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Juegos para Grupos Juveniles


Pastoral Juvenil Coyuca
http://pjcweb.org Parroquia de San Miguel Arcngel, oyuca de !en"te# $ro. M%&ico pastoraljuvenilcoyuca'yahoo.co(.(&

1. 2. 3. 4. ". $. '. ). +. 1.. 11. 12. 13. 14. 1". 1$. 1'. 1). 1+. 2.. 21.

Conejos y conejeras Pum! Se quema la papa! Risa for a!a Pe!ro llama a Pa#lo Cacer%a !e &gua Caminan!o con Precauci(n *iccionario ,l -ren esquiva el golpe ,l gran secre-o ,l /ariscal ,liminaci(n Gui0o &sesino 1om#re !e la ,spal!a 2os ora!ores 1om#res escon!i!os Sar!inas 3en!e!or ,l 4oyo ,l 5aile !el Japon6s Paso !el lim(n

22. 23. 24. 2". 2$. 2'. 2). 2+. 3.. 31. 32. 33. 34. 3". 3$. 3'. 3). 3+. 4..

,l 5ul-i-o ,l juego !el ,lefan-e Sapos y Ranas 2a 7apa !e la 8lla 7o!o /un!o 9las -rae9 :n 1u!o; *os 1u!os C4i-(n <Cu=l es -u ac4aque> 9Cari0o; si me amas; <po!r%as !arme una sonrisa>9 2e(n?2e(n 2a 5ufan!a 5asura 7orre Genial Canas-a revuel-a ,spejo vol-ea!o <:n que> ,l cerillo ,l ga-o ,l gri-o !e la selva

Conejos y conejeras
Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro de las otras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de las manos son las C !E"E#$S y el de dentro es el C !E" . El c%iste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. &ay un gu'a que es quien da las (rdenes) cuando dice C !E" S, *stos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras al+an los bra+os %asta que otro conejo entre. !o vale quedarse en la misma conejera. Cuando el gu'a dice C !E"E#$S las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar %asta que vengan las conejeras. Cuando el gu'a diga) #E, L-! . / S #E01EL. S todos se cambian de posici(n, los conejos pueden ser a%ora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo

Pum!
7erreno) un cuarto con asientos. *isposici(n) .odos los participantes sentados en c'rculos.

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2 Reglas) El le toca a 2:1,2 y el del nmero

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primero comien+a a contar) 2uno2, el segundo 2dos2, y as' dando vueltas3 cuando uno el 4 o mltiplo de 4 567,26, 28, etc.9 en ve+ de decir el nmero, grita siguiente debe seguir normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvida que le toca, queda eliminado.

3arian-e) Se puede %acer con cualquier ci;ra, segn la edad y costumbre.

Se quema la papa!
Se ;orma un c'rculo. Se deber tener un objeto peque<o 5monedero, pelotita etc.9. 1n voluntario deber de pararse y ponerse de espaldas ante el c'rculo de personas y empe+ar a decir) 2se quema la papa, la papa se quema, se quema la papa, la papa se quema....2. ,ientras el dice esto, el c'rculo deber de pasar el objeto rpidamente a la persona que est a su lado, y as' sucesivamente. Cuando el voluntario diga) 2se quem( la papa2, el que se %aya quedado con el objeto tendr que %acer la ;unci(n del voluntario.

Risa for a!a


Can-i!a! m%nima !e par-icipan-es@ 6= >ue sus invitados se sienten en c'rculo. El que inicia dir 2"a2. El siguiente 2"a "a2, el tercero dir 2"a "a "a2 y as' contina %asta completar cinco "a?s y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonre'r. Si alguien ;alla, sale del juego.

Pe!ro llama a Pa#lo


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reuni(n graben los nombres de sus compa<eros y logren, memori+ar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se ;orma un c'rculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabe+a comien+a diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo) 2:edro llama a ,ar'a2, ,ar'a responde 2,aria llama a "uan2, "uan dice 2"uan llama a :ablo2, etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser) contar un c%iste, bailar con la escoba, cantar.

Cacer%a !e &gua
0enda a dos muc%ac%os o muc%ac%as y col(calos en lados opuestos de la %abitaci(n con sus equipos. -n;orma a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derec%a@ i+quierda, adelante@atrs y arriba@abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del sal(n y que los muc%ac%os vendados la encuentren. 1na ve+ que la %an locali+ado, tienen que disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

Caminan!o con Precauci(n


Se ;orman dos equipos, uno de %ombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los j(venes, que coloquen y distribuyan en el piso sus art'culos personales como joyas) relojes, pulseras, anillos, etc. /espu*s de que los voluntarios vieron d(nde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudar a su representante, guindolo para que no pise los objetos que %ay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los animadores
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recogern rpidamente todos los objetos del suelo, despu*s que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca %ubo nada en el suelo.

*iccionario
Can-i!a! m%nima !e par-icipan-es) A $ cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su de;inici(n. La persona, entonces, deber inventar dos de;iniciones ms. Las palabras y sus de;iniciones se leern en vo+ alta y entre todos debern escoger la de;inici(n correcta.

,l -ren esquiva el golpe


Can-i!a! m%nima !e par-icipan-es) 62 /ivide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer tren. >ue los muc%ac%os se ;ormen y se tomen de la cintura del compa<ero de en;rente. Los otros equipos se unen para ;ormar un gran c'rculo alrededor del drag(n. Ellos lan+arn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del tren por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, *l o ella saldrn del tren, se unir al c'rculo e intentarn darle a la siguiente persona del tren. Continuarn as' %asta que %aya s(lo una persona y que tambi*n sea golpeada.

,l gran secre-o
/a-eriales) ninguno 7ama0o !el grupo) ilimitado *esarrollo@ /el grupo de personas en la reuni(n escoges a uno y los llevas ;uera del sal(n. ,inutos ms tarde le eBplicas que un amigo de *l que se encuentra en el sal(n coment( a todos un gran secreto acerca de *l. Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del sal(n se les eBplica o que el participante que est a;uera tratar de descubrir un secreto. En realidad no eBiste tal secreto pero el deber %acer preguntas que s(lo podremos responder con Si o !o. CC(mo sabremos qu* responderD Ecil. Cada ve+ que la pregunta termina en vocal 5a,e,i,o,u9 todos respondemos que S'. :or otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que !o. Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante que est ;uera del sal(n entra y comien+a a preguntar

,l /ariscal
Se necesitan 7 grupos con un nmero m'nimo de 3 participantes por grupo. El animador es el mariscal y revisa las tropas, Las tropas 5los grupos9 se dividen en Fenerales, .enientes, Sargentos y Soldados respectivamente. El mariscal dice as') 2El mariscal pasa lista y se ve que los soldados no estn2 5puede mencionar a cualquier otro grupo generales, tenientes, sargentos9, los soldados como lo que son, saltan de sus asientos y dicen) 2los soldados estn2. El mariscal repite de nuevo la ;rase y menciona a cualquier grupo, ya sea general, teniente, etc. $s' cada grupo tiene que responder de la misma manera. Si alguno

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se queda sentado o se equivoca al pronunciar, baja de rango ya sea de generales pasan a soldados, y los que estaban en soldados pasan a sargentos %asta seguir sucesivamente al rango ms alto. El mariscal puede perder el puesto, ya que se le puede reprender diciendo 2el mariscal no est2 y si no contesta) 2El mariscal est2, pasa %a soldado y su labor la cumple los que estaban en generales.

,liminaci(n
Can-i!a! m%nima !e par-icipan-es) 8 El juego empie+a cuando el 2comandante2 lan+a las bolas 5tres o cuatro bolas suaves9 al aire. Luego todos usan las bolas para 2dispararle2 a alguien. Cuando eres %erido la primera ve+ puedes todav'a jugar de rodillas. La segunda ve+ que eres %erido debes jugar en tu espalda o estomago 5durante este tiempo todav'a te pueden disparar9. Con el tercer tiro te matan y te debers sentar ;uera del juego %asta la siguiente 2batalla2.

Gui0o &sesino
Can-i!a! m%nima !e par-icipan-es@ A .odos se sientan en c'rculo. El animador de j(venes o maestro, quien est* guiando al grupo toma una baraja con el nmero de cartas igual al nmero de participantes. 1na de las cartas debe ser el $S de espadas. Entonces va a lo largo del c'rculo con las cartas volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que nadie ms la vea. >uien tenga el $S de espadas ser el asesino. 5.ambi*n se podr'a pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del c'rculo y tocar a alguien que ser el asesino9. El asesino deber tratar de encontrarse con la mirada de alguien y %acerle un gui<o o parpadeo. Cuando a alguien le %a gui<ado, debe decir en vo+ ;uerte 2estoy muerto2 y sentarse en silencio %asta que acabe el juego. :or otra parte tal ve+ %aya alguien que crea %aber identi;icado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deber decirle al grupo en vo+ alta qui*n es el asesino, si acert( se terminar el juego, si ;all( estar muerta en ese momento.

1om#re !e la ,spal!a
:on di;erentes nombres en peda+os de papel y p*galos con cinta a la espalda de cada uno. :odr'an tener un tema, por ejemplo nombres b'blicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor %aciendo preguntas de 2si o no2 a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

2os ora!ores
!ecesitas 7 participantes 5el nmero de participantes puede variar de acuerdo a como t lo quieras9. Escoge cualquier vers'culo de la Giblia 5es pre;erible uno que sea muy conocido por todos los presentes9. /espu*s que lo %ayas escogido, di a los participantes que tienen que decir el vers'culo en vo+ alta de una manera muy especial. $ uno le puedes decir que lo %aga como vendedor de peri(dicos, a otro como cantando (pera, otro llorando y el otro ri*ndose.

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/espu*s de que cada uno %aya participado se decidir qui*n es el ganador de acuerdo a los aplausos que reciban de los presentes.

1om#res escon!i!os
8#je-ivo) que los participantes desarrollen su capacidad de observaci(n. :uede ser til al ense<ar a estudiar la Giblia, para %acer *n;asis en la necesidad de una observaci(n cuidadosa y pro;unda. *esarrollo@ En cada premisa encuentra nombres de personajes b'blicos, lugares, objetos 5usa solo los que crees que cono+can tus j(venes9) @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ El perro est jugando con el dron. 5:edro9 El pro;eta joven ;ue deborado por el le(n. 5/ebora9 El papel vino en bloques grandes. 5:ablo9 El %ermano de !atn era $ndrs. 5man9 El trajo su semblante demacrado.5"os*9 El je;e trajo sus %ijos a la o;icina. 5"ess9 /ices que nada es ms importante que la vida 5/ina9 "ams digas cuanto cobrars. 5"acob9 La esperan+a es para dar tranquilidad 5espada9 Los juicios del dios /ag(n eran siempre nulos. 5jud'os9 $ los jornaleros les dan muy pocos bene;icios. 5"ordn9

Sar!inas
Can-i!a! m%nima !e par-icipan-es@ 7 Solamente puede jugarse en un cuarto grande, pero no en espacios abiertos. 1na persona es escogida para 2sardina,2 *sta debe buscar un muy buen lugar para esconderse mientras los dems permanecen con los ojos cerrados en un sitio neutral por un tiempo determinado. Cuando este tiempo %a transcurrido cada uno va por su lado a buscar a la 2sardina2. Si alguien la encuentra, deber tratar de esconderse con la 2sardina2 sin que los dems se den cuenta. El objetivo es no ser el ltimo que quede. La primera persona en encontrar a la 2sardina2 ser el que se esconda en el siguiente juego.

3en!e!or
Can-i!a! m%nima !e par-icipan-es) H :rocura que uno de los muc%ac%os sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar eBcusas. EBplica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja 5o bolsa de papel9 sin saber lo que %ay adentro. Env'a al vendedor a;uera para preparar sus argumentos de venta. $%ora muestra al resto del grupo el contenido de la caja@es muy c%istoso con un rollo de papel de ba<o. Luego %a+ que regrese el vendedor. El o ella deben tratar de vender el 2producto2 con autoridad convincente. Los muc%ac%os del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deber dar respuestas detalladas.

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,l 4oyo
Cantamos todos) 6.92&ab'a un %oyo 529 en el ;ondo del mar2 5292&ab'a un %oyo, %ab'a un %oyo, &ab'a un %oyo en el ;ondo de la mar2 5aqu' se usan las dos manos para simular que %ay un %oyo. y as' se van usando m'micas para lo que se va diciendo9. 2.9 &ab'a un :alo, en el %oyo en el ;ondo del mar2 5292&ab'a un palo, %ab'a un palo, %ab'a un palo en el %oyo en el ;ondo del mar2 3.92&ab'a un !1/ , en el :$L , en el & I , en el E !/ un !1/ , %ab'a un !1/ , en el :$L , en & I , en el E !/ /EL ,$#2 5292&ab'a un !1/ , %ab'a /EL ,$#2

7.2&ab'a un S$: , en el !1/ , en el :$L , en el & I , en el E !/ /EL ,$#2 529 2&ab'a un S$: , %ab'a un S$: , %ab'a un S$: , en el !1/ , en el :$L , en & I , en el E !/ /EL ,$#2 A. 2&ab'a una ,$!C&$, en el S$: , en el !1/ , en el :$L , en el & I , en el E !/ /EL ,$#2 5292&ab'a una ,$!C&$, %ab'a una ,$!C&$, %ab'a una ,$!C&$, en el S$: , en el !1/ , en el :$L , en & I , en el E !/ /EL ,$#2 $s' sigue todo y la orden es & I , :$L , !1/ , S$: , ,$!C&$, :EL , :- " , ,-C# G- . Se le pueden agregar cosas o quitar depende de como lo quieran que quede. Espero y lo puedan usar, es muy divertido ver que todos se equivocan. .ambi*n se les puede preguntar si alguien lo quiere %acer solo en;rente de todos.

,l 5aile !el Japon6s


Ans-rucciones) Eorma un c'rculo con tu grupo de j(venes. Luego el animador deber cantar lo siguiente) 2Este es el baile del japon*s, mueve la cintura y m'rate los pies, da una media vuelta y agc%ense, prate de un salto y saldense2 La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, tambi*n se puede %acer aumentando la velocidad del ritmo de la canci(n para soltarse y quebrar el %ielo al interior del grupo.

Paso !el lim(n


Eorma dos equipos. Estos se alinean y se sientan en el piso, y tratan de pasar un lim(n a lo largo de la l'nea y lo traen de nuevo al principio, usando solamente sus pies. El lim(n no debe tocar el piso.

,l 5ul-i-o
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/a-erial) una pelota, en lo posible de voley. *esarrollo) Se arma con los c%icos un c'rculo y empie+an a %acerse pases de voley entre ellos, al primero que se le cae la pelota en un pase, debe, como prenda, ir al centro del c'rculo y sentarse y cubrirse bien. Cuando el c%ico al que se le cay( la pelota se situ( en el centro del c'rculo, los restantes participantes debern %acer %asta tres paces de voley como mBimo, al que le toca el tercer pase debe rematarle al que est en el centro del c'rculo, si le pega con el remate al que est en el centro del c'rculo, se reanuda el juego. En caso de que ;alle el remate, debe ir al centro del c'rculo y colocarse bien junto con el que ya estaba. .ambi*n deber ir al centro del c'rculo aquel participante al que se le caiga la pelota durante los tres pases antes del remate. $s' que con;orme equivoquen los remates se va %aciendo un rejunte de c%icos todos amontonados en el centro del c'rculo. El juego termina cuando s(lo queden tres participantes.

,l juego !el ,lefan-e


Se colocan todos los j(venes en c'rculo, tomndose uno al otro por los %ombros. :reviamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condici(n de que ningn otro sepa qu* animales le tocaron. 1no de los nombres ser 2ele;ante2, y el segundo ser cualquier otro. :or ejemplo) 1n joven ser 2gato2 y 2ele;ante2. tro, ser 2canario2 y 2ele;ante2, y as' sucesivamente. Cuando todos est*n en c'rculo, el animador les eBplica que dir un nombre de animal en vo+ alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. .ambi*n les eBplicar que los que estn a su derec%a e i+quierda deben tomarlo por los %ombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que estn a su derec%a e i+quierda lo dejan caer, tambi*n pierden. !o necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un teBto, cantar una canci(n, etc. 1na ve+ que el animador %a dic%o el nombre de varios animales y que los jugadores %an tomado con;ian+a, el animador grita 2ele;ante2. JEs muy c%istoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempoK

Sapos y Ranas
/a-erial) velas *esarrollo) Escoge una noc%e en que %aya algo de viento y que la reuni(n sea a campo abierto. /ivide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de tama<o mediano. !ombra a un equipo #anas y al otro Sapos. >ue cada equipo se coloque en lados opuestos del campo ;rente a ;rente. Enciendan las velas y diles que tendrn que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas rendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deber detenerse donde est* y no puede ya soplarle a otras velas. S(lo debern gritar 2sapo2 o 2rana2 5dependiendo del equipo al que pertene+can9. Lnicamente los miembros de su equipo les podrn encender sus velas otra ve+. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana.

2a 7apa !e la 8lla
:rimero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su nmero, luego el grupo %ace un c'rculo, todos tienen que estar dando la espalda al animador que se coloca en medio del c'rculo. El animador %ace girar lentamente una tapa de olla y menciona un nmero, la persona que tiene ese nmero debe de correr rpidamente a tomar la tapa de la olla antes de que pare de girar. :ueden %acerlo, %asta que todos sean mencionados.

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7o!o /un!o 9las -rae9


Este juego es como el comn de persecuci(n, solamente que aqu' todos 2la traen.2 .odos corren tratando de tocar a alguien ms. Cuando alguien es tocado se tiene que ir a sentar. El objetivo es ser el ltimo que quede.

:n 1u!o; *os 1u!os


/a-erial) S(lo se requieren dos pa<uelos 5paliacate, mascada o alguna tela9 grandes. *esarrollo) Se pone a los c%icos en un circulo amplio 5dependiendo el tama<o del grupo9 de tal manera que cada c%ico, pueda ver a un compa<ero que le quede justo en;rente, despu*s de que ya est*n acomodados... Suponga que al c%ico 6 le da un pa<uelo y al c%ico 2 le da otro pero las instrucciones son las siguientes) tanto el c%ico uno como el dos se pondrn el pa<uelo alrededor del cuello pero el c%ico uno s(lo le %ar un nudo, mientras el c%ico dos le %ar dos nudos cuando terminen se lo pasarn al compa<ero que est* a la derec%a de el, de modo que un pa<uelo va a avan+ar ms rpido que el otro 5esto es lo que lo %ace interesante9 y al c%ico que le lleguen los dos pa<uelos en el mismo instante pierde, y aqu' se puede aprovec%ar para una actividad como imitar un animal, o algo c%istoso para que ellos se diviertan en ;in segn la creatividad del animador lo puede utili+ar, espero que le sea de gran utilidad y que les agrade.

C4i-(n
Se ;orman dos equipos. Se escoge una persona de Luego en un pi+arr(n o un papel grande deber mostraron. !o debe %ablar ni %acer ademanes. Los El equipo que adivine gana un punto. I se escoge cada equipo y se le muestra una palabra. %acer un dibujo sobre la palabra que le de su equipo debern adivinar la palabra. a otros concursantes.

<Cu=l es -u ac4aque>
.odos parados o sentados en c'rculo de modo que se puedan ver. >uien abre el juego comien+a diciendo su ac%aque. :uede decir, por ejemplo) 2!o puedo abrir mi ojo derec%o23 entonces cierra su ojo derec%o y todos debern %acer lo mismo. El segundo puede decir) 2,i pie i+quierdo no deja de brincar2 y empie+a a brincar con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar %asta la ltima persona.

9Cari0o; si me amas; <po!r%as !arme una sonrisa>9


Este juego es adecuado para interiores en un grupo de ms de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en c'rculo mirando al centro. 1n miembro del grupo ser el 2suplicante.2 El objetivo el lograr que alguien le sonr'a. Ml va alrededor del c'rculo y escoge a alguien, se %inca y le dice 2Cari<o, si me amas, Cpodr'as darme una sonrisaD2 sin sonre'r. Si la otra persona sonr'e se convierte en el 2suplicante.2 Si el suplicante no logra que alguien le sonr'a, debe ir con otra %asta conseguir que alguien sonr'a y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, %acer gestos, malabares, caras c%istosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene ;in. 1na buena medida ser'a jugar unos 2= minutos o bien cuando la mayor'a ya ;ue 2suplicante2. 2Cari<o, si me amas, Cpodr'as darme una sonrisaD2

2e(n?2e(n
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Se necesitan al menos A jugadores y comien+a poni*ndolos en c'rculo. Cada uno escoge un animal, como lagarto@lagarto, gato@gato, pe+@pe+. "unto con los animales tienen que %acer ademanes. :or ejemplo, alce@alce pondr sus dos manos sobre su cabe+a como si ;ueran sus cuernos. La persona que empie+a el juego es alce@alce y comien+a mostrando quien es por medio de ademanes y diciendo 2le(n@le(n, gato@gato.2 El juego a%ora es para el gato@gato y pasa a los jugadores sin ningn orden. Cuando alguien se %ace bolas o se equivoca debe pasar y colocarse a la i+quierda del le(n@le(n, y llamarse 2coc%ino@coc%ino2 y deber %acer nari+ de coc%ino como su se<al. Si el le(n@le(n2 %ace un error, tiene que cambiarse por el lugar de 2coc%ino@coc%ino2 y otro llega a ser 2le(n@le(n.2

2a 5ufan!a
Consiste en sentar a un grupo de j(venes en c'rculo 56= o ms j(venes9, deben %aber dos bu;andas 5o 2 tro+os de tela que sirvan de acuerdo a la descripci(n que viene a continuaci(n9.Se entregar una bu;anda a un miembro del grupo y otra al que est* sentado al lado opuesto. 1no de ellos debe %acer un nudo 5suave9 en la bu;anda alrededor del cuello y luego des%acerlo y pasar la bu;anda al que est* sentado a su lado derec%o, el cual deber %acer lo mismo y pasarlo al que siga a su lado derec%o, as' sucesivamente. Con la otra bu;anda que tiene el que est sentado en el lado opuesto del c'rculo, al mismo tiempo que comen+( el de la otra bu;anda, *l comen+ara a %acer lo mismo pero con la di;erencia de que %ar dos nudos alrededor de su cuello y luego lo pasar al que sigue a su lado derec%o, para que *ste contine %aciendo lo mismo. Esto se vuelve muy entretenido ya que sin importar cun rpido %agan los nudos, en algn lugar del c'rculo alguien quedar en algn momento con las dos bu;andas, esa persona deber cumplir una 2penitencia2 5cantar una canci(n, o ;ingir un comercial de .0, o a elecci(n del animador de j(venes9. ! .$) escoge 2penitencias2 ! para avergon+ar a la persona... debe ser divertido para todos incluyendo esta persona. Si avergNen+as a alguien nuevo o sensible, puede ser que no regresa al grupo y %as perdido el c%ance de seguir siendo lu+ en su vida9

5asura
Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que %acer es escribir en tiras de papel A o 6= sustantivos 5un sustantivo por papel, pueden ser canciones, ;rases, o el t'tulo de algn libro9 pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Eorma dos equipos con el mismo nmero de personas. /eposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as'. Se ec%ar una moneda al aire para decidir que equipo empe+ar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, *ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendr 2= segundos para eBplicar lo que esta escrito, pero no podr mencionar alguna derivaci(n de la palabra 5ejemplo) perrito @ un perro c%iquito9, ni se<alar algn objeto que d* re;erencia de la palabra, ;rase o lo que est* escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no %a terminado la persona que esta al ;rente puede tomar otro papelito y seguir as' %asta que termine el tiempo. /espu*s de los 2= segundos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al ;rente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipo ganador.

7orre Genial
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La idea es dividir el grupo de j(venes en dos equipos de 6A personas 5si lo deseas y dependiendo del nmero de integrantes pueden ser tres o cuatro equipos, pero de un nmero mayor a die+ integrantes9. :repara una silla delante de cada equipo e inv'talos al siguiente desa;'o) 2Lograr que todos los miembros de cada equipo se suban sobre la silla y el equipo que primero lo %aga es el ganador. El nico requisito es que ningn integrante tenga los pies sobre el suelo, ni siquiera uno. .odos, absolutamente todos deben subirse sobre la silla2. /urante el juego vers como tus j(venes se las ingenian para resolver el dilema de subirse a la silla, estarn obligados a tomarse de las manos, abra+arse para que todos puedan subir sobre la silla, etc. :ueden ocupar cualquier parte de la silla para a;irmarse 5respaldo, bordes, asiento, etc.9. El record que conocemos es de 68 j(venes en una silla, veamos cuantos logras t.

Canas-a revuel-a
8#je-ivo) .odos los participantes se ;orman en c'rculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador se<ale a cualquiera dici*ndole J :i<aK, *ste debe responder el nombre del compa<ero que est* a su derec%a. Si le dice) J!aranjaK, debe decir el nombre del que tiene a su i+quierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga JCanasta revuelta K, todos cambiarn de asiento.5El que est al centro, deber aprovec%ar esto para ocupar uno y dejar a otro compa<ero al centro9.

,spejo vol-ea!o
/a-erial) una silla Bormaci(n) un semic'rculo donde los jugadores, sentados, estn ;rente al espejo 5jugador escogido9, que esta de pies, con una silla a sus espaldas. *esarrollo) el espejo 5jugador9 comien+a a %acer preguntas o a contar una %istoria. .odo lo que %aga es espejo, los dems jugadores deben %acerlo al contrario. Si el se sienta, los dems se levantan. Si se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si levanta el bra+o derec%o, levantan el i+quierdo. /espu*s de algunos minutos se reempla+a el espejo por el jugador que no %aya tenido equivocaciones.

<:n qu6>
*,BA1ACAC1) El juego consiste en poner dos mensajes en di;erentes direcciones. .odos los participantes se colocan sentados en c'rculo. 85J,7A38S) Este juego ;avorece la distensi(n y estimula la concentraci(n en el grupo. *,S&RR8228) El mensaje y el gesto que se comunica se puede modi;icar 5apret(n de manos, utili+aci(n de un clip, goma...9 segn las caracter'sticas del grupo. >ue comien+a el juego 5$9 dice al de su derec%a 5G9) 2esto es un abra+o2 y le da uno, G pregunta ) 2Cun qu*D2 y $ le responde) 2un abra+o2 y se lo vuelve a dar. Luego G dice a C 5el de su derec%a9) 2Esto es un abra+o2 y le da uno, C pregunta a G ) 2Cun qu*D2 y $ contesta a G) 2un abra+o2 y se lo da. $s' sucesivamente. La pregunta 2Cun qu*D2 siempre vuelve a 2$2, quien env'a de nuevo los abra+os. Simultneamente manda por su i+quierda otro menaje y gesto) 2esto es un beso2 y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo

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grupos

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anterior. Cuando los besos comien+an a cru+arse en una de las partes del c'rculo comien+a el jaleo y la diversi(n

,l cerillo
Reglas) Se ;orma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un ;(s;oro de cocina y lo pasa a los compa<eros que estn en el circulo, sentados uno junto a otro, dici*ndole) E!CE!/-/ E!CE!/-/ L #EC-G . .E L / I.

Esto tiene que ser con la rapide+ que se pueda para no entregar apagado el ;(s;oro, al que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormente deber reali+ar. El juego puede durar %asta que se terminen tres o cuatro ;(s;oros o segn el animo de los participantes. $l terminar se debern reali+ar las prendas elegidas, a todos o individual.

,l ga-o
Reglas@ Los jugadores se sientan en circulo, eBcepto uno que la %ace de gato. $l iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, %asta ponerse al ;rente de uno de los jugadores del c'rculo, lan+ando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de %acer re'r a los compa<eros. Los jugadores o jugador, ante quien se %a colocado el gato, tiene que decir tres veces 2 : G#E F$. 2 y pasarle la mano por la cabe+a como a los gatos. Si algn jugador se r'e, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la %ace de gato. :uede durar el tiempo que se quiera %asta que no pierda el animo de los jugadores.

,l gri-o en la selva
/a-erial) :apeletas con el nombre de animales mac%os3 otras papeletas con las mismas animales %embras, y otros con el nombre de la cr'a de estos. :or ejemplo, Fallo @ gallina @ pollito3 caballo, yegua, potro... *isposici(n) .odos 5sin equipos9 se ponen en circulo, de pie o sentados. Reglas) .odos los jugadores reciben del gu'a una papeleta en secreto y no deben abrirla %asta que se les indique. El gu'a cuenta una peque<a %istoria en que los animales de un +ool(gico se salen de sus respectivas jaulas, se con;unden y despu*s tratan de encontrar su respectiva ;amilia, originando una bulla tremenda. $l ;inal de la %istoria, el gu'a ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito caracter'stico del animal que les %a tocado, para ubicar as' a los dems miembros de su ;amilia. !o bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no %ablan ni saben leer 5para mayor seguridad, recoger los papeles9. OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

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