Está en la página 1de 8

Funcionamiento del combate:

1. Iniciativa: D10 + Ag

Acciones:
a. Tipos: i. Accin completa: requiere todo tu turno. ii. Media accin: en un turno puedes realizar 2 medias acciones. iii. Accin libre: no gasta ninguna de tus acciones. b. Un personaje no podr: i. Hacer ms de una accin de ataque por turno. ii. Hacer ms de una accin de Lanzar hechizo por turno. iii. Normalmente las acciones deben ser realizadas en el mismo turno. Las que implican ms de un turno debern mantenerse en el siguiente, aunque podrn ser abortadas, pero perder el tiempo invertido con anterioridad.

Acciones en combate:
Apuntar (media accin): El pj se toma unos momentos para preparar un ataque CaC o a distancia, aumentando la probabilidad de impacto. Si la siguiente accin es un ataque normal, recibe un +10% a la HA o HP. Ataque de carga (accin completa): el pj se abalanza sobre el adversario asestando un nico golpe. El oponente debe estar al menos a 4 metros (2 casillas) de distancia, pero siempre dentro del alcance de movimiento de carga del personaje. Los ltimos 4 metros (2 casillas) de la carga deben recorrerse en lnea recta. El personaje que realice una carga recibe un +10% en la HA si el enemigo falla una tirada de Vol. Ataque normal (media accin): ataque CaC o a distancia. Ataque rpido: puedes realizar un nmero de ataque CaC o a distancia igual a tu caracterstica de ataques. Si se trata de un arma de proyectiles el ataque solo se puede realizar si puede recargarse como accin libre o si se tiene una pistola en cada mano. Ataques escalonados: cuando un pj emplea un ataque rpido, efecta un nmero de ataque igual a la mitad de su caracterstica (redondeando hacia abajo), en su turno. Los restantes se realizarn como si tuviera la mitad de su iniciativa, realizando los ataques despus del resto de combatientes que tengan ms iniciativa. Disminucin de la precisin, a partir de la mitad de tus ataques (redondeando hacia abajo), estos ataques recibirn un -10%

acumulativo a la HA o HP por cada ataque adicional. Ejemplo: Vardok el elegido del Caos tiene 4 ataques, sus dos primeros ataques se realizarn sin penalizacin, los 2 siguientes recibirn un -10% y un -20% respectivamente. Desplazamiento (media accin): pj se mueve un corto tramo (tabla movimiento en combate) El terreno difcil reduce a la mitad la distacia recorrida. Equipar (media accin): el pj puede desenvainar el arma o sacar un objeto de una bolsa o bolsillo, as como guardar el que ya tuviera en la mano. Tambin puede usarse esta accin para tomar un frasco o cualquier otro recipiente y beber una pocin. Incorporarse/ montar (media accin): el pj puede levantarse o subirse a un animal de monta. Lanzar hechizo (vara): Lanza un hechizo mgico. Gastando media accin ms, puede mejorar su tirada con otra de Canalizacin. No ms de un hechizo por asalto. Recarga (vara): el pj recarga un arma de proyectiles. Retirada (accin completa): el pj se libera del combate CaC y puede alejarse (ver tabla movimiento en combate). Terreno difcil reduce la mitad el movimiento. Usar una Habilidad (vara): el pj usa una habilidad. Ataque cauteloso: (accin completa): el pj ataca con precaucin. Su ataque CaC tiene un -10% a la HA, a cambio, cualquier parada y esquiva que intente hasta su prximo turno recibir un +10%. Ataque total (accin completa): el pj lanza un furioso ataque CaC, exponindose al peligro para asestar un potente golpe. Su ataque recibe un +20% a la HA. No podr parar ni esquivar hasta su siguiente turno. Correr (accin completa): el pj corre (ver tabla movimiento). Esto hace que sea ms difcil de alcanzar con armas de proyectil, pero ms fcil en CaC. Hasta su siguiente turno, todo ataque a distancia sufre un 20% a la HP, pero los ataques CaC obtienen un +20% a la HA. No se puede correr sobre terreno difcil.

Finta (media accin): El personaje finge atacar en una direccin. Esta accin se resuelve con una tirada enfrentada de HA. Si gana el pj, su siguiente ataque no podr ser parado ni esquivado. Si la siguiente accin del pj no es un ataque normal esta ventaja se pierde. Hostigar (media accin): obliga al adversario a desplazarse 2 metros (1 casilla), hacia la direccin que escoja el jugador. Si lo deseas el personaje tambin puede avanzar una casilla. Para hostigar al oponente hay que realizar una tirada enfrentada de HA. No podr forzarse a moverse sobre otro personaje ni sobre elementos de escenografa. Postura defensiva (media accin): en cualquier momento antes de su siguiente turno, el personaje podr intentar parar un ataque CaC dirigido contra l (siempre y cuando sea consciente del ataque). La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno, haya hecho una parada o no. Reserva (media accin): si usa la accin de reserva, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media accin para usarla despus. En cualquier momento antes del siguiente turno, el pj podr realizar esta media accin. Si dos pj intentan simultneamente una accin reservada, deben realizar una tirada enfrentada de Ag para determinar quin acta primero. Si la accin no se lleva a cabo antes del turno siguiente, se pierde. Salto (accin completa): el pj hace un salto vertical u horizontal sobre algo. Ataque con dos armas (accin completa): permite realizar dos ataques, uno por cada arma. Si utilizas esta accin perders el beneficio de parada gratuita que otorga la segunda arma. El ataque con la mano torpe sigue estando penalizado por un -20% a la HA o HP. Adems, tu ataque normal tendr un -10% a la HA. Estos penalizadores se anulan con el talento ambidiestro. La mano dbil debe llevar una de estas armas: rodela, daga, arma de mano, main gauche, escudo o rompeespadas. Llevar dos armas otorga una parada como accin gratuita si el pj no decide atacar con ambas armas durante su turno.

En caso de atacar solo con un arma, tan solo recibir el penalizador por atacar con el arma de la mano torpe (-20%). Tambin se aplican las reglas por realizar ms de un ataque que se aplican al ataque rpido.

Derribo (media accin): embistes a tu oponente con intencin de derribarlo. Hacis una tirada enfrentada de Fuerza. Si ganas derribars al oponente obligndole a realizar una accin de incorporarse en su turno si quiere ponerse en pie. Si ganas la tirada por 2 niveles de xito le causaras un Dao de BF-4 y le llevar una accin completa levantarse, adems de desplazarse una casilla. Si tu fallas y te supera por 2 niveles de xito sers tu quien caiga derribado. Si empleas media accin para moverte primero recibirs un +10% al derribo. Aturdir (accin completa): puedes intentar aturdir al enemigo. Realiza una tirada de HA (sin el talento golpe conmocionador sufres un -20% a la HA a la hora de intentar esta accin), si consigues impactar, lanza un d10 y smale tu BF. El oponente deber hacer lo mismo con su BR ms un punto por cada PA que lleve en la cabeza. La diferencia entre tu tirada y la suya determinar el nmero de turnos que estar aturdido. Si un personaje intenta realizar ciertas acciones (cargar, disparar, etc) cuando est ya trabado en CaC, cada uno de los oponentes trabados podr atacarle una vez antes de que se vaya. Este es un ataque de bonificacin y puede hacerse adems de cualquier otro ataque que los oponentes hayan lanzado en su turno.

Esquivas y paradas:
Parada: un pj puede intentar parar un ataque adoptando una postura de guardia o haciendo uso de un arma en su otra mano, pero para ello debe tener un arma lista y ser consciente del ataque. Para parar un ataque hay que superar una tirada de HA. Si supera esta tirada, logra repeler el ataque, el cual se considerar fallido. Si falla la tirada, el ataque le alcanza y su adversario puede calcular el dao infligido. La parada no requiere ninguna habilidad ni talento especiales. Adoptar una postura de guardia cuenta como media accin, pero si se tiene un arma en la mano torpe la parada es una accin libre. En condiciones normales, solo se puede hacer una parada por asalto.

Esquivar: es una habilidad avanzada, solo los guerreros con la habilidad esquiva pueden usarla. Una vez conseguido el impacto, puedes intentar esquivarlo si posees la habilidad y eres consciente del ataque. Se trata de una simple tirada de habilidad de Esquivar. Si consigue la esquiva, el ataque se considerar fallido. En condiciones normales, solo se puede realizar una esquiva por asalto.

No se puede intentar parar y esquivar un mismo ataque. Un personaje solo puede parar y esquivar ataques cuerpo a cuerpo, nunca a distancia (normalmente).

El defensor sufre un -10% a la parada o esquiva por cada 20% de HA por debajo de la HA del atacante (parada). Tambin lo sufre a la esquiva por cada 20% de diferencia entre la HA del atacante y la habilidad de Esquiva (Ag) del defensor.

Realizar un ataque:
2. Haz una tirada de ataque empleando tu HA o HP: si el jugador obtiene una tirada igual o menor que su caracterstica logra impactar. 3. Determina la localizacin del impacto: invierte el orden de los percentiles de la tirada de impacto (ejemplo: una tirada de 37 impactara en la localizacin 73)

4. 5. Calcula el dao usando un D10: tira un D10 y sumo el dao causado por el arma del pj. El resultado es el dao total. 6. El adversario reduce el dao: resta la BR y cualquier PA que tenga en la localizacin golpeada. 7. Anota el dao (si ha causado alguno): el dao restante se sustrae del total de Heridas del oponente.

Combate sin armas


Igual que el combate normal pero: Los ataques infligen un dao de BF-4 Los puntos de armadura valen el doble contra los ataques sin armas. No se puede parar otras armas (si se puede intentar otro ataque sin armas)

Presas:
En vez de infligir dao, se puede intentar apresar e inmovilizar a un adversario. Puedes intentar hacer una presa con un ataque normal o una carga. El personaje debe alcanzar al oponente con un ataque sin armas, luego el adversario debe realizar una tirada de Agilidad. Si la falla, ha sido apresado. Ambos personajes son incapaces de esquivar o parar mientras dure la presa. Cualquier ataque CaC dirigido contra ellos recibe una bonificacin de +20% HA. La nica accin que puede intentar un pj apresado es liberarse de la presa (accin completa) mediante una tirada enfrentada de fuerza. En el turno del personaje que hace la presa, puede gastar una accin completa para mantener la presa (no es necesario tirar), o bien intentar daar al oponente, para lo que requiere otra tirada enfrentada de fuerza. Si gana el pj que realiza la presa, infligir el dao normal por combate sin armas. Si vence su adversario, no se infligne dao alguno (pero sigue apresado). Se puede soltar la presa en cualquiera de sus turnos (accin libre)

Ataques a distancia
Funciona igual que el CaC pero con algunos cambios: Los adversarios no pueden esquivar ni parar un ataque

(normalmente). Los pj no pueden atacar a distancia si ya estn en un CaC, a no ser que estn armados con una pistola o una ballesta. El blanco debe ser visible, tenerlo en lnea de tiro. Disparar un arma de proyectiles como una pistola con la mano torpe conlleva un -20% HP Disparar a larga distancia implica un -20% HP. Disparar a un CaC implica un -20% HP. Disparar a alcance extremo (el doble que el largo alcance del arma), requiere la accin apuntar y se sufre una penalizacin -30% HP.

La Furia de Ulric:

Si el jugador saca un 10 en el d10 de dao habr asestado un golpe especialmente brutal. Repite la tirada de ataque, aplicando los mismos modificadores que para la tirada inicial. Si tambin consigues impactar se desencadena la furia de Ulric, al antiguo y venerado dios de la batalla. El jugador puede tirar 1d10 adicional y aadir el resultado al dao total. En caso de que saque otro 10 en este dado, el jugador puede tirar un tercer d10 y aadir tambin el resultado al dao total. El proceso se repite hasta que el jugador obtenga un nmero distinto de 10.

También podría gustarte