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Sandra Gmez
III. Tcnicas
COMPETENCIA ESPECIFICA: Generar en equipo ideas innovadoras que impacten en el entorno social, econmico y ambiental
S. Gmez
3.1 Anlisis morfolgico. 3.2 Anlisis 635. 3.3 Solucin creativa de problemas en grupo (Iniciativa y emprendimiento). 3.3.1 Adaptarse a nuevas situaciones. 3.3.2 Ser creativo. 3.3.3 Traducir ideas en acciones.
Trabajo de grupo
Comparndolos entre s cual es preferible ??
En la realidad se alternan y se combinan los dos aspectos en un mismo proceso creativo No hay creatividad duradera ni autntica, mientras los miembros de un grupo de trabajo no han logrado integrarse como grupo
De las motivaciones de los miembros: la verdad?, la justicia?, el logro de la tarea comn?, intereses personalistas tales como el poder y el prestigio sobre los compaeros?...; as como del mayor o menor grado de coincidencia entre las motivaciones de los individuos y las propias del grupo
plstico? O al contrario, rutinario hasta producir sacieda perceptiva?... Que, a su vez, permita liberar la creatividad de todos y de cada uno
Qu es un Problema?
Situacin en la que se intenta alcanzar un objetivo y es necesario encontrar un medio para conseguirlo. Su representacin es la interpretacin o comprensin que del problema realiza la persona que tiene que resolverlo. La visin de un problema es un acto creativo. Su solucin es producto de habilidades tcnicas.
El proceso de resolver problemas enfrenta obstculos: Incapacidad de cambiar las respuestas estereotipadas. Incapacidad de adaptar las formas de percepcin. Excesiva familiaridad con un asunto. Bloqueos sociales o culturales. Bloqueos emocionales.
Equipos de Trabajo
Prdida de concentracin, asignacin deficiente de recursos y capacidades, falta de compromiso de los miembros
Actividades de Aprendizaje
Teora de Resolucin Innovativa de Problemas TRIZ Exposicin (6) Abril 5 Nancy, esme, mary, karen Mariano, angy
U3_A1. Presentar Planteamiento del Problema y avances del Proyecto Final Abril 7 15 min/eqpo.
Equipos de Trabajo
Cuentan que en una carpintera hubo una extraa asamblea. Fue una reunin de herramientas para arreglar diferencias. El martillo ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena que renunciar, ya que se pasaba todo el tiempo haciendo ruidos. El martillo acept la culpa, pero pidi que fuera expulsado el tornillo, argumentando que haba que darle demasiadas vueltas para que sirviera. El tornillo acept el ataque, pero exigi la expulsin de la lija. Seal que era spera en su trato y tena fricciones con los dems. Y la lija estuvo de acuerdo, pero exigi que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba midiendo a los dems como si l fuera perfecto. En eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici la tarea. Utiliz el martillo, la lija, el metro, y el tornillo. Finalmente, la tosca de madera se convirti en un hermoso mueble. Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud la deliberacin. Fue entonces cuando el serrucho dijo: - Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso nos hace valiosos. As que no pensemos en nuestras fallas y concentrmonos en la utilidad de nuestros mritos. La asamblea pudo ver entonces que el martillo es fuerte, el tornillo une, la lija pule esperezas y el metro es preciso. Se vieron como un equipo capaz de producir muebles de calidad. Esta nueva mirada los hizo sentir orgullosos de sus fortalezas y de trabajar juntos. No fue necesario echar a nadie.
Al azar y Variadas
Habilidades
Complementarias
4. Trabajador en Equipo: hace amigos con facilidad, complaciente, prefiere escuchar, evita el conflicto, altamente perceptivo pero muy indeciso en la toma de decisiones crticas. 5. Rematador: perfeccionista, cumplido con su trabajo, ansioso, meticuloso, descubre errores que los dems no descubriran, no es bueno delegando y tiende a preocuparse de ms. 6. Iniciador: conservador, prefiere la accin a las ideas, desconfiado, disciplinado e inflexible.
7. Investigador de Recursos: inicialmente presenta mucho entusiasmo pero despus pierde inters, extrovertido, entusiasta y buen comunicador. 8. Especialista: se enfoca en un campo reducido de accin pero lo hace muy bien, dedicado y dinmico, aporta conocimientos poco corrientes. 9. Evaluador Supervisor: el estratgico del grupo, perspicaz y moderado, buen analista pero mal motivador.
3) Aprovechar cualquier oportunidad para aprender: es esencial apuntar todas las observaciones sobre lo que pasa en el proceso, esto permite un aprendizaje continuo, ya que se recolectan automticamente ideas, guas y puntos de partida para nuevos proyectos. Las pequeas cosas s importan. 4) Refinar el proyecto mostrando los avances: la mejor forma de definir y redefinir un proyecto es mostrar los avances cada tanto tiempo. Esto es una fuente importante de retroalimentacin, y ayuda a mejorarlo y venderlo.
Una vez que finaliz el proyecto, llega la etapa ms importante: la autoevaluacin. El xito del proyecto no llega cuando se alcanzaron los objetivos, sino cuando se reflexiona qu se aprendi de l, en qu se destac cada uno de los miembros, en qu no, valorando las habilidades usadas y reconociendo las que hay que desarrollar. De esta evaluacin, surgirn interrogantes que pueden dar origen a nuevos proyectos.