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Anlise de Problemas Aplicados em um Estudo Integrado de Programao utilizando PBL

Jos Amancio Macedo Santos1, Michele Flvia Angelo1


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Departamento de Tecnologia Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS) Av. Transnordestina, S/N Novo Horizonte, CP: 252 e 294, CEP: 44036-900 Feira de Santana BA Brasil
{zeamancio,mfangelo}@ecomp.uefs.br

Abstract. The problems are the most important element of the PBL. It has been features like: (1) motivation; (2) to request decisions based on information and logic/rationalization; (3) complexity; (4) opened questions to create discussions. Beside, the problems should challenge students to develop higher cognitive levels. This work present an analysis of problems in the Integrated Study in Programming with the Review Bloom Taxonomy . The objective is to identify the cognitive levels in each problem. Resumo. Um dos aspectos mais importantes para o sucesso da metodologia PBL so os problemas apresentados aos alunos. Eles devem apresentar caractersticas como: (1) motivao, (2) requerer decises baseadas em informaes e racionalizao/lgica; (3) complexidade; e (4) questes abertas para gerar discusses. Alm disso, devem desafiar os estudantes a alcanar nveis de conhecimento mais aprofundados. Com base na Taxonomia de Bloom Revisada, este trabalho realiza uma anlise dos problemas aplicados a um Estudo Integrado de Programao. O objetivo desta anlise identificar os nveis de cognio desejados em cada um dos problemas.

1. Introduo
A Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem Based Learning - PBL) uma estratgia educacional, centrada no aluno, que o ajuda a desenvolver o raciocnio e a comunicao, habilidades essenciais para o sucesso em sua vida profissional. O aluno constantemente estimulado a aprender e a fazer parte do processo de construo desse aprendizado [Delisle 1997; Duch et al. 2001]. O curso de Engenharia de Computao da UEFS utiliza o mtodo PBL desde sua inaugurao, em 2003. O projeto pedaggico do curso prope um modelo composto por aulas expositivas e grupos tutoriais, onde a metodologia PBL aplicada [Oliveira, Arruda e Bittencourt 2007; Santos, Angelo e Loula 2008]. Um dos aspectos mais importantes para o sucesso da metodologia PBL so os problemas apresentados aos alunos. Segundo Duch et al (2001), para que um problema possa ser considerado bom, ele deve possuir algumas caractersticas como: 1) motivar os estudantes; 2) incentivar a tomada de decises e realizao de julgamentos com base em fatos, informaes e/ou argumentaes lgicas; 3) ser complexo a ponto de necessitar cooperao na busca da soluo e; 4) apresentar questes abertas de forma a promover discusso.

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Alm destas caractersticas, os problemas devem desafiar os estudantes a alcanar nveis de conhecimento mais aprofundados. Duch et al. (2001) prope a utilizao da Taxonomia de Bloom [Bloom et al., 1976] como forma de analisar os nveis de cognio que um problema deve alcanar no mtodo PBL. A Taxonomia de Bloom define seis nveis de cognio: Conhecimento, Compreenso, Aplicao, Anlise, Sntese e Avaliao. Uma reviso feita sobre este trabalho, denominada Taxonomia de Bloom Revisada [Anderson, 2001], altera a nomenclatura dos nveis cognitivos: Relembrar (produzir informao certa a partir da memria), Entender (dar um significado ao material ou experincias educacionais), Aplicar (usar um procedimento), Analisar (dividir um conceito em partes e descrever como elas se relacionam com o todo), Avaliar (fazer julgamentos com base em critrios e padres), Criar (reunir dados para formar algo novo). Com base na Taxonomia de Bloom Revisada, este trabalho realiza uma anlise dos problemas aplicados a um Estudo Integrado (EI) de Programao. O objetivo desta anlise identificar os nveis de cognio desejados em cada um dos problemas.

3. Problemas Aplicados ao Estudo Integrado de Programao


O EI de Programao um componente curricular formado pelos mdulos: Estruturas de Dados, Programao Orientada a Objetos (OO) e Estruturas Discretas [Santos, Angelo e Loula, 2008]. Os mdulos de Estruturas de Dados e Programao OO so oferecidos no formato de aulas expositivas e grupos tutorias, onde usado o PBL. Os trs problemas discutidos neste trabalho foram aplicados no semestre 2008-1 deste EI. No primeiro problema foi apresentada a especificao informal da Manager, empresa de recolocao profissional que recolhe currculos e permite que outras empresas realizem buscas por profissionais em reas especficas. Foi solicitado aos alunos que elaborassem um modelo conceitual utilizando UML (Unified Modelling Language). Vale ressaltar que foi o primeiro contato dos alunos com a OO e que no possuam nenhum conhecimento prvio de UML. O objetivo central do problema foi estimular os alunos a identificar e representar classes e suas relaes diante de uma descrio informal dos processos de um negcio. Pela simplicidade foi dado um prazo de 2 semanas para a entrega da soluo. No segundo problema foi solicitada a implementao de parte do sistema da Manager. Duas funcionalidades principais foram requeridas: 1) armazenamento dos currculos dos candidatos e; 2) busca de candidatos pelas empresas que requisitassem profissionais. Detalhes foram apresentados para atender os objetivos do problema, como a no utilizao de bibliotecas de estruturas de dados existentes e a implementao de dois mtodos de armazenamento/busca, um mais simples e um mais eficiente. O objetivo central foi promover uma discusso sobre quais estruturas de dados so mais adequadas, considerando a relao simplicidade e eficincia. Neste caso, estruturas simples como filas, listas encadeadas e vetores, ou mesmo tabela hash poderiam ser usadas para resolver o problema. Alm disso, foi solicitada a produo de um cdigo reusvel, do ponto de vista da OO, com prazo de 4 semanas para a soluo. No terceiro problema foi solicitada a insero de um mini currculo (campo textual) dos candidatos e a implementao de uma busca atravs deste campo. Quando solicitada a busca por uma palavra, o sistema deveria retornar os candidatos cuja palavra existisse no mini currculo. Reusabilidade tambm foi um elemento destacado na proposio do problema. Uma soluo seria a utilizao de tabela hash, entretanto, seria mais eficiente utilizar algum tipo de rvore balanceada. Tambm foi dado um prazo de 4
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semanas pois, apesar de mais complexo, os alunos j haviam adquirido experincia com a linguagem de programao em funo do segundo problema.

4. Anlise de Problemas com base na Taxonomia de Bloom Revisada


Nas Tabelas 1, 2 e 3 so apresentadas as explicaes de como os problemas se propuseram a alcanar os nveis cognitivos da Taxonomia de Bloom Revisada. Os critrios para preenchimento das tabelas foram discutidos pelo grupo de professores participantes do EI e foram baseados nas atitudes que os problemas levariam os alunos a tomar. Estas atitudes foram retiradas da Taxonomia de Bloom Revisada [Anderson, 2001]: produzir informao certa a partir da memria, dar um significado ao material ou experincias educacionais, usar um procedimento, dividir um conceito em partes e descrever como elas se relacionam com o todo, fazer julgamentos com base em critrios e padres, e reunir dados para formar algo novo. Alm disso, a escolha dos nveis desejados para cada problema dependeu da relevncia dos temas, de acordo com o ponto de vista dos professores do EI.
Tabela 1. Anlise do Problema 1

Nvel Cognitivo
Relembrar Entender -

Caracterizao
Entendimento dos conceitos bsicos de OO para extrair classes, atributos e mtodos do enunciado do problema. Compreenso da forma de representao de classes e associaes em UML. Elaborao de um modelo conceitual.

Aplicar Analisar Avaliar Criar

Tabela 2. Anlise do Problema 2

Nvel Cognitivo
Relembrar Entender Aplicar

Caracterizao
Uso do conceito de listas, estudado anteriormente em outra disciplina. Uso dos conceitos de OO adquiridos no problema 1. Entendimento das estruturas necessrias para resoluo do problema. Uso da linguagem Java para tratamento de erros e leitura/escrita de arquivos. Implentao usando conceitos de orientao a objetos. Implementao das estruturas de dados. Identificao das partes que devem ser implementadas no programa a partir da especificao textual informal. Optar por estruturas de dados especficas para oferecer uma soluo eficiente. Projetar o software de forma a manter um padro de reusabilidade. Desenvolvimento de um software para alocao de profissionais.

Analisar Avaliar Criar

Com a realizao das anlises para cada problema pde-se observar que o primeiro (Tabela 1) foi projetado para alcanar nveis mais superficiais da Taxonomia de Bloom, uma vez que foi o primeiro contato dos estudantes com os conceitos de OO. O objetivo deste problema foi o de fixar conceitos bsicos que deveriam ser reconhecidos facilmente nos problemas seguintes. Por outro lado, os problemas 2 e 3, Tabelas 2 e 3 respectivamente, foram projetados com objetivo de alcanar nveis mais profundos da Taxonomia de Bloom. Nestes casos, para a soluo dos problemas foi necessrio, alm de entender os conceitos de estruturas de dados e OO, julgar quais elementos deveriam ser utilizados e construir um produto a partir destes elementos.
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Tabela 3. Anlise do Problema 3

Nvel Cognitivo
Relembrar

Caracterizao
Uso dos conceitos de OO adquiridos no problema 1. Uso dos conceitos de tabela hash e listas adquiridos no problema 2. Uso dos elementos da linguagem Java. Entendimento das estruturas necessrias para resoluo do problema. Implentao usando conceitos de OO. Implementao das estruturas de dados. Identificao das partes que devem ser implementadas no programa a partir da especificao textual informal. Optar por estruturas de dados especficas para oferecer uma soluo eficiente. Projetar o software de forma a manter um padro de reusabilidade. Desenvolvimento de um mdulo de armazenamento e busca indexada para o software produzido no problema 2.

Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

5. Consideraes Finais
A utilizao prvia da Taxonomia de Bloom como forma de anlise para o reconhecimento dos nveis cognitivos desejados para um problema apresenta alguns benefcios. Um deles o auxilio ao professor/tutor na elaborao de seus problemas, uma vez que ele j ter uma classificao de quais nveis de aprendizado que o seu o aluno possivelmente dever obter. Outro beneficio est relacionado forma de construo de um problema. Neste EI os problemas so elaborados conjuntamente, entretanto, h outros EIs em que o trabalho de elaborao de responsabilidade de um professor/tutor por vez. Em ambos os casos, realizar uma anlise, conforme apresentado na Seo 4, simplifica o processo de comunicao e compreenso uniforme dos objetivos dos problemas. Alm disso, o registro destas anlises possibilita a realizao de uma avaliao de forma sistemtica dos problemas, permitindo que sejam analisados por professores/tutores em outros semestres.

Referncias
Anderson, L. W.; Krathwohl, K.R. (2001) A taxonomy for learnig, teaching and assessing. New York, Longman. Bloom, B. S.; Englehart, M. D.; Furst, E. J.; Hill, W. H.; Krathwohl, D. R. (1976) Taxonomia de objetivos educacionais. Porto Alegre: Editora Globo. Delisle, R. (1997) How to use problem-based learning in the classroom, ASCD: Alexandria, Virgina, EUA. Duch, B. J.; Groh, S. E.; Allen, D. E. (2001) The Power of Problem-Based Learning: a practial how to for reaching undergraduate courses in any discipline. Virginia: Stylus Publishing, LLC. Oliveira, W. L. A.; Arruda, G. H. M.; Bittencourt, R. A. (2007) Uso do Mtodo PBL no Ensino de Arquitetura de Computadores. Proceedings of ICECE, Monguagu, Santos. Santos, J. A. M.; Angelo, M. F.; Loula, A. (2008) Experincias em um Estudo Integrado de Programao usando PBL. WEI - Workshop sobre Educao em Computao, 2008, Belm do Par. Anais do WWVIII Congresso da SBC, p. 250-253.

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