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Juegos de Orientacin & Topografa

Esta cartilla fue confe ccionada y adaptada basndose e n los siguie nte s libros: JUEGO S DE O R IENTAC IO N - J.J.Loise au JUEGO S DEL EXPLO R ADO R - Bade n Powe ll JUEGO S AL AIR E LIBR E - Gilcraft ESC ULTISMO PAR A MUC HAC HO S - Bade n Powe ll 300 JUEGO S PAR A LO BATO S - M. V. Lobos 100 IDEAS PAR A C AC ER IAS C O N LO BATO S - Editorial Scout Inte ram e ricana La Ide a de pre parar e stas cartillas de cam po, surge de la ne ce sidad de incluir e n e l e quipo de cam pam e nto una bibliografa prctica y til para e l m ane jo de los scoute rs, instructore s, profe sore s de e ducacin fsica y/o lde re s. Es sim ple m e nte una re copilacin de jue gos de varios m uy bue nos Autore s. "50 Juegos Orientacin y Topografa" re copila una varie dad de jue gos de aplicacin sobre e l te rre no. Bue no, chau Juan Manue l LO UR EN O PA RA MIS A HIJA DOS DE Gaviota Graciosa

50

ndice General

ndice Alfabtico

ndice General Capitulito 1:


"Jue gos Pre paratorios de O rie ntacin para jugar al Inte rior"

Capitulito 2:
"Jue gos de O rie ntacin para jugar al Aire Libre "

Capitulito 3:
"Jue gos de O rie ntacin para jugar con los m s C hiquititos"

Capitulito 4:
"Grande s Jue gos e Introduccin a los C am pe onatos y C arre ras de O rie ntaciun"

ndice Alfabtico
AJEDR EZ SO BR E MAPA BR UJULA R O TATIVA BUSC AR EL R UMBO C AMPEO NATO GENER AL C AMPEO NATO SUPER IO R C AR AVANA PER DIDA C AR AVANAS EN LA MO NTAA C AR R ER A DE LO C ALIZAC IO N C AR R ER A DEL PLANO C AR R ER A EN ANGULO S C AR R ER A ZIG-ZAG

DO MINO - R O SA DE LO S VIENTO S EL C AR TO GR AFO EL DESO R IENTADO EL DUELO EL FO R ASTER O ER R ANTE EL LABER INTO EL O BSER VATO R IO EL VIAJER O EN BUSC A DE R O LDAN ESC O NDITE PO R ANGULO S ESC O NDITES SUPUESTO S GO LF DE C INTAS ITINER AR IO DE ANGULO S JUEGO DE KIM TO PO GR AFIC O LA BR UJULA DESC O MPUESTA LA BR UJULA SENTADA LA R O SA LO C A LAS BANDAS PER DIDAS LEVANTAMIENTO DE PLANO S LLEGO A ... LO S PER DIDO S MALDITO GUIA O R IENTAC IO N INDIA O R IENTAC IO N PO R LETR AS PEDR O EL AVENTUR ER O PER SEC UC IO N PIO NER O S R IVALES PISTA GEO GR AFIC A PO R LETR AS C O N DIBUJO R AID DE O R IENTAC IO N R ELEVO S DE BR UJULA R EPO R TER O - TO PO GR AFO R O SA DE LO S VIENTO S (R V) R O SA DE LO S VIENTO S A TO Q UE DE SILBATO R O SA DE LO S VIENTO S EN LA NIEBLA R UMBO A LO DESC O NO C IDO SO C O R R O R APIDO TAR JETAS DE R UMBO

CAPITULITITO I "JUEGOS PREPARATORIOS PARA LA ORIENTACION PARA JUGAR AL INTERIOR "

1. DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS C ada jugador re cibe 2 cartulinas. Una lle va e l dibujo de una rosa de los vie ntos sin las de nom inacione s; la otra sirve de pantalla. C ada jugador dispondr ade m s de 6 fichas. El je fe de jue go e num e ra 6 dire ccione s (Por e je m plo: NNO , SSO , SE, SSE, ENE). C ada jugador prote gido de la m irada de su ve cino por la pantalla , coloca las fichas sobre los ptos.. indicados, lue go quita la pantalla (A partir de e ste m om e nto ya no pue de n tocar las fichas). El je fe de jue go corre gir todos los e rrore s. De spu s se re pite e l jue go, e num e rando otros rum bos.

De 1 a 3 ptos. ne gativos por e rror. Croquis del Domin

2. EL FORA STERO ERRA NTE C ada jugador dispone de 1 m apa de re gin de te rm inada (El m ism o m apa para todos), e l je fe de jue go m e nciona una ciudad com o punto de partida de l Foraste ro Errante y de scribe lue go un itine rario EVITANDO DAR LO S NO MBR ES DE LO S LUGAR ES. Por e je m plo: El FO R ASTER O sale de la ciudad, cruza 1 ro grande por 1 pue nte y lle ga a una e stacin de tre n. Tom a e l tre n de carga, hace fro, e l vie nto sopla de l Norte y e l viaje ro se da cue nta que e l hum o e s e m pujado hacia la de re cha de su com partim ie nto. Se para e n una e stacin e n un paisaje ce rca de un bosque . La igle sia pintore sca dom ina un am plio panoram a y su cam panario se distingue de sde le jos. El foraste ro sale de l pue blo por un cam ino se cundario a las 9 y e l sol le de slum bra, lle ga a un cruce de cam inos y se guidam e nte ascie nde un ce rro pronunciado de cuya cum bre sale otra ruta borde ada de rbole s, por la cual se dirige a la de re cha, Etc. El viaje te rm ina e n un lugar se alado sobre e l m apa: C e rro con cruz, m onum e nto, casa, pue blo, Etc. Los jugadore s que de n e l nom bre e x acto de l lugar final han ganado. Los e rrore s se sancionan a razn de 1 punto ne gativo por cada k m de distancia al punto de lle gada.

3 (Bis). LLEGO A ... Esta e s una variante de l jue go ante rior. El je fe de jue go proce de de la m ism a m ane ra; pe ro al m ism o tie m po va de scribie ndo todo aque llo que supone pode r ve r (De e sta form a la variante e s m as com plicada y e ntre te nida , im aginando todos los accide nte s de l re corrido). Al final e l je fe de jue go lle ga a .. C ada jugador de be adivinar e l punto de lle gada. La m ism a puntuacin que e n e l jue go ante rior.

4. Otra variante: Q ue los jugadore s tam bi n te ngan que m e ncionar los accide nte s de la trave sa.

5. ITINERA RIO DE A NGULOS C ada jugador dispone de 1 m apa a gran e scala, e l m ism o para todos. El je fe de jue go indica un lugar sobre e l m apa que se rvir de punto de partida (Esta indicacin pue de hace rse claram e nte , o por m e dio de com paracione s o siste m a de e lim inacin). C ada jugador clava un alfile r e n e l punto de partida. (Es conve nie nte prote ge r al m apa de las m iradas ve cinas). Se guidam e nte , e l je fe de jue go indica una distancia y una dire ccin m e diante ngulos de azim ut, por e je m plo: Norte - 40 grados - 200 m e tros; o Este -150 m e tros El jugador clava otro alfile r e n e l lugar que cre e que corre sponde se gn las indicacione s que dio e l je fe de jue go. Este lugar ge ne ralm e nte e s un cruce de cam inos, una casa aislada, una e squina de un bosque , Etc.

De e sta form a, e l dire ctor de jue go prove e suce sivam e nte las indicacione s que com pone n un itine rario se guido e n zigzag. En e l ltim o lugar indicado, e l je fe de jue go anuncia "META". C ada uno quita su pantalla o de stapa su m apa. Se com paran los re sultados. 1 punto ne gativo por e rror. La clasificacin se e fe cta e n se ntido proporcional inve rso al nm e ro de puntos.

6. PERSECUCION Este jue go e s m s fcil. El je fe de jue go de scribe e l itine rario alte rnando se ale s cartogrficas, cotas, lugare s de stacados, , Etc., y ngulos de azim ut com o e n e l jue go ante rior. De e sta form a re corre todo e l itine rario. Atribucin de puntos com o e n e l jue go ITINER AR IO DE ANGULO S.

7. Variante: El m ism o jue go, pe ro e l je fe de be com e te r e rrore s inte ncionadam e nte que los jugadore s pue dan ide ntificar; e l prim e r jugador que anuncie "ER R O R ", gana 2 puntos suple m e ntarios.

8. CA RRERA DE LOCA LIZA CION Un jue go m uy e ntre te nido. C ada jugador tie ne un m apa (Igual para todos), 1 re gla, lpiz, transportador, 15 alfile re s con cabe zas de colore s y 1 pantalla para prote ge r su m apa. El je fe de jue go e num e ra una se rie de puntos a de scubrir e n e l m apa, ya se a por situacin ge ogrfica, por aline acin, o a buscar e n todo e l m apa. Eje m plo: UNA VEGETAC IO N, UN AR BO L AISLADO , DO S C AMINO S Q UE SE JUNTAN, C O TA 128, , PUNTO A MAS DE "X" KILO METR O S DESDE EL C UAL SE PUEDE VER LA ALDEA "Z", PUNTO SITUADO A 30 GR ADO S NO R TE DEL PUEBLO "P", Y PUNTO AL SSO DE "v". Estas indicacione s se darn a inte rvalos cada ve z m s cortos. A la se al de "Fin de l jue go" nadie de be tocar su m apa. De 1 a 3 ptos. por e rror u om isin. C lasificacin proporcional inve rsa al N de puntos. Pie rde e l que sum a m s puntos.

9. EL CA RTOGRA FO C ada jugador dispone de un m apa com o e n e l jue go ante rior. El je fe de jue go se ala sobre una pizarra cie rto nm e ro de se ale s topogrficas, dando todas las e x plicacione s ne ce sarias. Durante e ste m om e nto nadie pue de m irar su m apa. Lue go los jugadore s e x am inarn su m apa y trazaran un itine rario C O NTINUO , pasando por aque llos puntos d onde se e ncue ntre n todas las indicacione s topogrficas se aladas e n la pizarra. Gana quie n HAYA TR AZADO EL ITINER AR IO MS C O R TO . Se gn se conve nga pre viam e nte , una prolongacin de l itine rario de 1 a 3 k m , constituye un e rror (Un pto. ne gativo. Tie m po lim itado.

7. ESCONDITE POR A NGULOS Este jue go e s e ntre te nido y se pare ce a otros. De ntro de una habitacin se e sconde un obje to. Los jugadore s e ntran e n la habitacin de a uno, y de be n de scubrir e ste obje to LO MAS R APIDO PO SIBLE. Anteriormente se les han dado una serie de direcciones y distancias, expresadas en nmeros de pasos, que les permitirn descubrir el lugar donde se encuentra el objeto escondido. Estas indicaciones se pueden anotar. El jefe de juego se colocar en el centro de la habitacin y har los comentarios clsicos de: Fro-Fro, Etc. pero sin mencionar Caliente o Se quema... Cuando el jugador se acerca al objeto, el jefe de juego guarda silencio, pero vuelve a sus comentarios cuando el jugador se aleja del escondite El croquis ejemplifica el juego.

10. EL TOPOGRA FO Los jugadore s e stn se ntados alre de dor de l je fe de jue go y cada uno tie ne una hoja de pape l suje ta sobre 1 cartn y 1 MAPA DE LA R EGIO N EN LA C UAL SE SITUAR A EL ITINER AR IO . El je fe de jue go indicar e n qu ngulo de l pape l se de be com e nzar e l croquis. Ex pone oralm e nte los de talle s de l itine rario. C ada jugador de be m arcar e l re corrido sobre su m apa y sim ultne am e nte ir dibujando a m ano alzada e l croquis topogrfico de l itine rario, utilizando nicam e nte signos conve ncionale s, obse rvando e x actam e nte lo m s posible las distancias y dim e nsione s. La puntuacin m x im a e s: 50 ptos. C ada e rror: R e sta 1 a 5 ptos. se gn su im portancia.

11. A JEDREZ SOBRE MA PA Para e ste inte re sante jue go, e s conve nie nte dispone r de cie rto n de m apas de l Instituto Ge ogrfico, e n ne gro. a la e scala 1:50.000. Se pe garan sobre un cartn o una plancha de pape l acartonado. C ada jugador dispone de l m ism o m apa y de 8 alfile re s con bande rine s rojos y azule s (4 rojos y 4 azule s) + 1 alfile r con bande rn ne gro. El alfile r ne gro re pre se nta los Bandidos e n un coche , los azule s son los Policas a pie , los rojos son los Policas m otorizados. Los alfile re s podrn m ove rse nicam e nte por vas de com unicacin se aladas: C AMINO S, SENDER O S, R UTAS, VIA FER R EA y VIAS NAVEGABLES. Los de splazam ie ntos se e fe ctan por turnos. El alcance de cada de splazam ie nto e s obligatoriam e nte lim itado: A los cruce s, e ncrucijadas, ce ntros urbanos, igle sias, torre s, case ros aislados, fue nte s, puntos ge od sicos, cotas, pue nte s y pasare las, pasos a nive l: En e ste punto, e l jugador pe rm ane ce 2 turnos sin jugar. Los Los Los Los de splazam ie ntos por fe rrocarril se e fe ctan de una e stacin a otra. coche s pue de n circular por rutas para ve hculos con m otor. de splazam ie ntos por vas nave gable s se e fe ctuarn e ntre pue nte s, e sclusas o e m barcade ros. pe atone s pue de n circular por todas las vas de com unicacin.

Los bandidos e n coche pue de n abandonar su ve hculo, convirti ndose e n pe atone s y pudie ndo por lo tanto, utilizar cualquie r va; no pue de n volve r a viajar e n coche , a no se r que vue lve n a lle gar donde lo de jaron y bajo la condicin que la polica no e st "e m boscndole s" e n e se lugar. El je fe de jue go tam bi n tie ne un m apa y un alfile r de color ne gro y e s l quie n m ue ve a los bandidos. Los jugadore s hace n m aniobrar los e quipos de policas para capturarlos. El jue go com ie nza de la siguie nte form a: El je fe de jue go se ala e l punto de partida de los 8 e quipos de polica. Lue go e x plica que los bandidos, de spu s de habe r saque ado e l Banco XX, han sido vistos com o pasaban e n coche por e l lugar "Y". Se da la alarm a. SEGUIDAMENTE TO DO S JUEGAN A SU VEZ. El je fe de jue go m ue ve e l coche de los bandidos, jugando 3 ve ce s se guidas, lue go se de tie ne . C ada jugador m ue ve suce sivam e nte : Sus 8 e quipos de policas que van a pie : Una ve z solam e nte ; Sus 8 e quipos de policas que van e n coche : 3 ve ce s. (Un vigilante de be r controlar los m ovim ie ntos de cada Jugador). El je fe de jue go ignora los de splazam ie ntos de la polica. C ada uno jue ga cuando le toca e l turno pe ro nicam e nte e l je fe de jue go indica, e n voz alta cada de splazam ie nto que ha re alizado (Tam bi n pue de hace rlo cada 2 ve ce s JUGANDO UNA VEZ EN SILENC IO , lo que da a e nte nde r que se ha pe rdido la pista de los bandidos durante un tie m po). EL PR IMER JUGADO R Q UE LLEGUE A C APTUR AR LO S BANDIDO S HA GANADO .

Los bandidos son capturados e n los casos siguie nte s: Si se paran e n 1 lugar donde los policas los e stn e spe rando (EMBO SC ADA). Si e stn C ER C ADO S, e s de cir, , si todas las vas de com unicacin por las que podran e scapar e stn ocupadas por policas C O LO C ADO S PO R UN SO LO JUGADO R . (Estn e n "jaque ").

12. CA RA VA NA S EN LA MONTA A (Este jue go sirve para apre nde r a le e r m apas de m ontaa). Ex te nde r un m apa de m ontaa grande a la e scala 1:50.000 (Si e s posible e n colore s). C ada jugador dispone de 1 hoja de pape l, 1 lpiz } 1 re gla; y se confe cciona pre viam e nte una e scala al 1:50.000. Pue de e m ple arse un cartm e tro. El je fe de jue go anuncia que una colum na de cam inante s de be ir de sde un punto "A" a un punto "B" que distan uno de l otro de 50 a 60 k m ; ESTA C AR AVANA DESEA C O NO C ER EL ITINER AR IO MAS R APIDO , PO R MAS DIFIC IL Q UE SEA. C ada jugador e studia e l m apa y confe cciona e l itine rario m s apropiado se gn su gusto. Te ricam e nte , la caravana pue de pasar por todos los sitios, incluso por las pe ndie nte s m s abruptas y su ve locidad de m archa se r sie m pre de : 5 k m /hora sobre cam ino o carre te ra horizontal o pe ndie nte lige ra. 300 m /hora e n subida por se nde ro de m ontaa con 500 m /hora e n la bajada. 200 m /hora e n subida por ve ntisque ros o e scarpadas con 300 m /hora e n la bajada. 100 m /hora e n subida e n e scalada e n roca y con igual ve locidad al bajar. 3 k m /hora por bosque sin cam ino y con pe ndie nte s suave s. Se com paran los itine rarios y se calcula su duracin aplicando las re glas m e ncionadas. El itine rario m s rpido e s e l ve nce dor. Por e rrore s topogrficos se de be n aplicar pe nalizacione s e spe ciale s. Los ros, torre nte s y pantanos se pue de n cruzar nicam e nte por pue nte s y pasare las

13. EL VIA JERO (Jue go para apre nde r a dibujar una gua topogrfica) El je fe de jue go re ne a los jugadore s y le s e x plica los signos conve ncionale s que se utilizan e n la confe ccin de m apas, y m s o m e nos sim plificados, aque llos que se e m ple an e n las guas topogrficas. Lue go cada jugador re cibe una hoja blanca, 1 lpiz, 1 gom a, y e n e l ngulo infe rior izquie rdo de su hoja de pape l m arca una cruz que indicara e l punto de partida de l "Viaje ro". Se guidam e nte , e l je fe de jue go de scribe e l re corrido e fe ctuado por e l viaje ro (Este itine rario e s una suce sin de se gm e ntos re ctilne os, de los cuale s se prove e la orie ntacin y la distancia a re corre r punto por punto: Naturalm e nte , e l je fe de jue go, pre viam e nte , ha pre parado su croquis. C ada jugador traza sobre su hoja de pape l e l e sque m a de l itine rario, as com o todas las de m s de scripcione s dadas por e l je fe de jue go, utilizando los signos conve ncionale s apre ndidos. C om o puntaje m x im o se otorgarn 10 puntos. C roquis de l Viaje ro

14. PEDRO, EL A VENTURERO Es una variante e ntre te nida y m uy instructiva de l jue go ante rior. Te m a: PEDR O SIENTE PASIO N PO R LAS EXC UR SIO NES DE O R IENTAC IO N, PO R LAS NO C HES SUEA Q UE R EC O R R E GR ANDES TER R ENO S C O N UN MAPA A MANO . C ada jugador tie ne 1 hoja de pape l, un lpiz, 1 gom a y 1 re gla graduada e inte nta re producir e l itine rario de Pe dro (Aficionado a los viaje s), im aginndose 1 re corrido e ntre 2 puntos cuya distancia no de be r e x ce de r de 10 a 24 k ilm e tros (Tie m po lim itado). Este itine rario se dibujar e n la form a de l e sque m a topogrfico de l croquis de l jue go ante rior. El jugador que pre se nte e l m ayor nm e ro de signos topogrficos e x actos (Los que figuran e n e l ndice de los m apas de l I.G.M.), se atribuye 1 punto por signo. C ada e rror re sta 1 punto.

15. JUEGO DE KIM - TOPOGRA FICO Pre se ntar a cada jugador un m ism o m apa durante 1 m inuto. Lue go, e l jugador de be r e num e rar de m e m oria todo lo que ha visto sobre e l m apa. Se puntuar e l nm e ro de datos re cordados. Se pue de re ducir e l e je rcicio a C IER TO S signos.

CAPITULITO II "JUEGOS DE ORIENTACION AL AIRE LIBRE"

16. ROSA DE LOS VIENTOS Los jugadore s form an un gran crculo alre de dor de l je fe de jue go, quie n se situar e n e l ce ntro. C ada uno re pre se nta un punto de la brjula se gn se ve e n e l croquis de l jue go. De sde su lugar, e l je fe de jue go podr de cir sus consignas e n voz clara y fue rte . Al or cada consigna de l je fe de jue go, por e je m plo: NO R TE cam bia con SUR , los inte rpe lados de be n inte rcam biar sus lugare s sin vacilacin y lo m s rpido posible . Todo e rror o duda hace n pe rm ane ce r al jugador e n cue stin e n su sitio, m ie ntras que los que acie rtan corre ctam e nte pue de n salir de l crculo. Los 2 ltim os jugadore s que que de n, han pe rdido.

17. Variante: Los jugadore s se colocan fue ra de crculo de la rosa. A la se al de l je fe , cada uno de be ocupar e l pue sto indicado e n e l crculo de la rosa. El ltim o va salie ndo. C roquis de l jue go: R osa de los Vie ntos.

18. ROSA LOCA Jue go sim ilar a la variante de l jue go ante rior, con la dife re ncia que e l jugador que e s NO R TE de be ubicarse hacia donde se ala e l je fe de jue go. Este pue de se alar e l Norte hacia cualquie r punto cardinal re al. El obje tivo de e ste jue go e s que los jugadore s re spe te n la form acin cardinal e stando e l Norte e n cualquie r lugar. Aque l que se a e l ltim o e n ubicarse sale de l jue go.

19. EL DESORIENTA DO Este jue go e s una variante de l jue go R O SA DE LO S VIENTO S. Los jugadore s ocupan todos los puntos de la rosa de los vie ntos, e l je fe de jue go se ala a uno de los participante s y le indica un punto al que se de be cam biar, lue go otro, lue go otro, e tc. HASTA 5 VEC ES SEGUIDAS, dando las consignas cada ve z m s rpido. Todos los de m s jugadore s no pue de n m ove rse de su sitio y e l jugador se alado slo se va colocando de lante de e llos se gn las consignas de l je fe de jue go. Si e l jugador e je cuta los m ovim ie ntos sin vacilar podr re tirarse de l crculo hasta e l final. Si se e quivoca, vue lve a su sitio y se llam a a otro.

20. ROSA DE LOS VIENTOS EN LA NIEBLA La form acin para e ste jue go e s igual a la de l jue go R O SA DE LO S VIENTO S. El je fe de jue go se sita e n e l NO R TE de la rosa de los vie ntos. Se conduce a un jugador al que se le ve nda los ojos y se lo lle va al ce ntro de l circulo. Se le hace n dar 3 vue ltas sobre s m ism o y, re troce die ndo unos pasos hacia e l Norte , e l je fe de jue go dice : "Yo soy e l Norte " y le indica un punto e n la rosa al cual e l jugador "cie go" de be r dirigirse . Si lo logra te ndr de re cho a quitarse la ve nda y pasa otro jugador. Si no lo logra, de be r volve r a ocupar su pue sto e n e l crculo con los ojos ve ndados para que te nga otra oportunidad.

21. LA ROSA DE LOS VIENTOS A TOQUE DE SILBA TO Los Jugadore s se agrupan e n e l ce ntro de la R osa de los Vie ntos; e l je fe de jue go re corre e l crculo con 1 silbato. Sobre e l crculo se han m arcado los 4 puntos cardinale s m e diante unas e stacas. De ve z e n cuando, e l je fe de jue go para, da un toque de silbato y dice : "EL VIENTO SO PLA DE". El prim e r jugador que indique la dire ccin e x acta (Se alando hacia e lla) gana 1 punto. En cuanto 1 jugador haya obte nido 2 puntos, pue de re tirarse de l crculo. El ltim o e s quie n pie rde .

22. EL LA BERINTO Este e s un jue go e x ce le nte para e je rcitar la m e m oria sobre lugare s visitados. El je fe de jue go conduce a los jugadore s e n grupo por un itine rario m uy com plicado, atrave sando plantacione s de rbole s, m atorrale s, , lugare s abruptos, rocosos, e tc... Se guidam e nte , y por turnos cada jugador de be re pe tir e l re corrido com e tie ndo e l m e nor n de e rrore s posible s. Eje cucin: C uando todos han vue lto a la partida e l je fe re corre , solo, e l m ism o itine rario, colocando e n algunos lugare s, pe que as e stacas con alguna inscripcin. De vue lta de su re corrido, indica la salida, de a uno, a los jugadore s. Un arbitro controlar la hora de lle gada. Los inte rvalos e ntre las salidas se e scalarn de form a que cada jugador disponga de l tie m po ne ce sario para hace r sus ave riguacione s y para EVITAR PO SIBLES ENC UENTR O S. C ada jugador, te ndr 1 pape l y 1 lpiz, y de be r anotar suce sivam e nte las inscripcione s de las e stacas cuyo nm e ro conoce . C ada e staca om itida e quivaldr X ptos. que se transform arn e n m inutos de pe nalizacin y se aadirn al tie m po total e m ple ado e n e l re corrido.

23. CA RRERA EN ZIG-ZA G CON BRUJULA grupos, Los e quipos pare s irn de l 1 al 5, los im pare s de l 5 al 1, lo que aum e nta e l e scalonam ie nto de salidas.

24. ORIENTA CION POR LETRA S Partie ndo de sde un punto ce ntral, e l je fe de jue go coloca e n dife re nte s lugare s, cuyas dire ccione s y distancias e x actas anota, ,cartoncitos con las le tras de un sustantivo. Lue go se re ne n los jugadore s y se le s indican las dire ccione s y distancias de los cartone s. Se le s da salida. El prim e ro que e ncue ntre la palabra com ple ta ha ganado. (Se pue de jugar individualm e nte o por e quipos). Por e je m plo: Palabra: MAX. M se e ncue ntra al SSO A azim ut 60 grados X azim ut 120 grados Estn a 50, 75, y 125 pasos re spe ctivam e nte .

25. Variante: Por letras con dibujo. Eje m plo: Sobre la palabra PANTIN (Ve r croquis). Las le tras se indican por orie ntacin con re fe re ncia a "A". Los jugadore s de be n: Dibujar un croquis con la ubicacin de las e stacas. Buscar e l m e jor itine rario. Se guirlo y re coge r las le tras e n las e stacas. Entre gar la palabra com ple ta junto con e l croquis pe dido e n 1

26. CA RRERA EN A NGULOS El je fe de Jue go re ne a los jugadore s y e x pone e l jue go. Se trata de se guir un itine rario a base de dire ccione s dadas, (Ele gir un te rre no con gran nm e ro de cam inos y cruce s, por e j.: Bosque s con se nde ros). El itine rario se guir sie m pre cam inos m arcados y TO DO S LO S C AMBIO S DE DIR EC C IO N SE EFEC TUAR AN EN LO S C R UC ES Q UE SE VAN ENC O NTR ANDO SUC ESIVAMENTE. Eje m plo: Norte , 300 m Este ,260 m SO 100 m SE 220 m NNO 310 m Este 500 m El cam ino a se guir e s e l de la dire ccin indicada, o por lo m e nos, e l m s prx im o a e lla. Los jugadore s sale n de la base a inte rvalos de tie m po iguale s. Se prohbe e l uso de m apas. A 10 m ante s de un cruce , e n e l que habr que cam biar de dire ccin, un lazo de lana roja, suje ta e n una ram a, a la altura de los ojos ("R " e n e l croquis), y a la de re cha de la dire ccin de re corrido, indica al jugador que la dire ccin que lle va e s corre cta. Si no e ncue ntra la se al, sabe que ha com e tido un e rror y que de be volve r al cruce ante rior. La clasificacin se e fe cta de acue rdo con e l tie m po e m ple ado por cada uno para e l re corrido.

27. Variante: Se prohbe e l uso de la brjula y e l jugador se de be r orie ntar por sm bolos naturale s, re loj o m todos alte rnativos ya apre ndidos.

28. LOS PERDIDOS Este jue go e s m uy conve nie nte para las principiante s. Los jugadore s ve ndados son conducidos e n grupo por 1 itine rario circular con re spe cto a la m e ta hasta cie rta distancia de l cam pam e nto. Se guidam e nte , e l grupo sigue cam inando parndose cada 3 a 4 m inutos. En cada parada se le quita la ve nda a 1 jugador (Tom ando nota de la hora), se le e ntre ga un m apa que indicar la m e ta y la zona APR O XIMADA donde se e ncue ntra e n e l m om e nto de su libe racin. Por lo tanto, cada jugador de be buscar: El punto e x acto e n donde e st. La dire ccin al cam pam e nto. Volve r al cam pam e nto lo m s rpido posible . Se r ve nce dor aque l que tarde m e nos e n lle gar

29. GOLF DE CINTA S Jue go para de sarrollar la agude za e n la m e m oria visual. Se agrupa a los jugadore s e n un alto de l te rre no que se rvir de obse rvatorio. Se le s indicar que e n cie rtas dire ccione s hay cintas de dife re nte s colore s, su valor se r dife re nte . R O JO : 1 punto. BLANC O : 2 ptos. AMAR ILLO Y NEGR O : 3 ptos. VER DE : 4 ptos. Para cada cinta se da la dire ccin y su distancia aprox im ada. Por e je m plo: 1 C inta: R oja - Ax im ut 35 grados - 200 a 250 m 2 C inta: Blanca - Etc Los jugadore s anotan e stas indicacione s y m arcan sobre su m apa las zonas donde pue de n e star las cintas. Te rm inado e sto e l je fe de jue go indicar la salida. Este jue go se jugar por e quipos. El tie m po se r lim itado. Un cuarto de hora ante s de finalizar, un rbitro dar una se al. A la hora conve nida, anunciar e l final de l jue go. El e quipo que lle gue com ple to UN C UAR TO DE HO R A DESPUES DEL FINAL DEL JUEGO con e l m ayor n de cintas, se r e l ganador. En caso de e m pate , se proce de a contar los valore s de los colore s de las cintas de cada e quipo. C roquis de l jue go

30. FA LSOS ESCONDITES Se e x plica a los Jugadore s que van a se guir al je fe de Jue go por un itine rario e stable cido. C ada e quipo o cada jugador (En e l caso de e quipos stos no de be n com pone rse de m s de 3 jugadore s), re cibe un plano de tallado de l re corrido. Ante s de la salida, e l je fe de jue go e x plica que se han distribuido e scondite s a lo largo de l itine rario y que hay que de scubrirlos. Para e llo, e l je fe de jue go indica las caracte rsticas de cada uno de e llos m e diante la de scripcin de l lugar, naturale za de l te rre no, dire ccin y distancia con re spe cto al cam ino, , tipo de rbole s ve cinos, aspe cto de l paisaje , pe ro sin ninguna e x plicacin com ple m e ntaria re spe cto a su distancia de sde e l pto. de partida. Lue go, todos los jugadore s sigue n la dire ccin de l itine rario con e l je fe quie n andar de spacio para que todos pue dan obse rvar bie n. Incluso pue de pararse de ve z e n cuando, naturalm e nte le jos de los lugare s de los e scondite s, para que todos pue dan consultar los planos tranquilam e nte . C ada jugador anotar con lpiz rojo e n su plano e l lugar supue sto de cada e scondite num e rndolos. (Los e scondite s son ficticios). Al final de l re corrido e l je fe de jue go re coge los planos y califica se gn la pre cisin de los obse rvadore s. LUGAR C O R R EC TO : 10 ptos. LUGAR APR O XIMADO : 2 a 6 ptos. LUGAR ER R O NEO u O LVIDADO : 0 ptos.

31. CA RA VA NA PERDIDA El je fe de jue go conducir a los jugadore s al bosque ; una ve z all har una parada. Ex plicar a todos que se ha pe rdido y que de be lle gar a cie rto punto m arcado e n e l m apa (Lo e nse a) y que cue nta con e llos para salir de l proble m a. Uno de los jugadore s de be pre cisar e l punto donde se e ncue ntran e n e se m om e nto. Todos se ace rcan por turno y le dice n e n voz baja al je fe e l punto que e stim an. El 1 que lo acie rte gana 3 puntos. Lue go, todos los jugadore s, por turno de be n conducir al grupo durante una parte de l itine rario. Todos los guas pue de n usar nicam e nte la brjula, o tam bi n pue de n consultar e l m apa. El dire ctor de l jue go com prue ba pe rm ane nte m e nte las dire ccione s se guidas, y e n caso de e rror advie rte al gua dicie ndo: "FALTA"; cada falta re pre se nta de 1 a 3 ptos. ne gativos se gn su grave dad: 0 a 30 grados...1 pto. 30 a 90 grados:2 ptos. 0 , m s de 90 grados...:3 ptos. Si e l gua ne ce sita cam biar de dire ccin para e vitar obstculos anunciar: "O BSTAC ULO ", lue go cam biar la dire ccin a su gusto y cuando haya vue lto a e ncontrar la dire ccin de bida dir "EN R UMBO " y se guir ade lante . C ada ve z que e l je fe de Jue go diga "FALTA" e l gua de be procurar re ctificar. SI NO LO LO GR A AL C ABO DE 3 C AMBIO S DE DIR EC C IO N Q UEDA ELIMINADO Y EL GUIA SIGUIENTE O C UPAR A SU PUESTO . Ningn gua pue de e star al m ando m s de l traye cto e stipulado. Si no se ha lle gado a la m e ta de spu s que todos hayan pasado por "guas", se pide un voluntarlo para lle gar a la m e ta. El que se ofre zca de be r ace rtar, sino que dar com ple tam e nte e lim inado. Si acie rta ganar de 10 a 20 ptos. se gn la longitud de l re corrido. Durante e ste ltim o re corrido e l je fe de jue go no dar ninguna indicacin re spe cto a e rrore s de dire ccin, pe ro habie ndo e stim ado e l tie m po ne ce sario para lle gar a la m e ta. Al pasar e se tie m po, adve rtir al gua su e rror y si que da tie m po, pe dir otro voluntario. Variante : Ve r jue go MALDITO GUIA.

32. MA LDITO GUIA El je fe de jue go pide a uno de los jugadore s que gue al grupo durante e l re corrido, de ve z e n cuando le dar la orde n de m odificar e l rum bo y de se guir otra dire ccin dife re nte . Por e je m plo: C arre te ra hacia NO . , Se guir e l cam ino haca SSE. Volve r al cruce XX, Etc. C ada ve z que e l gua dirija corre ctam e nte ganar 1 pto.; si duda: pto., y si se e quivoca se r re e m plazado por otro jugador. Lo que le da atractivo al jue go, e s la m ane ra de dar las consignas, com o si e l je fe de jue go fue ra una m ala pe rsona que procura asustar y confundir al gua inte ntando o hace rlo cae r e n faltas que e l Jugador de be r R EC TIFIC AR INMEDIATAMENTE para no se r de scalificado.

33, ORIENTA CION INDIA Te m a: "DO S TR IBUS INDIAS BUSC AN UNA MISTER IO SA C IUDAD SUBTER R ANEA Q UE ALBER GA FABULO SAS R IQ UEZAS. LA ENTR ADA A DIC HA C IUDAD ESTA INDIC ADA MEDIANTE SEALES GR ABADAS. C ADA UNA DE LAS TR IBUS JUR A Q UE EL TESO R O SER A SO LO PAR A ELLA"

El je fe de jue go e le gir un claro donde se e ncue ntre un m ojn, 1 poste o 1 rbol claram e nte visible y trazar los signos conve nidos sobre e l lugar e scogido com o e ntrada a la ciudad subte rrne a. Lue go, se dirige al punto "A", situado a igual distancia de las 2 tribus. En "A", e l je fe de jue go e spe ra a los cacique s de las 2 tribus m ie ntras que los re spe ctivos bandos pe rm ane ce n e n sus poblados "B" y "C ". El je fe de jue go e ntre ga a cada cacique la dire ccin a la ciudad m iste riosa y la distancia aprox im ada e ntre e lla y e l poblado. C ada cacique re cibe un m apa y se dirige a su poblado re spe ctivo para ir con toda la tribu e n busca de la ciudad. Si acie rtan a orie ntarse , las 2 tribus se e ncontrarn. En e se caso e stable ce rn com bate (A trav s de un siste m a de vidas pre viam e nte conve nido). El 1 indio que no haya sido capturado y que lle ve e l dibujo e x acto, de los signos m arcados e n la e ntrada de la ciudad, al arbitro situado e n "A", se r ve nce dor e n nom bre de toda su tribu. Los capturados e n com bate de be rn abandonar e l cam po de jue go y dirigirse sin de m ora a la prisin so pe na de de scalificacin de toda la tribu. El je fe de jue go anunciar e l final m e diante una se al conve nida.

34. EN BUSCA DE ROLDA N Te m a: LO S SAR R AC ENO S AC ABAN DE ATAC AR A R O LDAN EN EL R O NC ESVALLIES. C AR LO MAGNO LEJO S DE SU SO BR INO MAR C HA SIN PR EO C UPAC IO N PER O DE R EPENTE, O YE EL SO NIDO DEL C UER NO DE R O LDAN PIDIENDO AYUDA. EL SO NIDO SE O YE 3 VEC ES. C AR LO MAGNO SE DIR IGE A TO DA PR ISA EN DIR EC C IO N AL SO NIDO PAR A SO C O R R ER A R O LDAN. EN R O NC ESVALLIES LO S SAR R AC ENO S TO DAVIA C O MBATEN Y, PENSANDO Q UE VAN A SUC UMBIR ENVIAN UN MENSAJER O A SU ALIADO INDIC ANDO LE EL LUGAR DE LA LUC HA. LO S ALIADO S DE LO S SAR R AC ENO S TAMBIEN O YEN EL C UER NO Y AL R EC IBIR EL MENSAJE AC UDEN A SU VEZ Y SE ENC UENTR AN C O N LAS TR O PAS DE C AR LO MAGNO . Q UIEN SER A EL VENC EDO R ? EH? Eje cucin: 2 e quipos iguale s re pre se ntan los sarrace nos y las tropas de C arlom agno re spe ctivam e nte ,. Los e quipos tom an posicin a un lado y al otro de un valle que re pre se ntar R once svallie s. C ada e quipo tie ne m apas, , brjulas , silbatos. El je fe de jue go se sita a igual distancia de los 2 e quipos. Hace se ale s se guidas con cue rno o silbato (C ada se al de be durar 30" aprox .) y las re pe tir cada 15 m inutos. El com bate se e fe ctuar quitndole la vida al adve rsario. Al final de l jue go, se r ve nce dor aque l e quipo que lle gara al lugar donde se e ncue ntra R oldan con e l m ayor n de inte grante s vivos.

35. PIONEROS RIVA LES 3 e quipos de Acam pante s que re pre se ntan otros tantos grupos de pione ros, rivale s e ntre s, de be n dibujar e l croquis de una re gin claram e nte de te rm inada por lm ite s naturale s. C ada jugador lle var una "vida" e n la cintura. LO S EQ UIPO S PR O C UR AR AN: C apturar e l m ayor n de com pone nte s de los e quipos e ne m igos y de struir sus croquis. Dibujar conjuntam e nte e l m e jor croquis topogrfico de la re gin. Evitar se r capturados.

El jue go dura, e n principio, 1 hora. La puntuacin se lle va a cabo de la siguie nte form a: C R O Q UIS TO PO GR AFIC O : 0 a 50 ptos. se gn su calidad. ADELANTO R ESPEC TO AL FINAL DEL JUEGO : 1 pto. por m inuto de ade lanto. PR ISIO NER O S: 7 ptos. ne gativos por cada jugador pe rdido e n los com bate s. En caso de alarm a, los croquis podrn se r e scondidos e n las ve stim e ntas, e n lugare s pre cisados pre viam e nte por e l je fe de jue go. Los prisione ros se de be n de jar re gistrar sin opone r re siste ncia.

36. PISTA GEOGRA FICA Jue go para apre nde r la te rm inologa de los dife re nte s e le m e ntos de l paisaje . C ada jugador (Individualm e nte o e n pare s o e quipos pe que os) tie ne un m apa de la re gin que e l

37. SOCORRO RA PIDO Pue de n tom ar parte e n e ste jue go un nm e ro cualquie ra de e quipos. Te m a: Una banda se e ncue ntra e n pe ligro, ne ce sita aux ilio, y uno de sus m otoque ros, al dirigirse a la guarida m as prx im a, atravie sa casualm e nte e l cam pam e nto e n donde e s de tie ne un m om e nto para e ntre gar a los e quipos un plano con la situacin e x acta de las bandas e n pe ligro que e stn a unos 3 k ilm e tros de l cam pam e nto. C ada je fe de e quipo procurar lle gar con sus e x ploradore s a dicho sitio e n e l m e nor tie m po posible y sin de jarse ve r por e l e ne m igo cuyas avanzadas e stn se aladas e n e l plano, e n un lugar e ntre e l cam pam e nto y las bandas am igas. Estas pue de n situarse e n lugar visible ; y los e ne m igos son pe rsonas con bande ras e n la m ano. Tan pronto com o uno de stos ve a algn e quipo, dar un silbido y agitar su bande ra. De e sta m ane ra, e l e quipo visto se conside ra prisione ro. Si ve n a un jugador solo s le adve rtir que e st m ue rto y que no pue de se guir jugando.

38. LA S BA NDA S PERDIDA S Los jugadore s, divididos e n bandas, tratarn de se guir un itine rario de spu s de habe r sido de jados e n un punto e n e l te rre no. Sus m isione s consistirn e n: Estable ce r e l punto de partida y DESC R IPC IO N DEL ITINER AR IO R EALIZADO PAR A VO LVER A LA BASE, re dactndolo e n la form a que e m ple ara un gua para e x plicar un re corrido a alguie n que tuvie ra que se guirlo. El itine rario de be se r de scrito m e diante suce sivos puntos de re fe re ncia, com binando de scripcione s de lugare s, configuracin de l te rre no, plantas que llam an la ate ncin, azim uts, puntos de obse rvacin, e tc.; pue de solicitarse m s o m e nos com ple jo se gn la im aginacin de l je fe de jue go quie n habr re corrido dicho itine rario pre viam e nte . Los jugadore s de a uno o por e quipos, se guirn e l itine rario, de jando inte rvalos e ntre e llos, calculados de m ane ra que no se pue dan producir "TELESC O PAGES" (Supe rposicin). Se le s clasificar se gn e l- tie m po e m ple ado e n e l re corrido y la pre se ntacin de l re corrido.. Este jue go da posibilidad de variante s inte re sante s para e squ o m ountain-bik e (C iclism o). El e quipo que lle ga e n m e nos tie m po al lugar e n que se e ncue ntran las bandas am igas sin habe r pe rdido a ninguno de sus inte grante s , e s e l ve nce dor.

39. LEVA NTA MIENTO DE PLA NOS Tan pronto com o un cam pam e nto se a instalado, lo prim e ro que de be hace rse e s conoce r los te rre nos que lo rode an y e sto constituye un e x ce le nte te m a para un concurso. A cada je fe de e quipo se le e ntre ga una hoja de pape l, sobre la cual ha de hace r un bosque jo de plano de los te rre nos que rode an al cam pam e nto e n un radio a e stipular (1, 2, 3 k m ); para e sto pue de e nviar - a sus e x ploradore s e n todas las dire ccione s con la m isin de m e dir y anotar todos los de talle s de im portancia (C am inos, ros, poblados e tc.) e scogie ndo los m s e x pe rim e ntados para las dire ccione s que pre se nte n m ayor dificultad. El e quipo cuyo plano lle gue prim e ro y m e jor confe ccionado al je fe de jue go se r e l ganador. El je fe de e quipo se r e l re sponsable de confe ccionar e l plano final lo que podr hace r solo con los datos ave riguados por su e quipo.

CAPITULITO III "PARA JUGAR CON LOS MS CHIQUITITOS"

40. RUMBO A LO DESCONOCIDO En e l ce ntro de un crculo se coloca un jugador de pie , m irando hacia e l Norte y con los ojos ve ndados. Los jugadore s re stante s form an e l crculo. C ada uno e s un punto cardinal de la R osa de los Vie ntos. El je fe de jue go le indica a 2 jugadore s a cam biar de sitio. Por e je m plo: El suroe ste con e l noroe ste . Estos jugadore s tratan de cam biar lugare s sile nciosam e nte sin se r capturados s pue s si lo son, pasan a ocupar e l lugar de l ce ntro.

41. Variante A : "Buscar el Rumbo" Al jugador de l ce ntro se le indica e ncontrar su cam ino hasta e l punto ce ntral, e n la m itad sur. Por e j.: A SO , si e st de fre nte al O , se le indica e ncontrar e l SO .

42. Variante B: "Duelo" A 2 jugadore s colocados e n e l ce ntro, uno de fre nte al N, y e l otra de fre nte al S; a cada uno se le indica e ncontrar su cam ino al rum bo opue sto e n vue lta.

43. TA RJETA S DE RUMBO Se distribuye n, e ntre los jugadore s, una se rie de tarje tas corre spondie nte s a los rum bos de la brjula, te nie ndo cuidado de que slo una lle ve la le tra "N". Se colocan las tarje tas e n crculo, con las le tras hacia abajo. Al dar una orde n, cada jugador tom a una tarje ta y a una 2 se al la volte a. Aque l que te nga la le tra N la pone e n alto y e l re sto ocupa sus pue stos de acue rdo con los rum bos de sus tarje tas y tom ando al Norte e n la posicin e n que se e ncue ntre e l jugador que tie ne la "N". El ltim o que se ubica: Pie rde .

44. LA BRUJULA SENTA DA C ada silla se coloca de acue rdo con un punto de la brjula, lo m s se parado posible una de otra, form ando un crculo am plio. Las jugadore s se form an e n lne a de trs de je fe de jue go, quie n e m pie za a corre r alre de dor de l crculo, por fue ra, con todos las jugadore s de trs de l. De ve z e n cuando e l je fe de jue go m e nciona un punto cardinal cualquie ra y los jugadore s corre n a ocupar la silla corre spondie nte a e se rum bo. El que lle ga 1 la ocupa. NO vale n disputas por la silla. C uando un rum bo e s re pe tido, un se gundo jugador se sie nta e n las pie rnas de l que ya haba que dado se ntado por la m e ncin ante rior. Si cualquie r jugador que e st ocupando una silla la abandona, e s de scalificado. Aque l e quipo que prim e ro haya se ntado a todos sus inte grante s, se r e l ganador.

45. LA BRUJULA DESCOMPUESTA En e ste jue go tom an parte 8, 16 32 jugadore s, los cuale s se sie ntan e n crculo y a uno de e llos se le asigna e l NO R TE.

Se conce de tie m po suficie nte a los de m s para que , e n sile ncio, e ncue ntre n e l rum bo que le s corre sponde . C uando ya ha pasado bastante tie m po, de acue rdo con los conocim ie ntos de orie ntacin que todos pose an, e l je fe de jue go dice un rum bo. Por e j.: SE. El jugador que e st e n e se punto con re spe cto al Norte se que da quie to hasta que su opue sto, e l NO (Noroe ste ), lo toca y e ntonce s inte rcam bian posicione s adoptando los nue vos nom bre s. Para dar nue va vida a e ste jue go, e l Norte pasa a otro jugador. Si sobran jugadore s, e stos pe rm ane ce n de pie e n los rincone s y si logran tocar al "nom brado" ante s que lo haga su opue sto, ocupan e l lugar, que dando a la e spe ra ahora "e l le nte ja".

46. BRUJULA ROTA TIVA Los jugadore s se form an e n crculo que gira alre de dor de un jugador que e st e n e l ce ntro. C uando e ste dice "Alto", nom bra 2 rum bos de la brjula y e m pie za a contar hasta 15. Si los 2 rum bos nom brados no han cam biado de lugar e ntre s ante s que lle gue a 15, ste (El jugador de l ce ntro) trata de ocupar una de los lugare s, o e l lugar que haya sido de socupado por e l que haya salido de l crculo cre ye ndo que su rum bo haba sido nom brado. El de l ce ntro no de be r m ove rse hasta te rm inar de contar hasta 15. Este nm e ro pue de se r aum e ntado o re ducido se gn conve nga para hace r m s activo e l jue go.

47. RELEVOS DE BRUJULA Los e quipos se form an e n filas. Fre nte a e llas, se traza con tiza, e n e l piso, un crculo e n e l que se m arca e l NO R TE, y con e l. re sto de los puntos indicados. El je fe de jue go nom bra 1 rum bo y e l 1 de la fila de cada e quipo va y coloca, ante s que e l je fe haya contado hasta 6, un lpiz e n e l lugar de la brjula que corre sponda. Si lo hace corre ctam e nte , e l jugador ocupa un pue sto de trs de la brjula. Si com e te un e rror, vue lve a la cola de su fila. El je fe nom bra otro rum bo y ahora e l que e ra 2 de cada fila hace lo m ism o que e l ante rior. El prim e r e quipo que logre "pasar" a todos sus inte grante s de l otro lado de la brjula, e s e l ganador. Si hay e m pate , TO DO S los e quipos tie ne n de re cho a de se m patar.

CAPITULITO IV "GRANDES JUEGOS e INTRODUCCION A LOS CAMPEONATOS y CARRERAS DE ORIENTACION"

48. CA RRERA DEL PLA NO Los jugadore s (De uno e n uno o e n pare jas) re cibe n una ficha indicando lugar y hora de salida y una m e ta. Se le s e ntre ga, ade m s un m apa de la re gin. Lle gados a la m e ta, un Arbitro anotar e l pase de l e quipo y le indicar la siguie nte m e ta. As suce sivam e nte . C ada com pe tidor de be r re corre r e l traye cto a una ve locidad de 4 k m /hora (De scansos y Paradas includos), y todo re traso se r pe nalizado proporcionalm e nte . LO S ADELANTO S SO BR E EL HO R AR IO PR EVISTO NO SE TENDR AN EN C UENTA (Ni de scue nta ni otorga puntaje ).

49. CA MPEONA TO GENERA L DE ORIENTA CION Este gran jue go indicado para los m s ENTR ENADO S EN LA O R IENTAC IO N, as com o acam pante s adultos, re quie re una organizacin y pre paracin m e ticulosas.

Es una de las m e jore s prue bas de orie ntacin para pode r apre ciar los conocim ie ntos t cnicos de un acam pante , y tam bi n le prove e una e x ce le nte e je rcitacin e n tctica y e strate gia. A se r posible se e le gir una re gin m uy accide ntal, variada, con bosque s, con m uchos rbole s, se nde ros, caadone s; con algunos puntos e spe cialm e nte e le vados y aislados que se rvirn de obse rvatorios. El e je m plo que sigue e s e l re glam e nto m ode lo de uno de e stos cam pe onatos que ya se organizaba e n e l bosque de FO NTAIN BLEU, all por Fe bre ro de 1939, para obte ne r e l carne t G.C .R . de l Groupe de s C am pe urs R andonne urs (Agrupacin de Aficionados a la e x cursin, e l tre k k ing y e l cam ping). La ide a de incluirlo e n e ste inform e e s prove e r un re curso m s para la aplicacin de la orie ntacin e n jue gos de m ayor com ple jidad y alcance .

REGLA MENTO El cam pe onato te ndr lugar e n la re gin com pre ndida e ntre las "X Lugar" y "Z Lugar". El e ncue ntro de jugadore s y rbitros te ndr lugar e l da: ____________________________________ e n e l cam pam e nto "X", ubicado e n: ____________________________________ a las ____ hs. Se pre pararn re as de re ce pcin para ingre sar al jue go (Se de be r trae r e quipo y com ida para toda la duracin de l e ve nto). Una 2 re unin de los jugadore s te ndr lugar e l da: _____________________________________ , a las ____hs. para re cibir todas las instruccione s ne ce sarias. La 1 salida se e fe ctuar a las ____ hs. El jue go te ndr lugar, inde pe ndie nte m e nte de l clim a que im pe re . Los jugadore s, e n pose sin de una ficha individual de be rn salir de l cam pam e nto y dirigirse suce sivam e nte a 10 e stacione s num e radas. En cada una de e stas e stacione s, de be rn anotar una se al indicadora que e ncontrarn e n un poste o habr un rbitro, quie n le s indicar re alizar una prue ba de orie ntacin prctica. Los jugadore s se rn clasificados se gn la duracin de su re corrido. Se otorgarn BO NIFIC AC IO NES DE HO R AR IO a las m e jore s solucione s de los proble m as pre se ntados durante e l itine rario y PENALIZAC IO NES DE HO R AR IO sancionarn todos los e rrore s. C arne t C .G.R .: Q uie ne s quie ran obte ne r e ste carne t, de be rn re alizar e l re corrido solos. Los no aspirante s al carne t C .G.R . podrn agruparse e n e quipos de 2 a 3 jugadore s com o m x im a. C ada jugador re cibir 1 SO BR E DE SEGUR IDAD ce rrado, e n e l cual, e n caso de e x travo, podr e ncontrar todas las instruccione s ne ce sarias para lle gar al punto de re unin final, una ve z te rm inado e l jue go. El olvido de una e stacin, o de un poste de se al, se r pe nalizado con 45 m inutos de re cargo. El abrir e l sobre de se guridad, im plicar la e lim inacin de l jugador o de l e quipo. El control e n la m e ta de lle gada se r ce rrado a las ____ hs. para e l que ha partido prim e ro y suce sivam e nte , de 5 e n 5 m inutos, para los siguie nte s. La lle gada fue ra de l cie rre de control, anular la prue ba para e l jugador por conside rarse t cnicam e nte le nto.

Etapas del Itinerario (Ejemplo) C ruce de la ruta _______ con la ruta _______ . Poste de C ontrol. C ruce de cam inos e n e l llano _________. Arbitro. (Bsque da de le tras se gn ngulos de azim ut variados). Mirador de __________. Arbitro (Eje cutar croquis panorm ico). C ruce de C am inos __________. Poste de C ontrol. Entrada de l cam po de ________. Arbitro (Le vantar plano rpidam e nte ). C ruce de la ruta ________ que vie ne de sde ______. Poste de C ontrol. R otonda de _______. Poste de C ontrol. R otonda de _______________ . Poste de C ontrol. Estacin de Se rvicio e n la e ntrada a __________ . Arbitro (Apre ciacin de Distancias). R otonda de _______. Arbitro (C lculo de alturas) Estacin de Tre ne s ________. Entrada e n e l valle . FINAL DEL JUEGO .

Principios de Organizacin Se paracin e ntre jugadore s: R ASTR ILLO S. Para e vitar e l "te le scopage " e ntre los jugadore s/e quipos, e s de cir, e l e ncue ntro de 2 o m s jugadore s/e quipos que se

pue dan se guir m utuam e nte , se pue de n adoptar 2 m todos: ESCA LONA MIENTO EN LA S SA LIDA S (Los rbitros podrn m odificar los inte rvalos e ntre las salidas de los jugadore s/e quipos durante e l curso de l jue go ne utralizndolos durante un tie m po de te rm inado), aunque e sta form a e s casi sie m pre insuficie nte . Se la pue de com ple tar m e diante e l siste m a R ASTR ILLO , que se aclara e n e l croquis siguie nte :

El rastrillo consiste e n poste s de control colocados sim tricam e nte al e je de l itine rario de l jue go. Al dar la salida a 1 jugador/e quipo, se le indicar nicam e nte e l poste N 1, y una ve z all, e l rbitro de e se poste le e ntre gar e l plano com ple to de l jue go. El 2 9 jugador/e quipo tam bi n re cibir, e n su la salida, la dire ccin de l poste que e s sim trico e n e l itine rario al N 1, o se a, e l N 3, e n donde un rbitro le e ntre gar e l plano de l jue go. Este siste m a ofre ce 2 ve ntajas: Duplica e l inte rvalo e ntre los jugadore s/e quipos. Le s hace re corre r e l itine rario e n dife re nte s se ntidos. Por lo tanto, cuando los jugadore s/e quipos se e ncue ntre n, no te ndrn ningn inte r s e n se guirse .

SISTEMA CIRCULA R DE ITINERA RIOS OPUESTOS Ex iste otro proce dim ie nto, distinto al rastrillo, para aum e ntar los inte rvalos e ntre los jugadore s/e quipos, haci ndolos re corre r e l m ism o itine rario e n 2 se ntidos opue stos. Es e l "C am pe onato C ircular de O rie ntacin". C roquis: C AMPEO NATO C IR C ULAR DE ITINER AR IO S O PUESTO S

C onsiste e n e le gir 1 itine rario cuye s poste s e stn todos a igual distancia de 1 punto. inte rior: EL PUNTO DE SALIDA Y LA META. Se com pre nde n fcilm e nte las ve ntajas de e ste siste m a. No e s ne ce sario que e l itine rario se a rigurosam e nte circular; e s suficie nte con que se aprox im e a un crculo, y e s ne ce sario que las 2 re corridos opue stos se an re alm e nte IGUALES e n distancia y dificultad. El siste m a circular quizs se a m e nos e ficaz que e l de rastrillo para lograr los inte rvalos e ntre Ios jugadore s/e quipos, pe ro su organizacin e s m ucho m s se ncilla y ade m s, pre se nta una gran ve ntaja sobre e l otro: Un jugador/e quipo accide ntado o cansado pue de abandonar e l jue go y lle gar e n m uy poco tie m po al cam pam e nto ce ntral.

Controles A utomticos Para los controle s Autom ticos se e m ple a e l siste m a DE LO S PO STES DE C O NTR O L C O LO C ADO S PR EVIAMENTE. En la 1 parada de spu s de la salida, cada jugador/e quipo re cibe e l plano de jue go que indicar las ubicacione s suce sivas de dichos poste s, orie ntndose sie m pre a partir de una e ncrucijada o de un punta de te rm inada (Esta orie ntacin se pue de dar e n puntos de l com ps o brjula, e n grados o cuadrante s). Ejemplo: Poste 1: ENC R UC IJADA DEL BO SQ UE 160 m Poste 2: PLAZO LETA PR INC IPAL DEL PUEBLO 63 m Poste 3: AR BO L GIGANTE Azim ut 60 grados - 170 m Poste 4: R O TO NDA DE R UTAS Azim ut 20 ce nt sim as - 36 m En la ficha que da un e spacio e n blanco para anotacione s particulare s de l jugador/e quipo. C ada poste de be e star clavado e n e l punto pre ciso y de be se r controlado, pre viam e nte , por un rbitro. Dichos poste s tie ne n una ranura e n e l e x tre m o supe rior, e n e l cual e star suje ta una cartulina con una le tra o un n de ide ntidad (C digo). Tam bi n pue de n utilizarse aparatos "re gistradore s de visita" para m arcar e n la tarje ta de l jugador/e quipo al pasar por cada poste . Los jugadore s de be rn e ncontrar los poste s lo m s rpido posible y hace r e l re gistro de la SEAL de ide ntificacin de cada poste e n e l lugar corre spondie nte de su ficha, lo que constituye un control autom tico de su paso por e llos. El siste m a de PO STES-MENSAJE (Sobre s conte nie ndo instruccione s a se guir) de be se r e vitado, porque no brinda los m ism os re sultados que si e l pue sto e st vigilado por un rbitro, ya que los sobre s se pue de n de te riorar o pe rde r, e inclusive alte rar, provocando discusione s. Las distancias e ntre los poste s se indicarn e n m e tros; se pue de n indicar e n "pasos", pe ro para e llo se de be conve nir e n un paso de tipo stndard. Eje m plo: 130 pasos ....100 m

Comisarios de las pruebas: Im pondrn a los jugadore s/e quipos, cuando pasan, prue bas t cnicas suple m e ntarias y O BJETIVAMENTE puntuable . Por e je m plo: C R O Q UIS TO PO GR AFIC O , APR EC IAC IO N DE DISTANC IAS, TO MAR PUNTO S DE R EFER ENC IA. C R O Q UIS PANO R AMIC O , C ALC ULO S DE ALTUR AS. ANC HO DE LO S R IO S. O R IENTAC IO N PO R R IO S, ETC .

Clasificacin de lo Jugadores o Equipos La e x actitud de l tie m po total de l re corrido pe rm ite una 1 clasificacin (1 punto por m inuto). A e sta cifra se sum an todas las pe nalizacione s, se guidam e nte se re stan los tie m pos de ne utralizacin im pue stos por los rbitros e n caso de e x istir, y finalm e nte se re stan los puntos obte nidos e n las prue bas t cnicas que tie ne n e l valor de bonificacione s de m inutos de re corrido. De e sta form a se obtie ne un total de puntos que pe rm ite e fe ctuar la clasificacin de los jugadore s/e quipos. DIC HA C LASIFIC AC IO NES INVER SA A LO S PUNTO S ADQ UIR IDO S. Por lo tanto, e l jugador/e quipo que haya obte nido 50 ptos. ganar con re spe cto a aque l que haya obte nido 60 ptos. C roquis de la colocacin de Poste s

50. CA MPEONA TO SUPERIOR DE ORIENTA CION Acabam os de de scribir un cam pe onato sim ple de orie ntacin. Dicho cam pe onato se podr com ple tar m e diante una prue ba m s difcil, utilizando los m ism os re cursos t cnicos: R astrillo, Poste s de C ontrol, rbitros. Naturalm e nte , una prue ba de nive l supe rior no e s tan fcil com o una prue ba sim ple y se distingue por las siguie nte s caracte rsticas: Un re corrido bastante largo y fatigoso para im pone r a cada candidato una ve locidad m e dia de m archa que le pe rm ita de m ostrar sus capacidade s re ale s com o corre dor activo. De se r posible , e l m apa de be pre se ntar varios e rrore s con re spe cto al te rre no re pre se ntado, y los com pe tidore s de be rn de scubrir y corre gir e stos e rrore s sobre la m archa. Los rbitros colocarn, e n cie rtos lugare s, poste s de control bie n visible s dando indicacione s inte ncionalm e nte e rrne as. Dichos e rrore s de be rn se r de scubie rtos y e x plicados por los com pe tidore s. En algunos casos, los jugadore s de be rn orie ntarse sin m apa ni brjula (Los m apas y brjulas se rn e nce rradas e n sobre s se llados durante e l traye cto hasta la siguie nte e stacin). Los com pe tidore s de be rn e fe ctuar algunos re corridos "C am po travie sa" sin utilizar cam inos ni se nde ros. En e l cam pe onato supe rior no se pide al com pe tidor que se pa orie ntarse t cnicam e nte , sino que de be m ostrar su capacidad de guiar a otros con se guridad y re solve r situacione s-proble m a com o gua re sponsable . Algunas prue bas te ndrn m uy e n cue nta e sta pre m isa. Finalm e nte , se r conve nie nte pe dir al com pe tidor que confe ccione un inform e claro y pre ciso de le prue ba re alizada EN LAS C O NDIC IO NES FISIC AS EN LAS Q UE SE ENC UENTR E AL LLEGAR A LA META. El tie m po e m ple ado e n dicha re daccin pue de o no e star incluido e n e l tie m po total de l re corrido, se gn de cisin de l je fe de jue go.

51. RA ID DE ORIENTA CION En e ste jue go de organizacin id ntica a la de l C am pe onato, e l com pe tidor (Solitario o En Equipo), de be re alizar e l re corrido LO MAS R APIDO PO SIBLE. En e l caso de que e l re corrido se a conside rado "de m asiado largo" o "duro", e s aconse jable e stable ce r AR BITR O S DE NEUTR ALIZAC IO N que m ante ndrn a los jugadore s/e quipos a su lado durante lapsos de tie m po de te rm inados pre viam e nte e igual para todos. Estos PUNTO S DE R EPO SO e n donde los jugadore s/e quipos no de be rn re alizar ninguna actividad son, a ve ce s m uy tile s para m ante ne r e l e quilibrio de l R aid y tam bi n, para e vitar agotam ie ntos pe ligrosos. Este jue go e s m uy fatigoso y re quie re jugadore s o e quipos m uy acostum brados al "cam po", a la m archa y a la orie ntacin.

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