T E S I N A LA PSICOMOTRICIDAD Y EL JUEGO PARA FAVORECER EL DESARROLLO DEL NIO PREESCOLAR
QUE PARA OBTENER EL TTULO DE LICENCIADA EN EDUCACIN PLAN 94 PRESENTA:
MARIA DEL CARMEN CELIS VELAZQUEZ
ASESOR: JUAN GUILLERMO RIOS BECERRIL
FEBRERO, 2009.
INDICE INTRODUCCIN................................................................................................................ 1 CAPTULO I EL DESARROLLO DEL NIO EN PREESCOLAR............................. 3 1.1 CONCEPTO DE NIO:............................................................................................... 3 1.2 DESARROLLO DEL NIO DE 4 A 6 AOS SEGN WALLON........................... 3 1.3 CARACTERISTICAS DE PERSONALIDAD Y PENSAMIENTO.......................... 6 1.4 EL INTERES PREESCOLAR: .................................................................................. 10 1.5 EL NIO, SEGN EL PROGRAMA DE EDUCACION PREESCOLAR (PEP 04) .......................................................................................................................................... 12 1.6 ESQUEMA GENERAL DEL PROGRAMA............................................................. 18 CAPTULO II EL JARDIN DE NIOS COMO INSTITUCIN EDUCATIVA....... 21 2.1 ANTECEDENTES HISTRICOS ............................................................................ 21 2.2 IMPORTANCIA DE LA OBLIGATORIEDAD DEL PREESCOLAR.................... 22 2.3 EL JARDIN DE NIOS Y SU FUNCIN EDUCATIVA ....................................... 23 2.4 LA ACTIVIDAD EN LA PRACTICA ESCOLAR................................................... 24 2.5 ASPECTOS QUE MEJORAN EL JUEGO .............................................................. 25 CAPTULO III EL DESARROLLO DEL JUEGO EN PREESCOLAR.................... 26 3.1 QUE ES EL JUEGO? ............................................................................................... 26 3.2 ALGUNOS TIPOS DE JUEGO SON:...................................................................... 28 3.3 LA ADQUISICIN DE LAS NOCIONES FUNDAMENTALES Y EL APRENDIZAJE POR EL JUEGO................................................................................... 29 3.3.1 Qu sucede en el cerebro cuando jugamos? ...................................................... 30 3.3.2 Dnde estamos cuando jugamos?...................................................................... 31 3.3.3 Por qu necesitamos el juego y qu produce? ................................................... 33 3.3.4 El papel del adulto en el juego............................................................................. 34 3.4 QUE FAVORECEN Y QUE DEBEMOS EVITAR EN EL JUEGO....................... 36 3.4.1 ASPECTOS QUE DEBEMOS FAVORECER EN EL JUEGO SON LOS SIGUIENTES: .............................................................................................................. 36 3.4.2 ASPECTOS QUE DEBEMOS EVITAR EN EL JUEGO SON: ....................... 37 3.4.3 CMO UTILIZAR LA COMPETICIN COMO VALOR EDUCATIVO? .. 38 3.5 EL JUGUETE............................................................................................................ 39 3.6 LAS PRINCIPALES FUNCIONES QUE INTERVIENEN EN EL JUEGO........... 39 CAPTULO IV: LA ACTIVIDAD LUDICA COMO MEDIO DE APRENDIZAJE SOCIAL Y CULTURAL. .................................................................................................. 41 4.1 LEV SEMIONOVICH VYGOTSKY ....................................................................... 41 4.2 VYGOSTKY Y LA TEORIA DEL JUEGO............................................................. 44 4.3 EL PROCESO DE INTERNALIZACIN ............................................................... 46 CAPTULO V: EL JUEGO Y LA PSICOMOTRICIDAD GRUESA......................... 50 5.1 RELACION ENTRE JUEGO Y PSICOMOTRICIDAD GRUESA.......................... 50 5.2 EL PAPEL DE LA PSICOMOTRICIDAD EN PREESCOLAR............................... 51 5.3 LAS REAS DE LA PSICOMOTRICIDAD SON:................................................. 52 5.4 DIFERENCIA ENTRE JUEGO DIRIGIDO Y JUEGO AL AIRE LIBRE............... 54 5.5 JUEGOS AL AIRE LIBRE CON MATERIAL RECICLABLE ............................... 56 ANALISIS Y DISCUSION................................................................................................ 59 CONCLUSIONES.............................................................................................................. 61 SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES .................................................................. 62 BIBLIOGRAFIA................................................................................................................ 63
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INTRODUCCIN
La psicomotricidad es una disciplina educativa/reeducativa/teraputica, concebida como dilogo, que considera al ser humano como una unidad psicosomtica y que acta sobre su totalidad por medio del cuerpo y del movimiento, en el mbito de una relacin clida y descentrada, mediante mtodos activos de mediacin principalmente corporal, con el fin de contribuir a su desarrollo integral". Muniin (1997) El nio debe ser capaz de Investigar, analizar, reflexionar, observar y de acuerdo a sus capacidades caminar hacia el descubrimiento de sus necesidades para ello debe existir una disponibilidad corporal y psquica, a partir de las vivencias impulsivo-emocional del movimiento, de la postura, el equilibrio, la respiracin y mediante el mundo exterior (el espacio, los otros, el tiempo) que podr ayudarles a su evolucin, en donde ellos encontraran sus limites en el juego, demostrarn sentimientos y emociones, frustraciones seguridad e inseguridad y las diferencias con el y los otros ya que no son iguales y cada uno tiene su propio ritmo de desarrollo el cual depende de la maduracin del sistema nervioso. El presente trabajo es una monografa, en el cual se describe la importancia de la psicomotricidad y el juego en la etapa preescolar, donde las actividades motrices son una fuente bsica de placer para el nio, y la relacin con los dems se establecen a travs del dilogo tnico-emocional. En el kinder donde me encuentro laborando existe un gimnasio, mi propuesta es realizar un gimnasio al aire libre por lo que las actividades no serian dirigidas sino que el nio mediante sus habilidades y conocimientos sea capaz de vencer los retos, el material que propongo es reciclable donde el principal apoyo son las llantas, cuerdas, tambos y madera, de esta manera los costos no son impedimento para su realizacin y se obtendr una evaluacin participativa (observacin), ya que en cada uno de los nios su desarrollo psicomotor es de acuerdo a su maduracin. En este proyecto pretendo analizar las habilidades fsica, motoras, perceptiva, psicolgica, social y cognitiva, para crear en el nio de preescolar su autonoma mediante actividades ldicas que fomentaran un beneficio psicomotor, y lograr que el alumno exprese y
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2 comunique lo que piensa y siente, relacionndose afectivamente con sus compaeros. As mismo, propiciar juegos con los que descargue sus emociones e inquietudes por medio de las actividades ldicas. Y finalmente proponer situaciones con las que desarrollar y facilitar el proceso de continuidad del juego, para lograr la adaptacin del nio al trabajo escolar y a la socializacin. A partir del nacimiento el juego se convierte en la actividad fundamental de la vida del nio, se da de forma espontnea, universal y nica en todo momento de su vida, en especial, en la infancia por lo que es muy importante en la edad preescolar. Actualmente no se encuentran espacios adecuados para el juego libre, y existe una disminucin en el nmero de hijos en las familias modernas, y como consecuencia los nios no tienen con quien jugar y no hay una atencin por parte de los padres de familia, en ocasiones porque la mayor parte del tiempo estn solos, tienen espacios reducidos, porque acompaan a sus padres a sus trabajos o ven televisin, por lo que conlleva a los pequeos a buscar en el jardn de nios el espacio idneo y seguro para tener oportunidades de juego, movimiento y actividad compartida, de igual modo se ha perdido el valor del juguete como motivacin de la accin ldica porque los padres a la hora de adquirir juguetes les imponen sus preferencias personales.
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CAP TULO I EL DESARROLLO DEL NI O EN PREESCOLAR
1.1 CONCEPTO DE NIO: Nio desde el punto de vista de su desarrollo psico biolgico, el nio es toda criatura humana que no ha alcanzado la pubertad. Como sinnimo de infantil o pueril, el trmino se aplica a quien no es considerado adulto. O quien previa a la adolescencia vive su niez. Un nio puede aprender todo lo que le enseen desde muy pequeo, pero no olvidemos que cada cosa tiene su tiempo, y que un nio de edad preescolar debe jugar y cantar, actividades suficientes para aprender lo que necesita a esta edad. En el preescolar el nio debe aprender a relacionarse, desarrollar hbitos de aseo, de trabajo, aprender a ser ordenado, a esperar su turno, a compartir, a ser grato con los dems, cosas bsicas para toda su vida. Es sumamente preocupante ver a los orgullosos padres que consideran a sus hijos ms inteligentes porque recitan de memoria los nmeros, las letras, sin embargo, no se dan cuenta de que la intelectualizacin forzada desde tan temprana edad provoca el mismo efecto que madurar una fruta a la fuerza. La maestra que juega con sus alumnos fortalece la relacin con ellos, los conoce de mejor manera, y tiene a su favor la confianza y el amor de sus alumnos que aceptarn gustosos, despus de jugar, trabajar en el interior del aula. Las rondas infantiles y el juego, no slo dan alegra, lo cual de por s es ya suficiente justificativo para que una maestra no deje de realizarlos como parte fundamental en su trabajo cotidiano, sino que fortalecen destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo integral de un nio, sobre todo en los primeros siete aos de vida.
1.2 DESARROLLO DEL NIO DE 4 A 6 AOS SEGN WALLON Siguiendo una lnea neopiagetiana, Wallon plante tambin un sistema clasificatorio de las etapas del desarrollo. Para l, el objeto de la psicologa era el estudio del hombre en contacto con lo real, que abarca desde los primitivos reflejos hasta los niveles superiores del comportamiento. Plantea la necesidad de tener en cuenta los niveles orgnicos y sociales
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4 para explicar cualquier comportamiento, ya que, segn este autor, el hombre es un ser eminentemente social. Para Wallon, el ser humano se desarrolla segn el nivel general del medio al que pertenece, as pues para distintos medios se dan distintos individuos. Por otro lado, el desarrollo psquico no se hace automticamente, sino que necesita de un aprendizaje, a travs del contacto con el medio ambiente. Considera este autor que la infancia humana tiene un significado propio y un papel fundamental que es el de la formacin del hombre. En este proceso de la infancia se producen momentos crticos del desarrollo, donde son ms fciles determinados aprendizajes. Wallon en su estudio propone Seis estadios: 1. ESTADIO I MPULSIVO. Abarca desde el nacimiento hasta los cinco o seis meses. Este es el periodo que Wallon llamara la actividad preconsciente, al no existir todava un ser psquico completo. No hay coordinacin clara de los movimientos de los nios en este perodo, y el tipo de movimientos que se dan son fundamentalmente impulsivos y sin sentido. En este estadio todava no estn diferenciadas las funciones de los msculos, es decir, la funcin tnica (que indica el nivel de tensin y postura) y la funcin clnica (de contraccin-extensin de un msculo). Los factores principales de este estadio son la maduracin de la sensibilidad y el entorno humano, ya que ayudan al desarrollo de diferentes formas expresivas y esto es precisamente lo que dar paso al siguiente estadio.
2 ESTADI O EMOCI ONAL. Empieza en los seis meses y termina al final del primer ao. La emocin en este periodo es dominante en el nio y tiene su base en las diferenciaciones del tono muscular, que hace posible las relaciones y las posturas. Para Wallon, la emocin cumple tres funciones importantes: a) Al ser la emocin un mundo primitivo de comunicacin permite al nio el contacto con el mundo humano y por tanto la sociedad.
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5 b) Posibilita la aparicin de la conciencia de s mismo, en la medida en que ste es capaz de expresar sus necesidades en las emociones c) Captar a los dems, segn expresen sus necesidades emocionales.
El paso segn Wallon, de este estadio emocional, en donde predomina la actividad tnica, a otro estadio de actividad ms relacional es debido a la aparicin de lo que el llama reflejo de orientacin.
3. ESTADIO SENSORIOMOTOR Y PROYECTIVO. Abarca del primero al tercer ao. Este es el periodo ms complejo. En l, la actividad del nio se orienta hacia el mundo exterior, y con ello a la comprensin de todo lo que le rodea. Se produce en el nio un mecanismo de exploracin que le permite identificar y localizar objetos. El lenguaje aparece alrededor de los doce o catorce meses, a travs de la imitacin; con l, enriquece su propia comunicacin con los dems (que antes era exclusivamente emocional). Tambin en este perodo se produce el proceso de andar en el nio, el cual incrementa su capacidad de investigacin y de bsqueda. Aunque el nio puede conocer y explorar en esta edad, no puede depender todava de s mismo y se siente incapaz de manejarse por s solo, cosa que se resolver a partir de los tres aos con el paso al siguiente estadio.
4. ESTADI O DEL PERSONALI SMO. Comprende de los tres a los seis aos. En este estadio se produce la consolidacin (aunque no definitiva) de la personalidad del nio. Presenta una oposicin hacia las personas que le rodean, debido al deseo de ser distinto y de manifestar su propio yo. A partir de los tres aos toma conciencia de que l tiene un cuerpo propio y distinto a los dems, con expresiones y emociones propias, las cuales quiere hacerlas valer, y por eso se opone a los dems, de aqu la conducta de oposicin. Este comportamiento de oposicin tiende a repetirse en la adolescencia, ya que los orgenes de ambas etapas son parecidos. Resumiendo, en este estadio el nio toma conciencia de su yo personal y de su propio cuerpo, situndole en un estadio de autonoma y autoafirmacin, necesario para que el nio sienta las bases de su futura independencia.
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5. ESTADIO CATEGORIAL. De los seis a los once aos. Este estadio est marcado por el significativo avance en el conocimiento y explicacin de las cosas. Se producen las construcciones de la categora de la inteligencia por medio del pensamiento categorial. Se dan dos tareas primordiales en este periodo: La identificacin de los objetos por medio de cuadros representativos. Y la explicacin de la existencia de esos objetos, por medio de relaciones de espacio, tiempo y casualidad.
En el desarrollo del pensamiento categorial, se diferencian dos fases: 1 fase (de 6 a 9 aos). En la cual el nio enuncia o nombra las cosas, y luego se da cuenta de las relaciones que hay entre esas cosas. 2 fase (de 9 a 12 aos). Se pasa de una situacin de definicin (que es la primera fase) a una situacin de clasificacin. El nio en esta fase clasifica los objetos que antes haba enunciado, y los clasifica segn distintas categoras. 6 ESTADIO DE LA ADOLESCENCIA. Se caracteriza por una capacidad de conocimiento altamente desarrollada y, por otro lado, se caracteriza por una inmadurez afectiva y de personalidad, lo cual produce un conflicto, que debe ser superado para un normal desarrollo de la personalidad. La adolescencia es un momento de cambio a todos los niveles; apunta este cambio hacia la integracin de los conocimientos en su vida, hacia la autonoma y hacia lo que llamaramos el sentimiento de responsabilidad.
1.3 CARACTERISTICAS DE PERSONALIDAD Y PENSAMIENTO Son aquellas caractersticas permanentes que describen el comportamiento de un individuo. En la medida que sean ms consistentes y se presenten las diferentes situaciones cotidianas, ms importante son para describir al individuo.
Aptitudes Son las capacidades de orden sensorial, intelectual y motriz, utilizadas para responder a una situacin determinada.
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Personalidad Es la forma de ser y actuar de una persona. Incluye las opiniones, los proyectos, las motivaciones, las aptitudes, los afectos y las experiencias, as como todos los comportamientos, las distintas conductas y las disposiciones observables o constatables en cada individuo.
Carcter Representa el componente afectivo y dinmico del comportamiento individual, el que permite distinguir a una persona de otra. Se forma muy pronto y evoluciona con el tiempo y como resultado de la experiencia personal, aunque siempre conserva la cualidad de impronta del individuo.
Rasgo de la personalidad Puede definirse en trminos de constancia en la forma de actuar: repeticin de actos, estabilidad en la conducta de un individuo, etc.
Comportamiento Es la forma que tiene la persona de integrarse activamente en el mundo, segn las especificidades individuales y socioculturales. Se trata de las aptitudes, los comportamientos y las reacciones ante el ambiente que constituyen las relaciones. Al igual que Piaget, Erik Erikson (1902-1994) sostuvo que los nios se desarrollan en un orden predeterminado, en vez de centrarse en el desarrollo cognitivo, sin embargo, l estaba interesado en cmo los nios se socializan y cmo esto afecta a su sentido de identidad personal. La teora de Erikson del desarrollo psicosocial est formada por ocho etapas distintas, cada una con dos resultados posibles. Segn la teora, la terminacin exitosa de cada etapa da lugar a una personalidad sana y a interacciones acertadas con los dems. El fracaso a la hora de completar con xito una etapa puede dar lugar a una capacidad reducida para terminar las otras etapas y, por lo tanto, a una personalidad y un sentido de identidad personal menos sanos. Estas etapas, sin embargo, se pueden resolver con xito en el futuro.
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8 1. Confianza frente a desconfianza. Desde el nacimiento hasta la edad de un ao, los nios comienzan a desarrollar la capacidad de confiar en los dems basndose en la consistencia de sus cuidadores (generalmente las madres y padres). Si la confianza se desarrolla con xito, el nio/a gana confianza y seguridad en el mundo a su alrededor y es capaz de sentirse seguro incluso cuando est amenazado. No completar con xito esta etapa puede dar lugar a una incapacidad para confiar, y por lo tanto, una sensacin de miedo por la inconsistencia del mundo. Puede dar lugar a ansiedad, a inseguridades, y a una sensacin excesiva de desconfianza en el mundo. 2. Autonoma frente vergenza y duda. Entre el primer y el tercer ao, los nios comienzan a afirmar su independencia, caminando lejos de su madre, escogiendo con qu juguete jugar, y haciendo elecciones sobre lo que quiere usar para vestir, lo que desea comer, etc. Si se anima y apoya la independencia creciente de los nios en esta etapa, se vuelven ms confiados y seguros respecto a su propia capacidad de sobrevivir en el mundo. Si los critican, controlan excesivamente, o no se les da la oportunidad de afirmarse, comienzan a sentirse inadecuados en su capacidad de sobrevivir, y pueden entonces volverse excesivamente dependiente de los dems, carecer de autoestima, y tener una sensacin de vergenza o dudas acerca de sus propias capacidades. 3. Iniciativa frente a culpa. Alrededor de los tres aos y hasta los siete, los nios se imponen o hacen valer con ms frecuencia. Comienzan a planear actividades, inventan juegos, e inician actividades con otras personas. Si se les da la oportunidad, los nios desarrollan una sensacin de iniciativa, y se sienten seguros de su capacidad para dirigir a otras personas y tomar decisiones. Inversamente, si esta tendencia se ve frustrada con la crtica o el control, los nios desarrollan un sentido de culpabilidad. Pueden sentirse como un fastidio para los dems y por lo tanto, seguirn siendo seguidores, con falta de iniciativa.
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9 4. Industriosidad frente a inferioridad. Desde los seis aos hasta la pubertad, los nios comienzan a desarrollar una sensacin de orgullo en sus logros. Inician proyectos, los siguen hasta terminarlos, y se sienten bien por lo que han alcanzado. Durante este tiempo, los profesores desempean un papel creciente en el desarrollo del nio. Si se anima y refuerza a los nios por su iniciativa, comienzan a sentirse trabajadores y tener confianza en su capacidad para alcanzar metas. Si esta iniciativa no se anima y es restringida por los padres o profesores, el nio comienza a sentirse inferior, dudando de sus propias capacidades y, por lo tanto, puede no alcanzar todo su potencial. 5. Identidad frente a confusin de papeles. Durante la adolescencia, la transicin de la niez a la edad adulta es sumamente importante. Los nios se estn volviendo ms independientes, y comienzan a mirar el futuro en trminos de carrera, relaciones, familias, vivienda, etc. Durante este perodo, exploran las posibilidades y comienzan a formar su propia identidad basndose en el resultado de sus exploraciones. Este sentido de quines son puede verse obstaculizado, lo que da lugar a una sensacin de confusin sobre s mismos y su papel en el mundo. 6. Intimidad frente a aislamiento. En la adultez temprana, aproximadamente desde los 20 a los 25 aos, las personas comenzamos a relacionarnos ms ntimamente con los dems. Exploramos las relaciones que conducen hacia compromisos ms largos con alguien que no es un miembro de la familia. Completar con acierto esta etapa puede conducir a relaciones satisfactorias y aportar una sensacin de compromiso, seguridad, y preocupacin por el otro dentro de una relacin. Erikson atribuye dos virtudes importantes a la persona que se ha enfrentado con xito al problema de la intimidad: afiliacin (formacin de amistades) y amor (inters profundo en otra persona). Evitar la intimidad, temer al compromiso y a las relaciones, puede conducir al aislamiento, a la soledad, y a veces a la depresin.
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10 7. Generatividad frente a estancamiento. Durante la edad adulta media, en una etapa que dura desde los 25 hasta los 60 aos aproximadamente, establecemos nuestras carreras, establecemos una relacin, comenzamos nuestras propias familias y desarrollamos una sensacin de ser parte de algo ms amplio. Aportamos algo a la sociedad al criar a nuestros hijos, al ser productivos en el trabajo, y a participar en las actividades y organizacin de la comunidad. Si no alcanzamos estos objetivos, nos quedamos estancados y con la sensacin de no ser productivos. No alcanzar satisfactoriamente la etapa de generatividad da lugar a un empobrecimiento personal. El individuo puede sentir que la vida es montona y vaca, que simplemente transcurre el tiempo y envejece sin cumplir sus expectativas. Son personas que han fracasado en las habilidades personales para hacer de la vida un flujo siempre creativo de experiencia y se sienten apticos y cansados. Las personas generativas encuentran significado en el empleo de sus conocimientos y habilidades para su propio bien y el de los dems; por lo general, les gusta su trabajo y lo hacen bien. 8. Integridad del yo frente a desesperacin. Mientras envejecemos y nos jubilamos, tendemos a disminuir nuestra productividad, y exploramos la vida como personas jubiladas. Durante este periodo contemplamos nuestros logros y podemos desarrollar integridad si consideramos que hemos llevado una vida acertada. Si vemos nuestras vidas como improductivas, nos sentimos culpables por nuestras acciones pasadas, o consideramos que no logramos nuestras metas en la vida, nos sentimos descontentos con la vida, apareciendo la desesperacin, que a menudo da lugar a depresin. 1.4 EL I NTERES PREESCOLAR:
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11 En muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la criticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logo cntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo. La Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposicin a la educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. Es paidocentrista. Es decir, el nio es el eje de la accin educativa y el juego, es el medio ms importante para educar. La etapa infantil, fundamental en la construccin del individuo, viene en gran parte definida por la actividad ldica, de forma que el juego aparece como algo inherente al nio. Ello nos impulsa a establecer su importancia de cara a su utilizacin en el medio escolar. Aunque conviene aclarar que todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones didcticas y que el juego no suplanta otras formas de enseanza. Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qu necesita el juego para desarrollarse en la escuela. Tres parecen ser las condiciones fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de seguridad (Vaca, 1987). A ellas habra que aadir una cuarta condicin tan fundamental como es un cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor pedaggico del juego sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en ingeniero de la conducta del nio. Si adems la Administracin Educativa favorece esta lnea de actuacin tendremos los ingredientes idneos para llevar el juego a las aulas.
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12 En este sentido la propia L.O.G.S.E. 1 especifica cuando se refiere a la etapa de Educacin Infantil ( MEC, 1992) que es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de esta etapa. En el juego se anan, por una parte, un fuerte carcter motivador y, por otra, importantes posibilidades para que el nio y la nia establezcan relaciones significativas y el profesorado organice contenidos diversos, siempre con carcter global, referidos sobre todo a los procedimientos y a las experiencias, evitando la falsa dicotoma entre juego y trabajo escolar.
En las Orientaciones Didcticas Generales de esta etapa educativa se considera que el juego es un instrumento privilegiado para el desarrollo de las capacidades que se pretenden que alcance el nio, por el grado de actividad que comporta, por su carcter motivador, por las situaciones en que se desarrolla y que permiten al nio globalizar, y por las posibilidades de participacin e interaccin que propicia entre otros aspectos. El juego es un recurso que permite al nio hacer por s solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute.
1.5 EL NIO, SEGN EL PROGRAMA DE EDUCACI ON PREESCOLAR (PEP 04) El desarrollo fsico es un proceso en el que intervienen factores como la informacin gentica, la actividad motriz el estado de salud, la nutricin, las costumbres en la alimentacin y el bienestar emocional. En conjunto, la influencia de estos factores se manifiesta en el crecimiento y en las variaciones en los ritmos de desarrollo individual. En el desarrollo fsico de las nias y de los nios estn involucrados el movimiento y la locomocin, la estabilidad y el equilibrio, la manipulacin, la proyeccin y la recepcin como capacidades motrices.
1 Ley Orgnica 1/1990, de 3 de octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo(pg. 56).
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13 En los primeros aos de vida se producen cambios notables en relacin con las capacidades motrices. Los pequeos transitan de una situacin de total dependencia a una progresiva autonoma; pasan del movimiento incontrolado y sin coordinacin al autocontrol del cuerpo, a dirigir la actividad fsica y a enfocar la atencin hacia determinadas tareas. Estos cambios tienen relacin con los procesos madurativos del cerebro que se dan en cada individuo y con las experiencias que los nios viven en los ambientes donde se desenvuelven. Las capacidades motrices gruesas y finas se desarrollan rpidamente cuando los nios se hacen ms conscientes de su propio cuerpo y empiezan a darse cuenta de lo que pueden hacer; disfrutan desplazndose y corriendo en cualquier sitio, se atreven a enfrentar nuevos desafos en los que ponen a prueba sus capacidades (por ejemplo, experimentan saltando de diversas alturas, realizando acrobacias, etctera) y ello les permite ampliar su competencia fsica, al tiempo que experimentan sentimientos de logro y actitudes de perseverancia. En estos procesos, no slo ponen en juego las capacidades motrices, sino las cognitivas y afectivas. Cuando llegan a la educacin preescolar han alcanzado en general altos niveles de logro en las capacidades motrices: coordinan los movimientos de su cuerpo y mantienen el equilibrio, caminan, corren, trepan; manejan con cierta destreza algunos objetos e instrumentos mediante los cuales construyen juguetes u otro tipo de objetos (con piezas de distintos tamaos que ensamblan, con materiales diversos), o representan y crean imgenes y smbolos (con un lpiz, pintura, una vara que ayuda a trazar sobre la tierra, etctera). Reconocer el hecho de que cada nio y cada nia han desarrollado habilidades motoras en su vida cotidiana y fuera de la escuela con diferente nivel de logro, es un punto de partida para buscar el tipo de actividades que propicien su fortalecimiento, tomando en cuenta las caractersticas personales, los ritmos de desarrollo y las condiciones en que se desenvuelven en el ambiente familiar. La intervencin educativa en relacin con el desarrollo fsico debe propiciar que los nios y las nias amplen sus capacidades de control y conciencia corporal (capacidad de identificar y utilizar distintas partes de su cuerpo y comprender sus funciones), que
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14 experimenten estilos diversos de movimiento y la expresin corporal. Proponer actividades de juego que demanden centrar la atencin por tiempos cada vez ms prolongados, planear situaciones y tomar decisiones en equipos para realizar determinadas tareas, asumir distintos roles y responsabilidades y actuar bajo reglas acordadas, son situaciones que los pequeos disfrutan, porque representan retos que pueden resolver en colaboracin. Las nias y los nios con necesidades educativas especiales o con alguna discapacidad motriz, aunque requieren atencin particular, deben ser incluidos en las actividades de juego y movimiento y apoyados para que participen en ellas dentro de sus propias posibilidades. Animarlos a participar para que superen posibles inhibiciones y temores, as como propiciar que se sientan cada vez ms capaces, seguros al participar y que se den cuenta de sus logros, son actitudes positivas que la educadora debe asumir hacia ellos y fomentar en todos los nios y las nias del grupo. En todos los campos formativos hay posibilidades de realizar actividades que propician el desarrollo fsico en los nios; por ejemplo, el baile o la dramatizacin, la expresin plstica (mediante el dibujo, el modelado, la pintura), los juegos de exploracin y ubicacin en el espacio, la experimentacin en el conocimiento del mundo natural, entre otras muchas. Por las relaciones que pueden establecerse entre el desarrollo fsico y la salud personal, se han incluido en este campo formativo los aspectos bsicos en los cuales la intervencin educativa es importante para favorecer que los nios empiecen a tomar conciencia de las acciones que pueden realizar para mantenerse saludables y para participar en el cuidado y la preservacin del ambiente. La salud, entendida como un estado de completo bienestar fsico, mental y social, se crea y se vive en el marco de la vida cotidiana y es el resultado de los cuidados que una persona se dispensa a s misma y a los dems, de la capacidad de tomar decisiones y controlar la vida propia, as como de asegurar que la sociedad en la que se vive ofrezca a sus miembros la posibilidad de gozar de buen estado de salud. La promocin de la salud implica que las nias y los nios aprendan, desde pequeos, a actuar para mejorarla y a
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15 tener un mejor control de ella, y que adquieran ciertas bases para lograr a futuro estilos de vida saludables en el mbito personal y social. Crear estilos de vida saludables tambin implica desarrollar formas de relacin responsables y comprometidas con el medio; fomentar actitudes de cuidado y participacin cotidiana, entendiendo a sta como un estilo de vida que contribuye a evitar el deterioro y a prevenir problemas ambientales que afectan la salud personal y colectiva. Para que las nias y los nios comprendan que el cuidado del ambiente se logra actuando, la educadora debe propiciar que aprendan a hacer un uso racional de los recursos naturales, practicando habitualmente las medidas necesarias y no slo en relacin con programas especficos (campaas de reciclado, siembra de rboles, recoleccin de basura, entre otras). Aunque la escuela no puede modificar de manera directa las condiciones de vida familiares, econmicas y sociales de quienes asisten al preescolar, cuya influencia es importante en su estado de salud, s puede contribuir a que comprendan por qu es importante practicar medidas de seguridad, de salud personal y colectiva, y a que aprendan a tomar decisiones que estn a su alcance para prevenir enfermedades y accidentes, cuidarse a s mismos y evitar ponerse en riesgo. Favorecer el bienestar de los nios y las nias implica, adems de promover la salud fsica, ayudarles a entender que existen situaciones en las que puede estar en riesgo su integridad personal. Su curiosidad por explorar y conocer, y su vulnerabilidad a los ambientes adversos o poco seguros, son condiciones que deben considerarse para propiciar que comprendan qu actitudes y qu medidas pueden adoptar para tomar precauciones y evitar accidentes en el hogar, en la escuela y en la calle. De esta manera aprendern tambin a ser cautelosos. Si bien el estado emocional de las nias y los nios pequeos depende en gran medida del ambiente familiar en que se desenvuelven, la maestra puede ser una figura importante, de gran influencia, en quien puedan confiar cuando enfrentan situaciones difciles de maltrato o violencia. El acercamiento de la educadora con estos pequeos, y los espacios que se
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16 abran en el aula para conversar (individualmente, en pequeos grupos o en sesiones de todo el grupo) sobre las sensaciones y emociones que experimentan frente a algunos adultos o ante situaciones en las que no se sienten seguros, ayudan a que los nios empiecen a tomar conciencia sobre lo que les puede provocar miedo o malestar y a reconocer qu pueden hacer cuando se sienten en peligro. Adems de los aprendizajes que los pequeos logren en este campo formativo, el J ardn de Nios debe propiciar vnculos con las familias al brindarles informacin y al emprender acciones de promocin de la salud social. La intervencin de la educadora es importante, pues la comunicacin que establezca con madres y padres de familia puede contribuir a evitar el maltrato y la violencia familiar hacia los nios, as como al mejoramiento de los hbitos y las costumbres familiares que les afectan y tienen repercusiones en su desempeo escolar o que ms tarde dan lugar a otras problemticas sociales, donde ellos se ven involucrados. En el campo formativo Desarrollo Fsico y Salud, se organiza en dos grandes aspectos relacionados con las capacidades que implica el desarrollo fsico y las actitudes y conocimientos bsicos referidos a la promocin de la salud: Coordinacin, fuerza y equilibrio, y Promocin de la salud. El mejoramiento de la calidad de la experiencia formativa de los nios durante la educacin preescolar es una de las principales finalidades de la renovacin curricular, es indispensable que adems de contar con un nuevo programa las educadoras dispongan de oportunidades para analizar y comprender su contenido, as como de materiales de apoyo para el estudio y discusin de temas relevantes que den lugar a la reflexin sobre su prctica y al intercambio de experiencias entre colegas. Este programa de formacin tiene los siguientes propsitos: a) ofrecer al personal docente y directivo de educacin preescolar una opcin para el estudio y la comprensin de los principales componentes del Programa de Educacin Preescolar 2004 y sus implicaciones en la practica educativa con los nios pequeos
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17 b) Propiciar el ejercicio sistemtico de la reflexin sobre la prctica como base de la actualizacin profesional y de la identificacin de los cambios que se requieren para propiciar el despliegue de las potencialidades y competencias en los nios y nias. c) Contribuir al mejoramiento de las competencias profesionales para preparar y desarrollar el trabajo docente. Identificar los retos pedaggicos que se enfrentan en el Proceso educativo, as como los medios que permiten superarlos. Uno de los factores ms importantes es la accin de la educadora: sus habilidades y disposicin para observar las reacciones de los nios, escucharlos y dialogar con ellos, a capacidad para aprovechar este conocimiento en el diseo de las estrategias ms adecuadas para el logro de los propsitos, para tomar decisiones sobre la marcha y responder rpidamente ante situaciones imprevistas y dialogar con las madres y padres de familia. Los ncleos de este programa como contenidos de estudio y anlisis sern los campos formativos en que estn organizadas las competencias que lograrn los nios en la ecuacin preescolar.
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18 1.6 ESQUEMA GENERAL DEL PROGRAMA 2
MODULO TEMAS CENTRALES Visin Panormica Del Programa De Educacin Preescolar 1) Propsitos fundamentales y competencias 2) Diagnstico inicial y creacin del clima educativo Lenguaje oral, prioridad en la educacin Preescolar 1) las formas de expresin oral en el jardn de nios 2) Diseo de situaciones para favorecer las competencias comunicativas Aproximacin de los nios al Sistema de Escritura 1) Proceso de apropiacin del cdigo escrito 2) Diseo de situaciones para favorecer las competencias comunicativas Exploracin y Conocimiento del mundo 1) Curiosidad infantil y pensamiento reflexivo 2) Cultural y Vida Social 3) Diseo de situaciones Didcticas Pensamiento Matemtico 1) La resolucin de problemas en el jardn de nios 2) Nociones matemticas 3) Diseo de situaciones Didcticas Expresin y Apreciacin Artstica 1) Expresin y creatividad a) Artes musicales b) Artes visuales 2) Diseo de situaciones Didcticas Desarrollo Fsico y Salud 1) El juego y el movimiento 2) Promocin de la salud 3) Diseo de situaciones Didcticas
2 Teorias Contemporaneas del Desarrollo y aprendizaje del nio, pp.6
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19 Se espera que vivan experiencias que contribuyan a sus procesos de desarrollo y aprendizaje y que gradualmente: Desarrollen un sentido positivo de s mismos, expresen sentimientos, empiecen a actuar con iniciativa y autonoma Sean capaces de asumir roles distintos en el juego y en otras actividades, de trabajar en colaboracin, conocer y respetar reglas de convivencia en el aula, en la escuela y fuera de ella Adquiera confianza para expresarse, mejoren su capacidad de escucha, amplen su vocabulario Comprendan las principales funciones del lenguaje escrito y reconozcan algunas propiedades del sistema de escritura Reconozcan que las personas tenemos rasgos culturales distintos (lengua, tradiciones, formas de ser y vivir) Construyan nociones matemticas a partir de situaciones que demanden el uso de conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen reflexin Se interesen en la observacin de fenmenos naturales y participen en situaciones de experimentacin que abran oportunidades para preguntar, precedir, comparar, registrar Se apropien de valores y principios necesarios para la vida en comunidad Desarrollen la sensibilidad, la iniciativa, la imaginacin y la creatividad para prepararse a travs de los lenguajes artsticos
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20 Conozcan mejor sus cuerpo, acten y se comuniquen mediante la expresin corporal y mejoren sus habilidades de coordinacin Comprendan que su cuerpo experimenta cambios cuando est en actividad y durante el crecimiento
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CAPTULO II EL J ARDIN DE NIOS COMO I NSTITUCI N EDUCATI VA
2.1 ANTECEDENTES HISTRICOS La Primera escuela de prvulos que surgi en el pas fue creada en Veracruz en 1883 por Lubscher. En la capital de la repblica, Manuel Cervantes Imaz estableci un departamento de prvulos en la escuela primaria que diriga. Sin embargo las primeras escuelas creadas ex profeso surgieron en 1904. El sistema educativo que se adopto fue el mismo que se aplicaba en Europa y Estados unidos. La preocupacin por impartir educacin a los nios de los tres a los seis ao fue iniciada por Pestalozzi y ms tarde perfeccionada por Frebel. Para l la actividad educativa deba partir de aprender haciendo, esto es, ensear a travs de actividades sencillas, en forma objetiva, mil aspectos de la vida que de otra manera se tendra que aprender a travs de lecturas. 3 las escuelas de prvulos a partir de 1907, aproximadamente, dejaron de llamarse as para denominarse kindergarten, trmino de procedencia alemana que se cambi despus por la expresin "jardn de nios" o "jardn de la infancia". De hecho este trmino no era sino la traduccin ms cercana a la palabra original y al concepto que dio Frebel al trmino kindergarten, con el objeto de alejar de las instituciones infantiles de este tipo la idea de escuela. Se eligi la expresin "jardn de nios" y no la de "jardn para nios", porque la primera sugiere la idea de almcigo de nuevas vidas, de jardn viviente en la que los pequeos encontraran un ambiente apropiado para su crecimiento. Frebel propuso la utilizacin de material didctico que buscaba, facilitar al nio desde su edad temprana, la percepcin del mundo externo. Fue por ello que cre los "dones" o regalos. Estos "dones" son diez y se dividen en pelotas de estambre, esfera cilindro,
3 Formacin docente, escuela y proyectos educativos 1857-1940 antolgia bsica pp.73
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22 cubos, plintos, bastones, palitos, semillas y varillas, hechas predominantemente de madera La doctrina que se acept para que sirviera de base a las labores de los nuevos establecimientos fue netamente froebeliana. Lo que se propona era educar al prvulo de acuerdo con su naturaleza fsica, moral e intelectual. Para lograrlo, se valan de las experiencias que adquira el nio en el hogar, en la comunidad y en la naturaleza. El material, mobiliario, libros de consulta y todo lo que se necesitaba para la organizacin de estas instituciones fueron importados de los Estados Unidos. Es por ello que resultaban muy costosas y su difusin muy lenta. Se deseaba que estos planteles fueran anlogos a los que tenan nuestros vecinos norteamericanos, lo cual no era fcil de lograr en un pas con grandes carencias. la Secretara de Instruccin Pblica y Bellas Artes, cre la carrera de Educadoras de Prvulos en la misma escuela normal para profesoras, que se encontraba en el edificio que ocupa actualmente la Secretara de Educacin y bajo la responsabilidad de la misma directora que, al inaugurarse el curso era la seora Profesora J uvencia Ramrez Viuda de Chvez. Las reglas para poder presentarse al examen de profesora de prvulos las dict J usto Sierra en septiembre de 1905. Se trataba de aprobar tres tipos de pruebas: una era terica, otra prctica y la tercera pedaggica. En la prueba terica se tena que desarrollar, por escrito, un tema relativo al carcter, medios y fines del kindergarten. En lo que se refera a la prctica, consista en realizar algunas actividades, como narrar un cuento o bien tocar una cancin. Finalmente, la pedaggica se relacionaba con impartir una leccin a un grupo de prvulos sobre los dones de Frebel 2.2 IMPORTANCIA DE LA OBLIGATORIEDAD DEL PREESCOLAR Desde finales del siglo pasado La pedagoga y psicologa han investigado, estudiado y demostrado que el nio establece su personalidad a la edad de tres y cuarto aos. Y que por lo tanto su integracin a una buena educacin preescolar le permitir conocer sus primeras experiencias socializadoras.
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23 La educacin preescolar desempea un papel fundamental en el desarrollo integral y equilibrado de las nias y nios. Ya que sta debe promover en los nios la socializacin y la efectividad, el desarrollo de las capacidades comunicativas, del pensamiento matemtico, el conocimiento del entorno natural y social. El desarrollo fsico y psicomotriz, as como la expresin y la apreciacin artstica, mejorando sus caractersticas de espacio de convivencia libre, tolerante y estimulante que contribuya de forma firme al desarrollo integral de los nios. Hablar de obligatoriedad en el campo educativo implica entender el trmino; en el que se hace referencia tanto a una exigencia moral como a una imposicin social y a un deber jurdico. Lo que implica un verdadero anlisis, en el que se tomen en cuenta todos los factores mencionados, que conlleven a una reforma real entendiendo que reformar es modificar con el fin de mejorar. La educacin preescolar se ofreci en tres modalidades: General: servicio educativo ofrecido por la SEP, los gobiernos de los estados y los particulares en el medio rural y urbano. Indgena: es impartida por la SEP, a travs de la direccin general de educacin indgena. Cursos comunitarios: servicios para las localidades que carecen de escuelas de educacin preescolar y primaria y que tienen ms de 35 nios en edad escolar. Es impartida por jvenes egresados de secundaria que son formados como instructores comunitarios. Este servicio depende del CONAFE, Organismo descentralizado de la SEP.
2.3 EL J ARDIN DE NIOS Y SU FUNCIN EDUCATIVA En la educacin preescolar, se procura que el nio o la nia se encuentren en ambiente armonioso y esttico. Es en ste lugar, donde la nocin de lo bello es un bien, valor que debe constituirse en un aspecto indispensable en los materiales didcticos y en los espacios fsicos por donde el menor se desplaza en la escuela. Lo bello debe formar parte de la cultura escolar, porque el nio debe de educarse para admirar y amar lo bello y el bien.
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24 2.4 LA ACTIVI DAD EN LA PRACTICA ESCOLAR El educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el nio hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentndose a ellas de manera voluntaria, espontnea y placentera. En las orientaciones didcticas especficas de cada una de las tres reas de Educacin Infantil se hace tambin mencin al juego. Por ejemplo: REA DE IDENTIDAD Y AUTONOMA PERSONAL Se habla de la planificacin de espacios que inviten a los nios y nias a realizar variadas actividades, que contribuyan al descubrimiento de su propio cuerpo y del de los dems, de sus posibilidades y limitaciones. REA DEL MEDI O F SI CO Y SOCI AL El educador ha de ofrecer al nio, principalmente en los primeros tramos de la etapa, actividades que posibiliten el juego, la manipulacin, la interaccin y la exploracin directa del mundo que le rodea. A medida que los nios van creciendo, el educador debe ofrecerles actividades de una mayor complejidad, como por ejemplo la construccin de pequeos artefactos y aparatos sencillos que tengan sentido para ellos y les lleven a perfeccionar sus adquisiciones y a aplicarlas. REA DE COMUNI CACI N Y REPRESENTACI N Seala que el juego es un elemento educativo de primer orden para trabajar los contenidos referentes a estos lenguajes, por su carcter motivador, por las posibilidades que ofrece al nio para que explore distintas formas de expresin y por permitir la interaccin entre iguales y con el adulto.
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2.5 ASPECTOS QUE MEJ ORAN EL J UEGO Desarrollo psicomotor Desarrollo cognitivo Desarrollo social Desarrollo emocional - Coordinacin motriz - Equilibrio - Fuerza - Manipulacin de objetos - Dominio de los sentidos - Discriminacin sensorial - Coordinacin visomotora - Capacidad de imitacin - Estimula la atencin, - La memoria - La imaginacin - La creatividad - La discriminacin de la fantasa y la realidad - El pensamiento cientfico y matemtico - Desarrolla el rendimiento - La comunicacin y el lenguaje - El pensamiento abstracto J uegos simblicos - Procesos de comunicacin y cooperacin con los dems - Conocimiento del mundo del adulto - Preparacin para la vida laboral - Estimulacin del desarrollo moral J uegos cooperativos - Favorecen la comunicacin, la unin y la confianza en s mismos - Potencia el desarrollo de las conductas prosociales - Disminuye las conductas agresivas y pasivas - Facilita la aceptacin interracial - Desarrolla la subjetividad del nio - Produce satisfaccin emocional - Controla la ansiedad - Controla la expresin simblica de la agresividad - Facilita la resolucin de conflictos - Facilita patrones de identificacin sexual
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26 CAP TULO I I I EL DESARROLLO DEL J UEGO EN PREESCOLAR
3.1 QUE ES EL J UEGO? El juego es una herramienta importante para que el nio pueda tener un mayor desarrollo en su socializacin. En la actualidad hay muchos padres de familia que prefieren tener a sus hijos dentro de sus casa debido a la inseguridad que se vive, dado los resultados en las entrevistas hechas a los padres de familia, los nios se encuentran limitados en sus juegos y su desarrollo motriz. Una de las caractersticas del juego es que se puede perder; sin esa posibilidad el juego no cumplira la funcin que esperamos de l, sera un simulacro de emocin con final asegurado. El juego interesa porque est igualmente abierto a la victoria y a la derrota (Innerarity). Innerarity es un gran filsofo actual que defiende que la gracia del juego radica en que no es una afectividad fcilmente previsible. La sensacin de inseguridad es lo que explica la pasin por los juegos de azar y las apuestas tpicas del homo ludens. Es por lo que manifiesta que para que la vida no sea ni agotadora (por el riesgo) ni aburrida (por la seguridad), el ser humano debe encontrar un equilibrio entre las zonas de seguridad y de riesgo (el juego). 4
Todo aprendizaje esta basado en la experimentacin, y como tal conlleva a una real posibilidad de errar cuando tiene que transcurrir bajo la amenaza de un resultado evaluativo, la personalidad puesta a prueba se cohbe y el proceso puede afectarse. Cuando aquel factor no est presente, el miedo al error desaparece, la experimentacin resulta libre y
4 Teoras Y Desarrollo Del J uego. psicologia.blogspot.com/2007/11/teoras-y-desarrollo-del-juego.html
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27 espontnea, y el aprendizaje es favorecido en gran medida. Tal es la posibilidad de los juegos recreativos en el desarrollo humano, en los aspectos cognoscitivos y afectivos de la personalidad del individuo desde la infancia, facilitando su insercin en el medio sociocultural en que debe vivir. Una de las grandes aportaciones que hizo Vigotsky al rea de la educacin fue su concepto denominado zona de desarrollo proximal, que es el rea que existe entre la ejecucin espontnea que realiza el nio o el adolescente utilizando sus propios recursos y el nivel que puede alcanzar cuando recibe apoyo externo. Es precisamente en esta rea donde la educacin debe intervenir. La interaccin social no debe darse exclusivamente con los maestros sino con quienes pertenecen a su contexto sociocultural. La educacin debe ofrecer a los nios y a los adolescentes posibilidades de intercambio social que vayan ms all de los que stos encuentran en sus medios habituales. Es en esta zona de desarrollo proximal donde los alumnos interactan con quienes pueden ejercer una influencia formadora en ellos, de lo que se deduce que no slo los maestros se encontraran en estas condiciones, sino los padres de familia, los medios masivos de comunicacin, su entorno comunitario. Aunque este papel les corresponde de una manera especial a los maestros, sera posible extender la funcin formadora a las otras reas de la zona. De lo que se trata es de que entre los mbitos familiar, comunitario y escolar se tejan redes de interaccin educativa. Y es que el aprendizaje se centra en la manera como interactan. 5
El sitio adecuado para la investigacin de la conducta humana a travs del juego es de conducir este proceso de forma que el nio, no sea consciente de ello y no se sienta un objeto de experimentacin. Los juegos y juguetes instructivos propician acciones encaminadas hacia una educacin integral, activa y creativa, respetando la individualidad y favoreciendo la sociabilidad y en ningn momento debe resultar agresivo a su integridad fsica o moral.
5 La Jornada Jalisco , mircoles 18 de julio de 2007 Ramn Garca Ramos. El constructivismo Educativo de Vigotsky
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28 3.2 ALGUNOS TI POS DE J UEGO SON: El j ju ue eg go o v vi iv ve en nc ci ia al l (de roles de imitacin a la vida), El j ju ue eg go o d de e r re ef fl le ex xi i n n (rompecabezas, cartas, juegos de armar, de tableros, etc.), El j ju ue eg go o d de e a an ni im ma ac ci i n n y y p pr re ed de ep po or rt ti iv vo o (que pueden practicarse al aire libre) T Ta al ll le er r l l d di ic co o (para la construccin y reparacin de juegos y juguetes).
Todo juego es conducta, por lo tanto siempre actan tres reas: el rea del cuerpo, el rea de la mente y el rea del mundo externo, y como tal la expresin de la personalidad del nio. A la vez el juego es aprendizaje compromete todos los aspectos de su personalidad porque se descubre y toma conciencia de s mismo conoce y acepta a los otros y cognitivamente organiza las percepciones y las relaciones de los objetos. Por lo que al asimilar los objetos modifica su conducta anterior y as transfiere su propia sntesis objetal a nuevas situaciones vitales. El nio por medio de los juegos sensomotores va incorporando y operando mentalmente, por lo tanto los procesos del conocimiento estn ntimamente asociados al sistema motor. El comportamiento sensomotriz de los primeros aos de vida es el punto de partida para la formacin del conocimiento. El juego es ejercicio y despus el juego es simblico, el nio va camino hacia la formacin de las categoras conceptuales y sus relaciones lgicas. El juego es la actividad esencial que posibilita al nio su socializacin y la incorporacin de su identidad social, es decir, proceso de roles, estatus, normas, pautas, costumbres, creencias, etc., de su estructura social a la que pertenece. El lenguaje es el vehculo privilegiado de esta asimilacin y acomodacin, por medio del juego el nio realiza sucesivas identificaciones con la realidad que le permiten incorporar un ncleo de identidades que habrn de estructurar posteriormente, su propia identidad, por lo que los factores especficos de su personalidad en relacin con su sociedad y su cultura, estructuran su propia identidad en cuanto a la imagen que cada uno tiene de s y a la forma de usarla.
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29 3.3 LA ADQUISICIN DE LAS NOCI ONES FUNDAMENTALES Y EL APRENDI ZAJ E POR EL J UEGO Podemos Considerar que hay dos grandes tipos de movimientos, reflejos, innatos o adquiridos, en los que interviene muy poco la voluntad del sujeto; los movimiento activos que exigen la voluntad y el control del sujeto. En estos hay un proyecto motor, exige una intencionalidad, que al desarrollarse un acto produce la integracin del psiquismo y el intelecto gnosias, que los movimientos motrices con que cuenta el sujeto o estructuras tonico-motrices, froxias, conformndose una accin o un gesto. Estos gestos permiten comunicarse, expresar las emociones o apoyar las estructuras del lenguaje, por lo que el dilogo tnico y el movimiento cumplen un papel esencial, tanto en la vida afectiva como en la vida social.
El juego es una actividad que desde el aspecto psicosocial contempla elementos como: Placer Catarsis Socializacin Aprendizaje Los aspectos psicomotores son: Libertad Da lugar a la creatividad Es espontneo Gratificante Placentero Permite externar miedos y problemticas internas y comenzar a dominarlas mediante la accin Es el medio natural de auto expresin del nio Da oportunidad al jugar de manifestar sus sentimientos y problemas. Entre otros problemas para cuya solucin no se trata tan slo de rescatar y aplicar juegos tradicionales, cuyo valor no rebase lo esencialmente etnolgico, sino sobre todo de rescatar la
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30 tradicin de jugar, mediante acciones de integracin que estimulen la honestidad, la solidaridad y la aceptacin de las diferencias, entre otros valores humanos.
3.3.1 Qu sucede en el cerebro cuando jugamos? Desde el punto de vista educativo el cerebro humano, debe ser entendido como un rgano social que puede ser modificado por la intervencin humana. Cuando un sujeto juega a nivel emprico, en su cerebro se desencadena la produccin de una serie de neurotransmisores, como las encefalinas y las endorfinas. Estas reducen en el ser humano la tensin, produciendo una situacin de distensin neuronal que genera calma, tranquilidad, bienestar, estado muy propicio para el acto creador. En estas circunstancias las neuronas del cerebro se encuentran paradjicamente en reposo y en caos, es decir, estn interconectadas o en estado latente para mltiples asociaciones, pero de una forma diferente de cuando el ser humano se encuentra frente a un determinado problema social o de tipo cognitivo, en donde las neuronas se acumulan caticamente en una determinada zona.
En el juego por el contrario, el cerebro descansa porque se halla sumergido en un estado de distensin o de neutralidad, en el cual las excitaciones e inhibiciones del sistema nervioso estn en sintona y sincrona con el momento de creacin. De esta forma el juego es un proceso de distensin neuronal que invita al goce, al placer, a la felicidad, al sueo, a la incertidumbre, al sin sentido para que el caos mismo comience su proceso natural de auto organizacin.
Briggs y Peat, afirman: La teora del caos nos ensea que cuando nuestra perspectiva psicolgica cambia - mediante los momentos de amplificacin y bifurcacin -, nuestros grados de libertad se expanden y experimentamos la verdad y el ser: entonces somos creativos, y all se revela nuestro verdadero yo (Citado por J imnez 2000:27).
A nivel cerebral tambin la dopamina acta sobre el sistema nervioso. As origina una alta motivacin fsica en donde los msculos reaccionan automticamente al impulso ldico del juego, de una forma natural e instintiva. Lo anterior fortalece la memoria corporal y muscular del sujeto que juega. De esta forma permite repetir con eficiencia y precisin todo tipo de
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31 movimientos ligados al tipo de juego que el sujeto prctica cotidianamente. Cuando la dopamina se produce con exceso, se crean en muchos casos alucinaciones y fantasas que acompaan a los juegos mentales. Por consiguiente estos neurotransmisores son bsicos para la creacin de nuevos seres fantsticos a nivel de la creatividad humana. Por otra parte el estrs tambin se elimina por la produccin de serotonina que reduce la ansiedad y regula el estado de nimo del jugador. Por ltimo, tambin se produce acetilcolina que favorece los estados de atencin, aprendizaje y memoria, que son fundamentales para la plasticidad cerebral (Aprendizaje)
3.3.2 Dnde estamos cuando jugamos? Lo primero que un sujeto experimenta cuando se enfrenta al juego es un gran goce, o felicidad, acompaada de una pulsin exploratoria que acta sobre la motivacin misma del sujeto. De esta forma se origina pensamientos internos que son de una gran capacidad simblica, producto del lenguaje y de la reflexin que tiene el ser humano cuando aborda ambientes ldicos llenos de signos, emociones, imgenes, representaciones, deseos, etc. de acuerdo a su estadio de desarrollo cognitivo. Esto sucede dentro de la esfera squica humana, en donde las emociones y el pensamiento son fundamentales para comprender el juego dentro de la zona de distensin propuesta por Donald Winnicott, en la que segn este pediatra Ingls: El juego no es una cuestin de realidad psquica interna ni de realidad exterior, y por consiguiente, el juego no est adentro ni afuera, sino que es un espacio lmite, que no est interno ni externo. Es una zona de distensin, en cuanto que las otras dos estn sometidas a las necesidades propias del mundo instintivo (la interna) o a las presiones del mundo social (lo externo). Esta caracterstica de zona neutral la hace incierta, lo que all ocurre depende de la creacin, de las leyes que imponen las mismas acciones en que se desenvuelve el juego. (Citado por Velsquez: 1993:81)
El juego a nivel psquico no se puede caracterizar como mera diversin, capricho o forma de evasin. Este es el requisito principal del desarrollo psicoafectivo, cognitivo, moral, tico y el principio de todo descubrimiento y creacin. Como proceso ligado a las emociones contribuye a fortalecer el desarrollo cognitivo, ya que la neocorteza (racionalidad), surge evolutivamente del sistema lmbico (emocionalidad). Por otra parte,
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32 como prctica creativa e imaginaria, permite que la conciencia se abra a otras formas del ser, originando un aumento de la gradualidad de la misma. De esta forma, a mayor conciencia ldica * , mayor posibilidad de comprenderse a s mismo y comprender el mundo desde una visin tica. Todo juego es ldico, pero la ldica no debe restringirse a la pragmtica de la didctica del juego. La ldica como experiencia cultural es una actitud, una predisposicin del ser frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en espacios y ambientes en donde se produce interaccin, entretenimiento, disfrute, felicidad, acompaados de la distensin que generan actividades simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la esttica, el baile, el amor, el afecto, las ensoaciones, la palabrera, e inclusive todos aquellos actos cotidianos como mirar vitrinas, pararse en las esquinas, sentarse en una banca. Es necesario aclarar al respecto que el elemento comn de estas prcticas culturales, es que en la mayora de los casos, el juego acta sin ms recompensa que la gratitud y la felicidad que producen dichos eventos. De igual forma el juego en s mismo permite producir un estado de libertad en el cual el sujeto se abandona al sentido, al sin sentido, a la imaginacin, a la fantasa, a la tensin, a la incertidumbre, a la divagacin, a la ensoacin y a la alegra sin lmite. Las visiones del mundo desde este cuadrante no slo proporcionan valores diferentes, sino tambin diversas formas a nivel evolutivo de los mecanismos que utiliza el ser humano cuando se apropia de los diversos juegos. En este sentido cabra preguntarse: Qu puede jugar un nio, cuando slo dispone de sensaciones e impulsos? (visin arcaica). A diferencia de un nio que tiene evolutivamente la capacidad de diferentes desempeos visuales acompaados del uso de smbolos (Visin mgica). Por otra parte, a medida que va evolucionando cognitivamente, adquiere el uso de las reglas y de los roles de una cultura (visin mtica). De esta forma, si las condiciones educativas, sociales y culturales son adecuadas lograr evolucionar a estadios superiores de desarrollo operacional (Visin lgica), en los cuales ya existen capacidades a nivel del neocortex pre-frontal, para dirigir y efectuar operaciones mentales. As mismo el sujeto adquiere la capacidad de poner las cosas en distintos contextos, originando de esta forma el desarrollo de la inteligencia de alto nivel para poderse desenvolver en entornos cambiantes (competencias). Entonces, s
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33 no se comprende el significado que tiene el juego en el desarrollo humano, desde una visin integral, holorquica y evolutiva, es muy difcil una aplicacin didctica del juego, puesto que el juego escapa a toda intencin evaluativa y utilitaria.
3.3.3 Por qu necesitamos el juego y qu produce? Los pensamientos internos subjetivos que tiene el sujeto al decidir jugar, slo tienen sentido o significado, dentro de un determinado contexto cultural. De esta forma para comprender el juego, como experiencia cultural debemos tener en cuenta los diferentes contextos en que se realizan sus prcticas y que, cuantos ms contextos culturales y sociales atraviesen el juego, ms rico y productivo ser el uso del juego. Para Ken Wilber: lo cultural se refiere al conjunto de significados, valores e identidades interiores que compartimos con quienes participan de una comunidad similar a la nuestra, ya se trate de una comunidad tribal, de una comunidad nacional o de una comunidad mundial (Wilber: 1998:115). As los pensamientos ldicos del sujeto, no brotan de la cabeza procedente de la nada, sino que se requiere una determinada cultura, para hacerlo, ya que el cerebro humano aislado de la cultura no produce pensamientos lingsticos. El juego como experiencia cultural y social no se encuentra determinado por objetivos ni finalidades externas. De ah su dificultad de volverlo didctico. Para Gadamer, la racionalidad existente en el juego es muy especial, ya que es una racionalidad libre de finalidades externas y cuyo fin es inmanente 6 . De esta forma el juego sirve para desarrollar al ser humano en toda su dimensionalidad interna subjetiva squica, a diferencia del deporte que en muchos casos slo es ejercicio que estimula los msculos, al ego y al hedonismo. Para Marcela Madrid: El modo de ser del juego no est determinado por fines externos, el jugar para algo. pero tampoco por la subjetividad del que juega; es decir, el juego al poseer una esencia propia, no depende del jugador, adquiere una cierta autonoma. El modo de ser del juego es automovimiento y pura realizacin del movimiento, es auto representacin (Madrid Gmez, 1998:3). De igual forma para
6 GADAMER, Hans George (1991) La actualidad de lo bello. Paidos. Barcelona
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34 Gadamer: Es la auto representacin del juego la que hace que el jugador logre al mismo tiempo la suya propia jugando a algo, esto es representndolo. El juego humano slo puede hallar su tarea en la representacin, porque jugar es siempre ya un representante (Gadamer, 1991:151) Los pensamientos propios del mundo de la ldica slo pueden existir en el contexto de un amplio repertorio de saberes, de prcticas, de lenguajes y de significados culturales, que necesariamente tienen sus correlacin, con la esfera social (cuadrante inferior derecho), que se refiere especficamente a los componentes materiales de la sociedad, y para nuestro caso tiene que ver con el mundo de los objetos ldicos (juegos - juguetes), y a las instituciones ldicas (sitios de recreacin-ludotecas-bebetecas), con los cdigos y pautas escritas (cuentos, fbulas, poesa, ensayos, etc.).
3.3.4 El papel del adulto en el juego El juego, en cualquiera de sus formas, es una manifestacin de creatividad que permite al nio a expresarse libremente, es importante tener presente que el respeto que se tenga hacia el juego es fundamental para su desarrollo. El juego representa un papel fundamental en la integracin de la personalidad del nio, por lo que la actitud del adulto debe ser orientadora, comprensiva y enriquecedora. En este sentido, el adulto no slo debe ofrecer algunos momentos y condiciones ambientales para el juego del nio, sino que debe participar interactuando afectivamente con l. El juego, adems de propiciar el acercamiento del nio con el adulto, es un medio que le permite expresar sus sentimientos, intereses e ideas, a la vez que le facilita la adquisicin de habilidades que favorecen su desarrollo fsico e intelectual y mejora sus relaciones afectivas y sociales con las personas que lo rodean, como se a mencionado. Por lo anterior, es preciso que los adultos no cometamos el error de impedir o limitar el juego. Por el contrario, es necesario propiciar la investigacin, es decir, crear actividades en las que el nio busque las posibilidades de uso o accin que tiene cada objeto, situacin o acontecimiento, previendo condiciones de seguridad para no obstaculizar sus actividades.
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35 Existe una etapa en el desarrollo del nio en que requiere jugar con otros pequeos de su misma edad. Es importante permitir el contacto que el nio necesita, ya que de esta forma aprende a compartir juegos colectivos favoreciendo as la socializacin y al mismo tiempo contribuyendo al desarrollo moral. El nio tiene que aprender a respetar las ideas, pertenencias y costumbres de otras personas. Es necesario estar conscientes de los riesgos a los que estn expuestos los nios al jugar, pero debe evitarse decirles no corras, no toques el agua porque te enfermas, te vas a ensuciar, no te arrastres, etctera. Con estas actitudes, el juego y las experiencias del nio se ven limitadas por el temor infundado que expresamos los mayores a que sufra un accidente, contraiga una enfermedad o se ensucie. Tambin se tiende a asustar al pequeo creyendo que de esta manera va a tener mayor precaucin, pero lo nico que se logra es crearle inseguridad, lo que va a repercutir de manera negativa en l, cuando lo que debe buscarse es fomentar el desarrollo de la autonoma y seguridad que todo ser humano necesita. Una actitud flexible implica que en algunas ocasiones tambin se fijen lmites razonables. Es recomendable que, de acuerdo con la edad del nio se le explique esta situacin, a la vez que se le ofrecen alternativas de accin a la prohibicin que se est dando, por ejemplo: cuando un nio desea jugar en el patio y est lloviendo fuertemente, probablemente al no permitrselo proteste, porque para l, mojarse no significa nada grave; ante esto, es conveniente que se le explique por qu no puede salir y se le sugieran distintos juegos o distracciones que pueda realizar bajo el techo, facilitando de esta manera que el nio reaccione positivamente. Es importante poner especial cuidado en la influencia que tienen los medios masivos de comunicacin en el juego del nio, ya que es comn observar infantes que durante sus juegos, imitan a personajes ficticios, que ven en la televisin, el cine, los cuentos, etctera, realizando acciones que pueden poner en peligro su vida; para evitar esto, se requiere que el adulto oriente su juego, invitndolo a reflexionar sobre los riesgos que se corren al imitar a dichos personajes.
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36 Tambin es necesario mencionar que el nio representa en sus juegos roles que a veces se consideran no acordes con su sexo o edad (por ejemplo que una nia juegue ftbol o un nio juegue con muecas), es importante no evitar dichos juegos, ms bien debe permitrsele expresarse y probar libremente. La conciencia ldica como un proceso de auto expresin ligado al juego comprende todo tipo de actividades libres, naturales y espontneas del cuerpo del nio. De esta forma es mucho ms sensible a un mayor nmero de sensaciones corporales que el adulto, pues su libido est regada por todo el cuerpo. Lo que sucede es que dicho proceso en el nio no se encuentra todava ligado al pensamiento y emociones de base cognitiva. (citado por J imnez 2001:126) 3.4 QUE FAVORECEN Y QUE DEBEMOS EVI TAR EN EL J UEGO 3.4.1 ASPECTOS QUE DEBEMOS FAVORECER EN EL J UEGO SON LOS SI GUI ENTES: Creatividad: La persona creativa tiene una vivencia del Yo positiva, rica en ideas y experiencias valiosas. Esta persona posee la energa que le permite la superacin de las dificultades, est motivado, alegre, vitalista y optimista. Identidad personal: A travs del juego hay que posibilitar al alumno a ejercitarse en aquello que tiene que llegar a ser, experimentar lo que es necesario aprender. Respetar a las distintas personalidades, ser tolerante, sincero y tener seguridad, como punto de partida para relacionarse y comprender a los dems. Valor para arriesgarse, fuerza en el dominio de las dificultades, aprendiendo a travs de los xitos y fracasos. Cooperacin: Participar y cooperar en tareas comunes representa el origen de la evolucin social, de la igualdad y la comprensin.
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37 El juego cooperativo es el mejor camino para aprender a compartir y para darle importancia a los dems. Homogeneidad: A la hora de formar grupos o equipos hay que procurar que no existan prcticamente diferencias entre ellos, intentando que todos los alumnos se relacionen con los dems. Promover el conocimiento de los otros, y la comprensin y aceptacin de todos sus compaeros, entre ellos y con el resto de la sociedad. Profesor, uno ms del juego: El docente debe participar en el juego, motivando y animando constantemente al alumno. Compartir es mejor que imponer. Los alumnos se sentirn ms cmodos y el profesor descubrir in situ los problemas del juego, siendo ms fcil solucionarlos. Material creativo: Los juegos suelen ensear la manipulacin de objetos y el dominio de materiales necesarios en la vida. Lo ideal es que sea el alumno el que fabrique sus propios materiales para juegos, que la ayudar a conocer las etapas de produccin del material, entrenar la motricidad fina a travs de la manipulacin de herramientas, y conseguir adquirir una mayor responsabilidad y respeto hacia el producto final. 3.4.2 ASPECTOS QUE DEBEMOS EVITAR EN EL J UEGO SON: Eliminacin: Aparta del juego a los alumnos con menor capacidad por lo que les limita su desarrollo. Monotona: Las excesivas repeticiones llevan al alumno al aburrimiento. Se debe procurar una gran variedad de juegos y que los alumnos participen en la preparacin de los mismos, permitindoles variantes aportadas por ellos.
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38 Discriminacin genrica: Ningn juego debe ser sexista. Fomentar la cooperacin en los juegos sin discriminacin de ningn tipo (sexo, raza, color o clase social). Direccin autoritaria: El juego debe ser democrtico, comprensivo y libre. Se les dar posibilidades a los alumnos para dirigir el juego. Diferenciacin por edad: Los juegos pueden utilizarse en cualquier edad, adaptando las reglas, terrenos de juego y materiales a las caractersticas de los alumnos. Gross considera que el juego no es nicamente ejercicio sino pre-ejercicio, ya que contribuye al desarrollo de funciones cuya madurez se logra al final de la infancia. Supone una manera de practicar los instintos antes de que stos estn totalmente desarrollados. En definitiva, Gross defiende que los seres humanos y el resto de los seres del reino animal juegan porque es adaptativo. Esta teora puede ser considerada como precursora de los principios funcionalistas de la etologa actual. 7
3.4.3 CMO UTILI ZAR LA COMPETICIN COMO VALOR EDUCATIVO? Existe una frase, ms bien un tpico, que se utiliza asiduamente en actividades deportivas y de juegos con nios: Tienes que saber perder. Quizs sera ms correcto que nos preocupramos los docentes de inculcar otra filosofa de la competicin, hay que aprender a ganar", aprender a jugar sin nimo de demostrar quin es el ganador o perdedor (jugar por jugar), jugar para disfrutar y divertirnos con los amigos y compaeros. S hay que competir, pero procurando situaciones cooperativas y colaboradoras para llegar a un comportamiento social autntico.
7 Teoras Y Desarrollo Del J uego. psicologia.blogspot.com/2007/11/teoras-y-desarrollo-del-juego.html
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39 3.5 EL J UGUETE Para que el pequeo juegue, no necesita de juguetes complicados o caros, sino de aquellos que sean simples, que le permitan imaginar, crear, conocer e interactuar. Es necesario proporcionar al nio juguetes de acuerdo con su edad, ya que esto le permitir mayor aprovechamiento de la actividad, as mismo, antes de proporcionarle nuevos juguetes, debemos dejar que descubra en los anteriores todas las posibilidades de accin. Es importante resaltar que aunque el juguete constituye un elemento bsico en el juego, no se debe considerar como indispensable, ya que en muchas ocasiones los mejores juegos del nio se realizan sin juguetes, es decir, con objetos simples o de uso cotidiano que se encuentran a su alrededor, pues la actividad del juego no tiene lmites y cualquier accin es una oportunidad para el desarrollo del nio; esto se manifiesta cuando el pequeo persigue una mariposa o cuando un trozo de madera puede ser en un momento dado un avin o un carro. 3.6 LAS PRINCIPALES FUNCIONES QUE I NTERVI ENEN EN EL J UEGO P Pe ed da ag g g gi ic ca a: el desarrollo de las capacidades cognoscitivas y creativas mediante la estructuracin de estrategias de pensamiento desde la infancia. S So oc ci ia al l: la insercin del individuo en su entorno sociocultural, estimulando los procesos de cooperacin, solidaridad y participacin. C Cu ul lt tu ur ra al l c co om mu un ni it ta ar ri ia a: el fortalecimiento de los sentimientos de pertenencia desde un mayor conocimiento de la historia y las tradiciones, que definen la identidad nacional. C Co om mu un ni ic ca ac ci i n n f fa am mi il li ia ar r: la estimulacin a los procesos afectivos y de relacin intergeneracional dentro de la familia, como clula bsica de la sociedad. A An ni im ma ac ci i n n r re ec cr re ea at ti iv va a: las alternativas de ocupacin del tiempo libre de forma sana y provechosa
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40 D De es sa ar rr ro ol ll la ar r e el l j ju ue eg go o d de e f fo or rm ma a l li ib br re e y y e es sp po on nt t n ne ea a: : S Se concibe como un espacio de re-creacin, de renacimiento de la individualidad, del propio ser, en el afn del desarrollo integral de la persona. Por eso es indispensable que su funcionamiento se caracterice por la libertad y la espontaneidad en las acciones ldicas que ejecuten quienes participen en ella. L Lu ud do ot te ec ca as s e es sc co ol la ar re es s: :La escuela es, por incuestionable derecho, la institucin sociocultural ms importante de la comunidad. La ubicacin en ella de una ludoteca permitir a esta disfrutar del prestigio y reconocimiento social del centro escolar, pero al mismo tiempo aportar a este una nueva dimensin participativa, que contribuir a desarrollar entre los alumnos, padres y pobladores en general los sentimientos de pertenencia hacia la escuela, y consecuentemente el grado de responsabilidad con su conservacin y buen funcionamiento. Generalmente tienen como su principal propsito brindar servicios a los alumnos de la misma escuela. "No se trata de educar mediante el juego, sino ms bien de imaginar una educacin para el juego; esto es: imaginar y aplicar tcnicas y actividades para desarrollar o reanimar la capacidad de jugar". 8
8 edicin de mayo de 1991 de la revista C Co or rr re eo o d de e l la a U UN NE ES SC CO O
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CAPTULO IV: LA ACTIVIDAD LUDICA COMO MEDI O DE APRENDI ZAJ E SOCI AL Y CULTURAL.
4.1 LEV SEMI ONOVI CH VYGOTSKY Naci en el poblado de Orsha el 5 de noviembre de 1896. Al ao de edad, su familia se traslada a la ciudad de Gomel; ciudad localizada en la regin de la Republica de Bielorrusia durante el periodo de los gobiernos zaristas. Gomel se caracterizaba por ser una ciudad donde se confinaba a los rusos de ascendencia juda, all trascurri la infancia y juventud de Vigotsky. La teora Vigotskyana en el mbito educativo, es sin duda, la postura psico-educativa que mayor posibilidad tiene para fundamentar las actuales tendencias curriculares de los niveles de educacin bsica, media superior, propedutica y el de la formacin de docentes. Una verdadera aplicacin de los principios educativos vigotskyanos permitir iniciar una revolucin educativa en todos los niveles de formacin, si se toman en cuenta los aspectos que la teora socio histrica cultural considera como necesarios: Al ente (nio, adolescente, adulto) como el resultado de un proceso de interdependencia, entre los factores sociales, culturales, biolgicos y psquicos Que los procesos psicolgicos superiores -llamados en los planes y programas de estudio (competencias intelectuales) - se construyen principalmente a travs de los procesos de escolarizacin, que toman en cuenta las experiencias y conocimientos previos de los alumnos y exigen que la escuela se transforme un medio cultural por excelencia La posibilidad de reintegrar al docente, el papel del agente de mediacin, entre la cultura y la psiquis individual y social, para que los alumnos de cualquier nivel educativo construyan de manera dinmica y evolutiva el conocimiento cientfico y tecnolgico curricular. La necesidad imperiosa de que el alumno docente realice un proceso de planeacin didctica profesional, consciente, para construir el andamiaje correspondiente y adecuado para que el alumno construya socialmente su conocimiento.
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42 Considera al binomio enseanza y construccin del aprendizaje como el factor vital para lograr el desarrollo psquico del alumno, lo cual lleva inherente la construccin de los procesos psicolgicos superiores, curricularmente llamados competencias intelectuales. La posibilidad de renovar la esperanza de una revaloracin social de la escuela pblica y del docente incluido en ella, como la institucin por excelencia para la formacin de ciudadanos capaces de transformar la ciencia, la cultura y la tecnologa en su favor. La teora Vigotskiana proporciona elementos sociales y culturales para pensar en la posibilidad de instituir desde la organizacin y la administracin, la planeacin, el seguimiento y la evaluacin curricular e institucional, una escuela distinta a la actual, donde la cultura, la ciencia y la tecnologa estn presentes en cada uno de los espacios fsicos que la constituyen. El conocimiento es producto de la interaccin social y la cultura, plantea que los procesos Psicolgicos superiores (lenguaje, razonamiento, comunicacin, etc.) se adquieren en interrelacin con los dems, lo que el individuo puede aprender de acuerdo a su nivel real de desarrollo varia ostensiblemente si recibe la gua de un adulto o puede trabajar en conjunto con otros compaeros. Considera el juego como una actividad social en la cual gracias a la cooperacin con otros nios se logra adquirir papeles que son complementarios del propio, se ocupa sobre todo del juego simblico y seala como los objetos sustituyen a otro elemento real. Los objetos simblicos cobran un significado en el juego a travs de la influencia de los otros. J unto con Piaget y Bruner, Vigotsky forma parte de la escuela ms avanzada del pensamiento psicolgico constructivista. La visin constructivista estudia el aprendizaje y el desarrollo del conocimiento tanto desde una perspectiva individual, como es el caso de Piaget, como de una perspectiva que, adems de lo individual, tiene como referencia el aspecto sociocultural y focaliza el estudio de los procesos mentales dentro de la accin social. Algunas de las aportaciones ms importantes que hizo Vigotsky a la psicologa gentica y a la educacin tienen que ver con el proceso de construccin del conocimiento en los nios, la influencia del aprendizaje en el desarrollo, la importancia del contexto social y el lenguaje en el mismo.
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43 La zona de desarrollo proximal podra ser, entonces, una comunidad de aprendizaje, conformada por la escuela, la familia y el medio sociocultural donde ha convivido el alumno. En este contexto se tendran que crear de manera permanente las condiciones ms favorables al desarrollo de una conciencia lcida, de una actitud solidaria, de un pensamiento crtico, de las cualidades que se requieren para el conocimiento de la ciencia y el dominio de la tecnologa ms avanzada, de un compromiso a fondo con las necesidades y aspiraciones de desarrollo que tiene la sociedad. Antes de empezar a construir alguna forma de coordinacin entre estos tres mbitos, o al mismo tiempo, se tendran que revisar a fondo las condiciones que prevalecen en cada uno de ellos y de qu manera se influencian entre s. Se impone, entonces, la necesidad de transformar democrticamente la organizacin escolar, abrir espacios para que se incorporen tambin a los alumnos a la toma de decisiones y a la construccin de proyectos de participacin comunitaria; y desde la escuela ejercer una influencia positiva para empezar a instaurar los valores que hacen falta en la familia y en la sociedad. Para que los procesos de formacin que se dan en estos tres mbitos se puedan dirigir intencionalmente, con un plan elaborado que se sustente en fundamentos tericos y empricos, se tendran que modificar las relaciones del medio sociocultural para que influyan de una manera positiva en la formacin de los alumnos. En una comunidad de aprendizaje as el aula deja de ser el nico espacio donde los procesos de formacin pueden tener lugar. De hecho, la escuela, como el microcosmos social que es, ejerce en diversos sentidos una influencia formativa en el alumno. Pero la escuela misma no puede tampoco ser considerada como el nico espacio de desarrollo educativo. El alumno tiene otros espacios de convivencia cuyas influencias determinan de distintas maneras su desarrollo moral e intelectual, como es la familia y la sociedad. Son tres mbitos que se encuentran aislados, cuyos responsables, maestros, autoridades educativas, padres de familia, autoridades civiles, representantes comunitarios, no se han propuesto integrarlos en un solo organismo formativo. Y tampoco los programas de estudio pueden ser el nico instrumento de donde se deriven los contenidos y los mtodos de enseanza. Adems de ellos, o partiendo de ellos, con una previa revisin, seleccin, jerarquizacin, adecuacin a la realidad, se tendran que tomar en cuenta los problemas
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44 que se tienen en la comunidad para convertirlos en objetos de estudio, de investigacin, de conocimiento, de transformacin a travs de una prctica consciente, colectiva. La prctica pedaggica puede, en efecto, empezar en los espacios de interaccin social que hay al interior de la escuela, pero tendran que pasar por encima de las bardas perimetrales y conectarse con la sociedad, pasando por la familia. En esta comunidad de aprendizaje los procesos de formacin involucran a todos sus miembros, aunque cada uno tiene funciones especiales, con objetivos comunes. Una comunidad de aprendizaje con formas de organizacin y de participacin que se basen en principios y valores democrticos, en actitudes de solidaridad social, de ayuda mutua, de cooperacin interna y entre una comunidad de aprendizaje y otra, fomentando todas las reas de formacin, incluyendo las que se refieren al arte y la cultura, el deporte, el cuidado prctico del medio ambiente natural, el desarrollo econmico con equidad, la convivencia civilizada. Elabor su obra durante la dcada de los 20 y principios de los 30, cuando el estalinismo estaba en todo su apogeo y la Revolucin sufra un giro dramtico hacia la derecha. Fue una ms de las vctimas de ese periodo de sofocacin intelectual. Despus de su muerte, ocurrida en Mosc en 1934, las autoridades soviticas vetaron el conocimiento pblico de su obra por ms de 20 aos.
4.2 VYGOSTKY Y LA TEORIA DEL J UEGO El programa de Educacin preescolar esta fundamentado en diferentes teoricos, uno de ellos, es Vigotsky y nos menciona la importancia de juego que constituye el motor del desarrollo a medida que crea zonas de desarrollo prximo y esta es una actividad social que relacionado con otros nios logra adquirir papeles que son complementarios del propio. Vigostsky consideraba que el medio social es crucial para el aprendizaje, pensaba que lo produce la integracin de los factores social y personal. El fenmeno de la actividad social ayuda a explicar los cambios en la conciencia y fundamenta una terica psicolgica que unifica el comportamiento y la mente. El entorno social influye en la cognicin por medio de sus instrumentos, es decir, sus objetos culturales (autos, maquinas) y su lenguaje e instituciones sociales (iglesia, escuelas). El cambio cognoscitivo es el resultado
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45 de utilizar los instrumentos culturales en las interrelaciones sociales y de internalizarlas y transformarlas mentalmente. La postura de Vygotsky es un ejemplo del constructivismo dialctico porque recalca la interaccin de los individuos y su entorno.
Vygotsky (1991), se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situacin imaginaria, que altera todo el comportamiento del nio, obligndole a definirse en sus actos y proceder a travs de una situacin exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histrico cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea piagetiana de que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o entre un nio y otro nio, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de educacin, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-adulto. La forma y el momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al nio (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el inters del nio, simplificar la tarea, hacer demostraciones etc, actividades que se facilitan con materiales didcticos adecuados, como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que ficticias. No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964, 1991), Zaporozhets (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de
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46 Bronfenbrenner (1987) a los juegos y la fantasa como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base terica, los pedagogos soviticos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currculo preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios crecen, se les atribuye cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de representacin de roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los adultos. 4.3 EL PROCESO DE INTERNALIZACIN Es de especial importancia, para entender el desarrollo de las funciones psicolgicas superiores, el fenmeno psquico de internalizacin del sujeto, cuyo proceso de autoformacin se constituye a partir de la apropiacin gradual y progresiva de una gran diversidad de operaciones de carcter sociopsicolgico, conformado a partir de las interrelaciones sociales. En esta dinmica de operaciones, la cultura se va apropiando del mismo sujeto. Este permanente proceso de internalizacin cultural, cientfica, tecnolgica, valorativa, etc., revoluciona y reorganiza continuamente la actividad psicolgica de los sujetos sociales; la internalizacin que se manifiesta en un progresivo control, regulacin y dominio de s mismo, conducta que se evidencia en el mbito sociocultural. Este origen social y cultural de la conducta individual y colectiva del sujeto es slo un ejemplo de la importancia que el fenmeno de internalizacin de normas, valores, etc., representa para la preservacin, desarrollo y evolucin de la sociedad y al cual Vygotski define como la Ley de la doble formacin o Ley gentica general del desarrollo cultural. Esta ley consiste en el desarrollo cultural del nio, toda funcin aparece dos veces: a nivel social, y ms tarde, a nivel individual. Primero (entre) personas (nterpsicolgica) y, despus, en el (interior) del nio (intrapsicolgica). Esto puede aplicarse igualmente a la atencin voluntaria, a la memoria lgica y a la formacin de conceptos. Todas las funciones psicolgicas se originan como relaciones entre seres humanos.
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47 En este proceso de internalizacin, no hay que olvidar el papel fundamental que desempean los instrumentos de mediacin, que son creados y proporcionados por el medio sociocultural. El ms importante de ellos, desde la perspectiva Vigotskiana, es el lenguaje (oral, escrito y el pensamiento). Por internalizacin se entiende al proceso que implica la transformacin de fenmenos sociales en fenmenos psicolgicos, a travs del uso de herramientas y signos. Esta serie de transformaciones psquicas se sintetizan de la siguiente forma: Una operacin que inicialmente representa una actividad externa, se construye y comienza a suceder interiormente. Un proceso interpersonal queda transformado en otro de carcter intrapersonal. La transformacin de un proceso interpersonal en un proceso intrapersonal, es el resultado de una prolongada serie de sucesos evolutivos. Vygotski considera que la internalizacin hace referencia a un proceso de autoconstruccin y reconstruccin psquica, a una serie de transformaciones progresivas internas, originadas en operaciones o actividades de orden externo, mediadas por signos y herramientas socialmente construidas. El desarrollo de este fenmeno de internalizacin se presenta en una primera etapa cuando el sujeto, a partir de su nacimiento, interacta con sus congneres en un medio familiar y escolar sociocultural especfico. Experiencias que paulatinamente se va transformando en procesos mentales. Este proceso de internalizacin es comparable al trabajo de Mara Montessori, cuando llama la mente del nio de 0 a 6 aos Mente absorbente y la compara con una impresin
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48 fotogrfica en la que la mente absorbe el ambiente, las costumbres, las reglas sociales, el lenguaje, la cultura de su tiempo y lugar. 9
La originalidad de este planteamiento, fundamentado en una concepcin integral del individuo y de las complejas relaciones sociales, supera los esquemas parciales presentados por el conductismo y la gestalt, al formular Vygotski, la existencia de una vinculacin inherente entre el plano nterpsicolgico (social) y el plano intrapsicolgico (individual), su relacin con los procesos de interiorizacin y el dominio de los instrumentos de mediacin. Esta doble relacin enfatiza la importancia del medio sociocultural y de los instrumentos de mediacin para la autoformacin y evolucin de los procesos psicolgicos superiores como son el pensamiento, la capacidad de anlisissntesis, la argumentacin, la reflexin o la abstraccin, entre otros. La transformacin de un proceso interpersonal en un proceso intrapersonal, es el resultado de una larga serie de sucesos evolutivos y de apropiacin de la cultura que, paulatinamente, van orientando la conducta individual y comunitaria que se manifiesta en acciones en el medio sociocultural circundante. Este proceso es representativo de la proyeccin terica dialctica vygotskiana. En tanto que es dialctica se inicia en la sociedad y retorna a ella, pero en un nivel superior. Al respecto Vygotski afirma: la internalizacin de las actividades socialmente originadas e histricamente desarrolladas es el rasgo distintivo de la psicologa humana. La base del salto de la psicologa animal a la humana. Son procesos fundamentales para el desarrollo de los procesos psicolgicos superiores en el que participan los instrumentos de mediacin, especialmente el lenguaje.
9 El Secreto de la Infancia, Mara Montessori
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49 El proceso psquico de internalizacin, implica que una experiencia social (el lenguaje social cotidiano del nio de preescolar o escolarizado), paulatinamente se va transformando en lenguaje de usos intelectuales (el socio-lenguaje cotidiano del nio, se va transformando en pensamientos), teniendo como etapa intermedia el lenguaje egocntrico. En la medida de este perfeccionamiento, el sujeto va desarrollando su autonoma o independencia con los objetos reales, concretos que comienzan a manifestarse mentalmente en su aspecto abstracto. En esta ltima fase de la internalizacin, al referirnos al ejemplo del lenguaje y del pensamiento, el nio tiene la posibilidad de hacer generalizaciones de una palabra o concepto, cuando lo logra, el lenguaje se ha sido interiorizado debido a que ahora su funcin ha sido modificada.
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CAP TULO V: EL J UEGO Y LA PSI COMOTRICI DAD GRUESA
5.1 RELACI ON ENTRE J UEGO Y PSI COMOTRI CI DAD GRUESA La relacin que existe entre el juego y la psicomotricidad es que los nios la utilizan de manera cotidiana, los nios la aplican corriendo, saltando, jugando con la pelota. Se pueden aplicar diversos juegos orientados a desarrollar la coordinacin, el equilibrio y la orientacin del nio, mediante estos juegos los nios podrn desarrollar, entre otras reas, nociones espaciales y de lateralidad como arriba-abajo, derecha-izquierda, delante- atrs. En sntesis, podemos decir que la psicomotricidad considera al movimiento como medio de expresin, de comunicacin y de relacin del ser humano con los dems, desempea un papel importante en el desarrollo armnico de la personalidad, puesto que el nio no solo desarrolla sus habilidades motoras; la psicomotricidad le permite integrar las interacciones a nivel de pensamiento, emociones y su socializacin. La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Las capacidades motrices se desarrollarn en un sin nmero de actividades y momentos de juego. Las actividades motrices de mayor precisin se podrn trabajar en el aula manteniendo su carcter ldico. Las capacidades cognoscitivas y de lenguaje se estimularn en cualquier momento en que el nio/nia experimente, observe y solucione problemas utilizando el lenguaje como medio de comunicacin, u otros como el lenguaje gestual o grfico.
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51 Durante la realizacin de cualquier actividad se debe permitir e incentivar a los nios/as a expresarse verbalmente, desarrollando as la comunicacin e interaccin, exceptuando aquellas que requieran un mayor nivel de atencin y focalizacin. Muchos componentes de los hbitos motores, se automatizan; o sea, son predominantemente ejecutados con menos participacin de la conciencia. Tal automatismo parcial de la ejecucin y regulacin de los movimientos dirigidos hacia un fin, es lo que conocemos como hbito. La automatizacin creciente de los movimientos, puede ir acompaada de una ampliacin simultnea de la regulacin consciente de las acciones, de las cuales forman parte esos movimientos. En el ser humano, cualquier actividad voluntaria, est regulada por la conciencia, excepto en casos patolgicos. El control de los resultados, la evaluacin de las condiciones, as como la correccin de las acciones; son en uno u otro grado, conscientes. El hbito entonces, funciona como medio automatizado de ejecucin de una accin; su papel consiste en liberar la conciencia del control sobre la ejecucin de los medios de la accin, y su conmutacin hacia los objetivos y las condiciones de la accin. 5.2 EL PAPEL DE LA PSI COMOTRICIDAD EN PREESCOLAR En los primeros aos de vida, la Psicomotricidad juega un papel muy importante, porque influye valiosamente en el desarrollo intelectual, afectivo y social del nio favoreciendo la relacin con su entorno y tomando en cuenta las diferencias individuales, necesidades e intereses de los nios y las nias.
A nivel motor: Permitir al nio dominar su movimiento corporal. A nivel cognitivo: Permite la mejora de la memoria, la atencin y concentracin y la creatividad del nio. A nivel social y afectivo: Permitir a los nios conocer y afrontar sus miedos y relacionarse con los dems.
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52 5.3 LAS REAS DE LA PSI COMOTRI CI DAD SON: 1. Esquema Corporal 2. Lateralidad 3. Equilibrio 4. Espacio; Tiempo-ritmo 5. Motricidad: motricidad gruesa 6. motricidad fina Esquema Corporal: Es el conocimiento y la relacin mental que la persona tiene de su propio cuerpo. El desarrollo de esta rea permite que los nios se identifiquen con su propio cuerpo, que se expresen a travs de l, que lo utilicen como medio de contacto, sirviendo como base para el desarrollo de otras reas y el aprendizaje de nociones como adelante-atrs, adentro-afuera, arriba-abajo ya que estn referidas a su propio cuerpo. Lateralidad: Es el predominio funcional de un lado del cuerpo, determinado por la supremaca de un hemisferio cerebral. Mediante esta rea, el nio estar desarrollando las nociones de derecha e izquierda tomando como referencia su propio cuerpo y fortalecer la ubicacin como base para el proceso de lectoescritura. Es importante que el nio defina su lateralidad de manera espontnea y nunca forzada. Equilibrio: Es considerado como la capacidad de mantener la estabilidad mientras se realizan diversas actividades motrices. Esta rea se desarrolla a travs de una ordenada relacin entre el esquema corporal y el mundo exterior. Estructuracin espacial: Esta rea comprende la capacidad que tiene el nio para mantener la constante localizacin del propio cuerpo, tanto en funcin de la posicin de los objetos en el espacio como para colocar esos objetos en funcin de su propia posicin, comprende tambin la habilidad para organizar y disponer los elementos en el espacio, en el tiempo o en ambos a la vez. Las dificultades en esta rea se pueden expresar a travs de la escritura o la confusin entre letras.
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53 Tiempo y Ritmo: Las nociones de tiempo y de ritmo se elaboran a travs de movimientos que implican cierto orden temporal, se pueden desarrollar nociones temporales como: rpido, lento; orientacin temporal como: antes-despus y la estructuracin temporal que se relaciona mucho con el espacio, es decir la conciencia de los movimientos, ejemplo: cruzar un espacio al ritmo de una pandereta, segn lo indique el sonido. Motricidad: Est referida al control que el nio es capaz de ejercer sobre su propio cuerpo. La motricidad se divide en gruesa y fina, as tenemos: a) Motricidad gruesa: Est referida a la coordinacin de movimientos amplios, como: rodar, saltar, caminar, correr, bailar, etc. b) Motricidad fina: Implica movimientos de mayor precisin que son requeridos especialmente en tareas donde se utilizan de manera simultanea el ojo, mano, dedos como por ejemplo: rasgar, cortar, pintar, colorear, enhebrar, escribir, etc). Estos logros evidencian un desarrollo a nivel motor como tambin cognoscitivo, pues como muchos autores indican: el pensamiento del nio evoluciona en base al conocimiento que ste tiene sobre la realidad; de esta manera conforme el nio va creciendo, siente la necesidad de explorar, percibir las caractersticas de los objetos, va ordenando sus actividades mentales, sus ideas, ya que estas facilitarn el desarrollo de nuevas habilidades, entonces podr reconocer detalles, relacionar, comparar, establecer analogas, desarrollar su pensamiento. La prctica psicomotriz tiene como finalidad favorecer la expresividad psicomotriz del nio y, posteriormente, su desarrollo hacia tres objetivos que se complementan y enriquecen mutuamente: 1) Abrir al nio a la comunicacin. 2) Estimular la creacin. 3) Favorecer la descentracin.
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54 Estos trminos deben concebirse como una trada indisociable. COMUNICACIN Est en relacin al adulto y a los otros nios. La prctica psicomotriz favorece la interaccin a travs del placer del movimiento compartido. Se trata de poner al nio en relacin con el otro antes de pretender de l un trabajo intelectual. CREACIN sta se ve incentivada ante la posibilidad de usar los objetos, el espacio y el propio cuerpo de manera no estereotipada. DESCENTRACIN Hablamos de descentracin en el plano afectivo-cognitivo, que implica la capacidad del nio de poner distancia de sus emociones y poder ponerse en el lugar del otro. Adems, la prctica psicomotriz es un prerrequisito para acceder a un pensamiento operativo. Para llegar a l es necesario que el nio viva primero ciertas nociones con su cuerpo a travs, por ejemplo, del descubrimiento psicomotor de los opuestos (grande-chico), a travs de nociones de igualdad-desigualdad y de la prctica de actividades como armar y desarmar; ordenar y desordenar. El nio realiza el descubrimiento de los contrastes y sus asociaciones; por ejemplo, grueso y pesado como diferente de fino y liviano, iniciando as la posibilidad de representar mentalmente los objetos y las relaciones entre ellos. De esta forma, puede ir accediendo a un pensamiento reversible que ha constatado vivencialmente y que es tan importante en el pensamiento operatorio.
5.4 DI FERENCI A ENTRE J UEGO DI RI GI DO Y J UEGO AL AI RE LI BRE J UEGO DI RI GI DO: En este tipo de juego, al nio siempre tiene que decirle la actividad que van a realizar y el nombre de actividad. Debes explicar claramente las reglas del la actividad o del juego que juegan para divertirse y no para ganar.
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55 Entre los diversos tipos de actividad que realiza el nio, el juego es una de las ms importantes en la edad preescolar por cuanto al ser realizada por los propios nios y dirigido adecuadamente por el adulto es capaz de desarrollar en ellos, mejor que cualquier otro tipo de actividad, la psiquis infantil, debido a que por medio del juego, los preescolares pueden satisfacer su principal necesidad de trato y de vida colectiva con los adultos, que tiene al nio como ser social permitindole a este aprender y actuar en correspondencia con la colectividad infantil. El juego debe ser dirigido por el adulto para que este se convierta en un medio de educacin y desarrollo. Sin embargo se ha comprobado que existen distintas formas de dirigir el juego y que no todas son adecuadas. Dentro de los tipos de direccin del juego tenemos: La autoritaria: Donde la educadora le dice al nio todo lo que l debe hacer al jugar. El nio es un elemento pasivo, slo cumple con lo que se le indica. Direccin liberal: plantea que al nio no se le puede privar del juego, de la creacin. La educadora apenas dirige, slo se dedica a realizar preguntas. Direccin pseudo democrtica: la educadora deja que el nio actu, hable, pero ella es quien determina quin ser cada cual y qu har en el curso del juego. Direccin ptima: la educadora le da el modelo de juego al nio y luego lo deja actuar de forma independiente de manera que desarrolle sus habilidades y hbitos. Aplicando su experiencia social. Esta direccin pedaggica es considerada la ms adecuada pues es donde el nio seleccionar sus juegos, sus compaeros, los materiales a utilizar y llega a formar sus propios argumentos. Como todo proceso pedaggico, la direccin del juego debe tener presente la planificacin, la ejecucin, el control y la evaluacin. En las actividades dirigidas, cabe destacar que se les tiene que repetir varias veces lo que tienen que hacer y en pequeos grupos porque en algunos momentos no prestan atencin. Se ha comprobado que las actividades que ms les gusta son las que requieren
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56 de la utilizacin de balones, aros y colchonetas. Pero hay que tener muy presente que los nios se cansan pronto de estar mucho tiempo realizando una misma actividad, por lo que stas no deben prolongarse mucho. EL J UEGO LI BRE: Es un juego libre, permisivo, en una actitud espontnea que se desarrolla y organiza progresivamente a partir de los objetivos puestos a disposicin de los nios. Es un juego sin argumento impuesto, de forma que permite el libre uso de la imaginacin. Se trata de dejar desarrollar en el grupo el juego libre, espontneo, sin consignas precisas y sobre todo sin enjuiciamiento.
5.5 J UEGOS AL AIRE LIBRE CON MATERI AL RECICLABLE La finalidad del presente trabajo es analizar la importancia de un gimnasio al aire libre, en donde a travs del juego el nio de edad preescolar favorezca las habilidades fsica, motoras, perceptiva, psicolgica, social y cognitiva y esto como consecuencia traer un individuo capaz de interactuar con otros, expresar sus ideas y sentimientos a travs de la parte afectiva y enfrentndose a nuevos retos que le facilitaran un mejor desarrollo en su aprendizaje de acuerdo a sus vivencias, dando la posibilidad de descubrir nuevos retos y descubrirse a si mismo, adquiriendo conocimiento del cuerpo, el espacio y el tiempo, cumpliendo as el objetivo de crear seres autnomos y seguros de si mismo. En el presente trabajo se considerara el juego de animacin y predeportivo como base para elaborar una metodologa de apoyo para el desarrollo de las habilidades psicomotrices. En este tipo de juegos que se pretenden elaborar son barra de equilibrio, columpio en racimo de uva, un puente, una telaraa una escalera y cuerda con nudo, estos realizados con cuerda y llantas, se pretende sean econmicos, al aire libre, y con un fomento ecolgico. se utilizarn cuerdas, tambos, llantas, pedazos de troncos y dems materiales que se encuentran fcilmente y a bajo costo. Cabe aclarar que para la aplicacin de este proyecto el mtodo a utilizara es la realizacin de varias estrategias que favorecer el desarrollo psicomotor del nio, y a la vez cubrir los campos formativos solicitados por la SEP. Estas estrategias estarn
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57 basadas en el juego al aire libre donde el nio mediante este y con ayuda de sus propios compaeros lograra expresar sus emociones e inquietudes, y estas a su vez facilitara el proceso de desarrollo cognitivo ya que despertara en el su imaginacin y creatividad, estos diversos ejercicios lograrn un entrenamiento elemental de la motricidad general. Es necesario tener en cuenta que el nio no debe sentir aversin a alguna actividad ldica, es por eso mi inters en que el nio sea libre para poder expresar sus inquietudes mediante el juego y este listo para que pueda vencer sus temores en estos juegos sin darse cuenta de ello. Mi inters para llevar a cabo los juegos al aire libre es porque la inteligencia comienza con la actividad motriz coordinada e intencional y todo el edificio del conocimiento y la configuracin de la personalidad se sustentan en la interaccin con el otro y en el permanente dilogo tnico-postural-emocional que posibilita la adaptacin al medio. Si a esto se le aade cierta des estructuracin familiar y la conflictividad emocional que conlleva, en unos aos en los que la exigencia del medio es mxima, se constituir, sin lugar a dudas, un "problema de aprendizaje". Cuando no existe una buena psicomotricidad en el nio, repercute en el proceso de su construccin de conocimientos y se ve reflejada en el rendimiento escolar. Considero que los juegos al aire libre es un forma de darle herramientas al nio para que pueda desenvolverse en el mbito social y crear su propia autonoma, seguridad en si mismo, dar resolucin a las diferentes problemticas futuras, expresar sus ideas y sentimientos a travs de la parte afectiva, enfrentarse a nuevos retos que facilitar un mejor desarrollo en su aprendizaje de acuerdo a las vivencias, dando la posibilidad de descubrir nuevos retos y descubrirse as mismo, adquiriendo el conocimiento del cuerpo, el espacio y el tiempo, cumpliendo as el objetivo de crear seres autnomos y seguros de si mismos. Cuando tiene que transcurrir bajo la amenaza de un resultado evaluativo, la personalidad puesta a prueba se cohbe y el proceso puede afectarse. Cuando aquel factor no est presente, el miedo al error desaparece, la experimentacin resulta libre y espontnea, y el aprendizaje es favorecido en gran medida por el juego y de verdadera recreacin en el tiempo libre.
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58 Adems de que estos juegos a parte de ser en forma libre y espontnea dan al nio un espacio de carcter ldico, y facilita su insercin en el medio sociocultural en que debe vivir. Las sensaciones placenteras del juego slo pueden ser entendidas dentro del propio juego. Son muchas las razones por las que el nio se siente atrado por el juego y multitud los factores que en l se desatan. Sin embargo, la sensacin de placer, de sentirse bien, de ser feliz, es un elemento que siempre est presente y se va acrecentando ante la situacin de alcanzar el xito.
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59 ANALISIS Y DISCUSION Si queremos una sociedad mejor, ms justa, equitativa y solidaria el punto de partida ser un nio o una nia feliz, explorador, inquisitivo, espontneo, curioso, autnomo capaz de crear y recrear situaciones y establecer relaciones a nivel fsico, cognitivo y social. Esto ser a travs del J UEGO, ya que como lo menciona el PEP 04 en la etapa del preescolar el nio desarrolla su identidad personal y adquiere capacidades fundamentales y aprenden las pautas bsicas para integrarse a la vida social. La participacin de juegos grupales les ayuda a socializarse y les brinda confianza a travs de la satisfaccin de su propia participacin. De acuerdo al programa nosotros como docentes debemos orientar el impulso natural de los nios hacia el juego para que ste sin perder su sentido placentero adquiera adems propsitos educativos de acuerdo a las competencias que los nios deben desarrollar. De acuerdo con lo que nos menciona Wallon, el nio en la edad preescolar comienza la consolidacin de la personalidad y a tener conciencia de su propio cuerpo y de los dems, consiguiendo su autonoma Se ha llegado a comprender que nada es superficial en la vida del nio. El paso de ste por el jardn de nios, sus experiencias de aprendizaje, el contacto e interaccin con personas de su edad y con adultos que le acompaan en ese momento de su desarrollo, dejarn huella imperecedera para toda su vida. Las vivencias que se obtienen en esa etapa del desarrollo infantil son las mismas para todos los nios, sin importar la clase o condicin social, pero adems es el nico momento en la existencia del hombre en donde esta oportunidad se da, por lo que estoy de acuerdo con Vigotsky cuando menciona que es un proceso de interaccin entre el sujeto y objeto de conocimiento (se transforma en experiencia) Todo aprendizaje es experimentacin, y como tal conlleva una real posibilidad de errar. Es por ello que el realizar actividades como el correr, desplazarse, realizar saltos de diferentes alturas, propiciar que amplen sus capacidades de control y conciencia corporal no solo experimentan sentimientos de logro y actitudes de perseverancia, sino tambin ponen en juego las capacidades motrices, cognitivas y afectivas.
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60 Las actividades que propongo en este proyecto van acorde con lo que el programa de la SEP marca, en estos juegos esta involucrado la comunicacin, creatividad, imaginacin expresin y por consiguiente el desarrollo psicomotor, considero que para el nio sern un reto, el cual ayudara a enfrentar miedos y desafos y esto le favorecer en su desempeo pasa su educacin posterior al preescolar y en su vida adulta.
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61 CONCLUSI ONES
La funcin que tenemos como docente es de gran relevancia como agente fundamental en el proceso de enseanza aprendizaje, ya que es de guiar, orientar y coordinar las actividades que en ello implican. En la cual existe una interaccin maestro alumno con una influencia recproca dentro de las actividades en las cuales la nica finalidad es el objetivo que nos hemos propuesto alcanzar. El trabajo estuvo centrado en una de las problemticas que encontr en mi grupo de primero de preescolar, por lo cual expuse la importancia de la psicomotricidad a travs del juego como una de las principales herramientas para ayudar a los alumnos a tener una socializacin favorable en cada uno de los crculos sociales al cual pertenece. Los objetivos propuestos no se pudieron llevar a cabo debido a que el nico material que se pudo conseguir fueron las llantas y un poco de cuerda.
Como sabemos, la educacin implica tambin cario y respeto hacia nuestros alumnos y tomar en cuenta sus opiniones, inducirlos al trabajo en equipo, y como docentes incluirnos como un miembro ms del grupo, obteniendo buenos resultados, complacencia para con nosotros y con padres de familia.
El xito o fracaso de cualquiera de nuestros alumnos en la escuela est ntimamente relacionado con su xito o fracaso en la adquisicin o desarrollo de determinadas habilidades motoras, la forma en que la escuela le ayuda a desarrollar estas capacidades, determinan su progreso en varios aspectos escolares.
Entre las tareas que tenemos los profesores estn las de buscar estrategias de solucin a cada uno de los problemas, tratando de solucionarlos en su momento, para evitar otros mayores, todo esto con ayuda de los padres de familia y en coordinacin tambin con las compaeras maestras en nuestro caso de nivel preescolar, sobre todo tener una mayor participacin y entrega de la funcin que como docentes estamos desempeando no slo en el aula con nuestros alumnos, sino tambin la comunidad donde estamos prestando nuestros servicios como maestros de escuela.
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62 SUGERENCI AS Y RECOMENDACI ONES El Gimnasio al aire libre, pretende llegar a tener un individuo capaz de interactuar con otros, expresar sus ideas y sentimientos a travs de la parte afectiva y enfrentarse a nuevos retos que le facilitara un mejor desarrollo en su aprendizaje de acuerdo a las vivencias, dando la posibilidad de descubrir nuevos retos y descubrirse a si mismo, adquiriendo el conocimiento del cuerpo, el espacio y el tiempo, cumpliendo as, el objetivo de crear seres autnomos y seguros de s mismos. No debemos olvidar que en el periodo preescolar se sientan las bases para los aprendizajes posteriores y aqu la connotricidad que es una relacin entre motricidad (su realizacin es individual) y sociomotriciad (relacin con otros) conotricidad puede promover un trabajo de estimulacin global y Propicia un tipo de relacin menos autoritaria y competitiva, la bsqueda de creatividad, colaboracin y entendimiento que supone un cambio importante con respecto a la pedagoga tradicional, ya que gira en torno a los intereses del nio y no del adulto. Nosotros como docentes, buscamos el desarrollo y la maduracin, no solo impartir conocimientos, se pretende la autonoma no la dependencia, se propicia una disciplina de confianza y libertad, no autoritaria, con una pedagoga personalizada, no colectiva y uniforme, finalmente, se potencializa la creacin de actitudes esenciales activas y no pasivas. Es decir, dar al nio una escuela mas abierta, mas tolerante y menos sujeta a criterios exclusivamente intelectuales, en donde el nio no sea solo un alumno, sino una personalidad en desarrollo cuyo equilibrio psicolgico y su adaptacin sean tan importantes como su preparacin intelectual.
63 BI BLI OGRAFI A AJ URIAGUERRA, J . de (1983). "De los movimientos espontneos al dilogo tnico- postural y las actividades expresivas". Anuario de Psicologa. n 28, 7-18. H.E. ERICKSON. (1988) J uego y actualidad, en: J uego y desarrollo. Mxico, Ed. Crtica, Grijalbo, H. E. Erikson, pp. 113 ANTOLOGIA BASICA El J uego Lic en Educacin plan 1994, pp. 79 F.Schiller,Cartas sobre la Educacin Esttica del Hombre Francisco Ruiz J uan; Mara Elena Garca Montes DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD A TRAVS DEL J UEGO (Editorial Gymnos) Revista Iberoamericana de psicomotricidad y Tcnicas corporales, numero 20, noviembre 2005 flavio Bochernitsan, Helia molina, Yehuda Benguigui. Tcnicas ldicas para la salud y el desarrollo Integral de la infancia. J unio 2005 Oficina Regional de la Organizacin Mundial de la Salud. Gerardo Navarrete, Lisardo Domnguez Blanco, Consideraciones Didcticas para la Aplicacin de los J uegos Populares en el Currculo de Educacin Fisica en la Educacin Primaria OSCAR ZAPATA, El aprendizaje por el juego. Ed. Pax Mexico, Librera Carlos Csarman, S. A.1988. SAMIRA THOUMI. Tcnicas de la motivacin Infntil de 2 a 12 aos ediciones Tercera Generacin, S. A. de C. V. CALMELS, D. (2003). Qu es la Psicomotricidad? Los trastornos psicomotores y la prctica psicomotriz. Nociones Generales. Buenos Aires: Lumen. Programa de Educacin Preescolar, Direccin General de Normatividad de la Secretaria de Educacin Publica, Editorial Offset, S. A. de C. V. 2004 Departamento de Educacin Preescolar Teorias Contemporneas del Desarrollo y Aprendizaje del Nio, Mayo 2004. Toluca, Edo. de Mxico Francisco Ruiz J uan, Mara Elena Garca Montes, Desarrollo a travs del J uego. Editorial Gymnos E-mail: editorial@lumen.com.ar; Web: www.lumen.com.ar Revista digital Buenos Aires, ao 8 No. 45 Febrero 2002 http://www.idi.baloncestoformativo.com.ar/pdf11/20riptc.pdf
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