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OBJETOS

Un objeto es un elemento independiente de un programa de computadora, que representa un grupo asociado de caractersticas y est diseado para realizar tareas especficas. A los objetos tambin se les conoce como instancias. Cada objeto tiene un papel especfico en un programa, y todos los objetos pueden funcionar con otros objetos en maneras definidas.

CLASES
Una clase es una plantilla que se utiliza para crear mltiples objetos con caractersticas similares. Plantilla.- Es un medio o un aparato que permite guiar, portar o construir un diseo o esquema predefinido. Las clases engloban todas las caractersticas de un conjunto particular de objetos. Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos individuales, sino que se definen clases de objetos.

ABSTRACCIN
La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. Esta expresa las caractersticas esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos provee lmites conceptuales. La misma genera una ilusin de simplicidad debido a que minimiza la cantidad de caractersticas que definen a un objeto. Uso Si necesitamos el objeto Persona, podramos poner nombre, edad, direccin, estado civil, etc. Si lo necesitamos en un sistema administrativo, pero, si lo requerimos para el rea de biologa, dentro de sus atributos quiz tengamos, ADN, RND, Gen x1, Gen x2, etc., y los atributos antes mencionados no sean requeridos. En general, podemos decir que Persona cuenta con todos los atributos mencionados aqu, pero por el proceso de abstraccin excluimos todos aquellos que no tienen cabida en nuestro sistema.

Referencias
Lemay, L. (2000). Aprendiendo Java 2 en 21 Das. Mxico, Mxico: Prentice Hall.
(21 de Diciembre del 2013). Obtenido de Wikipedia: Abstraccin (informtica):

http://es.wikipedia.org/wiki/Abstraccin_(informtica)

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