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ACTIVIDADES PARA EL GRUPO INFANTIL: 6 - 8 AOS.

ACTIVIDADES PARA EL GRUPO INFANTIL. 6 - 8 AOS.


ME LLAMO Y ME GUSTA Sentados en un crculo cada nio/a lanzar una pelota a otro/a nio diciendo su nombre y su comida preferida. Cuando lleven un rato, el monitor puede decir que digan su juego preferido, su animal favorito, etc. El grupo sabe mi nombre? En crculo, un nio/a tira la pelota a otro nio/a y el grupo tiene que gritar el nombre del nio o de la nia. Qu nombres conozco? Cada nio/a tira la pelota diciendo el nombre del compaero al que se la tira. ste es mi amigo/a. En crculo, cada uno/a dir el nombre del nio/a de la derecha diciendo: Este es mi amigo/a...,

saldrn al centro y destaparn los tarjetones hasta que encuentren su nombre. Ganar el o la que primero lo encuentre siempre y cuando haya respetado las siguientes normas: Buscar el tarjetn con su nombre. Volver a tapar los tarjetones que han descubierto. Sentarse de nuevo en el crculo. El juego continuar hasta que todos los nios tengan sus tarjetones en la mano. Una vez que hemos hecho esto, pediremos a los nios y nias los tarjetones y los pincharemos en la pared. TE GUSTAN TUS VECINOS Todos los nios y nias estarn sentados/as en sillas y formando un crculo. El animador/a, que estar en el centro y sin silla, se acercar a alguien y le preguntar: "te gustan tus vecinos?" Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Despus de cada pregunta, la persona que quede sin silla contina el juego. BSQUEDA DE NOMBRES EN PAPEL CONTINUO Escribiremos todos los nombres de los nios y nias en papel continuo y en este caso, saldrn del crculo de tres en tres y rodearn su nombre con un crculo. RECONOZCO MI NOMBRE Se inflarn tantos globos como nios y nias hay en el grupo. Los globos sern de cuatro colores diferentes. - Primera parte: En cada globo pondremos el nombre de cada
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BSQUEDA DE NOMBRES Escribiremos los nombres de los nios y nias con rotuladores sobre papel continuo que colocaremos en el suelo. Repartiremos a los nios y nias tarjetones de colores con su nombre; una vez que cada participante tenga su tarjetn, les pediremos que lo copien debajo, imitando de la mejor manera posible la letra del voluntario/a. Para que no estropeen el tarjetn, pueden ensayar en hojas con cuadrculas. Una vez hecho esto, les pediremos los tarjetones y les preguntaremos si cada uno/a recuerda cmo se escribe su nombre. Si alguno nos dice que no, lo repasaremos con l o ella o pediremos a otro/a nio/a del grupo que le ayude a reconocerlo. Sentaremos a los nios/as en crculo y colocaremos todos los tarjetones boca abajo, y llamaremos a dos nios/as del grupo que

nio/a. Una vez hecho esto, pediremos a los nios que vayan al centro del aula y tiraremos todos los globos al aire. Cada nio/a tendr que buscar el globo con su nombre. Para dar ms animacin al juego podremos decirles que el ltimo que encuentre su globo nos tendr que cantar una cancin. Si un globo se explota, el nio que no tenga globo tendr que inflarlo y poner su nombre, de manera que tenga su globo. - Segunda parte: Pediremos a los nios/as que tiren de nuevo los globos al aire y que cojan uno cualquiera. Una vez que todos los nios/as han cogido sus globos, tendrn que drselo a su dueo. Es importante observar durante este juego: - Las dificultades. - Si todos los nios y nias reconocen los nombres de sus compaeros y compaeras. - Si tienden a explotar los globos. - Si hay algn nio/a que no participe en el juego. Nos sentaremos en el suelo haciendo un crculo y les preguntaremos lo siguiente: Para qu nos sirve conocer el nombre de nuestros compaeros? Nos gusta que nos llamen por nuestro nombre o por otro? Por cul? LO QUE HACE LA MADRE HACEN LOS HIJOS El monitor/a ir haciendo movimientos que todo el grupo tendr que imitar. Cuando toque a uno/a de los nios/as ste se convertir en madre, y as sucesivamente. Una variante de este juego es que el monitor/a vaya nombrando nombre de animales y a la vez que hace sus movimientos todos los nios y nias le imiten por ejemplo: serpientes, perros, osos, cocodrilos. LA COLA DEL DRAGN

Cada cabeza tiene que intentar atrapar la cola de los otros dragones que llevarn un pauelo colgado en la cintura. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida, o sea, que la cabeza consigue el pauelo, el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

QUIN HA DESAPARECIDO? Los nios y nias cierran los ojos y, mientras los mantienen cerrados, el monitor da una palmada a un nio que en silencio tiene que salir del aula. Cuando el monitor dice YA, los nios y nias abren los ojos y tienen que saber de quin se trata.

BSQUEDA DE COLORES El monitor dice "color, color....". los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el monitor los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color. IMITANDO ANIMALES A los nios y nias les encantan la canciones a travs de las cuales pueden imitar gestualmente a los animales; como por ejemplo: El Arca de No. Intenta buscar canciones de este tipo para cantar al final de las sesiones o en el descanso de alguna actividad. EL ESPEJO Por parejas y de pie, un nio dirige y el otro imita los movimientos. Despus de unos minutos, es conveniente cambiar de papeles y, cuando se cansen, hacer una pequea puesta en comn sobre las dificultades que han tenido para imitar a los compaeros y cmo se han sentido si ya son capaces de expresar sentimientos.

PALOMITAS PEGADIZAS Los nios se dividirn en dos o tres grupos y cada uno de ellos representar un dragn. El dragn tiene cabeza (representada por el nio o nia que est en la cabeza) y cola (que estar representada por l ltimo nio/a y que llevar un pauelo colgado a la cintura).
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Cada palomita salta por la habitacin, pero, si en el salto se "pega" con otra, deben seguir saltando juntas. El juego prosigue hasta que se consigue una sola palomita.

ANIMALES Dividimos a los nios y nias en pequeos grupos, otorgando a cada grupo el nombre de un animal y les contaremos una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado el animal que corresponda a alguno de los grupos, los nios/as emitirn el sonido del animal correspondiente.

Mirar para arriba (miran todos) que caen judias. Mirar para abajo (bajan todos las cabeza) que caen garbanzos. A callar, a callar que el demonio va a pasar. A dormir, a dormir, que los Reyes Magos ya estn aqu.

CAZA DE ZAPATOS Pediremos a los nios/as cuatro voluntarios para jugar a un juego y les diremos lo siguiente: cuando yo cuente 3, tenis que salir a toda velocidad a buscar zapatos de vuestros compaeros y compaeras. Ganar el que consiga ms zapatos en menos de 3 minutos. Una vez pasados los 3 minutos, haremos un recuento de zapatos conseguidos por cada nio y cada nia, para ver quin ha ganado. Cuando acaba el juego, cada nio y nia tiene que buscar sus zapatos y atarse los cordones. Aprovecharemos esta actividad para analizar el grado de precisin que tienen los nios y nias para realizar esta tarea. Tambin podemos hacer este juego con jerseys y chaquetas, pero en el caso de ser chaqueta pediremos a todo el grupo que se las abroche antes de iniciar el juego para que los concursantes tengan menos ventajas y aprovechar la oportunidad de ver cmo se visten, desvisten, abrochan y desabrochan. Dedicaremos una cancin de grupo al nio o nia que gane si ha respetado todas las reglas del juego. A LA ZAPATILLA POR DETRS Juego tradicional a travs del cual cantaremos y jugaremos a descubrir a qu nio o nia le toca la zapatilla. El grupo se sentar en el suelo formando un crculo. Se comienza a cantar la cancin mientras uno de los nios/as dar vueltas alrededor del grupo. Cuando acaba la cancin, el grupo estar con la cabeza apoyada en las piernas y los ojos cerrados. Entonces tantearn para ver si a su espalda est la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha dejado, el cual intentar ocupar el sitio libre. A la zapatilla por detrs. Ni la ves ni la vers.
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EL RO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales); por lo tanto, hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems.

EL CONEJO YA EST AQU Un juego de corro tradicional que facilita el contacto entre los nios y nias del grupo. El conejo no est aqu ha salido esta maana a la hora de dormir. Pum, ya est aqu haciendo reverencia con cara de vergenza. T besars al chico o a la chica que te guste ms.

JUEGO PERCEPTIVO: LOS CUATRO COLORES Se indica que el color verde significa caminar, el azul detenerse, el amarillo correr y al rojo saltar. Se van sacando cartulinas y los nios/as tienen que seguir las instrucciones.

CORRER LOS COLORES: PERCEPCIN Se forman grupos de dos o tres nios. Cada grupo tiene asignado

un color. Se muestra a todos un objeto de ese color y el grupo que lo posea debe correr a buscarlo. VERBENA, VERBENA LA CASA SE TE QUEMA Verbena, verbena la casa se te quema. Por dnde, por dnde, por la casa del conde. Un nio est agarrado a la pared formando un puente y todos los nios agarrados de su mano van entrando por debajo hasta que todos quedan enrollados. Cuando esto ocurre, comienza la cancin inversa: A desenredar el carrete. A desenredar el carrete.

una fila en funcin de la edad de cada nio de menor a mayor. El monitor dir muy seriamente que cada acierto ser un punto y cada fallo que tengan el grupo restar medio punto. Si cada grupo est formado por 6 nios, sta ser la puntuacin total. (Si el monitor ve que los nios tienen mucha dificultad con los nmeros dejar que los miembros enseen el globo con el nmero correspondiente a la edad si ve que no existe dificultad insistir en que los miembros del grupo que va a ser ordenado esconda los globos para que los nios adivinen las edades). Evidentemente, habr nios que tengan la misma edad y ser un pequeo conflicto para los nios colocarlos de manera acertada ya que para hacerlo tendran que saber los meses de diferencia que hay entre unos y otros, pero en principio no les diremos nada y les dejaremos hacer. En ltimo lugar, el monitor contar los aciertos y restar los fallos de cada grupo e ir ayudando a los miembros de cada grupo a colocarse de manera acertada preguntando los meses de diferencia que tienen unos con otros. En paralelo ir anotando las fechas de cumpleaos de cada nio en la pizarra para facilitar el concepto de mayor o menor en funcin de la edad y el mes de nacimiento y para trabajar los meses del ao posteriormente.

TODOS AL UNSONO Una cancin que a los nios y nias les encanta para consolidar los nombres del grupo y aprender a expresarse gestualmente y coordinar movimientos es la siguiente: Mara est guisando en la cocina (gestos de cocinar) Mara est guisando en la cocina Mara est guisando en la cocina Tocando el viejo Banyo y haciendo (gestos de tocar la guitarra) Fli, Fla, Fli, Fla, Flo (gestos de tocar violn a la izquierda) Fli, Fla, Fli, Fla, Flo (gestos de tocar la flauta) Fli, Fla, Fli, Fla, Flo (gestos de tocar violn a la derecha) Tocando el viejo Banyo (gestos de tocar la guitarra) Se dice el nombre de otro nio o nia y la cancin contina.

QU EDAD TIENE CADA GRUPO? En crculo de nuevo, y esta vez de manera individual, cada nio tendr que sumar la edad del grupo que ha ordenado. Para facilitar la tarea en el centro del pequeo grupo, se pondrn los globos con las edades que tienen que sumar (si no quedan globos porque stos han sido explotados por los nios podemos elegir tarjetones u otro tipo de material). En esta actividad observaremos las dificultades que tienen los nios a la hora de hacer sumas sencillas. Tras esta actividad podemos desarrollar dos actividades: Que cada nio exponga en su grupo pequeo a la conclusin que ha llegado y que el propio grupo corrija las desviaciones dando argumentos al miembro que se ha equivocado de porqu su razonamiento no es bueno, y una vez hecho esto y en crculo grande, que cada grupo d sus resultados. Hacer el crculo grande y que cada nio vaya exponiendo sus resultados. En este caso, ser el monitor el que corrija los resultados en el caso de que algn miembro se haya equivocado.
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LAS EDADES Si los nios saben los nmeros del 1 al 10, y estando en crculo cada nio dir la edad que tiene, el monitor pasar un rotulador y cada nio pondr el nmero en su globo correspondiente. Una vez hecho esto, les diremos que formen dos grupos por los colores de los globos, por ejemplo, rojos y amarillos en un grupo y azules y verdes en otro grupo. Cada grupo tendr que colocar a los miembros del otro grupo en

Pero no basta con decir que se han equivocado y ya est. Hay que llevar a los nios a que cuenten bien. Podemos hacerlo con diferentes mtodos: - Palillos. - Palitos en la pizarra. - Con los dedos de las manos. Para hacer estas explicaciones podemos escoger nios colaboradores que nos ayuden a demostrar cmo sacamos los resultados de manera correcta. Si an as es difcil para algunos nios podemos contar con nios. As dibujaremos una raya en el suelo e irn pasando 7 nios que iremos contando del 1 al 7 y marcaremos este nmero en la pizarra, los nios que han pasado volvern a pasar esta vez contando a partir del 8 y as sucesivamente hasta que lleguemos a la cifra correcta. Los nios que tienen ms dificultad son los que en este caso colaboran con el monitor para ceder el paso de un nio a otro y as facilitar el recuento.

QUE SE CAMBIEN TODOS LOS QUE ... Para que los nios liberen tensiones podemos hacer el siguiente juego: - 1 Formaremos un crculo con las sillas. - 2 Nos sentaremos todos menos uno de los monitores que, en este caso, no tendr silla y que dar la siguiente instruccin "que se cambien de silla todos los nios que tengan 7 aos". En este caso, todos los nios de 7 aos tendrn que cambiarse de silla dando la oportunidad al monitor para sentarse, pero en este caso se habr tratado de una prueba para ver si todos los nios han entendido el juego por lo que el monitor no se sentar y dir la siguiente frase: "que se cambien todos los que lleven gafas". En este caso se sentar y tendr que continuar otro nio. Sera importante ir anotando todas las frases que vayan diciendo los nios porque a travs de estas frases podemos trabajar posteriormente qu nos diferencia y qu tenemos en comn. LABERINTO HUMANO Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.

MESES DE CUMPLEAOS. ANTES Y DESPUS Habremos anotado con el juego anterior las fechas de cumpleaos junto al nombre del nio. Juan: 7 aos 22 de Febrero de 1995. Mario: 8 aos 13 de Marzo de 1994. - 1 Los nios se juntarn en grupos por meses de nacimiento: Todos los que su cumple sea en marzo. Todos los que su cumple sea en abril. - 2 El monitor habr escrito en tarjetones todos los meses del ao con letras bastante grandes y habr esparcido los tarjetones por el suelo. - 3 Cuando el monitor diga 3, un nio de cada grupo tendr que salir corriendo y buscar su mes de cumpleaos. - 4 El monitor colocar los meses que hayan sobrado pero de manera desordenada y cada grupo tendr que salir poner los meses en orden incorporando el mes que tiene su grupo. Los grupos que lo hagan bien pueden acumular un punto. Cuando el grupo termina se canta una cancin que el monitor previamente habr inventado con los meses al tiempo que desordena otra vez los meses para que otro grupo los coloque en el orden adecuado. Y as sucesivamente
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REFORZANDO EL CONCEPTO DE MAYOR Y MENOR Dividiremos a los nios en 4 grupos donde las edades estn repartidas y les pediremos que de manera individual contesten Quin es mayor que t? Quin es ms pequeo que t? Una vez que se ha hecho esto, les sentaremos en crculo y diremos a cada nio que antes de contestar elija a otro nio al azar y segn l va contestando el otro nio tendr que ordenar a los compaeros. Si el nio ha entendido bien el juego dir: Juan y Eva son mayores que yo y Marta es ms pequea, y segn va contestando ir

ordenando a sus compaeros por edad. Una vez ordenados le dir al nio elegido. Y t?. Entonces el nio debe colocarse en el lugar correspondiente. Si lo hace bien, su grupo pequeo ganar un punto y, si se equivoca, volver a su grupo sin conseguir nada. En paralelo cada nio que haya hecho la tarea bien asignar un punto para su pequeo grupo. En total cada grupo pequeo puede conseguir 4 puntos ms los puntos que acumule si son elegidos y se colocaran en el lugar adecuado.

y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel. PASEMISI-PASEMISA Pase misi pasemisa Por la puerta de Alcal Los de adelante corren mucho Los de atrs se quedarn Se piden dos voluntarios que formarn un puente, Antes de eso los nios elegirn entre dos cosas: fresa, pltano, etc. Todos los nios/as irn pasando hasta que acabe la cancin que har que el puente se cierre capturando a un nio o nia y se le pedir que elija entre las dos cosas. En funcin a lo que elija el nio/a, se agarrar detrs del nio/a de la opcin elegida. Finaliza el juego cuando todos estn agarrados y tirn a ver que equipo gana.

SILUETAS DE CADA UNO En parejas y con papel contino los nios tienen que dibujar la silueta de su compaero. Una vez hecho esto, cada nio escribir su nombre y su edad en el centro de la silueta. Nos sentaremos en gran crculo, cada nio con su silueta y entre todos los nios elegiremos que un nio salga al centro con su silueta. Les explicaremos que ahora vamos a rellenar las siluetas con cosas que le vayamos diciendo al nio/a. Pueden ser cosas que veamos "lleva gafas", "lleva coleta", "tiene pendientes", "lleva pantalones" o cosas que sintamos de l o de ella "es simptico", "me ayuda", "la quiero mucho". El nio del centro tendr que dibujar lo que le vayan diciendo: se pondr gafas, se pondr pendientes, etc. En cuanto a los rasgos que le atribuyen, el monitor ir ayudando a identificarlo para que el nio vaya escribiendo en la silueta, por ejemplo si alguien dice "me ayuda" el monitor preguntar al grupo: Cmo se llama a una persona que ayuda? e ir recogiendo la mejor palabra para que el nio lo anote en su silueta. Habr que recordar constantemente que solo valen cosas positivas o buenas. Cuando hayan terminado todos los nios, colgaremos las siluetas en la pared y cada nio nos har una lectura e interpretacin de su silueta segn los rasgos que le han dicho los dems. Una vez que el nio ha acabado le haremos la siguiente pregunta: Te pareces a tu silueta? Quieres aadir algo?. Si la actividad se hace muy larga se puede continuar en otra sesin. GALLINITA CIEGA Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro
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LOS OBJETOS: PERCEPCIN, OBSERVACIN Y MEMORIA Se coloca sobre la mesa o el suelo un conjunto de objetos y se cubren a la vista de los participantes. Se descubren durante un minuto, permitiendo que los observen y los toquen y luego se les tapa. Quien recuerde ms gana.

LAS FIGURITAS Cada nio piensa en una profesin o deporte. Un nio sale voluntario y da vueltas a todos los dems que se van a poner en movimiento representando la profesin, el nio que dirige el juego tiene que adivinar lo que hacen todos. Y despus se cambia al nios/a. Si son muchos nios, se pueden hacer varios grupos.

ENSALADA DE FRUTAS Los nios y nias estn sentados en sillas formando un crculo. Cada nio tendr el nombre de una fruta o de otra categora cualquiera. Un nio/a en el centro dir "quiero un cocktail de frutas de:" y menciona las frutas que l desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de silla; as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber

buscar una silla vaca. De esta manera siempre quedar un nio/a sin silla y es l quien pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los nios y nias se movern de su lugar buscando una silla diferente.

personales para ver cmo se perciben, por ejemplo; somos valientes, somos dormilones, somos traviesos, somos amables. Valora cmo los nios y nias se perciben e invtales a reflexionar cmo son los nios del grupo en funcin de los elementos que ms se hayan elegido. A partir de cmo se valoran, puedes empezar a trabajar muchas ms cosas.

VUELTAS, VUELTAS Y ME PARO Los nios y nias forman un corro y se dan las manos. Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. En el centro, el monitor ir diciendo "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente dice "A parar". En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga.

REPRESENTACIONES Y EXPECTATIVAS TEMPRANAS Los nios y nias a estas edades ya tienen mucha informacin del mundo de los adultos, que pueden expresar con sus propias palabras y gestos. Con esta actividad se trata de extraer la informacin que tienen sobre los adultos que les rodean: - Imitando a sus paps y mams. - Imitando a sus profesores-profesoras o lo que han hecho en el cole. - Imitando a sus hermanos mayores. Los dems adivinarn qu es lo que el nio/a imita.

DIBUJAR NMEROS CON EL CUERPO Por parejas, uno representa un nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin, una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero se trata. Y as sucesivamente.

SECUENCIAS DE CUENTOS Forma cuatro grupos pequeos y reparte a los nios y nias de cada pequeo grupo imgenes que correspondan a una misma historia y pdeles que las ordenen. Podemos, para hacer esto, fotocopiar cuentos sencillos y repartirles las fotocopias. Intenta no dar ms de 5 dibujos a cada grupo.

PRESENTANDO A NUESTROS AMIGOS/AS: Los nios se dividirn en parejas y cada uno tendr que presentar al otro. Previamente se habrn hecho una entrevista muy sencilla: - Cul es su nombre? - Cul es su juego preferido? - Qu se pide para su cumple? Cada nio/a ir presentando a su pareja.

LOS DAS DE LA SEMANA Haz cualquier juego de movimiento para que consoliden los das de la semana. Tambin puedes hacerlo a travs de cualquier cancin infantil. Y despus provoca que cada da uno de los nios/as te diga en que da estamos. CMO SOMOS? Al igual que en el juego que te planteamos para las expectativas, a travs del cual los nios que se identifican con algn inters se levantan y cambian de silla, podemos hacerlo con las atribuciones
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ESTEREOTIPOS TEMPRANOS Posiblemente a estas edades los nios y nias ya traen al aula algunos estereotipos sobre algunos trabajos y colectivos. Podemos hacerles preguntas del tipo:

Qu queremos ser de mayores? Por qu? De dnde es Juan? Cmo es su barrio? Vamos a preguntarle cosas de su barrio De dnde es Marvin? Vamos a preguntarle cosas de su pas? Con esta actividad haremos que los nios y nias experimenten el centro del escenario y estimulen su fluidez verbal. Corregiremos aquellas distorsiones que vayan apareciendo a travs de las preguntas y las respuestas. LA CIUDAD Les diremos que vamos a jugar a representar una ciudad. Unos nios/as harn de semforos, otros/as harn de coches y otros de peatones. Cuando el monitor dice "rojo", los nios y nias que hacen de semforos levantarn la mano y dejarn pasar los coches que irn lo ms rpido que puedan mientras que los que hacen de peatones deben parar. Cuando el monitor dice "verde", los nios y nias que hacen de peatones pasearn tranquilamente por la calle y los que hacen de coche pararn. Podemos dar a los nios y a las nias cartulinas para que recuerden lo que les ha tocado. A la voz del monitor de cambio, los nios y nias debern cambiar los personajes.

QU HACEMOS EN EL PARQUE, EN EL CAMPO, EN LA CASA,? Dividiremos a los nios y nias en cuatro grupos y el monitor ir diciendo frases cortadas que los nios y nias por grupos tienen que completar, por ejemplo: En el parque me divierto con. Cuando voy a la fuente del parque yo .. Cuando nos llenamos de barro ., etc. PARA QU SIRVE? Dividiremos a los nios y nias en cuatro grupos y el monitor ir diciendo objetos diversos que los nios y nias por grupos deben decir para qu sirven. ENTREVISTAS COLECTIVAS? Todos los nios y nias corrern por el aula y cuando un nio/a se cruce con otro le saludar dicindole muy serio: Hola me llamo tal y quiero saber su nombre, edad y juego favorito y, finalmente, dar las gracias. Los nios y nias lo irn apuntando y luego tendrn que leer a cuntos nios se han encontrado y lo que les han dicho: Es interesante estimularles para que consigan el mximo nmero de entrevistas.

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