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Lenguaje Audiovisual

os medios audiovisuales y en particular la TV son recursos didcticos que pueden ser utilizados en el aula como apoyo audiovisual del contenido curricular especfico y como dispositivo para el Entrenamiento Mental de los alumnos ya que conjugan visin, texto y msica, creando sentidos que aisladamente ninguna forma de representacin posibilitara.

Breve sntesis de la relacin histrica entre la TV y la escuela


Podemos distinguir 3 etapas producto de esta relacin: Las caractersticas de la primera etapa fueron las siguientes: Los contenidos se trasmiten en la TV y la escuela se reproduce a travs de la TV. Surge la TV Educativa (ao 1951 creacin del Canal 7) en la Argentina distinguindose entre los Canales Culturales y las Clases Televisivas. Los canales culturales reafirmaron la crtica a la televisin comercial y se establece una diferenciacin entre lo culto y lo inculto en los medios. Se transmite informacin con temtica culta y contenidos curriculares. Las clases televisivas, en la dcada del 60 y 70, se componan por cursos por TV cuya finalidad era compensar las dificultades surgidas por la falta de personal docente. En Telescuela Tcnica por ejemplo cada programa (teleclase) consista en una clase con el docente (telemaestro) y sus recursos didcticos. A este formato televisivo se lo llam cabeza parlante. En la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad de Buenos Aires haba circuitos cerrados de televisin en donde se transmita en vivo o se pasaba material grabado en el aula o laboratorio. La intencin era apoyar la tarea del docente con informacin actual izada sobre temas curriculares. Se utilizaron las teleclases, documentales y audiovisuales televisados. Esta concepcin del aprendizaje no tiene en cuenta los procesos de construccin de significado en la relacin textolector, sino que consideran al mensaje televisivo tan solo como transmisin de informacin. La TV Educativa fracas, no pudo solucionar los problemas ya que las informaciones transmitidas no se relacionaban con las necesidades educativas de la poblacin. En la segunda etapa, hacia los aos 70, entra en crisis el llamado cabeza parlante, y se comienza a utilizar el lenguaje propio del medio. Esta etapa la TV influye en los proyectos educativos televisivos. Un ejemplo de ello fue el CENTE (Centro Nacional de Tecnologa Educativa), que en 1979 y 1982 realiz un proyecto de educacin a distancia llamado Mdulos de Apoyo para la labor Docente. La experiencia consisti en apoyar a los docentes de las materias Matemticas y lengua del ciclo bsico secundario.

La organizacin era la siguiente: el material didctico se organizaba en mdulos, estos mdulos se componan de material impreso, por una parte, y varias emisiones televisivas de una duracin promedio cada una de 15 minutos. La transmisin era de una vez por semana por materia. En esta etapa se dej de utilizar de manera generalizada y nica el formato de telemaestro. Se opt por dramatizaciones, dibujos animados e imgenes fijas. Pero esta modalidad present una dificultad para implementar un mismo proyecto en todos los grupos escolares. Adems no se tuvieron en cuenta las diferencias por regiones ni por sectores socioeconmicos ni culturales. Se producan diferencias en los ritmos de aprendizaje de los alumnos y el de la programacin: en clase tenan que tratarse ambos temas de manera simultnea. Desde el punto de vista ideolgico, como critica a los medios masivos de comunicacin de la poca, se apunt a: 1. La unidireccionalidad de la informacin. 2. La pasividad de los receptores. 3. Imposicin de los valores Norteamericanos. 4. Fomento del consumismo como logro de felicidad. 5. Utilizacin del lenguaje televisivo de tipo publicitario para atraer la atencin. En la actualidad, pudiendo entenderla como una tercera etapa de desarrollo, la TV y la escuela son mediadoras del conocimiento ya que ambas son instituciones culturales con discursos, retricas, lenguajes y contenidos propios, pero a la vez espacios culturales que se entrecruzan en la vida cotidiana. La recepcin es un proceso cultural y una prctica social. El foco de las investigaciones pas de ser: Cmo influyen los medios masivos en las costumbres, los hbitos y las creencias de la poblacin? a Cmo la gente usa los medios con fines distintos de los propuestos por sus autores o propietarios?. Gran parte de la informacin en nuestros das pasa por la imagen. A travs de ellas se generan nuevas condiciones del saber, nuevas formas de sentir y de desarrollar la sensibilidad tanto a nivel individual como social. La televisin genera un pensamiento que se caracteriza por lo analgico y fragmentario, caracterstico del lado derecho del cerebro, frente a lo lgico y secuencial, caracterstico del lado izquierdo del cerebro. Adems es el espacio donde se desarrolla el saber para vivir, frente al saber de la escuela que desarrolla el saber para comprender. La educacin escolarizada debera tomar en cuenta este ecosistema comunicativo que ha

ampliado el mundo de los lenguajes, las representaciones y los relatos de la vida cotidiana. Para esto sera necesario incorporar las nuevas tecnologas no slo como transmisoras de contenidos, sino como estrategias de conocimiento y como objetos de estudio. Debera, adems, cumplir una funcin crtica: provocar y facilitar la reconstruccin del conocimiento que adquiere el alumno fuera de la escuela y, en particular, el conocimiento que le llega a travs de los medios.

Imagen y comunicacin
La funcin primordial de la imagen es comunicar. Lo visual que caracteriza a las imgenes la convierten en una experiencia de tipo meditica y mediadora. En la actualidad lo audiovisual y lo multimedial, cumplen una funcin relevante en la comunicacin y transmisin de mensajes, ideologas, conocimientos, modas, corrientes artsticas, y otras manifestaciones del espritu humano, tanto en sus dimensiones positivas (valores) como en sus aspectos negativos (disvalores). Por ello es necesario ensear a los estudiantes a comprender los diferentes tipos de imgenes y a utilizarlas para comunicarse. Como educadores, al presentar a los alumnos material visual, debemos considerar a esas imgenes desde el punto de vista esttico y comunicativo. Las imgenes, sean del tipo que sean, y del medio al que pertenezcan, cumplen diversas funciones, algunas de stas son las representaciones, los smbolos y los signos. Pero adems, las imgenes pueden tener funciones didcticas, entre las que podemos enumerar: Funcin Motivadora. Funcin Vicaria. Funcin Informativa. Funcin Explicativa (favorece la comprensin de temas y hechos de diversa naturaleza). Funcin de Comprobacin (facilitando la verificacin de una idea). Funcin Redundante (para reforzar lo que se quiere ensear). Funcin Sugestiva (potencia la imaginacin y la creatividad).

Funcin esttica (originando nuevas sensaciones de tipo esttico en el espectador).

Funcin Recreativa (facilita el desarrollo de lo ldico). Funcin Expresiva (facilita la expresin personal).

El lenguaje audiovisual
En el lenguaje audiovisual se opera de la imagen a la emocin y de la emocin a la idea. Es un lenguaje que fusiona los signos verbales y los icnicos. El lenguaje audiovisual, como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o escribir, tiene unos elementos morfolgicos, una gramtica y unos recursos estilsticos. Est integrado por lo tanto por un conjunto de smbolos y unas normas de utilizacin que nos permiten comunicarnos con otras personas. Como sistema de comunicacin, destacamos la utilizacin intensa del hemisferio derecho del cerebro y movilizacin la sensibilidad antes que lo intelectual En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos aspectos o dimensiones: 1. Aspectos morfolgicos. 2. Aspectos sintcticos-expresivos. 3. Aspectos semnticos. 4. Aspectos estticos. 5. Aspectos didcticos. Para poder saber leer entrelneas a los medios audiovisuales, es necesario poder identificar los elementos que conforman los mensajes audiovisuales que pueden identificarse como: 1. Los aspectos morfolgicos: Compuesto por los elementos visuales que son las imgenes y cuyos componentes bsicos son los puntos, lneas, formas y colores; y por el elemento sonoro que en el cine y la televisin se compone de las palabras, los ruidos, el silencio, la msica. 2. Los aspectos sintcticos: Los principales elementos sintcticos son los planos que pueden distinguirse entre descriptivos, narrativos y expresivos. 3. Los aspectos semnticos: El significado de una imagen va a depender de su articulacin dentro del mensaje que se quiere transmitir. Podemos distinguir entre:

El significado denotativo u objetivo, es el significado propio de la imagen. Los significados connotativos o subjetivos: Son aquellos que dependen de las interpretaciones del espectador que pueden ser ser polismicas (ms de un significado) o de sinonmia (elementos diferentes, significado parecido). El uso de recursos estilsticos contribuye a modificar el significado denotativo (objetivo) de los elementos componentes que vemos en el mensaje. Entre los muchos recursos estilsticos destacamos a los recursos visuales y lingsticos que son: ELIPSIS: Es la omisin de un elemento que, aun as, sin estar a la vista o ser o odo, se adivina. Es un salto en el tiempo o en el espacio. Las elipsis pueden clasificarse en: Elipsis inherentes, se usan para desaparecer espacios y tiempos dbiles o intiles en la accin; elipsis expresivas, dan un efecto dramtico o acompaan un significado simblico; elipsis de estructura, disimulan un movimiento decisivo de la accin para suscitar el suspenso y se puede subdividir en dos tipos: las objetivas (todo aquello que se le oculta al espectador) o subjetivas (todo lo que ignora el personaje, es ignorado tambin por el espectador); y por ltimo la elipsis de contenido, usadas por orden de la censura social. METONIMIA: Es la substitucin de un elemento por otro con el que tiene una relacin de tipo causa-efecto, continente-contenido, proximidad o contexto. Por ejemplo: las canas por la vejez. Una forma de la Metonimia es la sincdoque, que consiste en tomar el todo por las partes o viceversa o suponer la sustitucin de elementos con una contigidad espacial, temporal o nocional, por ejemplo: mostrar con un plano de detalle slo una parte del objeto, la ms significativa, la que pueda despertar ms el inters del espectador pudiendo reconstruir lo que falta. HIPRBOLE: Es una exageracin que busca provocar un mayor impacto en el espectador. Se presenta utilizando imgenes irreales, trucos y efectos especiales. COMPARACIN: Es la presentacin de dos elementos con el fin de que se puedan comparar sus cualidades y propiedades. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: Es lento como una tortuga. METFORA: Es un tipo de comparacin muy exagerada en la que se elimina la comparacin entre un producto y el otro y se sustituye directamente un producto con el otro. Se identifica un trmino real con uno imaginario con el que tiene una determinada semejanza. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: Es una tortuga.

SMBOLO: Es un tipo de metfora que representa un valor o un conjunto de valores de una sociedad. Su significado trasciende del significado que tendra normalmente para evocar otra realidad. PERSONIFICACIN: Consiste en dar a un objeto o animal atributos propios de los seres humanos: animales hablando, objetos animados, etc. CONTRADICCIN o ANTTESIS: Consiste en mostrar una contradiccin. Cuando la contradiccin slo es aparente se denomina paradoja. HIPRBATON: Es la alteracin del orden lgico de los elementos de una imagen o secuencia. Por ejemplo: personas que andan por el techo, cambios de perspectiva. REPETICIN, ITERACIN o REDUNDANCIA: Es la repeticin de determinados elementos en una imagen o secuencia. En muchos casos puede tener una finalidad marcadamente ideolgica. Pero adems existen recursos slo lingsticos: FRASES HECHAS: Citas y refranes utilizados popularmente. IDENTIFICACIN PALABRA-MARCA: Se aprovecha una palabra que tiene letras o fonemas parecidos a los de la marca. (Un ejemplo, cuando Olmedo deca Ya voy por Savoy en sus programas cmicos para hacer referencia a la marca Savoy). DILOGA: Uso de palabras polismicas (banco, rollo) ALUSIONES: Frases con que se alude a una persona o hecho sin nombrarlo, puede ser por tab, motivos estticos, prohibiciones, supersticin. IRONA: Dar a entender lo contrario de lo que se expresa. ONOMATOPEYA: Palabras cuya lectura imita un sonido. INTERJECCIN: Uso de combinaciones de letras que expresan un estado de nimo (uuaauuu!)

Entrenamiento mental
Es un mtodo pedaggico aplicado a la educacin de adultos que intenta responder a las

necesidades de formacin integral que tiene el adulto de clase popular. Su objetivo es desarrollar conductas activas, que permitan al adulto integrarse a su medio social y transformarlo. Para lograrlo, este mtodo se propone: Una agilizacin de los procesos mentales. Capacitar para dar respuestas activas. Responder a las etapas del proceso de pensamiento. Conducir al individuo a un conocimiento ms profundo de las esferas sociales donde acta (familia, trabajo, vida social, etc.). Posibilitar un mayor desarrollo de la cultura personal y un enriquecimiento de la expresin. El entrenamiento mental busca desarrollar conductas activas frente a las distintas situaciones de la vida y no la adquisicin de conocimientos generales o de la tcnica en s. El punto de partida del aprendizaje es la experiencia adquirida por el individuo en su vida diaria. Nosotros utilizaremos est tcnica para generar actividades grupales dentro del aula, para guiar el proceso de pensamiento de los alumnos y fortalecer la participacin activa y crtica, y para romper la pasividad que frecuentemente se observa frente a los medios audiovisuales y a los programas de TV. De esta forma, los alumnos podrn desarrollar un conocimiento ms profundo de las situaciones que los rodean y elaborar respuestas ms enriquecedoras y constructivas. Existe una relacin entre inteligencia y pensamiento. Se trata de entender a la inteligencia como un potencial y al pensamiento como la destreza con la que utilizamos ese potencial. En este sentido, podemos decir que el pensamiento es un proceso de cognicin, que lleva al hombre a resolver los problemas que se le presentan y a alcanzar los objetivos que se propone. En la vida real no toda la informacin est dada, sino que hay que encontrarla, salir y buscar, lo cual no es muy factible en el mbito escolar. Esto implica una gran cantidad de pensamiento proactivo. La vida cotidiana requiere de una gran actividad del pensamiento, para tratar con personas y tomar decisiones, para disear y aplicar estrategias, para solucionar conflictos, para ser creativos. Esto exige un alto grado de operatividad. La operatividad incluye aspectos no tenidos en cuenta normalmente en el tipo de pensamiento que se utiliza para analizar informaciones. Existe tambin una relacin entre el entrenamiento mental y los procesos de pensamiento. El Entrenamiento mental, que tiene

como objetivo el desarrollo de conductas activas y de respuestas autnomas (como propone tambin el pensamiento proactivo), se organiza como mtodo pedaggico respetando las etapas por las que atraviesa el individuo en sus procesos de pensamiento. Segn este mtodo, el pensamiento arranca de una situacin problemtica de la vida cotidiana y frente a esta situacin se plantea el interrogante Qu hacer? Es decir, el punto de partida del Entrenamiento Mental como mtodo pedaggico, son los problemas con los que debe enfrentarse el individuo en su vida diaria, y busca capacitarlo, para conocer, comprender y resolver esos problemas. Cuando aparece una situacin problemtica y surgen interrogantes frente a lo desconocido, se inicia el proceso mental del pensamiento para analizar los elementos constitutivos del problema. As, el individuo toma distancia y analiza fra y objetivamente la situacin; y para mirar el fenmeno con total objetividad es necesario enumerar los elementos que constituyen el problema, describir lo observado y separar lo que es importante de lo que no lo es. Por medio del anlisis, se diferencia lo conocido de lo desconocido; tambin, podemos distinguir entre los elementos esenciales y accesorios o circunstancias accidentales. Comenzamos, entonces, a definir el objeto observado. Nos interesamos por ciertos aspectos del problema a resolver y descartamos otros. A travs del anlisis, vamos pensando en el objeto y llegamos a conocerlo mejor. Luego, al unir los elementos que analizamos y ver como se conectan cada uno de estos elementos entre s, tenemos la sntesis. El primer momento del Entrenamiento Mental consiste entonces en la presentacin de una situacin de la forma ms completa posible, el hecho tal cual aparece. Este mtodo presenta dos momentos complementarios: oscila en una alternancia entre el trabajo global y la ejercitacin analtica. Es necesario dividir el todo en partes que puedan ser analizadas separadamente y objetivadas, pero tambin es necesario tener en cuenta el todo que forman esas partes para comprender la totalidad, de un movimiento, de una situacin en particular, o de otra cosa. El todo y las partes forman la esencia de la comprensin del problema. Cuando mencionamos el todo y las partes, hacemos referencia tambin al modo de razonamiento. Nos referimos al razonamiento deductivo e inductivo. Si partimos del todo, la totalidad, y pasamos a lo parcial, las partes, hablamos del razonamiento deductivo. Por el contrario, cuando hacemos el camino inverso, de las partes hacia el todo, nos referimos al razonamiento inductivo, las leyes generales, las teoras, etc. En este movimiento circular, de ir de lo particular a lo general y de lo general a lo particular, vamos elaborando una forma de razonamiento que se complementa y se completa, para analizar la realidad y sus consecuencias como un todo, sin dejar elementos al azar. De esta relacin distinguiremos dos tipos de operaciones mentales: las operaciones de representacin y las de relacin. No hablamos de operaciones separadas, porque el pensamiento es un movimiento continuo, en realidad estas operaciones se yuxtaponen, se

suceden, se complementan. Pero, a los fines pedaggicos se diferencian y se agrupan. Las operaciones de representacin son: 1. Enumerar, describir. 2. Comparar distinguir. 3. Clasificar, definir. 4. Aspectos, puntos de vista; contradicciones. Con el entrenamiento de las operaciones de representacin, potenciamos al sujeto para que pueda desarrollar una actitud de anlisis y una reconstruccin integrada del hecho. Permitindole separar del problema, lo esencial de lo accesorio, y lograr as transformarlo en la bsqueda de una solucin. Las operaciones de relacin son: 1. Ubicar en tiempo y espacio. 2. Causas y consecuencias. 3. Describir leyes y teoras. 4. Plantear principios y fijar los fines. Definir los medios; los mtodos; los procedimientos. El entrenamiento de estas operaciones, capacita al sujeto para comprender un fenmeno o problema, a travs del conocimiento de las causas que lo determinan y de las consecuencias que de l se desprenden. Esto sera indispensable para la adquisicin de las conductas activas que mencionamos anteriormente, y que ayudan al individuo para actuar sobre el medio, para comprenderlo y transformarlo. Es por todo esto que insistimos en la necesidad de un aprendizaje orientado a la alfabetizacin audiovisual. Este aprendizaje evitar, entre otras cosas, las diferentes interpretaciones que de una misma imagen puedan hacer personas con desiguales experiencias en el manejo del cdigo simblico especfico del medio.

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