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INTRODUCCIN

Charasta, una vieja hembra de dragn blanco, no ha alcanzado la edad que tiene a base de imprudencias o estupideces. Ella es, de hecho, mucho ms inteligente que la mayora de los dragones blancos. Su guarida est bien protegida y es perfecta para ayudarla a defenderse. No slo eso, pues cuando abandona las cuevas para cazar suele usar cambio de aspecto para ocultar su verdadero color. Esta astuta blanca es el enemigo perfecto para una partida en el norte de Faern o para prcticamente cualquier campaa.

UNA PRDIDA ESCALOFRIANTE


Una breve aventura para cuatro personajes de nivel 13.

PREPARACIN
T, el Dungeon Master (DM), necesitas una copia del Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos para usar esta aventura. Si planeas situar este complejo de cavernas en el norte de Faern, necesitars el nuevo Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados. El texto que aparece en las casillas sombreadas es informacin para los jugadores, que puedes leer en voz alta o parafrasear cuando consideres apropiado. Las casillas no sombreadas contienen informacin importante para ti, incluyendo instrucciones especiales. Los monstruos y las estadsticas de los PNJs son proporcionadas de forma abreviada en cada encuentro, o donde resulta oportuno, se hace referencia a la pgina del Manual de Monstruos donde aparecen. Esta aventura usa uno de los mapas de Cavernas Subacuticas de Dennis Kauth pertenecientes al apartado especial Map-A-Week de la pgina web oficial de D&D (21 de septiembre del 2000). Est reproducido en la pgina 2; pero puedes bajarte una versin a tamao completo en www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mw/archive

CRDITOS ADICIONALES
Diseo: Edicin: Cartografa: Produccin Web: Desarrollo Web: Diseo grfico: Traduccin: Correccin: Revisin: Formato: Monte Cook Sue Weinlein Cook Dennis Kauth Julia Martin Mark A. Jindra Sean Glenn, Cynthia Fliege Santiago Iglesias Rey Rquiem David Cuenca Micru Miguel Orphebus Garca Roberto Pisonero Klannad

Basado en el juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson y en la nueva edicin del DUNGEONS & DRAGONS diseada por Jonathan Tween, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker y Peter Adkinson
Ttulo original: A Frigid Demise Nota del Traductor: Como curiosidad cabe resear que en el ttulo original de este mdulo el autor crea un juego de palabras con dos de las acepciones ms utilizadas del trmino ingls demise (muerte -su traduccin ms literal- y prdida uno de sus valores figurados) para hacer una doble alusin: por un lado a la mortfera atmsfera de la aventura (sita en un entorno helado) y por otro al detonante de la misma (el extraviado Contenedor de Fro); al traducir, he decidido aprovechar las connotaciones de escalofriante como traduccin de frigid y as crear un juego de palabras propio, y traducir demise como prdida, por ser ste el valor principal que tiene en el ttulo del mdulo; y si alguien opina algo a desfavor, me acojo al dicho italiano: traductor traidor. Venga, a escalofriarse con el mdulo. Tymora, dame el poder. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. 2001 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Made in the U.S.A.

GANCHOS PARA LOS PERSONAJES


Los enfrentamientos con dragones son tradicionalmente arduos en cuanto a preparacin y tiempo invertido en ellos, as que utilizando este mdulo puedes ahorrarte bastante tiempo. Est diseado para ser un complejo enfrentamiento en un pequeo sistema de cavernas que puedes insertar en prcticamente cualquier aventura subterrnea -en cualquier ocasin en que los PJs estn explorando una zona subterrnea cercana a un ro. A causa del Contenedor de Fro (un objeto mgico que el dragn usa para mantener su guarida a una temperatura de 32 o 33 grados Fahrenheit (0 C) no hay ne

cesidad de usar este encuentro en una zona rtica incluso podra funcionar en un rea tropical (y sorprender verdaderamente a los PJs). O si no, Charasta podra ser el clmax de una aventura ms larga al estilo dungeon que ests planeando. Puedes incluso usar este mdulo en s mismo como una aventura de caza de dragn. Usa los siguientes reclamos y rumores para preparar el encuentro cuando los PJs entren en la regin donde est la guarida: Un dragn - los informes varan en cuanto a su tamao y color- vive y caza en la zona. Aunque el tema entero se guarda en silencio, los nobles locales pagaran una recompensa de 5000 piezas de oro por su cabeza. Muchas cavernas de la regin se estn inundando a causa de un potente arroyo subterrneo de gran alcance (el ro antes haba ayudado a crear las cuevas). En los ltimos aos el clima se ha vuelto un poco ms fro en la regin. Una antigua caja se perdi en la regin hace aproximadamente 300 aos. Algunos afirman que posea la virtud de cambiar la estacin, convirtiendo el verano en invierno.

excursin etrea, teleportar o puerta dimensional, pasamiento, desintegrar o libertad de accin.

EL AGUA HELADA
Los personajes que estn en el agua con algn tipo de resistencia mgica al fro (soportar, resistir o proteccin contra... los elementos) y libertad de accin pueden operar en el agua con normalidad, excepto por el hecho de que los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad, se reducen a la mitad. Los personajes tienen que contener la respiracin o usar respiracin acutica para permanecer bajo el agua. Cualquier personaje es capaz de contener su respiracin durante un nmero de asaltos igual al doble de su puntuacin en Constitucin. Pasado este tiempo, el personaje debe pasar una tirada de Constitucin (CD 10) cada turno para continuar aguantando la respiracin. Cada turno adicional la CD se incrementa en 1. Cuando el personaje finalmente falla su tirada de Constitucin, empieza a ahogarse. En el primer turno cae inconsciente (0 puntos de golpe). Al siguiente turno pasa a -1 puntos de golpe y est murindose. Al tercer turno se ahoga. Los personajes sin libertad de accin o resistencia mgica al fro sufren las siguientes penalizaciones: Los personajes deben pasar exitosamente una prueba de Nadar (contra CD 12) cada turno para moverse (ver Manual del Jugador, p. 72, no olvidar penalizaciones por la carga). En combate, la CD pasa a ser 17. Los personajes que hagan tiradas de ataque, de salvacin de Reflejos y habilidades que requieran movimiento (Abrir Cerraduras, Moverse Sigilosamente, etc.) reciben un -4 de penalizacin. Los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad se reducen a la mitad, y cada ataque sufre una penalizacin adicional de -2. Los personajes deben efectuar tiradas de salvacin por Fortaleza cada 10 minutos, sufriendo 1d6 de dao atenuado en cada tirada fallida. Un personaje que sufra cualquier cantidad de dao atenuado por fro se ve afectado por congelacin o por hipotermia (trtalo como fatiga: no puede correr o cargar y sufre una penalizacin efectiva de -2 en Fuerza y Destreza). Esas penalizaciones terminan cuando el personaje recupera el dao atenuado causado por el fro y la congelacin. Los personajes con libertad de accin pero sin resistencia mgica al fro sufren las siguientes penalizaciones: Los personajes que hagan tiradas de ataque, tiradas de salvacin por Reflejos o de habilidades que requieran movimiento (Abrir Cerraduras,

CARACTERSTICAS DE LA CAVERNA
La estructura del complejo de cavernas -y el hecho de que la mayora de ellas sean subacuticas- hace en extremo dificultosa la maniobra por ellas. De hecho, un grupo no equipado con alguno de los siguientes conjuros va a tener problemas: volar, respiracin acutica, proteccin contra los elementos,

Moverse Sigilosamente, etc.) sufren una penalizacin de -2. Los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad se ven reducidos a la mitad, y cada ataque sufre una penalizacin adicional de -2. Los personajes deben hacer tiradas de salvacin de Fortaleza cada 10 minutos, perdiendo 1d6 de dao atenuado en cada tirada fallida. Quien sufra cualquier dao atenuado por fro sufre congelamiento o hipotermia (trtalo como si se fatigase: no puede correr o cargar y sufre una penalizacin de -2 a Fuerza y Destreza). Esas penalizaciones terminan cuando el personaje recupera el dao no mortal que ha recibido debido al fro y la congelacin. Los personajes con resistencia mgica al fro pero sin libertad de accin sufren las siguientes penalizaciones: Los personajes deben pasar una prueba de Nadar (contra CD 10) cada turno para moverse (consulta el Manual del Jugador, p.72, sin olvidar las penalizaciones por carga). En combate, la CD pasa a ser 15. Los personajes que hagan tiradas de ataque, de salvacin por Reflejos y de habilidades que requieran movimiento (Abrir Cerraduras, Moverse Sigilosamente, etc.) sufren una penalizacin de -2. Los incrementos de las armas a distancia y el alcance de la visibilidad se reducen a la mitad y cada ataque sufre una penalizacin adicional de -2.

toda la anchura de la cueva. Un techo cubierto de estalactitas se alza a 40 pies de altura. El aire est muy fro, de una gelidez casi dolorosa. Un conjuro de alarma, lanzado en la entrada de esta cueva por el oeste, alerta de forma silenciosa a Charasta de los intrusos. Ella ha intentado hacer que esta cueva no pareciera otra cosa que una caverna sin salida con un estanque. Tcticas de Charasta: Si Charasta es alertada por el conjuro de alarma, utiliza clariaudiencia/clarividencia para ver a los intrusos en la caverna. Si ve que tienen la intencin de entrar al agua, se apresurar a acudir a esa caverna por medio del estanque situado en el rea 2. Mirando a escondidas a travs de la superficie, intentar un ataque por sorpresa (bien agarrando a alguien -sumergiendo a alguno que no respire bajo el agua- o bien usando su aliento como arma), retirndose despus al agua. Piensa, esperanzada, que esto har irse a los intrusos. Si no, los combatir bajo el agua.

AREA 2: CADVERES CONGELADOS


Cuando el grupo entre en la siguiente cmara, lee lo siguiente: Bajo la superficie casi congelada, debajo de los pedazos flotantes de hielo, el estanque de 20 pies de profundidad est revestido de hielo a lo largo del suelo y los muros. Oscuras figuras yacen congeladas dentro de este hielo.
Acciones de Charasta Charasta est en el rea 6 al comienzo del encuentro. Se mueve mucho por los alrededores, permaneciendo mvil para mantenerse lejos de sus enemigos mientras los atrae ms y ms al interior de su guarida. (Como el grupo podra encontrrsela en una de las muchas diferentes reas, su VD no viene incluido en el clculo de cada NE de encuentro). Ella espera que el entorno acuoso obstaculice a los atacantes y que sus variadas barreras, trampas y guardianes puedan derrotarlos o echarlos fuera. As, ella luchar junto a los elementales de agua en el rea 4 hasta que se hayan ido o hasta que ella sea herida, y entonces volver al rea 5 con el glem de piedra que hay all (y algunas pociones curativas), detrs del muro de fuerza. Asume que Charasta ha usado armadura de mago y fuerza de toro (sacando un 3) en s misma, haciendo que su CA sea 35 y aadiendo +2 a sus tiradas de ataque y dao. Antes de entrar en combate emplear escudo y resistir elementos (fuego). Sus conjuros estn todos escritos en pergaminos a prueba de agua, (cuestan 5 piezas de oro ms que un pergamino normal). Como tctica, si se ve presionada, Charasta retrocede al rea 1 y se alza en vuelo, combatiendo a sus enemigos desde las alturas. Su ltima defensa es teleportarse al rea 7 y esperar que los intrusos nunca se figuren cmo seguirla.

DISPOSICIN DE LAS CAVERNAS


Observa que el mapa es una vista lateral que muestra un corte representativo de los diferentes niveles de la caverna. Cada descripcin de rea de encuentro menciona la amplitud aproximada de la caverna. El pasaje del rea 1 conduce a la superficie a travs de un sinuoso complejo de cavernas y tneles (o cualquier otro obstculo que desees disponer antes de este mdulo). Los pasajes que salen de las reas 4 y 5 conducen a un ancho ro subterrneo y finalmente a la superficie. Charasta usa estos tres ltimos tneles como vas de escape.

AREA 1: ENTRADA A LA GUARIDA


Lee o parafrasea este texto a los PJs cuando entren a la caverna: Una caverna colosal, de 30 pies de ancho, se extiende hacia delante y muy por arriba. El distante final de la caverna est lleno de agua: un gran estanque de una profundidad incalculable que abarca

Charasta guarda sus presas aqu, congeladas en los muros del estanque y en el suelo hasta que las necesita. Un exhaustivo trabajo (que requerira horas) puede liberar los cadveres de esos humanos, enanos, orcos y variados monstruos de tamao Mediano. Sin embargo, no llevan encima nada de valor (Charasta los ha saqueado).

Esta caverna subacutica recubierta de hielo, situada dentro del complejo, mide 50 pies de ancho y 60 de alto. El agua aqu se agita levemente, quiz debido a una corriente provinente de una o ambas de las salidas al este. Criaturas. Cuatro elementales grandes de agua habitan en esta caverna. Charasta los trajo aqu con los conjuros de ligadura menor de los planos que tiene en sus pergaminos. stos usarn su maestra acutica y habilidades de remolino con grandes efectos mientras luchan hasta la muerte para impedir que los intrusos pasen por esta caverna. Elementales Grandes de Agua (4). pg 60, 65 71, 79; (Manual de Monstruos, pgina 84). Tcticas de Charasta. Charasta se retira desde las reas 1 y 2 hasta esta cueva para que los elementales puedan luchar junto a ella. Si se ve amenazada de muerte usar uno de los tneles de salida para ir al ro y de ah a la superficie. Por otra parte, si los elementales de la zona son destruidos, usar teleportar para ir al rea 5. Ajuste de PX Ad Hoc: Recompnsalos con un 25% adicional de puntos de experiencia por superar a los elementales, debido a la dificultad de combatirlos en este entorno.

AREA 3: LA CAVERNA OCULTA (NE 5)


La siguiente caverna se ubica al final de un largo pozo. Un largo pozo ofrece una salida del agua adentrndose en el techo de esta cueva. Las paredes del pozo resplandecen; fragmentos irregulares de hielo hmedo revisten toda la superficie. En la parte superior del pozo hay una cueva cubierta de hielo. El techo est densamente poblado por estalactitas particularmente largas. Los muros del pozo estn cubiertos con hielo, as que la CD de Escalar es 30. Adems, un personaje que toque cualquiera de las superficies de esta caverna, incluyendo suelo, muros y techo, debe pasar una tirada de salvacin por Reflejos (contra CD 20) o resbalar a causa del hielo. Trampa. A menos que los PJs localicen una palanca de piedra escondida en el fondo del pozo (CD 30 para hacer esto) y la empujen hacia abajo, las estalactitas que estn en la caverna, justo encima del pozo, caern cuando cualquier cosa pase a 20 pies por encima de la superficie del agua. Cualquiera alcanzado por estas piedras mientras escale debe hacer una tirada inmediata de Escalar con una penalizacin de -4 o caer. Estalactitas que caen: VD 5; Masa de rocas que caen (10d6); salvacin por Reflejos reduce el dao a la mitad (CD 15); Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 24). Tesoro. Dentro de la estalactita ms grande que sigue sujeta al techo de la cueva hay un compartimento secreto (CD 28 para encontrarlo) que est cerrado (CD 30 para abrirlo, la llave puede ser encontrada en el rea 7). Dentro de este compartimento, Charasta guarda un tesoro especial: un diamante blanco valorado en 5000 piezas de oro, recibido de su madre, quien se lo dio de su propia coleccin. Tcticas de Charasta. Charasta puede aparecer aqu en una forma menor, pero no vendr cuando se vea amenazada y, de hecho, se teleportar antes de que la acorralen en la caverna oculta.

AREA 5: UN ULTIMO GUARDIAN (NE 12)


Un muro de fuerza sella este tnel impidiendo el paso a un pasaje que contina desde su punto ms bajo. Charasta utiliza su Brazal de teleportacin para atravesarlo cuando lo necesita. A travs del agua glida, este tnel de 20 pies de ancho conduce al oeste. En su final se bifurca: un camino conduce arriba, el otro abajo. La corriente parece irse al pasaje que conduce abajo. Se ven armas de todos los tipos congeladas en los lados del tnel, como trofeos incrustados. Criaturas. Un glem de piedra cubierto de hielo aguarda en el pasadizo al rea 6. Su deber es mantener a los intrusos alejados del Contenedor de Fro que Charasta guarda aqu. Si cualquiera que no sea Charasta entra en este tnel, comienza a emplear su habilidad de ralentizar contra ellos. Glem de piedra: pg 77; (Manual de Monstruos, pgina 113). Tesoro. Al lado de unas mundanas armas de combate, un espadn de gran calidad, un urgrosh enano de gran calidad y un estoque de gran calidad permanecen incrustados en el hielo. Ms lejos, Charasta tiene escondidas cinco pociones de curacin de heridas graves en el hielo (CD 20 para encontrar cada una).

AREA 4: CUEVA DEL GUARDIAN (NE 10)


Lee la siguiente descripcin cuando los personajes entren en la siguiente caverna:

Tcticas de Charasta. Charasta se retira del rea 4 hacia esta caverna, bebiendo las pociones (si las necesita) mientras sus oponentes se imaginan cmo pasar a travs del muro de fuerza. Si la siguen, ella intenta maniobrar a sus oponentes a donde el glem de piedra los pueda atacar. Ajuste de PX Ad Hoc: Recompnsalos con un 25% adicional de puntos de experiencia por superar al glem, debido a la dificultad de luchar en este entorno.

dispersa la trampa permanentemente. Finalmente, 20 puntos de dao por fuego a un personaje congelado lo liberan del hielo (pero sufre el dao por fuego). Trampa congelante: VD 6; 3d6 dao, adems de solidificacin por congelacin; tirada de salvacin por Reflejos para evitar (CD 22); Buscar (CD 30); Inutilizar mecanismo (CD 30).

AREA 6: EL CONTENEDOR DE FRO


Esta seccin describe un recurso de la magia del dragn. Extraas inscripciones decoran los desiguales muros cubiertos de hielo de esta caverna sin salida de 40 pies de ancho donde puede ser encontrada una superficie plana entre los bloques de roca y hielo; la parte trasera de la caverna luce un hueco de tan slo 5 pies de ancho y alto. Dentro reposa una pequea caja de metal, con su tapa ampliamente abierta. Al parecer est vaca. Esta caja es el Contenedor de Fro, el objeto mgico que mantiene la zona de este encuentro a una temperatura aproximada de unos 32 o 33 grados Fahrenheit. Si alguien la cierra, el agua se calentar paulatinamente hasta alcanzar su temperatura natural (teniendo en cuenta los condicionantes de la campaa), y el hielo se fundir lentamente. Esto podra llevar ms de 48 horas, dependiendo del clima. Si alguien que hable dracnico estudia las inscripciones detenidamente (o si se usa comprensin idiomtica), se hace claro que representan un elaborado plano del sistema de cavernas. Los personajes descubren la existencia de la caverna escondida del rea 3 as como la de una enorme caverna que est a cosa de 100 pies en direccin oeste (rea 7). Trampa. El contenedor tiene una trampa mgica sobre l, de manera que toda criatura de sangre caliente en un radio de 20 pies con respecto a l, debe hacer una tirada de salvacin por Reflejos (CD 22) o se solidificar por congelacin. Las criaturas que fallen su tirada de salvacin sufrirn 3d6 puntos de dao por fro y se congelarn inmediatamente. Mientras estn congeladas, las criaturas permanecen vivas pero no pueden efectuar acciones de ningn tipo. Adems, se ven atrapadas en una masa de hielo que se extiende 2 pies fuera de sus cuerpos. Este hielo fuerza a la criatura congelada a hundirse al fondo de la caverna. Una tirada exitosa de Reflejos (CD 22) hace al personaje inmune al efecto de la trampa. Cerrando la caja se

AREA 7: LA VERDADERA GUARIDA DE CHARASTA (NE 8)


La rea descrita abajo no aparece en el mapa. Perfectamente redonda, esta caverna se extiende 150 pies a lo ancho y 100 a lo alto. Est llena de hielo y escarcha. Seis guerreros en armadura permanecen en crculo en el medio de la caverna, rodeando lo que parece ser un montn de tesoro de unos 30 pies de ancho. En esta cmara Charasta duerme y guarda su tesoro escondido. Los guerreros son humanos muertos solidificados por congelacin, sus armas y armaduras son de calidad normal (y en malas condiciones debido a la antigedad). Charasta los usa como decoracin, durmiendo en el centro de la pila. Trampa. Hay un cofre cerrado (CD 30 para abrirlo) en el centro del montn del tesoro. Una trampa en la cerradura dispara tres agujas envenenadas a cualquiera que intente abrirlo sin usar la llave. La llave del cofre est sepultada bajo todas las monedas (Buscar CD 32 para encontrarla). Es ms, si la llave no se gira a la izquierda, luego a la derecha, y luego a la izquierda en la cerradura antes de abrir, el cofre emitir un estallido de energa snica que no daa a los objetos, pero que afecta enormemente al tejido vivo. Trampa de agujas envenenadas: VD 6; tres +15 a distancia (1 punto de dao) ms veneno (2d6 Fue/2d6 Fue); tirada de salvacin por Fort para resistir (CD 19); Buscar (CD 26); Inutilizar mecanismo (CD 25). Trampa de estallido snico: VD 6; 12d6 dao snico en 20 pies; tirada de salvacin por Reflejos (CD 19) para mitad de dao; Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31). Tesoro. El montn del tesoro consiste en 3.890 monedas de oro, 22.345 de plata, 45.987 de cobre, un fardo de ropa con brocados de oro (valorada en 150 piezas de oro), una fuente de cocina de plata (valorada en 75 mo), una harpa tallada en madera (valorada en 300 mo), un largo tapete enrollado (valorado en 350 piezas de oro), y un par de clices de bronce de gran artesana (valorados en 350 mo cada uno). Todo esto rodeando al cofre (ver

trampa, arriba). Dentro del cofre est la llave del compartimento secreto en la estalactita del rea 3, un cetro de las maravillas, un carilln de apertura, y rollos de pergamino de sugestin, localizar objeto, e identificar. Tcticas de Charasta. Charasta escala al techo y usa su arma de aliento contra sus enemigos desde arriba, lanzndose hacia abajo para aplastarlos si puede (usando sus alas para aminorar su descenso y no sufrir dao). Si los intrusos han llegado hasta aqu, defender su tesoro hasta la muerte.

EL DRAGN
Charasta, vieja hembra de dragn blanco:VD 14; Dragn enorme (fro); DG 24d12+120; pg 281; Inic +4; Vel: 60 p., vuelo 200 p. (mediocre), nadando 60 p., excavando 30 p.; CA 31 (toque 8, desprevenido 31); Atq: +31 c/c (2d8+9, mordisco), +30 c/c (2d6+4, 2 garras), +29 c/c (1d8+4, 2 alas), +29 c/c (2d6, coletazo); Frente/alcance: 10 p. x 20 p./10 p.; AE: Arma de aliento, aplastar, nube brumosa, rfaga de viento, niebla congelante, CE: reduccin de dao 10/+1, RC 21, subtipo fro, inmunidades, caminar por hielo, vista ciega, sentidos aguzados; AL: CM; TS: Fort +19, Ref +14, Vol +16; Fue 29, Des 10, Con 21, Int 15, Sab 15, Car 14. Habilidades y Dotes: Engaar +26, Concentracin +29, Escapismo + 24, Esconderse +24, Escuchar +26, Buscar +26, Averiguar intenciones +26, Conocimiento de conjuros +26, Avistar +26, Hendedura, Planear, Iniciativa mejorada, Multiataque, Ataque Poderoso, Agarrar, Soltura con un arma (garras). Arma de aliento (Sb): Un dragn blanco tiene como arma de aliento Cono de Fro de 50 p., que inflige 8d6 puntos de dao, con una tirada de salvacin por Reflejos (CD 27) para reducir el dao a la mitad. Aplastar (Ex): Cuando vuela, Charasta puede aterrizar sobre sus oponentes como accin estndar, usando todo su cuerpo para aplastarlos. Los ataques de aplastar son solo efectivos contra los de estatura Pequea o menor (aunque puede intentar embestir o agarrar a oponentes ms grandes). Un ataque de aplastar afecta a todas las criaturas que puedan caber bajo el cuerpo del dragn. Las criaturas del rea afectada deben hacer una tirada de salvacin por Reflejos (CD 27) o quedarn inmovilizadas, sufriendo automticamente 2d8+13 puntos de dao contundente durante el siguiente turno a menos que el dragn se mueva de encima de ellos. Si el dragn elige mantener la presa, trtalo como dao normal de combate. Los oponentes aprisionados sufren el dao por aplastamiento cada turno si no consiguen escapar.

Subtipo fro (Ex): Inmunidad al fro, doble dao por fuego excepto con una tirada exitosa de salvacin. Caminar por el hielo (Ex): Esta habilidad funciona como el conjuro trepar cual arcnido, pero las superficies por las que escale el dragn deben estar congeladas. Siempre surte efecto. Niebla congelante (Ex): El dragn puede usar esta habilidad tres veces al da. Es similar al conjuro bruma slida pero tambin provoca una capa de hielo resbaladizo en cualquier superficie que toque la niebla, creando el efecto de un conjuro de grasa (CD 13). El dragn es inmune al efecto de la grasa a causa de su habilidad 'caminar por el hielo'. Rfaga de viento (Sb): El dragn puede usar esta habilidad tres veces al da (DC 15). Nube brumosa (Sb): El dragn puede usar esta habilidad tres veces al da. Presencia Terrorfica (Ex): Charasta puede inquietar a sus adversarios con su mera presencia. La habilidad surte efecto automticamente siempre que el dragn ataque, cargue o vuele por encima de sus enemigos. Las criaturas en un radio de 240 pies estn sujetas al efecto si tienen menos DG que el dragn. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en una tirada de salvacin por Voluntad (CD 24) permanece inmune a la presencia terrorfica del dragn durante un da. Con un fallo, las criaturas con 4 DG o menos entran en 'pnico' durante 4d6 turnos, y todos los que tengan 5 DG o ms se quedarn 'estremecidos' durante 4d6 turnos. Inmunidades (Ex): todos los dragones son inmunes a los efectos de parlisis y dormir. Vista ciega (Ex): Un dragn puede percibir criaturas por medios no visuales (la mayor parte de las veces mediante el odo y olfato, pero tambin captando la vibracin y guindose por otras pistas del entorno) con un alcance de 240 pies. Sentidos aguzados (Ex): Charasta ve cuatro veces mejor que los humanos en condiciones de baja luminosidad y dos veces mejor con luz normal. Tambin cuenta con visin en la oscuridad con un alcance de 800 pies. Posesiones: brazal de puerta dimensional, tres rollos de pergamino de clariaudiencia/clarividencia, un rollo de pergamino de disipar magia, y uno de impacto verdadero. Conjuros conocidos: (6/7/5; base CD = 12 + nivel conjuro): 0- llamarada, sonido fantasma, mano del mago, remendar, leer magia, resistencia; 1alarma, cambio de aspecto, armadura de mago, escudo; 2- resistir elementos, fuerza de toro.

NUEVOS OBJETOS MGICOS:


Brazales de puerta dimensional: Este brazal de bronce aparentemente normal permite a su portador usar puerta dimensional tres veces al da mediante una simple orden. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, puerta dimensional; Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 1 lb. Contenedor de Fro: Cuando un personaje abre esta caja y pronuncia la palabra de mando, el contenedor hace descender la temperatura de la zona en 200 pies a la redonda, como una emanacin, a unos 32 o 33 grados Fahrenheit. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, tormenta de aguanieve; Precio de mercado: 4.000 piezas de oro; Peso: 10 libras.

juegos Rolemaster y Champions como editor, desarrollador y diseador. En 1994 Monte comenz a trabajar en TSR como diseador de juegos. Como diseador senior con Wizards of the Coast, codise la nueva edicin de DUNGEONS & DRAGONS y fue el autor de la Gua del Dungeon Master. Lo siguiente que ha publicado ha sido Retorno al Templo del Mal Elemntal. Todo un graduado del taller de escritores de Clarion West, Monte tambin ha publicado historias cortas y dos novelas. En su tiempo libre practica de uno a tres juegos por semana, mantiene una convencin anual de juegos en su casa, construye vastos dioramas con las piezas de construccin de LEGO y lee un montn de cmics. Monte ha diseado The Tower of Deception, la aventura de Mayo del 2001 de la pgina oficial de D&D. Para leer ms sobre su reciente trabajo de d20, visita su pgina web en www.montecook.com

ACERCA DEL AUTOR


Monte Cook comenz a trabajar profesionalmente en la industria de los juegos en 1988. En el empleo de Iron Crown Enterprises trabaj con los

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