Está en la página 1de 20

Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model Pembelajaran ANTUSIAS

Disusun Oleh : Dwi Budiwiwaramulja

DAFTAR ISI DAFTAR ISI ........................................................................................................................ 1 BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 3 A. LATAR BELAKANG .................................................................................................. 3 B. PERMASALAHAN...................................................................................................... 4 C. TUJUAN ...................................................................................................................... 4 D. MANFAAT .................................................................................................................. 4 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................ 5 A. DESAIN PEMBELAJARAN........................................................................................ 5 B. MODEL PEMBELAJARAN ........................................................................................ 6 C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN ...................................................................... 6 BAB III PENGEMBANGAN MODEL ................................................................................ 8 A. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 8 B. MODEL ANTUSIAS ................................................................................................... 8 Tahap Analisis ............................................................................................................. 11 Tahap Tata Ulang ........................................................................................................ 12

Tahap Selaraskan......................................................................................................... 13 Tahap Implementasi .................................................................................................... 14 Tahap Awasi ............................................................................................................... 14 C. IMPLEMENTASI MODEL ANTUSIAS ................................................................ 15 1. Analisis ................................................................................................................... 15 Implementasi di kelas .................................................................................................. 15 Pertemuan ke-3 ................................................................................................................. 15 BAB IV PENUTUP ............................................................................................................ 19 Kepustakaan........................................................................................................................ 20

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG Kegiatan pembelajaran dan hasilnya ternyata tidak selalu berhasil dengan baik. Problem selalu ditemui, baik dari sisi pembelajar mau pun pengajar. Beberapa masalah mahasiswa yang ditemui oleh seorang peneliti terhadap 67 mahasiswanya yaitu seperti ... malas, bosan, dan masalah pribadi. (Musfah, 2013) Peneliti ini menambahkan bahwa Malas belajar adalah sifat umum mahasiswa karena jiwa mereka masih labil; belum matang dalam menentukan tindakan baik-buruk, benar-salah. Tetapi benarkah faktor kemalasan sebagai suatu akar masalah sehingga kegiatan tidak berlangsung dengan baik. Faktor kemalasan tersebut mungkin terjadi karena alasan tertentu. Beberapa asumsi yang dapat diduga antara lain adalah faktor minat atau motivasi, fasilitas, sarana-prasarana, media dalam pembelajaran yang kurang menarik. Asumsi dapat dipahami bila merujuk bahwa penerapan konsep teknologi pendidikan tidak difungsikan dengan baik. Penulis buku Multimedia-Based Instructional Design mengatakan setuju jika Tom Gilbert (1996) berpendapat bahwa tujuan seluruh pembelajaran adalah pada unjuk kerja manusia melalui dukungan pembelajaran atau unjuk kerjanya. Jika kelompok pengembang multimedia menerapkan pada wilayah unjuk kerja, mereka membuka pandangan baru terhadap kesempatan sehingga pembelajar menjadi lebih bernilai. (William W. & Diana L., 2004, hal. xxvi). Pendapat penulis tersebut dapat dipahami, hal ini sesuai dengan pengertian bahwa teknologi pendidikan adalah suatu studi dan kegiatan etis yang memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan unjuk kerja dengan menciptakan, menggunakan, mengelola proses dan sumber belajar secara teknis dengan tepat. (Januszewski & Molenda, 2008, hal. 1). Pengertian ini memberikan gambaran bahwa pembelajaran membutuhkan suatu model yang mampu membawa nilai lebih baik. Model tersebut haruslah memenuhi representasi realitas permasalahan. Model ini pun menggambarkan struktur dan tatanan unik sebagaimana

dialami dalam proses oleh guru atau pembelajar yang unik. Dengan demikian setiap permasalahan haruslah dapat menggunakan model pembelajaran yang khusus atau unik. Model unik ini mencakup adanya pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran yang spesifik sehingga mampu mendongkrak karakter malas mahasiswa menjadi kearah yang lebih 3

baik. Dengan demikian pertanyaan yang harus dipecahkan adalah bagaimana merancang, menggunakan, mengelola dan mengevaluasi model yang mampu menangani sehingga merubah karakter malas mahasiswa menjadi karakter yang energik. Upaya ini diharapkan dapat menggambarkan model yang benar-benar memiliki roh yang berantusias. Berdasar pada pengertian tersebut maka penulis ingin merancang konsep pengembangan model pembelajaran. Konsep ini diharapkan dapat menggambarkan kerangka pemikiran untuk meningkatkan pembelajaran sesuai konsep yang diharapkan oleh Januszewski & Molenda. Konsep ini pun diharapkan dapat mengurangi kesulitan belajar dan meningkatkan kinerja oleh mahasiswa baik dalam domain kognitif (ranah cipta), afektif (ranah rasa), dan psikomotorik (ranah karsa). B. PERMASALAHAN Permasalahan yang ingin dibahas adalah bagaimana gambaran konsep model pembelajaran yang dapat memberi solusi agar calon pembelajar tidak malas atau lebih antusias. C. TUJUAN 1. Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias 2. Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha meningkatkan semangat calon pembelajar 3. Menggambarkan kerangka model berantusias. D. MANFAAT 1. Memperoleh solusi pendekatan struktur dan tatanan komponen pembelajaran 2. Memperoleh gambaran hubungan unsur-unsur hubungan setiap komponen pendukung model. 3. Menghasilkan kerangka model unik yang berantusias.

BAB II LANDASAN TEORI

A. DESAIN PEMBELAJARAN Pengalaman bila tidak secara sengaja dirancang untuk mencapai hasil belajar tertentu, walaupun dapat menimbulkan hasil belajar pengalaman ini bukanlah dianggap sebagai suatu pembelajaran. Pembelajaran yang dianggap sebagai suatu set peristiwa dapat dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar yang sifatnya internal. Dalam hal ini pembelajaran dianggap sebagai sistem. Sistem ini ini merupakan obyek atau peristiwa yang terdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut berfungsi secara terpadu untuk mencapai tujuan individu atau kelompok. Peristiwa yang terdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut memilki karakter atau profil unik. Uraian ini mengacu pada pendapat atau tulisan Atwi Suparman (2012). Berdasar pernyataan tersebut maka dapat terjadi bahwa proses belajar yang terjadi pada individu dapat memiliki karakter atau gaya yang unik. Keunikan ini dipengaruhi oleh beberapa aspek antara lain adalah potensi, profil individu dan karakter lingkungan. Berdasar keunikan ini maka setiap individu atau kelompok memerlukan pendekatan, strategi dan teknik pembelajaran yang tepat. Oleh karena itu pembelajaran perlu didesain berdasar karakteristik kebutuhan yang ada pada calon pembelajar. Merujuk pada pendapat Suparman, desain pembelajaran bertujuan membantu individu belajar lebih dari sekedar proses pengajaran. Dalam hal ini pembelajaran adalah proses kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan/bakat, dan kemampuan belajar peserta didik. Model desain pembelajaran tidak dapat hanya memfokuskan pada satu variabel saja. (Atwi Suparman, 2012) Model desain pembelajaran biasanya diaplikasikan pada berbagai levels, seperti perencanaan pembelajaran atau pengembang kurikulum program studi. Desain intruksional dapat menjadi upaya individual atau dapat melibatkan satu tim designers, ahli materi, ahli evaluasi, dan personalia produksi pada proyek berskala besar.

B. MODEL PEMBELAJARAN Pembelajaran sebagai bagian dari sistem pendidikan memperhatikan setiap aspek yang merujuk pada tujuan, proses dan hasil belajar. Setiap rujukan ini memiliki model yang didukung oleh unsur yang saling berkaitan dan mengikat untuk menangani suatu karakter permasalahan pembelajaran. Model ini adalah suatu proses kegiatan yang utuh mencakup pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran. Sesuai dengan perkembangan karakteristik kehidupan dan ilmu pengetahuan maka model berkembang secara dinamis tumbuh demi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Oleh karenanya model mengalami perubahan atau pengembangan dengan karakteristik yang berbeda atau hampir sama. Berkenaan dengan konsep desain pengembangan, model pembelajaran memiliki komponen yang saling mempengaruhi. Dalam hal ini Atwi Suparman (2012) yang mengacu dari Richey, Rita C., Klein, James D., and Tracey, Monica (2011) menyebutkan bahwa : Model pembelajaran adalah suatu representasi realitas yang menggambarkan struktur dan tatanan dari suatu konsep serta menampilkan salah satu bentuk dari 4 bentuk sebagai berikut: deskripsi verbal atau konseptual, langkahlangkah kegiatan atau prosedur, replika fisik atau visual, persamaan atau rumus.

C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN Desain model pembelajaran mengalami berbagai pengembangan yang dilakukan oleh pakar teknologi pendidikan. Beberapa model pembelajaran yang telah dipraktikan di sekolah di Indonesia antara lain adalah seperti: 1. Pembelajaran ekspositori 2. Pembelajaran inkuari 3. Pembelajaran berbasis masalah 4. Pembelajaran kooperatif 5. Pembelajaran kontekstual 6. Dan lain-lain Upaya untuk merancang model pembelajaran dibutuhkan suatu model pengembangan, salah satu di antaranya adalah model ADDIE. Prinsip model ini menerapkan unsur pengembangan yaitu: 1. Analysis (analisa),

2. Design (disain/perancangan), 3. Development (pengembangan), 4. Implementation (implementasi/eksekusi), 5. Evaluation (evaluasi/umpan balik) Konsep ADDIE menerapkan struktur dan tatatan sebagaimana pada skema sebagai berikut:

Skema 1: Pengembangan design model ADDIE

Skema 2: Pengembangan development dan implementaion model ADDIE

BAB III PENGEMBANGAN MODEL

A. PENDAHULUAN Pengembangan model ini dibangun berdasar masalah yang ingin ditemukan solusinya sebagaimana uraian pada latar belakang. Model ini dirancang untuk menumbuhkan gairah atau semangat bagi guru, siswa atau institusi dalam setiap proses perencanaan, praktik lapangan dan evaluasi. Model pengembangan yang diacu adalah model ADDIE. Sesuai dengan analisis karakteristik permasalahan atau kebutuhan pembelajaran maka model yang dibangun diharapkan mampu memberi solusi. Salah satu solusi yang diberikan berfokus pada upaya memberikan setiap aspek tahapan mengaplikasikan semangat atau antusias. Antusias menjamin sukses secara sukses individu, sosial dan profesional; sukses jasmaniah dan rohaniah. Antusias merupakan akronim dari tahapan Analisis, Tata Ulang, Selaraskan, Implementasi dan Awasi (AnTuSiAs) B. MODEL ANTUSIAS

Skema 3: Model Pembelajaran ANTUSIAS

An Analisis sebagai tahap persiapan

Tu Tata ulang setiap komponen yang berpengaruh sesuai prinsip belajarnya manusia

S Selaraskan komponen pembelajaran sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM)

i Implementasi hasil tata ulang dan penyelaran baik secara internal maupun eksternal

As Awasi komponen sesuai prinsip evaluasi

Tahapan Model ANTUSIAS Tahap Analisis (Intend, software, hardware) Tahapan Kegiatan Langkah 1: Analisis needs assessment Tahap analisis merupakan tahap persiapan mendefinisikan segala sesuatu yang akan dipelajari oleh peserta didik. Tahap ini mencakup : 1. melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), analisis digali berdasar pada kebutuhan individul, kelompok dan lingkungan. Pendekatan yang digunakan berdasar berbagai dasar psikologi, kepercayaan atau pandangan hidup individu yang terlibat. 2. mengidentifikasi masalah (kebutuhan) yang menghalangi pada niat untuk sukses. 3. mendefinisikan tujuan atau tantangan untuk sukses. 4. dan melakukan analisis tugas (task analysis). Langkah 2: Tata Ulang sesuai prinsip desain. Dalam tahap ini desain diartikan sebagai solusi penataan untuk mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Tahapan ini meliputi: Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMARTi (spesific, measurable, applicable, realistic, Times dan intend ) Intend berarti niat. Faktor niat dianggap penting sebagai faktor pengharap, pendorong bahwa setiap individu harus ditumbuhkan komitmennya untuk selalu memperbaiki niat mencapai tujuan yang realistik. Kedua menyusun tes yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. Ketiga, menentukan strategi pembelajaran yang tepat. Sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar. Langkah 3: Selaraskan sesuai konsep dan fungsi Sistem Informasi Multimedia (SIM) Menyelaraskan apakah blue-print atau desain yang dibuat akan sesuai dengan kenyataan. Desain diperlukan suatu software berupa 9 Outcome Rincian karakteristik calon peserta didik yang dijadikan tujuan adalah : 1. identifikasi kesenjangan, 2. identifikasi kebutuhan, 3. identifikasi tujuan identifikasi tugas didasarkan atas kebutuhan.

Tata Ulang

Selaras

Tahap

Implementasi

Awasi Semua

Tahapan Kegiatan multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan, misal diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Langkah 4: Implementasi sesuai konsep belajarnya manusia. Konsep belajarnya manusia adalah konsep yang menerapkan bagaimana seharusnya manusia menggunakan seluruh potensi baik yang bersifat kerohanian maupun jasmaniah demi mencapai tujuan. Tujuan dapat dicapai dengan memurnikan atau membangun kembali niat sebagaimana harapan yang telah ditentukan semula. Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dipersiapkan sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstall. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau setting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal. Langkah 5: Evaluasi Awasi semua seluruh tujuan apakah kopentensi yang diinginkan tercapai / berhasil. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang dikembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.

Outcome

10

Implementasikan
sesuai konsep belajarnya manusia

ANALISIS
Task Niat, Soft/hardware

Awasi
Semua Sesuai prinsip Evaluasi

Selaraskan
sesuai konsep SIM

Tata ULANG
sesuai prinsip "Scamper" dan design sebagai solusi

Skema 4: Model ANTUSIAS

Tahap Analisis

ANALISIS
Task Niat, Soft/ hardware

Tata Ulang
sesuai prinsip "scamper" dan design sebagai solusi

Awasi
Semua komponen pembelajaran Sesuai prinsip

Implementasikan
sesuai konsep belajarnya manusia

Evaluasi

Selaraskan
sesuai konsep SIM

Skema 5: Tahapan Analisis need assessment

Tahapan analisis mencukup kegiatan menganalisis dengan poin-point sebagai berikut: 1. Siapa peserta didik? 2. Analisis bagaimana niat yang dibangun untuk mencapai sukses individu, sosial dan profesi. Tahap analisis ini didasari pada tujuan pada niat atau harapan sukses secara rohaniah dan jasmaniah. 3. Pengetahuan apa yang sudah diketahui? 4. Bagaimana gaya pembelajaran siswa dalam kelas dan di luar?

11

5. Apa yang diperlu dilakukan dan diharapkan dalam pembelajaran? Mengapa membutuhkan, dan lingkungan yang bagaimana yang mereka inginkan? 6. Siapa guru atau instruktur yang dapat meningkatkan performance pembelajaran? Bagaimana deskripsi tujuan atau rasional? 7. Pengetahuan, skills and sikap yang perlu dibelajarkan selama pembelajaran atau apa yang harus ada sebelum kegiatan dimulai? 8. Skills, knowledge dan attitudes yang akan praktikkan 9. Bagaimana konsep teori Blooms Cognitive Domain, multiple intelligencesdari teori Gardner sisipkan 10. Bagaimana sumber dan strategi pembelajaran ditentukan, dikembangkkan sehingga mampu meningkatkan antusias belajar siswa. 11. Bagaimana organisasi struktur dan urutan konten dalam tahap desain. 12. Apa dan bagaimana media yang akan digunakan? 13. Bagaimana assessmen disusun? 14. Bagaimana detail tahapan kesiapan guru atau trainer menggunakan media (audio, video, and other multimedia), dan bagaimana konsep pengembangan interaktif media yang digunakan.

Tahap Tata Ulang Konsep tata ulang (Rearrange) merujuk pada filosofi bahwa segala yang ada telah tertata dan melakukan penataan kembali sesuai karakter yang diinginkan atau sesusai masalah yang ingin diatasi. Prosedur tata ulang menggunakan prinsip desain sebagai solusi untuk memecahkan masalah. Tata Ulang (ReArrange) merupakan strategi belajar dengan membangun kreativitas dengan cara memadukan konsep, bentuk, prasedur lain. Prinsip Tata ulang dalam pengembangan model ini merujuk pada salah satu konsep penerapan Scamper yaitu Rearrange. Rearrange ini artikan sama dengan istilah mengatur ulang. (Michalko, 2002). Penerapan Tata Ulang ini tidak lepas dengan unsur pemicu ide yang lain dari konsep Scamper. Secara utuh Scamper adalah sebuah ceklis yang berisi pertanyaan pemicu ide ... yaitu Substitusi (S), Kombinasi (C), Adaptasi (A), Modifikasi (M), Penggunaan Lain (P), Eliminasi (E) dan Rearrange (R).

12

ANALISIS
Task Niat, Soft/ hardware

Tata Ulang
sesuai prinsip "scamper" dan design sebagai solusi

Awasi
Semua komponen pembelajaran Sesuai prinsip Evaluasi

Implementasikan
sesuai konsep belajarnya manusia

Selaraskan
sesuai konsep SIM

Tahapan Tata Ulang sesuai prinsip design sebagai solusi Tahap Selaraskan Tahap selaraskan adalah kegiatan menyelaraskan kembali pada niat atau capaian spesifik yang telah ditentukan dengan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran di lapangan. Selaraskan menjakau usaha untuk menyentuh dan mengaplikasikan teknologi mutakhir sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM).

Skema 6: Tahap "Selaras"

Tahap Selaras berkaitan dengan SIM dimaksudkan adalah bahwa kegiatan ini menyesuaikan dengan sistem informasi yang berkembang sebagaimana diterapkan pada bagan di bawah ini.

13

Skema 7: implementasi konsep Selaraskan dengan konsep yang mutakhir SIM

Tahap Implementasi

Skema 8: Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia

Tahap implemntasi merupakan kegiatan usaha untuk mengap likasikan tahap Tata Ulang dan tahap Selaraskan yang terkendali atau dikendalikan oleh aspek niat sebagai hasil dari tahap Analisis dan aspek Awasi. Tahap Awasi Awasi merupakan kegiatan pengawasan internal dan eksternal dengan menggunakan prinsip evaluasi real. Evaluasi real berdasar pada tujuan, harapan atau niat yang telah ditentukan. Niat dan memenuhi harapan dibuktikan dengan hadir pada kuliah perdana (kontrak kuliah), 90% kehadiran, aktivitas perkuliahan mencakup diskusi, kerjasama di kelas, dan via blog/internet.

14

ANALISIS
Task Niat, Soft/ hardware

Tata Ulang
sesuai prinsip "scamper" dan design sebagai solusi

Awasi
Semua komponen pembelajaran Sesuai prinsip Evaluasi

Implementasikan
sesuai konsep belajarnya manusia
AWASI SESUAI KONSEP EVALUASI

Selaraskan
sesuai konsep SIM

Skema 9: Tahapan Awasi komponen pembelajaran sesuai prinsip evaluasi

Evalusi dilakukan pada awal, proses pembelajaran, dan akhir kegiatan. C. IMPLEMENTASI MODEL ANTUSIASS 1. Analisis

No 1 2 3 4

Deskripsi Kegiatan Mengindentifikasi capaian suasana antasias yang perlu dia Mengindentifikasi masalah pembelajaran sebelumnya Mengindetifikasi evaluasi

Outcome Diskripsi solusi Deskripsi pepatah, kata-kata mutiara, (Qoute) Deskripsi masalah yang akan dipecahkan

2. Desain dan Implementasi di kelas Aplikasi Kegiatan Pertemuan ke-3 Pengolahan Objek Primitif I Mata Kuliah / Kode MK Sks Waktu Peretemuan A. Kompetensi Dasar B. Indikator : : : : : STUDI KHUSUS III GRAFIS KOMPUTER 3D 3 100 menit teori/tutorial dan 200 menit latihan Menggambar bentuk 3D dengan menggunakan komputer Mendiskripsikan konsep dan karakter program aplikasi 15

C. Materi Dan Uraian Materi

D. Kegiatan Belajar Mengajar

desain grafis 3D Menunjukkan tool 3D Menggunakan tool 3D untuk membuat model sederhana Konsep modeling grafis komputer 3D Memahami fungsi tool 3D Prosedur penolhan model berbasis objek kubus Kajian, tutorial, dan praktik peragaan.

Tahapan Kegiatan
Pendahuluan Analisis Kegiatan 15 menit pertama

Aktivitas Perkuliahan

Model Pembelajaran (Implementasi Model)

Dampak (Out come)

Mengkaji konsep modeling desain grafis 3 Dimensi dengan objek primitive Mengkaji prosedur Operasi objek premitif pada aplikasi 3D Mengkaji tool 3D Teknik seleksi objek Mengoperasikan fungsi scale, move dan rotate tools

Antusias Penyajian 1 Tata Ulang (rearange) 100 menit kedua

Antusias Penyajian 2 1. Serasikan teori + 2. pengalaman sendiri + 3. pengalaman kelompok + 4. pengalaman sendiri + 100 menit ketiga

Antusias Penyajian 3 50 menit keempat

Evaluasi dan Penutup 15 menit oleh mahasiswa 20 menit terakhir oleh dosen

Selaras (matching) teori dan praktis Mengkaji Teori penyusunan unsur seni Eksperimentasi pribadi membangun bentuk seni Diskusi tim Eksperimentasi ulang Pengembangan membangun pengalaman dengan implementasi teori komposisi dan teknologi mutakhir Review hasil dan pertemuan berikutnya

Analisis niat, harapan, kompetensi diskusi Mencatat Antusias Tata Ulang dengan: Menerapkan konsep rearange Scamper Diskusi Latihan pengolahan bentuk unsur Scamper lainnya Antusias selaras dengan tim: Sikap diri Pengalaman dalam diskusi Teknologi mutakhir Praktik mandiri

Harapan psykologis kompetensi

Kreativitas, Tim dan mandiri,

kerjasama

Mandiri

Review, apresiasi

Saling apresiatif, berbagi pengalaman

Media Pembelajaran Media alternatif yang digunakan dalam pembelajaran adalah Kartu Antusias 16

Prinsip dasar kartu Antusias adalah: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Kartu Antusias memiliki 3 jenis, yaitu kartu alternatif, kartu mandiri kartu kelompok Kartu antusias mendongkrak Terdiri dari kartu-kartu pertanyaan masalah bagi peserta belajar Kartu alternatif adalah kartu kosong digunakan untuk diisi oleh guru dan peserta Kartu Antusias mandiri diberikan pada setiap siswa/mahasiswa Kartu Antusias Tim diberikan pada kelompok belajar Kartu antusias dirancang secara nyata mau pun digital.

3. Evaluasi Rancangan evaluasi (Rubrik) yang diterapkan dalam model pembelajaran Antusias No 1 Kompetensi Konsep Berkarya berbasis analisis kebutuhan, sketsa, desain alternatif 1 Ada ada 2 Menunjukkan 1 desain alternatif cukup dengan seadanya Kurang sesuai tugas, tidak presisi 3 Menunjukkan 1 desain alternatif cukup baik Kurang presisi, jumlah, kurang sesuai konsep, kurang variasi Material Kurang tepat Material Kurang tepat 4 Menunjukkan 1 desain alternatif dengan baik Presisi, jumlah, sesuai konsep, kurang variasi 5 Menunjukkan 2 desain alternatif dengan baik

Modeling (Desain)

Sangat tidak sesuai tugas

presisi, jumlah dan kualitas, sesuai konsep, variasi dan pengembangan

Materializing (Alternatif Pengembangan 1) Lighting (Alternatif Pengembangan 2)

Tidak ada material Tidak ada unsur pencaha yaan Tidak ada

Material seadanya

Material seadanya

Ketepatan Ketepatan bahan bahan, keunikan dan variasi Ketepatan Ketepatan bahan bahan, keunikan dan variasi Ketepatan Ketepatan teknik render, rendering keunikan dan variasi Kerja Bisa sama memimpin untuk kerjasama Printout, Ditunjukkan, file, cetak, publish 17

Rendering (Alternatif Pengembangan 3) Kerjasama

render seadanya

Render Kurang tepat Cukup Kerjasama Cukup: file,

Tidak ada

Raguragu

Finishing / Penyajian

karya Tidak

Seadanya tidak

No

Kompetensi

1 ada / tidak tuntas

2 terstruktur, tidak tepat waktu

3 printout

4 facebook

5 dlm jejaring (facebook, blog)

Sumber Belajar : Call, Anson, (2007). The Cinema 4D R10 Handbook, ISBN 1-58450-522-2, Boston, Massachusetts 02210: Charles River Media Maxon, (2006) CINEMA 4D Release 10, MAXON Computer GmbH All rights reserved Koenigsmarck, Arndt von, (2007). CINEMA 4D 10 Workshop, ISBN 13: 978-0240-80897-0, ISBN 10: 0-240-80897-5, London: Addison-Wesley, an imprint of Pearson, Education Deutschland GmbH, Mnchen.

18

BAB IV PENUTUP

Kegiatan dan hasil pembelajaran faktanya tidak selalu berhasil dengan baik. Beberapa masalah ditemui, dan dijadikan sebagai tantangan untuk memperbaiki. Upaya untuk memperbaiki dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan melakukan kembali analisis proses dan hasil serta beberapa faktor penyebab. Upaya ini dilakukan sebagaimana upaya mengevaluasi ulang perancangan desain pembelajaran dan penggunaan model pembelajaran yang tepat. Desain pengembangan model pembelajaran ANTUSIAS ini ditulis berdasar studi kepustakaan yang sangat minim dan masih dalam pengembangan dan validasi dari berbagai pihak.

19

KEPUSTAKAAN
Januszewski, & Molenda, M. (2008). Educational Technology. New York: Lawrence Erlbaum Associates. Michalko, M. (2002). Permainan Berpikir (Thinkertoys) "Handbook" Para Pembisnis Kreatif (Cetakan ke-3 Februari 2002 ed.). (F. Syahrani, Penyunt., & F. Syahrani, Penerj.) Bandung: Penerbit Kaifa. Musfah, J. (2013, September 20-22). Mengatasi Masalah Belajar. Dipetik Maret 5, 2014, dari Academiaedu: https://www.academia.edu/4614622/Mengatasi_Masalah_Belajar William W., L., & Diana L., O. (2004). Multimedia-based instructional design: computerbased training, web-based training, distance broadcast training, performancebased solutions (Second ed.). San Francisco: Pfeiffer.

20

También podría gustarte