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QU ES LA ELECTRONICA?
La electrnica es el campo de la ingeniera y de la fsica aplicada relativo al diseo y aplicacin de dispositivos, por lo general circuitos electrnicos, cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generacin, transmisin, recepcin, almacenamiento de informacin, entre otros. Esta informacin puede consistir en voz o msica como en un receptor de radio, en una imagen en una pantalla de televisin, o en nmeros u otros datos en un ordenador o computadora. Los circuitos electrnicos ofrecen diferentes funciones para procesar esta informacin, incluyendo la amplificacin de seales dbiles hasta un nivel que se pueda utilizar; el generar ondas de radio; la extraccin de informacin, como por ejemplo la recuperacin de la seal de sonido de una onda de radio (demodulacin); el control, como en el caso de introducir una seal de sonido a ondas de radio (modulacin), y operaciones lgicas, como los procesos electrnicos que tienen lugar en las computadoras. Las seales electrnicas, por otra parte, pueden dividirse en dos variables: analgicas y digitales.
ELECTRONICA ANALGICA
La electrnica analgica es una parte de la electrnica que estudia los sistemas en los cuales sus variables; tensin, corriente, varan de una forma continua en el tiempo, pudiendo tomar infinitos valores (al menos tericamente). En contraposicin se encuentra la electrnica digital donde las variables solo pueden tomar valores discretos, teniendo siempre un estado perfectamente definido.
ELECTRONICA DIGITAL
La electrnica digital es una parte de la electrnica que se encarga de sistemas electrnicos en los cuales la informacin est codificada en dos nicos estados. A dichos estados se les puede llamar "verdadero" o "falso", o ms comnmente 1 y 0, refirindose a que en un circuito electrnico digital hay dos niveles de tensin.
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5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir: 5*102+ 2*101+ 8*100, lo que es lo mismo: 500 + 20 + 8 = 528
1*23 + 0*22+ 1*21 + 1*20, es decir: 8 + 0 + 2 + 1 = 11 y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos as: 10112 = 1110
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ARITMETICA BINARIA.
Las reglas para realizar operaciones en aritmtica binaria son similares a las que se utilizan en el sistema decimal, pero mucho ms simples, ya que se utilizan solamente dos nmeros. Las reglas para las cuatro operaciones bsicas son:
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Tomando los restos obtenidos en orden inverso tendremos la cifra octal: 12210 = 1728
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Para convertir a hexadecimal del nmero 173510 ser necesario hacer las siguientes divisiones: 1735 : 16 = 108 Resto: 7 108 : 16 = 6 Resto: C es decir, 1210 6 : 16 = 0 Resto: 6 De ah que, tomando los restos en orden inverso, resolvemos el nmero en hexadecimal: 173510 = 6C716
CDIGO XS3
DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BCD 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 XS3 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 Este cdigo es referencial al BCD los dgitos no representan ningn valor y se diferencian del bcd a que a cada digito se le aade 3 observando la propiedad de auto complemento desde el binario de 0 es la inversin del binario de 9 cada caracterstica es importante para realizar operaciones matemticas y en este cdigo todos los siguiente tienen in bit representativo, lo que permite la distincin de cuando se transmite o no. EJEMPLO: 73(10)/XS3 = 1010 0110(XS3)
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CODIGO GRAY
Hay muchas versiones de cdigo GRAY y todas tienen una caracterstica en comn, el paso de un nmero al siguiente se da cambiando un solo bit a la vez, tiene as la propiedad del reflejo donde la secuencia de los bits de menor peso es la imagen de la secuencia de los bits de mayor peso. DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 GRAY 0000 0001 0011 0010 0110 0111 0101 0100 1100 1101 1111 1110 1010 1011 1001 1000 Para realizar las conversiones de decimal a cdigo gray se convierte primero a binario, se le aade un 0 a la izquierda indicando el bit del signo, luego se realiza comparaciones sucesivas comenzando con el menor peso, si son iguales los dgitos se coloca 0, si son diferente se coloca un 1. Ejemplo: 8(10) a GRAY 8(10) = 1000(2) Aadimos un 0 = 01000 Comparar = 1100(gray)
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CIRCUITOS DE CONMUTACIN
En electricidad y electrnica, las leyes del lgebra de Boole y de la lgica binaria, pueden estudiarse mediante circuitos de conmutacin. Un circuito de conmutacin estar compuesto por una serie de contactos que representarn las variables lgicas de entrada y una o varias cargas que representarn las variables lgicas o funciones de salida. Existe una representacin de los circuitos de conmutacin en lgica binaria, suponiendo que las variables se refieren a los conmutadores de un circuito electrnico. Por ejemplo, en la figuras, A, B y L son variables binarias, con el siguiente sentido: Si A (o B) vale 0, el interruptor A (o B) est abierto. Si A (o B) vale 1, el interruptor A (o B) est cerrado. Si L vale 0 la luz est apagada. Si L vale 1 la luz est encendida.
PUERTAS LOGICAS
PUERTA NOT O INVERSORA
Se trata de una operacin que solo maneja una variable de entrada y otra de salida. La salida toma el estado opuesto o inverso del que tiene la entrada. A 0 1 F 1 0
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PUERTA OR O SUMADORA
Cuando distintas variables lgicas se combinan mediante la funcin OR, el resultado toma el estado alto, verdadero o 1, si alguna de ellas tiene dicho estado. A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 F 0 1 1 1
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A 0 0 1 1
B 0 1 0 1
F 0 1 1 0
ALGEBRA DE BOOLE.
Este tipo de lgebra es el que define todas las operaciones de la lgica digital y la forma con la que se trabajar con las seales digitales.
SISTEMAS DIGITALES Propiedad conmutativa: Dadas dos variables booleanas se cumple: A+B=B+A A * B = B *A
Propiedad distributiva: Dadas tres variables booleanas se cumple: A * ( B + C ) = A* B + A * C A + ( B * C ) = (A * B ) + ( A * C ) Propiedad asociativa: Dadas tres variables booleanas se cumple: A+(B+C)=(A+B)+C=A+B+C A*(B*C)=(A*B)*C=A*B*C Elemento neutro: Para cada operacin que se puede realizar en el lgebra de Boole existe un elemento neutro, tal que no modifica el valor de un operando cualquiera, si se aplica dicha operacin con el elemento neutro. Es decir: SUMA PRODUCTO A+0=A A*1=A 0=> es el elemento neutro de la suma 1=> es el elemento neutro del producto
Elemento simtrico: Es el elemento inverso de un operando. Se representa con una lnea superior encima de su smbolo. Siempre se cumple que:
Si
A 1 entonces = 0
Esto significa que: A+=1 A*=0
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A+A=A
A*A=A
Ley de la doble negacin: Para toda variable lgica se cumple: A= Leyes de Morgan: Sirve par convertir sumas en productos y viceversa. Son dos leyes muy importantes para la prctica, ya que permiten realizar todas las operaciones lgicas con una sola Funcin. = * = +
TERMINO CANONICO
Se llama asi a la funcin lgica en la cual aparece todas la variables en forma directa o inversa relacionados por la suma o producto
(a,b,c) = ABC +
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Termino canonico maximo: Es aquel en la cual las variables estn relacionadas por la suma y los trminos por los productos.
(a,b,c) = ( A+B+C) *( A+ + ) * ( + + )
TABLA DE TERMINO MINIMOS Y MAXIMOS ( 3 VARIABLES)
X Y Z
0 0 0 0 1 1 1 1 Ejemplo. 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1
T. MINIMO
Z Y Y Z X X Z X Y X Y Z
T. MAXIMO
X + Y +Z X+Y+ X + +Z X + + + Y +Z +Y+ + +Z + +
DESIGNACION
M0 M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7
Hallar los trminos mnimos y mximos de la funcin 1.- los mini trminos en la tabla son los 1 F = A + C F = A *1 + C * 1 F = A ( B + ) + C ( A + ) F = AB + A + CA + C F = AB * 1 + A * 1 + CA + C F = AB ( C + ) + A ( C + ) + CA + C F = ABC + AB + A C + A + CA + C
(a,b,c) =
2.- los mini trminos en la tabla son los 0 F = A + C F=(A+ )(A+C) F=(A+ +0)(A+C+0) F = ( A + + C ) ( A + C + B ) F=(A+ +C)(A+ + )(A+C+B)(A+C+ )
f(a,b,c) =
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MAPA DE KARNAUGTH
Este es la simplificacin grafica en la cual se utilizan las tablas de verdad pero colocadas en un mapa o celdas que son adyacentes incluyendo la primera con la ultima columna asi como la primera y la ultima fila, cada celda corresponde a un termino cannico Mapa para funciones de 2 variables X y 0 1 0 M0 M1 1 M2 M3 x Mapa para funciones de 3 variables yz 00 01 11 10 M M1 M3 M2 0 0 1 M4 M5 M7 M6
Ejemplos Simplificar la funcin que es igual a 1 La funcin debe estar en forma mximos) X y 0 1 0 1
f(x,y)=
cannica (trminos mnimos o
1 1 1
2 Agrupaciones de celdas que sean mltiplos de 2n (1,2,4,8,16,32,.) de unos o ceros 3 Evaluamos cada agrupacin (variable que permanece constante se considera la que varia se elimina)
f(x,y)=
f(x,y)= X+ Y
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PRACTICA N1
1. Representar en un mapa de Karnaugh la siguiente funcin booleana y simplificarla. Dar su diseo lgico
2. Representar en un mapa de Karnaugh la siguiente funcin booleana y simplificarla. Dar su diseo lgico
3. Representar en un mapa de Karnaugh la siguiente funcin booleana y simplificarla. Dar su diseo lgico
4. Representar en un mapa de Karnaugh la siguiente funcin booleana y simplificarla. Dar su diseo lgico
5. Partiendo del siguiente mapa de Karnaugth, obtener la funcin mini trminos y Max trminos completas que representa. yz x 0 1 00 01 11 01 1 1 1 1 1
6. Partiendo del siguiente mapa de Karnaugh, obtener la funcin mini trminos y Max trminos completas que representa.
yz x 0 1 00 01 11 01 0 0 0 0 0
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7. Obtener la funcin simplificada correspondiente a la tabla de verdad siguiente, empleando para ello los mapas de Karnaugh. Dar su diseo lgico. A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 1 F 1 0 0 0 1 1 0 0
8. Obtener la funcin simplificada correspondiente a la tabla de verdad siguiente, empleando para ello los mapas de Karnaugh. Dar su diseo lgico A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 1 F 1 1 0 0 1 1 1 1
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PRACTICA N2
1. Representar en un mapa de Karnaugh la siguiente funcin booleana y simplificarla. Dar su diseo lgico, tabla de verdad y realizar el montaje.
2. Obtener la funcin simplificada correspondiente a la tabla de verdad siguiente, empleando para ello los mapas de Karnaugh. Dar su diseo lgico y realizar el montaje. A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 1 F X 1 0 1 0 1 0 X
3. Obtener la funcin simplificada correspondiente a la tabla de verdad siguiente, empleando para ello los mapas de Karnaugh. Dar su diseo lgico y realizar el montaje A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 1 F 1 1 0 X 0 1 X 1
4. Representar en un mapa de Karnaugh la siguiente funcin booleana y simplificarla. Dar su diseo lgico, tabla de verdad y realizar el montaje.
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SISTEMAS COMBINACIONALES
Se denomina sistema combinacional o lgica combinacional a todo sistema digital en el que sus salidas son funcin exclusiva del valor de sus entradas en un momento dado, sin que intervengan en ningn caso estados anteriores de las entradas o de las salidas. Las funciones (OR,AND,NAND,XOR) son booleanas (de Boole) donde cada funcin se puede representar en una tabla de la verdad.
CODIFICADOR
Un codificador es un circuito combinatorio que cuenta con un nmero determinado de entradas, de las cuales slo una tiene el estado lgico 1, y se genera un cdigo de varios bits que depende de cul sea la entrada excitada.
Si, de un modo fortuito, se pulsan simultneamente varias teclas, vamos a dar prioridad y codificar la lnea de datos de orden superior. Por ejemplo, si se excitan las entradas 5 y 6, lo que se desea es
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que la salida sea la que corresponde a la entrada 6. Para seguir el mismo procedimiento, a fin de entender este tipo de codificadores, describamos su tabla de verdad: 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 8 0 0 0 0 0 0 0 0 1 X 7 0 0 0 0 0 0 0 1 X X 6 0 0 0 0 0 0 1 X X X ENTRADAS 5 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 X X X X X X X X X 3 0 0 0 1 X X X X X X 2 0 0 1 X X X X X X X 1 0 1 X X X X X X X X 0 1 X X X X X X X X X Y4 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 SALIDAS Y3 Y2 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 Y1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
Esta tabla corresponde a un codificador con prioridad de 10 a 4 lneas. La X indica que esa entrada puede tomar cualquier valor, es decir, puede ser 0 1, por lo que el estado X es irrelevante. No obstante, ahora habr que tener en cuenta un 0 en la tabla, mientras que en el caso anterior podamos ignorarlo, ya que dicha tabla viene determinada nicamente por los 1 en su diagonal.
DECODIFICADORES
Los decodificadores son circuitos combi nacionales basados en puertas lgicas que trasforman un cdigo de tipo binario en cdigo decimal. Su funcin consiste en activar una sola de sus salidas dependiendo del estado lgico en que se encuentren sus entradas. Tienen "n" entradas y 2n salidas.
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PRACTICA N1
Disear el circuito empleando un codificador 74147 y generar su tabla de verdad
ENTRADAS 6 5 4
D4
SALIDAS D3 D2
D1
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PRACTICA N2
Disear el circuito empleando un decodificador de 7 segmentos 7447 y generara su tabla de verdad
ENTRADAS B C
QA
QB
QC
SALIDA QD
QE
QF
QG
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MULTIPLEXORES
Un Multiplexor es un circuito combinacional al que entran varios canales de datos, y slo uno de ellos, el que hayamos seleccionado, es el que aparece por la salida. Es decir, que es un circuito que nos permite SELECCIONAR que datos pasan a travs de dicho componente.
CONTROL S1 S0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1
A 0 1 X X X X X X
ENTRADA B C X X X X 0 X 1 X X 0 X 1 X X X X
D X X X X X X 0 1
SALIDA O 0 1 0 1 0 1 0 1
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PRACTICA N3
Disear un circuito multiplexor con un 4051 y llenar su tabla de verdad
CONTROL B
X7
X6
X5
ENTRADA X4 X3
X2
X1
X0
SALIDA D1
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COMPARADORES
Un comparador de N bits es un circuito que tiene como entradas dos nmeros binarios se n bits cada uno y como salidas tres indicadores que sealan que numero presente en la entrada es mayor, menor o igual que el otro. En los circuitos comerciales adems se introducen otras tres entradas lgicas adicionales para poder unir varios comparadores, con el fin de poder comprar nmeros mayores.
A>B 1 0 0 0 1
SALIDA A=B 0 0 0 1 0
A<B 0 1 1 0 0
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PRACTICA N4
Disear el circuito empleando un comparador 7485 y verificar su tabla de verdad
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En el caso de biestable, coinciden salida y estado. Al final, aunque la entrada E=0, la salida no es S=0, como al principio. La memoria en los computadores que corresponde a la mnima cantidad de informacin (1 bit) habitualmente tiene lugar en unas clulas elementales llamadas biestables. Un conjunto de biestables podrn almacenar la informacin correspondiente a una cierta cantidad de bits, es decir, con biestables se puede almacenar palabras de varios bits. Este almacenamiento de la informacin es indefinido mientras exista alimentacin para mantenerse. Los biestables son, adems de la clula elemental de almacenamiento los circuitos secuenciales ms sencillos. Los biestables pueden ser de dos grupos:
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Sincronos, que son los que precisan de una seal de reloj para la transmisin de seales, seal con la cual estn sincronizadas. Asincronos, cuando el cambio de estado se realiza en funcin de una seal de mando y no depende, por tanto, del sincronismo como una seal de reloj.
BIESTABLE RS
Tiene normalmente dos entradas E1 y E2, a las que tambin se les denomina R (reset) y S (set)
ENTRADA E1 E2 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1
SALIDA Q 0 1 0 1 0 1 0 1
-1
Q 0 1 1 1 0 0 X X
BIESTABLE RST
Tambin llamado Biestable RS sncrono, presenta una configuracin de 5 entradas y dos salidas: Entrada E1, tambin llamada entrada R Entrada E2, tambin llamada entrada s Entrada E3, denominada normalmente T (de tiempo) por donde se recibe la seal del reloj. Entrada E4, Entrada adicional de control de la salida. Tambin denominada Preset Entrada E5, Entrada adicional de control de salida Tambin denominado Clear Salida S1, comnmente denominada salida Q Salida S2, comnmente denominada salida NO- Q
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Preset 1 0 1 0 0 0 0 0
ENTRADA Clear T 0 X 1 X 1 X 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1
R X X X X 0 0 1 1
S X X X X 0 1 0 1
Q 1 0 0 Q Q 1 0 0
SALIDA SIGNIFICADO Puesta en 1 Puesta en 0 No permitido Est. anterior Est. anterior Puesta en 1 Puesta en 0 No permitido
BASCULAS D
Este biestable es muy similar al biestable RST con la diferencia que para evitar el estado de incertidumbre provocado por el nivel 1 simultaneamente en las dos entradas E1 y E2, en este componente se sustituyen por una sola entrada denominada comnmente D.
I.S.T HIPOLITO UNANUE SALIDA SIGNIFICADO Puesta en 1 Puesta en 0 No permitido Est. anterior Puesta en 0 Puesta en 1
Preset 1 0 1 0 0 0
D X X X X 0 1
Q 1 0 0 Q 0 1
BIESTABLE JK
Es bsicamente un biestable maestro esclavo al que se han incorporado unas conexiones de realimentacin en la lnea de los biestables RS. Este biestable es el ms verstil y el ms utilizado.
0 1 0 1 1 1 1 1
1 0 0 1 1 1 1 1
ENTRADA X X X 0 1 1 1 1
R X X X X 0 0 1 1
S X X X X 0 1 0 1
Q 1 0 1 Q Q 0 1
SALIDA SIGNIFICADO Puesta en 1 Puesta en 0 No permitido Est. anterior Est. anterior Puesta en 0 Puesta en 1 Basculamiento
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PRACTICA N1
Disear y comparar la tabla de verdad de los flip flop
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PRACTICA N2
Con ayuda del proteus disee los siguientes diagramas y realice su tabla de verdad
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CONTADORES
Es un sistema secuencial formado por biestables y lgica combinacional, capas de almacenar en binario o en otro cdigo, la cantidad de impulsos recibidos por su entrada de cuenta. Puede aplicarse como divisor de frecuencia, control de tiempos, generador de direcciones en sistemas de memoria, secuenciador en unidades de control, etc. Contadores Asncronos.- Son secuenciales sncronos formados por un conjunto de biestables sncronos por flancos. Su denominacin de asncrono no se refiere al tipo de secuencial sino al hecho que las entradas de sincronismo de sus biestables no estn unidas entre s. Por lo general la salida de un biestable sirve como entrada de sincronismo del siguiente. En la figura se muestra un contador binario de 4 bits asncrono, obsrvese que las salidas de los biestables se conectan a las entradas de sincronismo del siguiente. Tambin puede verse el diagrama de tiempo de este contador.
Contadores Sncronos.- Son similares al los anteriores slo que comparten la misma seal de reloj. Son ms rpidos y complejos que los asncronos. En la figura se muestra un contador binario natural sncrono de 4 bits. Ntese que, a diferencia de la figura 50, este contador tiene todas las entradas de sincronismo de los biestables unidas. Adems es ms complejo puesto que tiene ms compuertas que el anterior.
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