Está en la página 1de 91

KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :


1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. enciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara!acara berikutnya. #eserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

".

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN $ Semua orang %peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja&, selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya %tidak ada perbedaan status $ setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain&.

PERAN SERTA $

Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh dalam latihan. 'eterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. 'arena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan akti(itas psikis %emosi dan mental&.

SPONTANITAS $

'edua asas tersebut diatas %persamaan dan peranserta& pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya %tidak dibuat!buat&, tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka %siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik&.

)asilitator menjelaskan aturan permainan *

Bentuk #ermainan Tujuan $

$ KARTU NAMA PESERTA Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi

dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar!mengajar yang produktif. +aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan 1. $ $ 3,!"- menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

1. 'artu nama peserta 2. .mplop besar %kantung& $

)asilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran %fasilitator sendiri berada di tengah!tengah lingkaran&. /alam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar %kantung& yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

)asilitator menjelaskan aturan permainan *kartu 0ama #eserta1 $ a& Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. 2amalan bias berupa cita! citanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. 3ntuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta %misalnya .& untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan . benar, maka . menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya %misalkan B& sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh .. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama. Bila pernyataan . ataupun B salah, maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. 'epada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. 3ntuk menghindari ke(akuman akibat kesalahan salah seorang peserta %misalnya . atau B&, maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini.

b&

c&

d&

e&

Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama, fasilitator menghentikan permainan ini, dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya.

-. /alam posisi demikian, fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan!kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut 45ikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini 67 8. )asilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan!kesan peserta. Berdasarkan kesimpulan tersebut, fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. 9. )asilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula.

Bentuk #ermainan Tujuan $

KARTU NAMA PESERTA 2

1. 'artu nama kosong berukuran 9 : 1, cm atau secukupnya. 2. .lat tulis %ballpoint atau pensil& untuk setiap peserta. 3. kotak/gelas untuk tempat kartu nama

#roses #elaksanaan

1. )asilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. 2. )asilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. 3. ! ! ! intalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut $ 0ama lengkap 0ama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya

". Setelah ditulisi secara lengkap, fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk!aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri!sendiri. -. Setelah masing!masing peserta memegang kartu nama %yang bukan miliknya sendiri&, mereka dicari untuk mencari si pemikik. 'emudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. Selanjutnya peserta diminta duduk memperkenalkan 4pasangannya7 kembali dan masing!masing diminta

Setelah selesai kegiatan, fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan!perasaan yang timbul selama melakukan permainan. )asilitator memberikan kesimpulan $ ! Terciptanya suasana intim, karena setiap orang telah saling mengenal. ! engungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah, sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan. ! 'omunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.

Bentuk #ermainan Tujuan $

SANDWICH
3ntuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator, proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. 2, menit 2uang/tempat yang terbuka

+aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan

$ $

#eluit untuk fasilitator $

1. #eserta dibagi dalam 2 kelompok %pisahkan antara pria dan ;anita& 2. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu!satu ke belakang. 3. )aslitator memberikan aba!aba sebagai berikut $ jika peluit ditiup, maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang. ". )asilitator meniup peluit kedua, seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman.

Bentuk #ermainan Tujuan +aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan $ $ $ $

ZIP-ZAP
Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 3, menit 2uangan yang cukup luas

1. #eserta duduk melingkar, sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya. 2. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. 3. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya, fasilitator berkata <ip=<ap, <ip!<ap, <ip...... Sambil menunjuk salah satu peserta. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata *<ip77, peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. Bila jatuh pada kata *<ap7, peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya. Bila pelatih menyebut *<ip!<ap77 semua peserta pindah tempat duduk. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran. ". )asilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama!nama peserta lain sebanyak mungkin. -. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. Bila perlu, pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini $ 8. )asilitator memberikan kesimpulan $ ! 3ntuk mengenal teman!teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas ;aktu yang singkat, lebih!lebih untuk mengenal sikap teman. ! engenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada %urutan tempat duduk& ternyata lebih mudah. ! .da perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah.

Bentuk #ermainan

TANDA TANGAN

Tujuan

1.

emperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. 2. engurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. 3, enit

+aktu Tempat

$ $

didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan!jalan dengan bebas. 1. >embar tanda tangan untuk setiap peserta 2. #ensil/ballpoint untuk setiap peserta

#eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan $

1. )asilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bah;a kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. 2. #eserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan %jumlahnya tidak dibatasi&. 3. Sub!kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama, untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini.

LEMBAR TANDA TANGAN


#etunjuk $ 1. #ilih sepuluh diantara ciri!ciri atau sifat!sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang %:& di muka setiap pilihan anda. Selama ;aktu mencari tanda tangan, anda akan me;a;ancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masing! masing. 2. )asilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. 'atakan bah;a mereka diberi ;aktu 3 menit untuk memilih 1, ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 3. )asilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 2, menit. ". #ada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya, fasilitator menghentikan kegiatan ini. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu. -. )asilitator membahas permainan ini bersama peserta. ?ariasi $

1. /aftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. asing ciri/sifat yang telah anda pilih. 'emudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. .nda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri. #@>@5.0 !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! 0A 1 2 3 " 8 9 D E 1, 11 12 13 1" 1B@2@/S@).T enganggap pemerintah Sekarang telah berhasil. empunyai bintang yang sama /engan saya >ebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri enyukai puisi/sajak enurut saya penampilannya menarik .tasan langsungnya ;anita Tinggal bersama mertua 'urang cocok kerja sama dengan saya #ercaya tahyul atau *magic1 Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah engatur orang lain enyukai keterbukaan T.0/. T.0C.0 !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!

Bentuk #ermainan Tujuan $

MENGGAMBAR WAJAH
endemonstrasikan bah;a jika seseorang menerima instruksi lisan, yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal!hal yang tidak dimengerti, maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun.

+aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan

$ $

2, menit di dalam ruangan/kelas 1. 'ertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. Spidol

1. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol. 2. 'ertas diletakkan di depan ;ajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. 3. )asilitator meminta kepada peserta agar membuat ;ajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut $ ". .dakah penilaian, mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. -. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas.

Bentuk #ermainan Tujuan $

MENGGAMBAR PERAN DIRI


1. #eserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. 2. #eserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari!hari. 3,!"- menit

+aktu

Tempat #eralatan/bahan $

Tempat yang cukup luas, yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. 1. 'ertas buram dengan ukuran 3- : 3- cm 2. Spidol, pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.

#roses #elaksanaan

1. )asilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbol! simbol. isalnya, bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk pera;at, maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai pera;at. 2. Bagikan kepada setiap peserta masing!masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. 3. @nstruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masing! masing. ". Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. -. )asilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. Bila ada hal!hal yang kurang jelas dapat ditanyakan %sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan, tetapi boleh juga memberi komentar&. 8. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir latihan %dengan petunjuk yang sama&, pada ;aktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk $ a& embandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. b& enjelaskan arti perbedaan!perbedaan kepada peserta!peserta lain. Batatan $ Bila acara menggambar ini diadakan pad a;al maupun akhir latihan, faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan, dengan membandingkan kedua gambar tersebut.

Bentuk #ermainan Tujuan $

MEMERANKAN ORANG LAIN


1. Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 2. #eserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 8, menit %bias diperpanjang, tergantung jumlah peserta& ruangan yang cukup luas

+aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan

$ $ ! $

1. )asilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. 2. asing!masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 1, menit.

3. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut $ Tiap!tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah!olah sebagai *pribadi pasangannya1 ". Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. -. Bila ;aktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan!pertanyaan terhadap hal!hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan *diri1. 8. a& b& 9. a& Bahaslah bersama!sama dengan peserta mengenai ungkapan diba;ah ini $ Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain 6 Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain, tetapi salah 6 )asilitator memberikan kesimpulan $ Seseorang sulit untuk *mengosongkan diri1 dan menghayati keadaan situasi orang lain. b& engenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. c& #engenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.

Bentuk #ermainan

BENDA YANG MENGESANKAN

Tujuan

1. #eserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. 2. #eserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. 3. #eserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. "-!8, menit. 2uangan yang cukup luas. 1. 'ertas besar. 2. Spidol untuk setiap kelompok. 3. #ines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok.

+aktu Tempat #eralatan/bahan $

$ $

#roses #elaksanaan

1. #eserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. 2. #eserta berkumpul dalam kelompok kecil %"!- orang& untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing!masing kepada kelompok, kemudian disimpulkan. 3. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil!hasil dari masing!masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. /iharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal!hal yang kurang jelas. Batatan $ ! 'adang!kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu, sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. engalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. Sering terjadi kesamaan benda yang diba;a oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda.

! !

Bentuk #ermainan

CUNNY SACK

Tujuan

1. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal!hal *sekarang dan di sini1. 2. 3ntuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal!hal *sekarang dan di sini1 3, menit ! 2uangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring. .kan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai.

+aktu Tempat #eralatan/bahan $

$ $

#roses #elaksanaan

$ ruangan dan mengambil tempat yang

1. #eserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk rela:.

2. #eserta diminta untuk menutup mata sambil rela: dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan %fantasy trip&. 3. 'emudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut $ mencoba mengingat pengalaman!pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti $ a& #eserta mengingat kembali hari!hari pertama sekolah. .pakah sesuatu hal yang menyenangkan 6 bagaimana sifat!sifat teman!temannya 6 b& #eserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah. c& 'emudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. d& Saat mereka berada di S>T#, bagaimana perasaan mereka saat itu 6 e& 'emudian saat di S>T., bagaimana perasaan mereka saat itu 6 f& engenang saat mereka tumbuh menjadi de;asa. Bagaimana perasaan mereka ;aktu nsik tingkat 6

g& #eserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat!saat memasuki bulan!bulan pertama tahun ini. h& 'emudian hal!hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini 6 i& Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristi;a pagi ini, apa yang mereka rasakan ;aktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka se;aktu memasuki ruangan ini.

". Setelah permainan selesai, peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. -. #ada saat diskusi, fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang 6. /ibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok.

Bentuk #ermainan Tujuan $

MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN
1. #eserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. 2. #eserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. "-!8, menit.

+aktu

Tempat #eralatan/bahan $

ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. 'ertas putih tebal yang mudah dipotong!potong dengan ukuran lebar - cm dan panjang menurut kebutuhan, dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah.

isalnya

Ada gula

Ada Semut

! #roses #elaksanaan $

Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan.

untuk

menempel

1. )asilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. 2. )asilitator mengaduk!aduk potongan!potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. 3. )aslitator membagi!bagikan potongan kertas pada para peserta %1 orang = 1 orang&. ". #eserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain, sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. -. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. 'elompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. 8. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno, sementara kelompok lain menanggapinya. 9. )asilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. /isini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. Batatan $ ! /alam pembahasan ini biasanya tanpa disadari, pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya. ! #eserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.

Bentuk #ermainan Tujuan $

BERKHAYAL
1. #eserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. 2. #eserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. 1- menit di dalam kelas

+aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan 1. 2. 3. ". -. 8. 9.

$ $ ! $

#apan tulis %;hiteboard& ! kapur/spidol

Felaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan. )asilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. tanda : ditengah keningnya. uka tersebut diberi

)asilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas % ke langit! langit& dan bertanya *Saudara melihat apa di situ61. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda : tersebut selama detik. #eserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda : tersebut selama detik dengan mengerutkan keningnya. )asilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. #eserta ditanya lagi $ *Saudara melihat apa disitu 61. )asilitator memberikan kesimpulan $

#andangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. 'alau kita menghadapinya dengan senyum, terbuka, rasa optimis dan penuh harapan, kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. Sebaliknya, bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis, tertutup, kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan memba;a hasil minim untuk kita. Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. 5asil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung ja;ab fasilitator maupun peserta bersama. /an hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri, karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan, pemikiran dan gerak kita.

Bentuk #ermainan

PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA

Tujuan +aktu Tempat #eralatan/bahan $

$ $ $ !

#eserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. 3, menit. di ruang kelas. #otongan!potongan kertas sebanyak jumlah peserta. ! #ines ! +hite board yang ditulis seperti ini 'elompok 2 'elompok 3

'elompok 1

#roses #elaksanaan

1. Felaskan bah;a pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. /engan syarat!syarat yang sederhana $ ! Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama ! Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang sama! sama berasal dari satu lembaga. ! Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup ber(ariasi. 2. )asilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya, nama, lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. 3. #eserta diminta memasang kertas namanya pada ;hiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat!syarat di atas. ". Bila setiap kelompok besarnya belum sama, maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian!penyesuaian yang diperlukan.

Batatan $ Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri. /iharapkan dengan kondisi seperti ini, setiap kelompok akan bekerja dengan baik.

Bentuk #ermainan Tujuan $

MENERKA KEBUTUHAN
1. #eserta menyadari bah;a kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita.

2. #eserta memahami faktor!faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat +aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan $ $ $ 3,!"- menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta

1. Felaskan kepada peserta baha;a salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan!kebutuhan masyarakat. Tetapi proses tersebut tidak mudah. 2. @nstruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing!masing. +aktunya - menit. 3. asing!masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kira! lkira dirasakannya pada saat itu. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. +aktunya cukup - menit saja.

". Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. -. )asilitator mengajukan pertanyaan $ ! ! ! ! .pakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya 6 .pakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya 6 'enapa terjadi perbedaan 6 'enapa ada terkaan yang tepat 6

8. )asilitator memberikan kesimpulan $ ! .danya kemungkinan bah;a kita kadang!kadang tidak melihat kebutuhan orang lain, sebagaimana mereka lihat dan rasakan. ! .danya kecenderungan untuk memperkirakan bah;a orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan. ! 'ita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut. ! Aleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.

Bentuk #ermainan Tujuan $

MEMBUAT KALUNG
1. #eserta lebih sadar bah;a dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi, suatu yang kelihatannya *tidak mungkin77 ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. 2. #eserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci, tidak hanya secara global. "-!8, menit. di dalam atau di luar kelas

+aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan

$ $

kertas setengah folio untuk setiap peserta. $

1. Felaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. 2. Bagikan kertas untuk setiap peserta. 3. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. .tau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. ". 5al di atas harus dikerjakan dengan syarat $ ! +aktu melubangi, kertas tidak boleh terputus. ! Tidak boleh ada kertas terbuang ! Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. -. )asilitator memberikan kesimpulan $ ! Semakin kecil kita menyobek kertas, maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. /engan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. .pa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program 6 anfaatnya $ semakin terperinci kita bekerja, semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. 'alau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba, nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. 'ita selalu dituntut untuk berkreasi.

! !

'unci cara mengerjakan $ a& b& c& >ipat kertas tersebut persis ditengah!tengah. Sobeklah kertas dari pinggir, mulai dari sisi yang tidak terbuka, sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berla;anan. ulai lagi dari sisi yang berla;anan/terbuka.

d& e& f&

3langi terus sampai habis. Fagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berla;anan. Bukalah dari sisi yang tertutup. Sobeklah sambungan!sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir.

Batatan $ Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum diba;akan dalam latihan.

Bentuk #ermainan

MENGHUBUNGKAN

TITIK

DENGAN

GARIS
%Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat. .kibatnya, di dalam memecahkan permasalahan, mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. ereka

kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan! kebiasaan yang kurang menguntungkan& Tujuan $ 1. #eserta menyadari bah;a untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada. 2. #eserta menyadari bah;a tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. 3. #eserta menyadari bah;a untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. 2,!3, menit di ruang kelas ! ;hiteboard dan spidol ! 'ertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta ! #ensil/ballpoint

+aktu Tempat #eralatan/bahan $

$ $

#roses #elaksanaan

1. )asilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bah;a manusia merasa dirinya terikat dengan hal!hal yang sudah biasa, sehingga kurang berani mencoba hal!hal baru. 2. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3. )asilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat E buah titik pada kertasnya masing!masing dengan posisi sebagai berikut $ , , , , , , , , ,

". )asilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan E titik itu dengan " garis lurus dengan syarat $ tidak boleh mengangkat alat tulis. -. Setelah kurang lebih 1, menit, fasilitator menghentikan permainan. 8. )asilitator mengajukan pertanyaan $ a& Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu 6 apa sebabnya 6 b& Siapa diantara peserta yang berhasil 6 apa sebabnya 6 9. )asilitator menjelaskan bah;a ternyata bila kita membatasi diri pada *batas1 E titik dan kurang berani keluar dari *batas1 persoalan tersebut, maka persoalan tidak dapat diselesaikan.

D. 'esimpulan, fasilitator $ agar bias memecahkan masalah!masalah yang ada, diperlukan kreatifitas dan keberanian *keluar1 dari kebiasaan. 'unci bagi pelatih $ , , , , , , , , ,

Bentuk #ermainan

TES 3 MENIT
%Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal, segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. 'ebiasaan ini dapat memba;a akibat yang tidak diharapkan&.

Tujuan +aktu

$ $

#eserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. 2, menit

Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan

di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan *Test 3 menit1

1. Bagikan kepada setiap peserta formulir *Test 3 menit1 dalam posisi tertutup. 2. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut, fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. 3. )asilitator memberi tahu bah;a ;aktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya 6 ". +aktu bias diperpanjang sampai 2!3 kali atau sampai 2!3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bah;a dia tertipu. -. tanyakan kepada peserta *5ikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. 8. )asilitator memberikan kesimpulan $

Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu, kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu, kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut.

TES 3 MENIT
1. Bacalah dahulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan. 2. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. 3. >ingkarilah kata n ! pada kalimat kedua diatas. ". Cambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. -. Boretkanlah sebuah tanda : dalam tiap bujur sangkar itu. 8. Buatkanlah tanda tangan saudara diba;ah judul kertas itu. 9. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di ba;ah judul kertas ini. D. /i belakang judul itu tuliskan kata 7Ga7

E. >ingkarilah kalimat no 9. 1,. Boretkanlah sebuah tanda : di sudut kiri ba;ah kertas ini. 11. Buatkanlah segitiga sekitar tanda : yang baru saudara coretkan itu. 12. /ibalik kertas ini hitunglah 9, : 32 = 13. Berilah lingkar sekitar kata 7kertas7 pada kalimat no. " 1". Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini. 1-. .pabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik, berteriaklah 7sudah7. 18. /ibalik kertas ini hitunglah 1,9 ditambah 29D. 19. >ingkarilah ja;abannya. 1D. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap!cakap mundur dari 1, sampai 1. 1E. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. 2,. 'alau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini, teriaklah dengan lantang $ .ku seorang pemimpin. 21. Caris ba;ahi nomor!nomor genap bagian kiri halaman ini. 22. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat, maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja.

Bentuk #ermainan Tujuan $

RAJA DAN PENJARA


1. #eserta lebih mengenal satu sama lain. 2. #eserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya. 3. #eserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat. 8, menit di ruang kelas

+aktu Tempat #eralatan/bahan $ #roses #elaksanaan

$ $

kertas yang bernomor urut secukupnya. $

1. Felaskan oleh fasilitator bah;a seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat, sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat. 2. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara. 3. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai *2aja77 ". Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor, kecuali 7kursi raja7 -. 'alau raja bersabda $ *2aja.............. %nama seorang peserta&77, maka si . harus menja;ab $ *2aja........./elapan %nomor kursi .&.....B %nama seorang peserta&77 dan B harus segera menja;ab$ *.......>ima %nomor kursi B&......B %nama seorang peserta&77. 2aja juga boleh disebut. /emikian seterusnya. 8. 'alau ada seorang peserta yang bersalah $ ! tidak segera menja;ab/lama menja;ab, ! menyebut dengan urutan yang tidak benar, ! menyebut nama yang tidak benar, ! salah menyebut nomor kursinya, maka harus dihukum %duduk di kursi penjara& dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya. Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan, berarti $ ! 2aja berganti ! Semua peserta ganti nomor tempat duduk. 2aja yang baru memulai dengan sabdanya H *2ajaIII1 /an seterusnya sampai ;aktu yang ditetapkan. 9. )asilitator menanyakan kepada $ Seluruh peserta $ ! Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini 6 Tegang 6 'enapa 6. #eserta yang pernah "#$%&n' ( ) ! Bagaimana perasaan *masuk penjara1 'enapa 6

! ! !

'enapa tidak bias segera menja;ab 6 Bingung 6 Cugup 6 'enapa tidak tahu nomor kursinya sendiri 6 >upa 6 'enapa salah menyebut nama peserta lain 6 Bagaimana kalau nama saudara disebut salah 6

D. )asilitator memberikan kesimpulan $ ! Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. ! Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. ! /iperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat. ! seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat %lamban, tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok %dipenjara&. Batatan $ 3ntuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat, dapat diperingan dengan ja;aban hanya 2 kata yaitu $ nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan.

Bentuk #ermainan Tujuan +aktu Tempat #eralatan/bahan $

DYADIC ENCOUNTER *WAWANCARA BERPASANGAN+


$ $ #eserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. $ 2 jam efektif. $ di dalam atau di luar kelas. 1. #apan tulis kapur %;hiteboard J spidol& 2. 'ertas plano 3. .lat tulis untuk setiap peserta 1. #apan tulis kapur %;hiteboard J spidol& 2. 'ertas plano 3. .lat tulis untuk setiap peserta $

#eralatan/bahan $

#roses #elaksanaan

1. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. 2. Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing!masing, keduanya harus duduk berhadap!hadapan dalam gaya *orang pacaran77 %lo(esit style& 3. Setiap pasangan diberi ;aktu 2, menit untuk melakukan ;a;ancara %masing! masing 1, menit untuk setiap orang secara bergantian&. ". 5al!hal yang perlu ditanyakan antara lain $ ! 0ama ! Tempat dan tanggal lahir ! >atar belakang pendidikan ! #engalaman kerja/berorganisasi ! 0ama dan alamat lembaga/organisasi ! @dentitas/informasi lain yang perlu -. Setelah batas ;aktu 2, menit le;at, mintalah kepada setiap pasangan selama 8 menit saling memperkenalkan masing!masing secara bergantian %3 menit perorang&. Sementara itu fasilitator mencatat pokok!pokok hal ;a;ancara tiap pasangan, terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. 8. Setelah semua peserta mengenalkan pasangannya amsing!masing, mintalah kepada mereka agar mengungkapkan kesan umum mereka terhadap acara perkenalantersebut %apakah mereka sudah cukup mengenal peserta lain, apakah cara seperti ini memadai 6, dan sebagainya&. 'emukakan pokok!pokok hasil ;a;ancara yang dicatat fasilitator. 9. .khir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.

Bentuk #ermainan Tujuan $

$ 1. 2. 3.

NAMA DAN KESAN PERTAMANYA


engenal orang lain dalam kelompok engetahui kesan seorang terhadap orang lain. empelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya.

+aktu Tempat #eralatan/Bahan #roses #elaksanaan

$ $ $ $

1 jam efektif. /idalam atau di luar kelas. 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta.

1. .turlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. 2. )asilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. 3. )asilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran %membelakangi kelompok&, sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. ". Setelah toga menit, mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama!nama yang mereka lupa. -. 'elompok mendiskusikan nama, perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama! nama itu, kesulitan mengingatnya serta reaksi dari indi(idu!indi(idu yang namanya tidak diingat orang. 8. )asilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. asing!masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. 9. 'ertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. Tanpa menyebutkan identitas penulis, fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan!kesan tersebut, perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan!kesan itu serta hal!hal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. enyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua, apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. D. .nggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya, dan reaksi mereka terhadap latihan ini.

?ariasi $

1. Tiap peserta membacakan kesan!kesannya tentang semua anggota kelompok 2. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya, mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang!orang tersebut. 3. /apat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. ". intalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan!kesan yang akan mereka peroleh.

-. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan!kesan negatif dan yang membingungkan %tidak jelas& tentang diri teman!temannya. 8. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain, diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal!hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu.

1.PENCAIRAN SUASANA

a. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit


Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah angin bertiup!.

Cara melakukan permainan


1. Pastikan bah"a singkirkanlah. tidak ada tempat duduk yang tersisa. #ika ada

$. #elaskan bah"a anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut angin bertiup! dimana anda juga akan menjadi peserta. Setiap kali disebutkan angin bertiup dari%%yang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau %apapun! maka peserta dengan cirri&ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat'!. (. Anda akan ikut duduk' )engan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat angin bertiup dari%%! dan seterusnya. *. +empat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. ,ni berlaku sepanjang hari ini.

b. Ular Naga
WAKTU : 10 menit 1. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. $. Satu orang ditunjuk -epala .aga. (. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. *. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang -epala sehingga masing&masing saling mumunggungi. /. Mintalah mereka melakukan 0 lenceng depan. Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu 1lar .aga%! sambil masing&masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. 2. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit.

c. Ru akan WAKTU : 10 menit 1. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. #elaskan bah"a kita akan melakukan permainan rujakan!. 1ntuk rujak dibutuhkan / buah muda, yaitu, %%% ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu 3catat dipapan4 $. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. 5erkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya. (. #elaskan bah"a kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu, maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. -alau dua atau tiga buah tersebut, semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut rujak'! maka semua orang 3semua nama buah4 harus berdiri dan berebut tempat. *. ,ngatkan ba"a yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. 2. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut.

!. "i #ini #enang

WAKTU : 10 menit 1. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya. Letakkan satu kaki di depan 3selangkah4. $. Ajaklah mereka menyanyi6 )i sini senang,di sana senang...! Setiap kali mengatakan di sini! maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik. (. #ika mengatakan di sana!, maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik. *. Sedang pada "aktu mengatakan di mana&mana hatiku senang!, lakukan gerakan berputar. 7aktu sampai pada bait La..la..la... ! tepuk&tepuk tangan saja. /. 1langi dua kali.

$.%E%BUKA &ARI
TU'UAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat6 Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 1/ menit A(AT BANTU 8otokopi jad"al pelatihan PR)SE"UR 1. 8asilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya, dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. mengulang materi

$. 8asilitator bersama&sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. Catatan : :ang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak, tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan.

(. -emudian 9asilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. #elaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini.

*."INA%IKA KE()%P)K
a. Permainan K+munika#i Pake 'aketn,a !+ng.... 3Alternati9 14 TU'UAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: ; Memahami bah"a instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir ; Memahami bah"a komunikasi yang baik adalah komunikasi $ arah WAKTU : (0 Menit A(AT BANTU ; Sebuah jaket ; Lembaran balik PR)SE"UR 1. Mintalah $ orang peserta untuk menjadi volunteerpada permainan ini, satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. -edua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain. $. 8asilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket 3bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali, -ARIASI 6 Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya, 9asilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas.

(. -emudian 9asilitator menjelaskan kepada rela"an yang kedua untuk mengikuti perintah, tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. <Ontoh6 memakai jaketnya terbalik, atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain&lainnya.

*. -etika sudah selesai, biarkan peserta untuk saling berhadapan, lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. /. Setelah berdiskusi, lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah, maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya, dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai 9eedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik.

ACUAN UNTUK "ISKUSI 1. Apakah instruksi=perintah dapat diterima secara e9ekti9 hanya dengan komunikasi satu arah > $. 5ila komunikasi tidak dijalankan dengan benar, siapakah yang bersalah> (. 5agaimana bila kita dapat mengecek apakah in9ormasi tersebut dipahami atau tidak.

%en!engarkan !engan Baik 3Alternati9 $4 TU'UAN 6 Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat6 ; Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara akti9 WAKTU 6 20 menit

A(AT BANTU Flip Chart PR)SE"UR 6 1. Minta peserta mencari pasangan masing&masing. Minta mereka berbagi peran, salah satu menjadi pendengar, yang lain pembicara 5ebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. 5eri "aktu 1/ menit. $. Minta para pendengar! mengungkapkan pengalamannya sebagai pendengar!. <atat ja"aban pada flip chart. -emudian minta para pembicara! mengomentari si pendengar!, misalnya apakah ia pendengar yang baik, yang buruk, tidak mendengarkan, melamun dan lain&lain. (. ?antilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama / menit. *. Mintalah tanggapan dari para peserta, pertama dari pendengar sendiri, kemudian dari pembicara. <atat ja"aban pada flip chart. /. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua ja"aban yang tertulis pada permainan , dan permainan ,,. +ujuannya adalah agar terjadi re9leksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. 2. +anya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas. @. 5ila ada kelebihan peserta, minta orang tersebut menjadi pengamat 3harus membuat catatan&catatan khusus4.

ACUAN UNTUK "ISKUSI : 1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses akti9. -elibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh ja"aban atau tanggapan yang lebih mendalam. $. 5eberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu 6 ; Menjadi pendengar akti9, dengan cara&cara6 a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata&kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. +ujuannya untuk menunjukkan bah"a kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. 1mpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara 6 merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. ; Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. +ujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya "alaupun salah. -epercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap sadar!, yaitu 6 membandingkan apa yang dikatakan dengan 9akta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobserAasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya 3misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan "ajah tersenyum, dan sebagainya4. -alau tidak cocok harus diklari9ikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain&lain.

Permainan Ubi Pana# 3Alternati9 (4 TU'UAN 6 Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat6 ; Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara akti9 WAKTU 6 (0 menit

A(AT BANTU -ertas&kertas bekas 3bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi4 atau bola. PR)SE"UR 1. -atakan kepada peserta bah"a anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama&sama dan nama permainan ini adalah Ubi Pana# . )alam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. $. 8asilitator sudah menyiapkan Ubi Pana# 3kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi4. 8asilitator harus mengatakan bah"a 1bi ini bener&bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama&lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. (. Stiap orang yang memegang Ubi Pana# ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper=melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. *. Mulailah dari anda sendiri 39asilitator4. +unjukkan bah"a yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup&niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita6 Bari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman&teman..... ! /. Lemparkan Ubi Pana# ke salah seorang peserta 3jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya4. Mintalah penerima 1bi menyambung cerita6 )i ......... Aku bertemu dengan nenek&nenek tua sekali ........ !

2. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. )emikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Pana# lebih dari satu kali. ,ngat bah"a setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya 3yang melempar Ubi Pana# 4. @. -eadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. C. +utuplah sesi dengan mere9leksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. +entu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. #ika hal ini muncul, katakanlah bah"a yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK "ISKUSI : ; -eberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. ; 7aktu yang pendek=tekanan sosial 3diharuskan berpikir dengan cepat4 menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. ; -egagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.TEA% BUI("IN.
Ber +ngk+k/ +ngk+k WAKTU 6 $0 menit

-egiatan berikut akan mengilustrasikan bah"a jika kita bekerja sama dengan baik, maka kita dapat mencapai hal&hal yang mengejutkan!' Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut6 1. Pisahkan antara laki&laki dan perempuan $. Masing&masing kelompok membuat lingkaran (. Mulailah dengan latihan #ongkok&5erdiri! beberapa kali. #ongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi. *. +anyakan pada peserta akan mengeluh berat. 5agaimana perasaan mereka!. 5iasanya mereka

/. 1ntuk menambah beratnya pengalaman mereka, maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya 3pasangan4 dan tanyakan lagi pengelaman mereka. 2. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing&masing saling memunggungi. @. ,nstruksikan mereka untuk duduk ..... hasilnya adalah mereka saling berpangku&pangkuan tetapi tidak terasa berat. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok&jongkok ini rapi. )iskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok.

%e#in %anu#ia

WAKTU

6 $0 menit

Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. <aranya tidak sulit. Mulailah dengan6 1. 5agilah peserta ke dalam kelompok&kelompok kecil. $. 5eri mereka "aktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian&bagian 3 spare parts4 dari mesin tersebut. (. +iap&tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. *. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. /. )iskusikan perasaan dan pengalaman mereka.

%ain Bal+n

WAKTU

6 1/&(0 menit

-egiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Prosedurnya sebagai berikut6 1. 8asilitator harus menyiapkan sebungkus=sekotak balon yang belum ditiup. -emudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar. $. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola 3lebih dari satu karena balon mudah pecah4. (. Setiap tim=kelompok harus menentukan ga"angnya masing&masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai ga"ang masing&masing tim. *. Setiap tim=kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok6 dimana kelompok akan menempatkan anggota&anggotanya. Setelah ditentukan posisi masing&masing anggota kelompok, mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai. /. -atakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan. 2. 5ila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut.

Tuga# Kel+mp+k

WAKTU

6 (0 menit

1. 5agilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah *&/ orang, kemudian bagikan 9otokopi Numbers Puzzle! 3B.O. Mdl. @=@b4 kepada masing&masing kelompok. $. -atakan kepada peserta bah"a mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan. Mereka diharuskan membagi Numbers Puzzle menjadi * bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1,$,( dan *. (. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka.
Catatan 6

8asilitator dapat memeberikan 9eedback 3pada saat diskusi4 dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim=kelompok dan peran dari masing&masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan.

S+lu#i !ari Permainan:

( ( * $

$ 1 ( $

1 * $ 1

1 ( * (

0 Keping A aib WAKTU 6 $0 menit

1. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu @ keping ajaib, yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri <ina. Permainan ini seperti teka&teki menyusun potongan gambar 3cara membuat lihat ?br. Mdl. @=@4. $. 5agilah peserta ke dalam kelompok&kelompok yang berisi *&/ orang. (. +unjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OBP 3OBP. Mdl. @=@4, berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OBP. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras&keras. *. 1langi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke / silhouette yang ada.

S+lu#i !ari permainan:

c.%embangun Keperca,aan

%embimbing )rang Buta

WAKTU

6 $0 menit

1. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan&pasangan. 5erikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. $. Mintalah masing&masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. -emudian, minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Minta mereka saling bergantian peran menjadi orang buta! dan pembimbing orang buta!. (. :ang harus diperhatikan oleh 9asilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut. *. Setelah selesai dengan kegiatan ini, minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal&hal berikut ini. D D D D D 5agaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan> Apakah pasangan mereka betul&betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain> 5agaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya> Apakah temannya yang ditutup matanya betul&betul percaya padanya, apa tidak> 5agaimana sikap mereka ketika temannya pasrah! untuk dibimbing> )an bagaimana sikap mereka ketika temannya tidak pasrah! untuk dibimbing>

/. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka, ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan.

Temb+k Runtu1

WAKTU

6 1/ menit

Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing&masing membuat barisan. -elompok satu di depan 3memunggungi4 kelompok $ -atakan pada mereka bah"a barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung ja"ab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. 5erikan instruksi sebagai berikut6 1. 5uatlah jarak yang aman ke samping 3lencang kanan penuh4. 5arisan belakang diminta untuk mundur selangkah. $. -atakanlah bah"a jaraknya sudah cukup berbahaya E kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan 3biasanya tidak ada4. Mintalah barisan belakang untuk mundur 0 langkah lagi. (. -atakan lagi ini lebih berbahaya!. Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. *. 5arisan depan diminta menutup mata E setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. /. 3Fariasi4 Pada "aktu barisan depan menutup mata, gantilah pasangan mereka 3barisan belakang beubah4. 2. Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama 3belakang menjadi depan4.
Catatan :

)alam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan.

2.E-A(UASI
Reak#i In!i3i!u TU'UAN 6 Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat6 ; MengeAaluasi pelatihan dan mengumpulkan in9ormasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU 6 (0 menit

A(AT BANTU Lembar 9ormulir eAaluasi PR)SE"UR 1. 8asilitator membagikan 9ormulir eAaluasi, dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. $. Minta peserta satu&persatu untuk mengucapkan dengan satu kata=kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. (. 8asilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan6 a. saat&saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. hal&hal apa yang dipelajari peserta 3dalam bentuk permainan, musik, pembacaan puisi, dan lain sebagainya4.

*. 8asilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positi9 atau berguna bagi semua peserta.

4.SE%ENIT PU'IAN
TU'UAN 6 Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat6 ; Memberikan pujian yang positi9 kepada teman&teman yang lain, agar bias dijadikan kenang&kenangan setelah pelatihan. WAKTU 6 10 menit

A(AT BANTU Potongan C G 1/cm. PR)SE"UR

karton

3kartu

aktiAitas4

persegi

empat

ukuran

1. -epada para peserta bagikanlah potongan karton 3kartu aktiAitas4 persegi empat ukuran C G 1/ cm. $. Mintalah masing&masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. 8asilitator ikut mengisi. (. Ambillah kartu&kartu ini dan acaklah E bagikan kembali pada para peserta. Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar. *. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek E suatu kesan positi9 mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktiAitas. /. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya.

P&(! $n n T& ! B,$-#$n.

P&(! $n n B&(% n' n. / % n' n. 5ikmah $ 1. 2. endorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. emanfaatkan potensi yang ada pada diri masing!masing peserta untuk mencapai tujuan. 3. enumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Bara $ 1 2 #eserta dibagi menjadi 3 kelompok %anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada& )asilitator menjelaskan tugas masing!masing kelompok yaitu $ - maing!masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda!benda yang ada pada diri anggota kelompok. - 'elompok tidak diperkenankan menggunakan benda!benda yang ada disekitarnya misalnya kursi,meja,dsb. - 'elompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda!benda yang ada pada diri masing!masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.

P&(! $n n T& ! B,$-#$n.

P&(! $n n : SE0EN-UP 5ikmah $ 1. 2. 3. Bara $ 1. )asilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut $ ! asing K masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran, dimulai dari angka 1. menurut arah jarum jam. 'etika sampai pada angka 9 atau kelipatan 9 seperti 1",21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 9 seperti 19, 29, 39 dst. aka proses berhitung harus berbalik arah yang berla;anan. 2. #eserta di bagi dalam 3 kelompok. 3. Sebelum masing!masing kelompok melakukan penghitungan, mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai, kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih ". asing!masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing!masing target. .pabila satu kelompok melakukan kesalahan, kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. /emikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. #ada akhir permainan, hasil masing!masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. 5al!hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. -. #ermainan ini dilakukan selama L 1, enit. endorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan endorong terjadinya kerjasama dalam kelompok engukur kemampuan yang dimiliki

T&! : T& ! B,-#$n.

P&(! $n n : An.1 2 T3n.1 2 #&n. n J ($ B&(4 ! / 4 ! 5 5ikmah $ Bara $ 1. )asilitator menjelaskan cara bermain ! #eserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta. asing K masing kelompok diberi sebatang tongkat % sebilah bambu & sepanjang L 1,- m - .nggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing K masing anggota kelompok. - Secara perlahan dan bersama K sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah K rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar. /emikian selanjutnya dari ba;ah ke atas. 2. #eserta dibagi dalam kelompok % misalnya 3 kelompok & 3. #ada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka. Bahan $ tongkat/bilah bamboo kecil spanjang L 1,- m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan.

enumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama. enumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok

melatih

kesabaran

dalam

KACAMATA HIJAU .da seorang kaya raya yang berlimpah harta benda, tatapi tidak merasa bahagia. @a berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. .khirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. * #ak, saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. .pa yang harus saya perbuat 6 1 Tanya si orang kaya pada pak tua. >alu ja;ab ornag tua itu, * kalau tuan ingin merasa bahagia, tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau * oh, itu mudah * pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. >alu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. /isana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau, mulai dari pagar rumah, pintu, jendela, dinding semuanya hijau. /igarasi terlihat 2 buah mobil mercede< ber;arna hijau. 'etika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya ber;arna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua ber;arna hijau. >alu orang tua ini bertanya, * tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau 6*. Arang kaya itupun menja;ab dengan bangga * ah, hanya sekitar -,, juta * ;ah, sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau, sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. 'emanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau *. 5ikmah cerita/pesan moral $ 'ita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan

BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK


Pada awal latihan, tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik, agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan. Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses, sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja, tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung.

KAR ! "A#A
Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. $ewat acara perkenalan ini diharapkan %

Tujuan Waktu Tempat Bahan

&. Peserta saling berkenalan. '. Peserta ikut serta secara akti( dalam kelompok. )* + ,- menit. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta.

- Kartu nama kosong berukuran . / &* cm secukupnya. - Alat tulis seperti ballpoint atau pensil. - Kotak0 gelas untuk tempat kartu nama.
Pengantar #enjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan, dan memberi instruksi cara bermain. Langkah-langkah &. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran . / &* cm kepada setiap peserta. '. Peserta menulis pada kartu nama tersebut. a. "ama lengkap b. "ama Desa yang diwakili c. Pekerjaan0 tugas sehari-hari ). 1etelah ditulis lengkap, kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk, untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta, dengan cara mengambil sendiri-sendiri. ,. 1etelah masing-masing mendapat kartu nama 2yang bukan pemiliknya sendiri3, mereka diminta untuk mencari si pemilik. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya. -. 1elanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan 4pasangannya5. Pembaha an 1etelah selesai kegiatan, (asilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan.

Kegiatan

Ke impulan - erciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. - #engungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. 1ebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. - Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.

67P-6AP
Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. $ewat acara ini diharapkan %

Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan

1etiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan, dan kegemaran peserta lain. )* menit. Di ruangan yang cukup luas. idak ada. Langkah-langkah &. Peserta duduk melingkar, shg bisa saling melihat satu sama lain. '. 1ecara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. ). 1etelah semua memperkenalkan diri, pelatih mengatakan !ip atau !ap .... sambil menunjuk salah satu peserta. Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada 48ip5 peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya 2pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya3. Bila jatuh pada 48ap5 peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya. Bila pelatih menyebut 48ip-8ap5 semua peserta pindah tempat duduk. Begitu seterusnya sampai sebag. pst. mendapat giliran. ,. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. Pembaha an Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan, misalnya % - Apakah mudah mengha(al nama orang lain 9 - Adakah cara mudah untuk mengha(al nama orang 9

- Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah 9


Ke impulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta, pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. - !ntuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat, lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. - #engenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada 2uratan tempat duduk3 lebih mudah. - Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah.

MEMERANKAN ORAN" LA#N


:ara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal. !ntuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain.

Tujuan

&. 1etiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan kegemaran peserta lain. '. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. ;* menit. 2Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta3 Di ruangan yang cukup luas. idak ada Pengantar #enjelaskan tentang tujuan perkenalan. !rut-urutan yang harus dilakukan. Langkah-langkah &. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. '. #asing-masing pasangan saling berkenalan selama &* menit. ). Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. iap-tiap peserta memperkenalkan diri dan ber(ungsi seolah-olah sebagai <pribadi pasanganya=. #isalnya, pasangan A dan B% A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B, dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. ,. 1emua peserta mendapat giliran yang sama.

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

-. Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan <diri=. Pembaha an Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta % - Bagaimana rasanya ber(ungsi sebagai orang lain 9 - Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain, tetapi salah 9 Ke impulan - 1eseorang sulit untuk <mengosongkan diri= dan menghayati keadaan situasi orang lain. - #engenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. - Pengenalan sikap > kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.

MEN""AMBARKAN PERAN D#R#


1ebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan. Pada awal latihan, pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai. Diharapkan lewat acara menggambar ini %

Tujuan Waktu Tempat Bahan

&. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. '. Pst. lebih mengenal dirinya sehub. dgn tugasnya sehari-hari. )* - ,- menit. Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar.

- 1ehelai kertas buram dengan ukuran )- / )- cm, untuk setiap


peserta. - 1pidol, pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.

Kegiatan

Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran0 (ungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol. #isalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk ?D0 P$, setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat.

Langkah-langkah &. #embagi kertas. '. 1etiap peserta menggambar. ). #enempelkan gambar-gambar pada dinding. Pembaha an Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. 1ebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan, tetapi boleh juga memberi komentar. Ke impulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir latihan 2dengan petunjuk yang sama3, pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk % - #embandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. - #enjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain. Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.

MEN$U%UN &ARAPAN PE%ERTA


Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. $ewat acara penyusunan harapan ini diharapkan %

Tujuan

&. Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan, isi dan man(aatnya. '. 1emua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. ;* menit. Ruang yang tenang.

Waktu Tempat Bahan

- Kertas catatan.
- Kertas buram besar. - 1pidol.

Kegiatan

Pengantar @elaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta.

Langkah-langkah &. 1etiap pst. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. '. Peserta dibagi dalam kelompok kecil 2)-, orang3 untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. ). Aarapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. ,. Kertas tsb. ditempelkan di dinding > semua harapan dibacakan. Pembaha an 'an ke impulan Peserta0pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. Aarapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama.

(aria i A

Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas, tingkat pendidikan rendah, lingkup latihan yang luas, dsb., maka dapat diatasi dengan cara berikut. 1ebelum menyusun harapannya, peserta diminta menginBentarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan.

(aria i B

Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal, acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. Pepatah tersebut ditulis di kertas, kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi ' atau ) bagian. 1etiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya. #isalnya % 1ehari sehelai benang 1etahun selembar kain

Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. 1etelah itu, kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. )atatan * Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan

(aria i )

Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada (ase pradaya latihan, maka % 1emua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. 1etelah peserta dibagi dalam kelompok kecil, da(tar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan % a. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. harapan mereka 9 b. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut 9 Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan (ungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan, maka % Peserta diajak menyebut (ungsi0 tugas yg akan dijalankan oleh mereka, misalnya sebagai kader. Kemudian mereka mencatat pengetahuan, ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. #isalnya % ?!"C17 PD"CD AA!A" KD RA#P7$A" 17KAP

(aria i D

#emberikan :ara-cara memberi penyuluhan penyuluhan 7si Penyuluhan #emotiBasi :ara-cara masyarakat memotiBasi

Berbicara dengan erbuka menarik Peka #endekati masyarakat ekun

(aria i E

Baru kemudian pst. diminta mencatat pengetahuan, ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. :atatan inilah yang merupakan harapan peserta. Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum0 kurang di kenal. 1etiap anggota pasangan diberi kesempatan ) menit untuk menceritakan kepada pasangannya, tentang % a. Aal-hal yag ingin dialami selama latihan0 acara. b. Kekawatiran-kekawatiran thd. latihan0 acara yang diadakan. 1etelah ; menit kelompok besar dibentuk kembali. Kemudian di setiap pasangan, A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B, dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. 7si inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. )atatan # time+a* Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan, sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut.

Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami (rustasi.

TOKO %EPATU
Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal, dan mengawali tentang metode diskusi. $atihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. $ewat acara ini diharapkan %

Tujuan

&. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. '. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. ). Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar. ;* menit. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. $embaran kasus secukupnya. Pengantar 1eringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan, bahkan terjadi kekacauan, kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. Langkah-langkah &. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok E --; orang. '. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. ). ?asilitator0 pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. 12.000,- A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali, dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. A menerima uang kembalinya. Setelah A pergi, pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bah a uang yang ditukarkan adalah uang

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

palsu. !emilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. "erapa kerugian pemilik Toko Sepatu # ,. Diskusi kelompok dimulai.

Pembaha an Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut % &. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan, tetapi ternyata salah. Bagaimana hal ini bisa terjadi 9 '. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar. Bagaimana cara berdiskusi 9 ). Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan, tetapi ada seorang anggota yang benar. Kenapa ini bisa terjadi 9 Dengan penjelasan para pengamat, pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. Ke impulan &. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil (ungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi 2pengorganisasian diskusi3. '. 1emua pendapat perlu diperhatikan, tetapi perlu diuji logika-nya, belum tentu semua pendapat benar. ). Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat, shg dpt dimengerti oleh orang lain. ,. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar, resiko harus ditanggung bersama. )atatan * Kerugian pemilik toko sepatu F Rp. '*.***,-

BU,UR %AN"KAR BERANTAKAN


1etiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. 1ama halnya dengan peserta latihan, bila tidak ada kerja sama antar peserta, latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Gleh karena itu permainan Bujur 1angkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan %

Tujuan

&. Peserta dapat menjelaskan (aktor-(aktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. '. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain. ;* + .- menit. :ukup luas untuk memuat beberapa meja0 berlantai cukup luas. - - amplop 2A,B,:,D,D3 yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan - bujur sangkar sebagai berikut % .

Waktu Tempat Bahan

-. /m

-.

/m

1ebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. Amplop A berisi kepingan i, h, e Amplop B berisi kepingan a, a, a, c Amplop : berisi kepingan a, j Amplop D berisi kepingan d, ( Amplop D berisi kepingan g, b, (, c 1ebuah meja untuk setiap tim kerja

Kegiatan

Pengantar 1ecara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama, dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok E - orang, akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingan-kepingan dari - bujur sangkar. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar.

Langkah-langkah &. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan % a. 7nstruksi untuk pemain 2lihat lampiran3 b. 7nstruksi untuk pengamat 2lihat lampiran3 c. Potongan kertas bujursangkar pecah 2lihat lampiran untuk cara membuatnya. '. Peserta dibagi dalam kelompok kecil, E - orang dan masingmasing kelompok ditunjuk & atau ' orang sebagai pengamat. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. #asingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. ). 1ebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat 2lihat halaman berikut3. ,. 1etelah semua jelas, permainan dimulai. 1elama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. Pembaha an a. 1ebelum mulai pembahasan, dijelaskan bahwa hasil pengamat, bukan suatu serangan pribadi, tetapi kesempatan belajar. b. Pelatih > peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. c. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain. d. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. Bila perlu pelatih, berdasarkan hasil pengamatan sendiri, dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut % #isalnya % Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas 9 Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya 9 Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan 9 Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas 9 Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan, dan sebaliknya 9 Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar 9

Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar 9 e. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan (ungsi dan tugas peserta latihan. &. Kasus % Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. Kesimpulan % "ila demikian, ada orang yang tidak mau bertanggung $a ab dan melempar segalanya kepada orang lain. '. Kasus % Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Kesimpulan % "ila demikian, ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. %al ini berarti menghambat ker$a sama. ). Kasus % Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bu$ursangkar & tidak memperhatikan orng lain. Kesimpulan % "ila demikian, orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan peker$aan orang lain. %al ini berarti menghambat ker$a sama. ,. Kasus % Ada peserta 'rustasi karena potongan yang dirasa (o(ok ada di tangan orang lain, ternyata tidak diberikan. Kesimpulan % "ila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat ker$a sama. -. Kasus % Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. Kesimpulan % Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlan(ar ker$a sama. ;. Kasus % Ada peserta yang melanggar, berkomunikasi dengan teman lain )dengan kata* isyarat+, karena ingin sekali membantu. Kesimpulan % "ah a di dalam ker$a sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota. Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. Ke impulan 1etelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama, termasuk % a. #emberi sesuai dengan kebutuhan, berarti %

- Peka terhadap apa yang dibutuhkan. - #empunyai sikap terbuka terhadap orang lain. - Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain, yaitu mau membantu. b. Aarus sadar > bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. c. iap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat membantu ke arah pemacahan masalah. d. iap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. e. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. (. Ada koordinasi.

#N%TRUK%#-#N%TRUK%# BU,UR %AN"KAR BERANTAKAN @elaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. iap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. #n truk i untuk PEMA#N &. #asing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar 2segi empat dg. , sisi yg sama panjangnya3. '. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk, di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. ). 1emua bujur sangkar sama besarnya. ,. 1elama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. -. idak boleh minta kepingan kepada temannya, baik dengan berbicara maupun dengan isyarat0 tanda. ;. idak boleh mengambil kepingan temannya. .. idak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. H. Boleh memberi kepada temannya, dan yang diberi harus menerima. I. Kalau memberi harus jelas, kepada siapa, jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. &*. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya, kalau mau. &&. #ulai bekerja kalau sudah diberi tanda. #n truk i untuk PEN"AMAT Amatilah, catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. &. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan 9 Peraturan mana yang dilanggar 9 #enurut 1audara mengapa peraturan dilanggar 9

'. ). ,. -. ;.

Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain 9 Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya, lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain 9 Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah, bingung dan putus asa 9 Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain 9 Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur 9

MEN""AMBAR BER%AMA
1etiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. 1ama halnya dengan peserta latihan. Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Gleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan %

Tujuan

&. Peserta dapat menjelaskan (aktor-(aktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. '. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain. ;* + .- menit. :ukup luas untuk menampung beberapa meja

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

- & helai kertas gambar ukuran )* / )* cm untuk setiap peserta.


- spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok Pengantar 1ecara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama. Langkah-langkah

&. Peserta dibagi dlm kelompok E ,-; orang. 1etiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. '. 1etiap orang dalam kelompok diberi J helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota kelompok. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. ). 1esudah ) menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. ,. 1etelah ) menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. -. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta ' kali meneruskan gambar. ;. 1etiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya.

Pembaha an 1elama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. a. Pada waktu menambah gambar orang lain, apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu 9 b. Apakah yang ditambahkan tepat 9 Apakah gambar tambahan tsb. memperbagus atau memperjelek 9 #engapa demikian 9 c. Bagaimana perasaan penggambar awal 2yang sudah punya 4gambaran0gagasan awal53 kalau gambarnya diubah 9 #engapa demikian 9 d. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap 9 e. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai 9 (. Apakah ada takut menambah gambar 9 #engapa 9 g. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar 9 h. Apakah ada yang merasa mudah 9 #engapa 9 Ke impulan Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang (aktor-(aktor yang menunjang kerja sama maupun (aktor-(aktor yang menghambat. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. 2$ihat

kesimpulan pada Permainan Bujur 1angkar untuk penjelasan yang lebih lengkap3.

MEMB#MB#N" 0TUNA NETRA1


Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. !ntuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. $ewat acara ini diharapkan %

Tujuan

&. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg 4buta5 dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian. '. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. ). Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. ;* menit. Di ruang latihan dan sekitarnya. Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik. Langkah-langkah

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

&. Peserta dibagi dalam ' kelompok, A dan B. #ata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap, sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. '. 1etiap orang dalam kelompok B 2yang tidak tertutup matanya3 masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A, sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain, selama &* + &menit. ). Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. Pembaha an Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut % Pertan2aan-pertan2aan 2ang 'iajukan kepa'a kel3mp3k A 42ang 'ibimbing56 &. Bagaimana perasaan 1audara ketika mata ditutup 9 '. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup 9 ). Bagaimana perasaan 1audara terhadap pembimbing saudara 9 a. Apakah ada kecurigaan kepadanya, apa alasannya 9 b. Apakah 1audara merasa mendapat perhatian darinya 9 Buktinya9 c. Apakah saudara merasa dipermainkan, misalnya 9 Pertan2aan-pertan2aan 2ang 'iajukan kepa'a kel3mp3k B 42ang membimbing56 &. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang 9 '. !saha apa yg sengaja 1dr. lakukan sewaktu membimbing % a. #encari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing 9 b. #encari hal-hal yang menyulitkan 9 c. #emberi perhatian sepenuhnya 9 d. Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak 9 e. 1audara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi 9 Dari jawaban dan komentar para pemain, kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap, bertindak dan berbuat.

Pembimbing 2ang baik &. idak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. '. etapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. ). 1elalu memberikan uraian yang wajar, tidak menakut-nakuti, atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi. ,. Bertindak berdasarkan perasaan > kemampuan yg dibimbing. -. #enyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. ;. ut Kuri Aandayani.

MEN"&UBUN"KAN 7 T#T#K DEN"AN 8 "AR#% LURU%


1ebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. Akibatnya, di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada. #ereka kurang kreati( dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. Dengan acara ini diharapkan %

Tujuan

&. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah, seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. '. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. ). Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. '* - )* menit.

Waktu Bahan Kegiatan

- Kertas kosong ukuran separuh (olio, cukup untuk semua peserta - Pensil0 balpoint.
Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru.

Langkah-langkah &. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta. '. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat I buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut %

). Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan I titik itu dengan , garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. ,. 1etelah L &* menit, pelatih menghentikan permainan.

Pembaha an 1iapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu 9 Apa sebabnya 9 1iapa diantara peserta yang berhasil 9 Apa sebabnya 9 ernyata bila kita membatasi diri pada <batas= I titik dan kurang berani keluar dari <batas= tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. Ke impulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada, diperlukan kreatiBitas dan keberanian 4keluar5 dari kebiasaan. Dapat disambung dengan diskusi kelompok, yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak, dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara 4keluar5 dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. Kun/i Pelatih

MENAN" %EBAN$AK MUN"K#N #udah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. etapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. Dalam kehidupan sehari-hari seringkali )ONTO& A6 PD !"@!K %

Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huru( <A= atau <B=. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta, yaitu sebagai berikut % , A F masing-masing ) A F masing-masing &BF ' A F masing-masing ' B F masing-masing &AF ) B F masing-masing , B F masing-masing

A A :ARA % 1ebelum menentukan pilihan, rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda, agar tercapai kata sepakat. Aanya sebelum babak -, H dan &* anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya. BABAK & ' ) , ; KAK ! ' menit & menit & menit & menit ) menit & menit & menit R!"D7"C P7$7AA" #D"A"C dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan M) KA$AA 1A$DG

. H I &*

& menit ) menit & menit & menit ) menit & menit

Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan M &* M-

$ampiran % Permainan eam Building &. Permainan Berpanjang + panjang Aikmah % ,. #endorong inisiati( dan kreati(itas peserta untuk mencapai tujuan. -. #eman(aatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. ;. #enumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. :ara % ) , Peserta dibagi menjadi ) kelompok 2anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada3 ?asilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu % maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan meman(aatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi,meja,dsb. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. '. Permainan % 1DND" !P Aikmah % ,. #endorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan -. #endorong terjadinya kerjasama dalam kelompok ;. #engukur kemampuan yang dimiliki :ara % ;. ?asilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut % - #asing + masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran, dimulai dari angka &. menurut arah jarum jam. Ketika sampai pada angka . atau

kelipatan . seperti &,,'& dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka . seperti &., '., ). dst. #aka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. .. Peserta di bagi dalam ) kelompok. H. 1ebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan, mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai, kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih I. - #asing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak ) kali dengan masing-masing target. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan, kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau (lipchart. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. - Pada akhir permainan, hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Aal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. &*. Permainan ini dilakukan selama O &* #enit. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan : Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi, misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik a!"u #an$ %&'e()u!an 45 60 menit *um)ah Pa("&s&'an 7 orang per kelompok : :

Bahan %an Pe(a)a"an: Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang, berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle) !ntuk pemilihan puzzle bebas, tidak perlu yang terlalu besar/rumit "arung tangan untuk dipakai oleh #$rarmer% dan #"orter% sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok, berarti ada 4 &ramer dan 4 sorter yang perlu ' pasang sarung tangan) "arung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos, atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis, atau dari (ol) P(+ses Pen#aj&an : )agi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masingmasing minimal * peserta +ika jumlah peserta ,- orang, berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (,. orang), sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat "etiap kelompok . atau , orang pengamat "etiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb / a 0omandan/pemimpin/ketua b $ramer 1 "orter d 2uality 3ontrol (23) e 0urir & Pengamat +elaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb / a 4ugas komandan/pemimpin/ketua/ - 5emilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan, apakah kepada $ormer atau kepada "orter - 5emberi perintah kepada $ramer dan "orter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan - 4idak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle se1ara langsung, tapi boleh memerintahkan kepada &ramer atau sorter - 4idak boleh mengoreksi hasil pekerjaan $ormer dan "orter se1ara langsung tapi boleh memerintahkan kepada 2uality 3ontrol untuk memberi koreksi b 4ugas $ramer - 5enerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan, #hanya%di sekitar pinggiran/bingkai/&rem puzzle - 4idak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah - 4idak boleh bertindak sebelum diperintah oleh 0omandan - +ika potongan yang diberikan oleh 0omandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan, maka harus diserahkan kembali kepada komandan - )oleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari 23 1 4ugas "orter - mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah, tidak boleh di bagian pinggir - 4idak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan - +ika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat, maka harus disisihkan, atau diberikan kembali kepada komandan

d e

- )oleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari 23 4ugas 23 - melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan $ormer dan "orter 4ugas 0urir - 5emintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak 1o1ok atau tidak digunakan oleh kelompok lain, dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain) - 6alam proses meminta potongan puzzle kelompok lain, kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta +ika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta, kurir tidak boleh memaksa - !ntuk membantu proses negosiasinya, kurir bisa menggunakan 1ara #barter%, atau mena(arkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bah(a potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan) - Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan, atau langsung ke kelompok

"ebelumnya, a1aklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi 1ampuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain 7al ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus dipe1ahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok Permainan ini dilakukan dalam - babak 8aktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah * menit )abak 9, permainan berjalan seperti biasa selama * menit 5intalah pengamat mengamati proses yang berlangsung, bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok: )agaimana komandan memimpin, bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main: 6ll )abak 99, lakukan mutasi antar 0omandan (misal 0omandan kelompok . ditukar tempatnya di kelompok ,, komandan klp , ke klp 3, komandan klp 3 ke klp 4, dan komandan klp - ke klp .) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain 5ainkan permainan yang sama selama * menit 5inta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan ;pa yang terjadi: )agaimana sikap 0omandan baru terhadap anggota kelompok: ;pakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri: ;pakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh 0omandan baru di babak ke , )abak 999, berikan sarung tangan kepada $ormer dan "orter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan 5inta pengamat mengamati, apa yang terjadi selama proses: 7ambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok: ;pakah mudah bagi $ormer dan "orter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan: ;pa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok:

,.

)agaimana kelompok mengatasi kendala tersebut: ;pa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya: )abak 9<, lakukan mutasi $ormer dan "orter dari satu kelompok ke kelompok lain, tapi untuk 0omandan tidak dimutasi +ika jumlah $ormer dan "orter per kelompok masingmasing , orang, maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain 5ainkan proses permainan babak ini selama * menit 5intalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok ;pakah $ormer dan "orter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru: ;pakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi: ;pakah komandan bisa memimpin: 6ll )abak <, mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota), dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak 9< dimana permainan belum selesai) 5ainkan selama * menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya permainan ;pakah yang terjadi: ;dakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya: 5engapa: )agaimana peme1ahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya: "etelah permainan selesai, lakukan re&leksi bersama-sama peserta 4anyakan/ a ;pa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut: b ;pa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini: 1 5engapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak: ;pa inti permasalahan yang terjadi dalam babak 9: )abak 99: )abak 999: )abak 9< dan )abak <: )agaimana 1aranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi: d 6alam kehidupan nyata, khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok, apakah bisa mengalami kondisi tersebut: 5engapa: ;pa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut: 6ari pertanyaan-pertanyaan tersebut, arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta !ntuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi) )eberapa pertanyaan diskusi adalah/ a apa yang menjadi visi-misi anda pribadi: b ;pa yang menjadi visi misi organisasi anda: (lihat lembar visi-misi organisasi lembaga yang diba(a ke pelatihan) 1 )agaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi: d ;pakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan: e ;pakah ada yang tidak klop: 5engapa & Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi: "etelah selesai, mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas 5intalah kelompok lain untuk menanggapi, memberi komentar, masukan, dan kritik Pada akhir sessi, simpulkan seluruh pokok bahasan, tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kun1i penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen TUSUK BALON Tema Bahasan : Ke'em&m'&nan

Tujuan : Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam men1apai tujuan kelompok Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang e&ekti& a!"u #an$ %&'e()u!an 45 menit :

*um)ah Pa("&s&'an : Tiap kelompok antara 6 8 orang Bahan %an Pe(a)a"an: )alon sebanyak . lusin/. pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bo1or) 4ali ra&ia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta) 4ongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus) Panjang tongkat sekitar .,0 1m Peluit sebanyak kelompok +arum pentul untuk men1oblos balon sebanyak kelompok P(+ses Pen#aj&an : 9kat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon )agi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masingmasing antara = > ' peserta +ika jumlah peserta ,- orang, berarti anda bisa membentuk 3 kelompok, jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari * orang "isanya akan menjadi pengamat "etiap kelompok akan diamati oleh . orang pengamat "etelah terbentuk kelompok, mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu )agikan tongkat, penutup mata, dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok +elaskan aturan mainnya sbb a "eluruh anggota kelompok akan ditutup matanya b ;nggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat, tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon +ika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start +ika terjadi sampai 3 kali, dianggap kalah 1 3ara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu, dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya d 6ilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon e 4ugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba, perintah, menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat men1apai sasaran balon/meletuskan balon Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya

4iap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya, tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain g +arak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih .- meter h )atasi (aktu permainan selama .- menit i Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak, jika jumlah kelompok 1ukup banyak +ika kelompok 3uma 3, mainkan se1ara pararel "etelah selesai, lakukan re&leksi bersama peserta, dengan pertanyaan penggerak sbb / a ;pakah kesan-kesan dari permainan tadi: b 0elompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil: 5engapa: ;pa kesan-kesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal: 1 ;pa kun1i keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan: d ;pakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi: )agaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok: e )agaimana tadi peran dari pemimpin regu: ;pakah 1ukup e&ekti&: & ;pakah pemimpin 1ukup memberi arahan, bimbingan, motivasi/dorongan semangat: g 6sb?(lanjutkan sesuai dinamika yang mun1ul) 6ari hasil re&leksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut

&

-.

.IETNAMESE ROSE TRAP 4ujuan/ 5elatih peserta dengan kemampuan kerjasama, kreativitas, untuk peme1ahan masalah +umlah peserta/ . kelompok terdiri dari - orang 8aktu/ ,0 menit )ahan yang diperlukan/ . @elas ka1a bening, sebanyak A lusin , 0aret gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas 3 "pidol 4 4ali ra&ia satu gulung - Bakban Bangkah pelaksanaan/ . )agi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok orang , 5inta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya

3 4

= *

' /.

"ebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol Betakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 C 30 1m) )uat batasan dengan tali ra&ia di sekiling batas kotak gelas seluas .,0 1m C .,0 1m (lihat gambar) +elaskan aturan mainnya sbb/ a 4ugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali ra&ia yang sudah disediakan dari luar garis kotak ra&ia b 0elompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan 1 "etelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali d "pidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi e @elas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak "etiap kelompok diberi (aktu sekitar ,0 menit untuk menyelesaikan tugas tsb 0elompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang "etelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb / a kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol: b 0elompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan: 1 0elompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya: d 0elompok mana yang paling 1epat menyelesaikan tugas: e )agaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb: 5engapa bisa menang: & )agaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas: 5engapa: ;pa kesulitannya: g ;pa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb: h 0aitkan hasil sumbang saran peserta dengan peme1ahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan

NAPAS TIADA BATAS 4ujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama dalam kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok +umlah peserta 4iap kelompok = > * orang 8aktu 30 menit )ahan/alat yang diperlukan . Potongan paralon diameter . in1i sepanjang 30 1m sebanyak peserta , )ola pingpong sebanyak kelompok 3 ra&ia untuk batas start dan &inal

3ara pelaksanaan . bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari * > ' orang , 5intalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3 )agikan tiap orang dalam kelompok . potong paralon yang sudah disterilkan serta . buah bola pingpong kepada kelompok 4 +elaskan aturan main kepada kelompok, sbb/ a 4iap kelompok mendapat tugas memba(a bola pingpong sampai ke garis &inal dengan 1ara esta&et (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan 1ara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas b Peserta tidak boleh menyentuh bola selama esta&et berjalan (hanya pada saat start a(al dan jika bola jatuh) 1 +ika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari a(al (kembali ke start) d 4iap anggota tidak boleh berlari ketika memba(a bola, dan tidak boleh diba(a sendirian e 4iap kelompok diberi (aktu - menit untuk menyusun strategi - Bakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok 3atat reaksi-reaksi, 1ara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll +ika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari a(al = "etelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb / a kelompok mana yang berhasil memba(a bola pingpong se1ara esta&et ke garis &inis: b 0elompok mana yang tidak berhasil: 1 0elompok mana yang paling 1epat menyelesaikan tugas: d )agaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb: 5engapa bisa menang: e )agaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas: 5engapa: ;pa kesulitannya: & ;pa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb: g ;pakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut: h 0aitkan hasil sumbang saran peserta dengan peme1ahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi * "impulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan 0. MEMBANGUN MENARA 1TO ER BUILDING2 4ujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang e&ekti&

+umlah peserta kelompok ke1il --= orang 8aktu =0 menit )ahan/alat yang diperlukan - "edotan minuman (arna (arni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak - "elotip plastik (tiap kelompok . gulung ke1il) - 0ertas 7<" (untuk desain menara) 3ara pelaksanaan . )agi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari --= orang , 5intalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok 3 +elaskan bah(a kita akan bermain/ Bomba membuat menara dari sedotan ;turan mainnya adalah/ a 6alam permainan akan ada 3 tahap, yakni tahap peren1anaan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi b Pada tahap perencanaan, tiap kelompok diminta melakukan musya(arah untuk mempersiapkan segala sesuatunya, antara lain/ membuat desain menara dalam satu lembar kertas 7<", sedotan yang diperlukan (jumlah, jenis (arna) serta selotip 6alam menentukan desain, tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan, karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya, semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya 6alam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja, siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain, siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara, dan siapa yang bertugas sebagai Duality 1ontrol, dll) 0ertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada $asilitator untuk bahan 1ek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah 8aktu untuk peren1anaan sekitar 30 menit 9ni sesuai dengan teori managemen, bah(a peren1anaan yang matang dan baik adalah -0 E dari kesuksesan 1 +elaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut/ Tinggi menara (semakin tinggi menara, nilainya semakin besar) Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya, indikatornya adalah/ jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi +ika goyang nilainya dikurangi) Desain Menara ((arna, bentuk), semakin menarik dan indah bentuknya, nilainya semakin tinggi Efisiensi waktu semakin 1epat pengerjaannya semakin tinggi nilainya Efisiensi Bahan, semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit, nilainya semakin tinggi Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan ren1ana semakin tinggi nilainya, bisa di1ek dengan desain yang a(al diajukan) d Fentang nilai yang diberikan berkisar/ 4inggi/ '00, "edang/ =00, 0urang/ 400, +elek/buruk/ ,00

&

Pada tahap pelaksanaan, setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan sesuai dengan desain yang diajukan Pertama-tama, mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain, dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan 3atat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok "etelah itu, beri (aktu 30 menit untuk mengerjakannya +ika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan), berikan dan 1atat (masukkan tambahan ke da&tar yang sudah diajukan sebelumnya) "elama proses berjalan, &asilitator harus mengamati tiap kelompok/ bagaimana dinamika tim yang terjadi, bagaimana masing-masing memerankan tugasnya, apakah peran ketua 1ukup e&ekti&, apakah ketua terlalu dominan atau 1uek, apakah terjadi kon&lik atau kebingungan karena tidak jelas dengan ren1ana a(al, atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang diren1anakan terlalu kompleks atau sulit: dll 3atat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (1atat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara) 6i sini &asilitator adalah time keeperG +ika (aktu sudah habis, minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum) Pada Tahap Evaluasi, mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas, letakkan berurutan dari kelompok 9, 99, 999, 9<, dan < 4empelkan kertas desain menara di sisi menara 5intalah semua peserta mengamati "ebelumnya &asilitator sudah menyiapkan &ormat penilaian sbb 0elompok +umlah Hilai Hilai sedotan Hilai Hilai 6esain Hilai 0esesuaian yang 0etinggian 0ekuatan (artisitik) I&isiensi dengan digunakan (,) (3) (4) (-) ren1ana (.) (=)

9 99 999 9< < dst 3ara pengisian/ (.) 5asukkan nilai dengan menge1ek jumlah bahan yang digunakan, kelompok yang paling sedikit menggunakan bahan nilainya '00, dan peringkat selanjutnya sesuai urutan (,) ukur ketinggian menara dengan penggaris, yang paling tinggi mendapat nilai '00, dan seterusnya se1ara berurutan (3) 0ipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara +ika tidak jatuh sama sekali, nilainya '00, jika goyang sedikit nilainya =00, jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400, sedangkan kalau roboh nilainya ,00

(4) 0omposisi (arna dan bentuk memiliki unsur serasi, menarik, seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian) 5asukkan sesuai penilaian bersama (-) )erikan nilai sesuai 1atatan (aktu pengerjaan, kelompok yang paling 1epat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai) Jang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi , ajukan pertanyaan sambil lakukan penge1akan bersama untuk penilaian sesuai kriteria/ 5inta peserta memberi nilai, menara mana yang paling tinggi, lakukan pengukuran, masukkan nilainya dalam tabel !ntuk mengetes kekuatan menara, se1ara bergiliran, kipaskan se1ara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu) 5asukkan nilai, sesuai hasil pengetesan dan klari&ikasi peserta 5inta peserta memberi penilaian, menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bah(a bentuk menara beda dengan rumah, beda dengan bangunan lainnya, dimana ada bagian &ondasi, menara, struktur bangunan, dll) )erikan nilai tingkat e&isiensi dengan menga1u 1atatan (aktu yang dibuat oleh &asilitator 5inta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka men1o1okkan dengan menara yang sudah dibuat )erikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama "etelah selesai, jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara 9, 99, dst) 4 "etelah penilaian selesai, mintalah peserta memberikan selamat dengan 1ara applaus (tepuk tangan kepada juara 9, 99 dan 999 - "elanjutnya, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb / j kelompok mana yang berhasil menjadi juara: k 0elompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kun1i: l )agaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara: 5engapa bisa menang: m )agaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah: 5engapa: ;pa kesulitannya: n ;pa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb: o )agi kelompok yang berubah desain, tanyakan mengapa tidak sesuai dengan peren1anaan: p )agi kelompok yang terjadi kon&lik, tanyakan apa sebabnya: D 0aitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (!P0, 4P0, dll) ' "impulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim 9ntinya adalah/ a Perlu persiapan dan peren1anaan yang matang i

b 1

d e

& g

4im harus punya persepsi dan tujuan yang sama "eluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan, ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota 0emampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah a(al dari kesuksesan tim Peren1anaan yang dibuat harus realistis, dengan memperhatikan/ kondisi anggota tim, (aktu yang tersedia, kemampuan memilih materi/media yang digunakan, dan aturan-aturan yang harus dipenuhi $ungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator, motivator, dan mem&asilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja se1ara maksimal "elain itu, ketua harus memiliki kontrol, sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan "ebagai dinamisator, ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan se1ara 1epat dan dinamis Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni, suatu ketika bisa dilakukan se1ara musyara(ah (misal di a(al), pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang 1epat oleh 0etua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka men1apai tujuan 6ll silakan di 1ross 1ek dengan materi yang ada

PERMA#NAN LEMPAR BOLA PPK

ujuan

% #engajak peserta untuk merumuskan strategi e(ektiBitas dan e(isiensi melakukan kegiatan.

Alat dan bahan% - ) buah bola plastik 2dengan warna yang berbeda3 :ara #emainkan% &. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. (asilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. '. 1ebelumnya (asilitator sudah membawa tiga buah bola. ). @elaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain < $empar Bola PPK=. ,. Aturannya adalah% a. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara esta(et 2bergantian3 dalam lingkaran. b. iap peserta harus melemparkan0menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. Grang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. c. Pada saat memberikan bola, peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya% <Apakah ada usul9=

d. Grang yang menangkap bola harus menjawab.% <usul P..2sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan, jalan, !DP, 1PP, pendidikan, kesehatan, dll3. e. 1etelah menjawab, orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola2syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima3. Pada saat melemparkan bola tersebut, dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola% < Apakah ada usul9= dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab < !sul 1PP=, demikian seterusnya. (. @ika bola jatuh ke lantai, proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan 2tidak boleh mengikuti lagi3. g. @ika proses dapat berjalan baik 2bola tidak terjatuh sampai dengan J putaran3, lanjutkan dengan lemparan bola ke ' dengan urutan seperti pada lemparan bola ke&. $akukan proses yang sama sehingga akan ada ' buah bola yang diesta(etkan. h. @ika bola kedua jatuh, proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua, melainkan juga untuk bola &. i. @ika proses dengan ' bola berjalan lancar sampai kira-kira '0) peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak ' kali, lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya. Dengan demikian akan ada ) buah bola yang diesta(etkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan 2pararel3. Amati apa yang terjadi selama proses. @ika proses mengulang terjadi secara terus menerus, maka

También podría gustarte