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jACK EL DESTRIPADOR

OBJETIVO Identificar el proceso de anlisis lgico de problemas. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de Participantes LUGAR: Saln Normal Un saln donde los participantes puedas escribir cmodamente. Una copia de la "Hoja del problema" y un lpiz para cada participante. MATERIAL: Sencillo

DESARROLLO VER FORMATO I. El Facilitador da una breve explicacin a los participantes sobre la importancia del pensamiento lgico racional en el anlisis y solucin de problemas. II. El Facilitador entrega a cada participante una copia de la "Hoja del problema" para que procedan a su anlisis y solucin. III. Terminada la actividad anterior, el Facilitador pide voluntarios que compartan la solucin del problema. IV. El Facilitador gua un proceso, para que los participantes, en forma individual, concienticen el proceso mental que siguieron para resolver el problema y la efectividad del mismo. V. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

"HOJA DEL PROBLEMA" Jack el destripador Problema: A fines del siglo XIX Londres se conmovi por la sucesin de crmenes cuyas vctimas eran mujeres de la calle. El asesino nunca fue descubierto y la imaginacin popular le adjudico el mote de "Jack el destripador". Cul es el nombre completo de cada vctima, cul su edad y quin encontr el cuerpo mutilado? 1. Las dos ms jvenes fueron halladas una por un barrendero y otra por la polica. Annie, Elizabeth y Martha eran mayores. 2. Cada una tena estas caractersticas: Stride era sueca; Turner, enfermera; Annie, gorda; Catherine, bonita y Mara, fea. 3. Las de 37 y 45 aos fueron asesinadas en agosto; Chapman y Stride, en septiembre y Eddowess fue hallada por la polica en noviembre. 4. Nichols apareci pocos das despus que la que encontr el Chofer y antes que Annie, que era la mayor. 5. A la sueca, que era menor que Martha, la descubri un grupo de marinos rusos. 6. La ms bonita tena slo 38 aos.

Solucin Correcta: Apellido: Chapman Eddowess Nichols Stride Turner Nombre: Annie Catherine Mara Elizabeth Martha Edad: 50 38 37 40 45 La encontr: Desconocido Polica Chofer Rusos Barrendero

Dinmicas Grupales: 1- d- Tcnicas de Anlisis


d- De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

1- El rbol:
- Materiales: Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar. - Tiempo: Lleva alrededor de 30 minutos.

- Consigna: Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios temas: grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus obstculos. - Dinmica: En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la produccin grupal. .................................................................................................

2- Torre de Papel
- Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) - Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. - Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. - Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc. ..............................................................................................

3- La mquina humana

- Tiempo: Como mnimo 30 minutos - Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. - Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo. .............................................................................................

4- Collage colectivo
- Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. - Tiempo: Aproximadamente una hora - Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.

Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. - Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin. ...........................................................................................

5- Dramatizaciones
- Tiempo: Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora. - Consigna: Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica: En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar notas de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los participantes que se analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo. ......................................................................................

6- Estatuas
- Tiempo: Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos. - Consigna: Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema congelado.

Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica: Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema planteado. ...........................................................................................

7- Torbellino de Ideas
- Materiales: Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador - Tiempo: Alrededor de 15 minutos - Consigna: Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud, comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc. - Dinmica: Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora. Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente, hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el tema previo y evaluar. ................................................................................................

Phillips 66 Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en cualquier grupo y para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos los miembros y que stos puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La clave

de su nombre radica en el autor que propone la tcnica que debe desarrollarse en un grupo de seis personas en una discusin de seis minutos. El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada participante y registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la conclusin sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobacin de los seis participantes. Cada secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una conclusin final. Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer alternativas de solucin (por ejemplo concepto de administracin, los distintos roles del adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una situacin especfica, etctera).

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Mesa redonda

Esta tcnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que pueden tener distintas personas sobre un temas. Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso de la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderar, cediendo la palabra a los otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, ir tomando notas durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume brevemente las ideas aportadas por cada uno, sealando las diferencias ms notorias que se hayan planteado. A continuacin propone al auditorio hacer preguntas sobre lo expuesto, a los integrantes de la mesa redonda. Esta tcnica nos ha sido muy til para el tratamiento del pensamiento de la administracin, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente (Taylor, Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etctera) y expone los fundamentos de su posicin y su aplicacin a las Unidades de Informacin. El pblico (resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusin.

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Role-Playing o juego de roles o dramatizacin

Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la finalidad de despersonalizarla, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y discutirla. Es importante tener presente: Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear. Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor objetividad en la situacin dada. Tambin se puede agregar un pequeo grupo de alumnos que estar en calidad de observadores, a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar para la elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico. Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a los intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etctera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa de discusin, el docente actuar como conductor del anlisis. La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, errores y confusiones en la comprensin de la informacin, anlisis comportamientos en situaciones crticas (por ejemplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos, toma de decisin). Adems, a travs del anlisis de lo vivencial se pueden modificar actitudes, sin contar que estimula la creatividad de los miembros del grupo.

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