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Conceptos bsicos del 3D Crear la prenda en 3D desde los patrones planos en 2D, requiere una informacin adicional que

consiste en: 1. Abrir los patrones y el maniqu 2. Posicionar los patrones en el 3D (delantero, espalda, brazo izquierdo) 3. Dar la informacin de las costuras (que va cosido con que?) 4. Propiedades mecnicas del tejido (peso, elasticidad)

Configurar la pantalla de trabajo 1. En la barra de Herramienta seleccionar la opcin VER, abrir la subcarpeta 3D y pulsar en la opcin de Propiedades. Por defecto se nos abrir una ventana vertical en el lado izquierdo de nuestra pantalla. Para poder ver el maniqu, en la barra de herramientas la opcin VER, en la subcarpeta 3D seleccionar la opcin MODELO. Tanto la ventana de las propiedades como el maniqu pueden estar abiertas a la vez mientras trabajamos. Pulsando con el botn derecho del ratn donde las barras de herramientas, podemos abrir la barra de herramientas del 3D. Esta barra la debemos colocar entre la ventada del maniqu y la pantalla de trabajo del PDS.

2.

3. 4.

5.

Pulsando el siguiente icono podemos cargar diferentes maniqus (hombre, mujer, nio, nia) Seleccionamos la mujer paramtrica.

Abrir los patrones OptiTex 3D es una extensin del PDS (Pattern Design System). La creacin del 3D comienza con un modelo de patrones reales. Estos patrones se pueden adquirir de un programa de CAD externo o directamente desde nuestro PDS. En este caso en particular vamos a disponer de patrones del PDS (.dsn) y proceder con ellos. Desde el PDS abrir el archivo Basic Blouse with Collar-for Eva.dsn.

Nota: Todos los patrones de este modelo son simtricos

Organizar las posiciones en 3D

Organizar los patrones en el rea de trabajo del PDS


1. Asegrese de que tenemos todos los patrones necesarios. Si nos faltase algn patrn copiando, pegando y despus rotndolo lo conseguimos. Generalmente vamos a trabajar con las piezas del lado derecho. Trabajamos sin costuras. 2. Ponga los patrones en la pantalla de trabajo. Los patrones correspondientes con el delantero y la espalda van en una posicin vertical y las mangas y el cuello en una posicin horizontal.

3. Sincronizar las piezas: Seleccionar todos los patrones en el rea de trabajo, (bien arrastrando con un rectngulo y seleccionando todas la piezas o pulsando "shift" mientras que vamos cogiendo todas las piezas) y pulsar el botn de "Sincronizar" que esta en la ventana propiedades de la pieza 3D. Ahora, la

posicin y la direccin de las piezas no cambiaran aunque las rotemos en el rea de trabajo. 4. Crear piezas con espejo: Las piezas que son enteras, (es decir que pueden ir al lomo) en la versin 9 se puede se puede crear una lnea de espejo para facilitar el trabajo a la hora de dar costuras y hacer el montaje. Identificamos estas piezas (en este ejemplo es la pieza de la espalda) y seleccionamos la mitad de la pieza para que se encienda la herramienta. Clic en la herramienta fijar mitad" su icono es la pieza siendo la parte opuesta una replica exacta. y de esta forma nos activa la mitad de

Definir la colocacin inicial en el modelo 3D.


1. Para cada pieza tenemos que seleccionar la posicin en el cuerpo del maniqu. Seleccionamos una pieza. Si hay varias piezas que van en la misma posicin podemos seleccionar todas a la vez y darle la posicin para ir mas rpido.

2. Si selecciono una pieza y doy la opcin Ignorar Piezas esta no ser vista en el modelo 3D.

3. Las mangas automticamente tienen asignadas una forma cilndrica. Otras partes como el delantero o espalda son completamente planas dndonos la opcin de cambiar su forma.

Verificacin de la colocacin
Pulsar el icono Posicionar piezas herramienta del 3D. situado en la barra de

Las piezas que estn asignadas como delantero se podrn todas juntas (unas encima de otras) delante del maniqu lo mismo pasa con la espalda. Una vez que las tenemos en el 3D debemos colocarlas.

Mover en el 3D.

Hay dos operaciones bsicas en el modelo 3D: Movimiento del modelo : (Por defecto siempre activado) Corregir la posicin de las piezas: (CTRL+ ratn )

Movimientos del modelo, los movimientos del maniqu son: Botn Izquierdo del Ratn: zoom + rotar con zoon y poder girar diferentes ngulos. Botn Derecho del Ratn: rotar derecha/izquierda y

arriba/abajo. Botn Izquierdo del Ratn + Botn Derecho del Ratn: mueve el maniqu hacia la izquierda/derecha y arriba/ abajo.

Modo de corregir, para corregir la colocacin de las piezas:

Ctrl + Botn Izquierdo del Ratn: Mueve las piezas hacia la izquierda/derecha y arriba/abajo. Ctrl + Botn Derecho del Ratn: mueve las piezas hacia adelante y hacia atrs. Ctrl + Botn Izquierdo del Ratn + Botn Derecho del Ratn: Hace rotar las piezas hacia la izquierda/derecha y arriba/abajo. Ctrl + Shift + Botn Izquierdo del Ratn + Botn Derecho del Ratn.: Rotar las piezas sobre su centro girando izquierda/derecha.

Informacin de las costuras.

Las costuras de unin en los patrones se hacen desde el rea de trabajo del PDS. Para trabajar mejor vamos a quitar las piezas sobre el maniqu pulsando Quitar prenda que esta en la barra de herramientas del 3D. Seleccione la herramienta de Puntada coser los patrones. Hay 3 maneras de agregar una puntada: 1. 2. 3. 4. Lnea a lnea Segmento a segmento Punto a punto Creando un rectngulo alrededor de puntos finales para comenzar a

Lnea a lnea Pinchamos en la lnea que queremos coser, y nos avisa resaltndola con un color, cuando nos sale este icono debemos pinchar sobre la lnea que va unida a la anterior, ambas lneas resaltan y quedan unas, lo indica por que van a tener el mismo color de lnea.

Segmento a segmento Pinchamos en el primer punto de escalado donde queramos que empieza la costura y volvemos a pinchar en el ultimo punto de la costura y as tenemos la primera parte cuando nos sale el siguiente icono debemos comenzar la segunda costura de la misma forma marcando desde el primer al ultimo punto de la costura.

Punto a punto Se utiliza sobre todo para coser botones. Primero sealo el primer punto y despus el Segundo punto donde quiero que vaya unido.

Rectngulo Despus de dar al icono de la costura puedo crear un rectngulo pinchando con el botn izquierdo del ratn y seleccionar diferentes segmentos, para seleccionar la segunda hago lo mismo. Esta opcin es recomendable cuando los segmentos son muy pequeos.

Opciones de costuras:
Aumentar: Cuando estamos agregando costuras, podemos utilizar cualquier opcin de las lupas en cualquier momento o bien utilizar el scroll del ratn.

Puntada Normal: Es importante entender las diversas etapas de agregar una puntada nueva, comprendiendo muy bien cual es la primera mitad y la segunda mitad. Cuando nosotros ya hemos seleccionado una primera puntada tenemos la opcin de no crear una segunda puntada, cuando nos pide la segunda puntada nos separamos

de la pieza y pulsamos el botn derecho del ratn as de esta forma empieza con una costura nueva. Pero si volvemos a posicionarnos sobre la primera costura y volvemos a dar al botn derecho del ratn volvemos a tener la opcin de la segunda puntada .

Costura simple: Cuando trabajamos con piezas simtricas o tenemos que poner costuras simples en los orillos a menudo nos pasa que no se va ha utilizar una segunda costura para la unin. Cuando tenemos estos casos y nos pide la segunda costura nos separamos de la pieza y pulsamos el botn derecho del ratn as empezaremos una nueva costura.

Segmento Multi-puntada: Siempre que ms de dos segmentos compartan la misma puntada. Se crean las dos primeras puntadas como lo descrito anteriormente y ahora es cuando hay que agregar un nuevo segmento adicional. Cuando hemos terminado con el segundo segmento damos sobre el con el botn derecho del ratn y observamos que el icono nos cambia y nos pide de nuevo un Segundo segmento y ahora es cuando sealamos el segmento adicional. Podemos aadir tantos segmentos como queramos.

Costuras simtricas: Cuando tenemos piezas que son simtricas y necesitan ir unidas hay que utilizar el mtodo de costura simtrica. Cuando hemos sealado la primera costura nos vamos a la ventana de propiedades y pinchamos en la pestaa de costura, tenemos que activar la opcin de simtrica. Una vez que lo tenemos ya todo creado pulsamos el botn derecho del ratn para que solo sea una costura.

Segmentos flotantes: Despus que hemos creado una costura flotante (que tiene un punto de inicio pero acaba en la mitad de un segmento) cuando nosotros vamos a crear la segunda costura pinchamos en el punto donde se supone que debera acabar y para que coja el sentido anti-horario pulsamos shift cuando estemos a la medida ms o menos pulsamos y el programa por defecto nos recoge la misma medida que la primera costura.

Suprimir una costura: Tenemos que tener las costuras a la vista, cuando las tenemos ocultas tenemos que dar a este icono para que aparezcan . Para eliminar una costura tenemos que seleccionarla, se pondr en rojo y dar a la tecla de suprimir. Cuando quiero eliminar varias a la vez tengo que crearme un rectngulo con el ratn y veremos como varias se ponen en rojo y dando a la misma tecla de suprimir se eliminan todas.

Verificacin de costuras Despus de coser todos los segmentos necesarios, hay que verificar que las uniones sean correctas y que la simulacin funciona a la perfeccin.

Hay que colocar de nuevo las piezas del modelo sobre el maniqu, con el icono de posicionar piezas para confirmar la colocacin de la prenda y comprobar que las costuras estn correctamente.

De esta manera podremos ver si falta alguna costura por dar, si hay alguna invertida o que alguna no esta correctamente.

Para corregir lo que este lo primero que tenemos que hacer es quitar la prenda del maniqu con el icono de limpiar prenda cometido. . Ahora es el momento de modificar, suprimir o eliminar posibles fallos que hemos

Puede que nos sea til fijarnos en las costuras que estaban bien para saber que propiedades tenan. Una vez que hemos terminado las modificaciones volvemos a poner la prenda en el maniqu para verificar. Simulacin del 3D Para que comience la simulacin hay que pulsar al icono Simular drapeado .

Cuando nosotros necesitemos o queramos que la simulacin termine prematuramente volvemos a dar el mismo icono de comienzo de simulacin y de esta forma parar. El tiempo de la simulacin varia, dependiendo del tamao de las piezas del modelo y de la resolucin de la simulacin. Para comprobar el efecto de la resolucin, hay que cambiar de 1 cm. a 2 cm. el valor. Selecciono todos las piezas despus variamos el valor de la resolucin, quito el modelo de la maniqu y vuelvo a dar iniciar simulacin .

La imagen de la derecha es el resultado una simulacin con la resolucin baja, que es mucho mas rpida, pero menos exacta.

Es aconsejable trabajar con una resolucin alta cuando las piezas son mas pequeas y una resolucin de valor bajo para los modelos con piezas grandes. Poner una resolucin ms alta sobre todo para la simulacin final de un 3D.

Opciones de las vistas Zoom total: Nos centra al maniqu en la pantalla. Esta opcin tambin nos la da si pulsamos la tecla
Home. Las teclas PgUp y la tecla PgDnT nos

rotan el maniqu 90.

Rotar:

Es la funcin de auto-rotar. Con esta

opcin el maniqu comenzar a girar automticamente alrededor de su propio eje.

Mapa de tensin:

Con este icono podemos ver donde hay tensin en la prenda

(donde queda ajustada). En el lado derecho de la pantalla hay una regla con la tensin relativa de la ropa total (ver el valor mximo y el mnimo) El rojo es tensin fuerte y el azul no existe tensin.

Iluminacin: Pulsando este icono iluminacin:

nos muestra un men con las opciones de

Seleccionando Soft (suave) la iluminacin del maniqu es ms suave y ms realista que la opcin Normal. La opcin Sombras proporciona ms oscuridad. Con la barra de la opcin de Elevacin controlamos la altura del foco de luz. Con la opcin Intensidad hacemos la luz ms o menos brillante. Con la barra de la opcin de Rotacin controlamos la direccin del foco de luz (izquierda derecha).

Sombras:

Con

este

icono

exhibimos y ocultamos las sombras en el 3D segn los parmetros elegidos en las opciones de iluminacin. Maniqu 3D: Hace aparecer y desaparecer al maniqu de la pantalla.

Sin maniqu, sin sombras.

Sin maniqu, con sombras.

Salvar datos Salvar archivos en .dsn Para guardar los archivos en .dsn. Nos guarda la posicin de las piezas, las costuras y la forma de vestir al maniqu. Siempre que volvamos a abrir este modelo estar listo para la simulacin. Tenemos que tener cuidado con el maniqu que utilicemos ya que si utilizamos un maniqu diferente para el que estaba preparado el modelo la posicin de las piezas tendremos que variarlas. Salvar archivos en .mod Cuando salvamos un archivo tipo .mod lo que guardamos la informacin sobre el maniqu y sus medidas. Desde la barra de herramientas, pulsamos este icono para grabar las variaciones que realicemos en el maniqu. Podemos utilizar la opcin de comprimir para hacer el archivo mas pequeo, podemos tambin cambiar la calidad de la imagen con la barra deslizante y si activamos la opcin mantener controles maniqu el modelo que guardemos seguir siendo parametrito. Generalmente esta opcin se utiliza para guardar maniqus de distintas tallas. En caso de que solo nos dediquemos a trabajar con prendas de cuerpo seria conveniente grabarnos modelos con pantalones o faldas bsicas.

Salvar archivos en .clt El formato .ctl guarda el modelo 3D con la prenda puesta. Los archivos .clt son tambin los que se utilizan en el programa Runway Designer.

Formatos para exportar el 3D Podemos guardar los modelos 3D en diferentes tipos de formatos standard: 3D

Studio Max, Maya, VRML, Body Morph.

Tomar una foto Utilizar el icono foto de la barra de herramientas del 3D. As se guarda el maniqu vestido como un archivo de imagen (jpg o png).

El tamao de la imagen lo podemos cambiar segn nuestras necesidades (por defecto 640x640). La resolucin de la imagen es de 72 DPI por defecto. La foto tomada la podemos enviar por e-mail, imprimir, la podemos insertar en cualquier aplicacin Windows (Word, Excel etc.), etc. Las fotos las podemos tomar de dos modos: visin actual y visin mltiple.

La visin actual hace una foto exacta de la escena 3D en el momento de la foto. La visin mltiple toma una foto desde cuatro ngulos diferentes del maniqu en cuerpo entero, sin importar la posicin del maniqu en ese momento. Las cuatro fotos se almacenan en un solo archivo.

Imprimir el modelo:

Utilizando este icono nos imprime directamente el maniqu respetando la posicin que tengo en ese momento.

Propiedades 3D

Propiedades de las piezas 2D


Cilndrica: Cuando indicamos que una pieza es una manga menudo

automticamente nos da una forma cilndrica al 100%. A

vamos a utilizar esta opcin para los delanteros, espaldas, etc. Si las piezas son muy grandes, con un valor cercano al 30 o 40 %, esto har que el modelo asiente mejor.

Doblado: Esta opcin es la versin mas antigua de la forma cilndrica, dobla las piezas sobre los tres ejes, dependiendo del porcentaje elegido. La escala del porcentaje es al contrario que el cilindro, el 10 % es un mximo de doblez y el 90% un mnimo. Esta opcin se utiliza para las correas de los bolsos, etc.

Invertir: Si elegimos esta opcin las piezas que doblan hacia el exterior en la siguiente simulacin van a doblar hacia el interior. Generalmente esta opcin se utiliza para las piezas de la entrepierna.

Orientacin Simtrica: Cuando usamos piezas simtricas (que la pieza izq. y dcha. es la misma) podemos elegir que la pieza que esta en el rea de trabajo del PDS este encima, debajo o alineado con su pieza simtrica en la simulacin. Se suele utilizar para el cruce de camisas dependiendo si es de mujer o de hombre, etc.

Ignorar pieza: Hay a veces que en la simulacin no se utilizan todas las piezas del modelo (bien porque sean internas u otros motivos). Esta opcin hace que cuando seleccionamos unas piezas y la activamos no nos aparezcan estas en la simulacin. Caso 1: A veces es mejor seleccionar todas las piezas de los modelos y activar esta opcin e ir poco a poco desactivando las piezas que vamos ir utilizando.

Caso 2: Otra utilizad es cuando tengo varias opciones dentro del modelo (por ejemplo, la manga corta y manga larga) cuando estoy utilizando unas piezas del primer caso las piezas del segundo tiene esta opcin activa.

Capas: Esta opcin se utiliza para agregar capas, piezas que se ponen encima de otras piezas, como por ejemplo: bolsillo, cuellos, etc. Empezamos con que la capa 1 es la ms prxima al cuerpo.

Copia Simtrica: Cuando se utilizan piezas simtricas (dcha/izq) es la misma pieza con esta opcin anulamos la simetra y en la simulacin solo nos aparecer la piezas que este en la pantalla de trabajo del PDS y no veremos la pieza opuesta.

Movimiento de las piezas en el 3D. Con ayuda del teclado


Ctrl + alt+ Botn Izquierdo del Ratn: Cuando una pieza es demasiado grande o pequeo para cubrir al maniqu, se utiliza esta combinacin de botones para haces estas piezas ms pequeas o ms grandes segn nuestra necesidad. Es solo un efecto

ya que cuando la simulacin haya acabado la pieza tendr su tamao real. No hay que abusar de esta opcin ya que tarda ms tiempo la simulacin. Alt + Botn Derecho del Ratn: Puede pasar que cuando instalamos el programa por primera vez tengamos el zoom limitado. Pulsando estos botones se nos despliega una ventana con opciones de zoom y giros.

Con ayuda de herramientas

Mover pieza 3D: Utilizaremos la herramienta

Esta nos permitir mover una pieza relacin a las coordenadas X, Y, Z, al seleccionar la parte deseada una rosa de coordenadas se abrir y nos permitir, mover la pieza en direccin de cada una de las flechas. As lograremos posicionar la pieza donde queramos

Rotar pieza 3D: Utilizaremos la herramienta

Esta nos permitir rotar la pieza en cualquier direccin, al seleccionar una pieza nos aparecer una circunferencia de seleccin, a fin de rotar una pieza deberemos seleccionar una de las lneas de la circunferencia y esta nos permitir rotar la pieza en el sentido de esta lnea.

Escalar pieza 3D: Nos permitir agrandar o reducir su tamao, al igual que Mover pieza este escalado se realizara en sentido de coordenadas.

Caractersticas de las costuras


Nombre y descripcin: til para copiar costuras despus de que hemos copiado nuevas piezas. Tambin se utiliza cuando tenemos para opciones dentro del modelo (como la manga corta y manga larga) usado en conjunto con la opcin de ignorar piezas. Ancho: Se especifica el ancho de la costura, es un efecto visual. Va ha depender de las caractersticas del diseo.

Abultar: Efecto visual, se utiliza principalmente para abultar los botones. Invertir: La forma que tiene el sistema de hacer las costuras normalmente es el comienzo de la primera costura con el punto final de la segunda costura. Cuando las piezas son opuestas (delantero con trasero) no hay problema, pero cuando cosemos piezas que se posicionan en la misma parte del cuerpo como por ejemplo, un bolsillo sobre un delantero o dos cortes horizontales en la espalda, para que no se nos crucen las costuras tenemos que activar la opcin de invertir. Doblar: Hay que comprobar si hay costuras que tengan que ir dobladas en la prenda, como por ejemplo cuello, raya del pantaln, etc. Con esta opcin se crea el efecto de lnea de pliegue o lnea de plancha. Por ejemplo con los pantalones se crea una costura individual en medio de la pieza y con esta opcin hace el efecto raya. Cuando se est utilizando en un borde lo va ha coser con un ngulo de 90 y este mtodo se utiliza para los cuello y bolsos.

Simtrica: Cuando en una pieza simtrica las dos partes tienen que ir unidas hay que utilizar la opcin de costura simtrica. Hay que marcar la opcin una vez que hemos elegido la primera costura en el segmento que compartirn las piezas. Observa que la opcin automticamente. de Invertir se marca

Auto-taladro: Las pinzas normales son reconocidas automticamente cuando damos las costuras. Pero cuando las pinza esta marcada con taladros hay que trabajar de la siguiente manera: (Ejemplo de pinza en

diamante) Cose el primer taladro al segundo, botn derecho del ratn en el segundo, botn izq. Del ratn en el tercero, botn derecho del ratn en el tercero, botn izquierdo en el cuarto taladro y cuando ya hemos acabado todos los taladros activamos la opcin de auto-taladro.

Parmetros de costura
Fuerza en orillos: Es una fuerza elstica que tira del orillo perpendicularmente dependiendo del peso. Hacer varios ejemplos para ver la diferencia en el 3D. Esta opcin se utiliza generalmente en los trajes de bao y la lencera. NOTA: El valor de la fuerza del orillo es muy sensible y si realizamos cualquier cambio por pequeo que sea puede afectar a la simulacin. El valor de esta fuerza es afectado directamente por las propiedades fsicas del tejido (curva, elasticidad, etc.) y cualquier cambio en estos valores afectar a este parmetro. Por ejemplo: Si fijamos una fuerza en el orillo de 4 gr. que tiran del tejido. Si aumentamos las cualidades fsicas del tejido entonces el valor de la fuerza del orillo no ser suficiente porque ahora se encuentra con mas resistencia con lo que hay que aumentarla tambin.

Valor bajo en la fuerza de los orillos

Valor alto en la fuerza de los orillos

Fuerza de la costura: Es la fuerza de la puntada. Se utiliza para mantener la longitud de la costura, si cede o no ha ser elstica. Anotacin: este valor tiene que ser ms alto que el valor de elasticidad del tejido.

NOTA: Si no fijamos ningn valor en esta opcin, por defecto la costura va ha ser igual a la fuerza de elasticidad del tejido (coger el valor mas alta entre X e Y).
Resistencia baja al estiramiento Resistencia alta al estiramiento

Encogimiento: Cuando unimos dos segmentos con medidas distintas se frunce automticamente. Con esta opcin lo que hacemos en que una costura simple o una en el orillo podemos darla encogimiento (efecto goma) y si le ponemos valor negativo hace el efecto contrario.

NOTA: Esta caracterstica es posible siempre y cuando la fuerza de la puntada tenga un valor alto. Si el valor de la fuerza es alto la costura tendr mas posibilidades de contraerse y si fuera al contrario no se notaria casi.

DOBLAR EN 3D

Lnea de doblez: Opcin para decir que la prenda dobla por la lnea de costura que tengamos seleccionada. Izquierda/derecha: Especifica si dobla la parte derecha o izquierda de la lnea de la doblez. Angulo: Valor del ngulo que queremos que doble. Invertir la doblez: Para invertir lo doblado (lo de dentro hacia afuera)

Eje- Z: La pieza ir para arriba y se doblara sobre la lnea, como un eje Z. Se utiliza para las diferentes posturas del maniqu.

Tela: Pliega la propia tela. Cuerpo: Dobla el tejido sobre el cuerpo, codos doblados, rodillas, etc.

Parmetros del tejido


Doblar: La curvatura-La resistencia de la tela a curvarse. Este valor afectar el nmero de pliegues que usted quiera ver en la tela directamente despus de que el proceso de la simulacin este acabado. Los valores altos (aproximadamente 1000) dan

una alta resistencia a doblar y por consiguiente menos torcimiento, los valores bajos, como 100 da menos resistencia a doblar y por consiguiente ms el torcimiento. Doblar = 10 Doblar = 100 Doblar = 1000

Elasticidad: La elasticidad tanto en la Urdimbre y como en la Trama (el X & Y): Un valor bajo es elstico (el valor bajo) alto) Un valor alta poco elstico (el valor

SHEAR: (tipo de corte). Nos da el efecto para cuando cortamos al bies. En la mayora de los casos no afectar la simulacin a menos que el hilo del tejido este en 45 a la direccin de la tela como en lo siguiente ejemplo:

El valor bajo

El valor alto

VAPOROSIDAD: Simula la vaporosidad del tejido. Preferiblemente no mover de 0,01 ya que un valor mayor hace tambin que la simulacin sea ms lenta.

ENCOGIMIENTO: Se usa en caso de que la prenda se lave o se tinte despus de la produccin. El valor positivo hace el patrn menor y valores negativos hacen los patrones ms grandes. Simula el encogimiento de posibles tratamientos posteriores a la confeccin.

PESO: Simula el peso del tejido, los gramos por el metro cuadrado.

RESOLUCION: El valor de la resolucin afecta a la calidad y a la velocidad de cubrir con las prendas. Un valor alto hace que la velocidad de coser los patrones sea mayor pero que la calidad del resultado sea menor. El valor predefinido es 1.2 y el rango de valores est entre 0.5 a 4. FRICCION: Es parmetro para controlar si el tejido resbala bien o no. Seda podra tener 0.01 y el cuero puede tener 0.3 y no resbalar bien. ESPESOR: Es solo un efecto visual dando el grosor del tejido Lista de tejidos: Es una lista de diferentes tejidos con sus caractersticas y propiedades. Podemos crear nosotros nuestros propios tejidos.

Caractersticas avanzadas de la simulacin


Este icono esta localizado en la barra de herramienta de 3D y simula las caractersticas en la simulacin. Estas caractersticas son cruciales a la hora de la simulacin. La mayora de las opciones van a ser usadas durante las simulaciones o en casos especiales. Es mejor no cambiar los valores y si los tenemos que varias despus volver a los de defecto.

Gravedad: Por defecto el valor de la gravedad es -9.81. Colisin con el cuerpo: La distancia entre las prendas y los maniqus. Usar presin: Se usa para hinchables o efecto de abultamiento.

Aplicaciones de las costuras Pinzas Bolsillo lateral Trabajar con diferentes opciones de modelo Doble capa Fruncido y elasticidad

Parte 2: Matizar

Propiedades Bsicas de los Materiales

En OptiTex 3D tenemos la opcin de poder agregar las caractersticas de los materiales y las texturas al diseo para poder ver una imagen realista antes de realizar los prototipos. Una vez que hemos llevado a cabo los pasos anteriores y la simulacin es correcta empezamos con las variaciones de tejidos y color.

Pasos
1. Cargue el diseo Basic Blouse with Collar-for Eva.dsn. 2. Haga clic en el icono para vestir a la maniqu.

3. Si pulsamos el icono Librera que se encuentra en la barra de herramientas de vistas. Permite ver a la vez en la prenda y en los patrones el tejido elegido permitiendo observar todos los cambios que hagamos. 4. Elegir ver 3D-> En el men de propiedades del 3D hacer clic en la pestaa que pone Sombreado. Desde esta opcin vamos a poder elegir el material con sus propiedades. 5. Si hacemos clic en el icono rea de trabajo 6. veremos tambin la textura en las piezas en el

Mientras que estamos en esta opcin, lo mejor es poder seleccionar todas las piezas que tengamos en el rea de trabajo de PDS con el un rectngulo por medio del ratn y as tendrn todas las piezas las mismas propiedades.

7. Cuando tengo elegido un material por defecto igualmente todas sus caractersticas de materiales estn tambin por defecto y tenemos que ajustarla. 8. Para cambiar de color, por ejemplo al naranja de la pantalla de colores, hay que pinchar sobre un rojoanaranjado. En la barra de la derecha nos salen los colores donde hemos pinchado con sus diferentes matices. Observamos que todas las piezas han cambiado de color. 9. Si movemos la barra deslizante de la opcin transparente un 25% observamos que la prenda en el 3D se va hacienda transparente. 10. Si movemos la barra de la opcin de brillo y nos fijamos en el modelo vamos a observar que las prendar van cogiendo algo de brillo, simulando sedas, etc.

Aadir texturas

Ahora nuestro diseo tiene mejor aspecto pero aun as carece de realismo. Podemos agregar ms realismo aadiendo textura a la prenda. La textura van a ser imagines que se van a poder aadir a las piezas fcilmente. Cualquier archivo en formato JPG o png se puede utilizar como textura.

Agregar una textura: 1. Vamos a dar un Clic en Material por Defecto para borrar los cambios que hicimos anteriormente. 2. Una vez que hemos seleccionado todas las piezas, pinchamos en editor de tejidos, el cual nos va ha enlazar con nuestros archivos para cargar la imagen de la textura. 3. Cuando ya tenemos elegida nuestra imagen damos a abrir y el diseo aparecer con la textura elegida.

4. Vemos como todas las piezas del modelo tienen la textura aplicada.

Movimiento de las texturas:

Ctrl + Botn izquierdo del ratn: Mueve la imagen de la textura en el 3D. Ctrl + Botn derecho del ratn: Vara la escala de la textura en imagen del 3D.

Ctrl + Botn izquierdo del ratn+ Botn derecho del ratn: Rota la textura de la imagen 3D variando su ngulo.

Uso avanzado

Una vez que ya tenemos elegida la textura de la prenda podemos adems cambiar el color del fondo de la misma y otras propiedades. Dependiendo de la tarjeta grafica tambin puedes agregar unas mltiples texturas, unas encima de otras.

Propiedades de las texturas


Movimiento en X e Y: Para poder mover el tejido tanto en la direccin de X e Y. Esta utilidad tambin la hacemos con Ctrl + Botn izquierdo del Ratn. Escala: Escala la textura de las piezas. Se puede hacer independiente en X e Y o si activamos la opcin absoluto har la escala igual. Esta opcin tambin la podemos hacer pulsando Ctrl + Botn derecho del Ratn. Inclinacin: Rotar la texturas en las piezas. Esta opcin tambin la podemos hacer pulsando Ctrl + Botn derecho del Ratn + Botn izquierdo del Ratn. Cuando adems queremos que nos gire tambin el hilo del patrn la misma inclinacin que giramos la textura tenemos que activar la opcin de lnea base Profundidad de choque: Cuando simulamos texturas gruesas podemos determinar la profundidad del choque. Repeticiones en X e Y: Cuando en vez de tipo de patrn utilizamos tipo de logo, esta opcin nos hace repeticiones en X e Y individualmente o las dos a la vez. Tipo: Patrn: La textura cubre lo que esto la pieza entera. Choque: Podemos hacer la prenda invisible pero sigue estando puesta con lo que si ponemos algo encima respeta y choca contra la prenda que no esta visible.

Logo: La textura seleccionada ser solo una impresin (como una etiqueta o una marca) que puede estar repetidas varias veces en la pieza.

Casado de las piezas


En la barra de herramientas de las vistas se utiliza el siguiente icono para casar las piezas. para poder

ver la textura en el patrn. Es muy til para alinear los patrones de una forma lgica

Utilice la herramienta de editar telas desde 3D para mover el patrn 2D, para alinear las piezas. Se ve inmediatamente en el 3D.

Propiedades de las costuras Otro aspecto importante en el diseo es el aspecto de las costuras. La apariencia de las costuras puede tener la misma que la textura de la prenda. En el ejemplo que se note la costura delantera puede quedar basto con lo que le vamos a dar la misma textura que al resto de la prenda para disimularla: 1. Ocultar la textura del patrn con el siguiente icono de la barra de vistas 2. .

Visualizar las costuras con el icono que esta en la barra de herramientas del 3D seleccin de costuras. Observemos

que el puntero a cambiado y todas las puntadas estas visualizadas con diversos colores. 3. Seleccione la puntada que queremos cambiar. Veremos como se destaca en rojo para indicar la seleccin. 4. Utilizaremos la librera de costuras (haciendo clic en el icono ) En el cuadro de Edicin de Material, movemos la barra deslizadera totalmente a la derecha en la opcin de transparente. Esto hace que la puntada desaparezca y no se vea. 5. Ahora vamos a dar una textura a la costura: 6. Mientras que mantenemos apretado la tecla puntadas que queremos variar. SHIFT, seleccionamos las

7. En la pestaa de Sombreado, pulsamos en editar texturas y elegimos la que queremos. 8. Podemos ver las nuevas costuras en el 3D. Hacemos lupa para verlo mejor.

Propiedades de los botones/taladros

Cuando hemos creado una puntado en un taladro su aspecto se cambia igual que las costuras. Lo vamos a utilizar para simular botones, etc.

Agregar Logos Si queremos agregar al diseo cualquier tipo de logo, marca, insignia, etc. Podemos poner logos en una localizacin exacta y de un tamao especifico.

1. Seleccionamos un patrn en el 2D.

2. Damos un clic en la 2 opcin de editor de texturas.

3. Carga un archivo logo.png 4. Observe que la textura esta repetida automticamente sobre la pieza entera. Pero como nosotros solo queremos una marca, tenemos que elegir en la seccin de tipo Logo. 5. Es probable que el logo no tenga el tamao deseado, as que debemos escalarla. Vamos modificando el tamao en la opcin escala hasta encontrar el apropiado. 6. Tenemos que poner la marca en la posicin que queremos. Podemos moverla si pinchamos en el icono .

7. Con el icono anterior vamos a mover el logo sobre los patrones en 2D segn vamos variando lo vamos a ver en el 3D. Observacin: Cuando deseamos que un logo se extienda por todas las piezas, debemos agregar una en cada pieza y cuadrarlas para que as parezca una sola.

Parte 3: MEDIDAS

Propiedades del Meneque Empezar OptiTex 3D da la opcin a los usuarios de simular diferentes tamaos en los diseos y en los maniqus. El maniqu parametrito nos permite la modificacin interactiva de las dimensiones del cuerpo del modelo en tiempo real, permitiendo ver el diseo de una prenda prcticamente en cualquier talla. Despus de crear el diseo con su simulacin vamos a poder probarlo en diferentes tallas en el 3D.

Pasos
1. Clic en abrimos el archivo parametrico.mod

2. Abrir las dimensiones del modelo con el icono

3. La ventana que nos sale recoge las medidas reales del modelo cargado.

Usar las dimensiones del cuerpo La manera para cambiar las dimensiones del cuerpo es desde el icono de medidas del cuerpo. Esta ventana da al usuario la libertad para modificar la medidas del cuerpo bien por una medida exacta o usando la barra deslizante para compensar las medidas. Las medidas aparecern, de acuerdo a lo seleccionado, como un rbol de archivos, es decir estas aparecern con un signo lado de cada medida. Por Ejemplo, para cambiar la altura, seleccionaremos y con la ayuda de las flechas arriba/abajo seleccionaremos la medida, o bien, podemos hacer clic en abrir un barra espaciadora, con la cual tambin podemos establecer la medida, peste atencin que el signo cambio por un , lo cual nos al

Observe que la ventana consta de Cinco Opciones de medidas. 1. Utilizar 'Basic' para modificar las medidas bsicas, las usadas ms a menudo para especificar la forma del cuerpo.

2. Utilizar la opcin 'Advance' para modificar partes mas especificas del cuerpo del maniqu.

3. Hay que utilizar la opcin pose para cambiar la postura del maniqu. Puede ser til para probar las prendas en diferentes posturas. Preste atencin de que aqu solo cuenta con la barra espaciadora a modo de seleccin.

4. Utilizar la opcin 'Heights' para definir distintas Alturas del cuerpo

5. Utilizar la opcin 'Shape" para cambiar las formas bsicas del cuerpo

El mtodo de la barra es bueno para aproximarnos a una medida pero a menudo queremos una medida exacta. En la ventana de la medida podemos escribir la medida exacta que deseamos. Observamos que cuando cambiamos as las medidas tambin el maniqu cambia al instante. Localizacin de las medidas Una vez que se carga el maniqu, el cuerpo tiene ya unas medidas por defecto. El modelo tiene una localizacin exacta para cada medida. Si pulsamos el resbalador o la ventana de cada medida, podemos ver que la localizacin de dicha medida destaca con una lnea azul. Por ejemplo, si pulsamos sobre la medida de cintura. Vemos como aparece una lnea azul sobre el maniqu. Si ahora pulsamos en la medida de longitud del brazo nos aparecer una lnea desde hombro hasta la mueca. A menudo, la colocacin de estas medidas no sern exactamente las que queremos as que el sistema permite modificar cualquier posicin.

Herramientas de medida
Circunferencia
Hacemos clic en el icono de la barra de herramientas. Con esta herramienta aparece una

circunferencia cerca de las caderas del maniqu. Podemos mover su posicin igual que movemos las piezas de la prenda. Se mover con ctrl.+ Botn izquierdo del ratn. Cada vez que movamos la circunferencia nos toma una medida un su localizacin. Nos aparecer la medida. Esta herramienta puede ser til para verificar medidas despus de que hayan sido modificadas.

Intentemos modificar una colocacin de una medida usando esta herramienta.

1. Movemos la circunferencia hasta la cintura, de modo que se ponga encima con lnea azul de la medida de cintura.

2. Ahora seleccionamos con ctrl+ Botn izquierdo del ratn herramienta se destaca.

y vemos como la

3. Despus utilizamos la barra espaciadora del parmetro de la cintura en la ventana de las dimensiones del cuerpo. Pulsando en el resbalador vamos a notar que destaca. 4. Finalmente. Pulsamos el botn de Situar Medida que esta abajo a la izquierda de la ventana de medidas. Nos pondr un aviso de que el parmetro ya tiene un valor. Pulsamos si para eliminar la localizacin de la medida por defecto. 5. La nueva localizacin de la medida ya esta asignada. Podemos verificarlo viendo el valor de la medida de la ventana de medidas y ver que la medida ha cambiado y es la misma que la medida de la circunferencia 3D.

Cinta Mtrica

1.

Pulse el icono de la barra de herramienta. Tenemos seleccionado el cursor de la cinta mtrica. Una vez que la hemos seleccionado pinchamos en dos puntos diferentes del maniqu para tomar medidas. Pulsamos en el primer punto y arrastramos hasta el segundo punto. Una vez que hemos sealado el Segundo punto visualiza la medida en el monitor.

2. Ahora vamos a intentar cambiar la colocacin de una medida utilizando esta herramienta. 3. Una vez que hemos pulsado este icono, pinchamos en el hombro del maniqu y arrastramos hasta el pulgar del mismo brazo. Y pulsamos otra vez. La medida ya esta tomada y veremos su valor. 4. Ahora con ctrl. + botn izquierdo del ratn pinchamos encima de la lnea de la medida. Vemos como se vuelve rojo.

5. Ahora, pulsamos la barra espaciadora de la medida largo de brazo en la ventana de medidas en la pestaa de medidas avanzadas. Veremos como nos indica sobre el maniqu la medida del largo del brazo actual. 6. Finalmente, pulsamos Situar Medida . Se nos abrir un aviso diciendo que la medida ya tiene valor, pulsamos si para eliminar la localizacin de la medida por defecto. 7. Ya esta asignada la nueva localizacin de la medida. Podemos verificarlo viendo el valor de la medida de la ventana que ha igualado con la medida sobre el 3D. Restablecer y por defecto

A menudo necesitaremos restaurar rpidamente las medidas del maniqu que hayamos modificado. Usando el botn de la derecha de la ventana de medidas, podemos invertir los cambios fcilmente y volver a las medidas de defecto. Una vez que hemos modificado el maniqu, podemos restaurar las medidas con el botn Restaura y volvemos a la medida original la medida que ha sido modificada nicamente. Para restaurar todas las medidas a su valor por defecto, seleccionaremos el botn de "Restaurar Todo"

Grabar Despus de modificar las medidas del cuerpo del maniqu y tener las posiciones que deseamos, es hora de grabar el modelo para simulaciones futuras. Nuestro maniqu va ha poder guardado directamente en un archivo .mod. y nos quedara como cualquier otro modelo. En este punto es importante saber si queremos guardar el modelo con las medidas fijar o que sean variable. Cuando activamos la opcin de comprimir el modelo, lo guardara pero no ser parametrizable.

Para salvar el modelo: 1. Pulsamos en el botn de la barra de herramienta del 3D.

2. Escribimos el nombre del modelo con la extensin .mod y activamos la opcin Save morph targets para guardar el maniqu con nuestras medidas y que adems sea parametrizable el nuevo modelo.

3. Ahora ya podemos empezar a trabajar con nuestro modelo personalizado.

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