Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Charasta, una vieja hembra de dragn blanco, no ha alcanzado la edad que tiene a base de imprudencias o estupideces. Ella es, de hecho, mucho ms inteligente que la mayora de los dragones blancos. Su guarida est bien protegida y es perfecta para ayudarla a defenderse. No slo eso, pues cuando abandona las cuevas para cazar suele usar cambio de aspecto para ocultar su verdadero color. Esta astuta blanca es el enemigo perfecto para una partida en el norte de Faern o para prcticamente cualquier campaa.
PREPARACIN
T, el Dungeon Master (DM), necesitas una copia del Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos para usar esta aventura. Si planeas situar este complejo de cavernas en el norte de Faern, necesitars el nuevo Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados. El texto que aparece en las casillas sombreadas es informacin para los jugadores, que puedes leer en voz alta o parafrasear cuando consideres apropiado. Las casillas no sombreadas contienen informacin importante para ti, incluyendo instrucciones especiales. Los monstruos y las estadsticas de los PNJs son proporcionadas de forma abreviada en cada encuentro, o donde resulta oportuno, se hace referencia a la pgina del Manual de Monstruos donde aparecen. Esta aventura usa uno de los mapas de Cavernas Subacuticas de Dennis Kauth pertenecientes al apartado especial Map-A-Week de la pgina web oficial de D&D (21 de septiembre del 2000). Est reproducido en la pgina 2; pero puedes bajarte una versin a tamao completo en www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mw/archive
CRDITOS ADICIONALES
Diseo: Edicin: Cartografa: Produccin Web: Desarrollo Web: Diseo grfico: Traduccin: Correccin: Revisin: Formato: Monte Cook Sue Weinlein Cook Dennis Kauth Julia Martin Mark A. Jindra Sean Glenn, Cynthia Fliege Santiago Iglesias Rey Rquiem David Cuenca Micru Miguel Orphebus Garca Roberto Pisonero Klannad
Basado en el juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson y en la nueva edicin del DUNGEONS & DRAGONS diseada por Jonathan Tween, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker y Peter Adkinson
Ttulo original: A Frigid Demise Nota del Traductor: Como curiosidad cabe resear que en el ttulo original de este mdulo el autor crea un juego de palabras con dos de las acepciones ms utilizadas del trmino ingls demise (muerte -su traduccin ms literal- y prdida uno de sus valores figurados) para hacer una doble alusin: por un lado a la mortfera atmsfera de la aventura (sita en un entorno helado) y por otro al detonante de la misma (el extraviado Contenedor de Fro); al traducir, he decidido aprovechar las connotaciones de escalofriante como traduccin de frigid y as crear un juego de palabras propio, y traducir demise como prdida, por ser ste el valor principal que tiene en el ttulo del mdulo; y si alguien opina algo a desfavor, me acojo al dicho italiano: traductor traidor. Venga, a escalofriarse con el mdulo. Tymora, dame el poder. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. 2001 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Made in the U.S.A.
cesidad de usar este encuentro en una zona rtica incluso podra funcionar en un rea tropical (y sorprender verdaderamente a los PJs). O si no, Charasta podra ser el clmax de una aventura ms larga al estilo dungeon que ests planeando. Puedes incluso usar este mdulo en s mismo como una aventura de caza de dragn. Usa los siguientes reclamos y rumores para preparar el encuentro cuando los PJs entren en la regin donde est la guarida: Un dragn - los informes varan en cuanto a su tamao y color- vive y caza en la zona. Aunque el tema entero se guarda en silencio, los nobles locales pagaran una recompensa de 5000 piezas de oro por su cabeza. Muchas cavernas de la regin se estn inundando a causa de un potente arroyo subterrneo de gran alcance (el ro antes haba ayudado a crear las cuevas). En los ltimos aos el clima se ha vuelto un poco ms fro en la regin. Una antigua caja se perdi en la regin hace aproximadamente 300 aos. Algunos afirman que posea la virtud de cambiar la estacin, convirtiendo el verano en invierno.
EL AGUA HELADA
Los personajes que estn en el agua con algn tipo de resistencia mgica al fro (soportar, resistir o proteccin contra... los elementos) y libertad de accin pueden operar en el agua con normalidad, excepto por el hecho de que los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad, se reducen a la mitad. Los personajes tienen que contener la respiracin o usar respiracin acutica para permanecer bajo el agua. Cualquier personaje es capaz de contener su respiracin durante un nmero de asaltos igual al doble de su puntuacin en Constitucin. Pasado este tiempo, el personaje debe pasar una tirada de Constitucin (CD 10) cada turno para continuar aguantando la respiracin. Cada turno adicional la CD se incrementa en 1. Cuando el personaje finalmente falla su tirada de Constitucin, empieza a ahogarse. En el primer turno cae inconsciente (0 puntos de golpe). Al siguiente turno pasa a -1 puntos de golpe y est murindose. Al tercer turno se ahoga. Los personajes sin libertad de accin o resistencia mgica al fro sufren las siguientes penalizaciones: Los personajes deben pasar exitosamente una prueba de Nadar (contra CD 12) cada turno para moverse (ver Manual del Jugador, p. 72, no olvidar penalizaciones por la carga). En combate, la CD pasa a ser 17. Los personajes que hagan tiradas de ataque, de salvacin de Reflejos y habilidades que requieran movimiento (Abrir Cerraduras, Moverse Sigilosamente, etc.) reciben un -4 de penalizacin. Los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad se reducen a la mitad, y cada ataque sufre una penalizacin adicional de -2. Los personajes deben efectuar tiradas de salvacin por Fortaleza cada 10 minutos, sufriendo 1d6 de dao atenuado en cada tirada fallida. Un personaje que sufra cualquier cantidad de dao atenuado por fro se ve afectado por congelacin o por hipotermia (trtalo como fatiga: no puede correr o cargar y sufre una penalizacin efectiva de -2 en Fuerza y Destreza). Esas penalizaciones terminan cuando el personaje recupera el dao atenuado causado por el fro y la congelacin. Los personajes con libertad de accin pero sin resistencia mgica al fro sufren las siguientes penalizaciones: Los personajes que hagan tiradas de ataque, tiradas de salvacin por Reflejos o de habilidades que requieran movimiento (Abrir Cerraduras,
CARACTERSTICAS DE LA CAVERNA
La estructura del complejo de cavernas -y el hecho de que la mayora de ellas sean subacuticas- hace en extremo dificultosa la maniobra por ellas. De hecho, un grupo no equipado con alguno de los siguientes conjuros va a tener problemas: volar, respiracin acutica, proteccin contra los elementos,
Moverse Sigilosamente, etc.) sufren una penalizacin de -2. Los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad se ven reducidos a la mitad, y cada ataque sufre una penalizacin adicional de -2. Los personajes deben hacer tiradas de salvacin de Fortaleza cada 10 minutos, perdiendo 1d6 de dao atenuado en cada tirada fallida. Quien sufra cualquier dao atenuado por fro sufre congelamiento o hipotermia (trtalo como si se fatigase: no puede correr o cargar y sufre una penalizacin de -2 a Fuerza y Destreza). Esas penalizaciones terminan cuando el personaje recupera el dao no mortal que ha recibido debido al fro y la congelacin. Los personajes con resistencia mgica al fro pero sin libertad de accin sufren las siguientes penalizaciones: Los personajes deben pasar una prueba de Nadar (contra CD 10) cada turno para moverse (consulta el Manual del Jugador, p.72, sin olvidar las penalizaciones por carga). En combate, la CD pasa a ser 15. Los personajes que hagan tiradas de ataque, de salvacin por Reflejos y de habilidades que requieran movimiento (Abrir Cerraduras, Moverse Sigilosamente, etc.) sufren una penalizacin de -2. Los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad se reducen a la mitad y cada ataque sufre una penalizacin adicional de -2.
toda la anchura de la cueva. Un techo cubierto de estalactitas se alza a 40 pies de altura. El aire est muy fro, de una gelidez casi dolorosa. Un conjuro de alarma, lanzado en la entrada de esta cueva por el oeste, alerta de forma silenciosa a Charasta de los intrusos. Ella ha intentado hacer que esta cueva no pareciera otra cosa que una caverna sin salida con un estanque. Tcticas de Charasta: Si Charasta es alertada por el conjuro de alarma, utiliza clariaudiencia/clarividencia para ver a los intrusos en la caverna. Si ve que tienen la intencin de entrar al agua, se apresurar a acudir a esa caverna por medio del estanque situado en el rea 2. Mirando a escondidas a travs de la superficie, intentar un ataque por sorpresa (bien agarrando a alguien -sumergiendo a alguno que no respire bajo el agua- o bien usando su aliento como arma), retirndose despus al agua. Piensa, esperanzada, que esto har irse a los intrusos. Si no, los combatir bajo el agua.
Charasta guarda sus presas aqu, congeladas en los muros del estanque y en el suelo hasta que las necesita. Un exhaustivo trabajo (que requerira horas) puede liberar los cadveres de esos humanos, enanos, orcos y variados monstruos de tamao Mediano. Sin embargo, no llevan encima nada de valor (Charasta los ha saqueado).
Esta caverna subacutica recubierta de hielo, situada dentro del complejo, mide 50 pies de ancho y 60 de alto. El agua aqu se agita levemente, quiz debido a una corriente provinente de una o ambas de las salidas al este. Criaturas. Cuatro elementales grandes de agua habitan en esta caverna. Charasta los trajo aqu con los conjuros de ligadura menor de los planos que tiene en sus pergaminos. stos usarn su maestra acutica y habilidades de remolino con grandes efectos mientras luchan hasta la muerte para impedir que los intrusos pasen por esta caverna. Elementales Grandes de Agua (4). pg 60, 65 71, 79; (Manual de Monstruos, pgina 84). Tcticas de Charasta. Charasta se retira desde las reas 1 y 2 hasta esta cueva para que los elementales puedan luchar junto a ella. Si se ve amenazada de muerte usar uno de los tneles de salida para ir al ro y de ah a la superficie. Por otra parte, si los elementales de la zona son destruidos, usar teleportar para ir al rea 5. Ajuste de PX Ad Hoc: Recompnsalos con un 25% adicional de puntos de experiencia por superar a los elementales, debido a la dificultad de combatirlos en este entorno.
Tcticas de Charasta. Charasta se retira del rea 4 hacia esta caverna, bebiendo las pociones (si las necesita) mientras sus oponentes se imaginan cmo pasar a travs del muro de fuerza. Si la siguen, ella intenta maniobrar a sus oponentes a donde el glem de piedra los pueda atacar. Ajuste de PX Ad Hoc: Recompnsalos con un 25% adicional de puntos de experiencia por superar al glem, debido a la dificultad de luchar en este entorno.
dispersa la trampa permanentemente. Finalmente, 20 puntos de dao por fuego a un personaje congelado lo liberan del hielo (pero sufre el dao por fuego). Trampa congelante: VD 6; 3d6 dao, adems de solidificacin por congelacin; tirada de salvacin por Reflejos para evitar (CD 22); Buscar (CD 30); Inutilizar mecanismo (CD 30).
trampa, arriba). Dentro del cofre est la llave del compartimento secreto en la estalactita del rea 3, un cetro de las maravillas, un carilln de apertura, y rollos de pergamino de sugestin, localizar objeto, e identificar. Tcticas de Charasta. Charasta escala al techo y usa su arma de aliento contra sus enemigos desde arriba, lanzndose hacia abajo para aplastarlos si puede (usando sus alas para aminorar su descenso y no sufrir dao). Si los intrusos han llegado hasta aqu, defender su tesoro hasta la muerte.
EL DRAGN
Charasta, vieja hembra de dragn blanco:VD 14; Dragn enorme (fro); DG 24d12+120; pg 281; Inic +4; Vel: 60 p., vuelo 200 p. (mediocre), nadando 60 p., excavando 30 p.; CA 31 (toque 8, desprevenido 31); Atq: +31 c/c (2d8+9, mordisco), +30 c/c (2d6+4, 2 garras), +29 c/c (1d8+4, 2 alas), +29 c/c (2d6, coletazo); Frente/alcance: 10 p. x 20 p./10 p.; AE: Arma de aliento, aplastar, nube brumosa, rfaga de viento, niebla congelante, CE: reduccin de dao 10/+1, RC 21, subtipo fro, inmunidades, caminar por hielo, vista ciega, sentidos aguzados; AL: CM; TS: Fort +19, Ref +14, Vol +16; Fue 29, Des 10, Con 21, Int 15, Sab 15, Car 14. Habilidades y Dotes: Engaar +26, Concentracin +29, Escapismo + 24, Esconderse +24, Escuchar +26, Buscar +26, Averiguar intenciones +26, Conocimiento de conjuros +26, Avistar +26, Hendedura, Planear, Iniciativa mejorada, Multiataque, Ataque Poderoso, Agarrar, Soltura con un arma (garras). Arma de aliento (Sb): Un dragn blanco tiene como arma de aliento Cono de Fro de 50 p., que inflige 8d6 puntos de dao, con una tirada de salvacin por Reflejos (CD 27) para reducir el dao a la mitad. Aplastar (Ex): Cuando vuela, Charasta puede aterrizar sobre sus oponentes como accin estndar, usando todo su cuerpo para aplastarlos. Los ataques de aplastar son solo efectivos contra los de estatura Pequea o menor (aunque puede intentar embestir o agarrar a oponentes ms grandes). Un ataque de aplastar afecta a todas las criaturas que puedan caber bajo el cuerpo del dragn. Las criaturas del rea afectada deben hacer una tirada de salvacin por Reflejos (CD 27) o quedarn inmovilizadas, sufriendo automticamente 2d8+13 puntos de dao contundente durante el siguiente turno a menos que el dragn se mueva de encima de ellos. Si el dragn elige mantener la presa, trtalo como dao normal de combate. Los oponentes aprisionados sufren el dao por aplastamiento cada turno si no consiguen escapar.
Subtipo fro (Ex): Inmunidad al fro, doble dao por fuego excepto con una tirada exitosa de salvacin. Caminar por el hielo (Ex): Esta habilidad funciona como el conjuro trepar cual arcnido, pero las superficies por las que escale el dragn deben estar congeladas. Siempre surte efecto. Niebla congelante (Ex): El dragn puede usar esta habilidad tres veces al da. Es similar al conjuro bruma slida pero tambin provoca una capa de hielo resbaladizo en cualquier superficie que toque la niebla, creando el efecto de un conjuro de grasa (CD 13). El dragn es inmune al efecto de la grasa a causa de su habilidad 'caminar por el hielo'. Rfaga de viento (Sb): El dragn puede usar esta habilidad tres veces al da (DC 15). Nube brumosa (Sb): El dragn puede usar esta habilidad tres veces al da. Presencia Terrorfica (Ex): Charasta puede inquietar a sus adversarios con su mera presencia. La habilidad surte efecto automticamente siempre que el dragn ataque, cargue o vuele por encima de sus enemigos. Las criaturas en un radio de 240 pies estn sujetas al efecto si tienen menos DG que el dragn. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en una tirada de salvacin por Voluntad (CD 24) permanece inmune a la presencia terrorfica del dragn durante un da. Con un fallo, las criaturas con 4 DG o menos entran en 'pnico' durante 4d6 turnos, y todos los que tengan 5 DG o ms se quedarn 'estremecidos' durante 4d6 turnos. Inmunidades (Ex): todos los dragones son inmunes a los efectos de parlisis y dormir. Vista ciega (Ex): Un dragn puede percibir criaturas por medios no visuales (la mayor parte de las veces mediante el odo y olfato, pero tambin captando la vibracin y guindose por otras pistas del entorno) con un alcance de 240 pies. Sentidos aguzados (Ex): Charasta ve cuatro veces mejor que los humanos en condiciones de baja luminosidad y dos veces mejor con luz normal. Tambin cuenta con visin en la oscuridad con un alcance de 800 pies. Posesiones: brazal de puerta dimensional, tres rollos de pergamino de clariaudiencia/clarividencia, un rollo de pergamino de disipar magia, y uno de impacto verdadero. Conjuros conocidos: (6/7/5; base CD = 12 + nivel conjuro): 0- llamarada, sonido fantasma, mano del mago, remendar, leer magia, resistencia; 1alarma, cambio de aspecto, armadura de mago, escudo; 2- resistir elementos, fuerza de toro.
juegos Rolemaster y Champions como editor, desarrollador y diseador. En 1994 Monte comenz a trabajar en TSR como diseador de juegos. Como diseador senior con Wizards of the Coast, codise la nueva edicin de DUNGEONS & DRAGONS y fue el autor de la Gua del Dungeon Master. Lo siguiente que ha publicado ha sido Retorno al Templo del Mal Elemntal. Todo un graduado del taller de escritores de Clarion West, Monte tambin ha publicado historias cortas y dos novelas. En su tiempo libre practica de uno a tres juegos por semana, mantiene una convencin anual de juegos en su casa, construye vastos dioramas con las piezas de construccin de LEGO y lee un montn de cmics. Monte ha diseado The Tower of Deception, la aventura de Mayo del 2001 de la pgina oficial de D&D. Para leer ms sobre su reciente trabajo de d20, visita su pgina web en www.montecook.com