Está en la página 1de 85

UNIVERSIDAD NACIONAL JOS FAUSTINOSNCHEZ CARRIN HUACHO

FACULTAD DE EDUCACIN

Plan de Tesis:

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIOS DE 4 AOS DE LA I.E.I MARIA MONTESSORI CHONTA

Presentada por lo Bach. CASTRO FALERO, Saydi Vanesa Bach. GARCIA LOARTE, Susana Ebelith

Asesor: Lic. CARRILLO TORRES VICTORIA FLOR

PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIN INICIAL Y ARTE

HUACHO PER 2014

UNIVERSIDAD NACIONAL JOS FAUSTINO SNCHEZ CARRIN

ESQUEMA DE PROYECTO DE TESIS

I.

GENERALIDADES 1. TTULO DEL PROYECTO: LAa Importancia del Juego en el Aprendizaje de los nios de 4 Aos de la I.E.I Jesus Divino Maestro

2.

PERSONAL INVESTIGADOR 2.1 Autores : Bach. Castro Falero Bach. Garcia Loarte 2.2 Asesora : Mg. Victoria Flor Carrillo Torres

3.

TIPO DE INVESTIGACIN: 3.1 De acuerdo al fin que persigue: Aplicada. 3.2 De acuerdo al diseo de Investigacin: Descriptiva Correlacional

4.

ESPECIALIDAD : Educacin Inicial y Arte

-2 -

5.

LOCALIDAD E INSTITUCIN DONDE SE DESARROLLAR EL PROYECTO: 5.1 5.2 5.3 Ciudad : Sayn

Institucin : Institucin Educativa Inicial N 338 UGEL N : 09 Huaura

6.

DURACIN DE LA EJECUCIN DEL PROYECTO: Noviembre, Diciembre, Enero y Febrero

7.

FIRMA DELAS AUTORAS Y EL ASESOR

ROJAS CUCCHI LEDY ELIZABETH AUTOR

VALDIVIA DOMINGUEZ LOLA

AUTOR

Lic. Katerine Ocrospoma Valdivia


ASESOR

-3 -

NDICE

CAPTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1. DESCRIPCIN DE LA REALIDAD PROBLEMTICA ........................... 6 1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA ........................................................ 8 1.2.1. PROBLEMA GENERAL ............................................................... 8 1.2.2. PROBLEMAS ESPECFICOS ...................................................... 8 1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN ................................................... 9 1.3.1. OBJETIVO GENERAL ................................................................. 9 1.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................ 9 1.4. JUSTIFICACIN .................................................................................... 9

CAPTULO II: MARCO TERICO 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN ................................... 11 2.2 BASES TERICAS - CIENTFICAS ................................................ 20 2.3 BASES PSICOLGICAS PEDAGGICAS .................................. 42 2.4 DEFINICIONES CONCEPTUALES ................................................. 44 2.5 FORMULACIN DE HIPTESIS .................................................... 47 2.5.1 HIPTESIS GENERAL ......................................................... 47 2.5.2 HIPTESIS ESPECFICAS .................................................. 47 CAPTULO III: METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN 3.1 DISEO METODOLGICO ............................................................ 48 3.1.1 TIPO DE LA INVESTIGACIN ............................................. 48 3.1.2 ENFOQUE ............................................................................ 48 3.2 POBLACIN Y MUESTRA .............................................................. 48 3.3 OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES E INDICADORES 50 3.4 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS . 51

-4 -

3.4.1 TCNICAS A EMPLEAR ...................................................... 51 3.4.2 DESCRIPCIN DE LOS INSTRUMENTOS ......................... 52 3.5 TCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN. 52 3.5.1 PROCESAMIENTO MANUAL............................................... 52 3.5.2 PROCESAMIENTO ELECTRNICO .................................... 52 3.5.3 TCNICAS ESTADSTICAS ................................................. 53 CAPTULO IV: RECURSOS, PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA 4.1 RECURSOS .................................................................................... 54 4.1.1 HUMANOS............................................................................ 54 4.1.2 MATERIALES ....................................................................... 54 4.2 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............................................... 55 4.3 PRESUPUESTO ............................................................................. 55 CAPTULO V: FUENTES DE INFORMACIN BIBLIOGRFICA 5.1. FUENTES BIBLIOGRAFICAS ......................................................... 56 5.2. FUENTES ELECTRNICAS ........................................................... 57 ANEXOS .................................................................................................. 59 MATRIZ DE CONSISTENCIA .................................................................. 61

-5 -

CAPTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1. DESCRIPCIN DE LA REALIDAD PROBLEMTICA El juego es reconocido alrededor del mundo, sin tomar en cuenta ni razas, ni credos ni religiones, ya que es el primer acto creativo e innato del ser humano, por lo que viene a ser una actividad desarrollo

imprescindible para el nio y necesario para su

intelectual, emocional, social y psicomotriz y al mismo tiempo lo prepara para la madurez y para la adquisicin de nuevos aprendizajes; es por este motivo el objetivo principal de abordar la presente monografa que lleva por ttulo El juego como medio educativo en educacin inicial por ser un tema de mucha importancia para una mejor educacin donde el juego sea el medio primordial para aprender ya que se dice que cuando un nio juega, aprende. La importancia del juego en la infancia, encontraremos diversos significados del juego as como la definicin y teoras de varios autores que dicen que el juego es una actividad espontnea del nio, que favorece el desarrollo de todas sus potencialidades, adems tambin se hablara de las diferentes caractersticas que ste presenta; as como la importancia y los tipos de juego segn el desarrollo del nio, los beneficios que les brinda a cada una de ellas para alcanzar su desarrollo integral. El juego como medio educativo en educacin inicial, conoceremos la utilidad del juego en el mbito educativo ya que viene a ser el medio ideal para el aprendizaje de los nios porque el tiempo para jugar es tiempo para aprender; adems hablaremos de las caractersticas principales y la importancia que presenta en el proceso de enseanza aprendizaje y como debe ser la organizacin de los espacios educativos para el juego; as como la participacin de los adultos como son los padres y docente y los

-6 -

conocimientos que deben tener para lograr los objetivos propuestos en el aprendizaje de los nios Entonces no debemos olvidar que mediante el juego muy aparte de ser el medio del nio para expresarse e interactuar con el medio que le rodea, es tambin el medio educativo ms placentero para aprender y que nosotras como docentes debemos saber

aprovechar y utilizar correctamente en beneficio de los nios para logar su desarrollo integral y el desarrollo de todas sus potencialidades 1.2 . FORMULACIN DEL PROBLEMA

En la I.E.I Mara Montessori Chonta de338 hemos observado una realidad problemtica en los nios(as) en los momentos de juego los cuales no son aprovechados por las docentes para que el nio pueda aprender; adems el juego es una magnifica estrategia en el proceso de enseanza aprendizaje.

1.2.1 Problema general: En qu medida la importancia de los juegos influyen en el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta?

1.2.2 Problemas especficos: a) Son los juegos tcnicas que determinan el aprendizaje en los nios de 4 aos de la I.EI. Mara Montessori de Chonta?

-7 -

b) En qu medida los juegos desarrollan las habilidades cognoscitivas de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta? 1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 1.3.1 Objetivo general Determinar el nivel de influencia del juego en el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta? 1.3.2 Objetivos especficos a) Aplicar los juegos como tcnicas que determinan el aprendizaje en los nios de 4 aos de la I.E.I Maria Montessori de Chonta. b) Observar el nivel de influencia del juego en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas en los nios de 4 aos de la I.EI Maria Montessori de Chonta.

1.4. JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACION

La presente investigacin es conveniente realizarla porque existe la necesidad de conocer la importancia del juego que emplea el docente en el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta. Es absolutamente necesario nuestro proyecto ya que

despertar el inters de los docentes sobre nuestro tema, el mismo que se aplicar en los nios a travs de estrategias y actividades ldicas para el desarrollo personal y social del mismo. Esta investigacin contribuye a solucionar problemas

-8 -

de motivacin y adaptacin con conocimientos de cmo mejorar mediante propuestas ldicas que permita el desarrollo de las diferentes capacidades infantiles El docente parte del convencimiento del valor educativo del juego en el desarrollo integral infantil, lo que lo llevar a pensar y planificar una cantidad de elementos que faciliten una actividad ldica. El componente ldico favorece el desarrollo de las capacidades y el equilibrio personal, potencia actitudes y valores, como el respeto por el derecho propio y de los dems, aprendiendo a pactar, a llegar a consensos, a saber esperar, a discutir en vez de pelear. Las capacidades motrices se desarrollarn en un sin nmero de actividades y momentos de juego. Las actividades motrices de mayor precisin se podrn trabajar en el aula, manteniendo su carcter ldico Las capacidades sociales se desarrollarn en un clima de autonoma y respeto a travs del juego en que el nio participe en su creacin y realizacin, manteniendo normas previas y situaciones en que pueda compartir y desenvolverse

autnomamente La investigacin es factible ya que el propsito final, es que la propuesta ayude a mejorar el ambiente escolar mediante el juego donde el aprendizaje se convierta en una forma distinta de resolver problemas, esta iniciativa har comprender a los docentes que cualquiera de las reas puede facilitarse usando el juego como estrategia. Este tema de investigacin lo consideramos de importancia puesto que los nios desde que nacen juegan conociendo el mundo que le rodea de esta manera, el juego es una magnifica estrategia para que el nio aprenda de una manera agradable y ldica.

-9 -

CAPTULO II: MARCO TERICO 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN


Como resultado de la bsqueda de informacin

relacionada con el trabajo de investigacin encontramos lo siguiente: UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN VICE RECTORIA Y POSGRADO

MAESTRIA EN CURRICULOM, TESIS: EL JUEGO DESDE ELPUNTO DE VISTA DIDACTICO A NIVEL DE IEDUCACION PREBASICA.AUTOR TANIA EUCEDA AMAYA. TEGUSIGALPA 2007. Conclusiones: En nuestro pas, aunque se inicia la Educacin Pre bsica en forma tarda, actualmente se le est dando gran importancia, lo que podemos constatar analizando su evolucin histrica.

Es importante anotar que el nivel Pre bsico cada da ha ido aumentando su cobertura, con la participacin del sector privado y pblico. El juego tiene tal importancia para el desarrollo integral del educando, ya que a travs de ste aprende a auto dominarse y someter por su propia decisin sus impulsos y deseos, incidiendo y afectando la formacin de su
-10 -

personalidad y su desenvolvimiento psquico, fsico, afectivo y social, con lo cual fortalece y descubre su autonoma e identidad personal. Los espacios educativos o rincones de juego crean un mundo para los educandos, en el cual realizan sus sueos, crean un mundo de ficcin donde expresan sus deseos y cumplen sus necesidades; que no lo pueden hacer en el mundo real, pero con esto estn desarrollndose y alcanzando una madurez fsica y emocional. Actualmente es ms importante que el nio conozca cmo usar la computadora, por ejemplo, ubicar las letras y los nmeros que ensearle a hacer el grfico de las letras o de los nmeros; el juego toma un nuevo giro, ya que lo importante es que el nio aprenda a operar los juguetes en cuanto a su sistema electrnico. El 100% de los profesores entrevistados que trabajan en el Sistema Pblico manifestaron que utilizan el Currculo Nacional de Educacin Pre bsica como gua para la planificacin y desarrollo de su actividad docente. En cambio los profesores del nivel Privado aunque no desconocen el Currculo Nacional de Educacin Pre bsica, tienen guas didcticas especiales que les permite planificar y desarrollar su actividad docente. REPUBLICA MINISTERIO BOLIVARIANA DEL PODER DE POPULAR VENEZUELA PARA LA

EDUCACION SUPERIOR UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES EZEQUIEL ZAMORA NUCLEO ACARIGUA

-11 -

PORTUGUEZA TESIS: EL JUEGO DIDACTICO COMO ESTRATEGIA SU EFECTO EN ELAPRENDIZAJE DEL MOVIMIENTO ESTUDIANTES 2009. RECTILINEO DEL 3 ER UNIFORME GRADO EN PARROQUIA

RAMON PERAZA, PORTUGAL AUTOR LOPEZ JUANA

Conclusiones Analizando los datos obtenidos en concordancia con los objetivos de la investigacin y la hiptesis de la misma se llego a las siguientes conclusiones:

De acuerdo a los resultados obtenidos se logr demostrar que la enseanza de la fsica de noveno (9) grado a travs de las estrategias instrucciones innovadora

CRUSIFILETRA

MOVIRECPRA.

Obtuvieron

significativamente

mayor

aprendizaje en Movimiento Rectilneo Uniforme, en comparacin con aquellos. Estudiantes que en la estrategia tradicional que fue poco significativa en aquellos estudiantes.

Los juegos didcticos representan una herramienta fundamental para el docente, ya que le permite la enseanza de los contenidos programticos de Fsica de manera significativa, al estimular la participacin activa del estudiante, lo que garantiza el xito en un aprendizaje

-12 -

Para todas las dimensiones estudiadas de Fsica que recibieron la enseanza con la estrategia de

CRUSIFILETRA

y MOVIRECPRA,

fueron

altamente

creativos en comparacin con lo que recibieron la instruccin con la estrategia tradicional.

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL UNIDAD UPN 42: TESIS: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA EN EL APRENDIZAJE DEL NIO PRE ESCOLAR AUTOR: DELMA OLIVAS CAMPO REYES, CIUDAD DEL CARMEN CAMPECHE 2004. Conclusiones

El juego, es una actividad amena que permite a los nios desarrollar sus potencialidades fsicas e intelectuales y les ayuda a formar su personalidad, adquiriendo valores y destrezas.

En conclusin, " El juego, como estrategia didctica en el aprendizaje del nio preescolar", es bsico. Por tal razn, el Jardn de nios tiene un alto grado de importancia, considerndolo como bsico en el

aprendizaje, siempre y cuando la educadora est atenta y no pierda de vista el tipo de juegos que practican los nios, pues stos deben ser 100% educativos y adecuados a la edad y el fin que se pretende conseguir, por ejemplo: juegos que contribuyan a definir la lateralidad, la escritura, la lectura, etc. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU FACULTAD DE EDUCACION TESIS: EL JUEGO

-13 -

COOPERATIVO COMO PROMOTOR DE HABILIDADES SOCIALES EN NIAS DE5 AOS, AUTORA: LAURA YANETH CAMACHO MEDINA Conclusiones

El juego cooperativo brinda espacios a las alumnas para poner en prctica sus habilidades sociales, destrezas de organizacin y mejora los niveles de comunicacin entre los participantes. Existen diversos del juegos juego que responden En a las esta

caractersticas

cooperativo.

investigacin se hizo la seleccin de 5 tipos de juegos, los cuales promovieron un mejor uso de ciertas habilidades sociales, sobre todo las habilidades alternativas a la agresin. Los juegos cooperativos promovidos en el aula constituyen una alternativa para mejorar las habilidades sociales entre el grupo de alumnas, promoviendo un clima adecuado en el aula. La metodologa de trabajo del programa de juegos cooperativos tiene como pilares el uso adecuado de las habilidades sociales y la comunicacin. Por los juegos presentados poseen un carcter eminentemente ldico e implican el trabajo cooperativo entre sus integrantes para lograr un objetivo, y el cual asegura un papel activo del participante. Supone una secuencia de juegos, los cuales incluyen reglas, materiales y espacios determinados. Mediante el programa de juegos las habilidades avanzadas se han incrementado de manera positiva en el grupo

-14 -

Las habilidades relacionadas a los sentimientos y alternativas a la agresin son aquellas que el incremento de estas ha sido de manera significativa en el grupo, despus de haber sido aplicado el programa de juegos. Las habilidades bsicas no han presentado mayor modificacin dentro del tiempo de ejecucin Mendoza (2006) realiz un trabajo de investigaciones titulado: "El juego infantil y su influencia en el proceso de socializacin de los nios y nias de 5 aos del Centro Educativo Barquisimeto, Estado Lara",

Conclusiones Con el objetivo de si el juego como actividad ldica social es inherente en toda persona cuando est en la etapa de la infancia y la niez, utiliz una muestra de 20 nios y nias. Esta investigacin se fundamenta en la Teora de Laratos (2000). Los procedimientos didcticos son medios que efectivizan el aprendizaje, porque facilitan al

educando el contacto directo con las cosas (p.15). De all estriba que esta teora fundamenta para esta

investigacin los procedimientos del mtodo inductivo que se utiliza en este trabajo basado en la intuicin, la percepcin y la observacin, llegando a las conclusiones de que: muchas veces el juego o toda actividad ldica no es adecuadamente orientado a los nios o nias y que slo se toma como una parte de descanso y recreacin. Asimismo dicha actividad la hacen de manera grupal, pero demuestran actividades individuales, lo cual es un reflejo de la arbitrariedad de los juegos en el hogar.

-15 -

De igual manera, Garca (2006), realiz trabajo titulado: "El juego infantil y su influencia en los nios de la I etapa de educacin bsica de la escuela bsica Monterrey, municipio Federacin",

Conclusiones

utiliz una muestra de 25 alumnos, aplicando un diseo experimental y lleg a la conclusin que los nios muchas veces toman o realizan los juegos como una actividad recreativa y en la mayora de los casos el docente deja al nio al libre albedro en el juego. De lo antes expuesto se deduce que el juego es una estrategia influyente en las actividades con los nios, pero indispensable conducir las actividades sin que el nio deje de percibir los conocimientos requeridos, de all se deduce que el docente es el orientador, pero debe ser conductista sin descuidar la motivacin y las destrezas de los educandos y finalmente el nio debe conocer el por qu y cmo el juego influye directamente en su aprendizaje.

Asimismo Ruiz (2007), realiz un trabajo cuyo objetivo es disear material didctico para el fortalecimiento de la enseanza de la matemtica, dirigidas a los alumnos de educacin bsica de la unidad educativa "Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, municipio Zamora,

Conclusiones

utiliz una muestra finita de 37 estudiantes, con un mtodo cuasi-experimental, sobre la teora de las

-16 -

alternativas de accin didctica de Picn y Snchez (1999), basada en los mtodos, componentes y

procedimientos centrados en los alumnos, llegando a la conclusin que los alumnos se motivan en el desarrollo de actividades matemticas, pero de igual manera se desmotivan si el docente no vara las estrategias en los juegos didcticos. En el mismo orden de ideas, Morillo (2007), realiz un trabajo sobre: "Los juegos de mesas y su influencia en el aprendizaje de contenidos del rea de

matemtica",

Conclusiones

Cuyo objetivo es la aplicacin de juegos en la enseanza de matemtica, en la U.E. "Lucas Adames" de Coro, estado Falcn. La muestra utilizada fue de 50 alumnos de la primera etapa de educacin bsica, utilizando un mtodo experimental y llegando a la conclusin de que los resultados no fueron satisfactorios, ya que se comprob que algunos docentes no disean ni aplican en las actividades, juegos ldicos o didcticos, adems

consideran los juegos como una prdida de tiempo.

2.2 BASES TERICAS DEFINICION DE JUEGO El juego nunca deja de ser una actividad de principal importancia durante la niez, porque la vida de los nios es jugar pero lo hacen por instinto natural y nadie tiene que ensearle cmo hacerlo pues es como una fuerza que les impulsa a moverse, manipular, gatear, ponerse de

-17 -

pie, andar, etc. interactuando con su entorno social. Es por eso que vamos a ver las definiciones del juego y trataremos de explicar que es en realidad el juego.

El juego, es por excelencia la forma natural de aprender del nio, es una actividad exploradora de aventura; es decir que es el medio de comunicacin por el cual el nio libera sus energas. Wilfredo Cotrina (2008) considera que el juego es la actividad fundamental que ayuda a desarrollar y educar al nio en forma integral. Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a travs del vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades y deseos que va adquiriendo. Cuando un nio toma un objeto cualquiera y lo hace volar, est creando un momento nico e irrepetible que es

absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien". Adems segn el Diseo Curricular, en el principio de juego libre, nos seala que en los primeros aos, el juego debe ser libre, espontaneo, creado por el nio y a iniciativa de l, y tambin el nio puede y sabe jugar con sus propios recursos.es vehculo de expresin, elaboracin y simbolizacin de deseos y temores. La definicin del diccionario de la Real Academia Espaola explica que el juego es la accin y efecto de jugar, entretenerse. Es decir que al jugar nos divertimos y

-18 -

solemos hacer algo, intervenir, realizar acciones sobre los objetos o las personas, imaginar, etc., lo que nos llevar a una serie de resultados y consecuencias. El juego es una actividad natural del hombre, y especialmente importante en la vida de los nios porque es su forma natural de acercarse y de entender la realidad que les rodea. Resulta fcil reconocer la actividad ldica; sabemos perfectamente cundo un nio est jugando o est haciendo cualquier otra cosa. El juego es la actividad fsica y mental, de gran importancia en la vida de los nios el cual posibilita el desarrollo de su cuerpo y de su personalidad, el desarrollo de los nios se encuentra directamente vinculado con el juego. Adems el juego ofrece al nio la posibilidad de ser y estar activo frente a la realidad, por eso se dice que jugar es distraerse, divertirse, investigar, crear, evolucionar, integrarse y desarrollarse de manera plena. El nio juega para descubrirse a s mismo y ser reconocido por los dems, y as aprender a mirar y a conocer el mundo que le rodea. En la actualidad el juego, que antes era considerad una actividad intil y solo un pasatiempo, ahora esta entendindose cada da ms

como una actividad no solo natural sino tambin fundamental para el pleno desarrollo de nio. Desde 1959, el derecho al juego est reconocido en el principio 7 de la declaracin de los derechos del nio y se

adoptadas por la asamblea general de la ONU

considera para el nio tan fundamental como la salud, seguridad o educacin. El nio construye sus conocimientos mediante el juego, que es considerada una actividad cuyo fin es el placer de jugar, el nio la ejerce con gusto y satisfaccin, es por eso

-19 -

que el juego es considerado un medio de aprendizaje por excelencia en la educacin. Desde que nacen los nios juegan y por eso se dice que es su actividad central, puede cambiar el tipo de juego pero el nio pasa la mayor cantidad de su tiempo

jugando; primero jugara solo o con adultos y luego con otros nios. Inmaculada linares (2007) nos dice que el juego constituye la actividad propia del nio y es su forma de conocer el mundo, es indispensable para su crecimiento psquico, intelectual y social del nio , es decir a travs del juego el nio explora el medio que le rodea y da rienda suelta a su imaginacin y aprende a convivir con los dems, mediante el juego, edemas el nio expresa sus emociones, alegra, tristeza, rabia, y sus deseos como: ser un hada, un rey, bombero o lo que su imaginacin cree . El juego ayuda a desarrollar la personalidad del nio porque a travs del comprender el comportamiento de los adultos que el luego toma como modelo de conducta, de esta forma adquiere los hbitos indispensables para comunicarse con otros nios. Paredes (2002) nos dice que el juego sigue a la vida del ser humano en sus diferentes etapas evolutivas, y le ayuda a madurar, crecer, comprender, socializarse y aprender. En el juego se estimula la alegra, la autoestima y la confianza en uno mismo.

Quiere decir que a travs del juego el nio aprende acerca de las cosas que lo rodean, sobre s mismo y sobre las personas que juegan con l. Tambin le brinda

-20 -

la oportunidad de experimentar con sus capacidades, y cada nueva etapa en el desarrollo le abre las puertas hacia una variedad de actividades y juegos nuevo.

Adems el juego posibilita un armonioso crecimiento del cuerpo, la inteligencia, la afectividad y la emotividad. La relacin del juego con algunas facetas lo convierten en un medio de socializacin, expresin y comunicacin, con el que el nio supera su egocentrismo, fija relaciones con sus iguales y aprende a aceptar puntos de vista diferentes al propio. Adems, le ayuda a conocerse a s mismo, a los dems y a establecer vnculos afectivos.

Importancia del Juego El juego constituye un elemento bsico en la vida de un nio, que adems de divertido resulta necesario para su desarrollo. Pero por qu es importante y qu les aporta? Los nios necesitan estar activos para crecer y desarrollar sus capacidades, el juego es importante para el

aprendizaje y desarrollo integral de los nios puesto que aprenden a conocer la vida jugando. Los nios tienen necesitan hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas por lo que los juegos tienen carcter formativo al hacerlos enfrentar una y otra vez, situaciones las cuales podrn dominarlas o adaptarse a ellas. A travs del juego los nios buscan, exploran, prueban y descubren el mundo por s mismos, siendo un instrumento eficaz para la educacin. El juego es un ejercicio que realiza el nio para desarrollar diferentes capacidades:
-21 -

Fsicas: para jugar los nios se mueven, ejercitndose casi sin darse cuenta, con lo cual desarrollan su coordinacin psicomotriz y la motricidad gruesa y fina; adems de ser saludable para todo su cuerpo, msculos, huesos, pulmones, corazn, etc., por el ejercicio que realizan, adems de permitirles dormir bien durante la noche.

Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminacin de formas, tamaos, colores, texturas, etc.

Afectivas:

al experimentar emociones como sorpresa,

expectacin o alegra; y tambin como solucin de conflictos emocionales al satisfacer sus necesidades y deseos que en la vida real no podrn darse ayudndolos a enfrentar situaciones cotidianas. Creatividad e imaginacin: el juego las despierta y las desarrolla.

Forma hbitos de cooperacin, para poder jugar se necesita de un compaero.

El juego hace que los bebs y nios pequeos aprendan a conocer su cuerpo, los lmites de l y su entorno Los nios deben disfrutar de sus juegos y recreaciones y deben ser orientados hacia fines educativos para as conseguir el mximo beneficio. En un inicio, los nios slo se desenvuelven por la percepcin inmediata de la situacin, hacen lo primero que se les viene a la mente, pero este tipo de accin tiene sus lmites sobre todo cuando hay problemas; mediante el juego el nio aprende a desenvolverse en el ambiente mental, utilizando el

pensamiento para ir ms all del mundo externo concreto, logrando guiar su conducta por el significado de la situacin

-22 -

obligndolo y motivndolo a desarrollar estrategias para la solucin de sus problemas. Por ejemplo, cuando el nio quiera hacer que su torre de bloques pueda ser ms alta, utilizar su pensamiento para descubrir que debe colocar los bloques ms grandes en la base, o hacer una base con varios bloques pequeos y conseguir hacer una torre ms alta que si lo hiciera apilando un bloque tras otro. A partir de los dos aos de edad, el nio comienza una nueva etapa de juego utilizando su experiencia anterior para conseguir nuevos aprendizajes ms elaborados debido a que la naturaleza de sus juegos cambiar porque est desarrollando su capacidad para pensar el sus nuevos descubrimientos, comienza a comunicarse fluidamente, ampla su vocabulario y cuenta con un mejor dominio de su cuerpo (motricidad gruesa y fina), haciendo que busque nuevas experiencias, compaeros de juego para desenvolver su imaginacin participando ms en el mundo de los adultos. La etapa escolar significa otro escaln en el progreso de sus juegos, ahora juegan en el colegio y al llegar a casa siguen jugando y poniendo en prctica lo que han vivido y aprendido en el colegio, imitando la realidad, representando por medio del juego simblico todo lo que han vivido o quieren vivir, permitindoles exteriorizar sus emociones: alegras,

sentimientos, momentos difciles, frustraciones, etc.


1.1 EL JUEGO SEGN LOS DIFERENTES AUTORES

Son muchos los autores que han definido el juego, pero todos coinciden en sealar la importancia de esta actividad y su

-23 -

importancia para el desarrollo y crecimiento del nio. As que a continuacin mencionaremos algunos autores: Schillier y Herbert Spencer: plantean al juego como un

excedente de energa. Claparede: dice que el nio ejerce actividades que le sern tiles ms tarde, se comprende que se trata de un ejercicio de las actividades mentales, de las funciones psquicas como: observar, manipular, asociarse a compaeros, etc. Patridge, A. los juegos son actividades recreativas infantiles

indispensables para el desarrollo humano. Decroly, O. define al juego como un instinto que provoca un estado agradable o desagradable segn sea o no satisfecho. Buytendijk: Tiende a sealar que el juego depende de la dinmica infantil marcando que un nio juega por que es nio, es decir, que los caracteres propios de su dinmica le impiden hacer otra cosa sino jugar. Jean Piaget: Enriquece notablemente los intentos de comprensin de juego infantil, reconociendo el valor de las teoras, seala que, no puede hablarse del juego como una unidad, sino que en funcin de la variacin de los estadios evolutivos y la superacin de etapas, existen notas diferentes en el juego de cada edad. Huizinga: Nos dice que el juego constituye el fundamento

mismo de la cultura en la medida en que es el nico comportamiento irreducible al instinto elemental de supervivencia. Se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales y del arte.

-24 -

Elkonin:

Nos dice que en las distintas pocas de la historia

segn fueran las condiciones socio histricas, geogrficas y domesticas concretas de la vida, los nios practicaron juegos de diversa temtica. Son distintos los temas de juego de los nios de distintas clases sociales, como pueblos libres, pueblos oprimidos, pueblos nrdicos y los meridionales, hijos de obreros industriales, de los pescadores, de los ganaderos o de los agricultores. Froebel: define al juego como la actividad principal del nio y lo considera como una va de expresin del mundo interior de la persona que forma parte de la imagen de toda su vida anterior. Sully y Millar: consideran que el elemento especfico del juego es la libertad. Bauzer Madeiros: sealan que los juegos son formas de

comportamiento recreativo, suelen ser actividades sociales donde los participantes como miembros intentan por habilidad y por suerte alcanzar determinado objetivo, sujetndose a las normas que regulan el juego. Vygotski: propone que El nio ve la actividad de los adultos que lo rodea, la imita y la transforma en juego y a travs del mismo adquiere las relaciones sociales fundamentales. Como podemos observar, son muchos los autores que le han dado al juego un papel preponderante en el desarrollo humano y lo eficaz que lo

han tratado como una herramienta y un medio mbito

acompaa en el proceso de aprendizaje y crecimiento, a veces en el escolar, y a veces en forma ms libre durante los juegos

espontneos.

-25 -

NATURALEZA DEL JUEGO

El juego es una actividad presente en la vida de todos

los seres

humanos y se ha consolidado a traves de la evolucion de la especie humana como una conducta que facilita el desarrollo del nio y necesaria para su supervivencia. El juego constituye en el nio su actividad central. Hace activo todo juego que realiza. El nio juega no slo para repetir situaciones placenteras, sino tambin, para elaborar las que le resultaron dolorosas, adems al jugar, el nio exterioriza sus alegras, miedos, angustias. El juego le permite al nio conocer su mundo, descubrir su cuerpo, conocer a otras personas y relacionarse con estas, desarrollar vocabulario e imitar roles de adultos. El juego es un medio primordial en el aprendizaje de los nios de nivel preescolar. Estudios han demostrado que el juego con un rango de funcionamiento psicolgico incluye pensamiento creativo, solucin de problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades, habilidad para adquirir nuevos entendimientos, habilidad para usar herramientas y desarrollo del lenguaje. "El juego es una forma particularmente poderosa de actividad que tiene la vida social y la actividad constructiva del nio. Las funciones del juego difieren con la variacin de edad cronolgica. Muchas actividades del exterior e interior de los nios son determinadas por el equipo, espacio y superficie."

El juego es una actividad innata y propia de la infancia. El juego sigue a la vida del ser humano en sus diferentes etapas evolutivas, pero a diferencia de los adultos, para quienes se identifica claramente cuando estn jugando y cuando no, los nios viven su evolucin como un

-26 -

juego en s misma. Es por ello que nuestro acercamiento como educadores ser a travs del juego. El juego infantil constituye la accin en la que el nio o nia satisface su necesidad de aprender. Esto no quiere decir que el juego acompae a la accin de aprender y que ambas sean dos realidades paralelas o interrelacionadas, significa que juego y aprendizaje forman un todo indisoluble. Los nios tienen la capacidad de juego asociada a cualquier accin que realizan debido, posiblemente, al esfuerzo que supone el aprendizaje en los primeros dos o tres aos de vida. Sin una motivacin producida por la vivencia placentera de su tarea sera impensable que pudieran desarrollar tal cantidad y variedad de aprendizajes en tan corto espacio de tiempo.

Tipos de juego Siguiendo la teora de Piaget (1932, 1945, 1966) podemos clasificar los juegos en cuatro categoras: motor, simblico, de reglas y de construccin. Exceptuando la ltima, los juegos de construccin, las otras tres formas ldicas se corresponden con las estructuras especficas de cada etapa en la evolucin intelectual del nio: el esquema motor, el smbolo y las operaciones intelectuales. Y, al igual que sucede con estas ltimas, los juegos de reglas son los de aparicin ms tarda porque se 2costruyen a partir de las dos formas anteriores, el esquema motor y el smbolo, integrados en ellos y

subordinados ahora a la regla.

-27 -

5.1. El juego motor Los nios pequeos, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas que tienen delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc. Exploran cuanto tienen a su alrededor y, cuando descubren algo que les resulta interesante, lo repiten hasta que deje de resultarles interesante. Y es importante sealar que el inters infantil no coincide con el del adulto. Si aprende, por ejemplo, a abrir el cajn de su armario, repetir la accin a pesar de nuestros ruegos para que se estn quietos y de nuestras advertencias de que pueden pillarse o de que pueden romperlo. Para quienes sabemos el funcionamiento de un cajn nos resulta difcil entender la satisfaccin que pueda proporcionar el abrirlo y cerrarlo tantas veces. Para el nio pequeo la tiene, y al repetir ese conocimiento recin adquirido, llega a

consolidarlo. En otras ocasiones el inters no estar tanto en el cajn mismo como en el enfado que nos provoca su incansable

manipulacin. No sabe exactamente por qu los dems le sonren o se enfadan con l, y para descubrirlo, tiene que comprobar qu es la que nos agrada o nos molesta. Cuanto mayor sea esta actividad infantil, mayor ser el conocimiento que obtenga sobre las personas y las cosas que le rodean. Este carcter repetitivo del comportamiento lo adoptamos tambin los adultos cuando interaccionamos con nios de estas edades. Y si la interaccin tiene lugar con una cierta frecuencia, los nios llegan a solicitar con la sonrisa o la mirada esos gestos y ruidos raros que constituyen los primeros juegos sociales. Es un modo de demostrar que nos reconocen.

-28 -

Los estudios sobre cmo adquieren los nios el lenguaje han puesto de manifiesto la importancia de estas interacciones tempranas con el adulto. Nos dirigimos a ellos con un lenguaje distinto del que utilizamos con quienes ya hablan. El objetivo no es otro que tratar de establecer una comunicacin con un ser que an no dispone del medio privilegiado que es el lenguaje. Y estos antecesores del dilogo aparecen en esas situaciones que se repiten en el cuidado diario del nio. Bruner (1984), ha llamado a estas situaciones formatos para la adquisicin del lenguaje, refirindose con ello a la estructuracin que el adulto hace de ellas y a la facilitacin que promueve para que el pequeo inserte sus acciones y sus vocalizaciones en dicha estructura. El juego simblico Aunque hay distintos tipos de juegos, muchos consideran el juego de ficcin como el ms tpico de todos, el que rene sus caractersticas ms sobresalientes. Es el juego de pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes. Fingir, ya se haga en solitario o en compaa de otros nios, abre a stos a un mofo nuevo de relacionarse con la realidad. Al jugar, el nio domina esa realidad por la que se ve continuamente dominado. Con el desarrollo motor se ampla enormemente su campo de accin, se le permite o se le pide participar en tareas que antes le estaban vedadas y, sobre todo, aparecen mundos y personajes suscitados por el lenguaje. Los psicoanalistas han insistido, con razn, en la importancia de estas elaboraciones fantsticas para poder mantener la

-29 -

integridad del yo y dar expresin a los sentimientos inconscientes. Con independencia de si las fantasas ocupan con anterioridad un lugar, o no, en la mente infantil, lo cierto es que no ser hasta el segundo ao de vida cuando aparezcan las primeras manifestaciones de fingir que se come de un plato vaco o que se duerme con los ojos abiertos. Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales, o si se realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero. Esta ausencia de cooperacin entre jugadores ha llevado a Piaget (1945) a definir el juego simblico como egocntrico, centrado en los propios intereses y deseos. En un interesante estudio, C. Garvey (1979) sostiene que el juego es social desde el principio, que su carcter individual y privado es un aspecto secundario de una actividad que se genera siempre en un contexto social. Sus anlisis de las conversaciones infantiles mientras jugaban muestran que desde edad tan temprana se diferencian claramente las actividades que son juego de las que no lo son, y que, cuando la situacin es ambigua, los nios recurren al lenguaje para hacrsela explcita unos a otros. No se trata de la mera imitacin de una persona concreta, sino del concepto mismo de cada rol social definido por sus acciones ms caractersticas y, con frecuencia, exageradas. La coordinacin de acciones y papeles slo se logra, a una edad en la que an no es posible la elaboracin de reglas arbitrarias y puramente convencionales, por una continua referencia a lo que sucede de verdad. De este modo surge el

-30 -

contraste entre el conocimiento que cada jugador posee de los papeles representados. Cuando hay discrepancias en la sntesis de las acciones el recurso ltimo es la vida real o un reforzamiento del carcter puramente fantstico del juego con afirmacin explcita del mismo por los jugadores. fundamental de este tipo de juegos es descubrir que los objetos no sirven slo para aquello que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras actividades ms interesantes. Un simple palo se transforma en caballo, en espada o en puerta de una casa. Juegos de reglas El final de preescolar coincide con la aparicin de un nuevo tipo de juego: el de reglas. Su inicio depende, en buena medida, del medio en el que se mueve el nio, de los posibles modelos que tenga a su disposicin. La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en centros de primaria, facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos. Pero en todos los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas. Si en los juegos simblicos cada jugador poda inventar nuevos personajes, incorporar otros temas, desarrollar acciones slo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas. Los preescolares se inician en estos juegos con las reglas ms elementales y, slo a medida que se hagan expertos,

-31 -

incorporarn e inventarn nuevas reglas. Ese conocimiento mnimo y la comprensin de su carcter obligatorio les permite incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia de los mismos. Pero, en analoga ahora con el juego simblico, la

obligatoriedad de estas reglas no aparece ante el nio preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que tiene un carcter de verdad absoluta. Creen que slo existe una forma de jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento sea, opinan que no sera legtimo alterar sus reglas. En los cursos finales de Primaria los jugadores sern plenamente conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisin de la mayora para modificarlas o introducir otras nuevas. La prctica continuada de esa cooperacin permitir, por fin, tomar conciencia de que las reglas no son ms que la formulacin explcita de esos acuerdos. El preescolar, para resolver la contradiccin entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simblico, donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperacin y de su negociacin. Juegos de construccin Este es un tipo de juego que est presente en cualquier edad. Desde el primer ao de la vida del nio existen actividades que cabra clasificar en esta categora: los cubos de plstico que se insertan o se superponen, los bloques de madera con los que se hacen torres, etc.

-32 -

El nio se conforma fcilmente con cuatro bloques que utiliza como paredes de una granja o de un castillo. Pero a medida que crezca querr que su construccin se parezca ms al modelo de la vida real o al que se haba trazado al iniciarla. Hacer una gra que funcione de verdad o cocinar un pastel siguiendo una receta, pueden ser actividades tan divertidas como el mejor de los juegos. Pero justamente en la medida en que tiene un objetivo establecido de antemano y que los resultados se evaluarn en funcin de dicho objetivo se aleja de lo que es mero juego para acercarse a lo que llamamos trabajo. En resumen, el juego es importante en el desarrollo del nio porque le permite el placer de hacer cosas, de imaginarlas distintas a como se nos aparecen, de llegar a cambiarlas en colaboracin con los dems, descubriendo en la cooperacin el fundamento mismo de su vida social.

Cmo influye el juego en el desarrollo del nio?

Basta observar a un nio en sus distintas etapas del desarrollo tambin a varios nios de distintas edades, para darnos cuenta de que el tipo de juego que ocupa a un nio vara segn su edad, mejor dicho segn su madurez en el desarrollo. Ver a qu y cmo juega el nio nos dar datos sobre la evolucin del desarrollo de su psicomotricidad, el desarrollo de su lenguaje, su evolucin cognitiva y el desarrollo de su socializacin.

El juego en el primer ao de vida

En los primeros meses de vida del nio, los padres estimulan una gran variedad de experiencias sensoriales, motrices y
-33 -

perceptivas jugando con la mirada, juegos de regazo y de cuna. Con los juegos corporales y verbales (posibilidades de movimiento, juegos de pies y manos, manipulacin de objetos). En esta etapa es bueno contar con sonajeros, objetos de colores vivos y gran tamao para poder manipular, juguetes musicales, mviles colgantes de la cuna, objetos para chapotear en el agua, juguetes de goma para morder, espejos, etc.

El juego en el segundo ao de vida:

A partir de los dos aos continan los juegos corporales pero evolucionan en la direccin de una mayor coordinacin motriz, es decir realizan juegos manipulativos y de desplazamiento (como gatear, trepar, subir y bajar escaleras, girar sobre s mismo hasta caerse al suelo) tambin les gusta pintar garabatos. Adems podemos decir que a los nios les gusta jugar a las carreras con otros nios, aunque no les importa ganar o perder y esto es porque comienza la socializacin con otros nios y admite que jueguen con l. A esta edad el nio acepta las actividades de juego que le proponen los adultos y esto viene a ser el juego dirigido (por un adulto o por otros nios. Empieza a conocer y aceptar reglas del juego. El juego en el Tercer ao de vida: las

En esta etapa destacan las actividades ldicas psicomotrices a travs de juegos y juguetes con movimiento, juegos con encajes y rompecabezas simples (desarrollo de la coordinacin culo-manual) y juegos de movimientos. En este momento

-34 -

aparecen

los

primeros

juegos

simblicos

sexuales,

empezando el gran protagonismo de las muecas. Dibujos e imgenes (cuentos y televisin) empiezan a ocupar un lugar importante en la vida del nio. El juego a esta edad ayuda al nio a distinguir la realidad de la ficcin y adquiere un mayor control de los movimientos que realiza y tambin amplia su vocabulario.

El juego de cuatro a seis aos:

Los juegos sensoriales, perceptivos y motores tienen un papel muy importante en este perodo evolutivo, siendo primero individuales para luego pasar a ser colectivos es decir que el nio aprende a relacionarse con los dems nios El juego

simblico adquiere un carcter crucial en esta etapa. En un principio es individual y egocntrico, pero luego de los 4 a los 6 aos se torna colectivo y pasa a ser un juego de grupo.

EL JUEGO DURANTE EL DESARROLLO DEL NIO

Siguiendo la teora de Piaget (1932, 1945, 1966) podemos clasificar los juegos en cuatro categoras: funcional o de ejercicio, simblico, de reglas y de construccin. Exceptuando la ltima, los juegos de construccin, las otras tres formas ldicas se corresponden con las estructuras especficas de cada etapa en la evolucin intelectual del nio: el esquema motor, el smbolo y las operaciones intelectuales. Y, al igual que sucede con estas ltimas, los juegos de reglas son los de aparicin ms tarda porque se construyen a partir de las dos formas anteriores, el esquema motor y el smbolo, integrados en ellos y subordinados ahora a la regla.

-35 -

El juego funcional o de ejercicio Los juegos de ejercicio, propios del estadio sensorimotor, y por tanto de los dos primeros aos de vida, son aquellos que consisten en repetir una y otra vez una accin por el puro placer de obtener el resultado inmediato. Los nios pequeos, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas que tienen delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc. Exploran cuanto tienen a su alrededor y, cuando descubren algo que les resulta interesante, lo repiten hasta que deje de resultarles interesante. Y es importante sealar que el inters infantil no coincide con el del adulto. Si el nio aprende, por ejemplo, a abrir el cajn de su armario, repetir la accin a pesar de nuestros ruegos para que se estn quietos y de nuestras advertencias de que pueden pillarse o de que pueden romperlo. Para quienes sabemos el funcionamiento de un cajn nos resulta difcil entender la satisfaccin que pueda proporcionar el abrirlo y cerrarlo tantas veces. Para el nio pequeo la tiene, y al repetir ese conocimiento recin adquirido, llega a

consolidarlo. En otras ocasiones el inters no estar tanto en el cajn mismo como en el enfado que nos provoca su incansable

manipulacin. No sabe exactamente por qu los dems le sonren o se enfadan con l, y para descubrirlo, tiene que comprobar qu es la que nos agrada o nos molesta. Cuanto mayor sea esta actividad infantil, mayor ser el conocimiento que obtenga sobre las personas y las cosas que le rodean.

-36 -

Este carcter repetitivo del comportamiento lo adoptamos tambin los adultos cuando interaccionamos con nios de estas edades. Y si la interaccin tiene lugar con una cierta frecuencia, los nios llegan a solicitar con la sonrisa o la mirada esos gestos y ruidos raros que constituyen los primeros juegos sociales. Es un modo de demostrar que nos reconocen. Los estudios sobre cmo adquieren los nios el lenguaje han puesto de manifiesto la importancia de estas interacciones tempranas con el adulto. Nos dirigimos a ellos con un lenguaje distinto del que utilizamos con quienes ya hablan. El objetivo no es otro que tratar de establecer una comunicacin con un ser que an no dispone del medio privilegiado que es el lenguaje. Bruner (1984), ha llamado a estas situaciones formatos para la adquisicin del lenguaje, refirindose con ello a la estructuracin que el adulto hace de ellas y a la facilitacin que promueve para que el pequeo inserte sus acciones y sus vocalizaciones en dicha estructura. Algunos de los beneficios que aporta el juego funcional o de ejercicio al desarrollo del nio serian los siguientes: Favorece el desarrollo sensorial. La coordinacin de los movimientos y desplazamientos. La coordinacin aculo manual. Favorece la interaccin del nio con el adulto. El auto superacin: cuanto ms se practica, mejores resultados se obtienen.

-37 -

El juego simblico

El juego simblico, propio del estadio pre operacional, por tanto, entre los 2 y 6 aos, es aquel que consiste en simular situaciones, objetos y personajes que no estn presentes en el momento del juego. Aunque hay distintos tipos de juegos, muchos consideran el juego de ficcin como el ms tpico de todos, el que rene sus caractersticas ms sobresalientes. Es el juego de pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes. Fingir, ya se haga en solitario o en compaa de otros nios, abre a stos a un mofo nuevo de relacionarse con la realidad. Al jugar, el nio domina esa realidad por la que se ve continuamente dominado. Con el desarrollo motor se ampla enormemente su campo de accin, se le permite o se le pide participar en tareas que antes le estaban vedadas y, sobre todo, aparecen mundos y personajes suscitados por el lenguaje. Con independencia de si las fantasas ocupan con anterioridad un lugar, o no, en la mente infantil, lo cierto es que no ser hasta el segundo ao de vida cuando aparezcan las primeras manifestaciones de fingir que se come de un plato vaco o que se duerme con los ojos abiertos. Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales, o si se realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero.

-38 -

Esta ausencia de cooperacin entre jugadores ha llevado a Piaget (1945) a definir el juego simblico como egocntrico, centrado en los propios intereses y deseos. C. Garvey (1979) En un interesante estudio sostiene que el juego es social desde el principio, que su carcter individual y privado es un aspecto secundario de una actividad que se genera siempre en un contexto social. La coordinacin de acciones y papeles slo se logra, una edad en la que an no es posible la elaboracin de reglas arbitrarias y puramente convencionales, por una continua referencia a lo que sucede de verdad. De este modo surge el contraste entre el conocimiento que cada jugador posee de los papeles representados. Una aportacin fundamental de este tipo de juegos es descubrir que los objetos no sirven slo para aquello que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras

actividades ms interesantes. Un simple palo se transforma en caballo, en espada o en puerta de una casa. Algunos de los beneficios que aporta el juego simblico serian los siguientes: Comprender y asimilar el entorno que les rodea. Desarrolla el lenguaje, ya que los nios verbalizan continuamente mientras lo realizan, ya sea si estn solos o acompaados. Favorecen tambin la estimulacin de la imaginacin y la creatividad. Juegos de reglas El final de preescolar coincide con la aparicin de un nuevo tipo de juego: el de reglas. Su inicio depende, en buena medida, del
-39 -

medio en el que se mueve el nio, de los posibles modelos que tenga a su disposicin. a partir del uso de esas primeras reglas decididas y utilizadas por los propios nios en el juego simblico, ahora los nios pueden empezar a realizar otros juegos reglados con o sin la participacin del adulto La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar Pero en todos los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas. Si en los juegos simblicos cada jugador poda inventar nuevos personajes, incorporar otros temas, desarrollar acciones slo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas. Existen diferencias entre el juego de reglas que desarrollan los nios ms pequeos y el que desarrollan los ms mayores: En el caso de los ms pequeos, los nios juegan por su cuenta, sin consideras las acciones de los dems, el decir, ganar solo sirve para volver a empezar el juego. Los nios ms mayores se organizan para alcanzar la meta teniendo en cuenta las acciones de los otros y tratando de impedirlas o dificultarlas. Para concluir, queremos recalcar que el juego, como medio educativo, debe partir de las necesidades de los alumnos y contener conceptos que y habilidades presentarse que en ayuden el al

aprendizaje;

debe

momento

-40 -

adecuado y dirigirse a todos los alumnos; que est planificado o que sea educativo para as ampliar los conocimientos del nio. Algunos de los beneficios que aporta el juego de reglas al desarrollo serian los siguientes: Son elementos socializadores que ensean a los nios a ganar o perder, tambin les ensea a saber respetar turnos y normas y a considerar las opiniones de los dems nios. Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin y la reflexin. Juegos de construccin El juego de construccin aparece alrededor dl primer ao de vida y se realiza de manera simultnea a los dems tipos de juego, va evolucionando a lo largo de los aos y va estando al servicio del juego predominante en cada etapa. Este es un tipo de juego que est presente en cualquier edad. Desde el primer ao de la vida del nio existen actividades. El nio preescolar se conforma fcilmente con cuatro bloques que utiliza como paredes de una granja o de un castillo. Pero a medida que crezca querr que su construccin se parezca ms al modelo de la vida real o al que se haba trazado al iniciarla., pueden ser actividades tan divertidas como el mejor de los juegos. Pero justamente en la medida en que tiene un objetivo establecido de antemano y que los resultados se evaluarn en funcin de dicho objetivo se aleja de lo que es mero juego para acercarse a lo que llamamos trabajo.

-41 -

En resumen, el juego es importante en el desarrollo del nio porque le permite el placer de hacer cosas, de imaginarlas distintas a como se nos aparecen, de llegar a cambiarlas en colaboracin con los dems, descubriendo en la cooperacin el fundamento mismo de su vida social. Algunos de los beneficios que aporta el juego el juego de construccin serian los siguientes: Potencia la creatividad. Facilita el juego compartido. Desarrolla la coordinacin culo manual. Aumenta el control corporal durante las acciones Aumenta la capacidad de atencin y concentracin. Facilita la comprensin y el razonamiento espacial: arriba abajo, dentro fuera, encima debajo.

JUEGO Y DESARROLLO PSICOMOTOR

Desde los primeros meses y a lo largo del primer ao de vida, el nio juega a repetir una y otra vez los mismos gestos. Al principio realiza juegos simples de movimiento con su cuerpo, jugando con los dedos de sus manos y de sus pies (tocar, palpar, chupar, araar) por diversin o por el placer tctil que le ofrecen. Ms tarde juega con los objetos que se encuentra en su paso (aprieta, balancea, gira objetos, coge y lanza objetos, lo cual sirve de estmulo al gateo y posterior desplazamiento por el espacio).

-42 -

A los dos aos adquiere el movimiento de pinza con los dedos y juega a meter unos objetos en otros, a llenar y vaciar. A los veinte meses apila bloques en torres, amontona objetos, realiza rompecabezas simples, le gustan los juegos de arrastre y empuje. A los tres aos ya come solo, lanza la pelota y traza un crculo con el lpiz. As, de cero a tres aos ha adquirido un gran desarrollo de la motricidad gruesa (correr, subir y bajar escaleras, saltar, lanzar una pelota, etc.) y en cuanto a la psicomotricidad fina se observan ya cierto uso coordinado entre manos y ojos. De tres a seis aos saltan, corren, llevan a cabo muchsimos juegos corporales, que conducen a una mayor coordinacin de las partes de su cuerpo. A los tres aos, monta en triciclo , a los cuatro salta a la pata coja, dibuja crculos y cuadrados y a los cinco bota la pelota, patina, monta en bici, atornilla, une, monta y desmonta, recorta, etc., por lo que adquiere una mayor coordinacin culo manual, lo cual le servir para su posterior aprendizaje de la escritura. En conclusin podemos decir que el juego potencia el desarrollo del cuerpo y los sentidos: Descubre sensaciones nuevas. Coordina los movimientos de su cuerpo. Estructura su representacin mental del esquema corporal. Explora y ampla sus posibilidades sensoriales y motoras. Va conquistando su cuerpo y el mundo exterior. Tiene experiencias de dominio que le fomentan la confianza en s mismo.

-43 -

JUEGO Y DESARROLLO COGNITIVO

Durante los dos primeros aos, la inteligencia est ligada a la accin, el nio piensa exclusivamente sobre lo que acta. Ms tarde tiene lugar el juego simblico, donde el nio empieza a jugar a ser como, comenzando a separar entre pensamiento y objetos. Con el juego simblico colectivo, el nio se vuelve menos egocntrico, va razonando y reflexionando ms, abriendo paso a la abstraccin. Mediante la abstraccin, el nio juega con un objeto como si fuera otro (por ejemplo un palo representa a un caballo), esto le ofrece informacin sobre los objetos y cmo manejarlos. El juego desarrolla la atencin, la memoria y el rendimiento, mejorando su concentracin. As mismo, el juego es fuente de aprendizaje, al estar en continuo contacto con el ambiente, donde el nio investiga, experimenta y conoce el mundo que le rodea y a s mismo. Tambin adquiere nociones elementales, que reflejarn su enriquecimiento intelectual: cantidad y nmero, peso y volumen, sucesin y orden, relacin: analogas y diferencias. Con el juego, el nio supera el egocentrismo cognoscitivo, pues se pone en el lugar de otra persona y reflexiona sobre su comportamiento y consecuencias, favoreciendo la reversibilidad del pensamiento. El juego favorece adems la imaginacin y la creatividad, as como la discriminacin entre fantasa y realidad, puesto que el nio, al hacer como si, sabe perfectamente que esta situacin es ficticia y conoce cul es la realidad. El juego estimula la construccin de la realidad y la discriminacin entre yo y no-yo. Por ltimo, comentar que el juego ayuda al desarrollo del lenguaje, pues la propia necesidad de comunicarse para poder jugar con los otros estimula el lenguaje coherente. Se potencia

-44 -

la capacidad de simbolizacin, aumenta su vocabulario, puede ofrecer modelos lingsticos positivos: sintcticos y

morfolgicos, posibilita situaciones de expresin variada: oral, plstica, musical, corporal.

Y en conclusin podemos decir que el juego crea y desarrolla estructuras mentales, promoviendo la creatividad: Los juegos manipulativos son un instrumento de desarrollo del pensamiento. El juego es un medio de aprendizaje que crea zonas de desarrollo potencial. El juego estimula la atencin y la memoria. El juego origina y desarrolla la imaginacin y la creatividad. El juego estimula la discriminacin de la fantasa y la realidad. El juego es comunicacin y facilita el desarrollo del lenguaje coherente. La ficcin que conlleva el juego es una va de desarrollo del pensamiento abstracto.

JUEGO Y DESARROLLO AFECTIVO-EMOCIONAL

A lo largo del primer ao de vida, el nio interacciona con su madre y sufre tambin el progresivo proceso de separacin de la misma, lo cual repercutir en la construccin de su personalidad y en el establecimiento de la confianza. De uno a tres aos, el nio va desarrollando su autonoma, se va independizando, controlando sus esfnteres y ampliando sus posibilidades de desplazamiento. De tres a seis aos, los nios experimentan manifestaciones afectivas espontneas de amor, odio, culpa, etc. El nio va

-45 -

adquiriendo una identidad propia dentro de su familia, integrndose cada vez ms en ella. En conclusin podemos decir que el juego promueve el equilibrio afectivo y la salud mental: Es una actividad placentera que estimula satisfaccin Permite la asimilacin de experiencias difciles facilitando el control de la ansiedad asociada a estas situaciones. Posibilita la expresin simblica de la agresividad y de la sexualidad infantil. Es un medio para el aprendizaje de tcnicas de solu cin de conflictos. Facilita el proceso progresivo de la identificacin psicosexual.

JUEGO Y DESARROLLO SOCIAL Por medio del juego, el nio explora el mundo que le rodea y sus relaciones con los dems, las pautas de comportamiento y tambin conoce a los otros, los valora, los acepta o los rechaza. A los tres aos, los nios juegan uno junto a otro, pero sin interactuar, son egocntricos, mantienen un juego espontneo, investigando todo cuanto le rodea. Entre los cuatro y los cinco aos, ya empieza a jugar con otro nio, y a los cinco el juego simblico se hace ms colectivo y juegan en grupos de cuatro o cinco. A los seis o siete aos, quedan definidos los roles sociales, y representan en sus juegos la vida en familia y el ambiente ms cercano.

-46 -

Mediante el juego de rol, el nio descubre la vida social de los adultos y sus reglas, identificndose con ellos. Se fomenta la interaccin y la cooperacin entre iguales, se relacionan y se comunican con los dems y se encamina a la descentracin egocntrica. De igual modo, se educa en torno al autodominio, la voluntad y la moral al asimilar reglas de conducta, y desarrolla la conciencia personal y social. Posibilita la adquisicin de valores como la solidaridad, la cooperacin, la tolerancia, la igualdad, el respeto, la ayuda, etc. Al jugar, el nio observa cmo reacciona l, le eligen, le rechazan, conoce cules son sus habilidades o defectos. Segn Garaigordobil (1990), la actividad ldica crea un contexto relacional muy amplio y variado en el que el nio va tomando conciencia de s mismo, se va conociendo y conoce a los dems. Podemos decir que el juego es un instrumento de

comunicacin y socializacin infantil: Estimulan la comunicacin y cooperacin con los iguales. Amplan el conocimiento del mundo social.. Facilitan el autoconocimiento, el desarrollo de la conciencia personal. Ayudan en los procesos de adaptacin socio-emocional. Son aprendizaje de estrategias de interaccin social Facilitan el control de la agresividad. Son ejercicio de responsabilidad y democracia. Promueven la comunicacin e incrementan los mensajes positivos dentro del grupo. Mejoran el auto concepto, aumentando la aceptacin de uno mismo y de los dems. Aumentan el nivel de participacin en actividades de clase.

-47 -

Estimulan los contactos fsicos positivos en el juego libre, y disminuyen los contactos fsicos negativos y las interacciones verbales negativas. En conclusin, sabemos que los nios necesitan jugar, ms aun, somos conscientes de que el juego constituye el contenido principal de la vida del nio que son sus experiencias. Hablamos de un nio pequeo como el nio que juega y de la primera infancia con la edad del juego. El juego constituye para el nio, un lenguaje apropiado para la expresin de sus fantasas, de sus conflictos, de sus sentimientos, de su modo de captar y transformar su realidad; adems el nio a travs del juego aprende a

conocerse a s mismo, a los dems y al mundo que le rodea


IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE

Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreacin al estudiante. Los juegos permiten orientar el inters del nio hacia las reas que se involucren en el juego. El docente hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje de sus nios por eso en el aula el nio necesita actividades que le produzcan emociones vivas, placenteras, llenas de armona. Para que el nio se desarrolle y aprenda de forma saludable y normal, no basta con satisfacer sus necesidades bsicas de proteccin, alimento, higiene y salud, sino que tambin es necesario interactuar con ellos, estimularlos, darles afecto y

-48 -

seguridad y permitir que aprendan a travs de la exploracin y el descubrimiento. Por esto, la actuacin docente con los nios debe estimular todos los aspectos del desarrollo, debe ser adecuada a su nivel y flexible, involucrando en lo posible a los padres para beneficio de sus hijos. En lo referente al juego, es necesario que se ofrezca a los alumnos la posibilidad de juego libre, dentro y fuera del aula, y que se incluya en la programacin, dados sus mltiples beneficios, tanto para el desarrollo de los nios como para la marcha de la clase. La metodologa del juego es dinmica, se basa en el aprendizaje significativo y por descubrimiento, dirigida a que el nio construya su propio conocimiento. Siempre tratar de partir de los intereses, necesidades y problemas del nio. Lo que se pretende es incitar al nio, mediante el juego, a explorar y descubrir lo que en condiciones normales no atrae su atencin; lo importante es ejercitar aptitudes que permitan a los nios realizar descubrimientos por s mismos y formarse una conducta. As, el nio podr descubrir: sus necesidades vitales (fro, calor, comida, proteccin); las conductas sociales (costumbres, reglas, cooperacin, etc.); a los otros seres vivos (animales y plantas); las leyes del mundo fsico (en tres fases: exploracin de la realidad, elaboracin de la hiptesis y comprobacin de dicha hiptesis); los objetos tcnicos (los aparatos y juguetes tcnicos llaman altamente su atencin). Los maestros pueden fomentar el desarrollo de la creatividad aplicando tcnicas creativas de produccin y mejora de ideas para inventar nuevos juegos. Por otra parte, el juego supone una vivencia, al implicarse cognitiva y afectivamente, quiere decir que el nio interioriza la situacin y sta forma parte de l. Esto lo puede aprovechar el

-49 -

maestro en actividades como: dramatizaciones, talleres, juegos de psicomotricidad, juegos intelectuales (rompecabezas, de asociacin, lgicos, etc.), juegos socializadores.

Ahora bien, para que una actividad ldica se convierta en vivencia y sea interiorizada debe ser activa. El docente debe fomentar una exploracin activa con todos los sentidos, ofrecer materiales que inciten a la exploracin, estimulndoles y que esa exploracin tenga lugar tanto dentro como fuera de la clase, por eso decimos que se debe utilizar el juego como un medio educativo. El docente ayudar a descubrir las relaciones con los objetos y con los dems a travs de la experiencia directa, manipulando, transformando y combinando los materiales, las actividades y los objetos, usando el nio todo su cuerpo y satisfaciendo todas sus necesidades. As mismo, el docente, mediante el juego, potenciar el lenguaje de los alumnos. Esto se consigue escuchando y hablando con los nios sobre experiencias personalmente significativas, describiendo objetos, sucesos y relaciones, expresando sentimientos con palabras y divirtindose con el lenguaje. El juego es un buen medio para trabajar la habilidad de representar el conocimiento del mundo a travs de diversos medios y modalidades, mediante vivencias (reconocimiento de objetos a travs del odo, tacto, gusto y olfato), imitacin de acciones y sonidos, desempeo de roles, hacer modelos con barro o bloques, dibujar y pintar, etc. Las capacidades motrices se desarrollarn en un sin nmero de actividades y momentos de juego. Las capacidades sociales se desarrollarn en un clima de autonoma y respeto a travs del juego en que el nio participe

-50 -

en su creacin y realizacin, manteniendo normas previas y situaciones en que pueda compartir y desenvolverse

autnomamente As es existe un estrecho vnculo entre el juego y un correcto aprendizaje ya que se sientan las bases para el xito acadmico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria que ayudan a los nios al desarrollo pleno de todas sus capacidades para su desarrollo integral, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginacin y la creatividad para solucionar problemas. La pedagoga moderna considera al juego como un medio importante para la educacin, ya no es un simple recurso

didctico sino que se ha convertido en el protagonista de la educacin infantil, hasta tal punto en que una de sus

finalidades ser hacer posible que el nio juegue, en unas condiciones seguras, saludables y placenteras para l. Los objetivos generales de una accin educativa sustentada en el valor del juego como un medio educativo seran: Promover el inters e informacin por los juegos y juguetes (carcter, seguridad, etc.). Mejorar la calidad de los juegos en cuanto a lo pedaggico (por ejemplo, en los valores y aprendizajes que promueven). Garantizar al nio el derecho al juego. Concienciar sobre la importancia del papel educativo del juego como un medio de aprendizaje. Disear programas, actividades y recursos educativos

basados en el juego.

Para concluir, queremos recalcar que el juego, como medio educativo, debe partir de las necesidades de los alumnos y contener conceptos y habilidades que ayuden al aprendizaje;

-51 -

que debe presentarse en el momento adecuado y dirigirse a todos los alumnos; que est planificado o que sea educativo para as ampliar los conocimientos del nio. ELEMENTOS DEL JUEGO COMO MEDIO EDUCATIVO

Teniendo en cuenta lo dicho acerca del papel fundamental que tiene el juego dentro del campo educativo, porque lo considera un modelo de conducta que caracteriza el aprendizaje de la infancia. En este modelo lo ldico que es lo mismo decir juego afecta a todos los procesos de aprendizaje ya que es aquel medio educativo que facilita el aprendizaje; es una forma especfica de aprender que consiste, sobre todo, en presentar y desarrollar las actividades didcticas en forma de juego. Ahora bien, debemos tener presente que esta concepcin del juego como medio educativo es exclusivo del docente, no del nio que juega. El modelo ldico se compone de los siguientes elementos: Un diagnstico previo de la situacin en que se encuentran los nios de la intervencin educativa. Tener objetivos didcticos claramente definidos. Tener justificacin razonada de las diferentes propuestas de intervencin educativa. Contar con una serie de juegos educativos adaptadas a las caractersticas de los nios. Tener organizacin coherente del tiempo, espacio y recursos educativos.

Adems de esto, es imprescindible una buena cualificacin (apreciar cualidades) y una actitud adecuada por parte del docente. El docente debe estar bien preparado pero tambin

-52 -

tiene que disfrutar jugando y creer firmemente que, a travs del juego, est favoreciendo el desarrollo psicosocial del grupo de nios y nias que est a su cargo. Por ello no debe perder nunca de vista el hecho de que, en ltima instancia, est llevando a cabo procesos de aprendizaje, aunque lo haga jugando; en todo momento, est marcando unos objetivos educativos y est conduciendo el juego hacia esos objetivos, de los que el nio no es del todo consciente.

En la planificacin de las actividades de juego es necesario conectar estas con los distintos aspectos del desarrollo infantil (fsico-motor, intelectual, emocional, social), y promover la autonoma personal del nio a la hora de resolver situaciones. De esta forma, el proceso de aprendizaje se convertir en una experiencia verdaderamente significativa para el nio.

Otro elemento fundamental en la tarea del educador ser su capacidad para lograr lo que llamamos entrar en juego. No es suficiente con tener un ttulo, poseer una buena preparacin tcnica o saber muchos juegos, es necesario tambin aprender a sintonizar con la forma de ser, las inquietudes de nios, ponindonos en su lugar y preocupndonos por cada uno de ellos y de los objetivos de aprendizaje que se quieren alca alcanzar con este medio educativo.

CARACTERISTICAS DE LOS NIOS DE 4 AOS Y EL JUEGO Alrededor de los cuatro aos, el nio inicia una nueva etapa vital en la que va a descubrir el placer de vivir rodeado de gente. Abandona paulatinamente su apego hacia nosotros los padres, ya no siente la necesidad estar siempre tras nuestros pasos e incluso experimenta la sensacin de que ya no le
-53 -

bastamos para divertirse: necesita gente distinta y nuevos alicientes. Empieza a comprender lo divertido que resulta relacionarse con otros nios de su misma edad con quienes comparte intereses, y pronto toma conciencia del inmenso placer que supone el ser independiente de los mayores. A los cuatro aos el nio empieza a relacionarse con personas ajenas a su entorno familiar inmediato. Aunque la familia sigue ejerciendo una gran influencia sobre l, y los padres siguen siendo las figuras ms importantes de su vida, necesita a sus amigos para jugar, comienza a compartir y respetar algunas reglas, a imitar determinados comportamientos de los adultos, a identificarse con los amigos de su mismo sexo Se est socializando, est aprendiendo nuevas pautas de conducta, est madurando. Hogar y escuela Los dos contextos educativos ms importantes para el desarrollo social del nio de 4 y 5 4 aos son la familia y la escuela. La escuela complementa al hogar facilitando la progresiva integracin del nio en la sociedad: se adaptar a un ritmo de vida, actividades, horarios, normas y

comportamientos diferentes a los que ha seguido hasta ahora en casa. Los sentimientos de afecto, amistad, compaerismo y ternura que se generan contribuirn a desarrollar en l una mayor sensibilidad hacia los dems. A esta edad, le gusta relacionarse con otros nios

estableciendo una comunicacin ms variada y ms rica en matices, ya que ha ampliado su vocabulario. Es en la escuela donde el nio realiza un mayor nmero de contactos sociales y puede dedicar ms tiempo a la relacin social con el grupo de

-54 -

juego. Bsicamente, todos sus amigos lo son porque participan de juegos comunes y sus intereses ldicos son parecidos. El juego individual ya no le divierte tanto como antes, prefiere aquellas actividades en que participen grupos de dos o tres nios generalmente de su mismo sexo. Aunque contina siendo bastante egocntrico empieza a respetar su turno, a compartir sus juguetes y a pensar qu sienten sus compaeros. Esto le permitir poco a poco afianzar su identidad, aunque le cueste ms de una decepcin y ms de una pelea con sus amigos por defender sus intereses. Los conflictos entre sus amigos, tan repetitivos y pasajeros, le permitirn ir controlando las frustraciones y la agresividad, y le ensearn a aceptar los fracasos. Juegos de imitacin El juego simblico o de imitacin adquiere mucha importancia a esta edad. Les gusta adoptar el papel de otras personas (familia, profesor, personaje de ficcin) e imitar las actividades que ven realizar. Los padres siguen siendo sus modelos ms influyentes y es responsabilidad suya mostrar patrones y valores sociales valiosos. En sus juegos teatrales no mantiene mucho rato el mismo papel, sino que cambia de un personaje a otro con la mayor facilidad. Por ejemplo, puede simular que es Superman y acto seguido que conduce un coche como su madre. Esta clase de juego tambin aparece cuando el nio juega en grupo. Cada uno representa un papel tras haber llegado a un acuerdo ("t hars de pap y yo de mam", "t sers un elefante y yo un len"). Como el juego es colectivo cada nio sabe que debe desempear bien su papel para que el juego sea coherente.
-55 -

Se le debe permitir relacionarse con los dems con entera libertad, con el apoyo afectivo y confianza de los padres pero sin mediar en sus conflictos sociales, potenciando as su independencia y autonoma, la seguridad en s mismo y su autoestima. DESARROLLO DE 4 A 5 AOS:
DESARROLLO NEUROLGICO

Equilibrio dinmico. Iniciacin del equilibrio esttico. Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada ms frecuentemente. Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.

DESARROLLO COGNOSITIVO

Gran fantasa e imaginacin. Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas). Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad. Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos prximos. Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un todo. Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe). Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico. - Conversaciones. - Seriaciones. - Clasificaciones.

-56 -

DESARROLLO DEL LENGUAJE

Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y consecutivas. Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de accin (aunque en la mayora de los casos supone una gran dificultad hasta edades ms avanzadas, por la necesidad de considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar sintcticamente de modo diferente una de ellas). Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea correcto.

DESARROLLO SOCIO-AFECTIVO

Ms independencia y con seguridad en s mismo. Pasa ms tiempo con su grupo de juego. Aparecen terrores irracionales.

PSICOMOTRIC IDAD

Recorta con tijera. Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado aunque sigue necesitando movimiento. Representacin figurativa: figura humana

LENGUAJE Y COMUNICACIN

Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen. Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y "t tuyo" y ("su suyo"). Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un martillo. Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora", "en seguida". Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso

-57 -

yo le pego".
INTELIGENCIA Y APRENDIZAJE

Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida...

Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples de un cuento.

El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas modalidades del

discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se hacen cada vez ms complejas.

Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia.

Los nios/as comienzan a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la correcta utilizacin del lenguaje.
JUEGOS

Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la consolidacin de la dominancia lateral, espacial esquema las cuales posibilitan la la orientacin del

y consolidan

estructuracin

corporal.

Desde los cuatro a los cinco aos, los nios/as parecen sealar un perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una sinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo.

La motricidad fina adquiere un gran desarrollo. El desarrollo de la lateralidad lleva al nio/a a establecer su propia topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse en el espacio.

-58 -

HABITOS DE VIDA DIARIA

Va

al Se

bao lava en en

cuando

siente la de

necesidad. cara. la ducha.

solo

Colabora Come Juega

el momento un

tiempo durante

prudencial. media hora,

tranquilo

aproximadamente. - Patea la pelota a una distancia considerable. - Hace encargos sencillos.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ Caminar hacia atrs con manos y pies.

- Galopar libremente como caballitos, saltar como conejos. - Caminar o correr llevando un elementos sobre la cabeza. Caminar Correr Saltar con y haciendo variacin cerrando de piernas equilibrio. velocidad. cada vez.

abriendo

-Tiene control mas efectivo para detenerse arrancar y girar. -Puede saltar a una distancia de 60 cm y 85 cm. -Puede descender por una escalera larga alternando los pies con -Puede . Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie. Lanzan la pelota a las manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden representar cuadros o figuras (por ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) A ellos les gusta abrir y cerrar cierres , abotonar y desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les gusta hacer de 4 a 6 saltos en un apoyo. solo pie

-59 -

amarrar las cintas de sus zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Ellos son muy activos y muy agresivos en sus juegos.

EVOLUCION DEL LENGUAJE

Es una etapa en la que el nio observa mejor la realidad concreta. Sin embargo la sper abundancia verbal y la tendencia de llevarlo todo a la experiencia personal, hacen que el nio no comprenda an que su punto de vista es uno de los tantos posibles. El mundo no es para l ms que una respuesta a sus necesidades y deseos.

Que el nio pueda gracias al relato anticipar sus acciones futuras mediante la representacin el verbal, tiene tres

consecuencias

para

desarrollo

mental:

1) Un intercambio posible entre individuos, es decir, el inicio de la socializacin de la accin (pues mientras el lenguaje no ha adquirido una forma definitiva, las relaciones entre individuos se limitan a la imitacin de gestos corporales).

2) Una interiorizacin de la palabra, es decir, la aparicin del pensamiento propiamente dicho, que tiene, como soporte el lenguaje interior y el sistema de signos.

3) Una interiorizacin de la accin, la cual de puramente perceptiva y motriz que era hasta los 18 meses puede a partir de ese momento reconstruirse en el plano de las imgenes y de las experiencias mentales.

En la medida que puede verbalizar su accin y relatar acciones pasadas, existe un mayor intercambio entre l y los dems. Pero no creamos que el nio comunica enteramente su pensamiento. Comprobamos que en esta poca son muy rudimentarias las conversaciones entre nios.Comienza la

-60 -

etapa de los por que , mediante esta pregunta el nio no busca una explicacin objetiva, que no estara en condiciones de comprender sino la relacin que pueda existir entre el objeto de su pregunta y sus necesidades, sus deseos o temores lenguaje socializado, mediante el que el nio intercambia realmente su pensamiento con el de los dems, ponindose en el punto de vista del interlocutor. El lenguaje egocntrico disminuye gradualmente y va dejando paso al lenguaje socializado. El lenguaje socializado aparece desde el primer momento en el habla infantil, pero al principio slo representa un pequeo porcentaje dentro del lenguaje espontneo total. Como categoras dentro del lenguaje socializado Piaget distingue: la informacin adaptada, la crtica, las rdenes, ruegos y amenazas, las preguntas y las respuestas. Entre los 4 y 5 aos: Comprende algunos conceptos relativos al espacio, como "detrs", "al lado de". Entiende preguntas complejas. El habla es comprensible pero comete errores al pronunciar palabras complejas, difciles y largas, como "hipoptamo". Vocabulario de 1.500 palabras aproximadamente. Utiliza el tiempo pasado de algunos verbos irregulares como "tuve", "fui". Describe cmo hacer cosas como pintar un dibujo. Define las palabras. Enumera elementos que pertenecen a una categora, como animales, vehculos, etc. Responde a las preguntas de "Por qu?"

-61 -

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y trabajar con otros nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms compaeros se incrementa. Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar en juegos que tienen reglas, stas pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio ms dominante. Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que tiende a "mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.

Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de proezas fsicas,

comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento. Es importante que exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien definidos, dentro del cual el nio pueda explorar y enfrentar nuevos retos.

El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse culpable ni inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian ser elogiados por sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.

EXPRESIN PLASTICA

Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos circulares y longitudinales evolucionan hacia

-62 -

formas reconocibles, y estos intentos de representacin provienen directamente de las etapas de garabateo.

Generalmente, el primer smbolo logrado es un hombre. La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que representan las piernas. Estas representaciones "cabeza-pies" son comunes en los nios de 4 a 5 aos. No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la importancia de las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la infancia. Sin embargo, no est claro por qu la representacin del "renacuajo" debe ser la primera manera que el nio utiliza para representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el nio de esta edad no est tratando de copiar un objeto visual que tiene ante s.

La representacin del "cabezn" o "renacuajo" se torna ms elaborada con la adiccin de brazos que salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo. Significado del color Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y entusiasmo a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto representado, as pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan impresionado los colores al nio. Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la disponibilidad de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir, puede ser que el color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color elegido tenga el mango ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc.
-63 -

El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer una determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el color a su gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o se le indica cul es el color correcto para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su expresin. Hay que otorgarle al nio amplia oportunidad para que descubra sus propias relaciones con el color, pues slo a travs de una continua experimentacin establecer una correspondencia entre sus propias reacciones afectivas frente al color y la organizacin armnica de ste en su dibujo.

Significado del espacio. Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a estar en un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra que el nio concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern arriba, abajo o uno junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como relacionado primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo. El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual desarrolla relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El dibujo se convierte en s mismo en una experiencia de aprendizaje.

Motivacin artstica Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin del nio. Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho ms que una simple actividad, debe estimular en el nio la toma de

-64 -

conciencia de su ambiente y hacerle sentir que la actividad artstica es extremadamente vital y ms importante que cualquier otra cosa. Tambin el maestro debe sentir que sa es una actividad importante y l mismo debe ser una parte de la motivacin e identificarse con ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar primero el dnde y el cundo, luego el qu y por ltimo el cmo.

2.3.

DEFINICIONES CONCEPTUALES
Juego Es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos

normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara. Tambin un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas.[cita o

Material Educativo Son todos los medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza aprendizaje, porque estimulan la funcin de los sentidos y activan las experiencias y aprendizajes

previos para acceder ms fcilmente a la informacin, al desarrollo de habilidades y destrezas y a formacin de actitudes y valores. Motivacin Es despertar el inters y mantener la atencin del educando, recoge saberes previos y genera conflictos cognitivos para lograr aprendizajes significativos. Actividades acadmicas

-65 -

Conjunto de acciones planificadas llevadas a cabo por docentes y estudiantes, dentro o fuera del aula, de carcter individual o grupal, que tienen como finalidad alcanzar los objetivos y finalidades de la enseanza. Aprendizaje Proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o

valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. .Capacidad Es la destreza, la habilidad y la idoneidad que permite a una persona completar con xito una tarea.

Contexto Educativo Es una serie de elementos y factores que favorecen el proceso de la enseanza y el aprendizaje escolar. Estudiante La palabra estudiante suele ser utilizada como sinnimo de alumno. Este concepto hace referencia a aquellos individuos que aprenden de otras personas. El trmino alumno proviene del latn alumnum, que a su vez deriva de alere (alimentar). Mtodo Se refiere al medio utilizado para llegar a un fin. Su significado original seala el camino que conduce a un lugar.

-66 -

Moral y tica: La condicin del docente lo obliga a ser respetuoso de los valores que imperan en la organizacin (Sistema de Valores) y los valores del estudiante (valores individuales). Pero adems predicar sobre ejemplo, slo as podr inspirar confianza en los dems. La moral y la tica del docente constituye una especie de fuerza seductora si la inspira, si no es una fuerza repulsora. Planificacin Es el proceso para establecer metas y un curso de accin adecuado para alcanzarlas. Implica que

los administradores piensen con antelacin en sus metas y acciones, y que basen sus actos en algn mtodo, plan o lgica, y no en suposiciones. 2.4 FORMULACIN DE LAS HIPTESIS 2.4.1 Hiptesis general Los juegos podrn mejorar el aprendizaje en los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta.

2.4.2 Hiptesis especficas a. La ejecucin de los juegos podrn mejorar el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta.
b.

Los juegos influyen en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas de los nios de 4 aos de la I.E.I Maria Montessori de Chonta.

-67 -

CAPTULO III: METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN 3.1 DISEO METODOLGICO 3.1.1 Tipo de la Investigacin El tipo de investigacin utilizado corresponde al descriptivo correlacional. Descriptiva; correlacional, ya que se orienta a determinar el nivel influencia de una variable sobre otra. Por la modalidad del procesamiento de la informacin es cuantitativa porque hace uso de procedimientos numricos y estadsticos, establece la relacin estadstica entre las variables de estudio y sus indicadores; as como cualitativa porque emplea la encuesta a los alumnos. 3.1.2. Diseo de la investigacin El estudio corresponde al diseo no experimental

correlacional, puesto que se trata de medir y evaluar la relacin de dos variables: importancia del juego y aprendizaje. Bajo este enfoque no experimental, el diseo que

consideramos apropiado para la investigacin es la trasversal ya que los datos son recolectados en un solo momento o tiempo nico, buscando describir las variables del estudio y analizar su incidencia e interrelacin. A su vez, esta investigacin corresponde al correlacional porque lo que en esta investigacin buscamos es analizar las relaciones existentes entre las variables de estudio.

-68 -

3.2 POBLACIN Y MUESTRA La Institucin Educativa I.E.I Mara Montessori Chonta cuenta con una poblacin estudiantil de 90 alumnos distribuidos en tres aulas 3 aos con 28 nios, 4 aos con 32 y 5 aos con 32 nios distribuidos de la siguiente manera:

Tabla 1. Poblacin de estudio Aos 3 aos 4 aos 5 aos Total Cantidad 28 32 32 92

Fuente: I.E Mara Montessori- Chonta MUESTRA Para nuestro trabajo de investigacin hemos considerado el aula de 4 aos, los cuales suman un total de 32 alumnos (12 hombres y 18 mujeres).

Tabla 2. Muestra de estudio Aos 4 aos Hombre 12 Mujer 18 Total 30

Fuente: I.E Mara Montessori- Chonta

3.3 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS 3.3.1 TCNICAS A EMPLEAR Se utilizarn las siguientes tcnicas:

-69 -

Tcnica de Observacin: Con la finalidad de describir el problema de investigacin y evidenciar las debilidades que presentan los nios y docentes en determinados aspectos. Tcnica de Encuesta: Con el propsito de

verificar objetivamente los avances y dificultades en los nios y nias. Tcnica de Fichaje: Se utilizar esta tcnica para la sustentacin investigacin. 3.3.2 DESCRIPCIN DE LOS INSTRUMENTOS Ficha de Observacin: Este instrumento se emplear para recoger informacin sobre los nios y nias de la muestra. Cuestionarios: se aplicar segn modelo del anexo. Libreta de notas: En donde se registrarn las actividades ms significativas realizadas en el proceso de la investigacin Fichas bibliogrficas: se elaborarn fichasdurante el cientfica y tecnolgica del problema de

estudio, anlisis bibliogrfico y documental.

3.4. MTODO DE INVESTIGACIN

El mtodo empleado en este estudio fue el deductivo, porque se realiz una construccin terica del objeto de estudio, (Importancia del juego y el aprendizaje); asimismo, el diseo descriptivo correlacional, la operacionalizacin de las variables y la discusin de los resultados fueron determinados por la construccin realizada sobre los datos recogidos por los instrumentos.

-70 -

3.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

a. Instrumentos utilizados La tcnica empleada en el desarrollo de la variable Clima escolar fue la encuesta y el instrumento aplicado fue la de Ficha de observacin Para medir la importancia del juego, se consider la siguiente escala de Likert: Si Regular No (2) (1) (0)

Para medir el Aprendizaje, se consider preguntas usando la siguiente escala de Likert:

Si Regular No

(2) (1) (0)

b. Validez de los instrumentos Se entiende Validez segn la definicin dada por Hernndez et. al. (2010) Grado en que un instrumento en verdad mide la variable que se busca medir (p. 201). Segn Streiner y Norman (2008) mencionados por Hernndez et al. (2010) definen la Validez de expertos, como la que se refiere al grado en que aparentemente un instrumento de medicin mide la variable en cuestin de acuerdo con voces calificadas. (p. 202). Por tanto para la validacin de nuestro instrumento se realiz en base a estos conceptos tericos, utilizando para ello procedimiento de juicio de expertos calificados que determinaron la adecuacin de los tems de nuestro respectivo instrumento.

-71 -

Tabla 3: Validacin de expertos


Expertos Calificacin Promedio (%)

1. 2. 3.

Experto 1 Experto 2 Experto 3

85% 86% 84% 85%

Promedio General

3.6. MTODOS DE ANLISIS DE DATOS El procesamiento de la informacin consiste en desarrollar una estadstica descriptiva e inferencial con el fin de establecer cmo los datos cumplen o no, con los objetivos de la investigacin.

-. Descriptiva Permitir recopilar, clasificar, analizar e interpretar los datos de los tems referidos en los cuestionarios aplicados a los estudiantes que constituyeron la muestra de poblacin. Se emplear las medidas de tendencia central y de dispersin. Luego de la recoleccin de datos, se procedi al procesamiento de la informacin, con la elaboracin de cuadros y grficos estadsticos, se utiliz para ello el SPSS (programa informtico StatisticalPackagefor Social Sciences versin 19.0 en espaol), para hallar resultados de la aplicacin de los cuestionarios
Medidas de tendencia central Medida aritmtica Anlisis descriptivo por variables y dimensiones con tablas de frecuencias y grficos.

-72 -

- Inferencial Proporcionar la teora necesaria para inferir o estimar la generalizacin o toma de decisiones sobre la base de la informacin parcial mediante tcnicas descriptivas. Se someter a prueba:
La Hiptesis Central La Hiptesis especificas Anlisis de los cuadros de doble entrada

Se aplicara la frmula del Chi- Cuadrado que permite contrastar la hiptesis de independencia, la cual ser analizado e interpretado.

(O E ) 2 x E
2

Para probar nuestras hiptesis de trabajo, vamos a trabajar con las TABLAS DE CONTINGENCIA o de doble entrada y conocer si las variables cualitativas categricas involucradas tienen relacin o son independientes entre s. El

procedimiento de las tablas de contingencia es muy til para investigar este tipo de casos debido a que nos muestra informacin acerca de la interseccin de dos variables. La prueba Chi cuadrado sobre dos variables cualitativas categricas presentan una clasificacin cruzada, se podra estar interesado en probar la hiptesis nula de que no existe relacin entre ambas variables, conduciendo entonces a una prueba de independencia Chi cuadrado. Se hallar el Coeficiente de correlacin de Spearman, (ro) que es una medida para calcular de la correlacin (la asociacin o interdependencia) entre dos variables

aleatorias continuas.

-73 -

N( N 2 1)

6 D 2

3.7.3. Pasos para realizar las Pruebas de hiptesis Los datos suelen organizarse en tablas de doble entrada en las que cada entrada representa un criterio de clasificacin (una variable categrica). Como resultado de esta clasificacin, las frecuencias (el nmero o porcentaje de casos) aparecen organizados en casillas que contienen informacin sobre la RELACIN ENTRE AMBOS CRITERIOS. A estas frecuencias se les llama tablas de contingencia.

Al realizar pruebas de hiptesis, se parte de un valor supuesto (hipottico) en parmetro poblacional. Despus de recolectar una muestra aleatoria, se compara la estadstica muestral, as como la media(x), con el parmetro hipottico, se compara con una supuesta media poblacional. Despus se acepta o se rechaza el valor hipottico, segn proceda.

Paso 1:

Plantear la hiptesis nula(ho) y la hiptesis Alternativa(Ha)

Se plantea primero la hiptesis nula (H0) y se lee H subcero. La H significa Hiptesis y el subndice cero indica no hay diferencias Hiptesis Nula. Afirmacin o enunciado acerca del valor de un parmetro poblacional.

-74 -

Hiptesis Alternativa. Afirmacin que se aceptara si los datos muestrales proporcionan amplia evidencia de que la Hiptesis Nula

Paso 2:

Seleccionar el nivel de significancia

El nivel de significancia es la probabilidad de rechazar la Hiptesis nula cuando es verdadera. Debe tomarse una decisin de usar el nivel 0.05 (nivel del 5%), el nivel de 0.01, el 0.10 o cualquier otro nivel entre 0 y 1. Generalmente se selecciona el nivel 0.05 para proyectos de investigacin de consumo; el de 0.01 para aseguramiento de la calidad, para trabajos en medicina; 0.10 para encuestas polticas. La prueba se har a un nivel de confianza del 95% y a un nivel de significancia de 0.05.

Paso 3:

Calcular el valor estadstico de la prueba

Ser imprescindible sealar al estadstico Chi-cuadrado, ya que este es el estadstico que nos va a permitir contrastar la relacin de dependencia o independencia entre las dos variables objeto de estudio.

(O E ) 2 x E
2
Opcionalmente se pueden calcular otras medidas de asociacin como: Correlaciones, Coeficiente de contingencia, Phi y V de cramer para variables cualitativas nominales y los estadsticos: Gamma, d de Sommers, Tau b de Kendall para variables cualitativas ordinales.
-75 -

Paso 4:

Formular la regla de decisin

Una regla de decisin es un enunciado de las condiciones segn las que se acepta o se rechaza la Hiptesis Nula. La regin de rechazo define la ubicacin de todos los valores que son demasiados grandes o demasiados pequeos, por lo que es muy remota la probabilidad de que ocurran segn la Hiptesis Nula verdadera.

Paso 5:

Tomar una decisin

Se compara el valor observado de la estadstica muestral con el valor crticos de la estadstica de prueba. Despus se

acepta o se rechaza la hiptesis nula. Si se rechaza sta, se acepta la alternativa. La distribucin apropiada de la prueba estadstica se divide en dos regiones una regin de rechazo y una de no rechazo. Si la prueba estadstica cae en esta ltima regin no se puede rechazar la hiptesis nula y se llega a la conclusin de que el proceso funciona correctamente.

-76 -

CAPTULO IV: RECURSOS, PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA 4.1 RECURSOS 4.1.1 Recursos Humanos Secretara (Digitacin e Impresin) Sub Total 4.1.2 Materiales Fichas bibliogrficas Corrector Resaltador Lpiz Adquisicin Bibliogrfica Cant. 300 unid 02 unid 02 unid 70 unid 01 unid Sub Total Proceso de impresin computarizada Papel bond 80g C.D. Rom Tinta Negra Tinta Color 02 mill. 05 unid 01 unid 04 unid Sub Total Movilidad y viticos Otros gastos y servicios Sistematizacin de datos Encuadernacin (empastado) Sub Total Imprevistos FINANCIAMIENTO El proyecto de investigacin ser financiado con recursos propios delos tesistas. S/. S/. S/. 24.50 0.80 18.00 21.00 S/. S/. 49.00 4.00 18.00 84.00 155.00 200.00 100.00 100.00 150.00 550.00 100.00 S/. C. Unit. 0,20 3,00 3,00 1,00 56,00 S/. 200.00 200.00 C Tot 60.00 6.00 6.00 70.00 56.00 198.00

-77 -

4.2

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES N 1 ACTIVIDADES Diseo y elaboracin del plan de tesis 2 3 4 5 6 7 8 Presentacin e inscripcin del plan de tesis Preparacin y validacin de los instrumentos de investigacin Aplicacin de instrumentos y recoleccin de datos Anlisis y codificacin de datos Discusin de resultados, conclusiones y sugerencias Redaccin del informe final Presentacin y sustentacin del informe final
X X X

J A S O N D
X X

X X X

X X

4.3 PRESUPUESTO Recursos Humanos Materiales Proceso de impresin computarizada Servicios Imprevistos TOTAL S/. S/. S/. S/. S/. S/. 200.00 198.00 155.00 550.00 100.00 1,203.00

-78 -

CAPTULO V: FUENTES DE INFORMACIN BIBLIOGRFICA 5.1 FUENTES BIBLIOGRFICAS Referidas al tema de investigacin 5.2 FUENTES ELECTRNICAS

Cabrera Angulo Antonio. El juego en educacin preescolar. Desarrollo social y cognitivo del nio .UPN. 1995. 147 pp. Estrada Magaa manuela et.al. La socializacin del nio en edad preescolar. Tesis. 2001. 58, pp. Gutirrez Ramrez Mara de Lourdes. El vnculo FamiliaEscuela en la educacin preescolar. Proyecto de innovacin. 2003. 100 pp. Jares Xess R. El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Edit. CCS. Espaa. Tercera ed. 2000. 220 pp. Universidad Pedaggica Nacional. Corrientes Pedagogas. Antologa bsica. 165. pp. Zapata Oscar A. Juego y Aprendizaje Escolar. Perspectiva psicogentica. Edit. Pax. Mxico. Sexta reimpresin. 2002. 156 pp. http://www.monografias.com/trabajos27/procesosafectivos/procesos-afectivos.shtml ELIZONDO, Yolanda y otros (2008). Influencia de la comunicacin afectiva en el proceso de enseanza-aprendizaje. CENTRO

-79 -

COMUNITARIO DE SALUD MENTAL MATANZAS. CUBA 2008. Consultado en: http://www.revmatanzas.sld.cu/revista%20mdica/ano%202008 /vol6%202008/tema12htm (12-08-2013) GONZALES, Olimpiades y Abner Pereda. (2009). Relacin entre el Clima Social Familiar y el Rendimiento Escolar de los alumnos de la Institucin Educativa N 86502 San Santiago de Pamparoms en el Ao 2006. Universidad Csar Vallejo. Per. Consultado en: http://www.buenastareas.com/ensayos/Relaci%C3%B3n-EntreEl-Clima-Social-Familiar/1969277.html (20/07/2013) JIMNEZ, Denisse. (2010). "Influencia de la violencia familiar psicolgica en el rendimiento acadmico de los estudiantes de 4to ao de secundaria de la I.E Jos Granda " LIMA PER. Consultado en: http://promo2010lenguayliteraturaunfv.blogspot.com/2010/07/infl uencia-de-la-violencia-familiar.html (22/07/2013) ROMO, A. Teora socio cultural o de la interaccin entre aprendizaje y desarrollo Lev Vygotsky. Consultado en: http://www.monografias.com/trabajos10/enso/enso.shtml#ixzz2 aIpqHqXZ (09/07/2013) SUREZ, Lourdes (2012).La Comunicacin Afectiva en la relacin docentes - estudiantes del octavo ao de Educacin Bsica del Centro de Formacin Artesanal Fiscal 10 De Agosto de la comunidad de San Pablo de la provincia de Santa Elena 2011 2012. Universidad Estatalpennsula de Santa Elena.

Ecuador. Consultado en: http://repositorio.upse.edu.ec:8080/handle/123456789/103 (02-8-2013)

-80 -

ANEXOS

-81 -

CUESTIONARIO para los profesores


Recomendacin: a continuacin se presenta un conjunto de tems sobre la actividad ldica en el aprendizaje, por favor responda con sinceridad, ya que ellos depender que los resultados de esta investigacin sean objetivos y puedan contribuir con el mejoramiento de calidad de formacin de los nios en las instituciones educativas. Tema: Actividad ldica en el aprendizaje Marca con un aspa (x) la respuesta que mejor te parece 1) Considera que la I.E.P. cuenta con las reas necesarias para recrear el aprendizaje de los nios. a) Suficiente b) Insuficiente

2) En las ultimas capacitaciones que asisti le informaron acerca de la enseanza-aprendizaje a travs de la actividad ldica? a) Mucho b) Bastante c) Regular d) Poco e) Nada

3) Propone juegos o ejercicios de movimiento de brazos durante las sesiones de aprendizaje? a) Siempre b) Casi siempre c) A veces d) Nunca

4) Promueve juegos o ejercicios de movimientos de piernas durante las sesiones de aprendizaje? a) Siempre b) Casi siempre c) A veces d) Nunca

5) Se vale del juego para la educacin de los sentidos en sus nios? a) Siempre b) Casi siempre c) A veces d) Nunca

6) Aproximadamente cuantas veces cree Ud. Que utilizo el juego para la educacin de los sentidos en sus nios, durante el presente ao escolar a. 0 a 10 b. 10 a 20 aos c. 30 a 40 aos d. Ms veces

7) Cuntos juegos para el desarrollo de los sentidos conoce?

-82 -

a. 0 a 5

b. 6 a 10

c. 11 a 15

d. Muchos ms

8) En su aula con cuantos juegos didcticos para el desarrollo de los sentidos cuenta? a. 0 a 2 b. 3 a 5 c. 6 a 10 d. Muchos ms

9) Realiza juegos de experimentacin con sus nios en el aula o en el campo. a) Siempre b) Casi siempre c) A veces d) Nunca

10) Suele plantearle juegos a sus nios de manera directa o le hace despertar la curiosidad al infante. a) Plantea los juegos de manera directa b) Le hace despertar curiosidad al infante 11) Promueve el desarrollo de la sensibilidad y la socializacin a travs del juego en sus nios. a) Siempre b) Casi siempre c) A veces d) Nunca

12) Conoce los juegos para el desarrollo de los hbitos y los valores. a) Muchos b) Bastante c) Pocos d) Ninguno

13) Programa sesiones donde permite la libre imaginacin de los alumnos. a) Si b) No

14) Cuando los nios dibujan siempre se dirigen a usted la temtica a. Siempre b. Casi siempre c. A veces d. Nunca

15) En su programacin que porcentaje cree usted le ha destinado a la actividad ldica a. 100% b. 75% c. 50% d. 25% e. 5%

-83 -

CUESTIONARIO 1) El nio lee mediante canciones graficadas (Debajo de un botn) SI NO Regular 2) El nio puede crear oraciones con el apoyo de grficos SI NO Regular 3) El nio forma oraciones segn las imgenes dadas SI NO Regular 4) E9l nio forma oraciones segn las imgenes dadas SI NO Regular 5) El nio sigue la secuencia de un cuento SI NO Regular 6) El nio pronuncia trabalenguas sencillos SI NO Regular 7) El nio crea rimas cortas SI NO Regular 8) El nio discrimina palabras con sonidos parecidos SI NO Regular 9) El nio pinta las imgenes con sonido inicial de acuerdo al ejemplo dado SI NO Regular 10) El nio pinta las imgenes de acuerdo a su sonido final segn el modelo SI NO Regular 11) El nio conoce las letras del abecedario SI NO Regular 12) El nio forma silabas mediante encaje de letras SI NO Regular 13) El nio forma palabras con ayuda de la maestra SI NO Regular 14) El nio delinea el nombre del objeto dado SI NO Regular 15) El nio transcribe el nombre del objeto mostrado SI NO Regular

-84 -

TTULO

PROBLEMA
PROBLEMA GENERAL En qu medida la importancia de los juegos influyen en el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta?

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

HIPTESIS
HIPTESIS GENERAL Los juegos podrn mejorar el aprendizaje en los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta

VARIABLES E INDICADORES
VARIABLE INDEPENDIENTE Importancia del juego - los juegos motores -los juegos para desarrollar habilidades cognitivas -los juegos artsticos

DISEO DE INVESTIGACIN
INVESTIGACIN Descriptiva Correlacional

MTODOS Y TCNICAS
MTODO Cientfico TCNICAS Aplicacin de encuestas a estudiantes Fichaje durante el estudio, anlisis bibliogrficos y documental

POBLACIN Y MUESTRA
ALUMNOS Poblacin: 120 Muestra: 30

importancia de los juegos en el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta

Determinar el nivel de influencia del juego en el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta?

DISEO No experimental

MUESTRA Estudiantes de 4 aos.

PROBLEMAS ESPECFICOS a)Son los juegos tcnicas que determinan el aprendizaje en los nios de 4 aos de la I.EI. Mara Montessori de Chonta?

OBJETIVOS ESPECFICOS a)Aplicar los juegos como tcnicas que determinan el aprendizaje en los nios de 4 aos de la I.E.I Maria Montessori de Chonta. b)Observar el nivel de influencia del juego en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas en los nios de 4 aos de la I.EI Maria Montessori de Chonta.

HIPTESIS ESPECIFICAS a. La ejecucin de los juegos podrn mejorar el aprendizaje de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta.

VARIABLE DEPENDIENTE Aprendizaje -Muy bueno: comprende todos los textos previstos -Bueno: comprende la mayora de los textos previstos. -Regular: comprende la mitad o menos de la mitad de los textos previstos. -Deficiente: comprende solo alguno de los textos previstos

INSTRUMEN TOS: Formato de encuestas. Gua de Observacin Cuadros estadsticos Libreta de notas

b)En qu medida los juegos desarrollan las habilidades cognoscitivas de los nios de 4 aos de la I.E.I Mara Montessori de Chonta?

b.Los juegos influyen en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas de los nios de 4 aos de la I.E.I Maria Montessori de Chonta.