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CAPTULO 11: ANIMACIONES

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Captulo

Animaciones
11.1 La animacin con Flash

ara crear animacin en una pelcula Flash, se modifica el contenido de fotogramas sucesivos. Flash ofrece dos maneras de crear secuencias de animacin: fotograma a fotograma y por interpolacin.

En la animacin fotograma a fotograma, el diseador crea la imagen de cada fotograma. En la animacin por interpolacin, el diseador crea los fotogramas inicial y final, y Flash genera automticamente los fotogramas intermedios. La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y cambios a lo largo del tiempo y de reducir el tamao del archivo.

11.2 La lnea de tiempo


La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Vamos a abrir la pelcula natura.fla contenida en la Flash/ejemplos para observar detalles de su lnea de tiempo.
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carpeta

Curso

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Mediante Archivo > Abrir busca y selecciona el archivo natura.fla. Haciendo clic sobre los extremos de la barra de desplazamiento horizontal de la Lnea temporal podrs observar todos los fotogramas de sus respectivas capas. Los nombres de las capas de la pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa se organizan secuencialmente en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Lnea de tiempo indica el nmero de fotograma. La cabeza lectora apunta al fotograma actual que se muestra en el Escenario.

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Figura 11.1 La lnea de tiempo

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La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el nmero de fotograma actual, la velocidad de fotogramas y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Para visualizar la pelcula sin perder de vista la lnea de tiempo, elige Control > Reproducir. Observa que la cabeza lectora lee en cada instante simultneamente el fotograma de todas y cada una de las capas. Para visualizar la pelcula tal y como quedar en el reproductor, selecciona Control >Probar pelcula.

Un fotograma clave es un tipo de fotograma en el que el diseador dibuja la imagen utilizando las herramientas que le proporciona Flash. En la animacin fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la interpolada, se definen fotogramas clave en puntos importantes y Flash genera automticamente el contenido de los intermedios.

11.3 Interpolacin de movimiento I : el vuelo de un guila


En la interpolacin de movimiento, el diseador define la posicin, el tamao y la rotacin de un objeto sobre el escenario en un fotograma clave inicial. Estas propiedades las modifica en el fotograma clave final. Flash generar sobre el escenario la secuencia de transicin de un estado a otro.

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Figura 11.2 Simbolo del guila sobre el escenario.

En este ejemplo vamos a disear el vuelo de un guila.


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Cuando se abre un archivo de pelcula nueva mediante Archivo > Nuevo, Flash se sita en la capa actual Capa 1 y en ella sita en la posicin n 1 un fotograma clave (rectngulo con punto hueco en su base) a la espera de rellenarlo con alguna imagen. Arrastra una instancia del smbolo grfico guila desde la carpeta Grficos en Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso. Sita el guila en la esquina inferior izquierda del escenario. Observa que el fotograma clave ahora muestra un punto negro indicando que ya contiene una imagen. Crea un segundo fotograma clave (fotograma clave final) donde desees que concluya la animacin. Por ejemplo, haz clic sobre el fotograma n 30 de esa capa. Una vez seleccionado, elige la opcin Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma Clave. Otra opcin es hacer directamente clic derecho sobre el fotograma n 30 y seleccionar Insertar fotograma clave en el men contextual que se despliega. Flash automticamente rellena ese nuevo fotograma clave con el contenido del anterior. Asegrate que est seleccionado el fotograma n 30. Ahora pincha y arrastra el guila para moverlo hasta la esquina superior derecha del escenario. Tambin puedes reducir su tamao. Utiliza la herramienta Transformacin libre (Q) y su opcin Escalar. Arrastra el selector de la esquina superior derecha del guila. Advierte que los cambios de posicin y tamao slo afectan al fotograma clave n 30. Al hacer clic en la lnea de tiempo sobre el fotograma clave n 1, se observa la posicin y tamao inicial del objeto. Clic sobre el fotograma clave n1. Si el Inspector de Propiedades no est visible, selecciona Ventana > Propiedades. En la lista desplegable Animar del Inspector de propiedades selecciona Movimiento. ste es el tipo de interpolacin que vamos a utilizar.

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Figura 11.3 Inspector de propiedades del fotograma inicial

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Activa la casilla Escalar para interpolar el cambio de tamao del elemento seleccionado. En la lista desplegable Aceleracin arrastra el deslizador o se introduce un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar hacia el final de la animacin, arrastra el deslizador hacia abajo o introduce un valor entre -1 y -100. Nota que aparece la etiqueta Dentro. Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar hacia el final de la animacin, arrastra el deslizador hacia arriba o introduce un valor entre 1 y 100. Aparece la etiqueta Fuera.

La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio.
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Al concluir estas tareas en la capa actual los fotogramas clave estn indicados por un punto negro mientras que los fotogramas intermedios muestran una flecha negra sobre fondo azul claro.

Figura 11.4 Representacin de una animacin de movimiento por interpolacin en la lnea de tiempo

Si se elimina el fotograma clave final esta flecha se transforma en una lnea discontinua.

Figura 11.5 No hay interpolacin porque falta fotograma final

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Para visualizar la animacin resultante selecciona Reproducir o bien Control > Probar Pelcula.

Control

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Nota: El objeto que se anima por interpolacin debe encontrarse solo en una capa. Es posible animar simultneamente varios objetos sobre el escenario si se sita cada uno en una capa distinta. Esta es la razn ms importante que justifica el uso de capas en Flash.

11.4 Interpolacin de movimiento II: la rueda que gira


En este ejemplo disearemos una animacin en la cual una rueda gira y aumenta de tamao.
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Cuando se abre un archivo de pelcula nueva mediante Archivo > Nuevo, Flash se sita en la capa actual Capa 1 y en ella sita en la posicin n 1 un fotograma clave (rectngulo con punto hueco en su base) a la espera de rellenarlo con alguna imagen. Arrastra una instancia de un smbolo desde la carpeta Grficos en Bibliotecas Comunes-Curso: Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso. Por ejemplo el smbolo grfico Rueda. Sitalo en el centro del escenario. Crea un segundo fotograma clave donde desees que termine la animacin. Clic sobre el fotograma n 30, por ejemplo, de esa capa. Una vez seleccionado elegir la opcin Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave o bien clic derecho para seleccionar Insertar fotograma clave. Asegrate que est seleccionado el fotograma n 30. Ahora utilizando el panel Transformar vamos a realizar algunos cambios en esta rueda del fotograma clave final. Selecciona Ventana > Paneles de diseo > Transformar. Activa la casilla Restringir para que el aumento de escala sea proporcional en altura y anchura. Introduce el valor 200% en Escala y 180 grados en Girar. Para concluir pulsa la tecla <enter> y cierra el panel Transformar.

Figura 11.6 Modificacin de la escala y giro de la instancia usando el panel Transformar

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Clic para volver a seleccionar el fotograma n1 en la lnea de tiempo. Selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Crear interpolacin de movimiento. Al concluir estas tareas en la capa actual los fotogramas clave estn indicados por un punto negro mientras que los fotogramas intermedios muestran una flecha negra sobre fondo azul claro. Para visualizar la animacin seleccionar Control > Reproducir o bien Control > Probar Pelcula. Si deseas modificar algn parmetro de la animacin por interpolacin, clic sobre el fotograma clave inicial y realiza los cambios oportunos sobre el Inspector de Propiedades. Pulsa y arrastra el deslizador de la casilla Aceleracin o introduce un valor para ajustar la velocidad del giro entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastra el deslizador hacia abajo o introduce un valor entre -1 y -100. (dentro) Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduce un valor entre 1 y 100. (fuera)

La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio.

Figura 11.7 Inspector de propiedades del fotograma inicial

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Elige una opcin de la lista desplegable Girar: Ninguno: Es la configuracin predeterminada. Para no aplicar ninguna rotacin. Auto (Automtica): para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor. Horario o Antihorario (Sentido de las agujas del reloj o sentido contrario): para girar el objeto como corresponda y luego introduce un nmero en la casilla veces para especificar el nmero de rotaciones. Por ejemplo 2 veces. Estas 2 opciones permiten alterar el sentido del giro. Para visualizar la animacin resultante selecciona Control > Reproducir o bien Control > Probar Pelcula. A continuacin vamos a aadir un nuevo movimiento.

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Clic en fotograma n50 e inserta un fotograma clave mediante Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma Clave Nota que la rueda aparece seleccionada en este nuevo fotograma clave. Selecciona Ventana > Paneles de diseo > Transformar. En el panel Transformar, activa la casilla Restringir para que la disminucin de escala sea proporcional en altura y anchura. Restaura el valor 100 en Escala y deja el valor 180 introducido con anterioridad. Para concluir pulsa la tecla <enter> y cierra el panel Transformar. Clic en el fotograma clave situado en el fotograma n 30 e introduce una interpolacin de movimiento mediante Insertar > Lnea de tiempo > Crear interpolacin de movimiento. Para ver la animacin completa selecciona Control > Reproducir o bien Control > Probar pelcula.

11.5 Interpolacin de cambio de color: el fantasma


En este ejemplo, disearemos una animacin en la cual un fantasma desaparece o cambia de color.

Figura 11.8 El punto de registro se sita en el centro del smbolo

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Arrastra una instancia de un smbolo desde Bibliotecas Comunes-Curso: Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso > Grficos. Por ejemplo el smbolo grfico Fantasma. Sitalo en el centro del escenario. Crea un segundo fotograma clave donde desees que termine la animacin. Clic sobre el fotograma n 30, por ejemplo, de esa capa. Una vez seleccionado elegir la opcin Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave o bien clic derecho para seleccionar Insertar fotograma clave. Advierte que este fotograma est seleccionado. En el Inspector de Propiedades aparece la informacin relativa al Fotograma seleccionado. Haz clic sobre la instancia del fantasma en el fotograma n30. El Inspector de propiedades ahora muestra la informacin de la instancia seleccionada y no del fotograma.

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Figura 11.9 Inspector de propiedades de la instancia del objeto seleccionado

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En el men desplegable Color selecciona la opcin Alfa .Pincha y arrastra el deslizador hasta el 0% . Nota que el fantasma se ha hecho invisible. Otro efecto distinto puede ser con la opcin Tinta, 50% y tinta de color rojo. Clic para volver a seleccionar el fotograma inicial en la Lnea de Tiempo. Selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Crear interpolacin de movimiento. Para visualizar la animacin seleccionar Control > Reproducir o bien Control > Probar Pelcula.

11.6 Animaciones fotograma a fotograma


En la animacin fotograma a fotograma se cambia el contenido del escenario en cada fotograma. Es idneo para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma adems de moverse. Este tipo de animacin genera archivos ms grandes que por interpolacin.

Figura 11.10 Smbolo dance01

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Arrastra una instancia del smbolo dance01 desde la carpeta Grficos/Baile en Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso hasta el escenario. Con la instancia de dance1 seleccionada en el escenario, introduce 50 como valores en las casillas X e Y del Inspector de propiedades. De esta forma este elemento se situar en un mismo sitio del escenario.

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Figura 11.11 Sita con precisin el objeto introduciendo las coordenadas X e Y

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Clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma capa. Selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco o bien clic derecho sobre el fotograma para seleccionar la opcin Insertar fotograma clave vaco en el men contextual. Repite los pasos 1 y 2 para ir insertando en cada nuevo fotograma clave un nuevo smbolo de la carpeta Baile: dance02, dance03, etc. hasta crear el movimiento completo. Para visualizar la animacin completa seleccionar Control > Reproducir o bien Control > Probar Pelcula.

Figura 11.12 Detalle de la lnea de tiempo de una animacin fotograma a fotograma

11.7 Interpolacin de movimiento utilizando capa gua


Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados no visibles al usuario a lo largo de los cuales se mueven objetos en el escenario. Se pueden vincular varias capas a una capa de gua de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de gua de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.
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Doble clic sobre el nombre de la Capa 1 para cambiar su nombre: Escribe Fondo y luego pulsa <enter> Abre la Biblioteca comn Curso: Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes> Curso. Desde la carpeta Grficos , arrastra una instancia del smbolo colmena hasta el borde izquierdo del escenario y una instancia del smbolo flor hasta el extremo derecho.

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Figura 11.13 Botn Insertar capa en la base de la Lnea de Tiempo

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Aade una nueva capa siguiendo uno de estos mtodos: Clic derecho sobre el nombre de la Capa Fondo y seleccionar Insertar capa en el men contextual Clic en el botn Nueva Capa en la esquina inferior derecha de la Lnea de tiempo. Insertar > Lnea de tiempo > Capa Doble clic sobre el nombre de la Capa 2 para cambiar su nombre: Escribe Abeja y luego pulsa <enter>. Arrastra una instancia del smbolo Abeja hasta el centro del escenario en esta capa.


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Figura 11.14 Situacin de la colmena y la flor en el ejercicio

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En la capa Abeja crea un fotograma clave en la posicin n 30. Clic en este fotograma y seleccionar Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. En la capa Fondo crea un fotograma en la posicin n30. Clic en este fotograma y seleccionar Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma. Clic para seleccionar el fotograma 1 de la capa Abeja. Selecciona la herramienta Flecha, pincha y arrastra la abeja para situarla sobre la flor. Clic para seleccionar el fotograma 30 de la capa Abeja. Selecciona la herramienta Flecha, pincha y arrastra la abeja para situarla sobre la colmena.

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Figura 11.15 Botn Aadir gua de movimiento

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Para crear una capa gua asociada a la capa "Abeja", puedes optar por uno de los siguientes procedimientos: Selecciona la capa que contiene la animacin y eliges Insertar > Gua de movimiento Clic con el botn derecho del ratn en la capa que contiene la animacin y elige Aadir Gua de Movimiento en el men contextual que se despliega. Clic en el botn Aadir gua de movimiento

Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.
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Selecciona el fotograma 1 de la capa gua. Utilizando la herramienta Lpiz dibuja una trayectoria curva desde la flor a la colmena. Elige previamente la opcin Suavizar del Lpiz en la caja de herramientas para conseguir bordes ms suaves en la trayectoria dibujada. En la capa Abeja haz clic sobre el fotograma 1. Selecciona la herramienta Flecha, clic en la abeja y haz clic en el modificador Ajustar a objetos.

Figura 11.16 Modificador Ajustar a objetos de la herramienta Flecha

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Arrastra el smbolo por su punto de registro hasta ajustar el centro del smbolo animado al comienzo de la lnea en este primer fotograma. Repite esta operacin para ajustar el centro del smbolo al final de la lnea en el ltimo fotograma de la capa Abeja. El centro del smbolo adquiere la apariencia de un anillo negro cuando est correctamente ajustado.

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Figura 11.17 Aspecto de anillo negro que toma el punto de registro del objeto

Nota: La operacin de enganchar el objeto con el principio y final de la trayectoria requiere bastante pericia con el ratn. A veces el anillo negro no se consigue ver porque no se arrastra el objeto precisamente por su punto de registro. Si tienes bien cogido el objeto, observa cmo ste efecta un pequeo saltito, como si fuese un imn, para pegarse al acercarlo a la lnea trayectoria. Esto es un indicio de que la operacin se ha realizado con xito. Crea una secuencia de animacin interpolada de movimiento mediante: Selecciona el fotograma n 1 de la capa Abeja y a continuacin clic derecho y Crear interpolacin de movimiento o bien Insertar > Lnea de tiempo > Crear interpolacin de movimiento. En el Inspector de Propiedades activa la casilla Orientar segn trazado para que la lnea base del smbolo interpolado se oriente hacia el trazado de movimiento. Activa tambin la casilla Ajustar, para que el punto de registro del elemento interpolado se ajuste al trazado de movimiento. Para visualizar la animacin completa selecciona Control > Reproducir o bien Control > Probar Pelcula.

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Figura 11.18 Visualizacin con papel cebolla de la animacin resultante

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Nota: Se recomienda seguir el orden sugerido en este apartado para el diseo con capas gua. Puedes realizar otro ejercicio similar utilizando el smbolo autoloco en la carpeta Grficos o bien el smbolo avin en la carpeta Clips de pelcula de la biblioteca comn Curso.

11.8 Papel Cebolla


Por defecto, Flash slo muestra en el escenario el fotograma de la Lnea de Tiempo sobre el que est situado la cabeza lectora. Sin embargo es posible ver varios fotogramas de una animacin en el escenario de forma simultnea utilizando la edicin con papel cebolla. Con la animacin del vuelo de la abeja diseada en el apartado anterior, puedes experimentar las distintas opciones de visualizacin utilizando el papel cebolla:

Figura 11.19 Botones para controlar la visualizacin de la animacin con Papel Cebolla

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Clic en el botn Papel cebolla de la lnea de tiempo. Todos los fotogramas entre los marcadores de Inicio y Fin de Papel Cebolla (en el encabezado de la lnea de tiempo) aparecern superpuestos en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece en color normal mientras que los fotogramas anteriores y posteriores aparecen atenuados. Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haz clic en el botn Contornos de papel cebolla. Para cambiar la posicin de los marcadores de Inicio y Fin de Papel Cebolla, arrastra el puntero correspondiente hasta una nueva posicin. Los marcadores se mueven de forma conjunta cuando se desplaza la cabeza lectora. Si deseas editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haz clic previamente en el botn Editar varios

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fotogramas. Si la capa est bloqueada no se mostrar en el escenario al hacer clic sobre el botn Papel cebolla. Para cambiar los marcadores de papel cebolla, hacer clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y selecciona una opcin en la lista que se despliega: Siempre mostrar los marcadores: Muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de tiempo, est activada o no la opcin Papel cebolla. Definir papel transparente: con esta opcin se anclan los marcadores de papel cebolla de tal forma que no se desplazan en conjunto cuando lo hace el puntero sobre el fotograma actual. Papel cebolla 2, 5 o todo: Muestra 2, 5 o todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Figura 11.20 Opciones de los marcadores de Papel Cebolla

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1.9 Interpolacin de cambio de forma I: del crculo al cuadrado


Flash puede realizar por interpolacin la animacin de una silueta que cambia de forma en el transcurso del tiempo.

Figura 11.21 Inspector de propiedades de la forma crculo

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Crea la imagen del primer fotograma de la secuencia. Para crear la forma, utiliza una de las herramientas de dibujo. Traza, por ejemplo, un crculo con relleno. Doble clic sobre el crculo para seleccionar su trazo y su relleno. En el Inspector de propiedades define los siguientes parmetros: An (anchura) 100 y de Al (altura) 100 y situado en la posicin X e Y (200,200) del escenario. Crea otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desees agregar: Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma Clave Vaco en la posicin n 20, por ejemplo. Crea la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. Puede ser otra imagen distinta, por ejemplo, un cuadrado con relleno. Tambin puede ser la imagen original pero modificada. Doble clic sobre el cuadrado para seleccionar su trazo y su relleno. En el Inspector de propiedades puedes definir los siguientes parmetros: anchura 100 y de altura 100 y situado en la posicin (200,200) del escenario. Con ello se consigue que la silueta cambie de forma pero que no desplace su posicin sobre el escenario. Clic para seleccionar el primer fotograma clave. En la lista desplegable Animar selecciona la opcin de interpolacin Forma. Observa que al realizar esta seleccin en la lnea de tiempo la interpolacin de forma aparece representada por una flecha del fotograma inicial al final sobre fondo verde claro.

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Figura 11.22 Representacin de la animacin de cambio de forma por interpolacin

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Ajusta el valor en la casilla Aceleracin. Elige una opcin para Mezcla: Distributivo: crea una animacin con formas intermedias suaves y regulares. Angular: crea una animacin que mantiene las esquinas y lneas rectas en las formas intermedias.

Figura 11.23 En el Inspector de propiedades del fotograma inicial se pueden configurar parmetros de la animacin por interpolacin: aceleracin, mezcla, etc.

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Para visualizar la animacin completa seleccionar Reproducir o bien Control > Probar Pelcula.

Control

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11.10 Interpolacin de cambio de forma II: del uno al dos


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Crea la imagen del primer fotograma de la secuencia: Selecciona la herramienta Texto; en el Inspector de propiedades define un tamao de fuente de 120 puntos y sita un "1" en el centro del escenario. Flash no puede cambiar la forma mediante interpolacin de grupos, smbolos, bloques de texto ni imgenes de mapas de bits. Es necesario transformar estos objetos en simples formas en el escenario. Selecciona la herramienta Flecha y a continuacin haz clic sobre el cuadro de texto que contiene el "1" Selecciona Modificar > Separar. Observa que tras realizar esta operacin el Inspector de propiedades indica que se trata de una forma y no ya un cuadro de texto. Ajusta su posicin al punto (200,200) del escenario, introduciendo estos valores en las casillas X e Y del Inspector de propiedades. Crea otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desees agregar: Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma Clave Vaco en la posicin n 20 Sobre este fotograma repite los pasos anteriores del 1 al 4 para situar un "2"

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Clic para seleccionar el primer fotograma clave. En la lista desplegable Animar selecciona la opcin de interpolacin Forma. Ajusta el valor en la casilla de Aceleracin. Elige una opcin para Mezcla: Distributivo: crea una animacin con formas intermedias suaves y regulares. Angular: crea una animacin que mantiene las esquinas y lneas rectas en las formas intermedias.

Figura 11.24 Inspector de propiedades del fotograma inicial

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Para visualizar la animacin completa seleccionar Reproducir o bien Control > Probar Pelcula.

Control

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11.11 Capas Mscara


Una capa mscara es un tipo de capa donde los elementos que contiene: formas, instancias de smbolos, etc definen reas o agujeros a travs de los cuales es visible el contenido de la capa situada debajo. Las formas y smbolos de una capa mscara admiten animacin. Por ello las capas mscara se suelen utilizar para obtener el efecto de foco y de transiciones. Vamos a disear una animacin que muestre un efecto de foco luminoso sobre la palabra Bienvenidos.

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Mediante Modificar > Documento despliega el cuadro de dilogo Propiedades del documento. En el men desplegable Color de fondo selecciona el color negro.

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Figura 11.25 Configuracin de las propiedades de la pelcula

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Selecciona la herramienta Texto. En el Inspector de propiedades define como Color de relleno de caracteres el color blanco y como tamao de la fuente 60 puntos. Clic en el centro del escenario y escribe Bienvenidos . Elige la herramienta Flecha, pincha y arrastra este cuadro de texto para situarlo en el centro del escenario. Con la capa seleccionada, elige Insertar > Lnea de tiempo > Capa para crear una capa nueva encima. Esta nueva capa ser la mscara. Haz clic derecho sobre el nombre de la capa de mscara en la Lnea de Tiempo y elige Mscara en el men contextual. La capa se convierte en una capa de mscara, sealada por un icono de capa mscara. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a la capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de capa de mscara aparece con sangra y su icono cambia. Desbloquea la capa mscara antes de editarla. En la capa mscara, dibuja un crculo seleccionando previamente la herramienta valo. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto asegrate de crear la capa de mscara en el lugar correcto. Puedes dibujar una forma rellena, colocar un texto o crear una instancia de un smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes; y las reas no rellenas son opacas Selecciona la herramienta Flecha y haz doble clic sobre el valo dibujado. A continuacin selecciona Modificar > Convertir en smbolo . En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo define como nombre del smbolo: Foco y como comportamiento Grfico. Clic en Aceptar. La animacin de movimiento por interpolacin slo se puede aplicar a instancias de smbolos luego es necesario convertir este forma circular sobre el escenario en un smbolo. Arrastra este nuevo smbolo para situarlo a la izquierda y a la misma altura del rtulo que dice Bienvenidos. Desbloquea la capa que contiene el rtulo de texto y para que el texto se visualice hasta el fotograma n 20, clic sobre este fotograma en esta

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capa y selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma (no es necesario insertar un fotograma clave puesto que el contenido en esta capa no cambia). Ahora vamos a crear por interpolacin la animacin de movimiento del foco. Mediante Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma Clave, crea un fotograma clave en el fotograma n 20 de la capa mscara. Clic sobre este fotograma. Una vez situado en l desplazar la instancia del Foco al lado derecho del rtulo Bienvenidos manteniendo su altura. Clic derecho sobre el fotograma 1 de la capa mscara y selecciona Crear interpolacin de movimiento. Con esta operacin hemos dotado de movimiento por interpolacin a la instancia foco dentro de la capa mscara. Control > Probar pelcula para comprobar el efecto foco diseado.

Figura 11.26 Aspecto final de la lnea de tiempo y el escenario en este ejercicio

Nota: Puedes dotar al foco de una animacin de aumento de tamao para simular la apertura del foco sobre este rtulo luminoso.

11.12 Clips de pelcula


Los smbolos de clips de pelculas son piezas de animacin reutilizables que tienen su propia lnea de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la lnea de tiempo de la pelcula principal. Un clip de pelcula es como una minipelcula dentro de una pelcula.

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Selecciona Insertar > Nuevo Smbolo. Teclea vuelo como nombre y activa el botn de radio Clip de pelcula como comportamiento. Clic en Aceptar.

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Entras en el modo edicin del smbolo. Utilizando su particular lnea de tiempo, crea una animacin por interpolacin como la del vuelo de guila, por ejemplo. Para probar la animacin debes utilizar Control > Reproducir. Clic en el nombre Escena 1 para regresar a la pelcula principal. Pincha y arrastra desde la biblioteca al escenario, el clip de pelcula vuelo. A continuacin selecciona Control > Probar pelcula. Advierte que la pelcula principal slo tiene un fotograma pero que el clip de pelcula vuelo est reproducindose indefinidamente con independencia de la lnea de tiempo principal.

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