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Manual de Umbrello UML Modeller

Manual de Umbrello UML Modeller

ndice general
1. Introduccin 2. Introduccin a UML 2.1. Acerca de UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Elementos de UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1. Diagrama de casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1.1. 2.2.1.2. 2.2.1.3. 2.2.2.1. Caso de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripcin de casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2.1.1. Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2.1.2. Operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 16 16 17 17 18

2.2.2. Diagrama de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.2.2.1.3. Plantillas . . . 2.2.2.2. Asociaciones de clases 2.2.2.2.1. Generalizacin 2.2.2.2.2. Asociaciones . 2.2.2.2.3. Acumulacin . 2.2.2.2.4. Composicin . 2.2.2.3. 2.2.2.3.1. 2.2.2.3.2. 2.2.2.3.3. 2.2.2.3.4.

Otros componentes de los diagramas de clases . . . . . . . . . . . Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipo de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enumeraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.2.3. Diagramas de secuencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4. Diagramas de colaboracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.5. Diagrama de estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.5.1. Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.6. Diagrama de actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.6.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.7. Elementos de ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.8. Diagramas de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2.2.9. Diagramas de implementacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.10. Diagramas de relacin de entidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.10.1. Entidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.10.1.1. Atributos de la entidad . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.10.1.2. Restricciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.11. Conceptos del diagrama de relaciones de entidades extendido (EER) . . . . . . . . . . . . . . . .

18 18 19 19 20 20 20 20 21 21 23 23 24 24 24 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 27 27 27 28 28 28 28 28 28 29 29 29 29 30 30

2.2.11.1. Especializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.11.1.1. Especializacin disjunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.11.1.2. Especializacin de solapamiento . . . . . . . . . . . . . . 2.2.11.1.3. Categora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Trabajando con Umbrello UML Modeller 3.1. Interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1. Ttulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.2. Ventana de documentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.3. rea de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Crear, cargar y guardar proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1. Nuevo proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2. Guardar modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.3. Cargar modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3. Editar modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4. Aadir y eliminar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.1. Crear diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.2. Eliminar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.3. Renombrar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5. Editar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.1. Insertar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.2. Borrar elementos . . . . . . . . . . . . . 3.5.3. Editar elementos . . . . . . . . . . . . . 3.5.4. Editar clases . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.4.1. Preferencias generales de clase 3.5.4.2. 3.5.4.3. 3.5.4.4. 3.5.4.5. 3.5.4.6. 3.5.4.7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Conguracin de los atributos de las clases. . . . . . . . . . . . . . Conguracin de operaciones de clase . . . . . . . . . . . . . . . . Conguracin de la plantilla de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . Pgina de asociaciones de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pgina de visualizacin de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pgina para congurar los colores de la clase . . . . . . . . . . . .

3.5.5. Asociaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.5.1. Puntos de anclaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.6. Notas, textos y cajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.6.1. Anclajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

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4. Importacin y generacin de cdigo 4.1. Generacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1. Generacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1.1. Opciones de generacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1.1.1. 4.1.1.1.2. 4.1.1.1.3. 4.1.1.1.4. 4.1.1.2. Detalle de los comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carpetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poltica de sobreescritura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Asistente para la generacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . .

4.2. Importacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Otras caractersticas 5.1. Otras caractersticas de Umbrello UML Modeller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1. Copia de objetos como imgenes PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.2. Exportar como imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.3. Impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.4. Carpetas lgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Autores e historia 7. Copyright

Resumen Umbrello UML Modeller ayuda en el proceso de desarrollo de software usando el estndar Unied Modelling Language (UML) que le permitir crear diagramas para disear y documentar sus sistemas.

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Captulo 1

Introduccin
Umbrello UML Modeller es una herramienta de diagramas que ayuda en el proceso del desarrollo de software. Umbrello UML Modeller le facilitar la creacin de un producto de alta calidad, especialmente durante fases de anlisis y diseo del proyecto. UML tambin puede usarse para documentar sus diseos de software para ayudarle a usted y al resto de desarrolladores. Tener una buena maqueta del software es la mejor forma de comunicarse con otros desarrolladores que participen en el proyecto, as como con sus clientes. Una buena maqueta de extremadamente importante para los proyectos de mediano o gran tamao, pero tambin resulta til para los ms pequeos. Aunque trabaje en un pequeo proyecto personal, podr beneciarse de una buena maqueta porque esta le proporcionar una visin global que le ayudar en la creacin de un mejor cdigo. UML es el lenguaje de diagramas que se utiliza para la descripcin de tales modelos. Es posible representar sus ideas en UML utilizando diversos tipos de diagramas. Umbrello UML Modeller 2.11 admite los siguientes tipos: Diagrama de clase Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin Diagrama de caso de uso Diagrama de estado Diagrama de actividad Diagrama de colaboracin Diagrama de secuencia Diagrama de entidad-relacin Puede encontrar ms informacin sobre UML en la pgina web de OMG, http://www.omg.org. quien cre el estndar UML. Esperamos que disfrute de Umbrello UML Modeller y que le sirva para la creacin de software de gran calidad. Umbrello UML Modeller es software libre y est disponible de forma gratuita. Lo nico que le pedimos es que informe a los desarrolladores de Umbrello UML Modeller de fallos, problemas o sugerencias en la direccin de correo electrnico umbrello-devel@kde.org o en http://bugs.kde.org.

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Captulo 2

Introduccin a UML
2.1. Acerca de UML

Este captulo proporciona una introduccin rpida a las caractersticas bsicas de UML. Tenga en cuenta que no se trata de un manual de referencia de UML sino de una breve introduccin. Si desea ms informacin sobre UML, o sobre el anlisis y diseo del software en general, le recomendamos que lea cualquier de los libros publicados sobre el tema. Tambin hay una buena cantidad de tutoriales en Internet, que puede utilizar como punto de partida. El lenguaje unicado de diagrama o notacin (UML) sirve para especicar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos. UML no es un mtodo de desarrollo, lo que signica que no sirve para determinar qu hacer en primer lugar o cmo disear el sistema, sino que simplemente le ayuda a visualizar el diseo y a hacerlo ms accesible para otros. UML est controlado por el grupo de administracin de objetos (OMG) y es el estndar de descripcin de esquemas de software. UML est diseado para su uso con software orientado a objetos, y tiene un uso limitado en otro tipo de cuestiones de programacin. UML se compone de muchos elementos de esquematizacin que representan las diferentes partes de un sistema de software. Los elementos UML se utilizan para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del sistema. Umbrello UML Modeller soporta los siguientes tipos de diagramas: Diagrama de casos de uso que muestra a los actores (otros usuarios del sistema), los casos de uso (las situaciones que se producen cuando utilizan el sistema) y sus relaciones. Diagrama de clases que muestra las clases y la relaciones entre ellas. Diagrama de secuencia muestra los objetos y sus mltiples relaciones entre ellos. Diagrama de colaboracin que muestra objetos y sus relaciones, destacando los objetos que participan en el intercambio de mensajes. Diagrama de estado muestra estados, cambios de estado y eventos en un objeto o en parte del sistema. Diagrama de actividad que muestra actividades, as como los cambios de una a otra actividad junto con los eventos que ocurren en ciertas partes del sistema. Diagrama de componentes que muestra los componentes de mayor nivel de la programacin (cosas como Kparts o Java Beans). Diagrama de implementacin que muestra las instancias de los componentes y sus relaciones. Diagrama de relaciones de entidad que muestra los datos y las relaciones y restricciones entre ellos. 8

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2.2.
2.2.1.

Elementos de UML
Diagrama de casos de uso

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn pensados para representar el diseo y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el sistema, pero no cmo.

Umbrello UML Modeller mostrar un diagrama de casos de uso 2.2.1.1. Caso de uso

Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible. Los casos de uso son descriptores de las interacciones tpicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especican qu requisitos de funcionamiento debe tener este (recuerde, nicamente el qu, nunca el cmo). Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas secillas reglas: Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor) Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con valor intrnseco) Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son: 9

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include que especica una situacin en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso extends que especica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado punto de extensin) un caso de uso ser extendido por otro. Generalizacin que especica que un caso de uso hereda las caractersticas del super caso de uso, y puede volver a especicar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases. 2.2.1.2. Actor

Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos. Los actores no representan a personas fsicas o a sistemas, sino su rol. Esto signica que cuando una persona interacta con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles), estar representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios de atencin telefnica a clientes y realiza pedidos para los clientes estara representada por un actor equipo de soporte y por otro actor representante de ventas. 2.2.1.3. Descripcin de casos de uso

Las descripciones de casos de uso son reseas textuales del caso de uso. Normalmente tienen el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.

2.2.2.

Diagrama de clases

Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.

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Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de clases 2.2.2.1. Clase

Una clase dene los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un signicado ms general. En , las clases estn representadas por rectngulos, con el nombre de la clase, y tambin pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos compartimentos dentro del rectngulo.

Representacin visual de una clase en UML 2.2.2.1.1. Atributos

En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente: + Indica atributos pblicos # Indica atributos protegidos - Indica atributos privados

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2.2.2.1.2.

Operaciones

Las operaciones (mtodos) tambin se muestan al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente: + Indica operaciones pblicas # Indica operaciones protegidas - Indica operaciones privadas 2.2.2.1.3. Plantillas

Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no especicada o un tipo. El tipo de plantilla se especica cuando se inicia una clase (es decir cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en C++ y se introducirn en Java 1.5 con el nombre de Genricos. 2.2.2.2. Asociaciones de clases

Las clases se puede relaciones (estar asocionadas) con otras de diferentes maneras: 2.2.2.2.1. Generalizacin

La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos, en la que una clase recoge todos los atributos y operaciones de la clase de la que es heredera, y puede alterar/modicar algunos de ellos, as como aadir ms atributos y operaciones propias. En UML, una asociacin de generalizacin entre dos clases, coloca a estas en una jerarqua que representa el concepto de herencia de una clase derivada de la clase base. En UML, las generalizaciones se representan por medio de una lnea que conecta las dos clases, con una echa en el lado de la clase base.

Representacin visual de una generalizacin en UML 2.2.2.2.2. Asociaciones

Una asociacin representa una relacin entre clases, y aporta la semntica comn y la estructura de muchos tipos de conexiones entre objetos. Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse entre s. Describe la conexin entre diferentes clases (la conexin entre los objetos reales se denomina conexin de objetos o enlace). Las asociaciones pueden tener un papel que especica el propsito de la asociacin y pueden ser unidireccionales o bidireccionales (indicando si los dos objetos participantes en la relacin 12

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pueden intercambiar mensajes entre s, o es nicamente uno de ellos el que recibe informacin del otro). Cada extremo de la asociacin tambin tiene un valor de multiplicidad, que indica cuntos objetos de ese lado de la asociacin estn relacionados con un objeto del extremo contrario. En UML, las asociaciones se representan por medio de lneas que conectan las clases participantes en la relacin, y tambin pueden mostrar el papel y la multiplicidad de cada uno de los participantes. La multiplicidad se muestra como un rango [mn...mx] de valores no negativos, con un asterisco (*) representando el innito en el lado mximo.

Representacin visual de una asociacin en UML 2.2.2.2.3. Acumulacin

Las acumulaciones son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relacin completa. Una acumulacin describe cmo se compone la clase que asume el rol completo de otras clases que se encargan de las partes. En las acumulaciones, la clase que acta como completa, tiene una multiplicidad de uno. En UML, las acumulaciones estn representadas por una asociacin que muestra un rombo en uno de los lados de la clase completa.

Representacin visual de una relacin de acumulacin en UML 2.2.2.2.4. Composicin

Las composiciones son asociaciones que representan acumulaciones muy fuertes. Esto signica que las composiciones tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes tambin lo son. En UML, las composiciones estn representadas por un rombo slido al lado del conjunto.

2.2.2.3.

Otros componentes de los diagramas de clases

Los diagramas de clases pueden contener ms componentes aparte de clases. 2.2.2.3.1. Interfaces

Las interfaces son clases abstractas, esto es, instancias que no pueden ser creadas directamente a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no atributos. Las clases pueden heredarse de las interfaces pudiendo as realizarse instancias a partir de estos diagramas.

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2.2.2.3.2.

Tipo de datos

Los tipos de datos son primitivas incluidas en algunos lenguajes de programacin. Algunos ejemplos son: bool y oat. No pueden tener relacin con clases, pero las clases s pueden relacionarse con ellos. 2.2.2.3.3. Enumeraciones

Las enumeraciones son simples listas de valores. Un ejemplo tpico de esto sera una enumeracin de los das de la semana. Al igual que los tipos de datos, no pueden relacionarse con las clases, pero las clases s pueden hacerlo con ellos. 2.2.2.3.4. Paquetes

Los paquetes, en lenguajes de programacin, representan un espacio de nombres en un diagrama se emplean para representar partes del sistema que contienen ms de una clase, incluso cientos de ellas.

2.2.3.

Diagramas de secuencia

Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes a los objetos. En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de echas con los nombres de la operacin y los parmetros.

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de secuencia Los mensajes pueden ser o bien sncronos, el tipo normal de llamada del mensaje donde se pasa el control a objeto llamado hasta que el mtodo nalize, o asncronos donde se devuelve el control directamente al objeto que realiza la llamada. Los mensajes sncronos tienen una caja vertical en un lateral del objeto invocante que muestra el ujo del control del programa. 14

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2.2.4.

Diagramas de colaboracin

Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin jan el inters en las relaciones entre los objetos y su topologa. En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante echas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o ujo programa especcos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de colaboracin

2.2.5.

Diagrama de estado

Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en un objeto. Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o autmatas nitos que pueden estar en un conjunto de estados nitos y que pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a un conjunto nito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno de los siguientes estados: Listo Escuchando Trabajando Detenido y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son Se crea el objeto 15

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El objeto recibe un mensaje de escucha Un cliente solicita una conexin a travs de la red Un cliente naliza una solicitud La solicitud se ejecuta y ser termina El objeto recibe un mensaje de detencin etc

Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de estado 2.2.5.1. Estado

Los estados son los ladrillos de los diagramas de estado. Un estado pertenece a exactamente una clase y representa un resumen de los valores y atributos que puede tener la clase. Un estado UML describe el estado interno de un objeto de una clase particular Tenga en cuenta que no todos los cambios en los atributos de un objeto deben estar representados por estados, sino nicamente aquellos cambios que pueden afectar signicativamente a la forma de funcionamiento del objeto Hay dos tipos especiales de estados: inicio y n. Son especiales en el sentido de que no hay ningn evento que pueda devolver a un objeto a su estado de inicio, y de la misma forma no hay ningn evento que pueda sacar a un objeto de su estado de n.

2.2.6.

Diagrama de actividad

Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que nicamente (o mayormente) contienen actividades.

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Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de actividad Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de ujo procesales, con la diferencia de que todas las actividades estn claramente unidas a objetos. Los diagramas de actividad siempre estn asociados a una clase, a una operacin o a un caso de uso. Los diagramas de actividad soportan actividades tanto secuenciales como paralelas. La ejecucin paralela se representa por medio de iconos de fork/espera, y en el caso de las actividades paralelas, no importa en qu orden sean invocadas (pueden ser ejecutadas simultneamente o una detrs de otra). 2.2.6.1. Actividad

Una actividad es un nico paso de un proceso. Una activa es un estado del sistema que actividad interna y, al menos, una transicin saliente. Las actividades tambin pueden tener ms de una transicin saliente, si tienen diferentes condiciones. Las actividades pueden formar jerarquas, lo que signica que una actividad puede estar formada de varias actividades de detalle, en cuyo caso las transiciones entrantes y salientes deberan coincidir con las del diagrama de detalle.

2.2.7.

Elementos de ayuda

Existen unos pocos elementos en UML que no tiene un valor semntico real en la maqueta, pero que ayudan a claricar partes del programa. Estos elementos son Lnea de texto Notas de texto y enlaces Cajas

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Las lneas de texto son tiles para aadir informacin textual a un diagrama. Es texto es libre y no tiene ningn signicado para la maqueta. Las notas son tiles para aadir informacin ms detallada de un objeto o una situacin especca. Tienen la gran ventaja de que se pueden anclar a los elementos UML para mostrar que una nota pertenece a un objeto o situacin especcos. Las cajas son rectngulos repartidos libremente que pueden usarse para juntar objetos haciendo los diagramas ms legibles. No tienen signicado lgico en la maqueta.

2.2.8.

Diagramas de componentes

Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las tecnologas que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente secciones del sistema claramente distintas) y los artilugios de que est compuesto como los archivos de cdigo fuente, las libreras o las tablas de una base de datos. Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con operaciones) que permiten asociaciones entre componentes.

2.2.9.

Diagramas de implementacin

Los diagramas de implementacin muestran las instancias existentes al ejecutarse as como sus relaciones. Tambin se representan los nodos que identican recursos fsicos, tpicamente un ordenador as como interfaces y objetos (instancias de las clases).

2.2.10.

Diagramas de relacin de entidad

Los diagramas de relaciones de entidad (diagramas ER) muestran el diseo conceptual de las aplicaciones de bases de datos. Representan varias entidades (conceptos) en el sistema de informacin y las relaciones y restricciones existentes entre ellas. Una extensin de los diagramas de relaciones de entidad llamado diagramas de relaciones de entidad extendida o diagramas de relaciones de entidad mejoradas (EER), se utiliza para incorporar las tcnicas de diseo orientadas a objetos en los diagramas ER.

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Umbrello mostrando un diagrama de relaciones de entidad 2.2.10.1. Entidad

Una Entidad es cualquier concepto del mundo real con una existencia independiente. Puede ser un objeto con una existencia fsica (ejemplo, mquina, robot) o puede ser un objeto con una existencia conceptual (p. ej.: Curso de universidad). Cada entidad tiene un conjunto de atributos que describen las propiedades de la entidad. Nota: No existen notaciones estndar para representar los diagramas ER. Los diferentes textos sobre este asunto utilizan diferentes notaciones. Los conceptos y notaciones para los diagramas EER utilizados en Umbrello provienen del siguiente libro: Elmasri R. y Navathe S. (2004). Fundamentals of Database Systems 4 ed. Addison Wesley (Fundamentos de los sistemas de bases de datos) En un diagrama ER, las entidades se representan como rectngulos, con el nombre de la clase, y tambin pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos compartimentos dentro del rectngulo.

Representacin visual de una entidad en un diagrama ER 2.2.10.1.1. Atributos de la entidad

En los diagramas ER, los atributos de la entidad se muestra con su nombre en un compartimento diferente de la entidad a la que pertenecen.

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2.2.10.1.2.

Restricciones

Las restricciones en los diagramas ER especican las restricciones de los datos en el esquema de informacin. Existen cuatro tipos de restricciones soportadas por Umbrello: Clave primaria: El conjunto de atributos declarados como clave primaria es nica para la entidad. Solo puede haber una clave primaria en una entidad y ninguno de los atributos que la componen puede ser NULL. Clave nica: El conjunto de atributos declarados como nica son nicos para la entidad. Pueden haber muchas restricciones nicas en una entidad. Los atributos que lo componen pueden tener el valor NULL. Las claves nicas y primarias identican de forma nica una la de una tabla (entidad) Clave externa: Una clave externa es una restriccin referencia entre dos tablas. La clave externa identica una columna o un conjunto de columnas en un tabla (referenciada) que referencia una columna o conjunto de columnas en otra tabla (referenciada). Las columnas en la tabla referenciada deben formar una clave primaria o una clave nica. Restriccin de comprobacin: Una restriccin de comprobacin (tambin conocida como restriccin de comprobacin de tabla) es una condicin que dene los datos vlidos cuando se aaden o actualizan datos en una tabla de la base de datos relacional. Se aplicar una restriccin a cada la de la tabla. La restriccin debe ser un predicado. Puede referirse a una o varias columnas de la tabla. Ejemplo: precio >= 0

2.2.11.
2.2.11.1.

Conceptos del diagrama de relaciones de entidades extendido (EER)


Especializacin

La especializacin es una manera de formar nuevas entidades utilizando entidades que ya se hayan denido. Las entidades nuevas, conocidas como entidades derivadas, asumir (o heredar) atributos de las entidades que ya existan, y que se reeren a las entidades base. Se pretende ayudar a reutilizar datos con pequeas o ninguna modicacione. En Umbrello, se puede especicar la especializacin de separacin y de solapamiento 2.2.11.1.1. Especializacin disjunta

Una especializacin disjunta especica que las subclases de una especializacin deben ser disjuntas, es decir, una entidad puede ser miembro, como mximo, de una de las derivadas en la especializacin.

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Representacin visual de una especializacin disjunta en un diagrama ER 2.2.11.1.2. Especializacin de solapamiento

Cuando las entidades derivadas no son obligatoriamente disjuntas, el conjunto de entidades se denomina una especializacin por solapamiento, lo que signica que una entidad puede pertenecer a ms de una entidad derivada de la especializacin.

Representacin visual de una especializacin de solapamiento en un diagrama ER 2.2.11.1.3. Categora

Una entidad derivada se considera una Categora cuando representa una coleccin de objetos que es un subconjunto de la unin de varios tipos de entidades. Una categora se modela cuando 21

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se necesita una relacin nica superclase/subclase con ms de una superclase, donde la superclase representa diferentes tipos de entidades (similar a la herencia mltiple en Programacin Orientada a Objetos).

Representacin visual de una categora en un diagrama ER

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Captulo 3

Trabajando con Umbrello UML Modeller


Este captulo presentar el interfaz de usuario de Umbrello UML Modeller y le informar de todo lo que necesita saber para iniciar su primer esquema. Todas las acciones de Umbrello UML Modeller son accesibles a travs del men y de las barras de herramientas, pero Umbrello UML Modeller tambin hace un constante uso del botn derecho del ratn. Puede utilizar el botn derecho en la prctica totalidad de los elementos del rea de trabajo o de la vista en rbol de Umbrello UML Modeller para abrir un men con las funciones ms tiles aplicables al elemento en particular sobre el que est trabajando. Algunos usuarios encuentran el manejo de estos mens un tanto confuso inicialmente, porque estn ms acostumbrados a trabajar con el men o las barras de herramientas, pero una vez que se acostumbre al botn derecho, ver que puede acelerar enormemente su trabajo.

3.1.

Interfaz de usuario

La ventana principal de Umbrello UML Modeller est dividida en tres reas que le ayudarn a mantener una visin general de todo el sistema y a acceder rpidamente a los diferentes diagramas mientras trabaja en su proyecto. Esas reas reciben el nombre de: Vista en rbol rea de trabajo Ventana de documentacin

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Interfaz de usuario de Umbrello UML Modeller

3.1.1.

Ttulo

La vista en rbol est situada en la parte superior izquierda de la ventana, muestra todos los diagramas, clases, actores y casos de uso de los que est compuesto su esquema. Le permite tener una perspectiva de los elementos que componen su esquema. La vista en rbol tambin le proporciona una forma rpida de pasar de un diagrama a otro de su esquema as como de introducir elementos de su esquema en el diagrama actual. Si est trabajando en un modelo con bastantes clases y diagramas, la vista en rbol le puede ayudar a controlarlo todo organizando los elementos de su esquema en carpetas. Puede crear nuevas carpetas seleccionando la opcin adecuada en el men contextual (botn derecho

3.1.2.

Ventana de documentacin

La ventana de documentacin es esa ventana pequea situada al fondo a la izquierda de Umbrello UML Modeller, le permite previsualizar rpidamente la documentacin para el objeto seleccionado. Esta ventana es bastante pequea debido a que su propsito es darle una rpida nocin del elemento en cuestin sin acaparar mucho espacio en la pantalla. Si desea ver la documentacin ms detalladamente puede abrir las propiedades del objeto.

3.1.3.

rea de trabajo

El rea de trabajo es el la ventana principal de Umbrello UML Modeller y donde todo se lleva a cabo la parte importante del trabajo. Aqu es donde editar y ver los diagramas de su esquema. El rea de trabajo muestra el diagrama sobre el que se est trabajando en cada momento, slo es posible mostrar uno cada vez.

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3.2.

Crear, cargar y guardar proyectos

Lo primero que necesita para empezar a hacer cosas interesantes en Umbrello UML Modeller es crear un esquema sobre el que trabajar. Cuando se inicia Umbrello UML Modeller, siempre se carga el ltimo esquema sobre el que se ha estado trabajando o crea uno vaco (segn la conguracin establecida en preferencias). Esto le permitir empezar a trabajar inmediatamente.

3.2.1.

Nuevo proyecto

Si en algn momento necesita crear un nuevo esquema, hgalo seleccionando (NuevoArchivo o pinchando sobre el icono Nuevo en la barra de herramientas. Si est trabajando en un esquema que ha sido modicado, Umbrello UML Modellerle preguntar si quiere o no guardar sus cambios antes de cargar el nuevo esquema.

3.2.2.

Guardar modelo

Puede guardar su esquema en cualquier momento seleccionando Guardar desde el men Archivo o pulsando sobre el botn Guardar en la barra de herramientas de la aplicacin. Si necesita guardar su modelo con un nombre diferente puede usar la opcin Guardar como desde el men Archivo. Umbrello UML Modeller tambin le permite ir guardando su trabajo automticamente cada cierto tiempo. Puede indicar si desea o no esta opcin as como el intervalo de tiempo en preferencias.

3.2.3.

Cargar modelo

Para cargar un esquema ya existente puede seleccionar la opcin Abrir desde el men Archivo o pulsar sobre el icono Abrir de la barra de herramientas. Puede acceder a los esquemas usados recientemente en el submen Abrir reciente en el men Archivo. Umbrello UML Modeller slo puede trabajar en un slo esquema al mismo tiempo, esto hace que si intenta cargar un nuevo esquema en el programa cuando ha realizado alguna modicacin sobre el que est trabajando, Umbrello UML Modeller le preguntar si quiere guardar sus cambios antes de cerrarlo y abrir el nuevo. Puede iniciar dos o ms instancias de Umbrello UML Modeller al mismo tiempo, tambin puede copiar y pegar entre dos instancias.

3.3.

Editar modelo

En Umbrello UML Modeller existen bsicamente dos formas de editar los elementos de su modelo. Editar los elementos del esquema directamente a travs de la vista en rbol. Editarlos a travs de un diagrama. Usando el men contextual de los distintos elementos de la vista en rbol podr aadir, eliminar y modicar casi todos los elementos de su esquema. Pinchando con el botn derecho del ratn sobre las carpetas en la vista en rbol tambin podr crear diferentes tipos de diagramas dependiendo si la carpeta en cuestin es vista de caso de uso o vista lgica, actores, casos de uso, clases, etc... Una vez que ha aadido algn elemento a su modelo, podr editarlo mediante su dilogo de propiedades al que podr acceder seleccionando la opcin Propiedades en el men contextual que aparece al pinchar con el botn derecho en los objetos de la vista en rbol. Tambin puede editar su esquema creando o modicando sus elementos por medio de los diagramas. En la siguiente seccin tiene ms detalles de como hacer esto. 25

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3.4.

Aadir y eliminar diagramas

Su esquema UML est formado por un conjunto de elementos de UML y las asociaciones entre ellos. Dado que no es posible ver el esquema directamente, se usan diagramas para ello.

3.4.1.

Crear diagramas

Para crear un nuevo diagrama en su esquema seleccione el tipo de diagrama que necesita en Nuevo del men Diagrama y asgnele un nombre. Se crear el diagrama y podr verlo en la vista de rbol Recuerde que Umbrello UML Modeller emplea a menudo mens contextuales, tambin puede pulsar botn derecho sobre una carpeta de la vista en rbol y seleccionar el tipo de diagrama que desee desde la opcin Nuevo del men contextual. Observe que puede crear diagramas de caso de uso slo desde las carpetas de vista de casos de uso y los otros tipos de diagramas slo pueden ser creados en las carpetas de vista lgica.

3.4.2.

Eliminar diagramas

Si desea eliminar un diagrama de su esquema, puede hacerlo activndolo y seleccionando Borrar desde el men Diagrama. Tambin puede eliminarlo seleccionado Borrar desde el men contxtual del diagrama en la vista en rbol. Dado que el borrado de diagramas es algo delicado porque se puede perder mucho trabajo si se hace accidentalemente, Umbrello UML Modeller le pedir conrmacin antes de eliminar cualquier diagrama. Una vez que un diagrama ha sido borrado y el archivo ha sido guardado, ya no ser posible recuperarlo.

3.4.3.

Renombrar diagramas

Si quiere cambiar el nombre de un diagrama ya existente, puede hacerlo seleccionando Renombrar desde el men que le aparece al botn derecho sobre la vista de rbol. Otra forma de renombrar un diagrama es hacerlo a travs de su dilogo de propiedades que puede ver seleccoinado Propiedades desde el men contextual o haciendo doble click sobre la vista de rbol.

3.5.

Editar diagramas

Cuando est trabajando en un diagrama, Umbrello UML Modeller tratar de ayudarle indicndole algunas sencillas reglas sobre qu elementos son vlidos en los distintos tipos de diagramas as como las relaciones que pueden existir entre ellos. Si usted es un experto en UML seguramente ni se d cuenta, pero si est empezando le ayudar a crear correctamente diagramas que cumplan el estndar. Una vez que ha creado sus diagramas, es hora de editarlos. Algn novato observador habr observado la diferencia entre editar un diagrama y editar el esquema. Como ya sabr, los diagramas son vistas de su esquema. Por ejemplo, si crea una clase editando un diagrama de clases estar editando el diagrama y el modelo, pero si cambia el color u otra opcin visual en un diagrama de clases, estar editando slo el diagrama sin modicar el esquema.

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3.5.1.

Insertar diagramas

Una de las primeras cosas que har cuando edite un nuevo diagrama es insertar elementos en ellos (clases, actores, casos de uso,etc.). Existen bsicamente dos formas de hacer esto: Arrastrando elementos ya existentes en su esqumas desde la vista en rbol. Crear nuevos elementos en su modelo y aadirlos a su diagrama al mismo tiempo usando alguna de las herramientas de edicin de la barra de herramientas. Para introducir elementos ya existentes en su esquema, simplemente arrstrelos desde la vista en rbol y sultelos en el lugar del diagrama donde quiere situarlos. Siempre podr mover elementos en los diagramas empleando la herramienta Seleccionar. la segunda forma de aadir elementos a su diagrama es usando las herramientas de edicin de la barra de herramientas principal (observe que esto tambin aadir los elementos a su esquema). La barra de herramientas principal est situada, por omisin, en la parte derecha de la ventana de la aplicacin. Desde Umbrello UML Modeller 1.2 se situa en la parte superior de la ventana. Puede situarla en cualquier otra parte o anclarla en otro punto. Las herramientas que contiene (es decir, lo botones que ve sobre ella) cambiarn segn el modelo de diagrama sobre el que est trabajando en cada momento. El botn de la herramienta que est seleccionada en cada momento aparece activado. Podr pasar a la herramienta de seleccin pulsando Esc. Una vez que ha seleccionado una herramienta de edicin en la barra de herramientas de trabajo (por ejemplo la herramienta para insertar clases) el puntero del ratn adopta forma de cruz, ahora puede insertar elementos en su esquema haciendo click en su diagrama. Observe que los elemtos en UML deben tener un nombre nico as que si tiene una clase llamada claseA en un diagrama y utiliza la herramienta insertar para introducir otra clase en otro diagrama, no podr llamarla claseA. Dado que se supone que se trata de elementos diferentes, sus nombres tambin debern serlo. Si lo que quiere hacer es aadir el mismo elemento en su diagrama la herramienta insertar clase no es adecuada para esto, lo que debe hacer es arrastar y soltar la clase desde la vista en rbol.

3.5.2.

Borrar elementos

Podr borrar cualquier elemento seleccionando la opcin Borrar desde su men contextual. De nuevo hay una gran diferencia entre eliminar un objeto de un diagrama y eliminarlo de todo el esquema. Si borra un objeto de un diagrama, nicamente lo eliminar de ese diagrama concreto, seguir formando parte de su esquema y si otros diagramas lo usan seguir estando ah. En cambio, si borra el elemento desde la vista en rbol s que lo eliminar completamente de su esquema, con lo que desaparecer de todos los diagramas donde apareca.

3.5.3.

Editar elementos

Puede editar la mayora de los elementos de UML de sus esquemas y diagramas abriendo su dilogo de propiedades y seleccionando las opciones pertinentes. Para editar las propiedades de un objeto, seleccione Propiedades desde su men contextual (haciendo botn derecho). Cada elemento tiene un dilogo de varias pginas donde congurar las opciones correspondientes a estos elementos. En algunos elementos, como los actores, slo disponen de un par de opciones como el nombre del objeto y su documentacin mientras que para otros como las clases puede editar sus atributos y operaciones, seleccionar lo que quiere que se vea en el diagrama, incluso los colores. Para la mayora de los elementos UML, si usa la herramienta seleccin (la echa) puede abrir el dilogo de propiedades haciendo doble click sobre ellos. La excepcin a esto son las asociaciones en cuyo caso un doble click creara un punto de anclaje, para ello tiene que emplear el men contextual (haciendo botn derecho) e ir al dilogo de propiedades. 27

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Observe que tambin puede seleccionar la opcin de propiedades desde el men contextual de los elementos en la vista en rbol. Esto tambin le permite editar las propiedades de los diagramas como seleccionar si la rejilla debe o no verse.

3.5.4.

Editar clases

Aunque la edicin de propiedades de todos los objetos ya haya sido tratada en la seccin anterior, las clases merecen una explicacin adicional debido a su mayor complejidad y a que poseen ms opciones que la mayora de los elementos de UML. En el dilogo de propiedades de una clase es posible congurar cualquier parmetro, desde el color que emplea hasta sus atributos y operaciones. 3.5.4.1. Preferencias generales de clase

La pestaa de preferencias generales del dilogo de propiedades se explica por si mismo. Desde ah podr cambiar el nombre de la clase, la visibilidad, la documentacin, etc.. Esta pestaa siempre est disponible. 3.5.4.2. Conguracin de los atributos de las clases.

En la conguracin de atributos podr aadir, editar o borrar atributos (variables) de una clase. Puede mover atributos arriba y abajo en la lista pulsando la echa del lateral de la ventana. Esta pestaa siempre est disponible. 3.5.4.3. Conguracin de operaciones de clase

De modo similar a la pgina de conguracin de atributos, aqu podr aadir, editar y borrar operaciones de su clase. Cuando aada o edite una operacin, deber insertar la informacin bsica en el dilogo Propiedades de operaciones. Si lo que desea es aadir parmetros a su operacin deber pulsar sobre Nuevo parmetro para que se muestre el dilogo Propiedades del parmetro. Esta pgina siempre est disponible. 3.5.4.4. Conguracin de la plantilla de clase

Desde ah podr aadir plantillas de clase, es decir clases no especicas o tipos de datos. En Java 1.5 recibirn el nombre de genricas. 3.5.4.5. Pgina de asociaciones de clase

La pgina de Asociaciones de clase muestra todas las asociaciones de dicha clase en el diagrama actual. Si hace doble clic sobre una asociacin podr ver sus propiedades y, segn su tipo, modicar algunos parmetros como el nombre del rol o incluir multiplicidad. Si la asociacin no permite que estas opciones sean modicadas, el dilogo de propiedades de asociacin ser de solo lectura y solo podr modicar la documentacin asociada con esta asociacin. Esta pgina slo estar disponible si abre las propiedades de clase desde un diagrama. Si selecciona las propiedades de clase en un men contextual desde la vista en rbol, esta pgina no estar disponible.

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3.5.4.6.

Pgina de visualizacin de clase

En la pgina de opcin de visualizacin podr denir los elementos que deben mostrarse en un diagrama. Una clase podr mostrarse simplemente como un rectngulo con su nombre escrito en l (especialemente til si tiene varias clases o si, de momento, no est interesado en los detalles de cada clase) o bien mostrar completamente todos los paquetes, estereotipos,atributos y operaciones. Dependiendo de la cantidad de informacin que desee ver, podr seleccionar las correspondientes opciones en esa pgina. Los cambios que realize ah slo ser opciones de visualizacin para el diagrama. Esto quiere decir que esconder la operacin de una clase slo har que no se muestren en el diagrama, pero la operacin seguir ah formando parte de su esquema. Esta operacin slo estar disponible si selecciona las propiedades de clase desde un diagrama. Si abre las propiedades de clase desde la vista en rbol est pgina no estar disponible ya que esta opcin de visualizacin carece de sentido en este contexto. 3.5.4.7. Pgina para congurar los colores de la clase

En la pgina color de objetos podr congurar los colores que desee para las lneas y el relleno de los objetos. Obviamente, esta opcin slo tiene sentido para las clases que se muestran en los diagramas y no aparece cuando abre el dilogo de propiedades de clase desde la vista en rbol.

3.5.5.

Asociaciones

Las asociaciones relacionan dos objetos UML entre si. Normalemente, las asociaciones se denen entre dos clases, sin embargo algunos tipos de asociacin tambin pueden darse entre casos de uso y actores. Para crear una asociacin seleccione la herramienta adecuada en la barra de herramientas de trabajo (asociacin genrica, generalizacin, agregacin, etc.) y pinche primero sobre el primer elemento de la asociacin y luego sobre el segundo. Observe que lo que hacemos son dos clicks, no arrastrar el click de un objeto a otro. Si intenta crear una asociacin que no se ajuste a las especicaciones de UML, Umbrello UML Modeller no aceptar crearla y le mostrar un mensaje de error. Un ejemplo de esto sera si exixtiera una generalizacin desde la clase A hasta la B y tratase de crear otra desde B hasta A. Pulsando con el botn derecho del ratn sobre una asociacin ver un men contextual con las acciones que pueden realizarse. Si quiere borrar una asociacin, simplemente seleccione la opcin Borrar en ese men contextual. Tambin puede seleccionar la opcin propiedades y, segn el tipo de asociacin, editar los atributosque posea. 3.5.5.1. Puntos de anclaje

por omisin, las asociaciones se representan mediante una lnea recta que conecta los dos objetos de un diagrama. Podr aadir puntos de anclaje haciendo doble click en cualquier parte de la lnea de asociacin.Esto puntos de anclaje se representan mediante un punto azul cada vez que se selecciona la lnea, podr moverlo a su antojo hasta dar la forma deseada a la (ex)recta de asociacin. Si desea eliminar puntos de anclaje, haga doble click sobre ellos. Observe que el nico modo de editar las propiedades de una asociacin es a travs del men contextual. Si trata de hacer doble click sobre l como hara con cualquier otro objeto UML, se insertar un punto de anclaje.

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3.5.6.

Notas, textos y cajas

Las notas,textos y cajas pueden aparecer en cualquier tipo de diagrama, carecen de valor semntico pero son tiles para aadir comentarios o explicaciones adicionales para facilitar la comprensin del diagrama. Para aadir una nota o texto debe seleccionar la herramienta correspondiente de la barra de herramientas y pinchar sobre el punto del diagrama donde desee aadirlo. Puede editar el texto a travs de su men contextual o, en el caso de las notas, haciendo doble click sobre l. 3.5.6.1. Anclajes

Los anclajes sirven para unir una nota con otro elemento UML. P. ej. si suele usar una determinada nota para explicar o realizar algn comentario sobre una clase o una asociacin en concreto, puede usar los anclajes para dejar claro que la nota pertenece a esa clase o asociacin y no a otras. Para anclar una nota con otro elemento UML, utilice la herramienta anclaje de la barra de herramientas de trabajo. Primero deber pinchar sobre la nota y luego sobre el elemento UML al que quiere asociar la nota.

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Captulo 4

Importacin y generacin de cdigo


umbrello; es una herramienta de modelado UML, y como tal, su propsito principal es el de ayudar en el anlisis y diseo de sus sistemas. Sin embargo, para realizar la transicin entre el diseo y la implementacin, Umbrello UML Modeller permite la generacin de cdigo fuente en diferentes lenguajes de programacin como ayuda inicial. Adems, si desea utilizar UML en un proyecto C++ ya iniciado, Umbrello UML Modeller puede ayudarle a crear una maqueta de su sistema a partir del cdigo fuente realizando un anlisis del cdigo e importando las clases encontradas en el.

4.1.

Generacin de cdigo

Umbrello UML Modeller puede generar cdigo fuente en varios lenguajes de programacin, a partir de la maqueta UML para ayudar a comenzar la implementacin de su proyecto. El cdigo generado consta de declaraciones de clases con sus mtodos y atributos, de forma que usted pueda rellenar los espacios en blanco proporcionando la funcionalidad de las operaciones de sus clases. Umbrello UML Modeller 2 viene con implementacin de generacin de cdigo para ActionScript, Ada, C++, C#, D, IDL, Java, JavaScript, MySQL y Pascal.

4.1.1.

Generacin de cdigo

Para generar cdigo con Umbrello UML Modeller, en primer lugar hay que crear o cargar una maqueta que contenga al menos una clase. Una vez que este listo para comenzar a escribir el cdigo, seleccione el Asistente de generacin de cdigo en el men Cdigo para iniciar un asistente que le guiar a travs del proceso de generacin de cdigo. El primer paso es seleccionar las clases para las que desea generar cdigo fuente. De forma predeterminada se seleccionan todas las clases de la maqueta, y usted puede eliminar aquellas para las que no desea generar cdigo eliminndolas de la lista de la izquierda. El siguiente paso del asistente le permite modicar los parmetros que el generador de cdigo utilizar en el proceso. Las opciones disponibles son las siguientes:

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Opciones de generacin de cdigo en Umbrello UML Modeller 4.1.1.1. 4.1.1.1.1. Opciones de generacin Detalle de los comentarios

La opcin Escribir comentarios de documentacin an si est vaca instruye al Generador de cdigo a escribir comentarios del tipo /** blah */ an cuando el bloque de comentarios se encuentre vaco. Si usted ya agreg documentacin a sus clases, mtodos o atributos en su Maqueta, el Generador de cdigo escribir estos comentarios como documentacin Doxygen sin importar lo que haya denido aqu, pero si selecciona esta opcin Umbrello UML Modeller escribir comentarios para todas sus clases, mtodos y atributos an cuando no exista documentacin en la Maqueta, en cuyo caso usted deber documentar sus clases ms tarde editando directamente el cdigo fuente. Escribir comentarios para las secciones incluso si la seccin est vaca producir que Umbrello UML Modeller escriba comentarios en el cdigo fuente para delimitar las diferentes secciones de una clase. Por ejemplo Mtodos pblicos o Atributos antes de la seccin correspondiente. Si selecciona esta opcin Umbrello UML Modeller escribir los comentarios para todas las secciones de las clases an si la seccin est vaca. Por ejemplo, escribir un comentario diciendo Mtodos protegidos an si no existen mtodos protegidos en su clase. 4.1.1.1.2. Carpetas

Escribir todos los archivos generados a la carpeta. Aqu debe seleccionar la carpeta donde desea que Umbrello UML Modeller guarde los archivos fuente generados. La opcin Incluir archivos de cabecera de la carpeta le permite insertar un encabezado al comienzo de cada archivo generado. Los archivos de encabezado pueden contener informacin sobre el copyright o la licencia, y contener variables evaluadas en tiempo de generacin. Puede consultar a modo de ejemplo los archivos de encabezado distribuidos con Umbrello UML Modeller para ver cmo se usan estas variables para reemplazar su nombre o la fecha y hora del momento de generacin.

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4.1.1.1.3.

Poltica de sobreescritura

Esta opcin le dice a Umbrello UML Modeller qu hacer si el archivo que desea crear ya existe en la carpeta de destino. Umbrello UML Modeller no puede modicar archivos fuente existentes, por lo que debe elegir entre sobreescribir el existente, saltar la generacin de ese archivo en particular, o dejar que Umbrello UML Modeller elija un nombre diferente para el archivo. Si uste elije la opcin de utilizar un nombre diferente, Umbrello UML Modeller agregar un sujo al nombre del archivo. 4.1.1.1.4. Lenguaje

Umbrello UML Modeller generar por omisin cdigo fuente en el lenguaje que usted haya seleccionado como Lenguaje activo, pero con el Asistente para la generacin de cdigo usted tiene la opcin de cambiar esto a otro idioma. 4.1.1.2. Asistente para la generacin de cdigo

El tercero y ultimo paso del asistente le mostrar el estado del proceso de generacin de cdigo. Usted necesitar hacer click en el botn de Generacin de cdigo para que las clases sean escritas para usted. Recuerde que las opciones que seleccione en el asistente de generacin de cdigo slo son vlidas para esa generacin en concreto, la siguiente vez que ejecute el asistente deber volver a seleccionar todas las opciones aunque sean las mismas. Puede evitar esto deniendo en la seccin Generacin de cdigo del men Preferencias Congurar modelador de UML Umbrello UML Modeller.... Si ha establecido las opciones de la generacin de cdigo y quiere generar directamente algn cdigo sin el asistente, seleccione Generar todo el cdigo desde el men Cdigo. Esto generar cdigo para todas las clases de su esquema con la conguracin actual (incluyendo la carpeta de salida y las polticas de sobreescritura, as que tenga cuidado).

4.2.

Importacin de cdigo

Umbrello UML Modeller puede importar cdigo fuente de sus proyectos actuales para ayudarle a crear los modelos de sus sistemas. Umbrello UML Modeller 2 implementa cdigo fuente ActionScript, Ada, C++, C#, D, IDL, Java, Javascript, MySQL, y Pascal. Para importar clases en su modelo, seleccione la entrada Asistente de importacin de cdigo... desde el men Cdigo. Una vez ah, seleccione los archivos que contengan las declaraciones de clases y pulse Siguiente, y luego Comenzar importacin y Finalizar. Se importaran las clases y pasarn a ser parte de su modelo en la vista en rbol. Recuerde que Umbrello UML Modeller no crear ningn tipo de diagrama para mostrar sus clases, sino que solo las importar a su modelo para que pueda usarlas ms tarde en cualquier diagrama.

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Men para la importacin de cdigo fuente en Umbrello UML Modeller

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Captulo 5

Otras caractersticas
5.1. Otras caractersticas de Umbrello UML Modeller

Este captulo explica brevemente otras caractersticas que ofrece Umbrello UML Modeller.

5.1.1.

Copia de objetos como imgenes PNG

Adems de ofrecer la funcionalidad normal de copiar, cortar y pegar que se espera en la administracin de los objetos de los diferentes diagramas, Umbrello UML Modeller puede copiar los objetos como imgenes PNG de forma que pueda insertarlos en cualquier otro tipo de documento. No es necesario hacer nada especial para utilizar esta caracterstica, basta con que seleccione un objeto de un diagrama (clase, actor, etc.) y lo copie (Ctrl-C o mediante el men), abra un documento de KWord (o cualquier otro programa que admita el pegado de imgenes) y seleccione la opcin de pegar. Esta es una gran caracterstica para exportar partes del diagrama como simples imgenes.

5.1.2.

Exportar como imagen

Tambin puede exportar como imagen un diagrama completo. Lo nico que tiene que hacer es seleccionar el diagrama que desa exportar y a continuacin la opcin Exportar como imagen... del men Diagrama.

5.1.3.

Impresin

Umbrello UML Modeller le permite imprimir diagramas individuales. Pulse el botn Imprimir en la barra de herramientas de aplicacin o seleccione la opcin Imprimir en el men Archivo para obtener un dilogo de impresin estndar de KDE donde podr imprimir los diagramas.

5.1.4.

Carpetas lgicas

Para organizar mejor la maqueta, especialmente en los proyectos grandes, es posible crear carpetas lgicas en la vista de rbol. Basta con que seleccione la opcin Nueva Carpeta en el men contextual de la carpeta predeterminada en la vista de rbol. Las carpetas se pueden anidar, puede mover objetos de una a otras por el procedimiento normal de arrastrar y soltar.

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Organizacin de una maqueta con carpetas lgicas en Umbrello UML Modeller

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Captulo 6

Autores e historia
Este proyecto fue iniciado por Paul Hensgen como uno de sus proyectos universitarios. El nombre original de la aplicacin era UML Modeller. Paul se encarg de todo el desarrollo hasta nales de 2001, cuando el programa lleg a la versin 1.0. La versin 1.0 ya ofreca muchas funcionalidades, pero una vez que el proyecto fue revisado en la universidad de Paul, otros desarrolladores pudieron unirse al equipo y comenzar a enviar valiosas contribuciones a UML Modeller, como el cambio de un archivo binario a uno , sXMLoporte para ms tipos de diagramas UML, generacin de cdigo e importacin de cdigo por nombrar algunas. Paul tuvo que retirarse del equipo de desarrollo en verano de 2002 pero, como software libre que es, el programa contina mejorando y evolucionando, y es mantenido por un grupo de desarrolladores de diferentes lugares del mundo. Adems, en septiembre de 2002, el proyecto cambi el nombre de UML Modeller a Umbrello UML Modeller. Existen varias razones para el cambio del nombre, siendo la ms importante que slo uml (como era conocido) resultaba un nombre muy genrico y causaba problemas con algunas distribuciones. La otra razn importante es que los desarrolladores piensan que Umbrello es un nombre ms impactante. El desarrollo de Umbrello UML Modeller as como las discusiones sobre el futuro del programa son abiertas y tiene lugar en Internet. Si desea contribuir con el proyecto, no dude en ponerse en contacto con los desarrolladores. Hay muchas formas para ayudar en el desarrollo de Umbrello UML Modeller Informando de fallos o sugerencias Arreglando fallos o aadiendo funcionalidad Escribiendo buena documentacin o traducindola a otros idiomas Y, por supuesto... programando con nosotros Como puede ver, hay muchas formas en las que puede contribuir. Todas ellas son muy importantes y todo el mundo es bienvenido. Puede contactar con los desarrolladores de Umbrello UML Modeller en umbrello-devel@kde.org.

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Manual de Umbrello UML Modeller

Captulo 7

Copyright
Copyright 2001, Paul Hensgen Derechos de autor 2002-2013, los autores de Umbrello UML Modeller. Esta documentacin est sujeta a los trminos de la Licencia de Documentacin Libre GNU. Este programa est sujeto a los trminos de la Licencia Pblica General GNU.

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