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Concepto de animacin: La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos.

Para realizar animacin existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios ec os repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual! tambin es posible animar objetos de la realidad " actores. #oncebir animacin tiende a ser un trabajo mu" intensivo " tedioso. Por esto la ma"or parte de la produccin proviene de compa$%as de animacin que se an encargado de organizar esta labor. &un as% existe la animacin de autor 'que tiene relacin con la animacin independiente(, en general ms cercana a las artes plsticas. )sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. &lgunos se valen de las nuevas tecnolog%as para simplificar la tarea.

Stop motion *editar+


Artculo principal: Stop motion

&nimacin de objetos, mu$ecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales as% como maquetas de modelos a escala. ,e utiliza la grabacin -fotograma a fotograma- o -cuadro a cuadro-. .l stop/motion es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de objetos estticos capturando fotograf%as. .n general se denomina animaciones de stop/motion a las que no entran en la categor%a de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imgenes de la realidad. 0a" dos grandes grupos de animaciones stop/motion1 La animacin de plastilina 'o cualquier material maleable(, en ingls cla"mation, " las animaciones de objetos 'ms r%gidos(. La animacin con plastilina puede acerse al -estilo libre-, cuando no a" una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animacin! o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film. 2ambin esta el go/motion que es un sistema de control que permite a miniaturas " cmara realizar movimientos mientras se utiliza la animacin fotograma a fotograma o stop/motion.

Pixilacin *editar+
.s una variante del stop/motion, en la que los objetos animados son autnticos objetos comunes 'no modelos ni maquetas(, e incluso personas. &l igual que en cualquier otra forma de animacin, estos objetos son fotografiados repetidas veces, " desplazados ligeramente entre cada fotograf%a. 3orman 4cLaren fue pionero de esta tcnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a sta da vida a una silla comn " corriente. .s ampliamente utilizada en los video/clips.

Rotoscopa *editar+
,e basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmacin de una persona real. &s% se anim en 5isne" a 6lancanieves, protagonista del primer largometraje animado de 5isne".

,u anloga infogrfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). .xiste cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es autntica animacin, " sobre su valor art%stico como tal.

Animacin de recortes *editar+


4s conocido en ingls como cutout animation, es la tcnica en que se usan figuras recortadas, "a sea de papel o incluso fotograf%as. Los cuerpos de los personajes se constru"en con los recortes de sus partes. 4oviendo " reemplazando las partes se obtienen diversas poses, " as% se da vida al personaje.

Otras tcnicas *editar+


7irtualmente cualquier forma de producir imgenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. .xisten muc as tcnicas de animacin que slo an sido utilizadas por unos " que son desconocidas para el gran pblico. .ntre estas se inclu"en1 pintura sobre cristal, animacin de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero tambin es posible reproducirlo por ordenador

Diferencia entre Adobe Flash y Animacion *editar+


La diferencia es que el 8L&,0 utiliza los dibujos " recortes " sonidos 9 8otogramas: para crear animaciones ;5 adems es ms fcil " con menos tiempo son utilizados en pginas <eb " sitios <eb multimedia que pueden ser reproducidos por un reproductor 8las que tambin sirve para acer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc. = &3>4&#>?3 es estilo de dar la sensacin de movimiento a dibujos o imgenes tomadas a objetos reales " actores con el mas minsculo movimiento para crear una animacin mas real " en tercera dimensin que puede ser un trabajo mu% intensivo " tedioso

Animacin completa vs. animacin limitada *editar+


.n el cine existe un estndar de ;@ imgenes por segundo. .sa es la tasa a la que graban las cmaras " pro"ectan los pro"ectores. ,e toma una fotograf%a de la imagen cada veinticuatroavo de segundo. .n la animacin, sin embargo, las imgenes no se toman sino que se producen individualmente, " por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estndar del cine. Ana pel%cula de animacin tiene siempre ;@ fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imgenes diferentes1 en la animacin, las imgenes suelen repetirse en varios fotogramas. &s% pues, tenemos varias tasas de animacin1

.n unos1 cada imagen es diferente, sin repeticin. ;@ imgenes por segundo, B imagen cada fotograma. .n doses1 cada imagen se repite dos veces. B; imgenes por segundo, B imagen cada ; fotogramas. .n treses1 cada imagen se repite tres veces. C imgenes por segundo, B imagen cada D fotogramas.

,e a calculado que el umbral visual por debajo del que "a no se capta un movimiento sino imgenes individuales es de E imgenes por segundo.

&nimacin completa es cuando se anima en unos o en doses. .s el estndar de la animacin estadounidense para salas de cine, principalmente las pel%culas de Falt 5isne", " tambin los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muc os movimientos rpidos en unos, " el resto en doses 'la prdida de calidad es imperceptible(. &nimacin limitada es cuando se anima en una tasa inferior. .l estndar del anim japons es animacin en treses. La prdida de calidad "a es perceptible si se es observador. .l concepto de animacin limitada tambin afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animacin limitada cuando se repiten ciclos1 pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una " otra vez las mismas casas en el mismo orden. 0a" que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen 'un personaje, otro personaje, un objeto mvil, un plano del fondo, otro plano del fondo( se animan por separado, " que por tanto dentro de la misma escena puede aber elementos con diferentes tasas de animacin.

istoria de la animacin *editar+


7er cine de animacin.

!nform"tica en la animacin *editar+


,e puede considerar el aporte de la tecnolog%a en dos campos1 como herramienta de creacin " como medio de representacin. Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano a" programas que asisten a la creacin de los cuadros intermedios. #abe recordar que se necesita una gran cantidad de stos para dar la sensacin de movimiento. .n las animaciones ec as con grficos vectoriales " con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformacin 'interpola( de una pose a otra. 5iversos formatos de arc ivo permiten representar animacin en una computadora, " a travs de >nternet. .ntre los ms conocidos estn &dobe 8las , G>8, 43G " ,7G. .l arc ivo puede contener una secuencia de cuadros, como grficos rasterizados 'o la diferencia entre un cuadro " el anterior(, o puede contener la definicin de trazos " sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. 0a" formatos de arc ivo espec%ficos para animaciones, " tambin se utilizan formatos genricos que pueden contener diversos tipos de multimedios. Concepto de mapas de bits vrs. Grficos vectoriales:

Utilizacin de mapas de bits


Los mapas de bits son imgenes compuestas de peque$os cuadrados de color denominados p%xeles, que se combinan como las teselas de un mosaico para crear una imagen. &lgunos ejemplos de mapas de bits son fotograf%as, imgenes tomadas con un escner " elementos grficos creados con programas de pintura. & veces reciben el nombre de imgenes entramadas. 4acromedia 8ire<orHs C combina las ventajas de la edicin fotogrfica, el dibujo vectorial " las aplicaciones de pintura. Las imgenes de mapa de bits se crean dibujando " pintando con erramientas de mapa de bits, convirtiendo objetos vectoriales en imgenes de mapa de bits o abriendo e importando imgenes.

8ire<orHs posee un potente conjunto de filtros automticos para ajustar el tono " el color " numerosos recursos para retocar imgenes de mapa de bits, como el recorte, el fundido " la duplicacin o clonacin de imgenes. &dems, 8ire<orHs inclu"e erramientas de retoque de imgenes1 5esenfocar, Perfilar, &clarar, ?scurecer " 5ifuminar. Para ms informacin sobre los distintos mtodos de seleccin " transformacin de imgenes " reas de p%xeles, consulte el ,eleccin " transformacin de objetos. ttp1IIlivedocs.adobe.comIfire<orHsICJesIf< elpI<< elpI<< implIcommonI tmlI<< elp. tmK contextLLive5ocsJPartsMfileLNDJbitma. tm .xisten dos categor%as principales de imgenes1

im"#enes de mapa de bits 'tambin denominadas imgenes raster(1 son imgenes pixeladas, es decir que estn formadas por un conjunto de puntos 'p%xeles( contenidos en una tabla. #ada uno de estos puntos tiene un valor o ms que describe su color. im"#enes vectoriales1 las imgenes vectoriales son representaciones de entidades geomtricas tales como c%rculos, rectngulos o segmentos. .stn representadas por frmulas matemticas 'un rectngulo est definido por dos puntos! un c%rculo, por un centro " un radio! una curva, por varios puntos " una ecuacin(. .l procesador -traducir- estas formas en informacin que la tarjeta grfica pueda interpretar.

5ado que una imagen vectorial est compuesta solamente por entidades matemticas, se le pueden aplicar fcilmente transformaciones geomtricas a la misma 'ampliacin, expansin, etc.(, mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por p%xeles, no podr ser sometida a dic as transformaciones sin sufrir una prdida de informacin llamada distorsin. La apariencia de los p%xeles en una imagen despus de una transformacin geomtrica 'en particular cuando se la ampl%a( se denomina pixelacin 'tambin conocida como efecto escalonado(. &dems, las imgenes vectoriales 'denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial( permiten definir una imagen con mu" poca informacin, por lo que los arc ivos son bastante peque$os. Por otra parte, una imagen vectorial slo permite la representacin de formas simples. ,i bien es verdad que la superposicin de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imgenes con vectores! ste es particularmente el caso de las fotograf%as realistas. !ma#en vectorial !ma#en de mapa de bits

La imagen -vectorial- anterior es slo la representacin de lo que una imagen vectorial podr%a parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para acerla visible al ojo umano. Probablemente su pantalla le permita ver esta imagen con una resolucin de al menos E; p%xeles por pulgada. .l mismo arc ivo impreso en una impresora ofrecer%a una mejor calidad de imagen "a que la impresin se realizar%a con al menos DNN p%xeles por pulgada. Gracias a la tecnolog%a desarrollada por 4acromedia " su soft<are Macromedia lash, o ,7G '-complemento-(, actualmente se puede utilizar el formato vectorial en >nternet. http://es.kioskea.net/contents/video/vector.php3 Orientacin a objetos: La Pro#ramacin Orientada a Ob$etos 'POO u OOP segn sus siglas en ingls( es un paradigma de programacin que usa objetos " sus interacciones para dise$ar aplicaciones " programas de computadora. .st basado en varias tcnicas, inclu"endo erencia, modularidad, polimorfismo " encapsulamiento. ,u uso se populariz a principios de la dcada de BOON. &ctualmente son muc os los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

%ontenido
*ocultar+ B >ntroduccin ; ?rigen D #onceptos fundamentales @ #aracter%sticas de la P?? P Qesumen

R Lenguajes orientados a objetos

!ntrod&ccin *editar+
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad1

.l estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se abrn asignado unos valores concretos 'datos(. .l comportamiento est definido por los procedimientos o m!todos con que puede operar dic o objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dic o con otras palabras, es su identificador 'concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante(.

La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. .sto permite acer los programas " mdulos ms fciles de escribir, mantener " reutilizar. 5e esta forma, un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. & su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos que favorecen la comunicacin entre ellos. .sta comunicacin

favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. .sta caracter%stica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado " el comportamiento. Los mtodos 'comportamiento( " atributos 'estado( estn estrec amente relacionados por la propiedad de conjunto. .sta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. .l programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle ma"or importancia a ninguno de ellos, acerlo podr%a producir el bito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado " clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. 5e esta manera se estar%a realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos. .sto difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos " los procedimientos estn separados " sin relacin, "a que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, " en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. .n la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean ste nuevo paradigma, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s% mismos.

Ori#en *editar+
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en ,imula RE, un lenguaje dise$ado para acer simulaciones, creado por ?le/So an 5a l " Tristen 3"gaard del #entro de #mputo 3oruego en ?slo. &l parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, " fueron confundidos por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diversas naves pod%an afectar unas a las otras. La idea ocurri para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos " comportamiento. 8ueron refinados ms tarde en ,malltalH, que fue desarrollado en ,imula en Uerox P&Q# '" cu"a primera versin fue escrita sobre 6asic( pero dise$ado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podr%an crear " modificar -en marc a- en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. La programacin orientada a objetos tom posicin como el estilo de programacin dominante a mediados de los a$os oc enta, en gran parte debido a la influencia de #VV, una extensin del lenguaje de programacin #. ,u dominacin fue consolidada gracias al auge de las >nterfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. .n este caso, se abla tambin de programacin dirigida por eventos. Las caracter%sticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muc os lenguajes existentes durante ese tiempo, inclu"endo &da, 6&,>#, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caracter%sticas a los lenguajes que no fueron dise$ados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad " a la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos -puros-, por otra parte, carec%an de las caracter%sticas de las cuales muc os programadores ab%an venido a depender. Para saltar este obstculo, se icieron muc as tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caracter%sticas imperativas de maneras -seguras-. .l .iffel de 6ertrand 4e"er fue un temprano " moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero a ora a sido esencialmente reemplazado por Sava, en gran parte debido a la aparicin de >nternet, " a la implementacin de la mquina virtual de Sava en la ma"or%a de navegadores. P0P en su versin P se a ido modificando " soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caracter%sticas propias de la orientacin a objetos.

%onceptos f&ndamentales *editar+


La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. >ntroduce nuevos conceptos, que superan " ampl%an conceptos antiguos "a conocidos. .ntre ellos destacan los siguientes1

%lase1 definiciones de las propiedades " comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones " la creacin de un objeto a partir de ellas. erencia' 'por ejemplo, erencia de la clase 5 a la clase #( .s la facilidad mediante la cual la clase 5 ereda en ella cada uno de los atributos " operaciones de #, como si esos atributos " operaciones ubiesen sido definidos por la misma 5. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos " variables publicas declaradas en #. Los componentes registrados como -privados- 'private( tambin se eredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador " slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. .sto es as% para mantener egemnico el ideal de ??P. Ob$eto1 entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos 'datos( " de comportamiento o funcionalidad 'mtodos(. ,e corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema 'del programa(. .s una instancia a una clase. (todo1 &lgoritmo asociado a un objeto 'o a una clase de objetos(, cu"a ejecucin se desencadena tras la recepcin de un -mensaje-. 5esde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede acer. An mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un -evento- con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. )vento1 un suceso en el sistema 'tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto(. .l sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. 2ambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. (ensa$e1 una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atrib&to1 contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto 'o a una clase de objetos(, que ace los datos visibles desde fuera del objeto " esto se define como sus caracter%sticas predeterminadas, " cu"o valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. )stado interno1 es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida " alterada por un mtodo del objeto, " que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto 'o clase de objetos(. 3o es visible al programador que maneja una instancia de la clase. %omponentes de &n ob$eto1atributos, identidad, relaciones " mtodos. Representacin de &n ob$eto1 un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos " funciones correspondientes.

.n comparacin con un lenguaje imperativo, una -variable-, no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as% como la -funcin- es un procedimiento interno del mtodo del objeto. http://es.wikipedia.org/wiki/ rogramaci!C3!"3n#orientada#a#objetos $mgenes predise%adas:

>mgenes predise$adas es el nombre general que reciben los arc ivos multimedia, como ilustraciones, fotograf%as, sonidos, animaciones o pel%culas que se distribu"en con 4icrosoft ?ffice. Por lo general, se usa para indicar ilustraciones, fotos " otras imgenes. >mgenes predise$adas se inclu"e en el #5/Q?4 de 4icrosoft ?ffice o se pueden descargar desde la pgina principal de Galer%a de imgenes " multimedia. 0a" ms de ONN.NNN imgenes predise$adas disponibles. Puede encontrarlas ms rpidamente si examina las categor%as " realiza bsquedas. 4icrosoft ?ffice inclu"e erramientas espec%ficas, como Galer%a multimedia " Galer%a de imgenes. .stas erramientas le permiten organizar de forma sencilla imgenes guardadas en su disco duro " de ?ffice ?nline. Le invitamos a que les ec e un vistazo. ,i es usuario de 4icrosoft ?ffice, puede usar " distribuir de forma gratuita >mgenes predise$adas bajo ciertas condiciones. ,i utiliza las imgenes predise$adas de forma correcta para crear un documento, puede generar algo realmente atractivo " entretenido. http://office.microsoft.com/es&es/'ovice/()*+,-+./03+/,.asp1

Diseo asistido por computador

ie2a desarrollada en C34 .l dise*o asistido por comp&tador +o comp&tadora & ordenador,, abreviado como DAO +Dise*o Asistido por Ordenador, pero ms conocido por sus siglas inglesas %AD 'Computer Aided "esign(, es el uso de un amplio rango de erramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos " a otros profesionales del dise$o en sus respectivas actividades. 2ambin se llega a encontrar denotado con las siglas %ADD, dibujo " dise$o asistido por computadora 'Computer Aided "rafting and "esign(. .l #&5 es tambin utilizado en el marco de procesos de administracin del ciclo de vida de productos '#roduct $ifecycle Management(.

4ib5jo reali2ado con software C34 .stas erramientas se pueden dividir bsicamente en programas de dibujo en dos dimensiones ';5( " modeladores en tres dimensiones 'D5(. Las erramientas de dibujo en ;5 se basan en entidades geomtricas vectoriales como puntos, l%neas, arcos " pol%gonos, con las que se puede operar a travs de una interfaz grfica. Los modeladores en D5 a$aden superficies " slidos. .l usuario puede asociar a cada entidad una serie de propiedades como color, usuario, capa, estilo de l%nea, nombre, definicin geomtrica, etc., que permiten manejar la informacin de forma lgica. &dems pueden asociarse a las entidades o conjuntos de stas otro tipo de propiedades como material, etc., que permiten enlazar el #&5 a los sistemas de gestin " producc%on. 5e los modelos pueden obtenerse planos con cotas " anotaciones para generar la documentacin tcnica espec%fica de cada pro"ecto. Los modeladores en D5 pueden, adems, producir previsualizaciones fotorealistas del producto, aunque a menudo se prefiere exportar los modelos a programas especializados en visualizacin " animacin, como 4a"a, ,oftimage U,> o D5 ,tudio 4ax. http://es.wikipedia.org/wiki/4ise!C3!"*o#asistido#por#comp5tador

Hipermedios:
Gr5po de doc5mentos en el 65e cada 5no p5ede contener te1to7 grficos7 fragmentos de v8deo 9 a5dio7 as8 como referencias a otros doc5mentos. :as pginas de la ;;; son doc5mentos de hipermedios. http://www.5sando.info/main#file.php/5s#dicc//*03/

Hipermedia
De -i.ipedia/ la enciclopedia libre
<altar a navegacin7 b=s65eda ipermedia es el trmino con que se designa al conjunto de mtodos o procedimientos para escribir, dise$ar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, " que adems tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

3spen >ovie >ap es 5no de los primeros sistemas de hipermedia. ?n la foto aparece 5na pantalla 9 la interfa2 .l enfoque ipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicacin e interaccin umanas, en este sentido, un espacio ipermedia es un mbito, sin dimensiones f%sicas, que alberga, potencia " estructura las actividades de las personas. .l trmino es originario de 2ed 3elson en el a$o de BOEN en su libro1 0o more 1eacher2s Dirty 3oo.s. .n BOCE 3elson dijo1 ?l te1to7 los grficos7 el a5dio 9 el video p5eden ahora estar en vivo de forma 5nificada7 respondiendo a las n5evas necesidades 65e tenemos con las diferentes formas de e1presar la informacin. 5esignndole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. &dems, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras " grficos " puedan ser explorado libremente. 5ic o sistemas puede ser editado, graficado, o dise$ado por artistas, dise$adores o editores. Para 3elson, la idea de que dic a media maneje mltiples espacios simultnea o secuencialmente, ace que las medias se llame iper/media. .n donde el prefijo iper, es un trmino prestado por las matemticas para describir los espacios multidimensionales. .n contextos espec%ficos, se identifica ipermedia como extensin del trmino 0ipertexto, en el cual audio, video, texto e iperv%nculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de informacin, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de >nternet. .l ipertexto se considera un subconjunto de los ipermedios " sta a su vez de los multimedios segn palabras de Food ead en BOOB. Para 5ale en BOOE el ipertexto se utiliza para indicar las conexiones entre los documentos de naturaleza textual e ipermedios se refiere a la conexin entre los documentos de diversos tipos de medios. .ntre los tipos de hipermedia se encuentra1

@iperte1to. @iperfilmes. @ipergrama.

.l primer sistema ipermedia creado fue el &spen 4ovie 4ap. &ctualmente ejemplos de ipermedia pueden ser1

:a ;orld ;ide ;eb7 :as pel8c5las almacenadas en 5n 4A4. :as presentaciones en owerpoint o en (lash7 o prod5ctos informticos similares.

http://es.wikipedia.org/wiki/@ipermedia @iper1te1to:

4efiniciones.
.l ipertexto es una tecnolog%a que organiza una base de informacin en bloques distintos de contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cu"a activacin o seleccin provoca la recuperacin de informacin *5%az et al, BOOR+. .l ipertexto a sido definido como un enfoque para manejar " organizar informacin, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contenienen textos " si contienen adems grficos, imgenes, audio, animaciones " video, as% como cdigo ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalizacin de ipertexto. #onsiderando cmo se representa el conocimiento umano, el ombre opera por asociacin, saltando de un item al prximo, en forma casi instantnea. .l paradigma ipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de informacin contenidos en nodos. & diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio asta el final, en un ambiente ipermedial la -lecturapuede realizarse en forma no lineal, " los usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a travs de la informacin " ojear intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un trmino o concepto. .n la figura, a continuacin, se representan el estilo secuencial, el estilo jerrquico, el estilo reticulado " el ipermedio.

.n trminos ms sencillos, " a la vez ms amplio, un ipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma libre " nica de acceder " explorar la informacin realizando saltos entre un documento " otro. .n la literatura se utiliza, a veces, en forma indiscriminada los trminos ipertexto, sistemas ipertexto e iperdocumento! sin embargo, es necesario aclarar que se ace referencia a objetos distintos, " que en lo sucesivo se utilizar las siguientes definiciones para evitar confusiones1 Definicin !.a4 iperdoc&mento. .s el contenido de informacin, inclu"endo los fragmentos de informacin " las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento. Definicin !.b4 Sistema hipertexto. .s una erramienta de soft<are que permite leer " escribir iperdocumentos. .ste sistema no contiene un iperdocumento. Definicin !.c4 ipertexto. .s un sistema ipertexto que contiene iperdocumentos.

Definicin !.d4 iperespacio. .s el trmino que describe el nmero total de locaciones " todas sus interconexiones en un ambiente ipermedial. ,egn *Lando< et al, BOOB+, el ipertexto es una forma distinta de literatura! definen ipertexto
http://www.ldc.5sb.ve/Babianc/hiperte1to.html 81el: Pixel, abreviatura de Pict&re )lement, es un nico punto en una imagen grfica. Los monitores grficos muestran imgenes dividiendo la pantalla en miles 'o millones( de pixeles, dispuestos en filas " columnas. Los pixeles estn tan juntos que parece que estn conectados. .l nmero de bits usados para representar cada pixel determina cuntos colores o gamas de gris pueden ser mostrados. Por ejemplo, en modo color de C/bits, el monitor en color utiliza C bits para cada pixel, permitiendo mostrar ; elevado a C ';PR( colores diferentes o gamas de gris. .n monitores de color, cada pixel se compone realmente de tres puntos // uno rojo, uno azul, " uno verde. >dealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto, pero todos los monitores tienen cierto error de convergencia que puede acer que el color los pixeles aparezca borroso. La calidad de un sistema de visualizacin depende en gran medida de su resol&cin, es decir, cuntos bits utilizan para representar cada pixel. http://www.masadelante.com/fa6&pi1el.htm

Resolucin de imagen
La resol&cin de ima#en indica cunto detalle puede observarse en una imagen. .l trmino es comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotograf%a digital, pero tambin se utiliza para describir cun n%tida 'como antnimo de granular( es una imagen de fotograf%a convencional 'o fotograf%a qu%mica(. 2ener ma"or resolucin se traduce en obtener una imagen con ms detalle o calidad visual. Para las imgenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convencin es describir la resolucin de la imagen con dos nmeros enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de p%xeles 'cuntos p%xeles tiene la imagen a lo anc o( " el segundo es la cantidad de filas de p%xeles 'cuntos p%xeles tiene la imagen a lo alto(. La convencin que le sigue en popularidad es describir el nmero total de p%xeles en la imagen 'usualmente expresado como la cantidad de megap%xeles(, que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de p%xeles por la cantidad de filas de p%xeles. ?tras convenciones inclu"en describir la resolucin en una unidad de superficie 'por ejemplo p%xeles por pulgada(. & continuacin se presenta una ilustracin sobre cmo se ver%a la misma imagen en diferentes resoluciones.

Para saber cul es la resolucin de una cmara digital debemos conocer los p%xeles de anc o x alto a los que es capaz de obtener una imagen. &s% una cmara capaz de obtener una imagen de BRNN x B;NN p%xeles tiene una resolucin de BRNNxB;NNLB.O;N.NNN p%xeles, es decir B,O; megap%xeles. &dems, a" que considerar la resolucin de impresin, es decir, los puntos por pulgada 'ppp( a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. & partir de ;NN ppp podemos decir que la resolucin de impresin es buena, " si queremos asegurarnos debemos alcanzar los DNN ppp porque muc as veces la ptica de la cmara, la limpieza de la lente o el procesador de imgenes de la cmara digital disminu"en la calidad. Para saber cual es la resolucin de impresin mxima que permite una imagen digital a" que dividir el anc o de esa imagen 'por ejemplo, BRNN entre la resolucin de impresin ;NN, BRNNI;NN L C pulgadas(. .sto significa que la mxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de BRNN p%xeles de largo es de C pulgadas de largo en calidad ;NN ppp 'BRNNIDNNLP.DD pulgadas en el caso de una resolucin de DNN ppp(. Ana pulgada equivale a ;,P@ cent%metros. http://es.wikipedia.org/wiki/3lta#resol5ci!C3!"3n

MP3
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<altar a navegacin7 b=s65eda
MPEG- !udio "a#er 3 .mp3 E$tensin de arc%i&o: audio/mpeg 'ipo de M(ME:

'ipo de )ormato:

35dio

MPEG-1 Audio Layer 3, ms conocido como (P5, es un formato de audio digital comprimido con prdida desarrollado por el 4oving Picture .xperts Group '4P.G( para formar parte de la versin B '" posteriormente ampliado en la versin ;( del formato de v%deo 4P.G. .l mpD estndar es de @@ T0z " un bitrate de B;C Hbps por la relacin de calidadItama$o. ,u nombre es el acrnimo de 4P.G/B &udio La"er D " el trmino no se debe confundir con el de reproductor M#%.

%ontenido
Coc5ltarD * @istoria , 4etalles tEcnicos o ,.* "anco de filtros o ,., ?l modelo psicoac=stico o ,.3 Codificacin 9 c5antificacin ,.3.* Ciclo interno ,.3., Ciclo e1terno o ,.. ?mpa65etado o formateador de bitstream 3 ?str5ct5ra de 5n fichero > 3 . Fransformada de (o5rier discreta G AEase tambiEn

H ?nlaces e1ternos

istoria 6editar7
.ste formato fue desarrollado principalmente por Tarl einz 6randenburg, director de tecnolog%as de medios electrnicos del >nstituto 8raun ofer >>,, perteneciente al 8raun ofer/Gesellsc aft / red de centros de investigacin alemanes / que junto con 2 omson 4ultimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con el 4PD. La primera de ellas fue registrada en BOCR " varias ms en BOOB. Pero no fue asta julio de BOOP cuando 6randenburg us por primera vez la extensin .mpD para los arc ivos relacionados con el 4PD que guardaba en su ordenador. An a$o despus su instituto ingresaba en concepto de patentes B,; millones de euros. 5iez a$os ms tarde esta cantidad a alcanzado los ;R,B millones. .l formato 4PD se convirti en el estndar utilizado para streaming de audio " compresin de audio de alta calidad 'con prdida en equipos de alta fidelidad( gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresin, proporcional al tama$o por segundo 'bitrate(, " por tanto el tama$o final del arc ivo, que pod%a llegar a ocupar B; e incluso BP veces menos que el arc ivo original sin comprimir. 8ue el primer formato de compresin de audio popularizado gracias a >nternet, "a que izo posible el intercambio de fic eros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como 3apster " &udioGalax" son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de fic eros. 2ras el desarrollo de reproductores autnomos, porttiles o integrados en cadenas musicales 'estreos(, el formato 4PD llega ms all del mundo de la informtica. & principios de ;NN; otros formatos de audio comprimido como Findo<s 4edia &udio " ?gg 7orbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos " reproductores

autnomos, lo que izo prever que el 4PD fuera paulatinamente ca"endo en desuso, en favor de otros formatos, como los mencionados, de muc a mejor calidad. Ano de los factores que influ"e en el declive del 4PD es que tiene patente. 2cnicamente no significa que su calidad sea inferior ni superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorndolo " puede obligar a pagar por la utilizacin de algn cdec, esto es lo que ocurre con los reproductores de 4PD. &un as%, a inicios del ;NNC, el formato mpD continua siendo el ms usado " el que goza de ms xito.

Detalles tcnicos 6editar7


.n esta capa existen varias diferencias respecto a los estndares 4P.G/B " 4P.G/;, entre las que se encuentra el llamado banco de filtros %brido que ace que su dise$o tenga ma"or complejidad. .sta mejora de la resolucin frecuencial empeora la resolucin temporal introduciendo problemas de pre/eco que son predic os " corregidos. &dems, permite calidad de audio en tasas tan bajas como R@Tbps.

8anco de filtros 6editar7


.l banco de filtros utilizado en esta capa es el llamado banco de filtros %brido polifaseI45#2. ,e encarga de realizar el mapeado del dominio del tiempo al de la frecuencia tanto para el codificador como para los filtros de reconstruccin del decodificador. Las muestras de salida del banco estn cuantizadas " proporcionan una resolucin en frecuencia variable, RxD; o BCxD; subbandas, ajustndose muc o mejor a las bandas cr%ticas de las diferentes frecuencias. Asando BC puntos, el nmero mximo de componentes frecuenciales es1 D; x BC L PER. 5ando lugar a una resolucin frecuencial de1 ;@NNNIPER L @B,RE 0z 'si fs L @C T z.(. ,i se usan R l%neas de frecuencia la resolucin frecuencial es menor, pero la temporal es ma"or, " se aplica en aquellas zonas en las que se espera efectos de preeco 'transiciones bruscas de silencio a altos niveles energticos(. La #apa >>> tiene tres modos de bloque de funcionamiento1 dos modos donde las D; salidas del banco de filtros pueden pasar a travs de las ventanas " las transformadas 45#2 " un modo de bloque mixto donde las dos bandas de frecuencia ms baja usan bloques largos " las DN bandas superiores usan bloques cortos. Para el caso concreto del 4P.G/B &udio La"er D 'que concretamente significa la tercera capa de audio para el estandar 4P.G/B( especifica cuatro tipos de ventanas1 'a( 3?Q4&L, 'b( transicin de ventana larga a corta ',2&Q2(, 'c( D ventanas cortas ',0?Q2(, " 'd( transicin de ventana corta a larga ',2?P(.

)l modelo psicoac9stico 6editar7


La compresin se basa en la reduccin del margen dinmico irrelevante, es decir, en la incapacidad del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificacin en condiciones de enmascaramiento. .ste estndar divide la se$al en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas cr%ticas, " luego cuantifica cada subbanda en funcin del umbral de deteccin del ruido dentro de esa banda. .l modelo psicoacstico es una modificacin del empleado en el esquema >>, " utiliza un mtodo denominado prediccin polinmica. &naliza la se$al de audio " calcula la cantidad de ruido que se puede introducir en funcin de la frecuencia, es decir, calcula la 9cantidad de enmascaramiento: o umbral de enmascaramiento en funcin de la frecuencia. .l codificador usa esta informacin para decidir la mejor manera de gastar los bits disponibles. .ste estndar provee dos modelos psicoacsticos de diferente complejidad1 el modelo > es menos complejo que el modelo psicoacstico >> " simplifica muc o los clculos. .studios demuestran que la distorsin generada es imperceptible para el o%do experimentado en un ambiente ptimo desde los ;PR Hbps " en condiciones normales. Para el o%do no experimentado, o comn, con B;C Hbps o asta

OR Hbps basta para que se oiga -bien- 'a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad donde se nota excesivamente la falta de graves " se destaca el sonido de -fritura- en los agudos(. .n personas que escuc an muc a msica o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde BO; o ;PR Hbps basta para o%r bien. La msica que circula por >nternet, en su ma"or%a, est codificada entre B;C " BO; Hbps.

%odificacin y c&antificacin 6editar7


La solucin que propone este estndar en cuanto a la reparticin de bits o ruido, se ace en un ciclo de iteracin que consiste de un ciclo interno " uno externo. .xamina tanto las muestras de salida del banco de filtros como el ,4Q 'signal/to/masH ratio( proporcionado por el modelo psicoacstico, " ajusta la asignacin de bits o ruido, segn el esquema utilizado, para satisfacer simultneamente los requisitos de tasa de bits " de enmascaramiento. 5ic os ciclos consisten en1

%iclo interno 6editar7


.l ciclo interno realiza la cuantizacin no/uniforme de acuerdo con el sistema de punto flotante 'cada valor espectral 45#2 se eleva a la potencia DI@(. .l ciclo escoge un determinado intervalo de cuantizacin ", a los datos cuantizados, se les aplica codificacin de 0uffman en el siguiente bloque. .l ciclo termina cuando los valores cuantizados que an sido codificados con 0uffman usan menor o igual nmero de bits que la mxima cantidad de bits permitida.

%iclo externo 6editar7


& ora el ciclo externo se encarga de verificar si el factor de escala para cada subbanda tiene ms distorsin de la permitida 'ruido en la se$al codificada(, comparando cada banda del factor de escala con los datos previamente calculados en el anlisis psicoacstico. .l ciclo externo termina cuando una de las siguientes condiciones se cumple1

'ing5na de las bandas del factor de escala tiene m5cho r5ido. <i la sig5iente iteracin amplifica 5na de las bandas ms de lo permitido. Fodas las bandas han sido amplificadas al menos 5na ve2.

)mpa:&etado o formateador de bitstream 6editar7


.ste bloque toma las muestras cuantificadas del banco de filtros, junto a los datos de asignacin de bitsIruido " almacena el audio codificado " algunos datos adicionales en las tramas. #ada trama contiene informacin de BBP; muestras de audio " consiste de un encabezado, de los datos de audio junto con el c equeo de errores mediante #Q# " de los datos auxiliares 'estos dos ltimos opcionales(. .l encabezado nos describe cul capa, tasa de bits " frecuencia de muestreo se estn usando para el audio codificado. Las tramas empiezan con la misma cabecera de sincronizacin " diferenciacin " su longitud puede variar. &dems de tratar con esta informacin, tambin inclu"e la codificacin 0uffman de lon#it&d variable, un mtodo de codificacin entrpica que sin prdida de informacin elimina redundancia. &cta al final de la compresin para codificar la informacin. Los mtodos de longitud variable se caracterizan, en general, por asignar palabras cortas a los eventos ms frecuentes, dejando las largas para los ms infrecuentes.

)str&ct&ra de &n fichero (P5 6editar7


An fic ero 4pD se constitu"e de diferentes frames 4PD que a su vez se componen de una cabecera 4pD " los datos 4PD. .sta secuencia de datos es la denominada -stream elemental-. #ada uno de

los 8rames son independientes, es decir, una persona puede cortar los frames de un fic ero 4PD " despus reproducirlos en cualquier reproductor 4PD del 4ercado. .l grfico muestra que la cabecera consta de una palabra de sincronismo que es utilizada para indicar el principio de un frame vlido. & continuacin siguen una serie de bits que indican que el fic ero analizado es un fic ero ,tandard 4P.G " si usa o no la capa D. 5espus de todo esto, los valores difieren dependiendo del tipo de arc ivo 4PD. Los rangos de valores quedan definidos en la >,?I>.# BBBE;/D. http://es.wikipedia.org/wiki/> 3 (!D! son las siglas de Musical &nstrument "igital &nterface '>nterfaz 5igital de >nstrumentos 4usicales(. ,e trata de un protocolo industrial estndar que permite a las computadoras, sintetizadores, secuenciadores, controladores " otros dispositivos musicales electrnicos comunicarse " compartir informacin para la generacin de sonidos. .sta informacin define diversos tipos de datos como nmeros que pueden corresponder a notas particulares, nmeros de patches de sintetizadores o valores de controladores. Gracias a esta simplicidad, los datos pueden ser interpretados de diversas maneras " utilizados con fines diferentes a la msica. .l protocolo inclu"e especificaciones complementarias de hardware " software.

istoria *editar+
.l repentino inicio de los sintetizadores analgicos en la msica popular de los a$os BOEN llev a los msicos a exigir ms prestaciones de sus instrumentos. >nterconectar sintetizadores analgicos es relativamente fcil "a que stos pueden controlarse a travs de osciladores de voltaje variable. La aparicin del sintetizador digital a finales de la misma dcada trajo consigo el problema de la incompatibilidad de los sistemas que usaba cada compa$%a fabricante. 5e este modo se ac%a necesario crear un lenguaje comn por encima de los parmetros que cada marca iba generando a lo largo del desarrollo de los distintos instrumentos electrnicos puestos a disposicin de los profesionales del sector. .l estndar 4>5> fue inicialmente propuesto en un documento dirigido a la &udio .ngineering ,ociet" por 5ave ,mit , presidente de la compa$%a ,equential #ircuits en BOCB. La primera especificacin 4>5> se public en agosto de BOCD. #abe aclarar que 4>5> no transmite se$ales de audio, sino datos de eventos " mensajes controladores que se pueden interpretar de manera arbitraria, de acuerdo con la programacin del dispositivo que los recibe. .s decir, 4>5> es una especie de -partitura- que contiene las instrucciones en valores numricos 'N/B;E( sobre cundo generar cada nota de sonido " las caracter%sticas que debe tener! el aparato al que se env%e dic a partitura la transformar en msica completamente audible. .n la actualidad la gran ma"or%a de los creadores musicales utilizan el lenguaje 4>5> a fin de llevar a cabo la edicin de partituras " la instrumentacin previa a la grabacin con instrumentos reales. ,in embargo, la perfeccin adquirida por los sintetizadores en la actualidad lleva a la utilizacin de forma directa en las grabaciones de los sonidos resultantes del env%o de la partitura electrnica a dic os sintetizadores de ltima generacin.

ard;are *editar+
6uena parte de los dispositivos 4>5> son capaces de enviar " recibir informacin, pero desempe$an un papel diferente dependiendo de si estn recibiendo o enviando informacin, tambin depende de la configuracin del programa o programas que se puede usar dic o dispositvo. .l que env%a los mensajes de activacin se denomina 4aestro 'del ingls master, o WamoX( " el que responde a esa informacin .sclavo (sla'e).

Aparatos *editar+
Los aparatos 4>5> se pueden clasificar en tres grandes categor%as1

%ontroladores1 generan los mensajes 4>5> 'activacin o desactivacin de una nota, variaciones de tono, etc(. .l controlador ms familiar a los msicos tiene forma de teclado de piano, al ser este instrumento el ms utilizado a la ora de componer e interpretar las obras orquestales! sin embargo, o" d%a se an construido todo tipo de instrumentos con capacidad de transmisin v%a interfaz 4>5>1 guitarras, parc es de percusin, clarinetes electrnicos, incluso gaitas 4>5>. <nidades #eneradoras de sonido1 tambin conocidas como mdulos de sonido, reciben los mensajes 4>5> " los transforman en se$ales sonoras 'recordemos que 4>5> no transmite audio, sino paquetes de rdenes en formato numrico(. Sec&enciadores1 no son ms que aparatos destinados a grabar, reproducir o editar mensajes 4>5>. Pueden desarrollarse bien en formato de ard<are, bien como soft<are de computadora, o bien incorporados en un sintetizador.

)stos son los tres grandes tipos de aparatos 4>5>. &un as%, podemos encontrar en el mercado aparatos que renen dos o tres de las funciones descritas. Por ejemplo, los rganos electrnicos disponen de un controlador 'el propio teclado( " una unidad generadora de sonido! algunos modelos tambin inclu"en un secuenciador. http://es.wikipedia.org/wiki/>$4$ ?l morphing: tEcnica de reto65e de imagen m59 5tili2ada en televisin7 m=sica7 cine7 revistas7 etc. FambiEn se s5ele 5sar para 65e los 5s5arios creen divertidas imgenes. ?l morphing c5enta con , fotograf8as7 5na al principio 9 otra al final. >ediante esta tEcnica se logra 5na sec5encia 65e 5ne las ,. <i se capt5ra la imagen intermedia de la misma7 se ver8a 5na 5nin de ambas imgenes. or ejemplo: en el caso de dos personas7 res5lta 5na tercera irreal con los rasgos de las dos reales. http://ag5irregimena&imdtp*.blogspot.com/,++-/+0/65e&es&el&morphing.html

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