es
posible importar diferentes tipos
de sonidos que se encuentran
en la galera de Scratch, o bien
se pueden importar canciones y
sonidos.
Escenario: enestaparteseencuentran
las creaciones de Scratch. Aqu se
organizanlascomposicionesgrfcasy
el orden de los objetos. Es importante
tener en cuenta que el escenario est
dividido en un plano cartesiano en
X y Y, en la parte inferior del
escenario se encuentra la posicin
la cual se marca segn donde este el
cursordelmouse.Cuandoselequiera
dar una posicin exacta a un objeto
en el escenario, se deben recordar los
nmerosquemarca,suposicinenel
plano.
Barra de herramientas: para utilizar
lasherramientas,sehaceclicenunade
ellas y despus llevarla al escenario y
ponerlasobreunobjeto,yhacerclic.
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Las herramientas de izquierda a
derecha, Duplicar: reproduce los
objetos,sonidos,bloquesyprogramas;
Borrar: elimina los objetos, disfraces,
sonidos, bloques y programas;
Agrandar objeto: aumenta el tamao
de los objetos; Achicar objeto:
disminuyeeltamaodelosobjetos.
Lista de objetos: Aqu se encuentran
todos los objetos que se usan en un
proyecto de Scratch, para ver su
programacin, disfraces y sonido de
cadaobjeto,slodebedardobleclicen
cadaunodestos.Enlapartesuperior
seencuentrantresbotonesparaaadir
objetosasuscreacionesenScratch.
Conestebotnsedibujao
editaunobjeto.
Consteseagregaunobjeto
desdelagaleradeScratch
odesdelosarchivosdesu
computador.
Con este ltimo se agrega
unobjetosorpresa(alazar
delagaleradeScratch).

Al igual que los elementos que


componenlaanimacinoeljuego,los
fondos del escenario corresponden a
unobjetoqueestubicadoenlaparte
izquierdadelalistadeobjetos,peroa
diferencia de los otros, ste no cuenta
con la pestaa de disfraz. A cambio
tiene una pestaa de fondos, en sta
se pueden agregar los fondos del
escenario, al igual que otros objetos,
esposibleprogramarparaquecambie
defondocuandosedesee.
Paleta de bloques: En la paleta de
bloques, se encuentran todas las
herramientas necesarias para la
programacinconScratch.
Para programar con esta aplicacin,
hay que identifcar dos espacios, los
cuales son la Paleta de bloques y el
rea de programacin. Para iniciar
un programa en Scratch, indique con
rdenes (programar); arrastrando los
objetosseformanlosbloques(fchasde
legos)haciaelreadeprogramacin.
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Los programas se van armando como
fchasdelego.
mover
tocar tambor
mover
pasos
durante seg
pasos
10
48 0,25
10
De esta manera, para hacer un
programa, se van arrastrando los
bloques al rea de programacin
uniendo entre s para escribir el
programa,yassevanformandopilas.
Cuando se arrastra un bloque al rea
deprogramas,unailuminacinblanca
indica dnde puede ubicarse para
formar una conexin vlida con otro
bloque. Se pueden insertar bloques
a la mitad o al fnal. Para mover una
pila, haga clic sostenido en el bloque
superioryarrstrela.
Siarrastraunbloquequeseencuentra
en la mitad de una pila, todos los
bloques ubicados debajo de ste lo
acompaarn.Paracopiarunapilade
bloques de un objeto a otro, arrastre
la pila hasta la imagen miniatura del
otro elemento en la lista de objetos.
Para eliminar una pila o bloque
(fcha de lego), arrastre desde el rea
de programacin hacia la paleta de
bloques.
La paleta de bloques est dividida en
diferentescategorasquesediferencian
porcolores.
A continuacin se explican algunas
de las categoras de bloques de
programacinmsutilizadas:
Control: En la paleta de bloques
se pueden identifcar fcilmente
las categoras por color; la primera
categora y ms importante es la
de control, con ella siempre se dar
inicio a una programacin y tambin
encontrar rdenes generales para
controlarsusobjetos.
Losbloquesdeiniciodeprogramacin
se identifcan de manera sencilla,
porque estos bloques tienen
redondeadalapartesuperior.
al recibir
al presionar
al presionar tecla espacio
al presionar objeto 1
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155
Se ubican en la parte superior de la pila y esperan a que suceda un evento, por
ejemploquesepresioneunatecla,entoncesejecutanelprograma.
Lista con las funciones de cada bloque de control:
al presionar
Ejecutaelprogramaquetienedebajoalhacerclicen
labanderaverde.
al presionar tecla espacio
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar
unateclaespecfca.
al presionar objeto 1
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic
enunobjeto.
esperar segundos 1
Espera un nmero determinado de segundos y
continaconelbloquesiguiente.
por siempre
Ejecutacontinuamentelosbloquesensuinterior.
repetr 10
Ejecuta los bloques de instrucciones que estn en
su interior un nmero especfco de veces. En este
caso10.
enviar a todos
Enva un mensaje a todos los objetos y contina
con el siguiente sin esperar a que se realicen las
accionesdelosobjetosactivados.
enviar a todos y esperar
Envaunmensajeatodoslosobjetos,activndolos
paraquehaganalgoyesperaaquetodosterminen
antesdecontinuarconelsiguientebloque.
al recibir
Ejecutaelprogramaquetienedebajocuandorecibe
unmensajeespecfcoenviaratodos(Broadcast).
por siempres si
Comprueba continuamente si una condicin es
verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los
bloquesensuinterior.
si
Silacondicinesverdadera,ejecutalosbloquesen
suinterior.
si
si no
Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques
dentro de la porcin si; si no, ejecuta los bloques
queestndentrodelaporcinsino.
esperar hasta que
Espera hasta que la condicin sea verdadera, para
ejecutarlosbloquessiguientes.
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156
repetr hasta que
Compruebasilacondicinesfalsa;siloes,ejecuta
los bloques en su interior y vuelve a revisar la
condicin. Si la condicin es verdadera, pasa a los
bloquessiguientes.
detener programa
Detieneelprograma(queseestejecutandodentro
deunObjeto)
detener todo Detienetodoslosprogramasdetodoslosobjetos.
Fuente:TablabasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
Movimiento: Enlapaletademovimientoseencuentranvariasherramientasque
permitendarlemovimientoalosdiferentesobjetosubicadosennuestroprograma.
Por ejemplo, si selecciona un objeto y en el rea de programacin forma un
programa con la instruccin (bloque), al presionar la bandera verde y agregar la
instruccinmoverdiezpasos,cadavezquepresionelabanderaverde,elobjetose
moverdiezpasos.
mover pasos 10
al presionar
Cuando se est programando, es conveniente tener en cuenta que los objetos
quedan en la ltima posicin donde se les orden, por ello es necesario
que una de las primeras de las instrucciones que utilice sea la de
ir a x: y:

atravsdelacualdaunaposicininicialalosobjetosconlosqueestprogramando.
Listaconlasfuncionesdecadabloquedemovimiento.
mover pasos 10
Mueveelobjetohaciaadelanteohaciaatrs.
girar grados 15
Rotaelobjetoenelsentidodelasmanecillasdelreloj.
girar grados 15
Rotaelobjetoenelsentidocontrarioalasmanecillasdel
reloj.
apuntar en direccin 90
Apunta el objeto en la direccin especifcada (0=arriba;
90=derecha;180=abajo;-90=izquierda).
apuntar hacia
Apuntaelobjetohaciaelpunterodelratnohaciaotro
objeto.
ir a x: y: 0 0
MueveelobjetohaciaunaposicinespecfcadeX,Yen
elescenario.
ir a
Mueveelobjetoalaubicacindelpunterodelratnode
otroobjeto.
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deslizar en segs a x: y 1 0 0
Mueveelobjetosuavementeaunaposicindeterminada
enunlapsoespecfco.
cambiar x por: 10
Cambia la posicin X del objeto en una cantidad
determinada(incrementa).
jar x a 0
FijalaposicinXdelobjetoaunvalorespecfco.
cambiar y por: 10
Modifca la posicin Y del objeto en una cantidad
determinada(incrementa).
jar y a 0
FijalaposicinYdelobjetoaunvalorespecfco.
rebotar si est tocando un borde
Giraelobjetoensentidocontrario,cuandostetoqueun
bordedelescenario.
posicin en x InformalaposicinXdelobjeto(rangoentre240a240).
posicin en y InformalaposicinYdelobjeto(rangoentre-180a180).
direccin
Informa la direccin del objeto (0=arriba; 90=derecha;
-90=izquierda;180=abajo).
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
Apariencia: En apariencia se encuentran diferentes bloques para cambiar su
aspecto, pero tambin hay herramientas para hacer conversaciones o interactuar
con los usuarios a travs de mensajes. Por ejemplo, para que un personaje enve
unmensajeenformadegloboseutilizalainstruccin(bloque)
decir Hola! ,ensu
campodetextoseescribelainformacin.EnestecasoHola.
Paraqueaparezcanvariosmensajes,unotrasotro,ypuedacontrolareltiempode
los mensajes, est la instruccin decir por segundos Hola!
2
, la cual muestra el
mensaje por el nmero de segundos que se determine.
Con las instrucciones de disfraz, se animan los objetos, pero para ello, como se
mencion,debeseleccionarlosdiferentesdisfracesdesuobjeto.Porejemplo,para
quesuobjetocaminesobreelescenariointentedarleestaprogramacin:
por siempre
al presionar
esperar segundos 0
mover pasos 10
siguiente disfraz
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Funciones de cada bloque de apariencia:
cambiar disfraz a disfraz 2
Modifcalaaparienciadelobjetocambiandodedisfraz.
siguiente disfraz
Cambiaeldisfrazdelobjetoporelsiguientedisfrazenla
listadedisfraces(cuandollegaalfnaldellistadodestos,
vuelveacomenzarconelprimerdisfraz).
# de disfraz
Informa el nmero correspondiente al disfraz actual del
objeto.
decir por segundos Hola!
2
Despliega una nube de dilogo del objeto durante un
lapsodeterminado.
decir Hola!
Despliega una nube de dilogo del objeto (se puede
eliminarestaburbujadedilogoejecutandoestebloque
sintextoalguno).
pensar por segundos 2 mmm... Despliega una nube de pensamiento del objeto durante
undeterminadolapso.
pensar mmm...
Despliegaunanubedepensamientodelobjeto.
cambiar efecto por color 25
Modifca (incrementa o decrementa) un efecto visual
del objeto en una cantidad especifcada (use el men
desplegableparaseleccionarelefecto).
jar efecto a color 0
Estableceunefectovisualaunnmerodado(lamayora
deefectosvisualesseubicaenunrangode0a100).
quitar efectos grcos
Limpiaoborratodoslosefectosgrfcosdeunobjeto.
cambiar tamao por
10
Modifcaeltamaodelobjetoenunacantidadespecifcada
(incrementaodecrementa).
100 jar tamao a %
Ajustaeltamaodelobjetoenun%especfcorespectode
sutamaooriginal.
tamao
Informa el tamao del objeto como porcentaje de su
tamaooriginal.
mostrar
Haceaparecerunobjetoenelescenario.
esconder
Hace desaparecer un objeto del escenario (cuando est
escondido, otros no pueden detectarlo con el bloque
tocando?).
enviar al frente
Ubica el objeto al frente de todos los dems (capa
superior).
1
enviar hacia atrs capas
Mueveelobjetohaciaatrs,unnmerodeterminadode
capas,demaneraquepuedaocultarsedetrsdeotros.
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
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Sonidos: Unaanimacinpuededisponerdesonidospregrabadosograbadospor
nosotros mismos. Con los bloques se pueden generar mltiples sonidos que le
darnmsdinmicaalosproyectosScratch.Paraagregarunsonidosloseescoge
unadelosbloquesdesonido,porejemploagreguelainstruccintocar sonidode
lacategorasonidoyelegirgrabar.
tocar sonido miau
miau
grabar....
Seactivalagrabadoradesonidoconlacualsegrabalavoz.Alterminar,hayque
darclicenAceptar.
Esimportantesaberqueantesdepasarlainstruccin tocar sonido miau (tocar
sonido),debeubicarseenlapestaadesonidosdelobjetoactual,allseimportan
lossonidosparaqueaparezcanenlainstruccindetocarsonidos.
tocar sonido Duck
miau
Cricket
Duck
grabar....
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160
De esta manera al colocar en el rea de programacin la instruccin de tocar
sonidos,aparecerntodoslossonidosquesehayanimportado.
Funciones de cada bloque de sonido:
tocar sonido miau
Comienza la reproduccin del sonido
seleccionado del men desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente bloque,
aunqueelsonidoanseestejecutando.
tocar sonido miau y esperar
Reproduce un sonido y espera hasta que el
sonido termine, antes de continuar con el
siguientebloque.
detener todos los sonidos Detienetodoslossonidos.
tocar tambor durante pulsos 48 0,2
Reproduceundeterminadonmerodesonido
detambor,seleccionadodelmendesplegable,
duranteunnmeroespecfcodepulsos.
silencio por pulsos 0,2
Descansa, no toca nada durante un nmero
especfcodepulsos.
tocar nota durante pulsos 60 0,5
Reproduce una nota musical (nmero altos
paratonosaltos)duranteunnmeroespecfco
depulsos.
jar instrumento a 1
Establece el tipo de instrumento que usa el
objeto para los bloques de tocar notas (cada
unotienesupropioinstrumento).
cambiar volumen por -10
Modifca el volumen del sonido del objeto
en un valor especifcado (incrementa o
decrementaelvolumen).
jar volumen a 100
Fija el volumen del sonido del objeto a un
valorespecifco.
volumen Informaelvolumendelsonidodelobjeto.
cambiar tempo por 20
Modifcaeltiempodelobjetoenunacantidad
especfca(incrementaodecrementa).
cambiar tempo a ppm 60
Fijaeltiempodelobjetoaunvalorespecifcado
depulsosporminuto.
tempo
Informa el tiempo del objeto en pulsos por
minuto.
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
Lpiz: En el bloque de lpiz, se encuentran varias instrucciones que permiten
realizardibujosenelescenariodeScratch.Alusarlo,cadamovimientodenuestro
objeto en el espacio dejar una huella lo cual permite al estudiante dibujar en el
escenario.Tambinfacilitacrearunaprogramacinparaelaborarundibujogracias
aunaanimacin.
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161
Parausarlo,seeligeelbloquedebajarlpiz bajar lpiz ydeahenadelantese
registrarnlosmovimientosdelobjeto.Paraterminardeutilizarlo,seseleccionala
instruccin
subir lpiz
.Tambinsepuedecambiarelcoloryeltamaodeltrazo
dellpiz.
Lista de las funciones de cada bloque de lpiz:
borrar
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos
(estampados)delescenario.
bajar lpiz
Baja el lpiz del objeto, de manera que ste pinte a
medidaquesemueve.
subir lpiz
Levantaellpizdelobjetoparaquenopintecuando
semueva.
jar color de lpiz
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin
hechaenlapaletadecolor.
10 cambiar color de lpiz
Modifcaelcolordellpizenunacantidadespecfca
(incrementaodecrementa).
0
jar color de lpiz a
Establece el color del lpiz a un valor determinado.
(color-lpiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-
lpiz=100enelbordeazuldelarcoiris.Rangode0a
200parairatravsdelapaletadecolores)
cambiar intesidad de lpiz por 10
Modifca la intensidad del lpiz en una cantidad
especifcada(incrementaodecrementa).
50 jar intensidad de lpiz a
Establece un valor especfco para la intensidad
del lpiz (sombra lpiz= 0 es muy oscura; sombra-
lpiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a
menosqueseestablezcaconlapaletadecolor).
1
cambiar tamao de lapiz por
Cambiaelgrosordellpizenunacantidadespecfca
(incrementaodecrementaenunacantidadespecfca).
1
jar tamao de lpiz a
Estableceelgrosordellpiz.
sellar
Estampaocopialaimagendelobjetoenelescenario.
BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.
Nota: parafacilitarlaprogramacindenuestrosproyectos,esimportanteplanear
utilizando los algoritmos. Con ellos se puede desarrollar una secuencia de
instrucciones o pasos para solucionar problemas, de la misma manera, se puede
demaneraordenadaycoherente,organizarlasinstruccionesdenuestrosjuegos.
El uso de los algoritmos obliga a identifcar todos los pasos de una solucin de
formaclaraylgica(ordenada).Deigualforma,alahoradedesarrollarnuestro
programa se debe pensar en identifcar todos los pasos necesarios para que los
objetosinteracten,semuevanoejecutenacciones.
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162
Cuando se identifcan, se tendr
informacin ms amplia de la
programacin a desarrollar; se podr
verifcar las posibles soluciones
para ejecutar el programa; tambin
es posible pensar en las posibles
modifcaciones o mejoras (cuando
se implementa el algoritmo en un
lenguaje de programacin, resulta
ms fcil depurar un programa
con el diagrama que con el listado
del cdigo). Por ejemplo, si se
quiere hacer un algoritmo para una
programacin para ir al colegio, es
pertinente pensar paso a paso, lo
que debe hacer, los obstculos que se
encuentran,lasrdenesqueserepiten
y que se pueden agrupar.Adems de
todoloanterior,aliniciarunproyecto
en Scratch, es importante buscar las
imgenes y sonidos que tendr el
programa.
Actividades de aprendizaje
individual:
Desarrollarunasecuenciaenunahoja
depapel,desdequesedespiertahasta
lallegadaasulugardetrabajo.
Pase toda la rutina realizada a papel
y lpiz a Scratch siguiendo el mismo
orden, tenga en cuenta los pasos que
debe cambiar para ser ms operativo
el programa y revise las instrucciones
sobrantes, realizando los ajustes
necesarios para el funcionamiento del
programa.
Recomendaciones
pedaggicas: uso de las TIC en
entornos educativos:
Scratch est diseado pensando
en el aprendizaje, por ello hay que
tener en cuenta que no basta con
realizar animaciones y juegos, es
necesario involucrar a los estudiantes
en el proceso de elaboracin de los
proyectos.
Como docente, puede elaborar
actividades pensadas para clases
especfcas,ysumadoaelloinvolucrar
al estudiante en la construccin
fnal del producto educativo. En
la medida en que el estudiante
desarrolle, reconstruye, crea y recrea
las actividades, va desarrollando
habilidades en cuanto al diseo, la
creatividadysolucindeproblemas.
Actividades investigativas:
Investigar cmo funcionan las
categoras operadores, sensores y
variablesdePaleta de bloques.
Buscarenlapginadehttp://Scratch.
mit.edu/ proyectos donde se utilicen
lascategorasdesensoresyvariablesy
estudiesufuncionamiento.
Consultaracercadequesunlenguaje
de programacin, busque otros
programassimilaresaScratch.
Actividades colaborativas
en proyectos con las TIC en
entornos educativos:
Trabajo en grupo: esta actividad se
debe desarrollar con un grupo no
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163
menoratrespersonas;cadaunodebe
ejercerunroldentrodeuncuentoque
sercreado,elcualconcienticeacerca
delaimportanciadereciclar.Unavez
tengan su historia, debe llevarse a
Scratchydarlevida,lograndodeesta
manera llegar a la mayor cantidad de
personasconelmensaje.
Losestudiantesrealizarnunjuegopor
grupos de tres. El docente los guiar
indicndoles cmo usar y navegar
por el programa de Scratch para que
concluyan sus proyectos. Al fnal se
socializar en grupo los proyectos
y las soluciones que le dieron a las
difcultadespresentadas.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Publicar las actividades realizadas en
lapginahttp://Scratch.mit.edupara
compartirla con personas que hayan
trabajadoconestaherramienta.
Una vez publicadas en esta pgina,
tambin se pueden compartir en un
blog para discutir con otros docentes
acerca de los proyectos realizados y
susbenefcioseducativos.
Autoevaluacin:
Contestalassiguientespreguntas:
UsolaherramientadeScratchpara
realizarproyectoseducativos?
Evidenciaelpotencialpedaggico
y didctico de la herramienta de
Scratch?
Describe las ventajas del uso de
Scratchenlaplaneacindelaclase?
Segn la informacin presentada,
qu es lo primero que se debe
hacerparaempezarunproyectode
Scratch?
Las actividades investigativas
fortalecieronsuconocimientosobre
elusodelaherramienta?Justifque
surespuesta.
Qu tipo de actividades
colaborativas cree conveniente
implementar con su grupo con el
fn de desarrollar un aprendizaje
colaborativo?
Encuentra en Scratch una
herramienta til para la enseanza
y aprendizaje de las asignaturas
quedicta?Justifquesurespuesta.
Recursos web :
http://www.programacionscratch.com
Programacin Scratch.com, es una
pgina que facilita el acercamiento
a Scratch. Fue desarrollada por una
empresadedicadaalaeducacindelos
nios y de las nias, enfocndose en
el rea de informtica y matemticas,
lo cual no quiere decir que Scratch
sirva slo para la enseanza de estas
materias.Lonicoqueesconveniente
tener es imaginacin para crear
programas que permitan hacer el
aprendizaje de nios y nias ms
didctico, llegando a ellos jugando y
dejandounmensajeconcreto.
En la pgina programacinscratch.
com, adems de manuales como el
que se incluye en este captulo, se
encuentra la pantalla principal de
Scratch, la cual explica desde cmo
crear un proyecto desde cero, cmo
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
164
guardar, cmo abrir uno existente y
cmosalirdelprograma.
http://info.Scratch.mit.edu/es/
Educators
Esta pgina tambin proporciona
algunas indicaciones, por ejemplo,
haciadndesedebenenfocarlasclases
para que los menores aprendan a
programarjugando,locuallesayudar
adesarrollarlahabilidaddeencontrar
soluciones a problemas que pueden
presentarse durante una determinada
situacin.Estosucededebidoaquela
programacin permite abrir la mente
paraencontrarsolucionesaproblemas
y hallar la mejor forma o la ms
convenienteparasuperarla.
Conclusiones
Si en algn momento desea inclinar a
sus alumnos por la programacin, no
existemejormaneraqueempezarcon
Scratch,unprogramaquebrindauna
ideadelmundoalqueestamosapunto
de entrar para seguir progresando en
l,hacindolodeformaprofesional.
Segn los creadores de Scratch,
el objetivo era desarrollar una
herramienta que sirviera como medio
de expresin para nios, nias y
jvenes y que, adems les ayudara a
expresarsusideasdemaneracreativa,
mientras desarrollan habilidades de
pensamientolgicoydeaprendizaje.
Segn estos criterios, la idea es
aprovechar al mximo la creatividad
tanto de los docentes para desarrollar
sus clases, como de los alumnos para
expresar sus ideas y pensamientos,
mientrasseaprendecreando.
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Notas de los docentes:

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