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El guin y el lenguaje audiovisual

1. 2. 3. 4. Qu es el guin? El paradigma clsico De la idea al guin tcnico Algunas ideas sobre el lenguaje audiovisual

Objetivos

Aprender los conceptos bsicos relacionados con la escritura de un guin audiovisual.


Conocer los elementos esenciales que conforman el lenguaje audiovisual.

Bibliografa

Syd Field. Prcticas con cuatro guiones. Ed. Plot. 1994


A. Bazalo. Guin: Proceso y tcnicas. http://www.animation.dreamers.com/clases /guion/ X. Ripoll. El lenguaje cinematogrfico. http://www.xtec.es/~xripoll/lengua.htm
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1.- Qu es el guin?

El guin es como una maleta en al hemos metido cuidadosamente todo aquello que luego puede hacernos falta. Pero no es el viaje en s. El viaje es la pelcula que vamos a hacer a continuacin. Federico Fellini. En el momento de escribir lo que me atrapa es la trama, la visualizacin viene despus. Pedro Almodvar. El guin fue un invento de los productores para controlar lo que iba aparecer en las pelculas y as imponer la censura. El guin naci para realizar una funcin represiva. Luis Garca Berlanga. Lo ideal es que leyendo nicamente los dilogos no se entienda nada de la pelcula. Rafael Azcona.
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1.- Qu es el guin?

El resumen ms simple podra indicar que un guin es un texto escrito concebido desde su origen para transformarse en imgenes. El guin se halla ms prximo a la imagen, al director, que a la forma escrita, al escritor (Jean Claude Carrire, coguionista habitual de Luis Buuel)

Causalidad

La narrativa flmica es causal. los guiones comienzan o parten de un punto y se constituyen como trayecto que avanza por medio de acciones y conflictos de los personajes para llegar a otro punto que se determina como final. A cada accin le corresponde una reaccin igual y de signo contrario. Tercera Ley de la Dinmica. Newton.

La Idea Matriz

La idea matriz es lo que podra ser la esencia de la historia, la expresin mnima de su sentido de ser.
Sujeto + verbo + atributo
Ejemplo de Braveheart: William Wallace inicia una revuelta para liberar Escocia . Un hombre inicia una lucha por la libertad.
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La Tormenta de Ideas
Una buena estrategia para desarrollar la idea es tratar de escribir varios argumentos diferentes que compartan la misma idea. Por ejemplo BraveHeart y La fuga de Logan tienen la misma idea.

2.- El Paradigma clsico

El paradigma clsico establece la estructura interna de un guin audiovisual.


El secreto del paradigma clsico es que cualquier unidad narrativa, debe estar dividida en tres partes diferenciadas en ritmo y contenido.
El Planteamiento El Desarrollo El Desenlace

Cada una de las partes esta separada de la siguiente en los llamados ncleos de trama.

2.- El Paradigma clsico


Primer nudo Punto Medio Segundo nudo

PLANTEAMIENTO

CONFRONTACIN

RESOLUCIN

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El Planteamiento

Se han de presentar a los personajes, establecer las relaciones entre ellos, situar la historia y establecer el conflicto inicial.
En la primera fase hay que enganchar a la audiencia y hay que hacerlo en los primeros minutos. Ejemplo Thelma y Louis (dir: Riddey Scott guin: Callie
Khouri)

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El Primer nudo de la trama

El final del primer acto viene determinado por el primer nudo de la trama, un hecho que hace avanzar la historia mediante un giro, una situacin que relacionada directamente con la historia la dota de una nueva perspectiva y obliga al protagonista a seguir adelante.

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El Desarrollo

El sujeto ya ha definido su objeto y emprende su bsqueda para conseguirlo. Se basa en el conflicto personal o psicolgico y los obstculos que lo producen. No hay historia si no hay impedimentos que interrumpan al protagonista alcanzar su meta. Todo trama es conflicto.

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El Segundo nudo de la trama

Finalmente se alcanza un estado de crisis que corresponde con el final del segundo acto en forma de segundo nudo de la trama, un nuevo giro o descubrimiento que conduce a la historia a su resolucin.
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La Resolucin

Todos los conflictos secundarios que se han creado alrededor de la historia se van solucionando y la final slo queda el principal. Se llega al climax, el ltimo obstculo el ms difcil antes del final.
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La Redaccin

la descripcin de acciones en un guin debe narrarse con frases simples, sin proposiciones subordinadas, usando un orden normal en la composicin de las oraciones y siempre empleando como nica forma verbal el presente de indicativo.
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3.- De la idea al guin literario

Todo guin es la traslacin de un tema de ficcin, documental o informativo al lenguaje audiovisual. Es decir que en el principio siempre hay una idea que provoca la necesidad de narrar en imgenes y de comunicarla.
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Sntesis y sinopsis

El segundo paso del proceso es crear la sntesis de la historia. Abarca unas pocas lneas. La tercera etapa es la sinopsis, un breve resumen donde ya se especifican los personajes, las acciones principales y las intenciones.
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del guin literario al guin tcnico

La siguiente etapa es el guin literario, donde se reflejan las formas del guin propiamente dichas, con su particular nomenclatura. Contiene las acciones y los dilogos y es el instrumento de trabajo de todo el equipo de rodaje, tanto tcnicos como actores. De forma simultnea se realizan las fichas de los personajes. A continuacin se realiza el storyboard. Por ltimo el equipo de direccin realizar un desglose tcnico del guin literario, el guin tcnico, donde se determinarn cuestiones concretas de produccin y sobre todo la visin tcnica (tamao de los planos, movimientos de cmara, etc. ) que el director tiene del texto.
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El guin literario

El guin literario ante todo ha de ser lingsticamente sencillo y formalmente directo Un buen guionista no hace indicaciones de cmara. el guionista debe escribir la historia secuencia a secuencia.
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Secuencia

La secuencia es la unidad dramtica de espacio y tiempo (ms o menos prximos). La secuencia nos indica siempre un espacio, si sucede en un interior (casa, estacin, coche...) o un exterior (campo, calle, mar...), y un tiempo, si sucede de da o de noche. Cada vez que se cambian estas variables se produce un cambio de secuencia. Cada una de las secuencias se puede dividir en escenas.
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Ejemplo
2.-RECINTO FERIAL. ZONA DESCANSO INT/DA En la zona de descanso, Guillermo y Violeta estn hablando, sentados en el suelo. GUILLERMO Uff!, mucho mejor. VIOLETA ltimamente siempre te estas quejando. Ahora quieres estar aqu, luego all. No s, no te acabo de entender. Antes no eras as. GUILLERMO Ya!, a veces ni yo mismo me reconozco. Es como si fuera otra persona. Unas veces me veo como el de siempre y otras, todo me parece absurdo, sin sentido. Y es en ese momento cuando se me pone un nudo en la garganta que no me deja respirar. La verdad es que estoy preocupado.

VIOLETA Tu si me tienes preocupada.


GUILLERMO Cuando entro en ese estado sera capaz de cualquier locura hasta de salir del Recinto.

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La ficha de personajes

En la ficha de personajes tendremos que describir la biografa del personaje. Aunque los personajes sean secundarios se debe escribir su ficha

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Modelo de ficha de personajes


- Nombre Completo - Fecha de Inicio del Relato. - Edad. - Estado Civil. - Profesin u ocupacin. - Domicilio. - Status Social: - Aficiones. - Fobias. - Fecha de nacimiento. - Edad del padre al nacer el personaje. - Edad de la madre al nacer el personaje - Hermanos: - El padre: - La madre - El matrimonio: - Hermanos: - Otros familiares: - La niez del personaje: - Momentos que marcan su niez. - Adolescencia del personaje: - Cuadro afectivo:
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Guin tcnico

Si al guin literario se le incluye la planificacin a realizar y los movimientos de cmara, nos encontramos con lo que en la industria se denomina el guin tcnico.
El director redacta el guin tcnico sealizando los momentos concretos en los que ha decidido utilizar las distintas herramientas del lenguaje audiovisual:
el emplazamiento de la cmara los tamaos de plano (general, medio, primer plano...) ngulos de la toma (picado, a ras de suelo...) los movimientos de cmara (panormica, steadycam, travelling...), las transiciones entre planos (fundidos, encadenados, desenfoques...) efectos dramticos (juegos de luces o sonidos,...) las focales (objetivos, enfoques de trminos,...).

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Storyboard

El storyboard es una presentacin en dibujos o fotografas de la historia. Es el punto de inicio del desglose de la historia por el equipo de direccin. Se suele realizar simultneamente con el guin tcnico. Hay que dividir las secuencias o escenas en planos, que tendrn que ir numerndose. Posee su propia nomenclatura de signos (flechas para indicar que tres dibujos consecutivos sern el mismo plano rodado en movimiento...) y abreviaturas.

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Guin tcnico

Se escribe en forma de tabla. Junto a la tabla se debe dibujar un pequeo croquis de cada una de las escenas Por ltimo ya solo queda prepararlo todo y escribir el plan de rodaje, para cada uno de los das de grabacin.
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5. Algunas ideas sobre el lenguaje audiovisual


El espacio El tiempo El movimiento El ritmo La escala Los ngulos


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El espacio
el geogrfico, que se utiliza para situar la accin en cualquier punto de la geografa. el dramtico, que se utiliza para localizar y ambientar la psicologa de los personajes y situaciones. Es un recurso muy usado para subrayar ideas o sentimientos.
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El tiempo

El tiempo en el cine es diferente al tiempo real. Es un tiempo variable, no necesariamente lineal, que incluso se puede acelerar o invertir.
Adecuacin: Igualdad entre el tiempo de accin y el de proyeccin Condensacin: Mucha accin en poco tiempo Distensin: Alargamiento subjetivo de la duracin objetiva de una accin. Continuidad: El tiempo de la realidad fluye en la misma direccin que el flmico.

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El tiempo

Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales en donde la accin pasa de uno al otro "Flash back": Salto atrs en el tiempo. Se retrocede a pocas anteriores. El recuerdo de alguien suele ser el procedimiento ms habituales. Elipsis: Supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal manera que a pesar de estar suprimidos se dan los datos suficientes para poderlos suponer como sucedidos o existentes. 31

El movimiento

Podemos distinguir dos tipos de movimientos:


El movimiento dentro del encuadre, en el que la cmara queda inmvil mientras los personajes se mueven dentro del cuadro. El movimiento de la cmara se obtiene a partir de su propia rotacin sin que se desplace, con desplazamiento o combinando ambos procedimientos.

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Rotacin

Panormica horizontal, derecha a izquierda o al revs. Panormica vertical, ascendente o descendente. Panormica oblicua, combinacin de las dos anteriores. Panormica circular, en un ngulo de 360 grados.

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El tiempo

Recursos para representar el pasado: virajes de color o de color a blanco y negro, dobles pantallas, sobreimpresiones... Recursos para representar el paso del tiempo: las hojas de un calendario van cayendo, un reloj, una vela o un cigarrillo que se van consumiendo, los cambios de luz natural, los cambios de estaciones del ao, la evolucin fsica de una persona, las sobreimpresiones...
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Rotacin

Barrido, a gran velocidad difuminando la imagen. Movimiento de balanceo Las panormicas tienen diferentes usos:
el descriptivo (nos da a conocer el escenario), el dramtico (presentacin de los diversos elementos de la accin) y el subjetivo (en funcin de los personajes o objetos que se desplazan).
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Traslacin

Travelling de profundidad de aproximacin, donde la cmara se traslada de un plano lejano a otro ms cercano.
Travelling de profundidad de alejamiento, donde la cmara se aleja de un motivo encuadrado desde muy cercano. Travelling vertical: la cmara sube o baja acompaando al sujeto Travelling paralelo: la cmara acompaa el motivo lateralmente Travelling circular: describe 360 grados alrededor del motivo. Travelling divergente: modifica la perspectiva del espectador 36 distorsionando la relacin entre cmara y motivo.

Traslacin y otros

Gra: se utiliza el eje vertical y puede conseguir toda clase de combinaciones de movimientos. Otros movimientos: cmara lenta o rpida (cambiando la velocidad de las tomas fotogrficas), marcha atrs de las figuras, imagen parada...
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El ritmo
o

Es la impresin dinmica dada por la duracin de los planos, las intensidades dramticas y, en ltimo caso, por efecto del montaje.
Sin embargo, el ritmo del audiovisual es ritmo visual de la imagen, ritmo auditivo del sonido y ritmo narrativo de la accin.

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El ritmo
o

El ritmo se crea con con la duracin material y psicolgica de los planos


Planos de duracin ms larga creen un ritmo lento Planos de corta duracin crean un ritmo rpido

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Ritmo

Por lo que respecta a la escala, los planos generales han de tener una duracin ms larga que no los primeros planos.
el ritmo vara en funcin del tema o del dramatismo de las escenas. El equilibrio en la duracin de los planos se ha de mantener con una cierta lgica en cada secuencia, pero no forzosamente siempre.
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Ritmo

Una sucesin de primeros planos produce un ritmo de gran tensin dramtica Una sucesin de planos generales con imgenes amplias y luminosas dan una sensacin de optimismo, al contrario que si se trata de imgenes con grandes sombras que producen tristeza
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El ritmo

Un paso de plano general a otro de ms cerrado puede producir una aceleracin del acontecimiento gracias al aumento de tensin que ocasiona
Lo contrario, de planos cortos a largos, puede producir tanto un efecto de hundimiento como el de calma.
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La escala

La escala es la relacin entre la superficie del cuadro de la pantalla ocupada por la imagen de un objeto determinado y la superficie total del mismo cuadro. Viene determinada por el tamao del objeto, por la distancia entre ste y la cmara, y por el objetivo usado.
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La escala

Gran plano general, muestra un gran escenario o una multitud. La persona no est o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequea, masificada.
Plano general, muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor descriptivo.
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La escala

Plano de conjunto, abraza un pequeo grupo de personas o un ambiente determinado. Interesa la accin y la situacin de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o dramtico Plano figura, cuando los lmites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies de la figura humana. Tiene un valor narrativo pero comienza a potenciar el valor expresivo o dramtico.
Plano americano (o 3/4). Los lmites inferior y superior de la pantalla coinciden con la cabeza y las rodillas de la persona. Tiene un valor narrativo y 45 dramtico.

La escala

Plano medio. Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tambin hay el plano medio corto (el busto) y el plano medio largo (de la pantorrilla para arriba). Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin narrativo.
Primer plano. El rostro entero de la persona. Tiene un valor expresivo, psicolgico y dramtico. Primersimo plano. Muestra una parte del rostro o del cuerpo. Potencia los valores del primer plano, aunque que tambin puede ser meramente descriptivo. 46

La angulacin

Al tomar vistas con una cmara, normalmente el eje ptico (lnea imaginaria que une el centro del encuadre con el centro del objetivo) de la cmara coincide con la lnea recta que va desde nuestro punto de vista hasta el horizonte. Pero, puede formar diversos ngulos con respecto a l y entonces la cmara adopta diversas posiciones o ngulos. La angulacin es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y el motivo que se filma.

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La angulacin

Normal. El nivel de la toma coincide con el centro geomtrico del objetivo o bien con la mirada de la figura humana. La cmara est situada a la altura de los ojos de los personajes, independientemente de su postura

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La angulacin

Picado. Cmara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de personajes, expresa la inferioridad o la humillacin de un sujeto, o la impresin de pesadez, ruina, fatalidad...

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La angulacin

El eje ptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cmara hacia abajo ("vista de pjaro").

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La angulacin

Contrapicado. Cmara inclinada hacia arriba. Fsicamente alarga los personajes, crea una visin deformada; expresa exaltacin de superioridad, de triumfo...

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La angulacin

Un buen encuadre es aquel en el que todos los elementos necesarios en el momento de la descripcin o narracin cinematogrfica muestran sus formas en mejores condiciones de visibilidad. La posicin de 3/4

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