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A R E N D E R I N G P L U G I N F O R D E S I G N E R S

V-Ray for SketchUp


By Chia Fu Chiang
Damien Alomar
Jorge Barrero
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TABLA DE CONTENIDOS

I nst al ar el V- Ray par a Sket chUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Act i var V- Ray par a Sket chUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ant es de comenzar a r ender i zar con el V- Ray par a Sket chup. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Aj ust es pr edet er mi nados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Reder opci ones par a el V- Ray par a Sket chup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Sal var y car gar l os aj ust es
Dos maner as de asi gnar l os mat er i al es en V- Ray
Edi t or de mat er i al es de V- Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Di f umi nador de capas
Aadi r un nuevo mat er i al
Cmo dupl i car un mat er i al
Cmo cambi ar el nombr e a un mat er i al
Cmo el i mi nar mat er i al es
Ot r os
Edi t or de mat er i al es. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Aadi r l uces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Car act er st i cas de l a l uz r ect angul ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
El t amao i mpor t a
Las sombr as cambi an dependi endo del t amao
I mpact os de l a r ef l exi n de l a l uz en l os obj et os debi do a l a l uz
Rect angul ar vi si bl e e i nvi si bl e
Opci n de dobl e car a
Mat er i al : Capa de l a r ef l exi n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Aadi r capa de r ef l exi n
Ref l ej os Fr esnel
Ref l exi ones y r ef l ej os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ot r os par met r os de l a capa de r ef l exi on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Ref l exi n br i l l ant e
Fi l t r o de r ef l exi n
Capa de r ef r acci n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Aadi r capa de r ef r acci n
Cont r ol ando l a cant i dad de t r anspar enci a
El col or de l os mat er i al es r ef l ect ant es
Expl i caci n de l os aj ust es de ni ebl a
Aj ust ando l as r ef r acci ones con el ndi ce de r ef r acci n ( I OR)
El br i l l o de mat er i al es r ef r act ant es
Sombr as de mat er i al es r ef r act ant es
Mat er i al de dobl e car a ( Doubl e- Si ded)
Mat er i al t r ansl ci do
Mat er i al es de Emi si vos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Aadi r una capa de Emi si n
Aj ust ar l a i nt ensi dad
Aj ust ar el col or
Text ur as de Emi si vas
Mapa de Text ur as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Mapa de t ext ur as
Bump Maps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Aadi endo un Bump map
Despl azami ent o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Aadi endo despl azami ent o
Par met r os del despl azami ent o
Aj ust e del despl azami ent o
Mapa de t r anspar enci a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Que es un mapa de t r anspar enci a
Mat er i al es r el aci onados con V- r ay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Aadi endo un mat er i al r el aci onad con el V- r ay
Tr abaando con l os mat er i al es asoci ados a V- r ay
V- r ay mat er i al de dobl e car a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Aadi endo un mat er i al V- r ay de dobl e car a
Tr abaj ando con l os mat er i al es V- r ay de dobl e car a
V- Ray de sket chup par a mat er i al es de dobl e car a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Aadi endo mat er i al de dobl e car a a V- Ray par a sket chup
Tr abaj ando con el mat er i al dobe car a de V- Ray par a sket chup
Luz ambi ent e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Vamos a hacer una pr ueba
I nt er i or o ext er i or
Tecni cas par a aj ust ar l a i l umi naci n
Ambi ent e del ent or no HDR
Fuent es de l uz del ent or no bi t map
Fuent es del uz de l uz del ent or no de l uz par a espaci os semi - abi er t os.




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El el egi r di f er ent es maqui nas de r ender i zado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Cl asi f i caci on de l os r ef l ej os de l a l uz ( Li ght bounces)
Maqui na Pr i mar i a: Mapa de I r r adi aci ones
Maqui na Pr i mar i a: Quasi Mont e- Car l o
Maqui na Secundar i a: Cache de l uz
Escal a en el Cache de l uz
Vent ana de I l umi naci on. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Luces y sombr as. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
La cal i dad del sombr eado
Radi o de Bor de del sombr eado
Pr of undi dad del campo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Que es l a pr of undi dad del campo?
Como encont r ar l a conf i gur aci n act ual de l a di st anci a de enf oque de l a cmar a?
Tamao de aper t ur a
Cmar a f si ca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Ti po de cmar a
Exposi ci n
Aj ust ar l a exposi ci n
Usar l a aper t ur a
Usar el t i empo de Exposi ci n
Usar I SO
Aj ust ar el equi l i br i o del bl anco ( Whi t e bal ance)
Sol y ci el o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Usar el sol con l a cmar a f si ca de V- r ay
Acceder a l as pr opi edades del sol ( sun pr oper t i es)
Exponer t u escena en l a cmar a f si ca
Aadi r el ci el o de V- Ray
Hor a del di a y l a apar i ci n del sol
Cambi ar l a apar i enci a del sol con t ur bi edad
Cambi ar l a apar i enci a del sol con ozono
Cor r eci on Gamma y el sol y el ci el o de V- Ray
Act i var l a cor r ecci n Gamma
Cust i co . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Que son l os caust i cos?
Mapa de col or es( col or mappi ng) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
La f unci n del mapa de col or es
Ti pos de mapas de col or es
Cont r ol de subdi vi si ones adapt i vas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Muest r eo de subdi vi si ones adapt i vas
Muest r eo f i j o de l os ndi ces
Muest r eo adapt at i vo de QMC
Resol uci on de l a i magen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Conf i gur aci on del t amao de l a i magen
Sal var l a i magen
Buf f er de l a i magen de V- Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Vent ana de her r ami ent as de r ender i zado de l a i magen
Render i zado Di st r i bui dor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Conf i gur ar el gener ador de r ender i zado di st r i bui do
Encont r ar l a di r ecci n de I P de l os or denador es de ayuda
I ni ci ar el Gener ador de RD
Conect ar se a l os or denador es de ayuda
Al gunas consi der aci ones par a el r ender i zado di st r i bui do
Mat er i al es de l a muest r a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89



















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1. Cer ci or ar se de que sket chup est e
cer r ado y comenzar l a i nst al aci n

2. Acept ar l a l i cenci a y dar a
cont i nuar




3. El egi r l a i nst al aci n compl et a y
dar a cont i nuar

4. El egi r l a l ocal i zaci n del
dest i no y cont i nuar



5. I nst al ando


6. I nst al aci n compl et ada













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1. Despus de acabar l a i nst al aci n, l a
pgi na de r eci bi mi ent o debe apar ecer
aut omt i cament e, V- Ray se i nst al a por
def ect o en Pl ugi ng


2. Te sol i ci t a que sel ecci ones una de
l as opci ones, si no l o has compr ado
sel ecci ona de pr ueba.




3 Si t i enes el numer o de ser i e, act val o



4. Met e el nmer o de ser i e y dal e a
act i var .





5. Esper a unos segundo par a acabar . Despus de acabar l a act i vaci n ya no har f al t a
vol ver a hacer l o.













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Antes de comenzar a renderizar con el V-Ray para SketchUp

Al r endi r una i magen con cual qui er pr ogr ama de r epr esent aci n, i ncl uyendo el V- Rayo par a
Sket chUp, debes ent ender t r es
f act or es pr i nci pal es que af ect ar n l a i magen: I l umi naci n, mat er i al es, y el t r az. La
i l umi naci n desempea el papel ms i mpor t ant e
ent r e est os t r es. Af ect ar el col or , l a sombr a, l a r ef l exi n y l a r ef r acci n ent r e cada
sol o obj et o en
escena.

El V- Ray par a Sket chUp es un mot or de r epr esent aci n equi pado de l a i l umi naci n gl obal
( GI ) , que ayuda a l os usuar i os a est abl ecer l a f ci l ment e l a i l umi naci on en l a escena
ent er a. Asi no t i enen que pasar t ant o t i empo el aj ust e de l a l ocal i zaci n y del br i l l o
de l a i l umi naci n.

El concept o del GI es muy si mpl e. I magi nar t e que un cuar t o t i ene una vent ana per o no
t i ene ni nguna l uz en l . La l uz nat ur al del ext er i or
del cuar t o vi ene a t r avs de l a vent ana as que el cuar t o no par ece t ot al ment e oscur o
aun cuando al l no es ni nguna l uz adent r o . Al guna gent e i ncl uso l l ama est o l a l azy boy
l i ght i ng. Su pr opsi t o est per mi t i endo que l os usuar i os consi gan l a mayor l uz posi bl e
si n gast ar mucho t i empo en al canzar l o.

El V- Ray par a Sket chUp t ambi n f unci ona con l os al t os val or es de l a gama di nmi ca,
t ambi n l l amados HDRI ( al t a i magen de l a gama di nmi ca) . Con a 24bi t nor mal , 8bi t por l a
i magen del RGB del canal ( i magen baj a de l a gama di nmi ca) , el col or bl anco ms
br i l l ant e que puedes consegui r es R255, G255 y B255. Per o est o es t odav a mi l veces menor
que l a que puede pr oduci r l a l uz sol ar . Con el f or mat o HDR l os usuar i os puede t ener ms
cont r ol el ext ender se de oscur o a br i l l ant e. El HDR es un f or mat o de ar chi vo i magen muy
especi al . Nor mal ment e empi eza con l a f ot ogr af i a pr of esi onal a 360 gr ados, se t r ansf or ma
a l a i magen compl et a de l a escena 96bi t usando sof t war e pr of esi onal de HDR. La vent aj a
de usar HDR es que puedes ut i l i zar est a i magen compl et a de l a escena mi ent r as que t u
r ender i zas l a f uent e de l uz. Tambi n puede ser ut i l i zada como l a r epr esent aci n del
f ondo.

El V- Ray par a Sket chUp t ambi n f unci ona con ar chi vos de i magen nor mal es como f uent es de
l uz de GI ( i l umi naci n gl obal ) .

Si n embar go, est a t odav a l i mi t ado cuando usas el f or mat o de l a i magen de HDR par a
descr i bi r el ambi ent e de l a i l umi naci n. J unt o con
ot r os ar chi vos de i mgenes nor mal es que si mul an l a l uz del ent or no, que nor mal ment e sol o
se usa como apoyo par a l a escena. Eso si gni f i ca que el aj ust e de l as f uent es de l uz
i mpor t ant es si gue si endo un t r abaj o muy i mpor t ant e en V- Ray. Di scut i r emos ms sobr e cmo
ut i l i zar l a i l umi naci n, l os mat er i al es y t r az ms adel ant e.




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Entiendo como el V-Ray para como funcionan los ajustes predeterminados

Representacin con los ajustes predeterminados
Las opci ones pr edet er mi nadas par a el V- Ray par a Sket chUp est n habi l i t adas. Est o es
bueno por que ci er t os aspect os que son V- Ray espec f i co se conf i gur an ya con
un aj ust e apr opi ado. Al menos hay un nmer o de el ement os que est n cont r i buyendo al
r ender f i nal , y es i mpor t ant e saber cul es son par a evi t ar r esul t ados i ndeseados cuando
comenzamos aj ust e de l as opci ones r ender nosot r os mi smos.




Elementos principales en los ajustes
predeterminados
Hay V- Ray espec f i co de t r es el ement os pr i nci pal es
eso est cr eando al gunos de l os aspect os
pr edet er mi nados par a r ender i zar . . Est os el ement os
son i l umi naci n i ndi r ect a, el sol y el ci el o del V-
Ray, y l a cmar a f si ca del V- Ray . Est os
el ement os ser n expl i cados muy br evement e aqu , y
puedes i r a ot r os cap t ul os en el l i br o par a una
expl i caci n det al l ada de st os el ement os.

La i l umi naci n i ndi r ect a es si mpl ement e l uz que no
l o hace vi ene di r ect ament e de una sol a f uent e de l uz.
En V- Ray est onor mal ment e se r ef i er e a dos t i pos de
l uz; Gl obal I l umi naci n y l uz i ndi r ect a. La i l umi naci n
gl obal es si mpl ement e una bveda de l a l uz que se emi t e al r ededor de l a escena, y st o
puede hacer que el est abl ecer l a l uz sea f aci l y r api do. La l uz i ndi r ect a es
si mpl ement e l a l uz que es r evot ada desde una super f i ci e. Est a l uz i ndi r ect a es qu
per mi t e que el V- Ray cr ee r ender s de al t a cal i dad. Par a un mayor pr of undi zado i r a l a
pgi na 66

El sol y el ci el o del V- Rayo es t an cer cano a l a r eal i dad que per mi t e una f ci l
r ecr eaci n de l os ef ect os del sol y el ci el o. Est o es una her r ami ent a excel ent e par a
est abl ecer l os r endes ext er i or es del sol . Debi do a l a nat ur al eza del model o en de el
cual el sol y el ci el o est n basados, encont r adas que baj o condi ci ones nor mal es el sol y
el ci el o, ser n ext r emadament e br i l l ant e. Debi do a est o l a cmar a f si ca del V- r ay se
usa par a exponer l a escena y t r ae l a i magen r endi da a un ni vel deseabl e.

La cmar a f si ca del V- Ray est a cr eada basndose en una cmar a r eal , y puede ser usada
par a exponer l a escena. En el del mundo r eal , l a l uz es di f er ent e en muchas si t uaci ones,
y debi do a est o un f ot gr af o ut i l i zar l as capaci dades de l a cmar a f ot ogr f i ca par a
exponer cor r ect ament e l a i magen. La exposi ci n apr opi ada si gni f i ca que l a i magen
no es ni demasi ado br i l l ant e, ni demasi ado oscur a. Al cr ear r ender s est o nos da l a
opor t uni dad de f i j ar l a l uz como ser i a en el mundo r eal ( en est e caso es el sol y el
ci el o) y aj ust ar a nuest r a cmar a f ot ogr f i ca aj ust es hast a que al canzamos el r esul t ado
deseado.

Las expl i caci ones det al l adas del sol y el ci el o y l a cmar a f ot ogr f i ca f si ca est n en
l a pgi na 79 y 82.



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Render opciones para el V-Ray para SketchUp

Para abrir el V-Ray Opciones de render

Par a abr i r l as opci ones de r ender l e das a
Pl ugi ng en el men, y l e puedes dar t ambi en
a V- r ay opt i ons.











Para sarvar y cargar los ajustes.
Hay muchos aj ust es que puedes hacer en l as opci ones en el V- Rayo par a Sket chUp. Los
usuar i os pueden sal var l os aj ust es act ual es, o sal var di f er ent es ar chi vos segn di ver sas
escenas, aj ust es de cal i dad y de r ender , o di f er ent es mot or es de r ender .

De Fi l e ( ar chi vo) >Save ( guar dar ) par a cr ear l as como opci ones pr edet er mi nadas. Ut i l i zar
el . vi sopt como el f or mat o del ar chi vo. Est pesa unos 2KB. Cuando el ar chi vo de
sket chup se a sal vado t odos l os cambi os en l as opci ones del v- r ay se sal van.

Ut i l i zar Fi l e( ar chi vo) >Load( abr i r ) par a car gar ar chi vos que se han guar dado en . vi sopt .
Subst i t ui r l os aj ust es act ual es. Par a poner l os aj ust es or i gi nal es l e t i enes que dar a
Rest or e Def aul t s ( Rest i t ui r por aj ust es or i gi nal es) y r est aur ar l os aj ust es or i gi nal es
del V- Rayo.


Abr i r el ar chi vo Chairs-Original.skp. Hay 3 si l l as y un suel o muy gr ande en el ar chi vo.
Ni nguno de l os obj et os t i ene asi gnado ni ngun mat er i al , ni hay l uz en l a escena. Por
f avor haga cl i ck en el bot on azul de r eder .
Y pasar a a l a i magen de t ono gr i s oscur o





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Abrir la ventana de las opciones del V-Ray y
pinchar para abrir el Global Switches,
Enviromment, Indirect Ilumination


1. Global Switches(Interruptores globales)

Por f avor desel ecci ona Hi dden Li ght s
( ocul t ar l uces) y Def aul t Li ght s ( l uces por
def ect o) .
Hi dden Li ght s si gni f i ca ocul t ar l as l uces de
l a escena, se usa cuando l os usuar i os no
qui er en que se vea ni nguna l uz mi ent r as
model as el escenar i o. Cuando est a
desel ecci onado, esas l uces no af ect ar an al
V- r ay r ender . Par a pr eveni r que est as l uces
ocul t as no af ect en al r ender , acur dat e de
desel ecci onar l as.

Las l uces por def ect o, son l as que t i ene el
V- r ay por def ect o, l os usuar i os no pueden
edi t ar , ni ver est as l uces. Si desel ecci onas
Def aul t Li ght s y no sel ecci onas el GI que
est a en I ndi r ect i l umi nat i on el r ender
est ar t ot al ment e en negr o

Tambi en r ecomendamos que sel ecci ones l ow
t hr ead pr i or i t y en l a secci n de r ender , en
Gl obal swi t chesde modo que no af ect e a
ot r os pr ogr amas, mi ent r as est s t r abaj ando
con el V- r ay.

2. Indirect Ilumination( I l umi naci n
i ndi r ect a)

Sel ecci onar el On en l a secci n del GI , est o
encender l a l uz i ndi r ect a, t ambi n l l amada
i l umi naci n gl obal . Los punt os ver des ser n
expl i cados mas adel ant e.

3. Enviromment ( Ambi ent e)

El ambi ent e es par a cont r ol ar el cont r ast e,
el col or y HDR de l a i l umi naci n gl obal .

Sel ecci n GI ( skyl i ght ) y Backgr ound( f ondo)

Aj ust a esas t r es cosas y sel ecci ona el i cono
azul del r ender . Y consegui r s una i magen
con i l umi naci n gl obal , compar a l a i magen
que consegui mos con l a que no t i ene
i l umi naci n gl obal y podr s ver que l os
obj et os no t i enen sombr as oscur as por que
r eci ben l uz por t odos l os l ados.





















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La i magen sal dr en un t ono azul cl ar o por que es el col or pr edet er mi nado par a el V- r ay
Roj o 204, Ver de 224, Azul 225. Por f avor sel ecci ona debaj o del GI par a i nt r oduci r l a
sel ecci n de col or es. Cambi a el Sat de 62 a 5. El col or cambi a a azul cl ar o con R250
V252 A255. Est e col or es muy cer cano al bl anca. Dal e a acept ar y sal . Luego dal e al
bot n azul de r ender i zar . La i magen se convi er t e en una i magen muy cer cano al bl anco,
como podemos ver en l a i magen de l a der echa.



Como l as si l l as y el suel o no t i enen asi gnados ni ngn mat er i al V- r ay l e a a l os obj et os
de Sket chup un acabado bl anco por def ect o. Par a saber como asi gnar mat er i al es a l os
obj et os y hacer aj ust es necesi t amos abr i r el men de pr opi edades.

Dos maneras de asignar materiales en V-ray

1. Pr esi ona ct r l . + A par a sel ecci onar t odos l os obj et os de l a escena y l uego haz cl i ck
con el bot n der echo del r at on y ent onces sel ecci onas V- r ay f or Sket chup y dent r o de
ese men Appl y mat er i al ( apl i car mat er i al )


















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2. En l a vent ana de mat er i al sel ecci onas
Def aul t _VRay_mat er i al , y l e das a acept ar .




















3. Ahor a l os obj et os t i enen apl i cados l os mat er i al es. Puedes abr i r el edi t or de
mat er i al es par a edi t ar y cr ear mat er i al es.




















La ot r a maner a vi ene en l a pagi na 15

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EDITOR DE MATERIALES DE V-RAY

El men de edi t or de mat er i al es apar ece de dos f or mas, dndol e a su i cono
cor r espondi ent e en l a bar r a de V- Ray, En el men Pl ugi ng en V- r ay f or sket chup y en
mat er i al edi t or .





El editor de material para V-ray
Ti ene t r es par t es
A) En l a vent ana Mat er i al Wor kpl ace ( espaci o de t r abaj o) t e ensea t odos l os mat er i al es
sel ecci onados. Dndol e con el bot n der echo pueden add ( aadi r ) , i mpor t ( i mpor t ar ) ,
expor t ( expor t ar ) , r ename ( r enombr ar ) , r emove( el i mi nar ) y sel ect ( sel ecci onar ) l os
obj et os con l os mat er i al es act ual es, como por ej empl o asi gnar l os mat er i al es
act ual es a l os obj et os sel ecci onados, bor r ar mat er i al es que no est n usados en l a
escena, y aadi r capas de r ef l ej os, o r ef r acci n de mat er i al es
B) El pr evi sual i zador de mat er i al , con el bot n Pr evi ew( act ual i zar ) per mi t e
pr evi sual i zar l os aj ust es que has hecho de mat er i al
C) Las opci ones del cont r ol ador de mat er i al . Las opci ones cambi an cuando aades nuevos
mat er i al es en l a vent ana Mat er i al Wor kpl ace




Haz cl i ck en Updat e pr evi ew ( act ual i zar pr evi sual i zaci n) puedes ver l a pr evi sual i zaci n
act ual i zada de l os mat er i al es.










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Difuminado de capas
Col or : Se usa par a apl i car col or al mat er i al . La caj et i l l a con l a m l o que hace es
apl i car el di seo y or denar l a secuenci a
Tr anspar ency( Tr anspar enci a) : Usado par a aj ust ar l a t r anspar enci a del col or . El negr o es
compl et ament e opaco y el bl anco es compl et ament e t r anspar ent e




Como aadir un nuevo material
1. Pi nchar con el bot n der echo en Scene mat er i al ( mat er i al de l a escena) , sel ecci onar
Add new mat er i al y l uego Add VRayMt l .
2. Pi nchar con el bot on der echo en Scene mat er i al ( mat er i al de l a escena) y hay
sel ecci onar i mpor t new mat er i al ( i mpor t ar nuevo mat er i al ) y como su nombr e i ndi ca es
par a i mpor t ar ar chi vos de mat er i al sal vados
3. Pi nchar con el bot n der echo sobr e un obj et o y hacer cl i ck en Cr eat e( cr ear ) par a
aadi r un nuevo mat er i al




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Como duplicar un material
En l a vent ana de mat er i al Wor kpl ace pi nchar con el bot n der echo en el mat er i al que
desea dupl i car y sel ecci onar Dupl i cat e( dupl i car , cl onar ) . Est a es ot r a maner a de aadi r
un nuevo mat er i al .



Como cambiar el nombre a un material
Le das al bot on der echo en el nombr e del mat er i al que qui er as cambi ar y sel ecci onas
r ename ( r enombr ar ) , el nombr e no puede comenzar por un numer o, y no puede t ener
espaci os.


Como eliminar materiales
Le das al bot n der echo en el nombr e del mat er i al que qui er as el i mi nar y sel ecci onar
r emove ( el i mi nar ) . Si el mat er i al que est as bor r ando est a si endo usado en l os obj et os en
escena apar ecer a un vent ana y t e pr egunt ar a si est as segur o que qui er es el i mi nar l o.







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Otros
Dal e al bot n der echo en el mat er i al que qui er as expor t ar y sel ecci ona expor t par a
expor t ar . El ar chi vo se sal var a como . vi smat , y pesar a 1KB, podr as i mpor t ar l o y mandar l o
a l os dems usuar i os.

Ot r as t r es sel ecci ones
1. Sel ect Obj ect s by mat er i al s ( sel ecci onar obj et os por mat er i al ) , sel ecci ona obj et os
por mat er i al es.
2. Appl y mat er i al s t o obj ect ( Apl i car mat er i al a l os obj et os) , si gni f i ca apl i car est e
mat er i al a l os obj et os sel ecci onados de l a escena.



Cual qui er mat er i al en el scene mat er i al s puede ser apl i cado a l os obj et os pi nchando con
el bot n der echo en el obj et o deseado.



Pur ge unused mat er i al s ( el i mi nar l os
mat er i al es que no est n si endo usados) .
Hacer cl i ck con el bot n der echo en escena
mat er i al s, par a el i mi nar l os mat er i al es que
no est n si endo usados en l os obj et os de l a
escena.





No puedes usar el bot n Undo( deshacer ) par a
deshacer l os cambi os en el edi t or de
mat er i al es









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Como se usa el editor de materiales.

1. Abr i r el ar chi vo Chai r s- Gi . skp. Sel ecci ona t odos l os obj et os, haz cl i ck con el bot n
der echo sobr e el model o, sel ecci ona V- r ay par a sket chup y haz cl i ck en cr eat e( cr ear )
par a aadi r un nuevo mat er i al . El edi t or de mat er i al most r ar a un nuevo mat er i al
l l amado Def aul t mat er i al ( mat er i al pr edet er mi nado) en el men de Scene mat er i al
( mat er i al es de l a escena) .
2. Renombr a al nuevo mat er i al como Gr ound ( t i er r a)


El ar chi vo pone l as opci ones del V- r ay en GI de modo que t i ene i l umi naci n gl obal del
ent or no y t i ene col or de f ondo. Las l uces ocul t as y l as l uces pr edet er mi nadas est as
apagadas. Y ot r as opci ones segui r n como vi enen pr edet er mi nadas.



3. El i ge Di f f use( di f umi nar ) par a i nt r oduci r l a sel ecci n de col or es. Los col or es
pr edet er mi nados de V- Ray R128 V128 y A128. Cambi ar l os a un col or gr i s cl ar a
poni endo: R230 V230 A230 y sal .
4. Haz cl i ck con el bot n der echo en el mat er i al Gr ound ( t i er r a) , sel ecci ona Dupl i cat e
( dupl i car ) y r enombr al o como Chai r - or ange( si l l a nar anj a)
5. Dal e con el bot n i zqui er do en un l ugar vaci par a desel ecci onar l os obj et os. Vet e a
vi st a aer ea y sel ecci ona l as si l l as de ar r i ba a l a i zqui er da abaj o a l a der echa,
vuel ve al edi t or de mat er i al es y haz cl i ck con el bot n der echo en Chai r - or ange y
sel ecci ona Appl y mat er i al t o obj ect s( apl i car mat er i al a l os obj et os)


Not a:
V- Ray act ual i za aut omt i cament e l os cambi os de l os mat er i al es en l os obj et os, no es
necesar i o apl i car l os mat er i al es de nuevo.


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6. Haz cl i ck en Di f f use( di f umi na y cambi a el col or a R248 V134 A0 ( nar anj a) y
ci er r a.
7. Render i za y mi r a a ver si consi gues el mi smo r esul t ado de l a der echa.



8. Dupl i ca el mat er i al Chai r - or ange y cambi a el nombr e a chai r - gr een. Repi t e el paso
6 y pones l os col or es en R127 V255 A178 y sal .
9. Apl i ca est e mat er i al Chai r - gr een a l a si l l a de abaj o a l a der echa

10. Dupl i ca el Chai r - gr een, y r enmbr al o como Chai r - r ed. Repi t e el paso 6 y pones l os
col or es en R244 V40 A11
11. El i ge l a si l l a que est a en el cent r o y apl cal e el mat er i al Chai r - r ed



Render i za l a i magen y mi r a a ver si consi gues est os r esul t ados.
12.




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AADIR LUCES

Hast a ahor a no hemos aadi do ni nguna l uz a l a escena, aun as l a i magen r ender i zada a
sal i do bast ant e bi en, l a sombr a es bast ant e suave por que hemos usado l a GI ( i l umi naci n
gl obal ) como ni ca f uent e de l uz. As que t odav a t enemos que aadi r ms l uces par a
consegui r ms pr of undi dad en l a i magen.

1. En l a bar r a de her r ami ent as del V- Ray el egi mos el 7 i cono desde l a i zqui er da, que
es ( Cr eat e r ect angul ar Li ght ) que si gni f i ca cr ear l uz r ect angul ar .


2. Desde l a vi st a ar ea si gue l os pasos
si gui ent es par a cr ear l a l uz
r ect angul ar en l a escena.

3. Haz cl i ck con el bot n i zqui er do de
abaj o a l a i zqui er da ( 1




















4. Par a t er mi nar de cr ear l a l uz haz
cl i ck con el bot n i zqui er do por
segunda vez en l a par t e de ar r i ba a
l a der echa e l a escena como se
mest r a ( 2) . Cr eando as un
r ect ngul o.

5. El i ge est a l uz r ect angul ar que
acabas de cr ear .




























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6. Desde l a vi st a ar ea mueve el
cuadr o de l uz haci a ar r i ba
apr oxi madament e 4 veces l a al t ur a
de l a si l l a.



7. Render i zal o y consegui r s una
i magen muy br i l l ant e como l a de
l a i magen. Eso es por que l os
aj ust es pr edet er mi nados del V- r ay
est an puest os en No Decay. Por
f avor si gue l os pasos que hay
debaj o par a aj ust ar l o.



8. Sel ecci ona l a l uz r ect angul ar haz
cl i ck con el bot n der echo en el
obj et o dent r o del V- Ray por
Sket chup y pi nchamos en edi t
l i ght ( edi t ar l uz) .







9. D
esel ecci ona el No decay. Est o
har que se t engan en cuent a l a
di st anci a ent r e l a l uz y l os
obj et os. Eso supone que el obj et o
mas al ej ado de l a l uz, r eci bi r
menos l uz y est ar ms oscur o.
Par a hacer el obj et o ms
Br i l l ant e, puedes o i ncr ement ar
l a i nt ensi dad de l a l uz o poner
l a l uz ms cer ca del obj et o.



















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10. Cuando el No Decay est a
desel ecci onado, l os aj ust es
pr edet er mi nados de l a i nt ensi dad
est n a 1. Cambi a el
mul t i pl i cador de 1 a 4.


11. Render i za ot r a vez, y consegui r s
un r esul t ado mej or , como el de l a
i magen.









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Aqu hay al gunas i mgenes con di f er ent es i nt ensi dades


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CARACTERISTICAS DE LA LUZ RECTANGULAR


La l uz r ect angul ar j uega un papel i mpor t ant e en el V- Ray. A pesar de su Fci l manej o
Tambi n consi gue un buen acabado. Al cont r ar i o que l as l uces punt ual es l a l uz
r ect angul ar no t i ene que pr eocupar se de l os ngul os. Tambi n per mi t e que l os mat er i al es
r ef l ej en l a l uz al r ededor . Ot r as l uces no se ver an r ef l ej adas en l os obj et os. Debaj o
hay al gunas car act er st i cas i mpor t ant es sobr e l a l uz r ect angul ar .

El tamao importa
En l as i mgenes de debaj o puedes ver que el t amao de l as l uces r ect angul ar es af ect a a
l a i nt ensi dad.





Las sombras cambian dependiendo del tamao.
Las l uces r ect angul ar es mas gr andes, di sper san l a l uz en zonas mas gr andes, de modo que
l a sombr a no ser t an n t i da como l a que se consi gue con una l uz r ect angul ar mas
pequea.

Si qui er es t ener una sombr a mas f uer t e, no r ecomendamos que uses una i nt ensi dad muy
al t a, ni que hagas una l uz muy pequea, es mej or que uses una l uz di f er ent e en V- Ray.
Par a el l o puedes ver como se cr ea una l uz punt ual mas adel ant e.










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Impactos de la reflexin de la luz en los objetos debido a la luz rectangular visible e
invisible.

Hay una opci n de i nvi si bl e ( i nvi si bi l i dad) en l a l uz r ect angul ar . Per mi t e que l a l uz
sea vi si bl e o i nvi si bl e en l a i magen r ender i zada. Ver l as i mgenes de abaj o. La f ot o de
l a i zqui er da t i ene l a opci n de i nvi si bi l i dad desel ecci onada, de modo que l a l uz apar ece
en l a i magen. Cuando se apl i ca un mat er i al r ef l ect ant e al obj et o, l a l uz t ambi n ser
r ef l ej ada en el obj et o. La f ot o de l a der echa t i ene mar cada l a opci n de i nvi si bi l i dad.
Por el l o no puedes l a i magen o en el obj et o con el mat er i al r ef l ect ant e.

Los aj ust es pr edet er mi nados de l a l uz r ect angul ar t i ene l a opci n de i nvi si bi l i dad no
mar cada. Si ves al gn sombr a i nusual en t u i magen r ender i zada asegur at e que t u cmar a no
est a bl oqueada por l a l uz r ect angul ar en l a escena.



Opcin de doble cara
Puedes saber l a di r ecci n que l a l uz va a t ener , y que
puede cambi ar cambi ando l a di r ecci n de l a l uz.

Est a opci n puede cambi ar l a di r ecci n de l a l uz, de un
l ado a l os dos l ados. De modo que cr ea dos l uces con
di r ecci ones opuest as, apar t a l a l uz del suel o o l as par eces
par a evi t ar zonas si n i l umi nar .







Est a opci n se usa habi t ual ment e cuando se t r abaj a con un i nt er i or ampl i o, ya que ayuda
a i l umi nar el espaci o si n usar muchas l uces. Nor mal ment e no l o usamos cuando
r ender i zamos una escena f i nal . Se habl ar a mas sobr e l a l uz y l a l uz de ambi ent e mas
adel ant e.

De modo pr edet er mi nado est a opci n vi ene si n mar car . Por supuest o si sel ecci onas l a
opci n de i nvi si bi l i dad no ver as ni nguna l uz en l as t r es i mgenes si gui ent es.





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1. La l uz se di r i ge
haci a el l ado i zqui er do
2. La l uz se di r i ge
haci a el l ado der echo
3. Cuando est a usando
l a opci n de dobl e car a


Not a:

Pr est a at enci n al t amao, l a l ocal i zaci n y l a i nt ensi dad de l a l uz r ect angul ar , por que
el l os af ect ar an al br i l l o y a l a cl ar i dad de l as sombr as en el r esul t ado f i nal .

Si l a l uz se si t a demasi ado l ej os y el obj et o no es suf i ci ent ement e br i l l ant e, puedes o
i ncr ement ar l a i nt ensi dad o el t amao de l a l uz. Tambi n puedes di smi nui r l a i nt ensi dad
o r educi r el t amao de l a l uz si l a si t as demasi ado cer ca o es demasi ado br i l l ant e.

Necesi t ar as aj ust ar var i as veces el t amao, l a l ocal i zaci n y l a i nt ensi dad de l a l uz
r ect angul ar par a consegui r unos buenos r esul t ados.







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MATERIAL: CAPA DE REFLEXION

Est a secci n es de cmo aadi r y edi t ar l a capa de r ef l exi n. Haz cl i ck con el bot n
der echo en l a si l l a r oj a en l a escena y sel ecci ona V- Ray f or Sket chup > Edi t Mat er i al
( edi t ar mat er i al ) .

Aadir capa de reflexin

1. Dal e al + al l ado del Chai r - r ed en el men de Scene Mat er i al s par a que se vean
t odas l as capas. Dal e al bot n der echo en Ref l exi n Layer . Sel ecci ona Add new Layer
( aadi r nueva capa) par a aadi r nuevas capas de r ef l exi n par a est e mat er i al . Est o
aadi r a un nuevo men de r ef l exi n.




2. Par a el i mi nar una nueva capa
aadi da l e das con el bot n der echo y
pi nchas en r emove ( el i mi nar )








3. Como det er mi nada l a capa de
r ef l exi n t i ene un mapa f r esnel que
var i a l a cant i dad de r ef l ej os basados en
el ngul o de vi si n. Si ese mapa es
el i mi nado ent onces l a r ef l exi n es
const ant e sobr e t odo el mat er i al . Como
el col or de l a r ef l exi n est a
est abl eci do en bl anco est o hace que se
r ef l ej e en t odo el mat er i al , est o
f unci ona con el cr omo y con el espej o,
per o no con el r est o de mat er i al es.


















4. Ahor a vamos a ver l as car act er st i cas especi f i cas del mapa f r esnel . Haz cl i ck en
el men de r ef l exi n y l uego haz cl i ck en l a m que est a al l ado de r ef l ect i on






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5. Si en Type no vi ene por def ect o Fr esnel , abr e el despl egabl e y pi ncha en el .
Fr esnel I OR es par a cont r ol ar l a i nt ensi dad del r ef l ej o, mant n el que vi ene de 1. 55,
l uego dal e a appl y ( apl i car ) .



Haz cl i ck en Updat e Pr evi ew ( pr evi sual i zaci n del mat er i al ) el mat er i al ahor a t i ene una
cal i dad de r ef l ej o del mi smo col or .




6. F j at e que l a m mi nscul a en
l a par t e der echa de r ef l ect i on
( r ef l exi n) a cambi ado a M mayscul a,
est o si gni f i ca que el mapa t i ene ot r as
car act er st i cas asoci adas. Usa est e
mi smo mt odo y apl i ca el f r esnel a l os
dems col or es y r ender i za.



7. La i magen r ender i zada de abaj o
con f r esnel I OR a 2, 5 t i ene mas r ef l ej os
y se par ece mas a una t ext ur a met l i ca.
La si l l a t i ene un poco de r ef l ej o negr o
debi do a que el col or pr edet er mi nado del
f ondo es negr o. Dent r o de V- Ray
envi r oment ( ambi ent e) cambi a el col or
del backgr ound ( f ondo) , cambi ar l o a
bl anco. Y mi r a que es l o que consi gues.




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REFLEJOS FRESNEL

Son un f enmeno nat ur al que un obj et o se convi er t e en mas r ef l exi vo cuant o mayor sea el
ngul o desde el que es vi st o. Un ej empl o de est e pr i nci pi o ser i a una vent ana que es
vi st a de f r ent e a como ser i a vi st o desde un ngul o, mani pul ando el I OR ( ndi ce de
r ef r acci n) l as car act er st i cos de r ef l ej o de un obj et o pueden cambi ar se. Un I OR pequeo
si gni f i ca que ser necesar i o un ngul o mayor ent r e el obser vador y l a super f i ci e ant es
de que el obj et o empi ece a r ef l ej ar . Un I OR mas al t o si gni f i ca que se necesi t a un ngul o
mas pequeo que consi gue que el obj et o r ef l ej e ant es. Par a consegui r que t us r ender s
sean mas r eal es se r ecomi enda que el I OR de un obj et o se cor r esponda con el ver dader o

Debaj o hay sei s ej empl os r ender i zados con di f er ent es I OR f r esnel , el ul t i mo est a
r ender i zado con t ot al r ef r acci n par a cr ear un acabado de mat er i al cr omo






Reflexiones y reflejos


Qui z se pr egunt e por que el mot or de r ender i zado de V- Ray no t r ae consi go l a opci n de
r ef l ej os. La ver dad es que l os r ef l ej os son cr eados r ef l ej ando una l uz muy br i l l ant e en
l a escena. Tambi n se l e l l ama f uent e de l uz.

Al gunos mot or es de r ender i zado usan r ef l ej os par a cr ear f uent es de l uz si no hay ni nguna
f uent e de l uz en l a escena. Per o l a act ual ver si n de V- RAY par a sket chup no f unci ona
con est a opci n. As que debes cr ear l uz r ect angul ar o al gn t i po de obj et o que se
i l umi ne sol o como f uent e de l uz par a l a escena.







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OTROS PARAMETROS DE LA CAPA DE REFLEXIN
Todos l os obj et os t i enen ci er t o gr ado de r ef l exi n. Al gunos son muy f uer t es, y ot r os
dbi l es. Per o est o no si gni f i ca que t engamos que apl i car r ef l exi n a cada obj et o de l a
escena por que eso aument ar a el t i empo que t ar da en r ender i zar .

Reflexin Brillante
No si empr e necesi t as consegui r un r ef l ej o n t i do de t odos
l os mat er i al es. Al gunos obj et os, como l os met al es de
acabado mat e, l a mader a o al gunos mat er i al es de pl st i co
no r ef l ej an l a f uent e de l uz n t i dament e debi do a su





super f i ci e i r r egul ar . Est o es por que l as super f i ci es i r r egul ar es cr ean muchos ngul os
posi bl es de r ef l ej o por l o que l a l uz r ebot a al r ededor . Por el l o, l os r ef l ej os
( hi ghl i ght s) no son t an n t i dos si l os compar amos con l os r ef l ej os en super f i ci es ms
l i sas. La mej or maner a de cr ear est e t i po de r ender i zaci ones de cal i dad es j ugando con
l as posi bi l i dades de ambos, de l os Real ce Br i l l ant e ( Hi ghl i ght Gl osi ness) y Ref l exi n
Br i l l ant e ( Ref l ect i on Gl osi ness) .
Los val or es pr edet er mi nados par a ambos son 1, l o que si gni f i ca que l a r ef l exi n ser
per f ect ament e n t i da. Una vez el val or es di smi nui do por debaj o de 1 l e r ef l exi n
comi enza a ser bor r osa. Un val or de 0 si gni f i car a que l as r ef l exi ones son compl et ament e
bor r osas, y por t ant o se ver par eci do a un obj et o si n ni nguna capa de r ef l exi n.
Est abl ecer est o par a mat er i al es r egul ar es causar t i empos muy l ar gos de r ender i zado. Un
buen bar emo par a cr ear r ef l ej os br i l l ant es es ent r e . 5 y 1. Par a val or es por debaj o
de . 5 el ef ect o es si mi l ar a un mat er i al si n r ef l ej os.
Debaj o est n l os r esul t ados de l as combi naci ones de l as di ver sas var i aci ones de
i nt ensi dad en l a Ref l exi n Br i l l ant e ( Ref l ect i on Gl osi ness) y Fr esnel I OR.

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Filtro de Reflexin
El f i l t r o de col or se usa par a apl i car col or a l os r ef l ej os. Puedes ver est o cambi ando
el f i l t r o de col or en cada una de l as r ender i zaci ones de debaj o el col or del r ef l ej o
cambi a. La magni t ud de est e ef ect o cambi ar basndose en l a f uer za de l as r ef l exi ones.
En el caso de l os mat er i al es que son muy r ef l ect ant es, cambi ar el col or puede ser una
maner a muy ef ect i va de cambi ar l a apar i enci a del obj et o.





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CAPA DE REFRACCIN
Abr e el ar chi vo: Chairs-Refraction-Original.skp Vamos a ver como aadi r ( add) y edi t ar
( edi t ) l a capa de r ef r acci n ( r ef r act i on l ayer ) . Sel ecci ona l a si l l a r oj a de ar r i ba. Haz
cl i ck con el bot n der echo en el obj et o, V- Ray f or Sket chUp>Edi t Mat er i al par a edi t ar el
mat er i al de l a si l l a.
Aadir Capa de Refraccin
1. Haz cl i ck en + a l a der echa de Chai r _Red, y despus cl i ck con el bot n der echo en
Ref r act i ons Layer s ( capas de r ef r acci ones) . El i ge Add new l ayer ( aadi r nueva capa) .
Apar ecer l a opci n Ref r act i on ( capa de r ef r acci n) aadi da a l a der echa.







Controlando la cantidad de transparencia
2. Si no puedes ver l a t r anspar enci a en l a vent ana de pr evi sual i zaci n ( mat er i al
pr evi ew) , es por que Tr anspar ency ( t r anspar i enci a) est est abl eci do en negr o. Usa est e
col or par a aj ust ar el gr ado de t r anspar enci a. Haz cl i ck en el col or y cambi al o a bl anco,
l o que dar 100%de t r anspar enci a al mat er i al .

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3. Haz cl i ck ot r a vez en Updat e Pr evi ew ( act ual i zar pr evi sual i zaci n) y ver s l a
t r anspar enci a, per o si n el col or r oj o or i gi nal . Cuando est abl eces l a t r anspar enci a a
bl anco 100%, da i gual que hayas est abl eci do par a di f umi nar el col or , no apar ecer . La
r ender i zaci n ser como l a de l a f ot o de l a der echa.


El color de los materiales reflectantes
Cuando qui er es apl i car un col or a un mat er i al r ef l ect ant e, l a mej or maner a de hacer l o es
a t r avs del Col or Ni ebl a ( Fog Col or ) , que est si t uado en l a par t e de abaj o a l a
der echa del men Ref r act i on.
4. Haz cl i ck en Fog Col or ( col or ni ebl a/ vel ado) y cambi al o al mi smo col or que el
or i gi nal del Col or Di f umi nado ( di f f use col or ) . Haz cl i ck en Updat e Pr evi ew ( act ual i zar
pr evi sual i zaci n) y podr s ver apar ecer el col or r oj o en el mat er i al .

La i magen en l a i zqui er da es l o que consegui r s. Haz l os mi smos cambi os con l os ot r os
dos col or es y consegui r s una i magen como l a de l a der echa. Dent r o de Render
Envi r onment , cambi a el col or del f ondo ( backgr ound) de negr o a bl anco y f j at e en que
consi gues.

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Explicacin de los ajustes de Niebla

La apar i enci a de l a ni ebl a ( f og) depende de t r es par met r os: Col or de l a Ni ebl a ( f og
col or ) , Mul t i pl i cador de Ni ebl a ( f og mul t i pl i er ) y el t amao del obj et o. El Col or de l a
Ni ebl a es un f act or muy i mpor t ant e, y el col or equi vocado
puede hacer di f ci l consegui r el ef ect o deseado. Es mej or
est abl ecer el col or deseado en un t ono cl ar o o no sat ur ado.
El Mul t i pl i cador de Ni ebl a est ar det er mi nado por el Col or
de l a Ni ebl a y el t amao del obj et o. El t amao del obj et o es
i mpor t ant e por que l a ni ebl a se cr ea cal cul ando cuant a l uz
penet r a en el obj et o. Por el l o, un obj et o ms gr ande
absor ber ms l uz que uno pequeo. Est o si gni f i ca que un
mi smo aj ust e no pr oduci r l os mi mos ef ect os en di f er ent es
obj et os. La i magen de l a i zqui er da son dos esf er as del mi smo
mat er i al , per o l a esf er a de l a der echa es 4 veces ms gr ande.
La i magen de debaj o son pr uebas de di f er ent es Mul t i pl i cador es
de Ni ebl a ( f og mul t i pl i er ) con sat ur aci ones y desat ur aci ones
de col or .



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Ajustando las refracciones con el ndice de Refraccin (IOR)
El I OR ( I ndex of Ref r act i on/ ndi ce de Ref r acci n) se usa par a cal cul ar l a l uz r ef r act ada
de un obj et o t r anspar ent e. El nuevo aj ust e pr edet er mi nado de I OR es 1. 55. Por f avor ,
mi r a est a t abl a par a ver l os val or es de I OR de obj et os t pi cos.

MATERI AL I OR MATERI AL I OR
VAC O 1. 0 VI DRI O 1. 517
AI RE 1. 00029 GLI CERI NA 1. 472
ALCOHOL 1. 329 HI ELO 1. 309
CRI STAL 2. 0 RUB 1. 77
DI AMANTE 2. 417 ZAFI RO 1. 77
ESMERALDA 1. 57 AGUA 1. 33


Como det er mi nado el I OR ser 1. 55. F j at e en l as i mgenes de abaj o par a aj ust ar el I OR
par a cr ear el mat er i al deseado.

Dat e cuent a que l os val or es de Ref r acci n y Ref l exi n de I OR son di f er ent es, per o par a
consegui r un ef ect o pr eci so est os val or es deber n ser i gual es.

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El brillo de los materiales refractantes
Tant o l os obj et os r ef r act ant es como r ef l ect ant es pueden aj ust ar el br i l l o ( gl osi ness) .
La di f er enci a est en que el br i l l o de r ef l exi n ( Ref l ect i on Gl osi ness) sl o af ect a a
l as super f i ci es, mi ent r as que el br i l l o r ef r act ant e ( Ref r act i on Gl osi ness) t endr ef ect o
en l a t r anspar enci a del obj et o.

El br i l l o de un obj et o r ef r act ant e se usa nor mal ment e par a r epr esent ar di f er ent es t i pos
de vi dr i o, por ej empl o, cr i st al esmer i l ado. La r ef r acci n ser ms bor r osa al di smi nui r
su val or , y en ci er t o punt o l a r ef r acci n ser t an bor r osa que i mpedi r que el obj et o
que se encuent r a det r s pueda ser di st i ngui do.

El br i l l o r ef r act ant e ( Ref r act i on Gl osi ness) es por
def ect o 1. 00, f j at e en l as i mgenes de abaj o par a ver
cmo af ect an al obj et o l os di f er ent es aj ust es del
br i l l o r ef r act ant e.

Las i mgenes de debaj o t i enen un I OR de Ref r acci n de
1. 55, puedes ver cmo cambi a el br i l l o desde 0. 85.
Cambi a r pi dament e ent r e 0. 85 y 0. 75. Cuando l os
aj ust es del br i l l o r ef r act ant e se mant i enen i gual es,
di f er ent es I OR de r ef r acci n cambi ar n el br i l l o del
obj et o.


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Exact ament e como l a i nt ensi dad del Mul t i pl i cador de Ni ebl a ( Fog Mul t i pl i er ) af ect a a l a
t r anspar enci a, el Br i l l o Ref r act ant e ( Ref r act i on Gl osi ness) en obj et os ms gr uesos es
ms evi dent e


La i magen si gui ent e muest r a l a i nf l uenci a del Br i l l o Ref r act ant e ( Ref r act i on Gl osi ness)
en l os obj et os que se encuent r an det r s. Los obj et os ms al ej ados est n ms bor r osos.



Sombras de materiales refractantes
Exi st e una opci n de Af ect ar l a Sombr a ( Af f ect Shadow) en l a par t e de abaj o a l a der echa
del men de Ref r act i on, vi ene desel ecci onada por def ect o. Cuando l a sel ecci onas, el
col or del obj et o t r anspar ent e af ect ar a su sombr a y st a dej ar de ser negr a. La
sombr a t ambi n t endr mayor pr of undi dad.

Se r ecomi enda que si empr e se t enga est a
opci n sel ecci onada, ya que pr oduce un
ef ect o ms r eal i st a.








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Las i mgenes si gui ent es muest r an l a di f er enci a ent r e t ener act i vada est a opci n o no.














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Material de Doble-Cara (Double-Sided)

En el men de Opt i ons ( Opci ones) de cada mat er i al , puedes encont r ar est a opci n de
Dobl e- Car a. Est sel ecci onada de f or ma pr edet er mi nada. Est a opci n es par t i cul ar ment e
i mpor t ant e par a l os mat er i al es t r anspar ent es. Cuando est a opci n est desact i vada, l a
l uz que penet r e dent r o de l as super f i ci es no se r endi zar y apar ecer en negr o. La r azn
par a t ener est a opci n es que puede que al guna vez qui er as desel ecci onar est a opci n al
r ender i zar un obj et o con un mat er i al t r ansl uci do ( ver pgi na si gui ent e) par a consegui r
l a t ext ur a cor r ect a.


A no ser que qui er as cr ear unos ef ect os det er mi nados, t en est a opci n sel ecci onada.

La opci n de Dobl e- Car a ( Doubl e- Si ded) no af ect ar de ni ngn modo a l as sombr as del
obj et o.

Materiales Translucidos

Hemos habl ado sobr e cambi ar el Di f umi nado del Col or ( Di f f use col or ) par a consegui r el
gr ado de t r anspar enci a que quer amos. Bl anco si gni f i ca 100% t r anspar ent e, negr o
si gni f i ca 100% opaco. Puedes cr ear mat er i al es t r ansl uci dos con cual qui er col or ent r e el
banco y el negr o. Per o ahor a quer emos i nt r oduci r un nuevo mat er i al t r ansl ci do Est
r el aci onado con unos mat er i al es especi al es que absor ben l uz.







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Abr e el ar chi vo: Translucency.skp y r ender i za, consegui r s una i magen como l a de abaj o a
l a i zqui er da. Ver s que l os col or es dnde l as par t i ci ones se j unt an con l a caj a por l os
l at er al es y en el f ondo son ms oscur os. Est o es por que el gr osor del obj et o cambi a y l a
di st anci a que l a l uz at r avi esa cambi a t ambi n. Por el l o el gr ado de absor ci n de l a l uz
var i a. Par a cr ear est e t i po de mat er i al , t i enes que sel ecci onar l a opci n de
Tr ansl ucency ( Tr ansl ci do) en el men de Ref r act i on.

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Sel ecci ona Tr ansl ucency ( Tr anspar enci a) en el men
de Tr ansl ucency. Thi ckness ( gr osor ) es par a
cont r ol ar l a l uz que pasa a t r avs del obj et o, l a
uni dad par a est o es poco cl ar a. Mant n est os t r es
aj ust es como vi enen pr edet er mi nados. Ot r os
par met r os que necesi t as cambi ar son:

1. Doubl e- si ded ( Dobl e- car a) t i ene que est ar
desel ecci onado par a que l a l uz pueda l l egar al
i nt er i or del obj et o. Est e punt o es ext r emadament e
i mpor t ant e.
2. Cambi a el I OR a 1.
3. Di smi nuye el Ref r act i on Gl osi ness ( br i l l o
r ef r ect ant e) a un val or por debaj o de 1.
4. No uses el bl anco par a l a Tr anspar ency
( t r anspar enci a) por que eso har que el obj et o sea
t ot al ment e t r anspar ent e y se vea oscur o al
r ender i zar debi do a que absor ber demasi ada l uz.
Tampoco uses el negr o. Eso no per mi t i r que ent r e
nada de l uz. El i ge un col or con un val or ent r e 80-
150 y t endr s un buen r esul t ado.





Muchos mot or es de r ender i zado ut i l i zan Sub- Sur f ace Scat t er i ng ( SSS) par a cr ear est e t i po
de mat er i al . Est e mat er i al es bueno par a cr ear cosas como: cer a, pi el , l eche, queso,
pl st i co y j ade, ya que t odos son un poco t r ansl ci dos.

La t r ansl uci dez se cr ea al absor ber l uz l a super f i ci e del obj et o de modo que el col or
del obj et o ser un poco ms oscur o que el col or or i gi nal . Si an cr ees que es demasi ado
oscur o a pesar de que el col or or i gi nal est est abl eci do a su r ango mayor con un val or
de 255, l a mej or maner a de ar r egl ar l o es i ncr ement ando l a i nt ensi dad de l a l uz de l a
escena.

Debaj o hay al gunos ej empl os.
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Materiales Emisivos
Abr e el ar chi vo: Chairs-Emissive-Original.skp y ver emos cmo cr ear un mat er i al que
pr oduzca su pr opi a l uz ( sel f - i l l umi nat ed mat er i al ) . Sel eci ona l a si l l a ver de de l a
der echa. Haz cl i ck con el bot n der echo en el obj et o, ah el i ge V- Ray f or Sket chUp>Edi t
Mat er i al par a abr i r el edi t or de mat er i al .

Aadir una capa de Emisin
1. Cl i ck en + al l ado de Chai r _Gr een par a abr i r el despl egabl e de capas ( l ayer s) .
Haz cl i ck con el bot n der echo en Emi ssi ve Layer s ( capas de emi si n) y el i ge Add new
l ayer ( aadi r nueva capa) . Ver s apar ecer Emi ssi ve en el men de l a der echa.






Abr e el men de Emi ssi ve ( Emi si n) . El col or pr edet er mi nado es el bl anco, con i nt ensi dad
1 y col or de t r anspar enci a negr o. Haz cl i ck en Mat er i al Pr evi ew ( pr evi sual i zaci n del
mat er i al ) y ver s una bol a de mat er i al compl et ament e bl anco. Render i za y consegui r s una
i magen como l a de l a der echa.



El mat er i al que pr oduce su pr opi a l uz puede hacer que un obj et o se convi er t a en f uent e
de l uz. No se l i mi t a a una det er mi nada f or ma como hace l a l uz nor mal . Todas l as par t es
de un obj et o pueden ser i l umi nada y usadas como f uent e de l uz.

Los mat er i al es que pr oducen su pr opi a l uz son per f ect os par a cr ear obj et os como: bol a de
l uz, t ubo de l uz, l uz el egant e, l uz f r a o una pant al l a encendi da. An as , l os
mat er i al es emi si vos no deben ser usados como f uent e de l uz pr i mar i a en l a escena.

Not a: Si est as usando una cmar a f si ca en t u escena, puede que l os mat er i al es que
emi t en l uz se vean ms oscur os o negr os al r ender i zar . Est o es por que una cmar a f si ca
r eacci ona de una f or ma di f er ent e a l a l uz que como l o hace una cmar a nor mal . Por el l o,
puede que t engas que hacer l os mat er i al es emi si vos ms br i l l ant es de modo que sean
r ender i zados por l a cmar a f si ca.
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Ajustar la intensidad
La I nt ensi dad ( I nt ensi t y) pr edet er mi nada es 1. Debaj o hay i mgenes r ender i zadas con
i nt ensi dades de 3 ( i zqui er da) y 5 ( der echa) .




Ajustar el color
El col or pr edet er mi nado es bl anco. Haz cl i ck en el col or par a cambi ar de col or . Dat e
cuent a que si el aj ust e de i nt ensi dad es muy br i l l ant e, el col or del obj et o se acer car
mucho al bl anco. Sl o l a l uz que pr ovenga del obj et o que pr oduce su pr opi a l uz ser del
col or cor r ect o. Por el l o r ecomendamos que no uses est o como l a f uent e de l uz pr i mar i a.
Usal o como un si mpl e obj et o decor at i vo en l a escena.

Por f avor mi r a l as i mgenes de abaj o par a l os r esul t ados de di f er ent es i nt ensi dades de
emi si n ( Emi ssi ve I nt ensi t i es) . Cont r ol ando el gr ado de Tr anspar enci a ( Emi ssi ve
Tr anspar ency) debaj o del Emi ssi ve col or ( col or de emi si n) , puedes mant ener el col or de
di f usi n ( di f f usi ve col or ) del obj et o. Por ej empl o, cuando l a I nt ensi dad es mayor de 2,
el col or di f uso desapar ece y se convi er t e en bl anco.

Par a evi t ar que el obj et o que pr oduce su pr opi a l uz se vea bl anco, ver Col or Mappi ng.



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Texturas Emisivas

A excepci n de est ar usando col or es par a l a l uz de l os mat er i al es que pr oducen su pr opi a
l uz, puedes usar t ext ur as di r ect ament e como f uent e de l uz.

1. Cl i ck en m a l a der echa de Col or en el panel de Emi ssi ve.

2. Apar ecer el edi t or de t ext ur as ( Text ur e Edi t or ) . El i ge Bi t map ( mapa de bi t s) del
men despl egabl e de Type ( t i po) , y ver s el panel de cont r ol apar ecer a l a der echa.










3. A l a der echa, dent r o del cuadr o de
Bi t map, haz cl i ck en m y el i ge un
bi t map par a usar como f uent e de l uz.



4. Despus de sel ecci onado el bi t map, l a
m se conver t i r en M. Haz cl i ck en
Updat e ( act ual i zar ) par a ver l e
pr evi sual i zaci n. Cl i ck en Appl y
( apl i car ) y podr s usar est e bi t map como
f uent e de l uz.




















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5. Haz cl i ck en Updat e Pr evi ew ( act ual i zar pr evi sual i zaci n) y ver s el r esul t ado del
bi t map en l a bol a de mat er i al . Render i za y ver s el r esul t ado como l a i magen de l a
der echa.























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Dat e cuent a que si usas cual qui er t i po de mapa en el Edi t or de t ext ur as ( Text ur e
Edi t or ) , el col or y l a I nt ensi dad dent r o de Emi ssi ve no f unci onar n. No podr s cont i nuar
usando est as dos opci ones par a cont r ol ar l a l umi nosi dad del mat er i al . Neesi t ar s hacer
cl i ck en en l a M y vol ver al edi t or de t ext ur as y aj ust ar al l l a l umi nosi dad. Todos
l as dems opci ones de cont r ol del edi t or de t ext ur as f unci onan de l a mi sma f or ma.

Haz cl i ck en M y vuel ve a l a vent ana del edi t or de t ext ur as. Por f avor pr est a especi al
at enci n a l as opci ones que si guen por que son f r ecuent ement e usadas par a cont r ol ar l a
t ext ur a del Bi t map ( mapa de bi t s) .

Mul t i pl i cador ( Mul t i pl i er ) : Cont r ol a l a i nt ensi dad del Bi t map. Pr edet er mi nado en 1.
I ncr ement a est e nmer o par a i nt ensi f i car el t ono del col or , l umi nosi dad y cont r ast e. La
pr evi sual i zaci n no most r ar mucha di f er enci a si el val or es muy pequeo.
Desdi buj ar baj o Bi t map ( Bl ur under bi t map) : Cont r ol a l a bor r osi dad el Bi t map.
Pr edet er mi nado en 0. 15. Con val or 0 no habr bor r osi dad en el bi t map.



Anul ar baj o Bi t map ( over r i de under bi t map) : Aj ust a
el val or Gamma del bi t map. I ncr ement ando el val or
consegui r s un bi t map ms l umi noso. Est e par met r o
es t ambi n i mpor t ant e par a un vol umen de t r abaj o
l i neal .
Col ocar en mosai co ( Ti l e) : Repi t e l a t ext ur a del
bi t map en el obj et o. Est sel ecci onado de f or ma
pr edet er mi nada. Cuando est desel ecci onado, sl o
ver s una t ext ur a de bi t map sobr e el obj et o.
UVW Repeat ( r epet i ci n) : Cont r ol a cuant as veces un
mapa es r epet i do en un det er mi nado espaci o ( bi en en
l a super f i ci e, o bi en en l os mappi ngs) .
UVW Rot at i on ( r ot aci n) : Aj ust a el gr ado de r ot aci n
del bi t map.




La l uz oscur a que l e r odea no af ect ar al aj ust e del bi t map en l os mat er i al es que
pr oducen su pr opi a l uz ( i magen del i Pod) . El bi t map segui r r ender i zando a su pr opi o
aj ust e de l umi nosi dad. Usa el mi smo modo par a cr ear el ef ect o de l uz f r a. Hay ot r os dos
ej empl os en l as i mgenes de debaj o.




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Mapa de texturas
Mapa de texturas
Durante la mayor parte del tiempo no solo podemos usar la reflexin y la refraccin para
crear un material en un objeto. Por ejemplo: piedra, madera, pintura, papeles y telas.
Tenemos que usar unos mapas de texturas para crear estos materiales. Abajo hay algunos
de cmo usar un mapa de texturas para renderizar.
Abrir: textura- Maping_01.skp. Renderizar la escena directamente despus de abrir el
archivo, los resultados que obtendrs son los de la izquierda, solo con materiales
refractarios aplicados a ello. La imagen de la derecha es el resultado de aplicar mapa
de texturas.
1. Asignar materiales a los objetos
utilizando el paquete de pintura (Saint
bucket) y el editor de materiales de
Sketchup. Veras que el mapa de texturas
no esta a escala y su orientacin por
defecto no es la correcta.
2. Haz click en el botn derecho del
ratn sobre el material y selecciona.
Textura > position (posicin para
ajustar la textura), rotation (rotacin)
y scale (escala).
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3. Escala y gira el mapa de texturas
a tu gusto. Haz click en el botn
derecho y quedara seleccionado.
4. Haz click en la lista del men y
selecciona geometra oculta (hidden
geometry). Repite ajustar textura para
una de las caras del cilindro y la
esfera.
5. Selecciona la herramienta de
cuentagotas para hacer el ejemplo de
ajustar la textura.
6. Utilizando la herramienta de
seleccin, selecciona toda la geometra
para que este actualizada con la textura
ajustada. Una vez seleccionado,
selecciona el cubo de pintura (Saint
bucket) y aplica la textura a la
geometra.
7. Abre el editor de materiales y
aade un nuevo VrayLinkedMtl para los
materiales de la escena.
8. Selecciona el material Sketchup
para aadirlo al editor de materiales de
V-ray.
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9. Desplegar el men proyeccin
(projection) y cambia de superficie
(surface) a plano (plane).
10. Reptelo en todos los materiales.
Puedes aadir capas de reflexin y
refraccin como en un material tpico de
Vray.
11. La imagen de abajo esta renderizada utilizando linked Vray Materials
(VrayLinkedMtl)
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Bump Maps
Aadiendo un bump map
A pesar de que podemos utilizar un bitmap para la mayor parte de los materiales, algunas
texturas, como superficies de pared, madera, pintura al oleo, cuero y agua, que son
superficies irregulares necesitan un mapa bump para poder crearla, ya que son
superficies irregulares.
1. Haz click en el cubo de ladrillo y
abre el editor de materiales para editar
el bump maps del material de ladrillo.
Debajo de Maps en el lado derecho del
editor de materiales, marca bump y haz
click en la m para abrir el editor de
texturas.
2. Al igual que antes, selecciona bitmap
en el desplegable de Type.
3. Haz click en la m del apartado de
Bitmap, y selecciona la grey-scale
(escala de grises) de bump map apropiada
para el ladrillo.
4. Despus de importar el mapa, si el
Bump map es igual que el mapa difuso,
asegrate de U, V Repeal debajo de UVW
Transform tiene el mismo valor. Por
ejemplo: si el bump esta U:2 y V:2 el
mapa difuso tendr que ser el mismo. De
otro modo estos dos mapas no se
alinearan correctamente. De la misma
manera empieza el multiplier en el lado
izquierdo con un valor de 1
incrementando lo que sea necesario.
46
46
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La imagen de la izquierda es el resultado de usar solo el bitmap de ladrillo (brick).
Ls superficie del bloque parece muy suave, la imagen de la derecha esta renderizada con
el bitmap aadiendo a todo el bloque. Obviamente puedes ver la textura del bump en la
superficie del ladrillo.
Y tambin anteriormente hablamos del uso de reflections > glossines (difuminacion)
para ajustar la difuminacin de los materiales para crear la vista de un objeto como
congelado, si le aades un poco de bump map har que el objeto resulte incluso mejor que
antes.
La imagen de la izquierda ha sido creada utilizando solo glossines a partir de
reflection. Y la imagen de la derecha tiene aadido el bumpMap.
Ms abajo hay algn ejemplo de texturas creadas con el bump Map.
Nota:
El bump map es creado utilizando el grey scale del bitmap para poner la textura alta y
baja. ( La parte brillante del bitmap est considerada como la parte alta y al oscura
como la parte baja). Se ve ms claramente en aquella parte del objeto que refleja mayor
luz. Utilizando la textura Bump Map para crear textura bump es solo un efecto visual, no
es la verdadera superficie del objeto.Mira el borde del objeto y podrs ver que todava
la superficie es lisa.
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DESPLAZAMIENTO
El desplazamiento te permite recrear la textura de una superficie utilizando una imagen
blanca y negra para describir los diferentes alturas de la superficie. Esto es similar a
como funciona el bump mapping pero cada mtodo lo hace de una manera diferente.
Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo con la imagen que se le aplica
sin cambiar la estructura geomtrica de superficie. Esto causa que el bump mapping sea
un poco limitado en sus capacidades de representar esas superficies.
El desplazamiento por otro la crea la geometra que se describe en la imagen. Esto lo
hace subdividiendo una determinada pieza de geometra y ajustando las alturas
individuales de todas sus caras basndose en la imagen que este escribiendo, el
resultado es una superficie que se asemeja de una manera mucho ms exacta al resultado
real.
Aadiendo desplazamiento
Utilizando desplazamiento es muy similar a utilizar el bump mapping, de hecho
probablemente puedes utilizar tu mapa bump actual como un mapa de desplazamiento.
En los mapas que se despliegan de la opcin de materiales habr que una opcin para el
desplazamiento. Habilita el desplazamiento haz click en el checkboy a la izquierda y
luego procede a haz click en la m para aadir al mapa de desplazamiento a pesar de
que las texturas que estas usadas para los mapas de desplazamiento a travs del
procedimiento del mapping.
Una vez que, o bien la textura o bien el mapa de procedimiento es aadido, hay una
ltima cosa que tendrs que tener en cuenta, mientras estas todava en el editor de
texturas, y eso es el multiplier. El multiplier es lo que va a determinar el tamao
final de desplazamiento. Har referencia a la cantidad de valor que habr en el
desplazable de displacement rollout.
Los parmetros del desplazamiento
En el Vray para las opciones del sketchup hay un desplegable en el ordenador que
contiene los parmetros para el displacement, es importante anotar que estos son
controles globales para todos
los desplazamientos a lo largo
de toda la escena. Actualmente
no hay controles individuales
por objeto o nivel de material,
esto significa que tienes que
tener en cuenta los settings
que hay en este desplegable
cuando ajustas un desplazamiento
de materiales individuales.
La capacidad de valor puede ser lo ms importante que aparece en el desplegable por que
va a determinar la escala de todo el displacement. La cantidad de valor es el nmero de
unidades de la escena de un objeto con el multiplier de texturas puesto en 1, esto
significa simplemente que alguien podra ajustar el displacement a travs de o bien la
cantidad de valor o el multiplier de textura, pero el tamao de valor afecta a todo el
displacement, se recomienda que se deje constante y que la textura multiplier se utiliza
para ajustar el displacement de un material individual.
Ambas de las Mximum Subdivisions y de la longitud del borde (Edge length) afectaran a
la calidad y la velocidad del displacement. La subdivisiones mximas controlaran la
cantidad de tringulos subdivididos que se permiten para crear de un solo triangulo en
el mesh original. En general es mejor tener un mesh un poco ms denso y
subdivisiones mximas menores en vez de un mesh ms simple y ms altas subdivisiones
mximas. Dependiendo de la densidad del mesh creado por el sketchup, la subdivisiones
mximas no necesariamente tienen que entrar en juego la longitud del borde determinara
la longitud mxima del triangulo nico. Por defecto este valor esta expresado en pixeles
pero si deshabilitas View-Dependant entonces el valor de la longitud del borde se
referenciara en unidades de escenas.
Valores ms pequeos nos llevaran a mayor calidad mientras que valores ms grandes
decrecern esta calidad.
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Ajustando el desplazamiento
Dependiendo como desarrolles el
displacement global estos valores,
tambin puedes poner tus texturas
multiplier en una de dos maneras, una de
las dos maneras es que en la cantidad de
valor en las opciones de displacement
mantener en 1 y ajustar la intensidad de la
textura como expresado en unidades de
escena. El plano de la izquierda tiene una
textura multiplier de 5 que en este caso
nos da un desplazamiento mximo .5 unidades
el plano de la izquierda tiene un
multiplier y un desplazamiento de 2
El segundo camino de programar tu
displacement es haciendo un
desplazamiento mximo de las opciones Vray
y poniendo el multipler de texturas como
porcentaje de ese valor. En el caso de los
dos planos a la derecha el tamao del valor
es de .2. El plano de la izquierda tiene
una textura multiplier de .25. Y el plano
de la izquierda tiene un multiplier de 1.
Te dars cuenta de que la imagen
renderizada es la misma en los dos casos.
Esto es porque da igual que mtodo escojas.
Lo que importa es que los multiplier estn
en lnea con el efecto deseado.
La imagen de la izquierda es un ejemplo de
las diferentes configuraciones de calidad
que se han puesto para el displacement.
El plano de la izquierda tiene una longitud
del borde de 24 pixeles y una subdivisin
mxima de 6 el plano de la derecha tiene
una longitud del borde (Edge Lenght de 2
pixeles y una subdivisin mxima de 512.
Aqu hay una comparacin del Bump Mapping a
la izquierda y displacement a la derecha de
los dos mapas y las intensidades son las
mismas como puedes ver el mapa Bump est
limitado en su habilidad de crear la
profundidad que se puede conseguir con el
displacement.
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MAPAS DE TRANPARENCIA
Que es un mapa de transparencia?
Es otro mtodo utilizando bitmap para crear materiales, la diferencia est en que aqu
se utiliza el canal alto para deshacerlo de todas las partes, que no queremos del bitmap
y solamente nos quedaremos con aquella parte que cubre lo del canal alto. A esto se le
llama mascara.
Es se utiliza ms que nada para crear productos tipo:
logos, pegatinas y nmeros. Muchos usuarios tratan de
quitar utilizar mapas de transparencia y lo que
suelen hacer es modular el objeto en la escena. A
pesar de que puedes ignorar crear materiales
utilizando este modelo actual de objeto que
incrementara ambos, tanto el numero de objetos que
hay en la escena como el tamao del archivo. Cuantos
ms objetos cojas ms largo es el tiempo de
renderizado que necesitaras.
Obtendrs un resultado como de la imagen de la
izquierda si la aplicas la textura de mapas
directamente sin el mapa de transparencia tras el
fondo negro del mapa de textura, se bloquea parte del
block. La imagen de la derecha esta renderizada con
mapa de transparencia.
Abre Cup-Red.3dm. Aqu el objeto y el mapa de transparencia que se usara para crear
nuestro titulo.
Obtendrs el resultado de la imagen de la izquierda si aplicas el mapa de texturas
directamente sin el mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de texturas esta
blockeando parte del cup. La imagen de la derecha esta rende rizada con un mapa de
transparencia.
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1. Haz click en las sillas y abre el editor de materiales. Abre Chair_Red; click con
el botn derecho y en Difuse Layers (Capas Difusas) para aadir una nueva capa y
entonces tendrs una ventana de dialogo como aparece en la ventana de la derecha. Un
panel de control difuso 1 se aade donde pone difuse.
2. Clickea en m a la derecha de la transparencia debajo de difuse para entrar en
el editor de texturas. Carga el bitmap para la textura del mapa de transparencia,
asegurate de que haces click en el 1 Tile para evitar repetir este bitmap en el
objeto.
Usa photosohp, photoimpact y similares para crear imgenes en blanco y negro y
guardarlas como .jpg, .bmp que son los trminos aceptados por Vray.
3. Utiliza color difuse 1 para
editar el color para este mapa de
transparencias. Haz click en la m a al
derecha del color para aadir mas
texturas a este mapa si es necesario.
4. Renderizalo y obtendrs la imagen
que se ve abajo, el mapa de
transparencia esta cubriendo toda la
silla.
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Materiales relacionados con el V-Ray
Los materiales relacionados con el V-rayLinkedMTL como aparece en el vray para sketchup
es una herramienta que permite una creacin fcil de materiales Vray de los materiales
de sketchup. Establece un vinculo desde los materiales, creados en el sketchup a los
materiales creados en el editor del Vray. Esto es muy til particularmente con
materiales que tiene texturas aplicadas, ya que retiene el propio UVW mapping; tambin
es til cuando hacemos el renderizado de escenas en sketchup que fueron creadas con
antelacin en sketchup Vray asi como las escenas que fueron creadas por otros.
Aadiendo un material relacionado con el vray
Abre el editor de los materiales y haz
click en el botn derecho en los
materiales de escena y vete a aadir
materiales, esto abrir otro men grande
con diferentes formatos de materiales, haz
click donde pone VRay Linked MTL que es la
segunda desde abajo. Obtendrs un prompt
del material de sketchup que quieres
relacionar. Simplemente elige y haz click
en apply (aplicar)
Trabajando con los materiales asociados a VRay
Ahora que el material relacionado con el
VRay ha sido aadido, expondremos el
material y date cuenta que es similar al
material de Vray estndar con la excepcin
de que la palabra linked aparece en
frente del nombre del material. Tu ahora
puedes aadir capaslayer de emissive,
reffraccion o reflexin, al material tal y
como lo harias con un tpico material
Vray.
Cualquier capa aadida a cualquier capa relacionada con el Vray ser controlada atraves
de el editor de material Vray. Tienes un control adicional de Vray linked material
atraves del desplegable de materiales de sketchup, donde puedes ajustar el color difuso
asi como aadir mapas de texturas y control de la opacidad, el Vray linked material se
actualiza automticamente con esos cambios y tiene efecto en la geometra que se le
asigna. Es importante anotar que despus de que creas el Vray linked material, si tu
quieres asignar al linked material una nueva geometra, lo harias atreves del editor de
material del vray y no simplemente asignando material de sketchup. En este ejemplo, a
las sillas se les a asignado un material azul de sketchup esto ha sido despus de
relacionarlo al editor de materiales de vray. El color ha sido cambiado de rojo del
original editor de materiales a rojo y lo veras cuando renderices, el Vray linked
material renderiza la silla roja mientras mantienen las capas de reflexin en su sitio.
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Vray material a doble cara
El material de doble cara Vray, o Vray2sidedMtl que aparece en Vray para sketchup, es un
material que permite una fcil creacin de objetos translucidos como el papel, sombras
de luz o cortinas. Trabaja con controles muy simple, as que es mucho mas fcil
controlar el resultado cuando uses un material translucido. Y renderiza
significativamente mas rpido. Dado la naturaleza de este material es mejor tener
superficies nicas mejor que solida como necesitaras para cualquier material
refractario.
Aadiendo un material vray de doble cara
Primero necesitaremos aadir un material
de doble cara. Abre el editor de material
y haz click en el botn derecho en donde
pone scene material(material de escena)y
vete a aadir material. Esto dara otro
gran men con diferentes formatos de
material. Haz click en el Vray2sidemtl
que se encontrara en la mitad.
Trabajando con el material vray de doble
cara
Ahora que el material de doble cara ha
sido aadido, nosotros expandiremos el
material y advertiremos que parece muy
diferente al material vray estndar. Esto
es porque el material de doble cara
trabaja con unos materiales predefinidos.
Hay dos huecos, uno es para el material
frontal y otro para el de atrs , as
como el color que determinara el tono
intermedio entre el material de adelante
y el trasero.
No puedes crear un material nuevo una vez que estas dentro de la doble cara de vray. Ya
que solo trabaja con materiales ya definidos. Cuando haces click en el botn para el
material frontal, un cuadro de dialogo se abrir para preguntarte que material desearas
tener para el material delantero; Tambin podrs definir un material, como material para
cada cara, pero tambin puedes definir el mismo material para las dos caras, si no
especificas un material o bien para la parte frontal o bien para la de atrs, entonces
el vray asumir que no hay ningn material.
El color es la manera que el vray determina la
proporcin del material delantero al trasero. El
color trabaja con escalas de grises y produce
los mejores resultados entre 35-220. Los colores
en cualquiera de las dos franjas o extremos del
espectro tendern resultar casi completamente un
material lo que nos lleva al punto de utilizar
el material de dos caras.
Nota:
Si te gustara reconocer que caras son las frontales y cuales son las traseras entonces
puedes configuras que la cara de atrs(back faces) que sean de un color diferente cuando
aparezcan en la imagen.
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VRay de sketchup para materiales de doble cara
El vray para el material de doble cara de sketchup, o Vrayskp2sidedmtl, as como aparece
en el vray para sketchup, es simplemente un material que te permite que las caras
delanteras tengan un material diferente a las traseras. Puede ser muy til cuando se
esta creando renders conceptuales muy rpidos, cuando se trate de tratas de combinar
ideas con el mnimo modelaje. Esta herramienta desarrollada gracias a los usuarios de
sketchup que desean crear un material de vray que actuaran con diferentes materiales,
como el material estndar de sketchup.
Aadiendo material de doble cara a vray para sketchup.
Primero necesitaremos aadir el material de doble cara de sketchup. Abre el editor de
materiales y haz click derecho en materiales de escena y seleciona vrayskp2sdmtl que es
la ltima opcin
Trabajando con el material doble cara de vray para sketchup.
El material de doble cara de sketchup es muy similar al material doble car de vray.
Tiene dos huecos, uno para el material frontal y otro para el trasero. As como con los
materiales de doble cara de vray, pero debern ser creados en orden para que asi puedan
ser aadidos en la parte delantera o en la parte trasera del material. Si bien es
posible utilizar muchas de las caractersticas del material de doble cara de vray para
sketchup no es recomendado utilizar ninguna capa de refraccin entre los materiales
utilizados para el material de doble cara. A diferencia del material de doble cara de
vray que necesita un material, el material doble cara de sketchup trabajara
perfectamente sin un material definido para cada cara. Para cualquiera de los dos lados
que no tengo asignado un material, ese lado no ser renderizado. Esto puede ser muy til
para visualizacin de arquitectura y puede ser utilizado para ver dentro de las
habitaciones con la apariencia del entorno cerrado.
Luz ambiental
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Luz ambiental
La iluminacin juego un papel importante en el proceso de renderizado. T simplemente no
puedes tener un resultado del render sin una buena iluminacin.
Al igual que la iluminacin espacial real, las fuentes de la luz estn divididas en
directos e indirectos. La iluminacin directa usa para crear luz el comando Rectangular
light y omni light para usarlo directamente en el objeto. La luz indirecta se refiere a
cualquier tipo de luz o iluminacin que proviene de la bouncing light o un ambiente.
Vamos a hacer una prueba.
Abre el fichero: chairs illumination 01.skp, no hay ninguna luz en la escena. La
fuente de luz es una luz de ambiente.
1. Hasta ahora las sillas y el suelo
estn utilizando el mismo balance 230 de
color blanco, renderizalo, con el GI por
defecto a 1 y obtn el resultado tal y
como se ve en la imagen de la derecha.
2. Incrementa los valores de GI a 2
sin cambiar el color y el resultado es el
que veras a la derecha.
3. No cambies el valor de GI y
cambia el brillo (brightness) al valor 55
debajo del editor de texturas.
Renderizalo otra vez y el resultado es
muy similar a la primera imagen de arriba
(el nmero 1)
La razn para hacer este examen es para dejar que los usuarios entiendan la importancia
entre la luz y el material. Debera la luz ser ajustada para acomodar el material o
debera ser ajustado el material para acomodar la luz?
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Est claro del ejemplo anterior que la iluminacin tiene que ser ajustada para acomodar
los materiales. Con la segunda imagen del test que hemos hecho anteriormente si creamos
otro material y lo insertamos en el escena no se renderizaria de la manera que lo hemos
creado.
Aqu hay otro ejemplo, cojamos la camiseta que estamos usando ahora mismo, de qu color
es? Si entras en una habitacin pequea sin luz de qu color seria tu camiseta? La
respuesta seria que el color de tu camiseta seria el mismo pero parecera diferente
basndonos en la iluminacin del entorno. Es la razn por la que deberas ajustar tu
iluminacin para conseguir los efectos deseados en oposicin a cambiar los materiales.
Con una iluminacin incorrecta del entorno de la manera que lo hemos visto en el segundo
ejemplo de la pgina anterior sera difcil predecir como reaccionaria tu escena. Cuando
aadimos un nuevo material no parecera de la misma manera que cuando lo creamos
entonces hara mucho ms difcil conseguir nuestra intencin original de la apariencia
que buscbamos para el material. La iluminacin incorrecta tambin tiene un efecto
adverso en otros aspectos del renderizado y puede afectar a las sombras, reflexiones y
tambin puede hacer que el rendering tarde ms tiempo en hacerse de que debera. Ahora
ya puedes por qu tener una iluminacin adecuada para esto es muy importante.
Interior o exterior?
Cuando nos enfrentamos a la tarea de iluminacin, se separa en Iluminacin exterior e
interior, aqu exterior significa espacio abierto, por ejemplo, sitas un objeto en el
suelo sin ningn tipo de paredes a su alrededor que le bloqueen la luz, es fcil ajustar
la iluminacin de un espacio abierto. Interior significa que la fuente de luz est
bloqueada por una pared o un objeto similar de la escena, y el espacio del interior en
el cual la luz no va a tener un efecto directo sobre el objeto, o tambin puede haber
ms aberturas en la pared o ventanas que pueden permitir que parte de la luz entre a
travs de ellas. La iluminacin interior es generalmente mas compleja que la iluminacin
exterior.
La imagen de la izquierda nos muestra un espacio abierto de iluminacin, y la imagen de
la derecha nos muestra un espacio semi-abierto de la iluminacin.
La imagen de la izquierda nos muestra el mismo espacio semi- abierto, pero se le ha
aadido una abertura en la pared, la iluminacin se incrementa como consecuencia de la
segunda abertura en la pared.
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Tecnicas para ajustar la iluminacin
Despus de renderizar la escena intenta terminar todo el modelaje, ya que esto suele
simplificar la tarea del objeto, tipo de material, color, incluso el tamao afectara la
iluminacin de alguna manera.
Cuando empezamos a creara la solucin de iluminacin es importante tener un solido base
en el que empezar a renderizar, para evaluar cmo vas a necesitar la luz en tu escena.
Asi como reaccionara a la luz con el vray, esta tarea es muy fcil, porque de este modo
trabaja el entorno (ambiente) de la luz. Bsicamente si tu entorno de color est
establecido en blanco (255,255,255) y la intensidad establecida en 1, deberas conseguir
1 en iluminacin neutral de tu escena. Esto es til en el sentido en que te permitir
poner de una manera adecuada, la apariencia a los materiales, as como ver si hay
algunas otras areas de tu escena que reciben de manera natural luz del entorno.
Ahora vamos a ver esto en accin. Abre el archivo Chairs-illumination-02.skp .Esto es un
ejemplo fcil de espacio abierto, no hay luz aadida en la escena, y el color del
entorno y la intensidad estan establecidos con un valor de 255 y 1 respectivamente.
Utilizando un suelo de color blanco, es importante ya que esto nos mostrara mayor
cantidad de luz que afectara a la escena. Esto es por que el blanco permite mayor
cantidad de luz que sea retenida despus de que refleje de la superficie. Con el suelo
blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que sea mas oscuro podemos preveer,
esperar un poquito menos de luz reflejada en nuestra escena. En una escena exterior como
esta el efecto es mnimo, pero cuando se crea una solucin para una iluminacin interior
es un dato importante para saber.
1. Asigna el valor 230 al color del suelo
r244,v40,a11, primero sillas de color
rojo, renderizalo y veras el resultado
2. Reasigna el r255 v150 a135 color rojo al
cup y tendrs el resultado de la de
arriba.
De las dos imgenes de arriba podemos observar que los colores para el suelo y el cup
estn renderizados de una manera muy cercana a los colores actuales, lo que significa
que la iluminacin del entorno est establecida de una manera correcta en cuanto a
intensidad y brillo, para crear una buena iluminacin. De otra manera si la intensidad
fuera muy fuerta creara un suelo y un cup que resultaran ms brillantes que los valores
que hemos establecido cuando hemos hecho el material.
Ahora que tenemos un buen render podemos empezar a aadir ms iluminacin a la escena.
De pendiendo de lo que trates de crear esto podra requerir solamente una luz adicional
(tal vez el sol) o muchas luces. Lo que es importante recordar es que la iluminacin
debe estar equilibrada. Dado que ya tenemos una escena que resultara sobradamente
brillante o quemada como se suele denominar a veces.
Si cualquier luz adicional es aadida tiene que haber compromiso entre las diferentes
luces, en la mayora de los casos esto significara que la intensidad del entorno
decrecer, pero el ratio entre las luces del entorno y otras luces es algo que tienes
que determinar. Intenta diferentes opciones; uno cuando la luz del entorno es mas fuerte
que otras luces. Y otra opcin cuando las otras luces son mas fuertes que el entorno.
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Ambiente del entorno HDR
En vez de utilizar un color como entorno o fuente de luz, Vray tambin soporta imgenes
HDR para usar como una fuente de luz de entorno. Abrir archivo Chairs-HDR_01.skp
1. Abre las opciones del render de Vray,
abre el men de entorno y haz click en m A la
derecha de GI para entrar en textura.
2. Selecciona un bitmap de Type, Y haz
click m de la ficha e importa un archivo
.hdr.
3. Dado que las texturas estn siendo aplicadas al entorno y no a un objeto,
asegrate de chequear el entorno bajo las sigla UVW despus de que el fichero este
importado.
Renderizalo y obtendrs la imagen de la
derecha, Veras una gran diferencia entre esta
imagen y la imagen que utiliza solo color del
entorno, de la fuente de luz. Esto es por que
HDR esta dando la iluminacin para la escena
basado en dos colores y las intensidades de
la imagen.
4. Si quieres que en el objeto se refleje
el entorno de la imagen crea el HDR de la
misma manera. Puede asignar la misma imagen
HDR al entorno de fondo, y asegurate de que
UVW esta establecido al entorno. Despus de
que el fondo de HDR esta aadido el
resultado ser el de la imagen
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Para comprar, abajo hay tres fotos renderizadas con imgenes de HDR diferentes, como las
fuentes de luz del entorno. Puedes ver como la luz y el color cambian de acuerdo con la
imagen HDR.
Nota:
Dado que el hecho de que as imgenes de HDR son normalmente conseguidas por otras, la
iluminacin del entorno puede que no produzca el efecto deseado. Puede tardar algo de
tiempo en ajustar la intensidad a pesar de que la imagen HDR a producido mejores
resultados que una imagen normal.
A HDR le falta todava el verdadero brillo del entorno natural, Pero normalmente se usa
para la fuentes de luz de entorno, Y a veces se aade alguna luz adicional.
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Fuentes de luz del entorno bitmap
Si el usuario no tiene una imagen HDR un bitmap tambin puede ser usado como una fuente
de luz del entorno, a pesar de que un bitmat normal no tiene la misma habilidad de crear
de la misma manera que un entorno dinmico, las imgenes normales son muy fciles de
conseguir. Con tal de que escojas el bitmap correcto y controles la intensidad bien
tambin puede ser una buena fuente de luz del entorno.
Las tres imgenes han sido renderizadas con diferentes bitmap. En comparacin con
aquellas imgenes HDR no es tan fcil determinar la direccin de la luz y las sombras no
estn muy claras.
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Fuente de luz de luz del entorno de luz
para un espacio semi-abierto
Hemos utilizado un espacio abierto para discutir sobre la fuente de luz del entorno, en
el ltimo ejemplo ahora es hora de utilizar su espacio abierto interior. Para ver en
este ejemplo las diferencias entre iluminacin interior y exterior.
Abrir archivo: GI ENvioronment-01.3dm. En la escena hay dentro metido un cubo con una
abertura en la parte superior. Hay algunos objetos que estn dentro situados en la
pared, cerca de la abertura, y no hay ninguna luz en la caja. Todos los objetos han
usado el color gris de valor 190, y la intensidad GI actualmente es de 2. El color es
azul claro. Renderizalo y obtendrs la imagen casi negra de la derecha. El resultado se
debe a que no hay luz en la escena y solo hay una pequea abertura que permite que entre
la luz del entorno al interior.
Incrementa la intensidad GI a 4 y
renderizalo otra vez, el resultado es
como se ve a continuacin un poco mas
brillante esta vez.
Incrementa el GI a 8 y renderiza de
nuevo. Y el resultado es ms cercano a
una iluminacin razonable.
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Este ejemplo nos muestra que la luz del entorno en espacios semi-abiertos realmente no
lleva a una solucin acorde o buena la primera vez.
Cuando empecemos a establecer la iluminacin para un espacio interior, un primer paso
debera ser comprobar cuantas aberturas en la escena entre dentro, esto incluye objetos
transparentes como una ventana o una puerta, tambin es importante saber cuantas luces
pretenden que vallan a estar en la escena final, as como en qu momento del da
pretenden hacer el render.Todo esto es una correcta ayuda para configurar la luz del
entorno.
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Incluso si la luz del entorno esta puesta en el nivel deseado para la escena final,
todava tendrs que ajustarlo basndonos en los materiales y otra luces que se irn
aadiendo muy usualmente, la cmara se mueve durante este proceso y la calidad y el
brillo no es lo que se espera, a pesar de que la luz interior esta bajo control, una vez
que la cmara se saque de la caja obtendrs blanco brillante renderizado, que resulta de
la imagen de la izquierda ser necesario aadir luz a la habitacin , ajustando el
brillo y renderizar tal y como aparece en la imagen de la derecha.
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ELEGIR DIFERENTES MQUINAS DE RENDERIZADO
Para poder calcular la luz indirecta con el V-Ray hay que elegir una maquina de
renderizado que pueda hacer los clculos. Cada mquina tiene sus propios mtodos para
calcular y cada una tiene sus propias ventajas y desventajas.
V-Ray usa dos mquinas diferentes para calcular la imagen final renderizada. Abre el
panel de control de Iluminacin Indirecta en el men de opciones. En ese panel hay
pociones de Mquina Primaria (primary machine) y Mquina Secundaria (secondary
machine).
En Mquina Primaria hay cuatro opciones: Mapa de Irradiaciones (irradiance map), Mapa
de Fotones (photon map), Quasi Monte-Carlo y Cache de Luz (Light cache).
Por defecto aparece el Mapa de Irradiaciones.
En la Mquina Secundaria hay tres opciones: Mapa de Fotones (photon map), Quasi
Monte-Carlo y Cache de Luz (Light cache).
Por defecto aparece el Quasi Monte-Carlo, o puedes elegir Ninguno (none) para no usar
esta mquina.
Cuando cambies de una mquina a otra, los paneles de control tambin cambiarn segn el
mquina que ests usando.
Clasificacin de los Reflejos de la Luz (Light bounces)
Luz directa Esta es la luz que se calcula directamente desde la fuente de luz. Si GI
no funcionase, o no hubiese seleccionados ninguno de los reflejos primarios o
secundarios, la imagen renderizada sera el resultado de los reflejos primarios
nicamente. No es necesario que especifiques una mquina para calcular esto, ya que se
hace de manera automtica (Standard raytracing). La luz ambiental no se considera luz
directa.
Reflejos Primarios - Esta es la luz que primero se refleja cuando la luz directa rebota
en una superficie. Normalmente estos reflejos son los que mayor efecto tienen en la
escena en trminos de iluminacin indirecta, ya que retienen una parte importante de la
energa lumnica. La luz ambiental entra dentro de los reflejos primarios.
Reflejos Secundarios - Estos son toda la luz que se refleja alrededor de la escena
despus de los reflejos primarios. Como la luz se refleja alrededor de la escena, su
intensidad, y por tanto el efecto que tiene en la iluminacin final, se va reduciendo
poco a poco. Debido a estos reflejos secundarios se puede calcular todo con un slo
mtodo. En las escenas exteriores estos reflejos tienen un efecto relativamente
insignificante en el resultado final, sin embarguen las escenas interiores estos
reflejos pueden ser tan importantes como los primarios.
Es importante recordar estas clasificaciones cuando se evala la calidad de la imagen,
as como cuando se ajustan los arreglos [lo que decides en los mens y dems] para
conseguir resultados mejores y ms rpidos.
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Mquina Primaria: Mapa de Irradiaciones
Slo se puede usar para reflejos primarios. Abrir: Chairs-Irradiance-Map-01.skp y abre
el panel de control del mapa de irradiaciones en Opciones. Aqu hay una opcin muy
importante de arreglos [setting] relacionada con la calidad de imagen: Min Rate y Max
Rate (valores Mnimo y Mximo).
Los valores mximos y mnimos por defecto son -3 y 0. En este documento de hecho son de
-8 y -7. Renderzalo y tendrs la imagen que aparece debajo. Ten en cuenta que la
velocidad de clculo es rpida, pero la calidad de sombreado e iluminacin es baja.
Tambin hay splotchiness y artifacts (artefactos).
Valor Mnimo: El control de muestra mnima para cada pxel. El valor 0 quiere decir que
1 pxel es 1 muestra. El valor -1, son 2 pxeles 1 muestra. El valor -2 son 4 pxeles 1
muestra, etc. Un valor ms pequeo da lugar a una menor cantidad de muestras de un
objeto, as que las cualidades del renderizado del sombreado, reflexin y refraccin no
son muy buenas. Un valor ms alto, al contrario, dar como resultado una calidad mayor
pero el tiempo de renderizado tambin ser mayor.
Valor Mximo: Para controlar la muestra
mxima de cada pxel. 0 = 1 pxel 1 muestra.
1 = 1 pxel 4 muestras. 2 = 1 pxel 8
muestras, etc. Un valor menor implica que se
usan menos muestras para calcular la luz. Un
valor mayor da lugar a mayor calidad pero
tambin a un tiempo ms largo de
renderizado.
Establecer por defecto los valores de -3 y 0 representa los 4
pasos del proceso de renderizado. De -3 a -2 a -1 y a 0. As
puedes ver el Prepaso 1 de 4 hasta el Prepaso 4 de 4 en la
ventana de proceso de renderizado.

De acuerdo con las definiciones de los valores mximos y


mnimos, esto no quiere decir que poner los valores en -8 y -5
tendr el mismo resultado que -3 y 0, a pesar de que cada uno
tiene [aqu parece que falta algo].
El usuario puede tener un nivel bajo de valor para los valores mximo y mnimo para
renderizar rpidamente el boceto mientras crea la iluminacin y el material que aparece
en la escena. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. A pesar de que la calidad no ser muy
buena, estar bien para el boceto. Una vez que todos los arreglos estn correctos,
renderiza con un valor ms alto para conseguir la mejor calidad de imagen final.
La imagen de la izquierda muestra el ltimo Prepaso del mapa de irradiaciones con unos
valores min/max de -3/0. La imagen de la derecha es el resultado final.
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La imagen de la izquierda muestra el ultimo Prepaso de -4 y -3. La imagen de la derecha
es el resultado final.
La imagen de la izquierda muestra el ultimo Prepaso de -3 y -2. La imagen de la derecha
es el resultado final.
La imagen de la izquierda muestra -3 y 0. La imagen de la derecha muestra -3 y -1. A
pesar de que la de la derecha tiene un resultado final mejor, la diferencia es nfima.
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A la hora de trabajar con imgenes complejas puede que tengas que hacer ms que
simplemente ajustar los valores mnimo y mximo. El Subdivs es el siguiente medio que
tiene el mapa de irradiaciones para controlar la calidad. Un nmero de subdivs alto
produce una mejor calidad. Con el subdivs alto puede que tambin sea necesario aadir
ms muestras. En los ejemplos debajo las dos imgenes se han calculado con los mismos
valores min/max, aunque las subdivs se han aumentado de 50 a 100, y las muestras de 20 a
40. En la disposicin de los puntos de irradiacin (los pequeos puntos blancos) se
puede ver que la segunda imagen es mucho ms lisa.
Cuando los valores min/max son muy bajos, hay un escape de luz incluso cunado los
objetos estn juntos. Sirva la imagen de la izquierda a modo de ejemplo. Esto se debe a
la falta de muestras a la hora de calcular el Prepaso. Por supuesto, esto slo ocurre
cuando se usa la maquina renderizadora del mapa de irradiaciones.
La imagen de la izquierda se ha renderizado con valores min/max de -4 y -3. Ah se puede
ver claramente que la luz entra por la esquina. En la imagen de la derecha se ha
aumentado el valor de -3 a 0, mejorndolo bastante.
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Mquina Primaria: Quasi Monte-Carlo
Quasi Monte-Carlo es el mejor mtodo para calcular la luz con el V-Ray. Es muy til para
escenas que tienen muchos detalles. El problema con este mtodo es que lleva mucho ms
tiempo que renderizar. Tampoco hay ningn Prepaso para este calculo ya que se lleva a
cabo mientras la imagen se renderiza.
La imagen de la izquierda est renderizada con un mapa de irradiaciones. La de la
derecha, con el QMC (quasi monte-carlo). A pesar de que la de la derecha es un poco
granulosa, los colores son mucho mas exactos con el calculo del QMC.
El QMC produce normalmente un resultado algo granuloso. Uno de los medios para mejorar
esto es usar una muestra de la imagen diferente. Abre el men de Muestra de Imagen
(Image Sampler) en Render Options y cambia la muestra de Adaptive Subdivision a Adaptive
QMC. Aunque Adaptive Subdivision produce resultados rpidos y predecibles, Adaptive QMC
funciona muy bien cuando se usa para los reflejos primarios. Despus cambia las Max
subdivisions (subdivisiones mximas) a un numero mas alto, como 50. Esto ayudar a
reducir el granulado de la imagen.
Con QMC es mucho mas fcil preparar un
renderizado ya que hay que ajustar muy
pocos arreglos. Artefactos como la
perdida de luz y el splotchiness no son
un factor en el renderizado de QMC.
Nota:
Se recomienda que el QMC se utilice solo para imgenes finales o imgenes de prueba de
alta calidad debido al tiempo que lleva hacer el renderizado. Es una buena idea usar el
mapa de irradiaciones o el cache de luz para imgenes de prueba y luego cambiar al QMC
para las imgenes finales. Se pueden obtener resultados similares a los del QMC con los
mapas de irradiaciones, que normalmente llevan menos tiempo que el QMC, as que no es
completamente necesario cambiar al QMC para las imgenes finales, dependiendo de la
situacin.
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Mquina Secundaria: Cache de Luz
El Cache de Luz se usa para que la maquina secundaria calcule la distribucin de la luz
en las escenas. Se calcula de una manera parecida a como se hace en los mapas de fotones
(Photon mapping). Con los mapas de fotones el calculo empieza en la fuente de luz y
recoge la energa lumnica por el camino. En vez de eso, el Cache de luz empieza por la
cmara. Una de las ventajas de usar el cache de luz es que no tiene demasiados arreglos
en los que perderse y renderiza bastante rpido.
La imagen de la izquierda se ha renderizado combinando el mapa de irradiaciones con el
QMC y la imagen de la derecha combinando el mapa de irradiaciones y el Cache de luz. La
imagen de la derecha tiene algo ms de luz. Esto se debe a que el Cache de luz calcula
un nmero infinito de reflejos secundarios, mientras que el QMC slo calcula un nmero
predeterminado de reflejos. A pesar de que cada uno de estos reflejos es insignificante
de manera individual, el efecto en conjunto de todos ellos aade luminosidad a la
imagen.
Las subdivs son el factor ms importante para el Cache de luz. Se usan para decidir
cuantos trazos de luz puede usar la cmara para calcular la distribucin de la luz. El
nmero real de trazos es el cuadrado del nmero de subdivs. Por ejemplo, de 1000 el
verdadero nmero de trazos es de 1.000.000.
A la hora de determinar cuantas subdivs son suficientes para una imagen, lo mejor es
mirar la ventana de progreso (progress window), monitorizar la apariencia de la imagen
en el frame buffer, y aproximar el nmero de muestras de acuerdo con el progreso y el
nmero total de muestras. Si por ejemplo el nmero de subdivs es 1000, cuando el subdivs
est a la mitad del clculo los puntos negros de la ventana de renderizacin casi
desaparecen, esto significa que slo necesitas fijar el nmero entre 500 y 600 y
conseguirs la renderizacin correcta. Se el proceso se lleva a cabo pero todava hay
muchos puntos negros en la pantalla, eso significa que necesitas ms subdivs para crear
el resultado correcto. La imagen de abajo muestra el clculo del Cache de Luz que
todava tiene muchos puntos negros.
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Otra de las opciones importantes del cache de luz es el Tamao de la Muestra (Simple
Size). Esto se usa para determinar el tamao de cada muestra. Un nmero pequeo
producir ms detalles y una imagen ms ntida, mientras que un nmero ms alto har que
se pierdan algunos detalles pero tendr un resultado ms suave.
Con cada una de estas imgenes los reflejos primarios y secundarios se calculan con el
Cache de luz. Las imgenes de la izquierda tienen un tamao de muestra de .02 y las de
la derecha de .03. En ambos casos la imagen de arriba es el resultado del clculo de el
Cache de luz y la de debajo es el resultado renderizado.
Es importante tener en cuenta que el Cache de luz no va bien para usarlo con los
reflejos primarios, ya que no produce resultados suaves o buenos detalles. Slo se ha
usado en este caso con los reflejos primarios para mostrar la diferencia del tamao de
muestra.
Escala en el Cache de Luz
Para poder determinar el tamao de cada muestra, el Cache de luz proporciona una escala
con la que trabajar. El tamao que determina por defecto para la escala es el de
Pantalla (screen). Esto quiere decir que cada muestra es un porcentaje de la imagen. El
valor por defecto es de .02 o 2%. Lo que quiere decir que el tamao de cada muestra es
aproximadamente del 2% de la imagen. Es posible usar las unidades de la escena para
determinar el tamao de la muestra. Para hacer eso cambia la escala de Pantalla (Screen)
a Mundo (World), y as el tamao de las muestras ser de unidades de la escena. La
ventaja de utilizar unidades de pantalla en vez de las de escena es que con las unidades
de pantalla habr ms muestras de los objetos que estn en primer plano. Con las
unidades de mundo habr muchas muestras de los objetos al fondo de la imagen pero los
objetos situados cerca de la cmara recibirn menos muestras. Precisamente por eso se
recomienda que se mantenga la escala al valor de Pantalla que aparece por defecto.
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VENTANA DE ILUMINACIN
Aqu debajo aparecen los detalles de todos los tipos de luz que puede reconocer V-Ray
for SketchUp. El contenido de cada luz es diferente. A parte de la posibilidad de que el
color, el multiplicador y la sombra puedan estar o no estar (on/off) cada una tiene
Subdivs para el control de calidad del sombreado, el Mapa de Fotones para el control de
calidad de la renderizacin, control de Subdivs Custicas (Caustic subdivs) y Vas para
compensar* las sombras. La nica diferencia est con la Luz Puntual (point light), que
tiene la habilidad de ajustar el radio de las sombras.
Las Luces Puntuales son las que necesitan controlar el propio Deterioro (Decay): Lineal,
Inverso (inverse) o Cuadrado Inverso (inverse Square). Las dos ltimas se deterioran
rpidamente. As que cuando ests usando Inverso o Cuadrado Inverso, tienes que aumentar
el multiplicador (multiplier). Esto quiere decir que las luces puntuales se ven
severamente afectadas por la distancia que hay hasta un objeto, as que llevar ms
tiempo ajustar estas luces.
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LUCES Y SOMBRAS
La calidad del sombreado
A menos que apagues el sombreado, todos los objetos proyectarn sombra si estn debajo
de la luz.
La calidad del sombreado se controla con las subdivs en la ventana de iluminacin. Luz
rectangular, for ejemplo, en Sampling>Subdivs, cambia el 8 que aparece por defecto para
conseguir la calidad de sombreado deseada. Cuanto ms alto sea el nmero, mas tiempo
llevar el renderizado. Cuando lo pones a 32, puedes conseguir un sombreado casi
perfecto sin interferencias.
La imagen de la izquierda est renderizada con las subdivs a 8; la de la derecha, a 32.
Radio de Borde del Sombreado
Cuando uses luces Puntuales, el borde del sombreado ser muy marcado. Para mejorarlo,
ajusta el Radio (Radius) en la ventana de Sombras (Shadow). Al usar luz puntual aqu,
por ejemplo, la imagen de la izquierda est renderizada con el radio puesto a 0. En la
de la derecha el radio se ha aumentado a 10.
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PROFUNDIDAD DEL CAMPO
Qu es la profundidad del campo?
La profundidad del campo se refiere a la cantidad de imagen que est enfocada y la que
est borrosa. En fotografa es imposible tener todas las partes de una imagen
perfectamente enfocadas. Por este motivo el fotgrafo tiene que elegir qu es lo que va
a salir enfocado y lo que no. En el V-Ray esto corresponde a la distancia focal. La foto
quedara enfocada dependiendo de la distancia focal y el tamao de apertura de la
cmara * . Una apertura pequea tendr solamente una pequea cantidad borrosa en los
objetos que no entran dentro de la distancia focal. Una gran apertura tendr una gran
parte borrosa en los objetos fuera de la distancia focal.
Abre el Men de Opciones del
renderizador. Abre el men de control de
cmara y ah aparecer la Profundidad de
Campo. Por defecto esta apagado (off),
as que comprubalo si quieres que la
profundidad de campo aparezca en el
renderizado final. Dependiendo de la
configuracin de tu cmara puede que
necesites comprobar la Anulacin de la
distancia focal (Override focal
distance). Si esto no est apagado, V-Ray
utilizar la distancia focal de la
cmara.
Cmo encontrar la configuracin actual de la distancia de enfoque de la cmara?
1. Abre el archivo Chairs-DOF.skp. Ah aparecer la imagen de aqu abajo que muestra la
distancia entre las sillas. Ten en cuenta que la distancia entre la cmara y la silla
del centro es de 67 (pies). Este es el nmero que necesitamos para anular la distancia
focal, que es de 800. (800 pulgadas = 67 pies).
Importante: La posicin exacta de la cmara se identific como Note Camera Point en
www.smustard.com
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La imagen de arriba se ha renderizado sin Profundidad de campo mientras que la imagen de
abajo si la tiene.
Tamao de Apertura
Apertura (aperture) esta en: Profundidad de campo> Cmara (Depth of Field>Camera). El V-
Ray no utiliza las mismas unidades de F1.4 F2.0 F11 como lo hace una cmara normal para
controlar la cantidad de luz que entra sino que usa la unidad del sistema para su
tamao. Un nmero pequeo tendr un efecto menor en la profundidad de campo. Un nmero
grande har que el objeto se vea muy borroso, con lo que lleva ms tiempo renderizarlo.
Especialmente cuando se calcula el borde del objeto para conseguir el efecto de
profundidad de campo. As que recomendamos que empieces con un nmero pequeo y lo
aumente si necesitas un efecto ms claro. La apertura de esta escena es de 24.
Recomendamos que utilices diferentes valores para que veas los diferentes resultados.
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Aqu hay mas imgenes que muestran la profundidad de campo.
Las tazas de cristal son un producto
de Nachtmann para Alemania.
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CMARA FSICA
La caracterstica de la Cmara Fsica permite que la reaccin a la luz de la cmara
imite la reaccin que tendra una cmara real. Esto implica una reaccin mucho ms
natural a la luz as como una dimensin aadida de control sobre la iluminacin de la
escena. Tambin hay otras maneras de ajustar el resultado renderizado.
Tipo de cmara
En los parmetros de la
cmara fsica del V-Ray vers
que hay tres opciones dentro
de los tipos de cmara. La
primera es una cmara fija, y
las otras dos,
cinematogrfica y de video,
son para usarlas con
animaciones. Slo nos vamos a
centrar en la cmara fija, ya
que las otras dos sirven para
montar planos a partir de
material ya existente. De
todas maneras, la cmara fija
tambin se puede usar con
animaciones, dando grandes
resultados.
Exposicin
En el mundo real exposicin es el acto por el que la luz afecta a una pelcula o un
sensor, y hay tres aspectos que dictan el resultado de ese efecto. El primero se llama
velocidad ISO (ISO speed). La velocidad ISO se refiere a la sensibilidad de la pelcula
o sensor. Una velocidad ISO alta da lugar a una mayor sensibilidad a la luz. El segundo
aspecto que afecta a la exposicin es la apertura. Esto se refiere al tamao del
orificio que permite la entrada de luz hasta la pelcula o sensor. A este valor se le
llama F-stop, y cuanto menor es el valor mayor es la apertura y tambin la cantidad de
luz. El ltimo componente que contribuye a la exposicin es el Tiempo de Exposicin
(Shutter Speed). El tiempo de exposicin es la cantidad de tiempo que la luz tiene para
llegar al sensor. A mayor tiempo, ms luz entra y por tanto la imagen es ms brillante.
Ajustar la Exposicin
Ahora que sabemos qu es lo que determina la exposicin vamos a ver como ajustarlo
adecuadamente para tu imagen. Esto se puede hacer a travs de cada uno de los
parmetros: ISO, Apertura o Tiempo de Exposicin. Para que estos parmetros tengan un
efecto en la exposicin de la imagen, debes comprobar la Exposicin (exposure) en la
configuracin de la cmara fsica. Dependiendo de las dems cosas que pueden afectar la
imagen que ests usando debers ajustar unos parmetros o otros de la cmara.
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Usar la Apertura
Cuando uses la apertura para ajustar la exposicin recuerda que hay una relacin inversa
entre el valor y el resultado: Valor bajo = mayor brillo de la escena Valor alto = menor
brillo. Si tienes activada la profundidad del campo la apertura determinar cuanta
profundidad del campo habr en tu escena. Un valor pequeo crear una profundidad del
campo estrecha, en la que los objetos tendrn que estar cerca de la distancia focal de
la cmara para que queden enfocados. Un valor alto crear una mayor profundidad del
campo. Esto har que los objetos sigan enfocados aunque estn lejos de la distancia
focal. Si lo que intentas es conseguir una profundidad del campo determinada, entonces
te recomendamos que ajustes la exposicin con el tiempo de exposicin o la velocidad
ISO.
Usar el Tiempo de Exposicin
El tiempo de exposicin puede ser otra buena manera de ajustar la exposicin de tu
imagen. El parmetro se expresa como 1/x. En otras palabras, darle el valor 4 significa
que el tiempo de exposicin es de de segundo. Por eso un valor alto quiere decir que
el tiempo de exposicin es ms corto, y producir una imagen ms oscura. Si ests
haciendo una animacin, con objetos que se mueven, o una cmara que se mueve, o las dos
cosas, y adems tienes activado movimiento borroso (blur motion), entonces el tiempo
de exposicin tendr un efecto directo sobre la cantidad de movimiento borroso. Un
tiempo de exposicin largo crear una mayor cantidad de movimiento borroso, mientras que
se es bajo este movimiento borroso ser menor. La borrosidad tambin vienen determinada
por la velocidad a la que se mueven los objetos. Si quieres tener una cantidad
determinada de movimiento borroso, sera aconsejable que pruebes con diferentes tiempos
de exposicin hasta que consigas la borrosidad que quieres, y despus ajusta la
exposicin con la apertura o el valor de ISO.
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Usar ISO
El valor ISO es realmente til para exponer una escena. Con el renderizado el valor ISO
no tiene efectos secundarios como ocurre con la apertura y el tiempo de exposicin. Esto
te permite adaptar los otros parmetros a las necesidades de la escena, y el ISO puede
actuar como un factor determinante en la exposicin final de la imagen. Esto sera muy
til para que la escena tenga tanto profundidad del campo como movimiento borroso. Los
valores de ISO tambin tienen una relacin lineal, cosa que no ocurre ni con la apertura
ni con el tiempo de exposicin. Con los valores ISO un nmero alto dar lugar a una
imagen mas clara, lo que puede ser ms fcil de recordar.
Ajustar el equilibrio del blanco (white balance)
La aplicacin del equilibrio del blanco te permite compensar el color de la iluminacin
de una escena determinando cul es el color que V-Ray tiene que interpretar como blanco.
Esto puede ser muy til para contrarrestar el color del sol de V-Ray, perfeccionar la
coincidencia de colores para renderizar una imagen, o un simple ajuste de tono de una
imagen. Los colores tpicos que se usan para ajustar el equilibrio del blanco de una
imagen son ms claros.
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SOL Y CIELO
El sol y cielo de V-Ray estn basados en un
estudio para representar con precisin el sol y
el cielo, lo que ayuda a hacer una fcil
recreacin de ambos. Estn pensados para
trabajar juntos as como para reaccionar al
ngulo y direccin del sol. Para aadir un sol
de V-Ray, Escribe Sunlight (luz del sol) en la
casilla. Esto har que aparezca el calculador
del ngulo de sol (sun angle calculator). Esto
te permite poner la hora, el da y el lugar.
Una vez que has puesto los parmetros que
queras, pincha en Okay y te pedir un punto de
insercin (insertion point). Cualquier punto
est bien para poner el sol, as que no te
compliques demasiado sobre donde ponerlo. Con
la luz elegida abre las propiedad de luz (Light
properties) y vers todos los parmetros para
el sol de V-Ray.
Usar el Sol con la cmara fsica de V-Ray
Para usar el sol de manera adecuada es
necesario usarlo junto con la cmara fsica. El
sol es extremadamente brillante, y para poder
mantener las caractersticas del modelo, el sol
debe permanecer cerca de la intensidad
correcta. Para contrarrestar el intenso brillo
del sol es importante crear una exposicin
adecuada de una escena con la cmara fsica.
Usar la cmara fsica tambin te ayudar a
capturar con exactitud los colores correctos
del cielo.
Acceder a las propiedades del sol (sun
properties)
Las propiedades del sol es el V-Ray se
controlan junto con las Propiedades Fsicas del
Cielo en el editor de Texturas para GI
(Skylight), en opciones de renderizado del
entorno * . Aqu encontrars muchos controles
diferentes para cambiar la apariencia y el
efecto del sol. De momento mantendremos los
valores que vienen por defecto.
Exponer tu escena a la cmara fsica
Dado que la mejor manera de usar el sol es usando a la vez la cmara fsica, entra en
Opciones de V-Ray y en la presentacin de la cmara (camera rollout) activa la Cmara
fsica (physical camera). Para determinar la exposicin correcta necesitars hacer un
renderizado rpido de la imagen. Si tu imagen es demasiado clara, o sobreexpuesta,
entonces necesitars ajustar el F-stop, tiempo de exposicin o ISO para compensar. Puede
ser til ver los valores de los colores en formato Float, ya que esto te ayudar a
determinar el verdadero brillo de tu imagen. Esto se puede ver pinchando con el botn
derecho y sin dejar de pinchar en la foto.
La imagen de la izquierda se ha
renderizado usando el sol y la cmara
fsica de V-Ray. En esta imagen se usaron
los siguientes valores para conseguir la
exposicin correcta:
F-Stop = 16 Tiempo de Exposicin = 300
ISO = 200
Nota:
Si no quieres usar la cmara fsica
necesitars disminuir la intensidad del
sol de manera significativa, claro que
entonces el sol y el cielo a lo mejor no
funcionan como deberan.

*
El camino que tienes que seguir para llegar es: Environment render options>Texture Editor for
GI(Skylight)>properties of the sun o physical sky properties.
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Aadir el Cielo de V-Ray
En el V-Ray el cielo se aade en la
presentacin del entorno (environment
rollout), en Opciones> m(al lado de GI
parameters). Tienes que tener activada la
iluminacin indirecta (indirect
illumination) para poder acceder a esto, as
que ponlo si todava no lo has hecho. Al
pinchar en la m debera aparecer el editor
de texturas (texture editor), y en Type pon
Sky. En la parte de arriba vers que aparece
la opcin para elegir una fuente de luz
(Light source); el sol del SketchUp aparece
por defecto, y el V-Ray sabe desde donde
tiene que dar. Por ultimo, hay otra opcin
al lado del botn que dice cancelar los
parmetros del sol (override suns
parameters). Esto te permite poner
diferentes configuraciones para el sol y el
cielo, pero por comodidad se recomienda que
no lo toques. Ahora repite el proceso para
el fondo. Si renderizas otra vez vers que
el suelo blanco tiene una tonalidad azul.
Esto se debe a la influencia del cielo en la
imagen.
Hora del Da y la paricin del Sol
Ahora que ya has aadido el sol y el cielo, vamos a ver cmo reacciona el sol al cambiar
la hora del da. Para cambiar la posicin del sol lo nico que tienes que hacer es
cambiar la poca del ao y la hora del da usando la Configuracin del Sombreado (Shadow
Settings). (Puedes ajustar la localizacin con el Model info). Ahora la apariencia de la
escena ha cambiado totalmente basndonos solo en la posicin del sol. Esto hace que slo
te tengas que preocupar por la hora del da en vez de tener que ajustar la apariencia e
intensidad del sol y el fondo.
Cambiar la Apariencia del Sol con Turbiedad
A pesar de que la hora y la posicin del sol tendrn el mayor efecto en la apariencia
del Sol y el Cielo, hay otros controles que pueden ayudarte a ajustar su apariencia. La
Turbiedad bsicamente cambia la cantidad de polvo que hay en el aire. Unos valores bajos
en el espectro darn lugar a un cielo azul muy claro, como el que habra en el campo.
Valores ms altos harn que el cielo sea ligeramente amarillento o anaranjado, como
pasara en la ciudad. Deberas concebir la turbiedad como un controlador de la
claridad/nebulosidad del cielo.
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Cambiar la Apariencia del Sol con Ozono
El otro parmetro til a la hora de ajustar el sol es el ozono. El ozono cambia el color
del sol de un color amarillento a uno azulado. Esto puede ser muy til para excelentes
ajustes de la apariencia del sol.
Correccin Gamma y el Sol y el Cielo de V-Ray
Debido a la naturaleza fsica del modelo del sol y el cielo, est pensado para que se
renderice usando un volumen de trabajo lineal corregido con gamma. La correccin gamma
compensa la tendencia del monitor a poner los tonos medios ms oscuros de lo que
realmente son. La mayora de los programas insertan la correccin a este problema en la
imagen, pero debido a la manera en la que V-Ray procesa la informacin de los colores,
no puede corregir esto. El resultado es que el Cielo de V-Ray aparecer muy oscuro si no
se corrige en los monitores. Adems, si la imagen no se corrige a travs de gamma, la
influencia del cielo tampoco ser la adecuada. No hace falta decir que la correccin
gamma es muy importante sobretodo cuando se usan el Sol y el Cielo.
La imagen de la
izquierda no tiene
correccin gamma. Esto
hace que el cielo sea
oscuro y los colores
errneos. La de la
derecha se ha
corregido con gamma,
lo que da ms claridad
al cielo adems de
tener los colores que
representan
adecuadamente la
influencia del cielo.
Activar la correccin gamma
Para poder corregir con gamma, tanto
las entradas (input) (texturas y
colores) como los resultados (output)
tienen que ser ajustados. Esto es muy
rpido y sencillo de hacer, adems de
que no obstaculiza el trabajo. En
Cambios Globales (global switches) hay
una seccin en la esquina inferior
derecha donde estn los controles de
la correccin gamma. Para ajustar las
entradas mira en Corregir RGB (Correct
RGB) y Corregir texturas LDR (Correct
LDR Textures). Para corregir los
resultados, cambia el valor gamma de 1
a 2.2.
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CUSTICOS
Qu son los Custicos?
Custico es un fenmeno de iluminacin que crean algunos materiales, como el metal, el
cristal o los lquidos, que consiste en reflejar o refractar la luz alrededor del
objeto. Esto ocurre cuando los materiales enfocan la luz, dando lugar a un patrn de luz
brillante.
Abre el archivo: Chairs-Caustics-01.skp, abre las opciones de renderizado (render
options). Abre el panel de control de Custico (caustic control panel), en la parte
inferior. Pincha en on para abrir el efecto custico (caustic effect).
Al principio del proceso de renderizado la ventana de
progreso pondr que est calculando los custicos
(calculating caustics). Dependiendo del nmero de luces y
las subdivisiones custicas de cada luz este proceso puede
ser muy rpido o llevar algunos minutos.
Ejemplos
La imagen de la izquierda se ha renderizado sin efecto Custico. La imagen de la derecha
s lo tiene. Los valores de Fotones mximos (max photons), multiplicador (multiplier) y
subdivisiones custicas (caustic subdivs) estn todos con la configuracin que viene por
defecto. En la imagen de la izquierda puedes ver que hay un dbil efecto custico. Esto
se debe a la opcin de afectar a las sombras (affect shadows). De hecho est opcin est
para imitar el efecto custico que hay en la derecha.
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Vuelve al panel de control de Custicos. Renderiza la imagen otra vez con los Fotones
mximos (max photons) en vez de a 50 a 300, como en la imagen de la derecha. Compralo
con la pgina anterior y vers que el efecto custico es ms claro.
Normalmente es ms fcil ver el efecto custico en las imgenes oscuras. Si la escena es
clara, puedes probar a aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.
Si quieres controlar mejor la calidad del efecto custico, en vez de incrementar la
intensidad de la luz, puedes aumentar los Subdivs en Sampling de 1000 a 2000, o incluso
ms. Pero esto llevar ms tiempo a la hora de renderizar.
La imagen de la derecha se ha renderizado con las Subdivisiones custicas (caustic
subdivs) a 3000, con lo que puedes ver la mejor calidad del efecto custico.
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MAPA DE COLORES (color mapping)
La Funcin del mapa de colores
El mapa de colores se usa para ajustar cmo funcionan los colores en una imagen dada.
Cuando V-Ray determina el valor de un color de un pxel este valor luego se interpreta
basndose en el tipo de mapas que se est usando. Esto es muy til para minimizar la
cantidad de imagen que queda fuera del alcance de lo que se puede visualizar en un
monitor.
Tipos de mapas de colores
Abre opciones>mapa de
colores (options>color
mapping). Por defecto est
configurado en multiplicar
linealmente (linear
multiply).
Multiplicar linealmente
quiere decir que el color no
va a cambiar del valor
generado al valor expuesto.
Exponencial es usar la intensidad del color para controlar el brillo y prevenir que
desaparezcan los colores.
Exponencial HSV y Exponencial son muy parecidos, pero mantendr la intensidad del
color, como en la imagen de la izquierda.
Intensidad exponencial puede mantener la proporcin RGB, y slo afectar a la intensidad
del color, como en la imagen de la derecha.
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CONTROL DE SUBDIVISIONES ADAPTATIVAS
La configuracin por defecto de las subdivisiones adaptativas puede producir buenos
resultados. Como ejemplo la imagen de abajo a la izquierda.
Muestrero de Subdivisiones adaptativas
Abre Opciones>Muestrero de imagen (options>image sampler), V-Ray usa por defecto las
subdivisiones adaptativas como su mtodo para calcular el antialiasing(sirve para
suavizar las distorsiones) Por defecto, el ndice mnimo (min rate) es de -1, y el
mximo es de 2. Al igual que antes con ndices mnimos y mximos, usa el valor adecuado
para crear el renderizado adecuado. Para este ejemplo, pon el mnimo a 0, lo que
arreglar las lneas rotas, como en la imagen de la derecha.
Muestrero fijo de los ndices
El muestrero fijo de los ndices funciona ms o menos como el muestrero de las
subdivisiones adaptativas, pero no tiene la capacidad de usar varios niveles de
subdivisiones. Por este motivo, el muestrero fijo de los ndices suelen ser un poco
lento, aunque sus resultados son bastante predecibles.
Muestrero adaptativo de QMC
El muestrero adaptativo de QMC es un muestrero bastante bueno y funciona bien cuando se
usa el QMC para los reflejos primarios. Parecido al QMC, el muestrero adaptativo de QMC
se usa mejor para escenas con muchos detalles pequeos. A pesar de que el QMC adaptativo
no siempre es el mtodo ms rpido para calcular el antalizador, normalmente produce
resultados de calidad.
Ajustar adecuadamente el muestrero de imagen tiene un impacto directo en la velocidad y
la calidad de la imagen final. Para previsualizar ms rpido puedes disminuir la calidad
del muestrero de la imagen. Para el renderizado final es muy importante tener la
configuracin correcta, porque una mala config. Da lugar a imgenes de baja calidad
aunque los clculos de iluminacin sean exactos. En cualquier caso, un numero mayor de
subdivisiones dar una mejor calidad de imagen.
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RESOLUCIN DE LA IMAGEN
Configuracin del tamao de la imagen
V-Ray puede ignorar el tamao fijado en SketchUp. Abre las opciones de renderizado. Abre
el men de control de resultados (output control menu) y pincha en anular el tamao de
la vista (Override Viewport) para que V-Ray defina el tamao de la imagen.
Hay varios tamaos predeterminados el V-Ray entre los que puedes elegir. Tambin puedes
poner el tamao que t quieras. La unidad que se usa es el pxel. El valor del Aspecto
de la Imagen (image aspect value) es la relacin que hay entre la altura y la anchura
del tamao que tiene la imagen actual. Pincha en L (lock) para bloquear esta relacin.
Ahora cuando la altura o la anchura cambien, V-Ray calcular el otro valor
automticamente a partir de esa relacin.
Salvar la imagen
Vete a Save File (salvar archivo) en
render output (producto de
renderizado) y pincha en para
poner donde quieres guardarla, el tipo
de archivo y el nombre. Cuando V-Ray
acabe de renderizar salvar la imagen
como la hayas puesto. Ten en cuenta
que si vuelves a renderizar te
guardar los cambios con el mismo
nombre.
La opcin del aspecto del pxel controla la relacin entre la altura y la anchura del
pxel. He aqu dos ejemplos.
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BUFFER DE LA IMAGEN DE V-RAY
Ventana de herramientas de renderizado de la imagen
V-Ray abrir una ventana de renderizado mientras renderiza. Aqu hay varias herramientas
importantes. Debajo, las explicaciones para cada una de ellas.
Cambia adelante y atrs para los
diferentes canales de color que poner en
la imagen, que tambin incluye el canal
alfa (alpha channel) y una escala de
grises para poner la imagen en blanco y
negro.
Salva la imagen
Borra la imagen
Pincha aqu para abrir la ventana de
informacin sobre pxeles. Si pinchas
con el botn derecho en la ventana de
renderizado tambin te sale la
informacin sobre pxeles.
Esto te permite ver las funciones de
tiempo de sellado? (time stamp
functions). Pincha en [cuadradillo
marrn] para aadir el sello a la
imagen.
Al pinchar en este icono V-Ray empezar
el renderizado donde apunta el ratn
(ver imagen abajo). Esto es muy til si
quieres ver el resultado final de una
parte de la imagen en particular. Si el
resultado no es el que quieres, dale al
ESC para parar el renderizado.
Abre la ventana de
correccin de
colores. Desde aqu
puedes ajustar las
curvas, los niveles
y la exposicin.
Para ver los
efectos tienes que
pinchar en el icono
correspondiente
no tienen iconito.
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RENDERIZADO DISTRIBUDO
El renderizado distribuido es la capacidad de renderizar una sola imagen en varios
ordenadores. Tiene la posibilidad de utilizar varios ordenadores lo que hace que el
renderizado sea mucho ms rpido. Se pueden usar hasta 10 ordenadores con una sola
licencia.
Para que V-Ray pueda usar los ordenadores extra, tienes que hacer dos cosas. Primero,
necesitas una manera en la que se pueda usar ms de un ordenador a la vez. Segundo, el
programa necesita saber que tiene esos otros ordenadores a su disposicin.
Configurar el generador de renderizado distribuido
La manera en la que V-Ray se comunica con otros ordenadores, los esclavos, es mediante
una aplicacin independiente que se instala y funciona en los esclavos. Cualquier
ordenador que tenga el V-Ray para Rhino instalado debera tener tambin el generador de
renderizado distribuido. Si no es as, o lo que quieres es instalar el generador de RD
(DR spawner) que no tiene el V-Ray tienes que entrar en el archivo de instalacin. Una
vez que empieza la instalacin, tienes que elegir Custom Setup type (tipo de instalacin
de un bien, mas o menos). Dentro del Custom setup hay 4 componentes, uno de ellos es el
generador de RD. Quita los dems componentes y pincha en siguiente para instalar el
generador.
Encuentra la direccin IP de los slave
Lo ltimo que necesitas saber para poder utilizar un slave es su direccin IP.
**Aqu hay 2 prrafos muy aburridos sobre como encontrarla, pero no te los traduzco, que
supongo que eso ya sabes hacerlo. Si no, pues pregntanos.
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Iniciar el Generador de RD
Una vez que el generador de RD est instalado en el ordenador esclavo, tienes que
iniciar la aplicacin. En la carpeta C:\Archivos de programa\ASGvis encontrars una
carpeta que se llama esclavo del renderizado (render slave). brela y encontrars el
generador. Pincha dos veces y una vez que se haya cargado est listo para funcionar.
Conectarse a los ordenadores esclavos
Ahora que los esclavos estn preparados, el ordenador principal necesita saber no solo
que vas a usar otros ordenadores, sino tambin cmo acceder a ellos. Esto es muy simple.
En opciones> presentacin de sistemas (options> Systems rollout) vers un tick
(checkbox) al lado del botn de renderizado distribuido. Para activarlo pincha en el
tick. Al pinchar en el botn te aparecer una ventana donde podrs meter las direcciones
IP de los ordenadores esclavos que pretendes usar. Dentro de la pantalla de Renderizado
distribuido, en la parte de arriba vers la opcin de Aadir un servidor (Add a server).
Aqu es donde tienes que poner las direcciones IP de los ordenadores a los que te vas a
conectar. Despus, pincha en Identificar servidores (Resolve servers).
Algunas consideraciones para el renderizado distribuido
Mientras uses el Renderizado distribuido puede que tengas algunos problemas. Cuando te
intentes conectar a los ordenadores esclavos puede que no consigas que rendericen.
Comprueba todos los firewalls que pueda haber en el ordenador principal o los esclavos,
as como los routers. Por otro lado, puede que el software de RD no transmita las
texturas al ordenador principal. Si funcionase bien, las texturas deberan estar en un
solo network al que pueden acceder todos los ordenadores que ests usando, pero si no
funcionase, entonces tienes que transferir las texturas manualmente, creando una carpeta
en el esclavo que est en el mismo sitio en el ordenador principal. Si adems tienes la
posibilidad de usar conexiones inalmbricas (remote desktop connection) o similar, puede
facilitar la tarea de monitorizar los ordenadores esclavos.
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MATERIALES DE EJEMPLO
Goma naranja Goma Blanca Escultura bump gris
Agua Cera verde Cera color carne
Arcilla - Marrn clara arcilla marrn oscura arcilla roja
Fibra de carbn Cermica roja cermica blanca
Chocolate vidrio cscara de huevo/porcelana
Emisivo(?) cristal negro cristal
congelado
Cristal puro granito marrn granito beige oscuro
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Granito beige claro Yeso yeso bump (vertido?)
Hematina Hielo Jade verde
Jade - Blanco Cuero marrn 01 cuero marrn 02
Cuero naranja 01 Cuero naranja 02 mrmol verde
Mrmol rojo mrmol blanco metal metal pulido
Metal pintura de coche roja metal cromo metal cobre
Metal cobre metal hierro metal oxidado
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Metal plata metal a. inoxidable leche
Plstico azul plstico naranja plstico
rojo
Escultura punto gris escultura punto blanco juguete sexual
Madera 01
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