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USAER 23 RECREOS INTERACTIVOS JUEGOS Una de las vas de que dispone la escuela para desarrollar en sus educandos valores

y cualidades de la personalidad es el juego, el cual constituye la primera forma de aprendizaje de la vida en colectividad. El respeto a las normas y otros elementos del juego van creando en el nio las condiciones necesarias para su pleno desenvolvimiento social. (Alfaro Torres, 2003). En el recreo se encuentra un espacio ideal para llevar a cabo este tipo de actividad para favorecer la relacin fuera del aula de los docentes y alumnos, as como desarrollar sus habilidades sociales. Por lo cual se proponen los siguientes juegos:

1. GATO Y RATN
El Gato y ratn es un juego infantil que consiste en hacer un crculo con los participantes tomados de la mano. Se escogen dos nios y se les da el papel de gato y al otro de ratn. Se colocan al centro del circulo y todos comienzan a cantar la siguiente estrofa:

-Ratn que te atrapa el gato, ratn que te va a atrapar, si no te atrapa sta noche, maana te atrapar Al finalizar la cancin el ratn se escapar por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con las manos y los brazos lo ms extendidos posible. El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar. Y cuando el gato toca al ratn, entonces ahora al ratn le toca ser el gato y escoger a una persona para que sea el ratn.

2. EL JUEGO DEL STOP


El objetivo de este juego es tratar de predecir la distancia de la que estas del jugador ms cercano a ti utilizando los pasos como sistema de medicin. Se traza con gis en el piso un crculo con el dimetro lo suficientemente grande para que al dividirlo cada jugador tenga el espacio para colocar su pie. En el centro se har un crculo ms pequeo en el que se escribir la palabra STOP.

USAER 23 Despus cada jugador elige el sitio que ms le guste y en l escribe el nombre de como lo llamaran dentro del juego. Este nombre ser determinado por la temtica que se haya escogido (frutas, verduras, pases, nombres propios etc.) Ya que todos estn en su lugar con un pie en el crculo, un compaero iniciara diciendo lo siguiente: Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es Ah el nio nombrara a alguno del resto el cual deber saltar al centro del crculo pequeo (en donde est escrito stop) y gritar al mismo tiempo stop mientras el resto corren en diferentes direcciones alejndose del crculo. Cuando el nio en el centro haya terminado de decir stop, los dems debern quedarse en el lugar al que llegaron sin moverse. El nio en el centro observara y tratar de predecir la distancia del nio ms cercano a l. La medicin se realizar en pasos. Por ejemplo puede decir: voy a llegar con dos pasos grandes y un paso mediano y uno pequeo a fresa Si el nio en el centro llega en la distancia que dijo el nio al que lleg deber dibujar en su parte del circulo bajo su nombre un hijo el cul se representa con una lnea vertical Si el nio en el centro no llega en la distancia que predijo, el ser el que se colocar el hijo As, ganar el nio con el menor nmero de hijos y el perdedor ser el que tenga el mayor nmero de hijos.