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The Legend of Zelda: Majora's Mask - Walkthrough (Spanish)

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----CONTENIDO ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- 01. 02. 03. 0!. 0&. 0(. Iniciando Retroceder en el Tiempo para Salvar Controle "ta#$e % ico Enemi'o )al*t+ro$'+ Termina ,I.I - En %$ ca de la Ocarina del Tiempo ,I.II - El Son' o- .ealin' / la Sociedad Secreta )ood-all ,I.III - En %$ ca del 0antano ,I.I, - )ood-all Temple ,I., - Re're ando a la 0rince a Sno1+ead ,I.,I - En %$ ca de la 2ontaa ,I.,II - Sno1+ead Temple ,I.,III - Rec$perando a Epona 3reat %a/ ,I.I4 - En %$ ca del Ocano ,I.4 - 0irate 5ortre ,I.4I - 0innacle Roc* ,I.4II - 6$l / $ .i7o ,I.4III - 3reat %a/ Temple I*ana 8in'dom ,I.4I, - En %$ ca del Can ,I.4, - %eneat+ t+e )ell ,I.4,I - "ncient Ca tle o- I*ana ,I.4,II - Stone To1er ,I.4,III - Stone To1er Temple 6a 6$na ,I.4I4 - El 6lamado ,I.44 - 6o Cinco Nio ,I.44I - 6a 0elea 5inal 09. 2 cara 0:. %om;er< Note;oo* 0=. 0ie>a de Cora>n 010. 2e7orando la E pada 8o*iri 011. "/$dando a Romani / Crema 012. 6o Novio ? "n7$ / 8a-ei 013. S1amp Spider .o$ e 01!. Ocean ide Spider .o$ e 01&. 6o Ca tore

01(. 019. 01:. 01=. 020. 021. 022. 023.

6a Sei %otella 6a 0re'$nta de 8eaton @;icacione de Tin'le / la E tat$a 0re'$nta 5rec$ente A5"B C .i torial de ,er ione In-ormacin de Contacto Cop/ri'+t D 6e'al "'radecimiento

del %+o

T+e 6e'end o- Eelda? 2a7ora< 2a * para el Nintendo (! ali por primera ve> en el continente de "mrica el da 2& de "'o toF del 2000. 2$c+o e pec$laron #$e $ alida +a;a ido pro'ramada para #$e -$era $na emana ante de .allo1eenF /a #$e $no de lo per ona7e principale F S*$ll 8idF trae $na m cara p$e taF / el de tino no tiene nada ;$eno preparado para Termina. El 7$e'o ali $n me de p$ en E$ropa. 2a7ora< 2a * e la ec$ela al le'endario 7$e'o de Ocarina o- Time. "+oraF 6in* emprende $na ; #$eda en la c$al intentar encontrar a $na ami'a #$e perdi? Navi. Se'n el mi mo man$alF GDe p$ de +a;er peleado $ ;atalla a trav del tiempo para derrotar al malvado 3anon / re ta$rar la pa> a ./r$leF 6in* parti de la tierra #$e lo volvi $na le/enda. En $n via7e per onal en ;$ ca de $na amada e inval$a;le ami'aF 6in* -$e de viado mientra via7a;a dentro de lo 6o t )ood F / $ ca;allo / precio a Ocarina le -$eron ro;ado . S$ per ec$cin del villano lo llev al m$ndo paralelo / eHtrao de TerminaF donde encontr #$e $ de tino e t atado al de tino condenado de Termina.G 2a7ora< 2a * olo c$enta con c$atro templo F cantidad ;a tante in-erior a la de Ocarina o- Time. Sin em;ar'oF tiene m$c+o m o;7etivo ec$ndario #$e Ocarina o- TimeF por lo c$al con implemente pa ar el 7$e'o Ae i'norar lo o;7etivo ec$ndario C no +a;r completado m de &0I de l. El 7$e'o pre enta $n i tema m$/ innovador de da para +acer todo lo #$e te ea po i;leF / al primer da. "l +acerlo tam;in alvar t$ en ;a e al tiempo. "$n#$e pare>ca complicadoF tiempo. TiempoF en el c$al tiene tre l$e'o te tendr #$e re're ar 7$e'o. Todo el 7$e'o e ri'e e m$/ -cil el i tema del

6o #$e m atrae de 2a7ora< 2a * on la m cara . "+ora podr 7$'ar como $n De*$ Scr$;F 3oronF o EoraF a;riendo +ori>onte n$evo en la a'a de la 6e/enda de Eelda. Con m de 2! m cara por encontrarF te in d$da e $n 'ran 7$e'o. En lo per onalF 2a7ora< 2a * e $no de lo me7ore 7$e'o #$e +e 7$'ado / #$e i'o 7$'ando. No e $n 7$e'o con el #$e te a;$rrir -cilmente. 0or ltimoF 2a7ora< 2a * -$e re- acado para el 3ameC$;eF en $na ver in e pecial llamada GT+e 6e'end o- Eelda Collector< EditionGF en la c$al viene incl$ido 7$nto con T+e 6e'end o- Eelda? Ocarina o- TimeF T+e 6e'end oEeldaF / Eelda II - T+e "dvent$re o- 6in*. E ta 3$a e inici el 0: de J$lio de 200!.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----01. INICI"NDO ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- 6a primera ve> #$e va/a a 7$'arF e te pedir #$e cree $n arc+ivo n$evo. 0ara +acer e toF elecciona c$al#$iera de lo 2 arc+ivo di poni;le . 6$e'oF e te pedir #$e e cri;a $n nom;re. El nom;re #$e introd$>ca a#$ er el nom;re #$e tendr el per ona7e principal. 6o m recomenda;le e poner el nom;re de G6in*GF /a #$e e e e el nom;re #$e Nintendo le dio al prota'oni ta de todo lo 7$e'o de GT+e 6e'end o- EeldaG. En ta '$aF el nom;re #$e e $tili>ar para el per ona7e principalF por lo tantoF er 6in*. Ka #$e +a/a e crito todo el nom;reF de;er de con-irmarloF pre ionando el comando GENDG. "+oraF /a +a;r re're ado a la pantalla principalF donde podr encontrar #$e t$ arc+ivo /a aparece a+ A e identi-ica con el nom;re #$e p$ i teC. De a+ora en adelanteF / iempre #$e #$iera volver a 7$'ar en e e arc+ivoF lo de;er de eleccionar. @na ve> #$e lo +a eleccionadoF e mo trar in-ormacin ; icaF #$e incl$/e la cantidad de cora>one #$e tiene F la m cara de lo 7e-e #$e +a reci;idoF / la vece #$e te +a m$erto. Si c$ando e t 7$'ando decide alvar $tili>ando $na e tat$a del ;+oF en la parte i>#$ierda de t$ arc+ivo aparecer $n m;olo #$e indica #$e lo alva te $tli>ando $na e tat$a del ;+o. 0cale en GKESG para iniciar el 7$e'o.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----02. RETROCEDER EN E6 TIE20O 0"R" S"6,"R ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- Como te dar c$entaF en tiempo -l$/e iempre en 2a7ora< 2a *F eHcepto c$ando entra en cierta rea e peciale F o tiene $na conver acin con al'$ien Ano pa a c$ando tiene pa$ ado el 7$e'oC. Se'n el mi mo man$alF GSi tre da A92 +ora C pa an de p$ de #$e inicia teF el 7$e'o terminarF a #$e ten c$idado. Sin em;ar'oF p$ede tocar el Son' o- Time LCancin del TiempoM para evitar #$e el 7$e'o termine. C$ando toca la cancinF 6in* via7ar en el tiempo / re're ar a la ( de la maana del primer da. Si el 7$e'o terminaF tendr #$e iniciar de de la ltima ve> #$e alva te

$tili>ando el Son' o- Time.G GC$ando toca el Son' o- TimeF t$ pro're o en el 7$e'o er alvado mientra via7a +acia atr en el tiempo. Sin em;ar'oF mientra #$e todo lo item #$e tiene on alvado F acerti7o dentro de lo templo / otro evento #$e +a completado re're arn a $ e tat$ ori'inalF a #$e ten c$idado de c$ando alva . Como 6in* L/ TatlM e el nico #$e via7a en el tiempoF lo dem per ona7e LeHcepto el ;an#$eroM no lo recordarn. C$ando #$iera alvar t$ 7$e'o / terminar de 7$'arF toca el Son' o- Time / e pera a #$e apare>ca GDa1n o- t+e 5ir t Da/G en la pantalla ante de apa'ar el 7$e'o. 6a prHima ve> #$e 7$e'$e p$ede contin$ar de de e e p$nto. Si apa'a el 7$e'o in alvarF contin$ar de de la ltima ve> #$e alva te.G Tam;in +a/ otro mtodo de el ;+oG. alvarF el c$al e llama el Gmtodo de alvar con

C$ando in peccione $na de la e tat$a #$e tienen -orma de ;+oF la e tat$a te dir lo i'$iente? G0$ede alvar t$ pro're o / alir del 7$e'o a#$. C$ando v$elva a eleccionar t$ arc+ivoF mi cara aparecer al lado del nom;re de t$ arc+ivo. E to indica #$e la prHima ve> #$e a;ra t$ arc+ivoF rean$dar el 7$e'o de de e te mi mo l$'ar / +ora con t$ e tat$ act$al. C$idado? Si a;re el arc+ivo de e te ;+oF / l$e'o re etea el 7$e'o in alvar en $na e tat$a de ;+o Lo tocando el Son' o- TimeMF perder todo el pro're o #$e alva te a#$. 6a prHima ve> #$e a;ra el arc+ivoF iniciar de de el Da @no con el e tat$ #$e tena la ltima ve> #$e alva te $tili>ando el Son' o- Time. --_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----03. Controle ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N Controle Nintendo (! N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N %otn E? ,er +acia adelanteF En-ocar %otn R? De-ender con el E c$do %otn "? %otn de "ccin Con-irmar Deci ione Tocar la Ocarina %otn %? Dar e pada>o Cancelar Stic* C "rri;a? .a;lar con TatlO Tocar Ocarina Stic* C Derec+a? @tili>ar temO Tocar Ocarina

Stic* C I>#$ierda? @tili>ar temO Tocar Ocarina Stic* C ";a7o? @tili>ar temO Tocar Ocarina 0ad de Control? En ear D E conder mapa ASolamente Stic* de Control? 2over e ST"RT D 0"@S"? ,er S$;pantalla N-N-N-N-N-N-N-N-NControle 3ameC$;e N-N-N-N-N-N-N-N-N%otn 6? ,er +acia adelanteF En-ocar %otn R? De-ender con el E c$do %otn E? I'$al #$e el Stic* C a;a7o %otn K? I'$al #$e el Stic* C i>#$ierda %otn 4? I'$al #$e el Stic* C derec+a %otn "? %otn de "ccin Con-irmar Deci ione Tocar la Ocarina %otn %? Dar e pada>o Cancelar Stic* C? Tocar Ocarina Cam;iar 0er pectiva Stic* C "rri;a? .a;lar con Tatl Stic* C Derec+aF I>#$ierdaF ";a7o? @tili>ar tem 0ad de Control? En ear D E conder mapa ASolamente Stic* de Control? 2over e ST"RT D 0"@S"? ,er S$;pantalla A2en CO 0a$ ar el J$e'o i tiene $n mapaC A2en CO 0a$ ar el J$e'o i tiene $n mapaC

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----0!. "ta#$e % ico ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--

N-N6in* N-N"ta#$e de Rodar? De p$ de pre ionar el ;otn P 6 Q para en-ocarF pre iona el ;otn P " Q mientra emp$7a el tic* de control +acia adelante. E to +ar #$e 6in* r$ede. 2arometa +acia atr ? De p$ de pre ionar el ;otn P 6 Q para en-ocarF pre iona el ;otn P " Q mientra 7ala el tic* de control +acia atr . E to +ar #$e 6in* e de $na marometa +acia atr en el aire. Corte .ori>ontal? 0re iona el ;otn P % Q. 6in* dar $n e pada>o. Corte ,ertical? De p$ de pre ionar el ;otn P 6 Q para en-ocarF pre iona el ;otn P % Q. 6in* dar $n e pada>o. T+r$ t? De p$ de pre ionar el ;otn P 6 Q para en-ocarF pre iona el ;otn P % Q mientra emp$7a el tic* de control +acia adelante. 6in* penetrar $ e pada en $ oponente. "ta#$e de Salto? 0re iona el ;otn P " Q de p$ de #$e a#$e t$ e pada / en-o#$e pre ionando el ;otn P 6 Q. te e el ata#$e m podero o de 6in*. De-ender? 0re iona el ;otn P R Q para acar t$ e c$do.

N-N-N-N-NDe*$ Scr$; N-N-N-N-N6o De*$ Scr$; on v$lnera;le al -$e'oF por lo c$al i $n enemi'o te #$emaF no te ir nada ;ien. Tam;in de;er evitar caer en -o a de lava. 3irar? 0re iona el %otn P " Q para 'irar. Sirve como ata#$eF / +ace #$e te m$eva m rpido. %om;a De*$? 0re iona el %otn P % Q mientra te enc$entre Nece ita De*$ N$t para el ata#$e. en el aire. para ionado +ace para

%$r;$7a? 0re iona el %otn P % Q mientra te enc$entra en el $elo empe>ar a +acer $na ;$r;$7a. 2ientra m tiempo de7e pre el ;otnF m 'rande er la ;$r;$7a. Ten en c$enta #$e i $na ;$r;$7a m$/ 'randeF ta e reventar. Nece ita ma'ia +acer ;$r;$7a . De-ender? 0re iona el ;otn P R Q para al De*$ Scr$; totalmente.

acar $na conc+aF la c$al prote'e

N-N-N

3oron N-N-N 6o 3oron on v$lnera;le al a'$aF por lo c$al i te enc$entra en $n l$'ar rodeado con a'$aF de;e de tener m$c+o c$iado de no caer en ella. Enro car e? 0re iona el ;otn P " Q para #$e 6in* v$lnera;le mientra e t +ec+o ;ola. Rodar? 0re iona el ;otn P " Q / m$eve el empiece a 'irar. e +a'a ;ola. Ere

tic* de control para #$e 6in*

Rodar con 0ico ? Empie>a a rodarF / mantn el tic* de control pre ionado +acia adelante. C$ando 6in* alcance $na velocidad rpidaF le aldrn pico F lo c$ale daarn a c$al#$iera #$e e le acer#$e. Ten en c$enta #$e e te ata#$e con $me ma'ia. 3olpear? 0re iona el ;otn P % Q para #$e 6in* $elte $n p$eta>o podero o. Si da vario 'olpe a la ve>F 6in* dar $n 'olpe -inal podero o. Tem;lor? De p$ de #$e te +a/a enro cadoF pre iona el ;otn P % Q para #$e 6in* alte / cai'a impactando al $elo podero amente. R No p$eden N-NEora N-N6o Eora on v$lnera;le al 5$e'o. Son eHcelente nadadore F de mover e a la per-eccin mientra e tn $mer'ido . iendo capace altar.

Nadar? 2ientra e t en el a'$aF mantn pre ionado el ;otn P " QF / $tili>a el Stic* de Control para moverte. %arrera 0rotectora? 2ientra e t en el a'$aF pre iona el ;otn P R Q para crear $na ;arrera protectora podero aF la c$al daar a c$al#$ier enemi'o #$e la to#$e. S$mer'ir e? 0re iona el ;otn P % Q mientra $mer'irte. e t en el a'$a para

3olpe de Eno7o? 0re iona el ;otn P % Q para dar $n 'olpe podero o. 2ientra m vece pre ione el ;otnF m ata#$e dar. 6an>ar "leta ? 2antn pre ionado el ;otn P % QF / am;a aleta de 2i*a$. $ltalo para lan>ar

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----0&. Enemi'o ----

---_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- En e ta eccin e tn li tado todo lo enemi'o a lo c$ale te en-rentar en el J$e'o. 0rimero e da $na de cripcin ;reve del enemi'oF / l$e'o menciona $n mtodo po i;le / -cil para eliminar a dic+o enemi'o. - "rmo ? E $na e tat$a #$e no e mover +a ta #$e la to#$e . C$ando la +a/a tocadoF te per e'$ir cierta di tancia ante de re're ar a $ l$'ar. C$ando la +a daadoF eHplotar. 2todo? 0onle $na ;om;aF o p'ale mientra p$e ta. trai'a la m cara de 3oron

- %ad %at? El %ad %at e $na -orma del 8ee e. 6a nica di-erencia entre el %ad %at / el 8ee e e #$e el %ad %at no p$ede a'arrar -$e'o. 2todo? 0'ale con $na -lec+a o c$al#$ier arma de tipo pro/ectil. Tam;in p$ede intentar pe'arle con t$ e padaF a$n#$e no iempre le atinar . - %i' Octo? El %i' Octo no 7$e'a $n papel m$/ importante dentro de 2a7ora< 2a *. Simplemente te impideF en el So$t+ern S1ampF lle'ar +a ta donde e t el 0alacio de lo De*$. E $n p$lpo 'randeF el c$al te $ccionar c$ando te le acer#$e . 2todo? @tili>a la lanc+a de 8o$me para derrotarlo. Tam;inF le p$ede pe'ar con $na -lec+a para eliminarlo. @na ve> #$e el a'$a re're a a la normalidadF el %i' Octo de aparecer. - %lac* %oe? El %lac* %oe e $na ;ola ne'ra #$e por lo 'eneral ataca en 'r$po. El %lac* %oe e $ $almente encontrado en l$'are o c$ro F por lo c$al no e m$/ -cil detectarlo. 6a nica -orma de encontrarlo -cilmente e a trav del ;rillo de $ o7o . 2todo? El me7or mtodo para eliminarlo e pe'arle con t$ e pada. Ten en c$enta #$e mientra m 'rande ea F m -cil le e atacarte. - %la t S+ell? E $na alme7a con pico . Siempre la encontrar dentro del a'$a. Nece ita de ;a tante e pacio para poder eliminarla. C$ando cierre $ capara>nF no +a/ -orma de #$e la p$eda daar. 6o pico #$e trae te daarn.

2todo? C$ando te le acerca aleta F para eliminarlo. - %l$e %$;;le? E $n de $n rea. Si te p$eda acar

a;rir

$ conc+a. 0'aleF o ln>ale t$

-amiliar de lo %$;;le . El %l$e %$;;le e la ca;e>a e #$eletoF la c$al e enc$entra -lotando en cierta pe'aF te pondr $na maldicinF la c$al evitar #$e t$ e pada. Siempre #$e p$eda evita #$e te to#$e.

2todo? De de le7o F p'ale con $na -lec+a. - %l$e C+$c+$? Tipo de 'elatina #$e no trae nada en $ interior. S$ color e a>$l. S$ nica -orma de daarte e i te lo'ra tocar. No e m$eve m$/ rpidoF ni e m$/ 'il. S$ nico prop ito e permitir er pe'ado por -lec+a de +ielo para convertir e en $n ;lo#$e #$e p$ede mover / al #$e te p$ede $;ir. 6o 'olpe de 3oron no le a-ectan. 2todo? 0'ale con la e pada. - Deat+ "rmo ? 6o Deat+ "rmo on lo c$idadore del Templo Invertido de Stone To1er. Ello -lotan en el aireF e perando #$e al'o e le acer#$e. C$ando perci;an t$ pre enciaF impactarn el $eloF tratando de apla tarte. Si le pe'a con $na -lec+a de 6$>F lo lo'rar voltear. - De*$ %a;a? 0lanta #$e ale del $elo c$ando te le acerca . .a/ do tipo de De*$ %a;a. @no tiene movimiento +acia todo lo lado F / el otro olamente e levanta / e #$eda parado. El #$e e lan>a +acia ti e m$/ a're ivo. 6o elimina c$ando le corte el palo. 2todo? "l #$e e lan>a +acia tiF pon t$ e c$do. C$ando e impacte contra lF p'ale con la e pada. Se endere>ar. Dale $n 'olpe m para eliminarlo. "l #$e no e lan>aF implemente dale $n e pada>o. - De ;re*o? Creo #$e el De ;re*o e $n -amiliar del S*$ll-i +. E eHactamente i'$al #$e el S*$ll-i +. 6a nica di-erencia e #$e el De ;re*o tiene a $ +i7o cercaF lo c$al p$ede er -atal i e #$e te

atrapan. Ten m$c+o c$idado de no meterte directamente donde e tn. 2todo? 0on t$ ;arrera protectiva / nada a donde e tn lo De ;re*o. De e ta -orma lo electroc$tar / lo eliminar . - DeHi+and? 0or lo 'eneral lo encontrar dentro del a'$aF a$n#$e +a/ oca ione en la #$e la ver -$era del a'$a. El DeHi+and e $na manoF la c$al no te daar. 6o nico #$e +ar e a'arrarte / lan>arte +acia donde e t pro'ramada para lan>arte. 0or lo 'eneral impiden el acce o a corredore F por lo c$al la tendr #$e matar. 2todo? 0'ale con la aleta de EoraF o acrcatele / pon la ;arrera protectiva para electroc$tarla. - Dino-ol ? Dino-ol e $n dino a$rioF el c$al entra en la cate'ora de S$;7e-e. Te intentarn daar con la nava7a #$e traen. Tam;inF i lo +ace eno7arF ec+ar -$e'oF por lo c$al no te de;e en-rentar a e te S$;7e-e en t$ -orma De*$ o Eora. Son ;a tante 'ile F por lo c$al tampoco e recomendado #$e lo pelee en t$ -orma 3oronF /a #$e t$ 'olpe on lento . 2todo? @tili>a t$ e c$do para de-enderte de $ 'olpe . C$ando lo're acercrtele lo $-icienteF dale $n 'olpe con t$ e pada. Inmediatamente al7ateF /a #$e e m$/ pro;a;le #$e empiece a ec+ar l$m;re. 6a -lec+a tam;in irven para daarloF pero no lo daan tanto. - Dra'on-l/? In ecto m$/ imilar a $na li;l$la. C$ando el Dra'on-l/ te $;i#$eF volar +acia tiF intentando pe'arte con $ cola para electroc$tarte. Si e #$e te electroc$taF aldr volando. 0or lo 'eneralF e me7or eliminar a e to enemi'o F /a #$e i te pe'an p$ede alir volando de la plata-orma en la #$e te enc$entra . 2todo? 0'ale con $na -lec+a Ao con el .oo* +otC al Dra'on-l/ para eliminarlo. Tam;inF en la -orma de De*$ Scr$;F le p$ede lan>ar $na ;$r;$7a. - E/e'ore? "$n#$e el E/e'ore no p$ede er con iderado $n ;a tante podero o. En totalF +a/ do E/e'ore El e'$ndo e $na ver in m podero a #$e l le acer#$e e activarnF / te intentarn matar. lentamenteF /a #$e on ;a tante pe ado . S$;7e-eF tam;in e en 2a7ora< 2a *. primero. C$ando te Se m$even m$/

2todo? "crcatele para #$e eleve $ mano e intente 'olpear el $elo. C$ando 'olpee el $eloF p'ale con $na -lec+a o con el .oo* +ot Anotar #$e $ o7o e le pondr amarillo c$ando 'olpee el $eloO le de;e de pe'ar con la -lec+a c$ando e t amarillo $ o7oC. El e'$ndo E/e'ore tendr $n ata#$e adicional? Te intentar pe'ar con $na r-a'a de l er #$e lan>a. 6o #$e de;e de +acer e pe'arle a $ o7o con $na -lec+a de l$> c$ando e t lan>ando la r-a'a de l er. 6$e'oF p'ale al o7o con $na -lec+a normal o con el .oo* +ot. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . - 5ire %$;;le? E $n -amiliar de lo %$;;le . El 5ire %$;;le te #$emar i te toca. 0or lo tantoF evita tener contacto con l. C$ando te le acer#$e F aldrn del $elo / te intentarn #$emar. 2todo? De de le7o F p'ale con $na -lec+a. - 5ire 8ee e? I'$al #$e el 8ee e. 6a nica di-erencia e #$e el 5ire 8ee e +a a'arrado -$e'oF / te #$emar i e #$e te toca. 2todo? 0'ale con $na -lec+a o con c$al#$ier arma de tipo pro/ectil. - 5loorma ter? 5amiliar del )allma ter. E ta mano $ele caminar por lo $elo F / $na ve> #$e te detectaF proceder a atacarte. C$ando te va/a a atacarF e pondr verdeF / e lan>ar +acia ti. C$ando e t verdeF e invenci;le. Si lo'ra pe'arleF e dividir en tre pe#$ea mano F la c$ale te intentarn atacar. Si te lo'ran daarF e convertir en $na 'rande otra ve>. 2todo? C$ando te ata#$eF pon t$ e c$do. 6$e'oF p'ale con la e pada. 0or ltimoF corretea a la tre pe#$ea mano F c$;rindote con el e c$do para #$e no te a'arrenF / pe'ndole con la e pada para eliminarla . - 3aro? Enemi'o #$e aparece en varia parte de I*anaF i e #$e trae p$e ta la 3aro< 2a *. Te darn in-ormacin til i lo lo'ra derrotar. Ten en c$enta #$e $na ve> #$e inicia la pelea entre lo do F lo tiene #$e eliminar para contin$arF /a #$e crear $na ;arrera circ$lar de -$e'o #$e no te permitir e capar. 2todo? 0on t$ e c$do c$ando impactar e e lance +acia ti. E to +ar #$eF al

contra t$ e c$doF p'ale

e le rompan la

nava7a

#$e trae. 6$e'oF

con t$ e pada para derrotarlo. - 3aro 2a ter? E $no de lo tanto S$;7e-e del Templo de Stone To1er. Se parece m$c+o al 3aro comn. 6a di-erencia e #$e a l no e le caern $ nava7a F / te #$emar i te pe'a con ella . 2todo? C$ando el 3aro 2a ter no te pe'$e. Inmediatamente de p$ F corre +acia l / p'ale con t$ e pada. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . Ten c$idado en e #$ivar $ ata#$e c$ando alte +acia arri;a. - 3e**o? El 3e**o e $na rana #$e +a m$tado / e +a +ec+o mala. 6a podr encontrar en lo Templo de )ood-all / 3reat %a/. 6a rana en no e m$/ -$erteF por lo #$e iempre e a/$da de al'$ien m . En )ood-all $tili>ar a $n SnapperF / en 3reat %a/ $na ma a de a'$a. Ca;e de tacar #$e el 3e**o e el '$ardin del co-re del Je-e en lo Templo mencionado . C$ando elimine al 3e**oF aparecer $na rana. 2todo? aC )ood-all? Corre +acia el 3e**o / p'ale con t$ e pada. C$ando llame al SnapperF encr'ate del Snapper como i -$era $n Snapper normal. C$ando lo're daar al SnapperF el 3e**o aldr corriendo al tec+o. En-caloF / ln>ale $na -lec+a c$ando e deten'a. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . ;C 3reat %a/? Corre +a ta donde e t el 3e**o / p'ale con t$ e pada. C$ando e trepe al tec+oF pon el arco / di prale $na -lec+a de +ielo a la ma a de a'$a #$e rodea al 3e**o. C$ando e cai'a el a'$a con'elada / e rompaF el 3e**o empe>ar a correrF otra ve>. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . - 3iant %ee? E $na a;e7a 'i'anteF la c$al $ $almente e enc$entra cerca de -lore en el rea de Sno1+ead. Tam;in te en-rentar a la a;e7a c$ando de tr$/a cierto panale . Te daar i te pica con $ a'$i7n. 2todo? 0'ale con $na -lec+a o con c$al#$ier arma de tipo pro/ectil A+oo* +otF ;$r;$7aF etc.C. No e recomendado #$e le intente pe'ar con t$ e padaF /a #$e corre el rie 'o de no atinarle. - 3i;do? 2omia #$e le '$ ta pedir co a . Si te voltean a verF pro;a;lemente e lance +acia tiF +a>te a $n lado para #$e

'ritarn. S$ 'rito tiene la capacidad para parali>arteF lo c$al impedir #$e te p$eda mover por $no e'$ndo . Se m$even lentamenteF / no on m$/ 'ile F pero $ 'rito contrarre ta todo e to. Si te lo'ran a'arrarF m$eve el Control Stic* / pre iona lo ;otone #$e p$eda para oltarte m rpidamente. 2todo? Siempre intenta lle'arle ver / 'ritarn. 0'ale de -$e'o tam;in on ;a tante tile . Si trae atacarnF a$n#$e t$ la 'olpee . la 3i;do 2a * no te con la e pada para eliminarla . 6a -lec+a por detr F /a #$e i no te lo'rarn

- 3o+t? 2on tr$o 2ecani>ado Enma carado. E el Je-e del Templo de Sno1+ead. l e m$/ -cil de derrotarF / e $no de lo 7e-e m divertido . 0onte la m cara de 3oronF / empie>a a rodar +a ta #$e te al'an pico . 2todo? De;e de ir per i'$iendo a 3o+tF tratando de alcan>arlo para pe'arle con t$ pico . Simplemente tcalo mientra trai'a lo pico para daarlo. De p$ de vario 'olpe F 3o+t e caer al pi oF parali>ado. Si e t detr de lF i'$e rodando con lo pico +acia l para daarlo an m . Si no lo'ra #$edar en $na po icin en la #$e p$eda rodar +acia l c$ando e t tirado en el $eloF de7a de rodarF corre +a ta lF / dale de 'olpe . Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . 3o+t tiene vario voltear / te empe>ar a di parar $na r-a'a de ener'aF la c$al e de per e'$irte. C$ando lo e t per i'$iendoF tirar piedra +acia atr F la c$ale te acarn volando. De p$ de $no 'olpe F empe>ar a +acer #$e cai'an roca del tec+oF la c$ale olamente te pararan c$ando e t an m daadoF empe>ar a aventar ;om;a F la c$ale daarn / te aventarn. Sin em;ar'oF todo $ ata#$e lo e #$ivar i te pone atento +acia donde alen di parado . - 3ome te p$ede i e #$e te e trella contra ella . De p$ de e oF capa> ata#$e . Si te #$eda m$/ atr de lF e

? E $no de lo tanto S$;7e-e del Templo de Stone To1er. Se parece m$c+o a la m$erte. 3ome te per e'$ir por todo el c$arto. C$ando no te lo're alcan>arF te lan>ar $ m$rcila'o . m$rcila'o e le al'an volando en

2todo? 0'ale con $na -lec+a de l$> para +acer #$e lo #$iten de encima. E to +ar #$e lo m$rcila'o

toda pe'arle

direccione . "provec+a e to para acercarte a 3ome

con t$ e pada. - 3reen C+$c+$? Tipo de 'elatina #$e trae $na ;otella de ma'ia en $ interior. Sin em;ar'oF no iempre te dar $na ;otella de ma'ia c$ando la derrote . S$ nica -orma de daarte e i te lo'ra tocar. No e m$even m$/ rpidoF ni on m$/ 'ile . S$ color e verde. 6o 'olpe de 3oron no le a-ectan. 2todo? 0'ale con la e pada. - 3$a/? E $n C$ervoF el c$l te atacar i te le acerca . 6o 3$a/ #$e v$elan al rededor de Cloc* To1n no te atacarn. Solamente te daar i te toca. 2todo? Di prale $na -lec+aF o p'ale con t$ e pada Aa$n#$e no e t 'aranti>ado #$e le atine con la e padaC. - 3/or'? 0e> 2on tr$o o Enma carado. Je-e del Templo de 3reat %a/. 6o primero #$e de;e de a;er e #$e te nece ita #$edar en la plata-orma central iempre #$e el pe cado e t activo / nadando. Si e te aca;an la -lec+a F p$ede $ tit$irla por t$ aleta . Ca;e de tacar #$e la aleta no tienen $n 'ran alcanceF por lo c$al #$i> no le lo'ren dar a 3/or' Adepende de donde e enc$entre 3/or'C. Tam;inF la aleta e tardan m #$e $na -lec+a. 0odr o;tener ma'ia de lo 7arrone #$e e enc$entran en lo eHtremo del c$arto Adentro del a'$aC. 6a -lec+a la p$ede o;tener de lo 7arrone #$e e enc$entran en la plata-orma central. 2todo? Solamente nece ita repetir el i'$iente mtodo para eliminarlo. De de la plata-orma ; calo. C$ando lo enc$entre F en-calo con Tatl / ln>ale $na -lec+a. E to +ar #$e e paralice / e v$elva v$lnera;le. 0onte la m cara de Eora / nada +a ta l. C$ando te acer#$e a lF pon t$ ;arrera protectora para daarlo. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . El Je-e 3/or' tiene vario ata#$e . El primero con i te en implemente nadar / tra'ar e A/ ma ticarC a c$al#$ier co a #$e e t en el a'$a. El e'$ndoF #$e e el #$e te de;e de preoc$parF e c$ando impacta la plata-ormaF con el o;7etivo de #$e al'a volando

al a'$aF / l$e'o te p$eda tra'ar. S$ tercer ata#$e con i te en altar o;re la plata-orma. Ten en c$enta #$e el o;7etivo de e te ata#$e e pe'arteF o tra'arte A F c$ando e enc$entre en el aire te p$ede a'arrarC. De;e /a #$e te p$ede #$itar m$c+o cora>one . C$ando lo +a/a daado lo $-icienteF acar a $ +i7o . Ello nadarnF tratndote de morder i te le acerca . S$ mordida te daar / te alentarF lo #$e p$ede er de a tro o i el pe cado 'i'ante e t cerca. 0or e a ra>nF mi con e7o e #$e olamente te meta al a'$a para pe'arle al pe cado c$ando e t parali>ado. - .iploop ? E to enemi'o e parecen a $n e cara;a7o. 0$eden er m$/ mole to F /a #$e iempre intentarn acarte de la plata-orma en la #$e te enc$entra . "dicionalmenteF $ nico p$nto d;il e $ cara. Si el .iploop trae $na m cara p$e taF primero le tendr #$e pe'ar a $ m cara con el .oo* +ot para #$itr ela. 2todo? 0'ale con t$ e pada en $ cara. De pre-erenciaF primero pon t$ e c$do / acrcatele. C$ando l re;ote Aal impactar t$ e c$doC aca t$ e pada / p'ale en la cara. - Ice 8ee e? I'$al #$e el 8ee e. 6a nica di-erencia e #$e el Ice 8ee e +a a'arrado $na -lama a>$lF / te con'elar i e #$e te toca. 2todo? 0'ale con $na -lec+a o con c$al#$ier arma de tipo pro/ectil. - Iron 8n$c*le? Sin d$da el Iron 8n$c*le e $no de lo enemi'o m podero o . 6a +ac+a #$e po ee tiene $na capacidad para daarte m$c+oF / la armad$ra #$e trae p$e ta +ace a e te 7e-e re i tente Apero tam;in lo +ace lentoC. Ten en c$enta #$e no te atacar +a ta #$e le de el primer 'olpe. No irve m$c+o t$ e c$doF /a #$e la ma/ora de $ ata#$e no ern parado por l. 2todo? Siempre recomiendo atacar a e te enemi'o por detr . @na ve> #$e le +a #$itado la armad$ra /a no er tan re i tente a t$ ata#$e . En ca o de #$e e t a p$nto de morirF lo me7or e #$e te ale7e / lo ata#$e nicamente con ;om;a . - 8ee e? Tipo primitivo de m$rcila'o. C$ando te perci;aF volar +acia ti. Te daar i e #$e e impacta en contra de ti. C$ando inicien $ ata#$eF iempre v$elan +acia ti directamenteF por lo c$al p$ede predecir c$ando e #$e te impactar. de iempre tratar de evitar #$e te tra'$eF

2todo? 6in*? 0'ale con $na -lec+a. Si lo pre-iere F p$ede #$e

e perar a

e te empiece a acercarF / pe'arle con la e pada. De*$ Scr$;? 6n>ale $na ;$r;$7a. - 6i*e 6i*e? No enc$entro pala;ra para de cri;ir la apariencia del 6i*e 6i*e. E $na co a #$e te intentar $ccionar c$ando te le acer#$e . Ten c$idadoF /a #$e e capa> de ro;arte ;a tante R$pee F entre otra co a . Si lo toca te $ccionarF o i te le acerca a la apert$ra #$e trae en $ parte de arri;a. 2todo? 0'ale con t$ e padaF teniendo c$idado de no acercrtele m$c+o. Si lo pre-iere F ponte la m cara de Eora / de7a #$e te tra'$e. 6$e'oF pon la ;arrera protectiva para electroc$tarlo. - 2ad Scr$;? 6o 2ad Scr$; on $na ra>a de De*$ Scr$; . 0or lo 'eneralF ello e tarn metido dentro de $ -lor. C$ando te detectenF te empe>arn a lan>ar emilla F la c$ale p$ede ;lo#$ear con t$ e c$do. C$ando elimine al 2ad Scr$;F te de7ar $ -lor para #$e la p$eda $tili>ar. 2todo? 0'ale con $na -lec+aF o acrcatele 'olpe con t$ e pada. rpidamente / dale $n

- 2ini %a;a? E $n De*$ %a;a en miniat$ra. E ;a tante ino-en ivoF /a #$e no e m$eve. S$ nica -orma de daarte e i t lo toca . 2todo? 6in*? 0'ale con t$ e pada. De*$ Scr$;? 3ira para eliminarlo. - Ne7iron? El Ne7iron e $na ;ola ca- #$e tiene $na cara. 2 #$e nadaF e $na ;ola llena de plvoraF por lo c$al c$ando le pe'$e eHplotar. 6o me7or #$e p$ede +acer e evitar con-rontarte contra el Ne7iron. No le pre te m$c+a atencin. S$ -orma de mover e e rodando. 2todo? 0'ale con $na -lec+aF o ln>ale $na ;om;aF para +acer #$e eHplote. - Odol1a? 3$errero de la J$n'la Enma carado. E el Je-e del Templo de )ood-all. En F Odol1a p$ede er m$/ di-cil de matarF /a #$e e m$eve m$/ rpido / $ ata#$e p$eden er m$/ daino . Si le aade #$e tiene

poco cora>one F Odol1a e convierte en $n 7e-e di-cil. Te recomiendo #$e ten'a $n +ada en t$ ;otellaF por i lle'a a nece itar e. 2todo? "l principioF di prale $na 5lec+a a Odol1a. Si le pe'aF e parali>ar. Si no lo +aceF lo di traer. Corre +a ta lF / p'ale con t$ e pada. 0'ale +a ta #$e e rec$pere / e m$eva. Di prale otra -lec+aF / corre +a ta l / p'ale. @n ata#$e de Odol1a con i te en lan>a +acia tiF intentndote pe'ar con e lance +acia tiF no te pe'ar. En e te momento el Corre +a ta l / p'ale. C$ando llame a $no 6o m para #$e te rodee. 0onte en medio de la ;arreraF / e pera a #$e #$ite. 6$e'oF corre +a ta Odol1a / p'ale. 6an>arle $na -lec+a tam;in e til. Repite el proce o. El i'$iente ata#$e de Odol1a e +acer #$e cai'an piedra . 6a p$ede e #$ivar i te m$eve m$c+o. Corre +a ta Odol1a / p'ale. Di pararle $na -lec+a a/$da a #$e no e m$eva tanto. Si Odol1a e t corriendo alrededor del c$artoF trata de ponerte en-rente de lF / p'ale con $na -lec+a. Tam;in p$ede poner $na ;om;a en $ tra/ectoria. 6$e'o #$e e deten'aF p'ale con t$ e pada. El ltimo ata#$e de Odol1a con i te en llamar maripo a . Corre m$c+o para #$e no te empiecen a matar la / p'ale. Repite el proce o para cada $no de lo movimiento de Odol1aF +a ta #$e lo lo're matar. ata#$e / maripo a . Corre +a ta Odol1a e pro;a;le e #$e tam;in +a'a $na ;arrera circ$lar de -$e'o ;ic+o F trata de eliminarlo er v$lnera;le. a ello primero. $ e pada. Si te m$eve c$ando altarF / c$ando aterri>a e

- Octoro*? El Octoro* e $na e pecie de p$lpo #$e ale del a'$a c$ando te le aproHima . Tam;in e meter al a'$a i te le acerca dema iado. C$ando e t a-$era del a'$aF altar / te aventar $na emillaF la c$al p$ede ;lo#$ear -cilmente con t$ e c$do. El prop ito de lo Octoro* en 2a7ora< 2a * e er con'elado con $na -lec+a de +ieloF para de e ta -orma convertir e en ;lo#$e ac$tico de +ielo.

2todo? 6n>ale $na -lec+aF o re;ota la -orma lo eliminar .

emilla #$e te aviente. De e ta

- 0ea+at? Otro enemi'o #$e e enc$entra en 0eli'ro de EHtincin en Termina e el 0ea+at. Solamente lo podr encontrar dentro de $no de lo +o/o al $r de Termina 5ield. 2todo? "crcatele / po icinate de;a7o de l. 6$e'oF p'ale con t$ e pada en $ parte de a;a7o para daarlo. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . - 0irate? 6a 0irata e $na '$ardin del 0irate 5ortre . C$ando te en-rente a ellaF iempre mantente en la o-en ivaF /a #$e i no te atrapar. @na ve> #$e la elimine te permitir contin$ar t$ recorrido por la 5ortale>a. 2todo? @tili>a t$ e c$do para de-enderte de t$ ata#$e . C$ando te ata#$eF inmediatamente de p$ dale $n 'olpe con t$ e pada. Repite el proce o +a ta #$e la elimine . - 0oe AC$al#$ier TipoC? .a/ m$c+a variedade de 0oe . 0rimeroF e t el 0oe comn / corriente #$e no e m$/ podero o. Tam;in e t el %i' 0oeF el c$l e m 'rande #$e el 0oe ordinario. 0ara -inali>arF e tn la C$atro .ermana 0oeF #$iene on m a t$ta #$e lo otro do 0oe . C$ando lo elimine F de7arn $ e prit$F el c$al p$ede poner en $na ;otella / venderlo Ao tomrteloC. 2todo? N$nca lo en-o#$e con TatlF /a #$e de aparecen m rpido. 0rimeroF acrcatele con t$ e c$do de -$era. C$ando re;oten contra lF aca el arco / p'ale con $na -lec+a. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . .a/ $n -anta ma #$e e divide en c$atro. 0ara a;er c$l e el realF p'ale al #$e e m$eva primero. - Real %om;c+$? El Real %om;c+$ e $n ratn con $na ;om;a en $ cola. @na ve> #$e te detecteF te per e'$ir +a ta #$e e impacte contra ti o la ;om;a #$e trae eHplote. C$ando e lance contra tiF la mec+a de la ;om;a #$e trae e encenderF por lo c$al eHplotar

de p$ de cierto tiempo. Tam;in eHplota c$ando e impacte contra ti. Ca;e de tacar #$e el Real %om;c+$ e capa> de caminar o;re el a'$aF $;ir parede / tec+o F e incl$ o altar $n poco. 2todo? 0'ale con t$ arcoF o pon t$ e c$do. C$ando re;ote contra t$ e c$doF eHplotar in daarte. - Red C+$c+$? Tipo de 'elatina #$e trae $n cora>n en $ interior. S$ color e ro7o. 0e e a #$e trae $n cora>n en $ interiorF no iempre te dar $n cora>n c$ando lo derrote . S$ nica -orma de daarte e i te lo'ra tocar. No e m$eve m$/ rpidoF ni e m$/ 'il. 6o 'olpe de 3oron no le a-ectan. 2todo? 0'ale con la e pada. - ReDead? 5amiliar del 3i;do. Si te voltean a verF pro;a;lemente 'ritarn. S$ 'rito tiene la capacidad para parali>arteF lo c$al impedir #$e te p$eda mover por $no e'$ndo . Se m$even lentamenteF / no on m$/ 'ile F pero $ 'rito contrarre ta todo e to. Si te lo'ran a'arrarF m$eve el Control Stic* / pre iona lo ;otone #$e p$eda para oltarte m rpidamente. 2todo? Siempre intenta lle'arle ver / 'ritarn. 0'ale de -$e'o tam;in on ;a tante tile . Si trae empe>arn a ;ailarF / no te atacarn. la 3i;do 2a * p$e ta con la e pada para eliminarla . 6a -lec+a por detr F /a #$e i no te lo'rarn

- S*$ll-i +? S$pon'o #$e e $n pariente de la S*$llt$la. El S*$ll-i + e $n pe cado #$e e tar nadando dentro del a'$a. C$ando te detecteF nadar +a ta ti / te intentar morder para daarte. C$ando e t en el marF lo S*$ll-i + aparecern al a>ar. 2todo? Di prale $na -lec+aF o $tili>a la ;arrera protectiva AEoraC para eliminarlo. - S*$llt$la? 6a araa #$e aparece m$/ e'$ido por todo el 7$e'o. "l acercarte a donde e enc$entraF de cender del tec+o. 2todo? 6in*? Trale $na -lec+a. No le intente #$e la ma/ora de la vece 'ira / te daa. pe'ar con la e padaF /a

De*$ Scr$;? 0'ale con $na ;$r;$7a c$ando

e voltee.

- S*$ll1allt$la? S*$llt$la A"raaC #$e parece e tar en peli'ro de eHtincin en Termina. B$e /o epaF olamente la p$ede encontrar en $no de lo +o/o #$e e enc$entran en el S$r de Termina 5ield. 2todo? 6e p$ede pe'ar con t$ e pada para eliminarla.

- Snapper? El Snapper e $na tort$'a c$/o capara>n e m -$erte de lo normal. nicamente lo podr daar i le pe'a en $ parte de a;a7o. C$ando te detectenF 'irarn +acia ti. C$ando 'iranF acan $no pico daino . 2todo? Siempre #$e te ten'a #$e en-rentar a $n Snapper +a;r 5lore De*$. Nece ita ponerte la m cara de De*$ / meterte en la -lor. C$ando el Snapper e enc$entre 'irando arri;a de la 5lorF al di parado. E to +ar #$e el Snapper e dae / al'a volando. - Stalc+ild? Son e #$eleto #$e por lo 'eneral no on m$/ a're ivo . Si te pone el Captain< .at no te daarn. Tam;in on ;a tante d;ile F / e m$even m$/ lentamente. 2todo? 0'ale con t$ e pada. - T1inmold? In ecto 3i'ante Enma carado. E el Je-e del Stone To1er Temple. 2 ;ien on do Je-e F /a #$e on do '$ ano . %$enoF no creo #$e el Je-e ten'a en ata#$e . Simplemente e m$eve de $n lado a otro. Si te tocaF te daa. E o e todo lo #$e +ace T1inmold. 2todo? 0ara atacarlo nece itar m recomenda;le e pe'arle donde p$eda O event$almente le pe'ar Si le pe'a en otro l$'arF no lo daar . Ten en c$enta #$e mientra ere 'i'ante con $me ma'ia. Si col$mna . 6$e'oF #$tate la 3iant< la col$mna -ra co verde de ma'ia. Ka #$e lo enc$entre F v$elve a +acerte 'rande / contina la pelea. Ten en c$enta #$e nece itar matar a am;o '$ ano para 'anar. 2a *F / ;$ ca cerca de donde rompi te e te e t aca;ando la ma'iaF rompe c$al#$iera de la en la ca;e>a o en la cola. #$e te pon'a la 3iant< 2a * / te pon'a a pe'arle en $ ca;e>a o en $ cola. 6o

Si e te aca;a la ma'iaF e pera a #$e T1inmold le pe'$e a al'$na col$mnaF / l$e'o ve / a'arra el 7arrn de ma'ia #$e al'a. Si te enc$entra m$/ de e peradoF tam;in le p$ede di parar -lec+a a $ cola o ca;e>aF a$n#$e no e atinarle. m$/ e-ectivoF /a #$e e m$/ di-cil

- )allma ter? E te enemi'o $ele er invi i;le +a ta #$e te intenta atacar. Se enc$entra en lo tec+o de l$'are o c$ro F / $na ve> #$e pa e de;a7o de lF e empe>ar a de7ar caer o;re ti. 2ientra +ace e toF e c$c+ar $n r$ido m$/ di tintivoF / aparecer $na om;ra #$e e +ace cada ve> m 'rande de;a7o de ti. Si lo'ra caer de;a7o de tiF te arra trar +a ta el tec+oF / re're ar al inicio del c$arto Ate #$itar $n cora>nC. El )allma ter e $na manoF / olo te ataca c$ando cae. 2todo? E pera a #$e empiece a caer. C$ando ;a tante 'randeF empie>a a moverte. Te dar #$edar -i7a en $n olo l$'ar. C$ando cai'a Ano te va/a a #$edar de;a7o de $ vea #$e la $ om;ra e om;ra e

c$enta #$e

al pi oF p'ale con la e pada om;raC.

- )art? )art e $n o7o. Tam;in e $n S$;7e-e. 0rimeroF )art e rodear de ;$r;$7a F la c$ale p$eden er $n -a tidio. Tendr #$e eliminar a $-iciente ;$r;$7a para lo'rar +acer $n +$eco para pe'arle al o7o. El o7o e a;rir / e cerrarF / olamente e v$lnera;le c$ando e t a;ierto. 2todo? De tr$/e la ;$r;$7a para de7ar $n +$eco. Di prale $na -lec+a al +$ecoF de tal manera #$e le pe'$e al o7o a;ierto. Repite el proce o +a ta #$e )art +a'a #$e toda la ;$r;$7a e cai'an. 0'ale a la ;$r;$7a con t$ e pada para eliminarla . 0or ltimoF mientra el o7o e enc$entra movindo e de lado a ladoF di prale $na -lec+a al o7o a;iertoF o p'ale con t$ e pada. - )+ite %oe? 0ariente cercano del %lac* %oe. E $na ;ola ;lanca #$e por lo 'eneral ataca en 'r$po. El )+ite %oe e $ $almente encontrado en l$'are -ro . C$ando e cam$-la con la nieveF la nica -orma de encontrarlo -cilmente e a trav del ;rillo de $ o7o . 2todo? El me7or mtodo para eliminarlo e pe'arle con t$ e pada. Ten en c$enta #$e mientra m 'rande ea F m -cil le e atacarte. - )+ite )ol-o ? El )ol-o e $n lo;o ;lancoF m -$erte #$e el )ol-o ordinario. C$ando le intente pe'ar e +ar ;olaF volvindo e

inm$ne a c$al#$ier ata#$e. 6e '$ ta mover e m$c+o en crc$lo F / olamente de7arn eHp$e ta $ parte d;il c$ando e preparen a atacarteF e inmediatamente de p$ de #$e te ata#$en. 0$ede ;lo#$ear $ ata#$e -cilmente con t$ e c$do. 2todo? "crcatele / e pera a #$e te ata#$e. 0on t$ e c$do para ;lo#$ear $ ata#$eF e inmediatamente de p$ p'ale con t$ e pada.

- )i>ro;e? El )i>ro;e e $n ma'oF por lo c$al o;viamente $tili>a ma'ia. Se teletran porta $tili>ando lo c$adro #$e +a/ en el pi o. C$ando al'a de $n c$adro e preparar a atacarte. E en e e momento en el #$e le de;e pe'ar. C$ando e eno7eF +ar il$ ione de mi moF por lo c$al tendr #$e averi'$ar c$al e el real Ael #$e e ve con colore m -$erte / no e e t moviendoC. 2todo? E pera a #$e al'a de $ c$adro. C$ando e prepara para atacarte acrcatele / p'ale con t$ e pada. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . Ten en c$enta #$e i te le acerca c$ando e t aliendo del c$adroF e volver a meter en l. Tam;in le p$ede pe'ar con -lec+a . - )ol-o ? El )ol-o e $n lo;o. C$ando le intente pe'ar e +ar ;olaF volvindo e inm$ne a c$al#$ier ata#$e. 6e '$ ta mover e m$c+o en crc$lo F / olamente de7arn eHp$e ta $ parte d;il c$ando e preparen a atacarteF e inmediatamente de p$ de #$e te ata#$en. 0$ede ;lo#$ear $ ata#$e -cilmente con t$ e c$do. 2todo? "crcatele / e pera a #$e te ata#$e. 0on t$ e c$do para ;lo#$ear $ ata#$eF e inmediatamente de p$ p'ale con t$ e pada.

- Kello1 C+$c+$? Tipo de 'elatina #$e trae -lec+a en $ interior. S$ color e amarillo. 0e e a #$e trae -lec+a en $ interiorF no iempre te dar -lec+a c$ando lo derrote . S$ nica -orma de daarte e i te lo'ra tocar. No e m$eve m$/ rpidoF ni e m$/ 'il. 6o 'olpe de 3oron no le a-ectan. 2todo? 0'ale con la e pada.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----0(. )al*t+ro$'+ ----

---_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- En e ta eccin encontrar in-ormacin detallada de como pa ar el J$e'oF de de el inicio +a ta la pelea con el Je-e 5inal. Se +a dividido en S$;-Seccione para #$e enc$entre m rpidamente la in-ormacin #$e de ee . Ten en c$enta #$e en la eccin del )al*t+ro$'+ olamente e enli tan la co a #$e tiene #$e +acer o;li'atoriamente para pa ar el 7$e'o. Si #$iere completar al 100I T+e 6e'end o- Eelda? 2a7ora< 2a *F nece itar completar el 7$e'o / o;tener / reali>ar toda la co a #$e e enli tan en la eccione po teriore .

_S_ _D_ _S_ _D_ D _ S__D _ SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-ND _ S__D _ S A T T T T C A T T T T C DS DS TER2IN" DS DS D S D S D S D S D S__D SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-N-ND S__D S D S D S

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.I En %$ ca de la Ocarina del Tiempo ,I.I N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN C$ando ten'a control de 6in* por primera ve> e tar en $n rea circ$larF con vario r;ole / peda>o de pa to. "l -rente ver $n tnel. 2tete por e e tnel para alir a otra rea. "#$ ver #$e +a/ $no tronco +acia adelanteF #$e -orman $n e pecie de rampa. S;ete al primeroF / de l alta al i'$iente. Repite el proce o +a ta #$e lle'$e al e'$ndo tnel. C$ando pa e por el tnel te caer por $n precipicio. ";a7o encontrar al S*$ll 8id #$e e ro; a t$ ca;alloF Epona. 0ara impedir #$e lo per i'a / le ca$ e pro;lema F te convertir en $n De*$ Scr$;. "l ir e del c$artoF olvidar a TatlF el +ada ;lanca. Tatl te pedir #$e la a/$de a encontrar a $ +ermanoF TaelF #$ien e -$e con el S*$ll 8id. "+ora #$e /a tiene control de 6in*F de;er de a;rir la p$erta #$e e enc$entra en -rente de ti. Entrar a $n c$arto con De*$ 5lo1er . "l acercarte a $na de ella F i pre iona P C "rri;a QF Tatl te in-ormar #$e iendo $n De*$ te p$ede meter en e ta -lore F / alir di parado de ella . 0ara +acerloF pre iona el ;otn P " Q / d7alo pre ionado +a ta #$e al'a polvo de la -lor. 6$e'oF $elta el ;otn P " Q para alir di parado al aire / empe>ar a volar. Solamente p$ede volar por $n tiempo limitado. C$ando #$iera de7ar de volar pre iona el ;otn P " Q. En e te c$arto te de;e de $mer'ir en la De*$ 5lo1er A5lor De*$C m cercana a ti. Ka #$e lo +a'a F v$ela +a ta la plata-orma #$e e t it$ada en

el lado op$e to del c$arto. ";re la p$erta. "+ora e tar en $n c$arto con varia plata-orma #$e te ervirn para cr$>ar el precipicio. De;er de meterte en $n De*$ 5lo1er para a volar de plata-orma a plata-orma. En la e'$nda plata-orma a la #$e lle'$e e enc$entra $n co-re. ;relo para o;tener De*$ N$t F la c$ale te ervirn como De*$ %om; A%om;a De*$C i la tira c$ando e t volando. 0re iona el ;otn P % Q para tirar $na De*$ %om;. En la penltima plata-orma Tatl te pedir #$e la en-o#$e pre ionando el ;otn P 6 Q. Te dir #$e de e ta manera p$ede en-ocar / +a;lar con per ona #$e e enc$entran le7o de ti. ,$ela a la ltima plata-orma / c+eca el r;ol #$e e enc$entra a+. Tatl te dir #$e e parece a ti. 6o m pro;a;le e #$e ante de ecar e / perder vida -$era $n De*$ Scr$;. En e a mi ma plata-orma +a/ $n tnel. 2tete adentro de l. Se te mo trar $n video en el #$e 6in* pa a por $n corredor torcido. E en e te momento en el #$e 6in* entra en $n m$ndo paralelo del #$e el proviene. "van>a +acia adelante / ver $n pe#$eo p$ente. Cr>aloF / $;e por la rampa +a ta lle'ar a arri;a. "#$ acrcate a la p$erta. "parecer $na per ona con m$c+a m cara . Se identi-icar como el d$eo de la .app/ 2a * S+op ATienda de la 2 cara 5elice C. Te dir #$e al'$ien le +a ro;ado $na m cara m$/ apreciada por l. Re $lta #$e tam;in e a mi ma per ona te +a ro;ado t$ Ocarina. Se re-iere al S*$ll 8id. Si lo'ra rec$perar t$ OcarinaF el eor de la m cara te re're ar a la normalidadF a cam;io de #$e le re're e $ m cara. No tendr m opcin #$e encontrar t$ Ocarina para #$e el eor de la m cara te re're e a la realidad. ";re la p$erta para entrar al p$e;lo conocido como Cloc* To1n A0$e;lo Relo7C. Tatl te indicar #$e de;ern de ir con la 3ran .ada #$e vive cerca de la p$erta del norteF para ver i tiene noticia del ladrn. Tam;in e te +a;r noti-icado #$e te o;ran 92 +ora Ade p$ averi'$ar la ra>n principalCF en parte para #$e a;andone el eor de la m cara el p$e;lo. En la parte in-erior de la pantalla podr notar #$e a aparecido $n di eo. "#$ e m$e tra en #$e da e t F / #$ +ora on. En 2a7ora< 2a * el tiempo e de vital importancia. 0or lo tantoF la primera ve> #$e 7$e'$e recomiendo #$e no eHplore m$c+oF / #$e ea lo m rpido po i;le en lo #$e e te pide. De donde aparece da v$elta a la derec+aF / $;e por la rampa +a ta lle'ar +a ta arri;a. "#$ ver $n acce oF el c$al te de;er de llevar a Nort+ Cloc* To1n. Ka #$e e t a+F en la pared de la i>#$ierda ver #$e +a/ $na rampa F / $n +o/o #$e parece -ormar $na c$eva. De;er meterte a l para lle'ar a la -$ente de la 3ran .ada. Tatl te avi ar #$e al'o malo +a $cedido. "crcate a la +ada para #$e te in-ormen #$e el S*$ll 8id la dividiF / ca$ #$e $n +ada pe#$ea e perdiera. Tendr #$e ;$ car a dic+a +ada. Si e de daF la +ada e enc$entra en $n l$'ar del p$e;lo llamado 6a$ndr/ 0ool A0i cina de 6avanderaC. 6a$ndr/ 0ool e enc$entra entre So$t+ Cloc* To1n / )e t Cloc* To1nF / para lle'ar a dic+a $;icacin nece ita $tili>ar $n acce o #$e e enc$entra nicamente en So$t+ Cloc* To1n. Ka #$e e t en 6a$ndr/ 0oolF nece itar altar o;re el a'$a para alcan>ar a la +ada. Si e de noc+eF la +ada e encontrar en el rea principal de Ea t Cloc* To1n. Te nece itar meter en $n De*$ 5lo1er para volar +a ta ella / a'arrarla.

Ka #$e tiene a la +ada perdidaF nece itar re're ar a la 5$ente de la 3ran .ada #$e e enc$entra en Nort+ Cloc* To1n Ae la #$e +a;a vi itado con anterioridadC. C$ando re're e a la +ada perdidaF e -ormar la 3ran .ada. Te a'radecerF / te o; e#$iar 2a'ic 0o1er A0oder 2a'iaC. Con ellaF c$ando e t en t$ -orma De*$ Scr$;F p$ede aventar ;$r;$7a i pre iona el ;otn P % Q. 2ientra m tiempo de7e pre ionado el ;otnF m 'rande er la ;$r;$7a #$e di pare . " mi moF la 3ran .ada de la 2a'ia te dir #$e la nica per ona #$e #$i> epa donde e t el S*$ll 8id e el a trnomo. Sin em;ar'oF no er tan -cil lle'ar a l. Sal de a+F / re're a a Nort+ Cloc* To1n. Cerca del centro del rea ver a $n nio di parndole a $n 'lo;o. El nio e llama JimF / e el lder de $n 'r$po de nio #$e tiene $ '$arida en el o; ervatorio en el #$e tra;a7a el a trnomo. Te tendr #$e +acer $n ami'o de Jim para #$e te di'an como lle'ar al o; ervatorio. 0or lo tantoF +a;la con Jim / te dir #$e olo +a;lar con la per ona #$e lo're reventar el 'lo;o. Si voltea a ver al 'lo;oF te dar c$enta #$e tiene di;$7ada la m cara de 2a7ora. "+oraF le tendr #$e pe'ar al 'lo;o con $na ;$r;$7a. 0re iona el ;otn P % QF / mientra lo mantiene pre ionado voltea a ver al 'lo;o. C$ando la ;$r;$7a e t 'randeF de pre iona el ;otn para #$e al'a di parada / reviente el 'lo;o. Jim e a om;rarF pero te dir #$e no e tan -cil er admitido al 'r$po #$e enca;e>a. "+ora te pedir #$e enc$entre a lo cinco miem;ro del %om; S#$ad AE c$adrn %om;aF el nom;re del 'r$po de JimC. 6o cinco inte'rante e e condern por toda la ci$dadF / tiene $n lmite de tiempo para encontrarlo A+a ta la i'$iente maanaC. " parte de encontrarlo F lo tendr #$e tocar $na ve> #$e empie>an a correr. " contin$acin e enli ta la $;icacin de lo cinco miem;ro del %om; S#$ad. 1C Nort+ Cloc* To1n. Detr de la re ;aladilla. do r;ole . ca a . E t o teniendo

2C Nort+ Cloc* To1n. Cerca de $no de lo

3C Ea t Cloc* To1n. Cerca del tec+o de $na de la $na 'allina.

!C Ea t Cloc* To1n. "rri;a del tec+o #$e e enc$entra en $no de lo do acce o #$e dan a So$t+ Cloc* To1n. El tec+o e t $nido a la ca a con la campanota. &C )e t Cloc* To1n. En la parte #$e Cloc* To1n. e enc$entra m +acia el norte de )e t

@na ve> #$e +a/a atrapado a lo cinco miem;ro del E c$adrn %om;aF ello te dirn la clave ecreta A6a clave ecreta e acada al a>arC. "prndete dic+a claveF /a #$e e la nece itar decir al nio #$e e enc$entra en la entrada #$e da al o; ervatorio. Si e te olvida la claveF +a;la con c$al#$ier miem;ro del E c$adrn %om;a #$e no ea el lder para #$e te la di'an otra ve>. 6a entrada ecreta al o; ervatorio e enc$entra en Ea t Cloc* To1n. En la parte m +acia el norte de Ea t Cloc* To1n ;$ ca $n acce o #$e e enc$entra

;lo#$eado por $n nio. E te nio iempre c$ida el acce oF por lo c$al no te conoce. Dile la clave para #$e e #$ite del acce o / te permita pa ar. "van>a / de ciende por la e en $n corredor ;a tante an'o parte en la #$e tendr #$e plata-orma a plata-orma para calera +a ta meterte por el acce o. Entrar to. Si'$e avan>ando +a ta #$e lle'$e a $na altar por el a'$a. "#$ de;er de altar de lle'ar al otro lado del c$arto.

Del otro lado del c$arto tendr #$e e'$ir avan>andoF teniendo c$idado con $na S*$llt$la #$e te aparecer. Si la #$iere matarF p'ale con $na ;$r;$7a c$ando e voltee. Si pre-iere no matarlaF implemente rodala. Si'$e avan>ando +a ta #$e entre a $n c$arto con $n 3lo;o con $n di;$7o de la m cara de 2a7ora. Revienta el 'lo;o $tili>ando $na ;$r;$7aF / $;e por la e calera A i nece ita ma'ia o cora>one F de tr$/e lo 7arrone #$e e enc$entran a lo lado de la e caleraC. Si'$e avan>ando +a ta #$e lle'$e al o; ervatorio. "+ ver a $n e pantap7aro . .a;la con lF / te pre'$ntar i #$iere #$e +a'a #$e el tiempo avance +a ta la i'$iente maana o noc+e Alo #$e #$ede primeroC. Dile #$e noF / l$e'o te pre'$ntar i #$iere #$e te di'a o;re $na cancione mi terio a #$e conoce. Dile #$e F / te comentar #$e i toca la Cancin del Tiempo +acia atr el tiempo tran c$rrir m lentamente. 2ientra tanto i toca cada nota do vece F el tiempo avan>ar +a ta la i'$iente maana o noc+e Alo #$e #$ede primeroC. Ka #$e te di7o e ta in-ormacin #$e te er m$/ tilF $;e por la e calera en -orma de e piral. .a ta arri;aF ;$ ca al eor del o; ervatorio / +a;la con l. Te dir #$e el S*$ll 8id +a e tado +aciendo trave $ra F / #$e pro;a;lemente lo enc$entre en la torre del relo7. Te pre'$ntar i #$iere o; ervar a trav del tele copio. Dile #$e F / l$e'o $tili>ando el tele copioF voltea a ver +acia la parte de arri;a de la torre del relo7F / l$e'o pre iona el ;otn P " Q para +acer $n acercamiento. El S*$ll 8id e ;$rlar de tiF / l$e'o ealar +acia la l$na. 6a l$na de7ar caer $na l'rima. "+oraF el eor del tele copio te dir #$e p$ede ir a ;$ car e a l'rima. Sal $tili>ando la p$erta #$e e enc$entra en e e mi mo nivelF / cerca de la p$erta ;$ ca la l'rima. "'rrala para o;tener la 2oon< Tear A6'rima de la 6$naC. "+ora te de;er de re're ar a So$t+ Cloc* To1nF retrocediendo por el mi mo camino #$e toma te para lle'ar al o; ervatorio. Ka #$e e t en So$t+ Cloc* To1nF ;$ ca $na De*$ 5lo1er. Te dar c$enta #$e +a/ $n %$ ine Scr$; #$e e d$eo de la De*$ 5lo1erF por lo c$al no la podr $tili>ar por el momento. .a;la con l +a ta #$e te pida #$e le de $na l'rima de la l$na. D elaF para #$e te venda $ De*$ 5lo1er. Como compro;ante te dar el 6and Title Deed. "+oraF de;er de e perar +a ta la medianoc+e del tercer A/ ltimoC da. Si #$iere F eHplora el p$e;lo mientra e pera . Tam;in te recomiendo #$e va/a / depo ite todo t$ R$pee en el Cloc* To1n %an* A%anco del 0$e;lo Relo7CF /a #$e i no lo perder c$ando via7e en el tiempo / no lo podr rec$perar. El %anco e enc$entra en )e t Cloc* To1n. C$ando den la 12 de la noc+eF en el tercer daF empe>ar el carnaval. ,er $n e pectc$lo de co+ete de -$e'o. 6$e'oF e empe>ar a +acer $n acce o

+acia la cima de la torre del Relo7. Se -ormarn $no e calone . @tili>a la -lor #$e le compra te anteriormente para lle'ar +a ta lo e calone . S$;e para lle'ar con el S*$ll 8id. C$ando lle'$e con el S*$ll 8idF Tael te dir #$e trai'a a lo c$atro #$e e enc$entran en el pantanoF la montaaF el ocanoF / el can. S*$ll 8id e eno7ar con Tael por revelar e ta importante in-ormacinF / lo 'olper. 2omento de p$ +ar #$e la l$na empiece a caer m rpido. C$ando ten'a control de 6in*F le de;er de di parar $na ;$r;$7a. C$ando la ;$r;$7a le pe'$e a S*$ll 8idF l de7ar caer la Ocarina del Tiempo. "'arra la Ocarina del Tiempo. Tendr $no rec$erdo de EeldaF entre lo c$ale recordar el Son' o- Time Ala Cancin del TiempoC. "l -inali>ar t$ rec$erdo F Eelda te dir #$e la dio a del tiempo iempre e tar di p$e ta a a/$darte i toca la Cancin del Tiempo. 6$e'oF Tatl te dir #$e nece itan m tiempo. Ka #$e tiene control o;re 6in*F toca la Cancin del Tiempo. Se te pre'$ntar i #$iere alvar el 7$e'o / re're ar al primer da. 0on #$e . Re're ar en el tiempo al primer daF / +a;r alvado t$ 7$e'o.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.II El Son' o- .ealin' / la Sociedad Secreta ,I.II N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN .a;r re're ado al primer da. Tatl te dir #$e tienen #$e ir a lo l$'are #$e mencion Tael. Sin em;ar'oF primero nece ita rec$perar t$ -orma +$mana. 0ara +acerloF date la v$elta / mtete por la p$ertaF para lle'ar al c$arto en el #$e e enc$entra el eor de la m cara . .a;la con l. El eor de la m cara F notando #$e +a rec$perado a#$ello #$e te -$e ro;adoF te en ear $na cancin? El Son' o- .ealin' ACancin de la C$racinC. C$ando lo +a/a tocadoF 6in* a;andonar $ e tado de De*$ Scr$; / re're ar a la normalidad. Tam;inF e caer de $ cara $na m cara de De*$ Scr$;. "'arrar la m caraF / l$e'o te contarn la +i toria de la m cara de 2a7ora. 6a m cara de 2a7ora po ee incre;le podere F podere malvado #$e a; or;ern a la per ona #$e e la pon'a. 0or e oF e nece ario #$e la rec$pere . El eor de la m cara te lo $plicar. "+oraF al del c$arto / ve +acia la derec+a de 6in*. S$;e por la rampaF / pe'ada a la torre ver $na e tat$a #$e e parece a $n ;+o. 0'ale a la e tat$a con t$ e pada para activarla. C$ando #$iera alvar t$ 7$e'o +a ta la prHima ve> #$e 7$e'$e ;a ta con #$e +a;le con la e tat$a. De e ta manera no te re're ar el primer da al alvar. 6$e'oF de;er o;tener el %om;er< Note;oo*. Rompe el 'lo;o #$e e enc$entra en Nort+ Cloc* To1n A$tili>ando $na ;$r;$7a de De*$ Scr$;CF / l$e'o #$tate la m cara / +a;la con Jim. De p$ F enc$entra a lo cinco miem;ro #$e e

e condern ASe e conden en lo 1C Nort+ Cloc* To1n. Detr

mi mo

l$'are

#$e ante C?

de la re ;aladilla. do r;ole . ca a . E t o teniendo

2C Nort+ Cloc* To1n. Cerca de $no de lo

3C Ea t Cloc* To1n. Cerca del tec+o de $na de la $na 'allina.

!C Ea t Cloc* To1n. "rri;a del tec+o #$e e enc$entra en $no de lo do acce o #$e dan a So$t+ Cloc* To1n. El tec+o e t $nido a la ca a con la campanota. &C )e t Cloc* To1n. En la parte #$e Cloc* To1n. e enc$entra m +acia el norte de )e t

Ka #$e +a/a encontrado a lo cincoF te o; e#$iarn el %om;er Note;oo*F el c$al te irve para '$ardar in-ormacin intere ante #$e te a/$dar a completar al'$no de lo o;7etivo ec$ndario A ide#$e t C del 7$e'o. E trate'ia alterna para o;tener el %om;er Note;oo*? Si todava te ac$erda de la com;inacin #$e te dieron c$ando era $n De*$F ac$de con el nio #$e c$ toria la entrada #$e da al o; ervatorio. Dile la contra ea / entra a la c$evaDtnel. De p$ de e to al de ella Are'r ate a donde e ta;a el nioC / Jim te o; e#$iar el %om;er Note;oo*. AContri;$do por Od/ e/ J$;eiC "+ora te recomiendo #$e con i'a lo cora>one 1F 2F 3F / ! #$e vienen li tado en la eccin de 0ie>a de Cora>n de e ta '$a. Tam;in te recomiendo #$e con i'a la %la t 2a * / l$e'o compre la %i' %om; %a'. 0ara con e'$ir dic+a m caraF nece ita e tar en Nort+ Cloc* To1n a la medianoc+e del primer da. " $na eora le ro;arn $ ;ol a. Dale $n e pada>o al ladrn para #$e la tire. 6a eora te a'radecer / te o; e#$iar la %la t 2a *. Tam;inF en el i'$iente da e tar vendiendo %i' %om; %a' en la %om; S+opF a =0 R$pee . Si te ac$erda ;ienF la ltima ve> #$e vi ita te a la 3ran .ada te di7o #$e era conveniente #$e la vi itara c$ando e t$viera en t$ e tado nat$ral. "+ora #$e /a no ere $n De*$ Scr$;F ve / vi tala en Nort+ Cloc* To1n. Te dar c$enta #$e -alta 1 +ada Aac$rdate #$e te re're a te en el tiempoC. Si e de daF e enc$entra en el 6a$ndr/ 0ool. Si e de noc+eF e $;ica en Ea t Cloc* To1n. Ka #$e ten'a a la +adaF como 6in*F ve / re're a la +ada a la -$ente de la +ada . "l +acerloF aldr la 3ran .adaF / te o; e#$iar la 3reat 5air/ 2a * A2 cara de la 3ran .adaC. Con ella podr encontrar la +ada perdida en lo Templo m -cilmente. Si lo cree convenienteF cmprale a Tin'le lo mapa de Cloc* To1n / )ood-all. 0$ede encontrar a Tin'le en Nort+ Cloc* To1n d$rante el da. Revienta $ 'lo;o para #$e cai'a / te venda $n mapa. 0or & R$pee te dar el de Cloc* To1n.

2ientra

tantoF el de )ood-all c$e ta !0 R$pee .

0or ltimoF $na ;$ena co a #$e p$ede +acer e con e'$ir la %$nn/ .ood 2a *F la c$al te permite correr m rpido /F de e ta -ormaF a+orrar tiempo. 0rimero nece ita con e'$ir la %remen< 2a *. 6a o;tiene al +a;lar con el eor #$e e enc$entra en la 6a$ndr/ 0ool en Cloc* To1nF la noc+e del primer / e'$ndo da. Ka #$e ten'a e ta m cara de;er de ir a Romani Ranc+. Sal de Cloc* To1n por la p$erta $;icada en el $r. "+ora e tar en Termina 5ield. "van>a +a ta #$e te acer#$e a $n tronco en -orma de tnel. Da v$elta a la derec+aF / i'$e +acia adelante. ,er $n acce oF #$e e enc$entra entre do po te de madera. 0a a por el acce o para entrar a 2il* Road. "#$ le podr comprar mapa a Tin'le. Si entra ante del tercer daF +a;r $na roca ;lo#$eando el camino en 2il* Road #$e da a Romani Ranc+. Te tendr #$e e perar a #$e ea el tercer da. En el tercer daF la roca /a e tar de tr$ida. "van>a +a ta lle'ar a Romani Ranc+. "+F tendr #$e e'$ir +a ta lle'ar al otro eHtremo del ranc+o A i i'$e el camino no te p$ede perderO en la ;i-$rcacin i'$e el camino de la i>#$ierdaC. "l -inalF ver do e tr$ct$ra con p$erta . Nece ita metrte a la #$e tiene la 'allina di;$7ada . "dentroF ;$ ca a $n eor Ael eor e llama 3ro'C. .a;la con lF / te dir #$e le '$ tara ver a $ pollito c$ando ean 'allina . Saca la %remen< 2a *F / ponte a marc+arF ;$ cando lo 10 pollito / +aciendo #$e te per i'an. C$ando lo 10 pollito e tn per i'$indoteF empe>arn a convertir e en 'allina . Ka #$e lo 10 e +a/an convertido en 'allina F el eor te re'alar la %$nn/ .ood. Toca el Son' o- Time para re're ar al primer daF / preprate para ;$ car el primer templo.

_S_ _D_ _S_ _D_ D _ S__D _ SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-ND _ S__D _ S A T T T T C A T T T T C DS DS )OOD5"66 DS DS D S D S D S D S D S__D SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-N-ND S__D S D S D S

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.III EN %@SC" DE6 0"NT"NO

,I.III N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Te recomiendo #$e inicie de de el da 1 para #$e ten'a $-iciente tiempo para ir en ;$ ca del primer templo. 0rimeroF toca la cancin del Son' oTime al rev para #$e el tiempo empiece a tran c$rrir m lento. E tar en So$t+ Cloc* To1n. "van>a +acia adelante +a ta #$e lle'$e con el '$ardia. .a;la con l Aen t$ -orma de nioCF / te de7ar pa ar. Sal de Cloc* To1n. "+ora te encontrar en Termina 5ield. "#$ de;e de e'$ir +acia adelanteF metindote por $n tronco #$e parece $n tnel pe#$eo. Ca i +a ta el -inal lle'ar a $n r;olF / empe>ar $na pelc$laF en la c$al e narra la +i toria del S*$ll 8id. Tatl / Tael encontraron al S*$ll 8id llorando por#$e no tena ami'o . De;ido a e toF Tatl / Tael decidieron +acer e ami'o del S*$ll 8id. " contin$aron +a ta #$e el S*$ll 8id de7 incon ciente al eor de la m cara F / le ro; la m cara de 2a7ora. 0oco tiempo de p$ Tatl e +i>o t$ +ada. Ka #$e ten'a control de 6in* otra ve>F de;er de meterte por el acce o #$e e enc$entra cerca del r;ol. Entrar a $n rea con vario C+$c+$. Te recomiendo #$e va/a cortando el acate #$e te enc$entre para o;tener tem F como De*$ N$t / De*$ Stic* . "van>aF / lle'ar a $na ;i-$rcacin. Si'$e el camino de la derec+a Apor donde e t Tin'leCF +a ta #$e lle'$e a lo pantano . C$ando lle'$e a lo pantano ASo$t+ern S1ampC ver $na pelc$la en la #$e e m$e tra dic+a rea. Como te podr dar c$entaF el a'$a no e enc$entra en ptima condicione F / te daar i la toca Aen t$ -orma de nioC. "l -rente ver $na ca;aa o;re $na plata-orma elevada. ,e +a ta ellaF / $;e por la e calera . 6$e'oF a;re la p$erta para entrar a dic+a ca;aa. "dentro de c$;rir #$e la encar'ada de la lanc+a no e enc$entraF por lo #$e nece itar ir a ;$ carla. Sal de la ca;aaF / ;$ ca en el rea $na e tat$a del ;+o. 0'ale con t$ e pada para activarla. "+oraF acrcate al a'$a / ;$ ca $na +o7a #$e e enc$entran -lotando o;re ella. C$ando la enc$entre F convirtete en De*$ Scr$;F / alta de +o7a en +o7aF +a ta #$e lle'$e al otro lado del rea. "#$ ver #$e +a/ $n 7arrn 'rande #$e aca +$mo. Tam;in ver #$e +a/ $n acce oF con do col$mna de madera a $ lado . 2tete por a+ AKa te p$ede #$itar la m cara del De*$ Scr$;C. Te en-rentar a $n De*$ %a;a / a $n 2ini %a;a en el tra/ecto. Te recomiendo #$e lo elimine para o;tener De*$ N$t / De*$ Stic* . "l -inal del corredor lle'ar a $n 'rande rea circ$lar. En medio e enc$entra $na la'$naF con $n r;ol en el centro. En la cima del r;ol +a/ $na ca a en -orma de 7arrn.

6le'a +a ta el r;olF / $;e $tili>ando la e calera . ";re la p$erta para entrar a la 2a'ic .a'< 0otion S+op. .a;la con la ;r$7a #$e e enc$entra a+F / te dir #$e $ +ermana +a ido a lo ;o #$e #$e e enc$entran atr de la tienda. Sal de la tienda de la ;r$7a F / dir'ete +acia atr . Cete a la la'$naF / l$e'o ;$ ca $na c$eva. "l lado de la c$eva encontrar $n letrero #$e dice )ood o- 2/ ter/. 2tete a la c$eva para entrar al %o #$e del 2i terio A)ood o- 2/ ter/. "+ ver a $n c+an'o. "crcatele / te dir #$e lo per i'a . .a>lo. Si no lo per i'$e F terminar perdindote / re're ando al inicio. Si lo i'$e correctamenteF te llevar +a ta la ;r$7a #$e +a e tado ;$ cando. Si e el primer daF el camino #$e i'$e el c+an'o e ? I>#$ierdaF Derec+aF Derec+aF "delanteF I>#$ierdaF I>#$ierda. Si e el e'$ndo daF el camino #$e i'$e el c+an'o e ? Derec+aF I>#$ierdaF "delanteF I>#$ierdaF I>#$ierdaF Derec+a. Si e el tercer daF el camino #$e i'$e el c+an'o e ? "delanteF I>#$ierdaF Derec+aF Derec+aF "delanteF Derec+a. C$ando lle'$e a donde e t 8o$meF la ;r$7aF tiradaF +a;la con ella. Te dir #$e el S*$ll 8id le pe' / de de e e entonce no e +a podido mover. Te pedir #$e le de al'oF pero todava no lo tiene F a #$e no le de nada. "+oraF alte de lo 2/ ter/ )ood A i te mete por c$al#$iera de lo tre tnele con lo letrero ale a$tomticamenteC. E tar de v$elta en el So$t+ern S1amp. ,e a la 2a'ic .a'< 0otion S+op Ala #$e e enc$entra en el centro de la la'$naC / +a;la con 8ota*eF la encar'ada. "l enterar e de #$e $ +ermana 8o$me nece ita a/$daF te o; e#$iar $na ;otella con $na pocin ro7a ARed 0otionC. Re're a a lo 2/ ter/ )ood F / i'$e al c+an'o para lle'ar otra ve> con 8o$me. .a;la con ellaF / c$ando te pida la pocinF d ela. 8o$me e tomar la pocin / e rec$perar. Como $na m$e tra a'radecimientoF te dir #$e i la vi ita en el S1amp To$ri re'alar $n via7e en lanc+a 'rati A8o$me e la '$aC. Como nece itar tomar e e via7e en lanc+a 'rati . Sal de lo 2/ mtete a la la'$na. "+ aca t$ ;otella para o;tener Sprin' nece itar m adelante. de $ t In-ormation te podr in-erirF ter/ )ood F / )aterF la c$al

Re're a +a ta el S1amp To$ri t In-ormation Ae la ca;aa #$e e enc$entra o;re $na plata-orma elevadaC. 2teteF / +a;la con 8o$me A e enc$entra detr de $na ta#$illaC. Te dir #$e te permitir $;irte a la lanc+a in nin'n co toF / tam;in te noti-icar #$e tienen $na promocin e pecialF en la c$al p$ede

-oto'ra-iar c$al#$ier co a #$e te '$ te del pantanoF / en er ela al eor para #$e te de al'o ASi e #$e le '$ ta al eor la -otoC. Te o; e#$iar la 0icto'rap+ %oH para #$e tome la -oto #$e #$iera . "+ora aparecer o;re la lanc+aF e iniciar el recorrido por lo pantano . No te podr mover mientra e t el recorrido en proce oF olamente podr voltear a ver +acia lo lado . En el tra/ectoF la lanc+a matar a $n %i' Octoro*F / l$e'o te dir #$e +a lle'ado al De*$ 0alace. Se te pre'$ntar i #$iere de em;arcar. D #$e F / l$e'o alte de la lanc+a. ,er #$e +a/ $n c+an'o #$e e meter en $n acce o. S'$elo para entrar al De*$ 0alace. De a#$ en adelanteF e conveniente #$e te manten'a en t$ -orma De*$ Scr$;F /a #$e e tar en $n rea eHcl$ iva para De*$ Scr$; . .acia adelante ver $na plata-orma #$e te irven como p$enteF / al -inal de ella e tar el palacio. .a;r do De*$ Scr$; a la entrada del palacio. .a;la con ello F / te dirn #$e te de7arn entrar para ver al Re/. E tar en $n rea como el #$e e m$e tra a;a7o. 2 _T T_ T T _T T_ 1 _ _ 3 T T T T T U U T ! ( T T T T & U? 1? 2? 3? !? &? (? 3$ardia De*$ Scr$; " 0ie>a de Cora>n " Re/ De*$ ,endedor de 2a'ic %ean " +o/o para 2a'ic %ean " )ood-all Temple " C$arto Secreto ASolamente di poni;le de p$ de alvar a la 0rince a De*$C

De;e de ir primero a ver al Re/ De*$. Si'$e +acia adelante por el corredorF / mtete al acce o P2Q. "dentroF p$ede +a;lar con lo De*$ Scr$; / con el Re/. 6o #$e e o;li'atorio e #$e +a;le con el c+an'oF #$ien e enc$entra en la crcel de la i>#$ierda. Ka #$e +a/a +a;lado con el c+an'oF al del c$arto. "parecer $n c+an'o #$e te dir #$e para re catar a $ +ermano nece ita o;tener $na 2a'ic %ean. Si #$iere o;tener $na 0ie>a de Cora>n primeroF i'$e el camino #$e e marca con $n P 1 Q en el e #$ema de arri;a. "l ,endedor de 2a'ic %ean lo encontrar i'$iendo el camino #$e e marca con $n P 3 Q en el e #$ema de arri;a. @na ve> #$e entre al camino #$e te lleva con el vendedorF nece itar e #$ivar a lo '$ardia para #$e no te veanF / avan>ar +a ta lle'ar a $n +o/o en el $elo A.a/ do antorc+a alrededor del +o/oC. Trate por el +o/oF / lle'ar a $n c$arto en el #$e e enc$entra el vendedor. .a;la con el vendedorF / te dar $na m$e tra 'rati de 2a'ic %ean. En e e mi mo c$arto +a/ $n +o/o para 2a'ic %ean. 0$ede plantar el 2a'ic %ean a+F / ec+arle a'$a. 6a planta #$e al'a te llevar +a ta donde +a/ $n co-re con 20 R$pee . "l lado del +o/o p$ede o;tener Sprin' )aterF i aca la ;otella mientra e t metido en el a'$a. "l alir del +o/o de;e de tener 1 2a'ic %ean / Sprin' )ater en t$ ;otella.

Re'r ate +a ta el rea principal de de la #$e acce a lo di-erente c$arto . Retrocede $n poco +a ta $;irte en el p$ente. "+oraF de;er de irte +acia la i>#$ierda P ! QF +acia donde dice el letrero #$e #$eda el O$ter 0alace 3ardenF altando de +o7a en +o7aF +a ta lle'ar al eHtremo del rea. "+ ver $na plata-orma con $n +o/o ara el 2a'ic %ean. 0lanta el 2a'ic %eanF / c+ale el Sprin' )ater para #$e al'a la planta ANota? Solamente p$ede plantar 2a'ic %ean en la -orma de nioC. "+oraF trpate a la plantaF / te elevar +a ta $n corredor. 2tete en lF / al -inal d7ate caer para lle'ar +a ta $na plata-orma con $na De*$ 5lo1er. En e ta rea te de;er de meter en la De*$ 5lo1er de la plata-orma F teniendo c$idado con la De*$ Seed #$e te avientan lo 2ad Scr$; . No nece ita matar a nin'n De*$ Scr$; en e pec-icoF pero i lo iente nece arioF lo p$ede eliminar con De*$ %om; Atirndole De*$ N$t C o con la ;$r;$7a. El tr$co para pa ar e ta rea e altar de De*$ 5lo1er a De*$ 5lo1erF in mole tarte m$c+o por lo 2ad Scr$; . No nece ita $ -lore para lle'ar +a ta la i'$iente plata-orma. Nada m ten c$idado con #$e $ emilla no te pe'$en. De p$ de volar de plata-orma a plata-ormaF lle'ar a $na plata-orma #$e e elevar / te llevar a donde e t encarcelado el c+an'o. .a;la con el c+an'oF / l$e'o aca la De*$ 0ipe AOcarinaC mientra e t cerca de l. El c+an'o te en ear la cancin #$e +ace #$e )ood-all Temple e eleve. El te en ear el Sonata o- "1a*enin'F la Sonata del De pertamientoF la c$al irve para de pertar a per ona . 0oco de p$ F lo '$ardia te a'arrarn / te re're arn al rea principal. "+ora de;e de ir +acia la i>#$ierdaF $tili>ando la +o7a para avan>ar por el a'$aF +a ta lle'ar a $na plata-orma con $na De*$ 5lo1er P & Q. 2tete en la De*$ 5lo1erF / l$e'o v$ela +a ta el acce o #$e te lleva a )ood-all Temple. Terminar lle'ando a la parte de arri;a de $na -lor 'i'ante. En dic+a -lor 'i'ante e enc$entra $na De*$ 5lo1er. Ten c$idadoF /a #$e cerca e enc$entra $na Dra'on-l/F / $n poco de p$ otra. 6a p$ede matar con ;$r;$7a F o meterte en $na -lorF / e perar a #$e e pon'a de;a7o de ella. C$ando al'a di parado +acia arri;a le pe'ar / la eliminar . "#$ de;e de altar de -lor a -lorF $tili>ando la De*$ 5lo1er para volar. C$ando lle'$e a la tercera -lorF voltea a ver a la ca cada. 0odr ver $na plata-ormaF / $n ;+o o;re ella. ,$ela +a ta e a plata-ormaF e inmediatamente te +a;lar el ;+o. Te dir #$e no cree #$e ea ;$eno #$e i'a +acia el temploF /a #$e lo pantano e tn de tinado a perecerF al i'$al #$e todo Termina. Sin em;ar'oF i tiene la valenta para e'$ir +acia adelanteF te de7ar $na cancin #$e te ervir para volar +a ta la e tat$a de lo ;+o

#$e

e enc$entran en cierto

l$'are

de Termina.

C$ando e +a/a ido el ;+oF lee la in cripcin #$e e enc$entra en la piedra o;re la #$e e ta;a parado. "prender el Son' o- Soarin' ACancin de ,olarC. 6$e'oF mtete en la De*$ 5lo1er / v$ela +a ta la plata-orma #$e e enc$entra del otro lado de la ca cada. "+ ver $n acce o. 2tete para lle'ar a )ood-all. "#$ e m$/ importante #$e iempre trai'a p$e ta la m cara del De*$ Scr$;F /a #$e i te cae al a'$aF evitar #$e te envenene con ella. " la derec+a ver $na plata-orma con $no tronco #$e -orman $n camino. Salta +a ta lF / l$e'o i'$e el camino #$e e va elevando. Ten c$idado con el .iploop . Simplemente pon el e c$do para +acer #$e re;ote +acia atr . 6$e'oF avan>a / v$elve a poner el e c$do. Si lo pre-iere F lo p$ede parali>ar i le pe'a mientra 'ira . "van>a +a ta en-rentarte con $n 2ad Scr$;. Si 'ira F lo matar con -acilidad. C$ando +a/a eliminado al 2ad Scr$; aparecer $na De*$ 5lo1er. 2tete en ella / al volando +a ta la i'$iente plata-ormaF en la c$al tam;in e enc$entra $n 2ad Scr$;. 2taloF / i'$e el camino +a ta lle'ar con $n 2ad Scr$; adicional. Tam;in elimnaloF / mtete en $ De*$ 5lo1er. De a#$ v$ela +a ta $na plata-orma de maderaF o;re la c$al e enc$entra $na e tat$a del ;+o. En el centro de dic+a plata-orma ver $n em;lema en el pi o. 0rate o;re l / toca el Sonata o- "1a*enin' para +acer #$e el Templo de )ood-all e eleve. 2tete en la -lor #$e e enc$entra al lado del em;lemaF / v$ela +a ta el Templo Ae #$iva lo 5ire-lie C. ,er $n acce o. 2tete por l para entrar a )ood-all Temple.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.I, )ood-all Temple ,I.I, N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN )ood-all Temple e el primer cala;o>o en el 7$e'o. Te recomiendo #$e ten'a $n +ada adentro de t$ ;otella iempreF /a #$e como tiene m$/ poco cora>one F eHi te la pro;a;ilidad de #$e te lo'ren matar Ae pecialmente el 7e-eF el c$al e F en mi opininF el m di-cil de lo ! 7e-e de temploC. Si te matan / trae $n +ada adentro de $na ;otellaF la +ada te revivir. Si tiene la 5air/ 2a *F era ;$eno #$e va/a a'arrando toda la +ada perdida mientra pa a por lo c$arto F para no tener #$e +acer el cala;o>o otra ve>.

"parecer en $n 'ran c$artoF con tronco #$e irven como plata-orma . En dic+o tronco encontrar De*$ 5lo1er F la c$ale tendr #$e $tili>ar para volar de plata-orma a plata-orma. 0on t$ 5air/ 2a * para #$e la primera +ada perdida ven'a +acia ti. 6$e'oF mtete en la primera -lor A iendo De*$ Scr$;CF / v$ela +a ta el tronco m cercano. "+oraF mtete en la -lor a la #$e lle'a te para lle'ar a $n tronco con $n co-re. ";re el co-re para encontrar la Se'$nda Stra/ 5air/. Repite el proce o para lle'ar al tercer tronco-plata-orma. 0or ltimoF de;er de lle'ar a la plata-orma en la #$e e enc$entra la p$erta. Ten c$idado con la S*$llt$la #$e e enc$entran o;re dic+a plata-orma. Si te cae en dic+o c$artoF te empe>arn a atacar vario %lac* %oe . 3ira para eliminarlo F / corre +a ta la e calera #$e e enc$entra en la primera plata-orma. ";re la p$erta. .acia t$ i>#$ierda ver Cerca de donde e ta;a ver $n +a ta donde e enc$entra De*$ %a;a para encontrar $n De*$ %a;a. 2talo para reci;ir $n De*$ Stic*. camino de madera #$e de ciende. S'$elo para lle'ar $na p$erta con candado / otro De*$ %a;a. 2ata al la Tercera Stra/ 5air/.

"+ora re'r ate +a ta la plata-orma en la #$e e t la p$erta por la #$e entra te. De;er altar al lado op$e to de tal -orma #$e cai'a cerca de $na plata-orma con 7arrone F / l$e'o alte en el a'$a para lle'ar a ella. De tr$/e lo 7arrone para encontrar la C$arta Stra/ 5air/. 6$e'oF alta +a ta la plata-orma en la c$al e enc$entra $na p$ertaF / ;rela. Te encontrar en $n c$arto con a'$aF c$atro -lore en la e #$ina F / $n De*$ 5lo1er en el centro. 0rimeroF alta +a ta donde e enc$entra la De*$ 5lo1er. De a#$F v$ela +a ta la plata-orma #$e tiene $n co-re con oro en lo ;orde . ";re el co-re para o;tener t$ primera llave pe#$ea ASmall 8e/C. Salta a $na de la -lore F / l$e'o +a ta la plata-orma con la De*$ 5lo1er. ,$ela +a ta la plata-orma con la p$erta / la do antorc+a . ";re la p$erta. Entrar a $n c$arto con tre Snapper . 6a nica -orma conveniente para #$e lo elimine e metindote en $na de la -lore F / c$ando el Snapper e enc$entre 'irando o;re la -lorF alir di paradoF de tal manera de #$e le pe'$e . B$i> primero ten'a #$e a'arrar la atencin de $n Snapper para #$e te per i'a +a ta la -lor. C$ando +a/a lo'rado eliminar a lo tre Snapper F aparecer $n co-re con oro en lo ;orde . ;relo para o;tener el mapa. Te nece ita re're ar +a ta el c$arto con la -lor 'i'ante en el centro. Ka #$e e t en lF nece ita altar de -lor a -lor para lle'ar a la plata-orma con la p$erta ;a7o candado. ;rela $tili>ando la llave pe#$ea #$e trae . .a;r entrado a $n c$arto con a'$aF / $n camino de madera #$e evita #$e la

to#$e . " la mitad del camino +a/ $na inter eccin. 0rimeroF emp$7a el ;lo#$e #$e e t a+ +acia atr . 6$e'oF vete +acia la derec+aF +a ta #$e lle'$e con la S*$llt$la. 2tala $tili>ando $na ;$r;$7aF / e convertir en la #$inta Stra/ 5air/. "'arra a la +adaF / l$e'o pro i'$e por el camino +a ta #$e lle'$e con el ;lo#$e otra ve>. "+ora lo de;er de emp$7ar +acia la p$erta por la c$al entra te al c$arto. Ka #$e lo +a/a +ec+oF re're a +a ta la antorc+aF / enciende $n De*$ Stic* A-orma de 6in*-nioC. De;er de correr con el palo encendido +a ta la otra antorc+aF la c$al e enc$entra cerca de $na p$erta. C$ando encienda la antorc+aF '$arda el palo / l$e'o v$lvelo a acar para encenderlo otra ve>. S$;e la e calera / enciende la antorc+a #$e a+ e enc$entra. 0ro;a;lemente te di te c$enta #$e $na maripo a te i'$ieron c$ando traa el De*$ Stic* encendido. Si no te m$eve rpidoF la maripo a te pican. Re'r ate +a ta donde e t la primera antorc+a #$e encendi teF / a;re la p$erta #$e e enc$entra cerca. Entrar a $n c$arto con do 5ire-lie . 6a p$ede eliminar con la e padaF pero no iempre le lo'ra pe'ar. 6o me7or #$e p$ede +acer e lo'rar #$e $na te i'aF meterte en $na -lorF e perar a #$e la 5ire-l/ e pon'a arri;a de la -lorF / l$e'o alir di parado para eliminar a la 5ire-l/. Elimina a la do para #$e apare>ca $n co-re con la ;r7$la Acompa C. Salte del c$arto. Dir'ete a donde e enc$entra la e'$nda antorc+a #$e encendi te. Tendr #$e encender $n De*$ Stic*F / l$e'o altar de plata-orma a plata-orma +a ta #$e lle'$e a la plata-orma con la telaraa. B$ema la telaraa $tili>ando la -lama del De*$ Stic*. "van>aF matando a lo do De*$ %a;a #$e e enc$entran a $n lado para o;tener De*$ Stic* . S$;e por la e calera . 6le'ar a $n corredor lar'o. Tatl te dir #$e p$ede entir m$c+a maldad en el c$arto. Como De*$ Scr$;F ponte a 'irar mientra avan>a F para #$e de e ta manera elimine a todo lo %lac* %oe #$e +a/ en el rea ASon como 20 %lac* %oe en totalC. El corredor te llevar a $n c$arto en -orma de +eH'onoF en el c$al tam;in +a/ %lac* %oe . C$ando +a/a eliminado a todo lo %lac* %oe F e te en ear #$e +a aparecido $n co-re. ;relo para encontrar la eHta Stra/ 5air/. "+oraF te dar c$enta #$e +a/ tre antorc+a apa'ada en lo eHtremo del c$arto en -orma de +eH'ono. Nece ita encender e a antorc+a $tili>ando $n De*$ Stic* AEnciende el De*$ Stic* de la antorc+a #$e e enc$entra en el centroC. C$ando +a/a encendido la tre antorc+a F e li;erar la p$erta. ;rela.

Entrar a $n enorme c$arto. En-rente de ti +a/ $na De*$ 5lo1er. Como te podr ima'inarF nece ita altar de plata-orma a plata-ormaF $tili>ando la De*$ 5lo1er para poder volar. 6o malo e #$e +a/ $na 5ire-l/ cerca de cada plata-orma a la #$e de;e de lle'ar. Si te pe'anF te caer al pi o. 0ara empeorar la co a F +a/ +o/o en el pi oF a lo c$ale te p$ede caer / perder vida Aa parte de tener #$e iniciar de de el principio del c$artoC. 6o m conveniente e #$e v$ele +a ta la primera plata-ormaF / a+ elimine a la do 5ire-l/ A aliendo volando c$ando e enc$entran arri;a de la -lorC. Salta a la e'$nda plata-ormaF / de a+ v$ela a la plata-orma con el acce o. 2tete al acce o para ;a7ar $na e calera . .a;r lle'ado al c$arto principalF otra ve>F pero a+ora e t en el nivel de arri;a. .acia t$ derec+a +a/ $na ;$r;$7a con $na Stra/ 5air/. De tr/elaF / a'arra dic+a +ada. Re'r ate +a ta donde entra te al c$artoF / pro i'$e por el otro caminoF para #$e pre ione $n 1itc+. E to +ar #$e apare>can e calera #$e $nen la planta ;a7a del c$arto con la planta alta del c$arto. "tr del 1itc+ +a/ $na p$erta. ;rela. Si'$e el camino +a ta lle'ar a otra p$erta. Tam;in ;rela. "dentro te en-rentar a $n Dino-ol . No pelee contra l en t$ -orma De*$ Scr$;F /a #$e i te #$ema perecer . De;e de pelear contra l iendo 6in*-nio. 0'ale con la e padaF / aprtate $n pocoF /a #$e empe>ar a ec+ar -$e'o. @na ve> #$e de7e de ec+ar -$e'oF acrcate / p'ale. 6$e'o retrate otra ve>. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . C$ando te ata#$eF e ;$eno poner el e c$do para de-enderte. C$ando lo +a/a eliminadoF aparecer $n co-re con oro en lo ;orde . ;relo para o;tener el .ero< %o1. Sal del c$arto. "crcate a la De*$ 5lo1erF / voltea a ver +acia adelante. ,er $n o7o en el otro eHtremo del c$arto. 0re inalo para +acer #$e la De*$ 5lo1er #$e e enc$entra en el centro del c$arto e empiece a elevar /F con ec$entementeF a de cender. " la i>#$ierda del o7o ver $na -i'$ra di;$7ada en la pared. En la ;oca de e a -i'$ra +a/ $n panal. De tr/elo con $na -lec+a para o;tener la octava Stra/ 5air/. ,$ela +a ta la plata-orma con la De*$ 5lo1er #$e e eleva / de ciende. 2tete a la -lorF / $til>ala para volar +a ta la plata-orma donde e enc$entra el 1itc+-o7o. "+ ver $na p$erta. ;rela. Te en-rentar a $n 3e**o. Simplemente dale de e pada>o +a ta #$e e eno7e. 6$e'oF 'ritar para llamar a $n Snapper. Daa al Snapper como normalmente lo +ace Ametindote a $na -lor / aliendo eHp$l ado de la -lor c$ando el Snapper e enc$entra o;re ellaC. C$ando el Snapper ea 'olpeadoF el 3e**o aldr volando. En-caloF / p'ale con $na -lec+a. Repite el proce o +a ta #$e elimine tanto al 3e**o como al Snapper. E to +ar #$e e li;ere la p$erta del -ondo. ;rela para meterte a $n c$artito con el Co-re del Je-e. ;relo para o;tener

la 6lave del Je-e A%o 8e/C. "+oraF re'r ate al c$arto con la De*$ 5lo1er #$e e eleva / de ciende. Salta a a;a7oF / lle'a a la plata-orma con la p$erta Ala #$e no tiene antorc+a C. ";re la p$erta. 6$e'oF ;$ ca la e calera de madera #$e te llevan al nivel de arri;a. S$;eF / ponte donde e t el 1itc+ #$e /a pre iona te. 0on el arcoF / voltea a ver al centro de la 5lor. De;er de di parar $na -lec+a de tal modo #$e pa e por la -lema de la primera antorc+a / le pe'$e a la antorc+a #$e e enc$entra en el centro de la -lor 'i'ante. C$ando encienda la antorc+a #$e e enc$entra en la -lorF la -lor e a;rir / e elevar. "dicionalmenteF e de contaminarn toda la a'$a del temploF por lo c$al /a podr nadar en ella . No alte a la -lor todava. Si'$e el camino +a ta lle'ar a $na De*$ 5lo1er Acerca de $na p$erta con ;arrote C. 2tete a la De*$ 5lo1erF / v$ela +a ta $n 1itc+ #$e e enc$entra en el tronco de la e #$ina del c$arto. 0re iona el 1itc+F / caer $n co-re. ,e +a ta el co-re / ;relo para encontrar la novena Stra/ 5air/. "+ora ve a la p$erta #$e e ta;a con candado. ;rela para volver a entrar al c$arto con a'$a / $n camino de madera con $na inter eccinF en la c$al e enc$entra $n ;lo#$e. En dic+o c$artoF +a/ vario panale . Dentro de $no e enc$entra $na Stra/ 5air/. Rmpelo con -lec+a . De;a7o de la inter eccin +a/ $na ;$r;$7a. De de $no de lo eHtremo di para $na -lec+a para romperla. 0ara -inali>arF ponte la 5air/ 2a * para #$e la +ada va/an +a ta ti. .a;r o;tenido la dcima / onceava Stra/ 5air/. Re'r ate al c$arto con la 5lor 3i'ante. Salta +a ta la 5lor 3i'anteF de tal manera #$e cai'a en $no de $ ptalo . 6o #$e tiene #$e +acer a+ora e $n poco complicado. Nece ita poner el arcoF / di parar $na -lec+a de tal manera #$e la -lec+a pa e por la -lama de la antorc+a #$e e enc$entra en el centro de la -lor 'i'anteF / va/a / encienda la antorc+a #$e e enc$entra o;re el tronco en $no de lo eHtremo del c$arto. "l encender la antorc+a e li;er la i'$iente p$ertaF #$e e enc$entra cerca de $na De*$ 5lo1er / en la parte de arri;a del c$arto. ;rela. Entrar al c$arto con la p$erta del Je-e. Tam;in en e te c$arto. .a/ $na o;re la plata-orma con -$e'o e tn en la plata-orma $;icada en lo lado del enc$entran dentro de ;$r;$7a F por lo c$al tendr para poder a'arrarla . +a/ m$c+a Stra/ 5airie

en-rente de ti. 6a otra c$arto. 6a c$atro e #$e de tr$ir la ;$r;$7a

0ara lle'ar +a ta la p$erta del Je-eF te recomiendo #$e primero le pe'$e con $na -lec+a a la 3 S*$llt$la / a la do 5ire-lie F para #$e la elimine . 6$e'oF ;a7a la e calera de maderaF / $tili>a la -lor para volar a la plata-orma de la derec+a. Si'$e +acindolo +a ta lle'ar a la penltima plata-orma en lo

lado . De a#$F di prale $na -lec+a al 1itc+-diamanteF / l$e'o v$ela +a ta la plata-orma con la De*$ 5lo1er #$e e enc$entra en-rente. C$ando lle'$e a a+F mtete en la De*$ 5lo1erF / v$ela +a ta la De*$ 5lo1er #$e e enc$entra en $na de la plata-orma #$e tenan -$e'o. 2tete en e a De*$ 5lo1erF / v$ela +a ta la i'$iente plata-orma. 2tete en la ltima De*$ 5lo1erF / v$ela +a ta la p$erta del Je-e. ;rela para en-rentarte al 7e-e. Odol1a e el Je-e del Templo de )ood-all. En F Odol1a p$ede er m$/ di-cil de matarF /a #$e e m$eve m$/ rpido / $ ata#$e p$eden er m$/ daino . Si le aade #$e tiene poco cora>one F e $n 7e-e di-cil de matar. Te recomiendo #$e ten'a $n +ada en t$ ;otellaF por i lle'a a nece itar e. "l principioF di prale $na 5lec+a a Odol1a. Si le pe'aF e parali>ar. Si no lo +aceF lo di traer. Corre +a ta lF / p'ale con t$ e pada. 0'ale +a ta #$e e rec$pere / e m$eva. Di prale otra -lec+aF / corre +a ta l / p'ale. @n ata#$e de Odol1a con i te en altarF / c$ando aterri>a e lan>a +acia tiF intentndote pe'ar con $ e pada. Si te m$eve c$ando e lance +acia tiF no te pe'ar. En e te momento el er v$lnera;le. Corre +a ta l / p'ale. C$ando llame a $no ;ic+o F trata de eliminarlo a ello primero. 6o m pro;a;le e #$e tam;in +a'a $na ;arrera circ$lar de -$e'o para #$e te rodee. 0onte en medio de la ;arreraF / e pera a #$e e #$ite. 6$e'oF corre +a ta Odol1a / p'ale. 6an>arle $na -lec+a tam;in e til. Repite el proce o. El i'$iente ata#$e de Odol1a e +acer #$e cai'an piedra . 6a p$ede e #$ivar i te m$eve m$c+o. Corre +a ta Odol1a / p'ale. Di pararle $na -lec+a a/$da a #$e no e m$eva tanto. Si Odol1a e t corriendo alrededor del c$artoF trata de ponerte en-rente de lF / p'ale con $na -lec+a. Tam;in p$ede poner $na ;om;a en $ tra/ectoria. 6$e'oF p'ale. El ltimo ata#$e de Odol1a con i te en llamar maripo a . Corre m$c+o para #$e no te empiecen a matar la maripo a . Corre +a ta Odol1a / p'ale. Repite el proce o para cada $no de lo ata#$e / movimiento de Odol1aF +a ta #$e lo lo're matar. @na ve> #$e /a e t m$erto el 7e-eF a'arra el Contenedor de Cora>nF / l$e'o mtete en el portal para contin$ar. @;icacin de la Stra/ 5airie A.ada 0erdida C

1C En el primer c$arto. 0onte la 5air/ 2a * para #$e va/a +a ta ti. 2C En el primer c$arto. "dentro del co-re #$e tronco -plata-orma . e enc$entra o;re $no de lo

3C En el c$arto principal Ael #$e tiene la -lor 'i'ante en el centroC. En dic+o c$arto +a/ $n De*$ %a;a #$e e convierte en la tercera Stra/ 5air/ i lo elimina . !C En el c$arto principal Ael #$e tiene la -lor 'i'ante en el centroC. En dic+o c$arto ver $na plata-orma con m$c+o 7arrone . 6a Stra/ 5air/ e enc$entra dentro de $no de lo 7arrone . &C En el c$arto con a'$a / $n camino de madera #$e te irve para no tocarla. En la inter eccin del camino +a/ $n ;lo#$e. En dic+o c$arto +a/ $na S*$llt$la. 2tala para #$e apare>ca la #$inta Stra/ 5air/. (C En el c$arto o c$ro #$e tiene $n montn de %lac* %oe . "l eliminar a todo lo %lac* %oe aparece $n co-re. ;relo para encontrar la eHta Stra/ 5air/. 9C En la parte de arri;a del c$arto con la 5lor 'i'ante. ,er $na ;$r;$7a con la Stra/ 5air/ cerca del c$arto #$e te lleva +acia el 7e-e. De tr$/e la ;$r;$7aF / ponte la 5air/ 2a * para #$e la +ada va/a +a ta ti. :C En el c$arto con a'$a / c$atro -lore en la e #$ina . En dic+o c$arto +a/ $n o7o. En la paredF ver $na -i'$ra di;$7ada . En la ;oca de $na de e a -i'$ra +a/ $n panal. 0'ale con $na -lec+a para de tr$irloF / +acer #$e apare>ca la ptima Stra/ 5air/. =C 0re iona el 1itc+ #$e e enc$entra o;re $n tronco en el c$arto con la 5lor 3i'ante. "l pre ionarloF caer $n co-re en $na de la plata-orma . ";re el co-re para o;tener la novena Stra/ 5air/. 10C En el c$arto con a'$a / $n camino de madera #$e te irve para no tocarla. En la inter eccin del camino +a/ $n ;lo#$e. De;a7o de dic+a inter eccinF en el a'$aF +a/ $na ;$r;$7a con la Stra/ 5air/. De de $no de lo eHtremo del c$artoF p'ale a la ;$r;$7a con $na -lec+a. 6$e'oF ponte la m cara de la +ada para #$e va/a +a ta ti. 11C En el c$arto con a'$a / $n camino de madera #$e te irve para no tocarla. En la inter eccin del camino +a/ $n ;lo#$e. En dic+o c$arto +a/ vario

panale . "dentro de $no de ello lo panale con -lec+a para +acer #$e

e enc$entra la Stra/ 5air/. 0'ale a e cai'an / e de tr$/an.

12C En el c$arto con la p$erta del Je-e. Se enc$entra dentro de $na ;$r;$7a o;re $na de la plata-orma con -$e'o. 0'ale con $na -lec+a a la ;$r;$7a para reventarlaF / l$e'o e#$ipa la 5air/ 2a * para #$e la .ada va/a +a ta ti. 12C En el c$arto con la p$erta del Je-e. Se enc$entra dentro de $na ;$r;$7a en $na de la plata-orma $;icada en la apert$ra en lo lado del c$arto. Rompe la ;$r;$7aF / l$e'o a'arra al +ada. 13C En el c$arto con la p$erta del Je-e. Se enc$entra dentro de $na ;$r;$7a en $na de la plata-orma $;icada en la apert$ra en lo lado del c$arto. Rompe la ;$r;$7aF / l$e'o a'arra al +ada. 1!C En el c$arto con la p$erta del Je-e. Se enc$entra dentro de $na ;$r;$7a en $na de la plata-orma $;icada en la apert$ra en lo lado del c$arto. Rompe la ;$r;$7aF / l$e'o a'arra al +ada. 1&C En el c$arto con la p$erta del Je-e. Se enc$entra dentro de $na ;$r;$7a en $na de la plata-orma $;icada en la apert$ra en lo lado del c$arto. Rompe la ;$r;$7aF / l$e'o a'arra al +ada.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I., Re're ando a la 0rince a ,I., N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN C$ando te $;i te al portal a>$lF -$i te tran portado a $n l$'ar con m$c+a nie;la. "#$ encontra te a $no de lo 3i'ante 3$ardiane F #$ien te en e $na n$eva cancinF la Oat+ to Order. 6$e'oF apareci te de v$elta en el Templo. "+oraF Tatl e di c$lpar por +a;erte ro;ado t$ ca;allo. C$ando e di pon'an a ir eF e c$c+arn $n r$ido #$e proviene de atr del templo. "+ ver #$e +a/ $n c$artoF con el acce o a l ;lo#$eado por $na planta . De tr$/e la planta $tili>ando t$ e pada. 6le'ar a donde e t la 0rince a. De p$ de +a;lar con ellaF te pedir #$e la lleve +a ta el 0alacio De*$. Saca $na ;otellaF / mtela adentro de ella. "+oraF al del Templo $tili>ando la nica alida #$e +a/. "l alirF te dar c$enta #$e /a no +a/ enemi'o en el reaF / #$e el a'$a /a no e t envenenada.

Te recomiendo #$eF i a'arra te la 1& +ada perdida F va/a a la c$eva donde e enc$entra la -$ente de la 3ran .ada. 0ara lle'ar +a ta ellaF nece ita a donde e enc$entra el em;lema del De*$ o;re el c$al toca te el Sonata o- "1a*enin' para +acer #$e $r'iera el templo.

ir

Ka #$e te enc$entre donde e t el em;lemaF mtete a la De*$ 5lo1er / v$ela +a ta $n tronco olitario A/ altoC en el c$al e +a/a $na De*$ 5lo1er. 2tete en e a De*$ 5lo1erF / v$ela +a ta la c$eva. Entra en la c$evaF / dev$elve la +ada perdida . Se -ormar la 3ran .ada del 0oderF la c$al te otor'ar $n ata#$e n$evo? el ata#$e de 'irar ASpin "ttac*C. De7a pre ionado el ;otn % para empe>ar a en-ocar t$ ener'aF / l$e'o $elta el ;otn % para 'irar con t$ e pada. "+oraF c$ando al'a de la c$evaF i i'$e el camino a la derec+aF lle'ar +a ta $n co-re en el c$al e enc$entra en $na 0ie>a de Cora>n. Sal de )ood-all. .acia adelante e enc$entra el palacio De*$. Trate al a'$aF / nada +a ta el palacio. 2teteF / c$ando lle'$e con lo '$ardia F +a;la con ello en t$ -orma de De*$ Scr$;. ,e al c$arto del Re/F / aca / vaca la ;otella en-rente de l. 6a prince a aldrF / re'aar a $ padre. 0or ltimoF li;erarn al c+an'o. Como m$e tra de a'radecimientoF la prince a te dir #$e te tienen preparado $n re'alo en el "ltar De*$ #$e e enc$entra a la derec+a c$ando pa a por donde e tn lo '$ardia del palacio. Si tiene la m cara del cone7o A%$nn/ .oodC te recomiendo #$e va/a al "ltar De*$ para o;tener la 2a * o- Scent . Si #$iere $na pie>a de cora>nF ve / +a;la con 8o$me Ala #$e e encar'a de lo via7e en lanc+aC para #$e te invite a participar en $n conc$r o de tiro al ;lancoF en la c$al le nece itar pe'ar a m de 10 ;lanco para o;tener la pie>a. Toca el Son' o- Time para re're ar al Da @no / alvar todo t$ pro're o.

_S_ _D_ _S_ _D_ D _ S__D _ SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-ND _ S__D _ S A T T T T C A T T T T C DS DS SNO).E"D DS DS D S D S D S D S D S__D SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-N-ND S__D S D S D S

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN

,I.,I EN %@SC" DE 6" 2ONT"" ,I.,I N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN T$ prHima avent$ra er +acia el norteF en ;$ ca de la montaa . Sal de Cloc* To1n $tili>ando el acce o #$e e enc$entra en Nort+ Cloc* To1n. .acia adelante de;er de ver $no ;lo#$e a>$le . 0rimeroF te recomiendo #$e te pon'a a cortar el acate #$e e enc$entra cerca para o;tener -lec+a / ;om;a . Ka #$e la ten'a F acrcate a lo ;lo#$e a>$le F / a la i>#$ierda de ello ver $na rampa #$e de ciende. %a7a $tili>ando la rampaF / l$e'o voltea a la derec+a. ,er le pre te atencinF / lle'a +a ta la rampa #$e e enc$entra op$e to de la #$e aca;a de $tili>ar. S$;ir por e ta rampa. Si'$e #$e lle'$e a $no ;lo#$e de +ielo. Si voltea +acia arri;a #$e +a/ $n +ielo en -orma de diamante col'ando del tec+oF 7$ de lo ;lo#$e de +ielo. $n Dodon'o. No del lado $;iendo +a ta te dar c$enta tamente arri;a

0'ale do vece al +ielo en -orma de diamante $tili>ando -lec+a para #$e cai'a / rompa lo ;lo#$e de +ielo. "+ora podr avan>ar. .a>loF / entrar a $n camino lleno de nieve. "#$ de;er de avan>ar. En t$ tra/ectoF te aparecer $n %l$e Te*tite. Con tre e pada>o lo de;era de eliminar. Si alta +acia tiF ponte el e c$do para de-enderteF o p'ale con la e pada ante de #$e e impacte contra ti. De p$ de +a;er avan>ado $n pocoF lle'ar +a ta $na ;ola de nieve 'i'ante #$e e tn ;lo#$eando el camino. 6a nece ita de tr$ir con $na eHplo in. 0ara +acerloF pon $na ;om;a A6a %ol a para ;om;a la compra en )e t Cloc* To1nF en la %om; S+opCF o eHpltate con la %la t 2a *. C$ando +a/a de tr$ido la ;ola de nieveF v$elve a avan>arF +a ta #$e entre al 2o$ntain ,illa'e. " la i>#$ierda +a;r $n 3oron con $na m cara de $na rana. " la derec+a de l +a/ $n pe#$eo p$enteF #$e te lleva a $n camino #$e da a Sno1+ead. "l cr$>ar e e p$ente ver $na e tat$a del %+o. "ctiva la e tat$a. " la derec+a de la e tat$a +a/ $n c$erpo de a'$a pe#$eoF con $na plata-orma . " la derec+a del c$erpo de a'$a +a/ otro caminoF el c$al te lleva al 3oron ,illa'e. En el centro del 2o$ntain ,illa'e +a/ $na ca;aa. E ta ca;aa e el 2o$ntain Smit+/F donde p$ede me7orar t$ e pada i e #$e lo'ra de con'elar el +ielo #$e c$;re al +orno. 0or el momento no p$ede +acer nada en e te rea. Nece ita tomar el primer camino a la derec+a para ir +acia 3oron ,illa'e. "l pa ar por dic+o camino lle'ar a $n rea con vario p$ente #$e $nen la plata-orma . Tam;inF Tin'le e enc$entra en e te rea. "l caminar $n pocoF te aparecer $n %l$e Te*tite. Elimnalo.

De;er de $tili>ar lo p$ente para ir de plata-orma a plata-orma +a ta lle'ar al 3oron ,illa'e. En do de dic+a plata-orma te aparecern )+ite )ol-o . Elimnalo de la mi ma manera #$e eliminara a $n )ol-o . C$ando entre al 3oron ,illa'eF de;er de ir +acia adelanteF pa ando por $n 3oron / de cendiendo por $na rampa +a ta lle'ar al otro eHtremo de la "ldea de lo 3oron . "+ ver al ;+o 'rande. C$ando te acer#$e al ;+oF l te dir #$e nece ita alvar a lo 3oron F /a #$e i no ello morirn con'elado . Te dir #$e i lo acompaa al Sant$ario de lo 3oron F podr o;tener al'o te er m$/ til. Si te da c$entaF el ;+o empe>ar a volar +a ta la plata-orma #$e e enc$entra del otro lado del precipicio. 2ientra lo +aceF ir de7ando caer pl$ma F la c$ale e #$edan -lotando en el aire. En realidadF la pl$ma +an cado en plata-orma invi i;le . 6o nico #$e tiene #$e +acer e altar de pl$ma a pl$ma para lle'ar +a ta donde e t el ant$ario. C$ando lle'$e +a ta lF el ;+o e orprender / e ir. 2tete al ant$ario de lo 3oron F / a;re el co-re con ;orde de oro #$e e enc$entra en el centro. O;tendr el 6en o- Tr$t+F la 6$pa de la ,erdadF con la c$al podr ver co a invi i;le . Si de tr$/e la piedra #$e e enc$entran en el ant$arioF encontrar do co-re . @no tiene $n R$pee de &0 / el otro $no de 20. Ten c$idadoF /a #$e +a/ $na S*$llt$la invi i;le c$ todiando $no de ello . Sal del ant$arioF / e#$ipa lo 6en o- Tr$t+. "+ora podr ver la plata-orma #$e $tili>a para lle'ar +a ta el ant$ario. Salta a ella para lle'ar a la "ldea de lo 3oron . "l lle'ar a la "ldea otra ve>F ver #$e +a/ $n -anta ma A i trae e#$ipado lo 6en o- Tr$t+C. .a;la con lF / te pedir #$e lo i'a . Tendr #$e e'$ir al -anta ma +a ta lle'ar al 2o$ntain ,illa'e. "+ e elevar donde e t el c$erpo de a'$a. Si trae el 6en o- Tr$t+ activadoF te dar c$enta #$e en la pared cerca del c$erpo de a'$a +a/ $no t$;o #$e te ervirn para $;ir +a ta arri;a. 6le'a +a ta ello F / empie>a a $;ir la ca cada. En la primera inter eccin te de;e de ir a la derec+a. En la e'$ndaF a la i>#$ierda. En la terceraF a la derec+a. S$;e $n poco m / lle'ar +a ta arri;a. "+ ver a $n 3oron / a otro con'elado. No le pre te atencin / mtete a la c$eva. "#$ activa el 6en o- Tr$t+. Cerca de la t$m;a ver al -anta ma Darmani. .;laleF / te dir #$e iente l tima por $ m$erteF / #$e #$iere #$e al'$ien c$re $ conciencia. Toca el Son' o- .ealin' para li;rarlo de $ pe are . El -anta ma de aparecer / te de7ar la 3oron 2a *. "'rralaF / pntela. Si #$iere in-ormacin o;re lo ata#$e #$e p$ede +acer el 3oronF ponte a leer la in cripcione #$e e enc$entran o;re la lpida. "+ora de;er de 7alar la lpida +a ta atr F de tal manera #$e de7e eHp$e to $n drena7e. De e e drena7e empe>ar a ;rotar a'$a. Saca t$ ;otella / llnala

con la a'$a. Se te noti-icar #$e tiene .ot Sprin' )ater. El tiempo #$e el a'$a permanece caliente e limitadoF por lo c$al nece itar moverte rpido / $tili>ar el a'$a caliente ante de #$e e de con'ele. B$tate la m cara del 3oron. Sal de la c$eva / trate +acia a;a7o. De;er de ir +a ta el rea en la #$e e enc$entra Tin'leF 7$ tamente ante de entrar a la "ldea 3oron. "+F en la ltima plata-orma a la #$e te llevan lo p$ente F ver #$e +a/ $n peda>o de +ielo a>$l. Ec+a el a'$a caliente o;re l para #$e e de con'ele / revele $n +o/o. No te meta en el +o/o. Nece ita primero ir a la "ldea 3oron. "+ +a;la con el 3oron para #$e te a;ra la p$erta #$e te permitir entrar al l$'ar en el #$e e enc$entran con're'ado todo lo 3oron . C$ando te +a/a a;ierto la p$ertaF mtete a adentro. E te l$'ar tam;in tiene el nom;re de Sant$ario de lo 3oron . @tili>a el camino #$e va +acia la i>#$ierda para $;ir. C$ando lle'$e +a ta arri;aF ;$ ca $n acce o / mtete. "#$ e encontrarn vario 3oron / $n ;e; 3oron llorando. 0onte la m cara / +a;la con todo ello F incl$/endo al ;e;. "+ora nece ita alirte del Sant$ario / re're ar +a ta el rea en la #$e e enc$entra Tin'le. 2tete por el +o/o #$e de con'ela te +ace poco. "dentro ver #$e +a/ m a'$a caliente. Saca $na ;otella para o;tener .ot Sprin' )ater. Salte del +o/oF / d7ate caer +acia lo lado . "#$ de;er de de tr$ir la %ola de Nieve. .a/ $na %ola de Nieve #$e e m 'rande #$e la otra . 0ara er m eHacto F e a e la #$e de;e de de tr$ir. 0ara de tr$irlaF dale $n p$eta>o. ,er #$e la %ola de Nieve realmente era $n 3oron 'rande con'elado. De con'lalo $tili>ando la .ot Sprin' )ater. .a;la con l Aen t$ -orma de 3oronC +a ta #$e a#$e $n tam;or / te en ee la 6$lla;/ Intro. Nece ita re're ar +a ta donde e enc$entra el ;e; llorando. C$ando lle'$e con lF prate en-rente de l / toca la 6$lla;/ Intro Acon lo tam;ore de 3oronC. El ;e; recordar la cancinF / la completarF convirtindola en la 3oron 6$lla;/. "+ora /a te enc$entra preparado para ir al i'$iente Templo. Re're a +a ta 2o$ntain ,illa'e. "#$F de;er de meterte por el acce o cerca de donde e enc$entra la e tat$a del ;+o. Entrar a $n rea con $no c$anto Ice 8ee e. "#$ de;er de ponerte la m cara de 3oron / 'irar +a ta #$e te al'an pico . Ka #$e ten'a lo pico F podr altar de plata-orma a plata-ormaF $tili>ando la rampa pe#$ea de madera. Ten en c$enta #$e de tr$ir c$al#$ier ;ola de nieve #$e e pon'a en t$ camino. Si'$e rodando +a ta #$e al'a de e a rea. "+ora +a;r entrado a Sno1+ead. ,er $na pelc$la en la #$e e en ea $n -$erte viento oplando donde e enc$entra el camino. 0rimeroF p'ale con la e pada a la e tat$a del ;$+o. 6$e'oF ponte la m cara de 3oron. "ctiva lo 6en o- Tr$t+ / ver #$e el viento proviene de $n 3oronF #$ien realmente e t oplando o;re el camino.

Saca lo tam;ore / toca la 3oron< 6$lla;/ para +acer #$e e d$erma el 3oron 'i'ante / e cai'a. "+ora /a e enc$entra li;re el camino para #$e p$eda pa ar in nin'n pro;lema. Si'$e el caminoF teniendo c$idado con la ;ola de nieve #$e caen del cielo. C$ando lle'$e al rea circ$larF procede +acia la i>#$ierda para lle'ar a $na rampa. En el tra/ecto te aparecern $n par de )+ite )ol-o F / i e de noc+eF )+ite %oe . S$;e $tili>ando la rampa. Ten c$idado con la ;ola de nieveF /a #$e i te pe'an corre el rie 'o de alir volando -$era de la plata-orma. "l -inal de la rampa lle'ar Templo. a $n acce o. 2tete por l para entrar al

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.,II Sno1+ead Temple ,I.,II N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Entrar a $n c$arto pe#$eo. Te aparecern $no )+ite %oe . Elimnalo . " contin$acinF ponte la 3oron 2a * / emp$7a el ;lo#$e #$e e enc$entra adelante Atendr #$e +a;er de tr$ido lo peda>o de +ielo #$e e enc$entran alrededor del ;lo#$eC. C$ando +a/a emp$7ado el ;lo#$e +a ta adelanteF caer al $elo / te permitir acce ar $n n$evo c$arto. "#$ te aparecer $n )+ite )ol-o . ElimnaloF / a;re la p$erta de la derec+a Ae la nica #$e p$ede a;rirC. "+ora te encontrar en $n c$arto 'randeF #$e e divide en do nivele . En el nivel de a;a7o +a/ lavaF la c$al p$ede cr$>ar in pro;lema i ere $n 3oron. En e te c$arto +a/ do Stra/ 5airie . "m;a e enc$entran adentro de ;$r;$7a . 0ara romperla F te de;e de ir al -ondo del c$artoF / de a+ pe'arle con $na -lec+a. @na e enc$entra dentro de la col$mna del centro A$tili>a lo 6en o- Tr$t+ para revelar parede invi i;le en la col$mnaC / la otra e enc$entra de;a7o de la plata-orma #$e tiene la e calera . Dir'ete +acia donde e t el p$ente. En t$ -orma 3oronF empie>a a rodar en el +ieloF mirando +acia el p$ente. De;er de rodar por el p$enteF para #$e c$ando te al'an lo pico $tilice la velocidad para altar donde e aca;a el p$ente / lle'ar a la plata-orma con la ca7a. B$tate la m cara / alta a la plata-orma en la #$e e enc$entra $n acce o con e calera . 2tete en lF / lle'ar a $n c$arto con $n ratn #$e trae $na ;om;a. " t$ derec+a encontrar $na Stra/ 5air/. " t$ i>#$ierda e t el co-re con el mapa. ;relo.

"+ora re'r ate por donde entra teF para lle'ar otra ve> al c$arto con la lava. Salta a la plata-orma con la ca7aF / a la derec+a ver $na p$erta. ;rela. Entrar al c$arto principal del Templo. De a#$F i'$e +acia adelanteF para lle'ar a $na p$erta on $n marco amarillo. ;relaF / entrar a $n rea #$e parece e tar ola. " t$ i>#$ierda ver #$e +a/ $no ;lo#$e metido en la pared. Jlalo F / m$velo +a ta el -ondo del c$arto. Si lo pone en el l$'ar correctoF lo ;lo#$e caern $n poco / activarn $n 1itc+ #$e +ace #$e apare>ca $n co-re en el c$arto. E e co-re todava no lo p$ede a'arrar. C$ando movi te lo ;lo#$e de la paredF revela te la entrada a $n c$artito ecreto. 2tete en e e c$artoF / encontrar $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener $na llave pe#$ea. "+ora te de;er de re're ar +a ta volver a entrar al rea principal. entrar al c$arto con lo 5ree>ard. ,ete a con ;orde a>$l. ;relaF / +a;r re're )+ite )ol-o . 2talo. el principio. Sal de e e c$artoF para ";re la p$erta con el ;orde a>$lF / la derec+aF +a ta lle'ar a otra p$erta ado al primer c$arto. Te aparecer $n

";re la p$erta #$e e enc$entra ;a7o candado $tili>ando la llave pe#$ea. Entrar a $n c$arto con do )+ite )ol-o . Elimnalo F / l$e'o a;re el co-re #$e e enc$entra en el centro del c$arto. O;tendr la ;r7$la Acompa C. ,e al -ondo del c$arto. "#$ ver #$e la pared e t ;a tante eHtraa. 0on $na ;om;a en la pared para eHplotarla / revelar $n camino n$evo. "nte de #$e te meta a lF arri;a de donde aca;a de eHplotar ver $na ca7a. EHpltala con $na ;om;a Alan>a la ;om;a de tal manera #$e c$ando pa e cerca de la ca7a eHploteC para encontrar otra Stra/ 5air/. "+ora metete por el acce o. S$;ir +a ta $n c$arto con varia plata-orma de rocaF / al'$na de ella e enc$entran con peda>o de +ielo a>$l. 0ara #$itar lo peda>o de +ieloF nece itar pe'arle con -lec+a a lo ;lo#$e 'rande de +ielo #$e e enc$entran en el tec+o. C$ando lo ;lo#$e cai'anF rompern el +ielo a>$l #$e e enc$entra en la plata-orma . "+ora /a p$ede altar de cada peda>o de roca al i'$iente. En $na de la parede de la derec+a ver #$e +a/ $na decoracin. 0on el 6en o- Tr$t+F / ver #$e realmente +a/ $n c$artito a+. 2tete en l / a;re el co-re para o;tener $na Stra/ 5air/. Sal de a+F / pro i'$e altando de plata-orma a plata-ormaF +a ta #$e lle'$e a $na #$e tiene $na ;ola de nieve 'i'ante. De tr$/e la ;ola para revelar $n co-re con ;orde de oro. ;relo para encontrar la e'$nda llave pe#$ea. "+ora a;re la p$erta #$e e enc$entra con candado. Entrar a el #$e tiene #$e impactar +acia a;a7o la piedra #$e a+ e En el tec+oF +a/ $n Stra/ 5air/ A"ctiva el 6en o- Tr$t+ para 0rimero tendr #$e impactar la piedra #$e e enc$entra a la derec+aF color $n c$arto en enc$entran. verlaC. / #$e e de

amarillo AImpacta la piedra i pre iona P 3oronC. Se elevar $na piedra en el centro del c$arto. lle'ar a $na piedra colorada verde. Impctala. colorada verde / pe#$ea en el centro del c$arto. Re're amarilla del centro del c$arto e impctala. 0or ltimoF verde para $;ir de v$elta a la plata-orma en la #$e

" V % Q en t$ -orma de Salta a ella AComo 6in*C para Se elevar $na piedra a a la piedra colorada ;ete a la piedra pe#$ea e enc$entra la p$erta.

";re la p$erta. "+ora entrar al c$arto principal Ael c$arto m 'randeC otra ve>F pero a+ora e tar en $n nivel m arri;a. .acia adelante ver $n e pecie de p$ente #$e e termina en el centroF / contina $n poco de p$ . Nece ita rodar A3oronCF de tal modo #$e c$ando lle'$e a donde e aca;a el p$ente /a ten'a lo pico -$eraF / lle'$e +a ta el otro lado del p$ente. Ka #$e te enc$entre del otro lado del p$enteF de;er de ir a la derec+a. Si te da c$entaF cerca de la pared +a/ $n corredor de nieve #$e te lleva +a ta el lado i'$iente del c$arto. Nece ita rodar por donde e t la nieve para lle'ar al otro lado del c$arto. "#$ ver $na p$erta. No te meta . ,oltea +acia adelanteF / ver otro p$ente. Cr>aloF de la manera #$e +ici te anteriormenteF / a;re la p$erta a la #$e lle'$e . Te en-rentar al S$;7e-e )i>ro;e. E m$/ -cil de derrotar. No te le acer#$e m$c+oF / c$ando apare>caF en-calo / ln>ale $na -lec+a. Si no ere lo $-icientemente rpidoF te lan>ar $na r-a'a de +ieloF la c$al te con'elar i te pe'a. 0"ra e #$ivarlaF implemente corre +acia al'n lado. De p$ de $no 'olpe F )i>ro;e cam;iar de tcnica. "+ora aparecern +olo'rama de el en lo c$atro c$adro del c$arto. Solamente $no e real Ael #$e e ve m -$erteC. Corre +a ta l / p'ale con la e padaF o di prale $na -lec+a. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . C$ando +a/a matado al )i>ro;eF aparecer $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener la -lec+a de -$e'o. "+oraF al del c$arto. Roda +a ta el otro lado del c$artoF / a;re la p$erta #$e a+ e enc$entra. Entrar a $n c$arto con $n 5ree>ardF / cerca de l $n o7o con'elado. Si le pe'a con $na -lec+a de -$e'oF e de con'elarF / al activar e +ar #$e e $;a $na plata-orma de de el nivel de a;a7o. Si activa el 6en o- Tr$t+F ver $na plata-orma pe#$ea al -ondo. @til>ala para lle'ar a $n c$arto ecreto con $n co-re #$e contiene $na .ada perdida. D7ate caer +a ta el nivel de a;a7o del c$arto. 2tete por el acce o #$e te llevar a a;a7o. Te encontrar en el c$arto #$e tiene lava / a lo tre 5ree>ard. "#$F alta a la plata-orma con la ca7aF / l$e'o ve +acia la derec+a. 2ata al 5ree>ard #$e a#$ e enc$entra. De con'ela el +ielo con $na -lec+a de -$e'oF / mata al e'$ndo 5ree>ard. "+oraF con $na -lec+a de -$e'oF elimina al tercer A/ ltimoC 5ree>ard. E to +ar #$e apare>ca $n co-re con ;orde

de oro. ;relo para o;tener $na llave pe#$ea. "+oraF al del c$arto $tili>ando la p$erta #$e e enc$entra en la plata-orma con la ca7a. "#$F avan>a +a ta lle'ar al otro lado del c$arto. Dir'ete +acia la i>#$ierdaF / p'ale con $na -lec+a de -$e'o al +ielo #$e c$;re la p$erta con marco ro7o. ";re dic+a p$erta. Re're ar al primer c$arto. ";re la p$erta de la derec+a Ala #$e e ta;a con candadoC. Entrar otra ve> al c$arto con lo do )+ite )ol-o F / varia pie>a de +ielo. 2ata a lo do )+ite )ol-o F / l$e'o de con'ela el +ielo. 0re iona el 1itc+. .ar #$e apare>ca $n co-re. "+oraF m$eve el ;lo#$e +a ta #$e #$ede cerca de donde apareci el co-re. S;ete a lF / alta al co-re. ;relo para o;tener $na Stra/ 5air/. " contin$acinF d7ate caer / m$eve el ;lo#$e para #$e p$eda lle'ar a la plata-orma #$e e enc$entra del otro lado. C$ando lo +a'a F a;re la p$erta #$e a+ e enc$entra. 6le'ar al c$arto en el #$e o;t$vi te la primera llave pe#$ea. Si movi te correctamente lo ;lo#$e F +a;r $n co-re en la plata-orma del otro lado del c$arto. Salta o;re lo ;lo#$e para lle'ar a l. ;relo para o;tener $na Stra/ 5air/ adicional. Re'r ate al c$arto con lo do )+ite )ol-o . ";re la p$erta por la #$e entra te ori'inalmente para re're ar al primer c$arto. "#$ te volver a aparecer el )+ite )ol-o . No le pre te atencinF / a;re la p$erta con el ;orde ro7o. "+ora $;ica c$al#$iera de la p$erta con marco verde F / #$e e enc$entran con'elada . De con'ela la #$e pre-iera F / mtete. Entrar a $n c$arto amplioF con tre 5ree>ard. 0rimeroF elimina a todo lo 5ree>ard. E to +ar #$e apare>ca $n co-re. ;relo para o;tener $na Stra/ 5air/. "+oraF a;re la p$erta de en medio. 6le'ar a $n c$arto pe#$eo con $n 1itc+ #$e p$ede impactar. .a>lo para +acer #$e la col$mna central e eleve. Sal del c$artoF / l$e'o a;re la p$erta con ;orde verde #$e e enc$entra en el lado oe te del c$arto. Re're ar al c$arto principal. 2tete al c$arto con la p$erta #$e tiene el marco ro7o. 6$e'oF a;re la p$erta con el ;orde a>$l para entrar al c$arto con lava / lo 5ree>ard. Roda por el p$enteF +a ta lle'ar a la plata-orma con la ca7a. De a+ alta a la plata-orma con el acce o #$e tiene e calera . S$;e la e calera F / lle'ar a $n c$arto con $n Real %om;c+$. S;ete o;re la plata-orma #$e e enc$entra en el centro del c$artoF elimina al 5ree>ard de arri;aF / p'ale al o7o con $na -lec+a de -$e'o. E to +ar #$e e eleve la plata-orma. C$ando e t arri;aF alta +acia donde e t la p$erta. ;rela. E tar de v$elta en el c$arto principal. ,ete +acia la derec+aF i'$iendo el camino de nieve. 6le'ar a $n acce o con'elado. De con'laloF / mtete. Te llevar de v$elta al c$arto principalF pero en $n

nivel m

arri;a.

.acia la derec+a ver $n camino de nieve. Nece ita rodar por l para lle'ar +a ta donde e enc$entra $na p$erta con candado. ";re la p$erta $tili>ando la ltima llave pe#$ea #$e con e'$i te. .a;r entrado a $n c$arto con $n par de Eeno . Elimnalo Ala -lec+a de -$e'o on m$/ e-iciente CF / l$e'o ;$ ca $na decoracin en la pared. C$ando la enc$entre F activa el 6en oTr$t+ / ver #$e detr de la pared +a/ $na ;$r;$7a. Rompe la ;$r;$7a para o;tener la +ada. %$ ca $n acce o con'elado dentro del c$arto. 0'ale con $na -lec+a de -$e'o para de con'elarlo. "+ora $;ir . Te encontrar en $n c$arto con do Dino-ol . Cada $no e convertir en $n +ada perdida c$ando lo derrote . ";re la p$erta. E tar otra ve> en el c$arto principal. "van>a +a ta lle'ar a la i'$iente p$erta. ;relaF / te en-rentar otra ve> con el S$;7e-e. 6a nica di-erencia e #$e a+ora tendr 9 c$adro para teletran portar e. C$ando lo elimine F e li;erar la i'$iente p$erta. ";re la p$erta para entrar a $n c$artito con el co-re del Je-e. ;relo para o;tener la 6lave del Je-e A%o 8e/C. Sal por la p$erta #$e te llevar de v$elta al c$arto principal. "#$F prate o;re la col$mna #$e e elev de tal manera #$e e t viendo +acia el noroe te del c$arto. 0on el 6en oTr$t+ / voltea +acia a;a7o. %$ ca $n c$artito con $na De*$ 5lo1er. C$ando lo $;i#$e F alta +a ta lF de tal manera #$e cai'a dentro de l. "+ +a;r $n co-re. ;relo para o;tener $na Stra/ 5air/. "+ora d7ate caer +a ta a;a7o. "#$ ;$ ca entre la lava $n 1itc+. 0onte la m cara de 3oron / pre inalo. "parecer $n co-re. ;relo para o;tener la ltima +ada perdida. %$ ca $n acce o en e e c$arto #$e te llevar $n nivel m arri;a. 2tete por dic+o acce oF / l$e'o a;re la p$erta con ;orde a>$l. Salta al acce o con la e calera F / $;e. 6le'ar al c$arto con el Real %om;c+$. 0rate en la plata-orma centralF p'ale al 5ree>ard con $na -lec+a de -$e'oF / l$e'o de con'ela el o7o. 6a plata-orma e elevar. Salta +a ta donde e t la p$erta / ;rela. E tar de v$elta en el c$arto principal. "#$F avan>a +acia adelante +a ta lle'ar al pilar #$e e elev. Te dar c$enta #$e +a/ $n ;lo#$e #$e e de color di-erente al re to del pilar. 0'ale Aen t$ -orma 3oronC $na ve> para #$e cai'a $n poco. 6$e'oF retrocede $n poco / $tili>a el pa o de nieve #$e te lleva +a ta el nivel de arri;a. "#$ p'ale a lo do ;lo#$e de color di-erente para de tr$irlo . Re'r ate al nivel de a;a7oF / p'ale al ltimo ;lo#$e de color di-erente del pilar #$e e elevo. Toma el acce o para volver al c$arto de arri;a. Si lo +ici te ;ienF el pilar e encontrar a t$ nivelF por lo c$al podr cr$>ar +a ta el otro lado del c$artoF a $n corredor con varia ;ola de nieve. Si lo +ici te malF tendr #$e +acer #$e el pilar e ;a7e / v$elva a $;irF / l$e'o pe'arle correctamente a lo ;lo#$e de color di-erente A0ara +acer #$e

e ;a7e el pilarF pre iona al 1itc+ $;icado en la planta ;a7a del c$arto principalF / l$e'o pre iona el 1itc+ #$e +ace #$e e eleve el pilar de v$eltaC. Ka #$e p$eda cr$>ar a donde e enc$entra el corredor con la ;ola de nieveF +a>loF / de tr$/e dic+a ;ola . 6le'ar a $n acce o. 2teteF / $;ir +a ta el nivel de arri;a. "#$F ponte la m cara de 3oron para rodar al otro ladoF en el #$e e enc$entra la 0$erta del Je-e ASolamente lo'rar cr$>ar i tiene pico c$ando alte C. ";re la p$erta del Je-e. "#$F a t$ derec+aF ver $n mon tr$o con'elado. 0'ale con $na -lec+a de -$e'o para de con'elarlo. Se te in-ormar #$e te en-rentar al Je-e 3o+tF #$ien e $n mon tr$o mecani>ado enma carado. 3o+t e m/ -cil de derrotarF / e $no de lo 7e-e m divertido . 0onte la m cara de 3oronF / empie>a a rodar +a ta #$e te al'an pico . De;e de ir per i'$iendo a 3o+tF tratando de alcan>arlo para pe'arle con t$ pico . Simplemente tcalo mientra trai'a lo pico para daarlo. De p$ de vario 'olpe F 3o+t e caer al pi oF parali>ado. Si e t detr de lF i'$e rodando con lo pico +acia l para daarlo an m . Si no lo'ra #$edar en $na po icin en la #$e p$eda rodar +acia l c$ando e t tirado en el $eloF de7a de rodarF corre +a ta lF / dale de 'olpe . Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . 3o+t tiene vario ata#$e . Si te #$eda m$/ atr de lF e voltear / te empe>ar a di parar $na r-a'a de ener'aF la c$al e capa> de per e'$irte. C$ando lo e t per i'$iendoF tirar piedra +acia atr F la c$ale te acarn volando. De p$ de $no 'olpe F empe>ar a +acer #$e cai'an roca del tec+oF la c$ale olamente te pararan i e #$e te e trella contra ella . De p$ de e oF c$ando e t an m daadoF empe>ar a aventar ;om;a F la c$ale te daarn / te aventarn. Sin em;ar'oF todo $ ata#$e lo p$ede e #$ivar i te pone atento +acia donde alen di parado . C$ando lo elimine F reco'e el Contenedor de Cora>nF / l$e'o a'arra la m cara. De n$evo er llevado al l$'ar en el #$e te enc$entra con lo '$ardiane de lo Templo . Tatl intentar com$nicar e con ello F pero -allar. Ser re're ado al 2o$ntain ,illa'e. Como te dar c$entaF al eliminar al 7e-e e derriti todo el +ielo #$e c$;ra la re'in. @%IC"CIN DE 6"S 1& STR"K 5"IRIES A."D"S 0ERDID"SC 1C En el primer c$arto a la derec+aF en el #$e e enc$entran lo 5ree>ard. El +ada e enc$entra dentro de $na ;$r;$7a en el pilar del centro. 0on el 6en o- Tr$t+ para ;$ car la apert$ra por la #$e le p$ede pe'ar con $na -lec+aF /a #$e +a/ parede #$e no e ven normalmente a lo lado de la ;$r;$7a.

2C En el primer c$arto a la derec+aF en el #$e e enc$entran lo 5ree>ard. El +ada e enc$entra de;a7o de la plata-orma #$e tiene la e calera #$e te llevan al co-re con el mapa. 3C En el c$arto con el co-re #$e contiene el mapa AE el c$arto #$e tiene a $n 5ree>ard / $n ratn #$e trae $na ;om;a. 6a +ada e enc$entra del lado op$e to al co-re. !C En el primer c$arto a la i>#$ierdaF en el c$al +a/ do )+ite )ol-o . En dic+o c$arto o;tiene la ;r7ala Ael compa C. EHplota la ca7a #$e enc$entra cerca del -ondo del c$arto para encontrar la +ada perdida. e

&C En el c$arto en el #$e +a/ varia plata-orma de roca con ;lo#$e de +ielo a>$l. "+ nece ita pe'arle al +ielo en el tec+o para #$e de tr$/a lo ;lo#$e de +ielo #$e te con'elan. " la derec+aF ver $na decoracin en la pared. @tili>a el 6en o- Tr$t+F / ver #$e a+ +a/ $n c$artito. 2tete / a;re el co-re para o;tener la Stra/ 5air/. (C En el c$arto con lo )+ite %oe / #$e tiene #$e impactar +acia el pi o la piedra colorada . ,oltea +acia el tec+o en el centro del c$arto. "+ ver $n +o/o. Dentro del +o/o e enc$entra $na ;$r;$7a con la Stra/ 5air/. 9C En el c$arto con el 5ree>ard / el Real %om;c+$ Adonde encontra te el co-re con el mapaC. De de el e'$ndo nivel de dic+o c$artoF activa el 6en oTr$t+ / ver $na plata-orma pe#$ea . @til>ala para lle'ar +a ta $n c$artito en la parte de arri;a. ";re el co-re #$e a+ e enc$entra para encontrar el Stra/ 5air/. :C En el primer c$arto a la i>#$ierdaF en el #$e e enc$entran do )+ite )ol-o . De con'ela el +ielo con -lec+a de -$e'o. 0re iona el 1itc+F / m$eve el ;lo#$e para lle'ar a la plata-orma en la #$e e enc$entra el co-re. ;relo para o;tener la Stra/ 5air/. =C En el primer c$arto a la i>#$ierdaF en el #$e e )ol-o F m$eve el ;lo#$e de tal manera #$e c$ando altar a la plata-orma con la p$erta. ;relaF / entrar o;t$vi te la primera llave pe#$ea. Si movi te lo ;lo#$e c$artoF +a;r $n co-re en la plata-orma del otro ;lo#$e / lle'a +a ta l. ;relo para o;tener la enc$entran do )+ite te $;a a l p$eda al c$arto donde correctamente en e te lado. Salta o;re lo Stra/ 5air/.

10C En el c$arto #$e tiene la p$erta #$e va a dar al 1itc+ #$e +ace #$e la col$mna central e eleve c$ando impacta dic+o 1itc+. En el c$arto +a/ tre 5ree>ard. Elimnalo para #$e apare>ca $n co-re con la Stra/ 5air/. 11C En el c$arto con lo pon Eeno . %$ ca $na decoracin en la paredF / l$e'o

el 6en o- Tr$t+ para revelar $na ;$r;$7a detr de la pared. Revienta la ;$r;$7aF / l$e'o ponte la 5air/ 2a * para #$e la +ada va/a +a ta ti. 12C Elimina al primer Dino-ol 13C Elimina al e'$ndo Dino-ol AEn el c$arto #$e le AEn el c$arto #$e le i'$e al de lo i'$e al de lo Eeno C. Eeno C.

1!C En el nivel en el #$e e enc$entra el co-re del 7e-e. En el c$arto principalF dir'ete +acia la parte noroe te de dic+o c$arto. 0on el 6en o- Tr$t+F / ver #$e en la pared +acia a;a7o +a/ $n acce o con $na De*$ 5lo1er. Trate de tal manera #$e cai'a en dic+o c$arto. "+ ver $n co-re. ;relo para o;tener la .ada 0erdida. 1&C En la planta ;a7a del c$arto principalF donde e t la lava. En la lava ver $n 1itc+. 0re inalo para +acer aparecer $n co-re. ";re el co-re para o;tener al +ada perdida. Si encontra te la 1& +ada del temploF te recomiendo #$e va/a a Sno1+ead / la de7e en la 5$ente de la 3ran .ada. 6a -$ente e enc$entra en el rea donde e t la rampa #$e toma para lle'ar al templo. No te $;a a la rampaF / ;$ ca $na c$eva. 2teteF / a+ acrcate a la -$ente para re're ar a toda la +ada perdida . "parecer la 3ran .ada de la Sa;id$ra. Ella te incrementar la lon'it$d de t$ ;arra de ma'iaO a+ora er lo do;le de lar'a. Ka #$e lo +a/a +ec+oF toca la Cancin del Tiempo para alvar todo lo #$e +ici te / re're ar al primer da.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.,III Rec$perando a Epona ,I.,III N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Te recomiendo #$e inicie en el primer da lo i'$ienteF /a #$e a Epona olamente te la dan en dic+o da. Toca el Inverted Son' o- Time para +acer #$e el tiempo corra m lento. 6$e'o Toca el Son' o- Soarin' / teletran portate a Sno1+ead. Toca la 3oron 6$lla;/ para +acer #$e el '$ardin e d$ermaF / l$e'o avan>a +a ta lle'ar al Templo. Entra a Sno1+ead Temple. Se te in-ormar #$e i #$iere volver a pelear con el 7e-e ;a ta con #$e te pare o;re el em;lema #$e e enc$entra en el pi o. "l +acerloF er llevado al c$arto en el c$al pelea contra l. 0rate o;re el el em;lema para ir con el 7e-e. 0'ale con $na -lec+a de -$e'o para de con'elarloF / l$e'o elimnalo como lo +ici te la ve> pa ada. 2tete en el portal a>$l para re're ar a 2o$ntain

,illa'eF pero a+ora todo e tar de con'elado. Nece ita ir a la "ldea de lo 3oron . "+F en la parte norte de la aldeaF ver $na c$evaF #$e ante e encontra;a con $n peda>o de +ielo a>$l #$e mantena ;lo#$eada la entrada. Sin em;ar'oF como /a e +a derretido el +ieloF /a tiene acce o a la c$eva. Si te -i7a al lado de ellaF ver $n letrero #$e te indica #$e a+ e la 3oron 0o1der 8e' S+op ATienda de 0o1der 8e' de lo 3oron C. 2tete en la c$evaF / l$e'o ;a7a por la rampa F +a ta #$e lle'$e con $n 3oron 'i'ante. 0onte la m cara 3oron / +a;la con l. Te dir #$e te pondr a pr$e;a para ver i p$ede car'ar 0o1der 8e' . T$ pr$e;a er en eHplotar la roca #$e impide el acce o a la 3oron Race Trac* A0i ta de Carrera 3oronC. C$ando te d el 0o1der 8e'F a'rralo / avintalo a la plata-orma #$e e enc$entra $;iendo la primera rampa. 6$e'o roda para lle'ar +a ta donde aventa te el 0o1der 8e'. "'rralo / v$lvelo a aventarF pero a+ora de tal manera #$e cai'a en la plata-orma #$e e enc$entra de p$ de la e'$nda rampa. Repite el proce o +a ta #$e al'a de la c$eva. "+ora de;er de car'ar el 0o1der 8e' +a ta el rea en la #$e e enc$entra Tin'le. Ka #$e te enc$entra en dic+a reaF nece ita lle'ar +a ta el eHtremo #$e va a dar al 2o$ntain ,illa'e Adonde te aparece el %l$e Te*titeC. No le pre te atencin a lo lo;o F / lle'a +a ta donde e enc$entra el %l$e Te*tite. " t$ derec+a ver $na rampa m$/ imilare a la #$e +a;a en la c$eva en la #$e reci;i te el 0o1der 8e'. @tili>a la mi ma tcnica para llevar el 0o1der 8e' a la cima de la rampa . "+ +a;r $na plata-orma con $na roca 'i'ante. Tam;in e tar a+ el 3oron nio #$e no de7a;a de llorar. 0o iciona el 0o1der 8e' pe'ado a la roca 'i'anteF / e pera a #$e eHplote Ao p'ale con $na -lec+a para +acer #$e eHplote m rpidoC. Ka #$e +a/a roto la rocaF re're a con el 3oron 'i'ante #$e te dio el 0o1der 8e'. .a;la con l para #$e te d otro 0o1der 8e'. 6a di-erencia e #$e a+ora la mec+a no e tar encendidaF por lo c$al lo p$ede tener '$ardado como $n tem. Ka #$e tiene la +a;ilidad para car'ar 0o1der 8e' F p$ede me7orar t$ e pada a $na e pada $perior #$e tiene m poder / e m lar'a. 6a eHplicacin para +acerlo e enc$entra en $ eccin corre pondiente Ave el ndice para encontrarlaC. Nte e #$e no e o;li'atorio #$e lo +a'a . Tam;in p$ede con e'$ir t$ e'$nda ;otella i participa en el 3oron Race Trac*. E to tampoco e o;li'atorio #$e lo +a'a . 6o #$e e o;li'atorio #$e +a'a e #$e va/a a Romani Ranc+ d$rante el da del primer da. Romani Ranc+ e enc$entra pa ando por el acce o $;icado en el S$r / $n poco al Oe te de Termina 5ield. 6le'ar a 2il* Road. En 2il* Road te dar c$enta #$e +a/ $na roca 'i'ante ca c$;riendo la entrada.

0on el 0o1der 8e' #$e te di el 3oron 'i'ante a+ A i te lo 'a ta teF o no lo tiene en inventario pero tiene la +a;ilidad para car'arloF el 'oron 'i'ante te vender otroO en la %om; S+op de Cloc* To1n tam;in lo p$ede cn e'$irCF pe'ado a la roca. 6a per ona #$e e ta;a rompiendo la roca aldr corriendo. Te acon e7o #$e +a'a lo mi mo. C$ando el 0o1der 8e' eHploteF la roca eHplotar tam;in. 2tete por el acce o #$e aca;a de a;rir para lle'ar a Romani Ranc+. Dir'ete +acia la ca a #$e e enc$entran en el centro del Ranc+o Romani. "+ ver a t$ ca;allo Epona en7a$lado. Cerca +a/ $na nia. .a;la con ella Ano trai'a nin'$na m cara p$e taCF / te contar #$e pa ar al'o m$/ malo en la noc+e. Te tratar de pedir #$e le a/$de . Dile #$e F / l$e'o te +ar #$e de tr$/a F montado o;re EponaF 10 'lo;o en meno de 2 min$to . Si tiene el mapa del reaF lo 'lo;o aparecen como p$nto ;lanco en l. Ka #$e lo're pe'arle a lo 10 'lo;o F ella te en ear la cancin de Epona. "ca;a de con e'$ir a EponaW Te dar c$enta #$e e t comprometido a a/$darle. Si lo +ace F podr o;tener $na m cara adicional / otra ;otella. No e nece ario #$e lo +a'a . Si lo #$iere +acerF la eHplicacin e enc$entra en la eccin corre pondiente A,e el ndice para identi-icarloC. Toca la Cancin del Tiempo para alvar t$ pro're o / re're ar al primer da ANo olvide depo itar en el ;anco lo R$pee #$e ten'a C.

_S_ _D_ _S_ _D_ D _ S__D _ SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-ND _ S__D _ S A T T T T C A T T T T C DS DS 3RE"T %"K DS DS D S D S D S D S D S__D SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-N-ND S__D S D S D S

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.I4 En %$ ca del Ocano ,I.I4 N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Inicia otra ve> de de la maana del primer da. Toca la Cancin Invertida del Tiempo para +acer #$e el tiempo -l$/a m lentamente. "+ora nece itar ir al Oe teF +acia donde #$eda el ocano. Sal a Termina 5iel $tili>ando el acce o #$e e enc$entra en )e t Cloc* To1n. Ka #$e te enc$entre en Termina 5ieldF toca la Cancin de Epona para +acer #$e el ca;allo ven'a +a ta ti.

S;ete a EponaF / l$e'o +acia adelante ver $na rampa #$e de ciendeF la c$al te lleva a $n rea con arena. Si'$e el caminoF / lle'ar a $na parte donde +a/ $na ;arda ;lo#$eando el acce o +acia adelante. 3alopa rpidamente /F c$ando te acer#$e a la ;arda F pre iona el ;otn P " Q para #$e Epona va/a m rpido. Si lo +ici te correctamenteF Epona altar o;re la ;arda. Repite el proce o con la ;arda #$e te impidan el pa o. C$ando te meta por el acce o lle'ar a 3reat %a/. "#$ avan>a +a ta #$e al'a del corredor. " t$ i>#$ierda ver do ca a . ,e +acia ella F / mtete en la #$e tiene lo c$adro a>$le . .a;la con el eor #$e a+ e enc$entra. Te dir #$e +a/ $n Eora mori;$ndo en el ocano AKa te ima'ina #$e de;e de +acerF noXC. 6$e'oF +a;la con el ca;allo de mar. Te dir el eor #$e te lo re'alar i le trae $na -oto de $na 0irata 3er$do. Sal de la ca a / dir'ete +acia el mar Aen -rente de tiC. Ka #$e te enc$entre cerca del marF ;$ ca $na 'aviota #$e e enc$entran dando v$elta cerca. C$ando la enc$entre F nada +a ta ella . ,er #$e en realidad vola;an o;re $n Eora. "crcateF / el Eora te pedir #$e lo emp$7e +a ta la arena. 0onte detr de lF / pre iona el ;otn P " Q para a'arrarlo. 6$e'oF emp7alo +a ta la arena. Ka #$e e enc$entren en la arenaF el Eora empe>ar a caminarF / l$e'o e caer al $elo. Corre +a ta l / +;lale. Te pedir $n -avor. Dile #$e lo e c$c+ar . Te dir #$e e ta;a tratando de rec$perar $no +$evo #$e -$eron ro;ado por la 0irata 3er$do. T$ mi in er rec$perarlo . Ka #$e te de7e de +a;larF aca t$ Ocarina / toca el Son' o- .ealin'. Empe>ar $na pelc$la en el #$e Eora rec$erda a lo inte'rante de $ ;anda. De p$ F morir / te de7ar $ m cara. 6a a'arrar F / a+ora c$ando te la pon'a te convertir en $n Eora. 0onte la m cara de Eora / vete al mar. Ka #$e te enc$entre en lF ;$ ca $na ca a #$e e enc$entra o;re $na plata-orma elevadaF / #$e tiene $n 'ar-io en $ tec+o. C$ando lle'$e a ellaF p'ale a la e tat$a del ;+o con t$ e pada para activarla. 2tete en la ca a A2arine Re earc+ 6a;O 6a;oratorio de Inve ti'acin 2arinaC / +a;la con el eor #$e a+ e enc$entra. Te dir #$e tiene $na pecera para depo itar lo +$evo de lo Eora . "+oraF Dnde e tn e o +$evo de Eora de lo #$e todo m$ndo +a;laX Nece itar ir a la -ortale>a de la 3er$do. Salte de la ca a. Si no tiene el mapa de 3reat %a/F cmpra elo a Tin'le Ae t volando cerca de la ca aC. "+ora nece itar nadar +a ta el norte del reaF de tal manera #$e lle'$e a $n rea en la #$e e m$e tra $n acce o en el mapa Aen la parte m norte del reaC. "+F nece itar nadar Ade7a pre ionado el ;otn P " Q mientra ere $n Eora / e t en el a'$aC. Si ;$ ca de;a7o del a'$aF ver #$e en $na

de la parede +a/ $na ta;la de madera con la ca;e>a de $na calaca di;$7ada en ella . Impctate Amientra nada a toda velocidadC contra la e'$nda Ade i>#$ierda a derec+aCF / e romper. Revelar $n acce o. 2tete para lle'ar a la 5ortale>a de lo 0irata .

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4 0irate 5ortre A! .$evo de EoraC ,I.4 N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN .a;r entrado a la 5ortale>a de lo pelc$la en la #$e e te m$e tra lo al'$no pirata #$e e tn o;re $na 0irata . Salte del a'$aF e iniciar $na alrededore . Te dar c$enta #$e +a/ lanc+a F vi'ilando el a'$a.

En total +a/ c$atro pirata o;re lanc+a . Si te da c$entaF la c$atro pirata e enc$entran i'$iendo $n mi mo caminoF / de p$ de la c$arta de7an el rea in vi'ilar. E prate a #$e pa e la c$artaF / ln>ate al a'$a. Ten c$idado con c$al#$ier S*$ll-i + #$e te apare>ca A0re iona el ;otn P R Q mientra nada para crear $na ;arrera protectora con la c$al lo p$ede eliminarC. Nece itar nadar +a ta el norte del rea. "+ ver $na rampa #$e te lleva a $na plata-orma. S$;e por la rampa +a ta lle'ar a $n 1itc+ de lo #$e tiene #$e impactar. 0onte la m cara de 3oron e impctalo al pi o. ,er #$e e +a a;ierto $na re7a #$e prote'a $n t$;o de de a'e. 0onte de n$evo la m cara de Eora / nada +a ta la parte S$r del rea. "+ ;$ ca $n t$;o 'rande / mtete en l. 6le'ar a $n corredor. Si'$e nadando +a ta #$e lle'$e a donde +a/ $n ;lo#$e. JlaloF / l$e'o i'$e el camino Ano por donde e encontra;a el ;lo#$eC. De tr$/e la ta;la con calavera di;$7ada en ella +a ta lle'ar con $n e'$ndo ;lo#$e. Emp7alo +a ta el -ondo / i'$e el camino +a ta lle'ar con el primer ;lo#$e otra ve>. "+ora lo tendr #$e 7alar +a ta #$e e enc$entre en medio. Si'$e el caminoF / en la inter eccin da v$elta a la i>#$ierda. E tar de v$elta con el e'$ndo ;lo#$e. Emp7alo +a ta el -ondo. Si'$e el camino para lle'ar otra ve> con el primer ;lo#$e. Jlalo +a ta donde p$eda . Si te da c$entaF +a;r creado $n ata7o #$e te evitar dar tanta v$elta la prHima ve> #$e entre . Re're a a la inter eccin / toma el otro camino. "+ ver $n t$;o #$e e t ec+ando a'$a a pre inF la c$al $;e. 2tete en la corriente para lle'ar al nivel de arri;a. "+ ver mina ac$tica . Evita tocarla . "delante ver otro t$;o #$e e t ec+ando a'$a a pre in. Evita meterte en $ corrienteF /a #$e i no aldr de v$elta al rea con la pirata en la lanc+a /

tendr #$e empe>ar de n$evo. Ka #$e e #$iva te $ corriente Anadando por de;a7o de ellaCF pro i'$e +a ta la p$erta. ;rela. 6le'ar a $n c$arto con $n cora>n en $na crcel. Si de tr$/e lo ;arrile encontrar $n 1itc+ #$e #$ita la re7a de la crcel / te permitir a'arrarlo. S$;iendo la e calera lle'ar a $na plata-orma de de la c$al le p$ede pe'ar a $n 1itc+ diamante. 0'ale con $na -lec+a A6in*C o lan>ando t$ aleta AEoraO para lan>arla F de7a pre ionado el ;otn P % QF ap$ntaF / $elta el ;otnC. "l pe'arle al 1itc+F e #$itar $na re7a de $n t$;o. 6le'a +a ta l / mtete ANota? tiene cierto lmite de tiempo ante de #$e la re7a v$elva a c$;rir el t$;oC. Entrar a otro corredor con mina ac$tica . E #$vala F / no te meta en la corriente del a'$a #$e ale a pre in del t$;o ANada por encima de ellaC. 6le'a +a ta la p$erta / ;rela. S$;e por la e calera #$e a+ e enc$entraF / l$e'o pre iona $n 1itc+ para +acer #$e e #$ite $na re7a pe#$ea #$e tapa a $n 1itc+-diamante. Corre a pararte o;re el t$;o en el $eloF / l$e'o p'ale al 1itc+-diamante $tili>ando t$ aleta o $na -lec+a. C$ando lo +a'a F aldr a'$a del t$;o #$e te llevar al nivel de arri;a. Ten c$idado con la mina #$e e enc$entran col'ando en el aireF / alta +a ta la plata-orma. "+ ver $na p$erta con ;arrote . Cerca +a/ $na e calera. S$;e +a ta arri;aF / ver $n tele copio. Si lo $tili>a F podr ver el rea principal de la -ortale>a. ,oltate / ;$ ca $n 1itc+-diamante. 0'ale para +acer #$e e li;ere la p$erta de a;a7o. Salta a a;a7o / a;re dic+a p$erta. Saldr de v$elta a donde e tn la pirata en lanc+a . Sin em;ar'oF a+ora te enc$entra o;re $na plata-orma. S'$elaF teniendo 2@C.O c$idado de no caerte al a'$a. 6le'ar a $na p$erta. ;rela para entrar al rea principal de la -ortale>a. E conveniente #$e /a te #$ite la m cara de Eora / contine en t$ -orma normal. RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR "CT@"6IE"CIN? Ricardo 2orale correctamente indica #$e i $tili>a la 2 cara de 0iedraF la pirata A'$ardia C no te vernF por lo c$al no te nece itar e conder de ella . RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR ,er varia pirata dando v$elta por a#$F en ;$ ca de intr$ o . En el centro del rea ver $na e pecie de torre de vi'ilancia. 0ara lle'ar a ella nece ita $;ir por la e calera de madera #$e e enc$entra de;a7o de ella. 6o malo e #$e +a/ m$c+a pirata c$idndola. 0'ale con $na -lec+a a la #$e te p$die en lle'ar a ver c$ando corra +acia la e calera. Ten en c$enta #$e la no#$ear olamente por $no e'$ndo . Ka #$e +a/a no#$eado a la #$e ean $n peli'ro para tiF corre a la e calera de madera / $;e la torre de vi'ilancia. "rri;a ver $n p$ente de madera. .a/ $na pirata #$e lo c$ida.

C$ando e t o;re el p$enteF p'ale con $na -lec+a para no#$earlaF / al p$ente / avan>a +a ta lle'ar a $na p$erta. ";re la p$erta. c$idado con $na 0irata . De p$ "crcate a lo ;arrote F panal e cai'aF toda

;ete

Entrar en $n corredor. "van>aF / Tatl te dir #$e ten'a a;e7a. ,e +acia el lado / ver el c$arto de la Je-a de lo de $na di c$ inF tendr control de 6in* otra ve>. pon el arcoF / di prale $na -lec+a al panal. C$ando el la '$ardia aldrn corriendo.

"+ora al de e e corredorF a;riendo la p$erta por la c$al entra te. Ka #$e te enc$entre de v$elta en el rea principalF alta +acia la derec+a. De;er de caer o;re $na plata-orma con $na p$erta. ";re dic+a p$erta. Entrar al c$arto de la Je-a. Si'$e +acia adelante +a ta lle'ar a $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener el .oo* +ot W 0e'ada a $na de la parede ver $na pecera. 0on el .oo* +ot / p'ale a la ta;la de madera #$e e enc$entra en el tec+oF o;re la pecera. De;er de caer o;re la peceraF o en el a'$a. .a;r $n S+ell %lade c$ todiando el .$evo Eora. 6o me7or #$e p$ede +acer e $mer'irte Acon la m cara de Eora p$e taC / tocar el -ondo de la pecera. 0on t$ e c$do para de-enderte de la S+ell %lade. C$ando e retireF aca $na ;otella / depo ita en ella el +$evo. C$ando lo ten'a en la ;otellaF re're a a la $per-icie / alte de la pecera. B$tate la m caraF / al del c$arto. "+ora +a> #$e te vea $na de la pirata . Re're ar al rea con la lanc+a .

Si olo tiene $na ;otellaF nece itar re're ar al 2arine Re earc+ 6a; para depo itar el +$evo / l$e'o re're ar a la -ortale>a. "dentro de la 2arine Re earc+ 6a; te nece ita $;ir a la pecera / a+ acar la ;otellaF de tal manera #$e de7e caer el +$evo a la pecera. C$ando re're e a la 5ortale>aF vete al rea en la #$e impacta te el 1itc+ de 3oron al pi o. "+ pon el .oo* +ot / p'ale al c$adro #$e e enc$entra del otro lado. Si tiene otra ;otella di poni;leF contina en la -ortale>a. ";re de v$elta la p$erta para entrar otra ve> al rea principal. 0'ate a la i>#$ierdaF / i'$e avan>ando pe'ado a la paredF +a ta #$e lle'$e a $na e calera . S;ela F / lle'ar a $na plata-orma con $na col$mna pe#$ea de piedraF la c$al tiene $n c$adro e pecial para el +oo* +ot en $ parte $perior. Si le pe'a a dic+o c$adro con el +oo* +otF er 7alado +a ta l. " la i>#$ierda de la col$mna ver otra e calera . No te $;a . De meno de e oF avan>a +acia la col$mnaF / d7ate caerF de tal manera #$e cai'a o;re $na plata-orma. "van>a +a ta lle'ar a otra col$mna con el c$adro e pecial para el .oo* +ot. 0on el .oo* +otF / voltea +acia arri;a. Cerca ver $na tercera col$mna. 0'ale con el .oo* +ot para ir a la plata-orma $perior. @tili>a el acce o de la i>#$ierda. Entrar a $n c$arto con vario ;arrile . Entre ello +a/ $na pirata vi'ilando. Camina lentamente para #$e la pirata no te e c$c+aF / $tili>a lo ;arrile para e conderte de ella. C$ando lle'$e al

otro eHtremo del c$artoF ver $na p$erta. ;rela. Entrar a $n c$arto en el #$e te aparecer $na 0irata. 0elea contra ellaF iempre mantenindote a la o-en ivaF /a #$e i no lo m pro;a;le e #$e te atrape Aaparte de daarteC. C$ando derrote a la 0irata A0irateC e li;erar la i'$iente p$erta. Entrar a $n c$arto con $na pecera. @tili>a el mi mo proce o #$e la ve> pa ada para o;tener el +$evo. Sal del c$arto $tili>ando el otro acce o. E tar de v$elta en el rea principal. Si tiene meno de ! ;otella F A2 o 3C toca el Son' o- Soarin' / vete a la e tat$a del ;+o #$e e enc$entra en el 2arine Re earc+ 6a;. Depo ita el +$evoF / re're a a la 5ortale>aF al rea con la lanc+a . ,ete al norteF a done e t el 1itc+ #$e impacta te como 3oron. Ka #$e te enc$entre donde e t el 1itc+F pon el +oo* +ot / p'ale al c$adro e pecial para el .oo* +ot para 7alarte +a ta el otro lado. "+ a;re la p$erta para entrar de v$elta al rea principal. "van>a $n poco +acia la i>#$ierdaF / ver $na col$mna con $n c$adro e pecial para el .oo* +otF en $na plata-orma $n poco m arri;a de donde e t . 0'ale. Ka #$e e t o;re dic+a plata-ormaF voltea a la i>#$ierda / ver otra col$mna para el .oo* +ot. 0'aleF / l$e'o mtete por el acce o #$e e enc$entra cerca. Entrar a $n c$arto con $n corredor #$e e t c$idando $na pirata. E pera a #$e la pirata e va/a a la derec+aF / l$e'o t$ corre +acia el corredor / vete +acia la i>#$ierdaF teniendo c$idado #$e no te vea el pirata. Si #$iere F cale la -oto con la 0icto'rap+ a e ta pirata. %a ta con #$e le a#$e $na en la #$e apare>ca completaF / no m$/ de cerca Apero #$e e t volteando +acia la cmaraC. 6$e'oF pro i'$e a la p$erta / ;rela. "dentro te aparecer otra 0irata. Elimnala para li;erar la p$ertaF / ;rela. Entrar a otro c$arto con $na pecera. 2tete / eHtrae el +$evo. Ten c$idado con el pe cado. Simplemente pon la ;arrera protectora para eliminarloF 7$nto con $ +i7o . Ka #$e ten'a al +$evoF al $tili>ando la p$erta #$e a+ e enc$entra. De7a #$e te v$elva a ver $n pirata. 6le'a otra ve> al rea principal. "van>a $n poco +acia la i>#$ierdaF / ver $na col$mna con $n c$adro e pecial para el .oo* +ot Ael mi mo #$e $tili>a te la ve> pa adaC. 0'ale en la parte m arri;a #$e p$eda F de tal manera #$e te $;a en la col$mna c$ando ea 7alado. ,oltea para arri;aF / m$/ arri;a ver $na col$mna con $n c$adro e pecial para el .oo* +ot ASe enc$entra del lado contrario del c$adro al #$e le pe'a te

la ve> pa adaC. 0'aleF / er llevado a $na plata-orma con $n p$ente. .a/ $na 3er$do c$idando el p$ente. 0'ale con $na -lec+aF cr$>a el p$enteF / a;re la p$erta. Entrar a $n c$arto. Si #$iere o;tener 100 R$pee F p'ale a la pirata / a;re el co-reF / l$e'o lle'a al otro lado. Si no te importa lo 100 R$pee F p$ede lle'ar al otro lado i le pe'a con el .oo* +ot a la ta;la de madera #$e e enc$entran en el tec+oF para altar de plata-orma a plata-orma. Del otro lado del c$arto ver $na p$erta. ;rela. .a;r entrado a otro c$arto en el #$e te en-rentar a $na pirata. ElimnalaF / procede por la p$erta. "+ora ver la ltima pecera. "'arra el +$evoF / l$e'o al del c$arto $tili>ando la otra p$erta. Toca el Son' o- Soarin' para re're ar a 3reat %a/ Coa t. Entra al 2arine Re earc+ 6a;F / depo ita lo +$evo #$e ten'a . En totalF de;e de +a;er c$atro +$evo en la pecera. Sal de a+F / vete a la pla/a.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4I 0innacle Roc* A3 .$evo de EoraC ,I.4I N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Ka #$e e t en la pla/aF ;$ ca la ca a con c$adro a>$le F / mtete en ella. .a;la con el ca;allo de marF / c$ando el eor te pida la -oto de la pirata 3er$doF d ela Ade;i te de +a;erle tomado la -oto a $na pirata c$ando te encontra;a en la -ortale>aC. O;tendr el ca;allo de marF el c$al er colocado en $na de t$ ;otella Anece ita tener $na ;otella vacaC. El ca;allo de mar te pedir #$e lo lleve a 0innacle Roc*. Re're a a la pla/a / mtete al mar. 0onte la m cara de Eora / vete a $na roca #$e e enc$entran al oe teF entre el 2arine Re earc+ 6a; / el 0irate 5ortre . C$ando te acer#$e a e a roca te aparecer $n Eora. 0a a entre la do roca en -orma de pico para entrar a 0innacle Roc* A i no pa a entre la do roca F no entrar a 0innacle Roc*C. Ka #$e te enc$entre en 0innacle camina +acia adelanteF +a ta #$e lle'$e mar. El ca;allo de mar te '$iar c$idado amente para no perderte. pedir #$e elimine a toda la Roc*F $mr'ete. C$ando to#$e el pi oF

a $n letrero. "+ de7a alir al ca;allo de +a ta el i'$iente rea. S'$elo C$ando te de7e en el i'$iente reaF te erpiente .

"#$ de;er de nadar +acia a;a7o. Te dar c$enta #$e e t en $n rea circ$larF / #$e en la parede +a/ +o/o . "dentro de dic+o +o/o viven erpiente marina . C$ando te acer#$e a $na c$evaF aldr la erpiente marina. En totalF on : +o/o F lo #$e e#$ivale a : erpiente . 0ara eliminarla F acrcate a la c$eva Ano te pon'a en-rente del +o/oF ponte al

ladoCF / e pera a #$e al'a la erpiente marina. Ka #$e +a/a alidoF nada +acia $ c$erpo Ala tira verdeCF / c$ando e t cerca de lF pon la ;arrera protectiva Acon el ;otn P R Q C. Si lo +ici te correctamenteF la ;arrera daar a la erpiente. Repite el proce o $na ve> m para eliminarla. En tre de la c$eva e encontrarn lo +$evo . Sin em;ar'oF i mata a la : erpiente F reci;ir $na pie>a de cora>n. Si tiene entre 1 / 2 ;otella F te tendr #$e alir de 0innacle Roc*F de7ar el +$evo en la peceraF / re're ar por elDlo +$evoA C re tanteA C. 0ara alirte de 0innacle Roc* nada +acia c$al#$ier eHtremo del rea. Ser llevado al inicio de 0innacle Roc*. 6$e'oF implemente nada +acia atr para re're ar a 3reat %a/ Coa t. C$ando re're e F el ca;allo de mar te '$iar otra ve> +a ta donde e enc$entran la erpiente marina .

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4II 6$l / $ .i7o ,I.4II N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN C$ando lo're tener a lo 9 +$evo de Eora en la pecera del 2arine Re earc+ 6a;F el cient-ico te dir #$e te pare en -rente de la pecera. C$ando lo +a'a F e rompern lo +$evo / aldrn pe#$eo Eora de ello . 6o Eora e -ormarn en lo #$e parece $n penta'ramaF cada $no indicando $na nota m$ ical. 0onte la m cara de Eora / aca t$ '$itarra AOcarinaC. 6o ;e; te en earn el Ne1 )ave %o a Nova. El cient-ico te dir #$e nece ita ir con la madre de ello A6$lC / tocarle la cancin a ella. Sal de v$elta a la co ta de 3reat %a/. Re're a a la pla/aF / a+ ;$ ca $na c$eva #$e e enc$entra en el $r. Cerca de ella +a/ $n letrero #$e te indica #$e i i'$e por el camino lle'ar al Eora 3reat .all. 2tete a dic+a c$eva. Saldr en otra parte de la co ta de 3reat %a/. ,oltea a ver +acia el mar. "+ ver $na 'ran e tr$ct$ra en el centro. Nada +a ta a+F / c$ando te aproHime ver #$e +a/ en el -ondo del a'$a $n acce o #$e te lleva a adentro de dic+a e tr$ct$ra. 2tete por el acce oF / lle'ar a la 3ran Sala de lo Eora A3reat .allC. Sal del corredor en el #$e te enc$entra F / pro i'$e por el camino de la derec+a. En el primer acce o da v$elta a la derec+aF / l$e'o +acia la i>#$ierdaF de tal manera #$e al'a de la 3ran Sala / v$elva al mar. E tar en $na plata-orma en la #$e e enc$entra $na e tat$a del ;+o. 0'ale con la e padaF / l$e'o ponte la m cara de Eora. %$ ca a 6$l A e enc$entra en

la mi ma plata-orma en la #$e e t C / +a;la con ella. 6$e'oF prate en -rente de ella / toca el Ne1 )ave %o a Nova. "parecer $na tort$'aF a la c$al te de;er de $;ir. 0'ale a $na de la palmera #$e trae en $ capara>n para $;irte en ella. 6a tort$'a te llevar al templo. NOT"? 0ro;a;lemente ea m conveniente #$e to#$e la cancin del tiempo / te re're e al primer daF /a #$e el recorrido por el Templo e ;a tante eHten o. Toca la cancinF re're a al primer daF toca el Inverted Son' oTimeF l$e'o toca el Son' o- Soarin' / veta a donde e t 6$l$. Tcale el )ave %o a Nova para #$e al'a la tort$'aF / l$e'o ;ete en ella.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4III 3reat %a/ Temple ,I.4III N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN 0ro;a;lemente te +a;r dado c$entaF 'racia #$e no e m$/ e'$ro tratar de lle'ar al templo a la pelc$la #$e en earonF i no via7a o;re $na tort$'a.

El Templo de 3reat %a/ m #$e nada parece er $na planta de a'$aF /a #$e lo #$e tiene #$e +acer en el templo con i te en apa'ar / cerrar llave de a'$a. Sin em;ar'oF no e tan -cil como $ena. E m$/ con-$ o el temploF / para evitar #$e no perdamo F +e incl$ido el 2apa del TemploF en el c$al en$merar lo c$arto por lo #$e tiene #$e ir pa ando? RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR ___ ___ T12 T ______ T = T ________ T___T T 15 T T_._T T T TTT ________ T:T T 10 T D T D.-----. T T_._T__ T T S ( TDD T T T S_T___..___T__S _D T 13 T T 9 TS-. .----D T _____T T__ __T__T 3 T_ DD S-----. -.S TT S_ _D SSTT_T T TT S FOF 1! T T T T ! T_D____T T 2 T T .-D T T T_._T T___..___T T T T T T11 T T T T___T

T 1 T T T <T T< T T T T T______T RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR ___ T12 T T_._T TTT ________ D T D.-----. T ______ S ( TDD T T T S__ ___S D T 13 T T 9 TS-..----DSS T _____T T__ __T__T 3 T_ &-QSS_DD S-----. -.S S-.T S_ __D SSTT_T T DDDD S FOF 1! T DD___DD__ T T_D____T T T T ! .-D T 1& T T___T T_________T ______ T %1 T

RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR _______ T S__________ ______ T 9 TS-. T T %2 T T__ __T__T 3 T S-----. T S_ __D DDDD DD___DD__ T T T 1& T T_________T RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR 6a tort$'a te de7ar en $n c$arto P 1 Q con do antorc+a encendida F / otra c$atro apa'ada . 6o m conveniente e #$e la encienda $tili>ando -lec+a de -$e'oF pero i lo pre-iere F p$ede $tili>ar De*$ Stic* para encenderla Alo m pro;a;le e #$e no trai'a De*$ Stic* C. Ka #$e la +a/a encendidoF aparecer $n co-re con la primera +ada perdida. Ka #$e la tiene F a;re la p$erta para entrar al i'$iente c$arto. "+ora te encontrar en $n c$arto P 2 Q #$e e deci ivo para el -l$7o del a'$a en el temploF por lo c$al no te orprenda i re're a varia vece a l.

Trate al a'$aF / ;$ ca $na llave de a'$a amarilla #$e e enc$entra $mer'ida A6a llave de a'$a e t o;re $na plata-orma amarilla... Ten c$idadoF /a #$e +a/ do llave . Nece ita mover la #$e e enc$entra $mer'idaC. O;viamenteF te tendr #$e poner la m cara de EoraF / $na ve> #$e enc$entre dic+a llaveF 7lala o emp7ala Ael re $ltado e el mi moC. "l +acerloF empe>ar a alir a'$a de $no de lo t$;o . Re'r ate a la plata-orma en la #$e e t la p$erta por la #$e entra te. "nte de #$e te $;a a ellaF de;a7o de la plata-orma +a/ $na +ada perdida. Rompe $ ;$r;$7a para li;erarla. S;ete a la plata-orma. Te dar c$enta #$e a lo lado +a/ $na plata-orma #$e a cienden / de cienden. @na de ella te llevar a $na plata-orma con m$c+o R$pee F lo c$ale e tn iendo c$ todiado por $na S*$llt$la. Elimina la S*$llt$la para encontrar la tercera +ada perdida. Si toma la otra plata-orma #$e a ciende / de ciendeF lle'ar a $na plata-orma lar'aF o;re la c$al te caern do S*$llt$la . 2tala F / l$e'o en el eHtremo de la plata-ormaF ver #$e +a/ $n c+orro de a'$a #$e $;e / ;a7a. E pera a #$e ;a7eF / l$e'o alta +a ta el c+orro de a'$a. De;er de caer arri;a de lF de tal manera #$e c$ando $;a el a'$aF p$eda altar a la i'$iente plata-orma. Si'$e la plata-orma para lle'ar a $n acce o. 2tete para entrar al c$arto principal P 3 Q. En e te c$arto te dar c$enta #$e +a/ $na plata-orma #$e c$;re todo lo eHtremo del c$arto circ$lar. "dicionalmenteF +a/ $na plata-orma #$e te de7a cr$>ar por el centro del c$arto. 0rimeroF de;er de lle'ar al ;arril #$e e enc$entra +acia la i>#$ierda. Trate al a'$aF / ;ete a la plata-orma en la #$e e enc$entra la e calera #$e te lleva a l. Ka #$e e t donde e t el ;arrilF ponte la m cara de 3oronF de tr/eloF / #$tate la m cara. .a;r o;tenido t$ c$arta Stra/ 5air/. "+ora trate a la plata-orma #$e c$;re lo eHtremo del c$arto. 0onte de tal manera #$e e t ca i pe'ado al a'$a. 6$e'oF aca el arco / voltea a ver +acia a;a7o. En el pi o de +a ta a;a7o Ac$;ierto por a'$aCF podr ver $n 7arrn en el centro. 0'ale con $na -lec+a para li;erar otra Stra/ 5air/. "+oraF ponte la m cara de la 3reat 5air/ para #$e la +ada va/a +a ta ti. 6o i'$iente de;e de +acer e con m$c+a preci inF /a #$e podra terminar en $n c$arto e#$ivocado. 0onte la m cara de Eora / trate al a'$a. "+oraF empie>a a nadar. Si'$e $na tra/ectoria circ$larF de tal manera #$e no te pe'$e a la pared / e t cerca del centro del c$arto. Empie>a a nadar +acia a;a7oF ;$ cando $n acce o #$e tiene $n t$;o ro7o / $no verde A+a/ do acce o #$e tienen $n t$;o ro7o / $no verde. Sin em;ar'oF olamente te podr meter a $noC. C$ando lo enc$entre F nada +a ta l / mtete. Si'$e el corredor +a ta lle'ar al c$arto P ! Q i'$iente. "#$ ver m$c+o S*$ll-i +. Elimnalo F /a ea con la ;arrera protectiva o con t$ aleta . S;ete a la plata-orma #$e e enc$entra arri;a A olamente te podr $;ir en $naC. De a+F #$tate la

m cara de Eora / voltea a ver al co-re con ;orde de oro. Saca el .oo* +ot / p'aleF para er llevado +a ta l. ";re dic+o co-re para o;tener el mapa. Si le pe'a con $na -lec+a a lo 7arrone #$e e enc$entran en la otra plata-ormaF revelar $n +ada perdida. 2tete al a'$a. %$ ca $n acce o #$e e enc$entra c$ todiado por do DeHi+and . 6o DeHi+and no te de7arn avan>arF pero tampoco te daarn. Elimnalo con la ;arrera protectiva o con t$ aleta F / l$e'o mtete por el acce o #$e c$ todia;an. "van>a +a ta #$e lle'$e al rea P & Q en el #$e e tn lo %io De*$ %a;a. Nada +acia ello / pon la ;arrera protectiva para eliminarlo F o p'ale con t$ aleta Ano en-o#$e con Tatl i e #$e le va a pe'ar con la aleta C. En totalF +a/ tre %io De*$ %a;a $mer'ido F / otro adicional e enc$entra arri;a. S;ete o;re la planta del primero #$e elimina teF / de de a+ voltea +acia atr . 0odr ver a otro %io De*$ %a;a col'ando del tec+o. 2talo / aparecer $n co-re. ;relo para o;tener otra Stra/ 5air/. 0ara -inali>arF a;re la p$erta #$e e enc$entra al -ondo del corredor. .a;r entrado a $n c$arto P ( Q con $n canal de a'$a #$e -l$/eF / l$e'o $n l$'ar cerrado con a'$a. 6le'a +a ta el l$'ar cerrado con a'$aF / a+ elimina a lo %io De*$ %a;a . Salta o;re la +o7a de planta para lle'ar +a ta donde e t $n co-re con ;orde de oro Amata al Real %om;c+$ ante C. ";re e e co-re para o;tener la 6lave del Je-e. 6$e'oF trate al a'$a / $mr'ete. 2ata al DeHi+and / a;re el co-re #$e e ta;a c$idando. O;tendr $na 6lave pe#$ea. Re're a a la $per-icie / acrcate al canal de a'$a #$e por a+ corre. Todava no te meta a dic+o canal. %$ ca $n par de DeHi+and #$e e enc$entran en el canal. Cerca de ella +a;r $n 7arrn. De tr/elo con $na -lec+a Ade de la plata-orma di para la -lec+aF no te tire al canalCF / aparecer $n +ada perdida. 0onte la 3reat 5air/ 2a * para #$e el +ada lle'$e +a ta ti. Si'$e el -l$7o del a'$a +a ta lle'ar otra ve> al rea principal P 3 Q. Nada +a ta encontrar $n acce o #$e e enc$entra +a ta a;a7oF por el c$al e mete $n t$;o ro7o. 2tete por dic+o acce oF / i'$e el -l$7o del a'$a +a ta lle'ar al c$arto P 9 Q. En e te c$arto ver a do %la t S+ell en el -ondoF / $n S*$ll-i + nadando en el a'$a. Tam;inF c$ando al'a a la $per-icieF te podran atacar 2 Octoro* . Si'$e el t$;o ro7oF / ver #$e te llevar cerca de $na plata-orma. Si te da c$entaF el t$;o e empie>a a ir +acia arri;aF -ormando $na rampa por la c$al te p$ede $;ir. C$ando el t$;o ale del a'$aF ;ete en lF / '$elo. Ten c$idado con el Real %om;c+$F / avan>a +a ta #$e el t$;o te de7e en $na plata-orma con $na p$erta con candado. ";re la p$erta $tili>ando la llave pe#$ea #$e trae . Entrar en $n c$arto P : Q no m$/ 'randeF en el c$al +a/ $n Kello1 C+$c+$ / $n 3reen C+$c+$. El amarillo te dar -lec+a F / el verde ma'ia. Rea;a tcete todo lo #$e nece ite F /a #$e te e pera el S$;7e-e. C$ando /a e t li toF a;re la p$erta del -ondo.

Entrar a $n c$arto P = Q ;a tante 'rande. "l principio creer #$e e $n c$arto vacoF pero c$ando voltee a arri;a podr ver al S$;7e-e. l tam;in te verF / caer a en-rentarte. E te S$;7e-eF de nom;re )artF e $n o7o 'i'ante co #$e $tili>a ;$r;$7a para c$;rir e. 0rimero tendr #$e de tr$irle al'$na ;$r;$7a . Di prale con -lec+a F o p'ale con la e pada para +acer #$e e cai'anF / l$e'o v$lvele a pe'ar para de tr$irla . C$ando /a +a/a +ec+o $n +$eco $-icientemente 'rande entre la ;$r;$7a F te dar c$enta #$e en e a parte el o7o e tar eHp$e to. C$ando e a;raF di prale $na -lec+a. Repite el proce o otra do vece para en-$recer al S$;7e-e. C$ando lo +a'a F oltar toda la ;$r;$7a . Corre / de tr/ela F dndole 'olpe con la e pada. Ka #$e olamente #$ede t / el S$;7e-eF e pera a #$e a;ra el o7oF / p'ale con $na -lec+a. Te recomiendo #$e te pon'a en al'$na e #$ina del c$arto para #$e no e impacte contra ti. Si viene +acia tiF le podr pe'ar con la e pada A i e #$e trae el o7o a;iertoC. Si no trae el o7o a;ierto / viene +acia tiF lo me7or e correr a otra po icin. C$ando lo elimine aparecer $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener la -lec+a de +ieloF con la c$ale p$ede con'elar $n in -in de co a . Sal del c$arto / rea;a tcete de -lec+a / lo #$e ea #$e nece ite . 6$e'o v$elve a alir del c$arto Ate e tar re're andoC. E tar de v$elta al c$arto P 9 Q con el t$;o ro7o o;re el c$al te $;i te. %$ ca $na plata-orma #$e e enc$entra cerca de donde el t$;o ale del a'$a. S;ete a dic+a plata-ormaF / ver #$e aldr $n Octoro*. NO 6O 2"TES. 0'ale con $na -lec+a de +ieloF / el Octoro* e convertir en $na plata-orma de +ielo. S;ete o;re lF / l$e'o alta +a ta la plata-orma central. "+ ver $na llave de a'$a. Jlala. ASi elimina te al Octoro*F +a otro en $na plata-orma cercana. Si elimina te a lo do F tendr #$e alir del c$arto / l$e'o volver a entrar para #$e apare>ca otra ve>C. %$ ca en el a'$a $n acce o #$e te llevar de v$elta al c$arto principal Ano e el acce o por el #$e entra te al c$artoC. Ka #$e ten'a $;icado el acce oF mtete en lF / i'$e el corredor +a ta lle'ar al c$arto principal. Nada +a ta arri;aF / ;ete o;re c$al#$iera de la plata-orma de a+. Tendr #$e altar a la +liceF de tal manera #$e la $tilice para lle'ar al otro ladoF en el c$al +a/ $na e calera de maderaF / a'$a #$e e t ca/endo del tec+o #$e te impedir $;irte a dic+a e calera. C$ando lle'$e a donde e t e a e caleraF di prale a la alcantarilla #$e e enc$entra +a ta arri;aF $tili>ando $na -lec+a de +ielo. E to +ar #$e e con'ele la alcantarilla / de7e de caer a'$a.

S$;e por la e caleraF / a;re la p$erta #$e e enc$entra +a ta arri;a. .a;r entrado a $n c$arto P 10 Q 'randeF en el c$al +a/ $n De ;re*o mali'no. 2tete al a'$a / elimnalo con t$ ;arrera protectiva. " contin$acinF ;ete a la plata-orma o;re la #$e e t la p$erta. Tendr #$e di pararle al a'$a $tili>ando $na -lec+a de +ieloF de tal manera #$e $r7a $n peda>o de +ielo. De e ta -ormaF tendr #$e ir +aciendo $n camino de +ielo +a ta lle'ar a la plata-orma con la llave de a'$a verde. Emp$7a la llave para a;rirla. 6$e'oF tendr #$e lle'ar a la plata-orma amarillaF en la c$al +a/ $no ;arrile . De de a+ tendr #$e lan>ar $na -lec+a de +ielo al a'$aF de tal manera #$e el ;lo#$e de +ielo #$ede de;a7o del +o/o del tec+o-re7a #$e e enc$entra arri;a. Si lo +ace ;ienF c$ando te $;a al ;lo#$e de +ielo #$e +ici teF podr voltear +acia arri;a / ver $n c$adro e pecial para el .oo* +ot. 0'ale / te llevar +a ta el tec+o. "+ +a;r $n co-re. ;relo para o;tener $na +ada perdida adicional. Salte del c$arto $tili>ando la mi ma p$erta por la #$e entra te. E tar de v$elta en el rea P 3 Q principal. S$mr'ete en el a'$aF / ;$ ca el acce o #$e tiene a lo t$;o ro7o / verde. 2tete por l Ate dar c$enta #$e e la e'$nda ve> #$e lo +ace CF / lle'ar otra ve> al c$arto P ! Q con lo do DeHi+and . S;ete a la plata-ormaF l$e'o $tili>a el .oo* +ot para lle'ar al co-re con el mapaF / de a+ p'ale al a'$a con -lec+a de +ielo para crear ;lo#$e de +ieloF lo c$ale nece itar $ ar para lle'ar a la p$erta #$e e enc$entra en la plata-orma del otro eHtremo del c$arto. Ka #$e lle'$e +a ta ellaF a;re la p$erta. "+ora e tar en $n c$arto P 11 Qpe#$eoF con $n %l$e C+$c+$ / $n Real %om;c+$. "crcate a la plata-orma en la #$e e enc$entra la llave de a'$a ro7aF de tal manera #$e el %l$e C+$c+$ te per i'a. C$ando e acer#$e a tiF ln>ale $na -lec+a de +ielo para con'elarlo / convertirlo en $n ;lo#$e #$e p$ede mover. 2$eve el ;lo#$e +a ta la plata-ormaF ;ete en elF / alta a la plata-orma. Elimina al Real %om;c+$F / a;re la llave ro7a del a'$a. Salte del c$arto. E tar de v$elta en el c$arto P ! Q con lo DeHi+and . 2tete por el acce o #$e c$ todian lo DeHi+and F / e tar de v$elta en el corredor en el #$e e encontra;an lo %io De*$ %a;a . S;ete a la plata-ormaF / a;re la p$erta. "l -ondo del c$arto al #$e aca;a de entrar P ( Q ver $n acce o Aentre donde e t la re7a dorada / el co-re iendo #$e contena la ;r7$laC. Tendr #$e pe'arle al a'$a con -lec+a de +ielo para crear ;lo#$e de +ielo #$e te permitirn lle'ar +a ta a+. C$ando /a lo're lle'ar +a ta el acce oF de tr$/e lo +ielo con t$ e padaF / l$e'o derrite con $na -lec+a de -$e'o el peda>o de +ielo #$e e enc$entra c$;riendo la p$erta. Ka #$e lo +a/a +ec+oF a;re la p$erta. Entrar a $n c$arto P 12 Q con $n 3e**o. Sin em;ar'oF el 3e**o tiene a $ di po icin $no ;lo#$e de Ga'$aG. Corre +a ta el 3e**o / p'ale con la e pada. Ten en c$enta #$e i toca lo ;lo#$e de Ga'$aGF er daado. C$ando

le pe'$e al 3e**oF el 3e**o e ir al tec+oF 7$nto con todo lo ;lo#$e de Ga'$aG. Rpidamente vete a $na de la e #$ina del c$artoF pon el arcoF / di prale $na -lec+a de +ielo al ;lo#$e de Ga'$aG #$e trae al 3e**o. Se caer el ;lo#$e de Ga'$aGF /a #$e e con'elar. Ten c$idado de #$e no cai'a o;re tiF /a #$e i no te daar. 0er i'$e al 3e**o / p'ale. Repite el proce o +a ta eliminarlo. Se li;erar $na p$erta. ;rela para entrar a $n c$artito con el Co-re del Je-e. ;relo para o;tener la 6lave del Je-e. Salta la re7a A$tili>ando el +o/o #$e a+ e enc$entraCF / l$e'o mtete en el canal de a'$a para re're ar al rea principal P 3 Q. "#$F te tendr #$e alir del a'$a. 6$e'oF ;$ ca $n acce o #$e tiene $n t$;o ro7o / $no amarillo. 2tete por lF / re're ar al e'$ndo c$arto al #$e te meti te c$ando inicia te el templo. Ka #$e e t en e e c$arto P 2 QF voltea a la derec+a. En el tec+o ver $n c$adro e pecial para el .oo* +ot. 0'ale con el .oo* +otF / caer o;re $n c+orro de a'$a #$e ale de $n t$;o ro7o. E pera a #$e el c+orro de a'$a te eleve. 6$e'oF alta a la plata-orma con la llave ro7a de a'$a. 2$vela. Se detendr el molino de a'$a. Salta al a'$aF / ;ete a la plata-orma con la llave amarilla de a'$a. 2$vela. ,olver a -$ncionar el molino de a'$a. Re're a al rea principal como lo +a;a +ec+o ante . En el rea principal P 3 Q te dar entido. 2tete en el a'$aF / ;$ ca ro7o / $n t$;o verde. 2tete en e e acce en $n c$arto P 13 Q con $na mina S*$ll-i + en el c$arto. No lo mate F /a #$e conviene #$e e t perdiendo tiempo c$enta #$e el a'$a a+ora -l$/e en otro $n acce o en el #$e e meten $n t$;o o. Si'$e el corredor +a ta #$e lle'$e $;marina . Tam;in +a;r vario i mata a $noF lle'ar otroF a #$e no matndolo .

S;ete a la plata-orma #$e $;e / ;a7a. E pera a #$e lle'$e a arri;aF / i cree #$e lo'rar alcan>ar la plata-orma #$e e t movindo e de lado a lado del c$artoF alta a ella. Si no cree alcan>arlaF e prate e intenta c$ando v$elva a $;ir la plata-orma. Ka #$e e t en la plata-orma #$e e m$eve de lado a ladoF pon el .oo* +ot / p'ale a $na antorc+a #$e e enc$entra en $n c$artito. C$ando lle'$e a e e c$artitoF a;re el co-re #$e a+ e enc$entra para re catar a $na +ada perdida. Salta al a'$a / repite el proce o +a ta #$e e t de v$elta en la plata-orma #$e e m$eve de lado a lado. "+oraF la plata-orma #$e e m$eve de lado a lado te de;er de llevar a otra plata-orma. S;ete a ellaF / i'$e el camino. C$ando lle'$e al -inal de la plata-ormaF pon el arcoF / di prale $na -lec+a de +ielo a la alcantarilla #$e e enc$entra en el tec+o / e t de7ando caer a'$a. Se detendr el molino de a'$a. Salta a la +lice #$e a+ora te ervir de plata-orma. C$ando lle'$e a donde inicia la +liceF i'$e el t$;o para lle'ar +a ta la otra +lice m pe#$ea . Empie>a a $;irte en $na de ella F / pon el .oo* +ot de tal manera #$e le pe'$e a $n co-re #$e e enc$entra en otro c$artito Ael c$artito e t arri;a de donde e ta;a la plata-orma #$e e m$eve de lado a ladoC. ";re el co-re para encontrar $na +ada perdida adicional. Salta de v$elta al t$;oF

/ vete a la +lice 'randota. @til>ala de plata-orma para lle'ar a la p$erta. ASi te cae al a'$aF nece itar de con'elar la alcantarilla Acon $na -lec+a de -$e'oC / repetir todo el proce oC. ";re la p$erta. Entrar a $n c$arto P 1! Q con m$c+o $;e / ;a7a . 0ara poder eHplicar me7orF nom;raremo a cada $no de lo $;e / ;a7a . El primero e G"-%GF el e'$ndo e GC-DG / el tercero e GE-5GF donde cada letra im;oli>a $na plata-orma del $;e / ;a7a. " contin$acin +a/ $n e #$ema de lo $;e / ;a7a / $ po icin dentro del c$arto? T T P- Entrada __T T______ T T T % C T ____T " D T Salida P- ____ T T E 5 T T T T__________T

Cete al $elo. ,er $n +o/o en donde e $pone #$e $na de la plata-orma del $;e / ;a7a G"-%G de;er de caer. 2tete en dic+o +o/oF / $mr'ete. "+F nada en contra del ;arril para o;tener otra Stra/ 5air/. Salte del +o/o / re're a a la $per-icie. "+ora de;er de $;irte a la plata-orma GEG del $;e / ;a7a GE-5G. ,oltea a ver a arri;a de la plata-orma G5GF / de con'ela con $na -lec+a de -$e'o el a'$a #$e a+ e enc$entra. E to +ar #$e la plata-orma GEG e eleve. Salta a la plata-orma GDG del $;e / ;a7a GC-DG. ,oltea a ver +acia arri;a de la plata-orma GCGF / de con'ela el a'$a #$e e t en el tec+o. E to +ar #$e la plata-orma o;re la #$e te enc$entra e eleve. De a+ alta a la plata-orma con la llave de a'$a verdeF / m$vela. Si'$e el t$;o verde +acia donde e enc$entra el Real %om;c+$. ElimnaloF / ponte la m cara de Eora para poderte $;ir al t$;o c$ando e eleva $n poco. 6$e'oF i'$e el t$;o +a ta donde /a no p$eda m F / cete +acia a;a7oF de tal manera #$e termine en el c$arto enre7ado. 0'ale al co-re $tili>ando el .oo* +ot para lle'ar +a ta lF / ;relo para encontrar el .ada 0erdida. D7ate caer al pi o de a;a7o. "+ora te de;er de $;ir en la plata-orma G"G del $;e / ;a7a G"-%G. DE de a+F lan>a $na -lec+a de -$e'o al a'$a con'elada #$e e t o;re la plata-orma G%G. "l +acerloF empe>ar a caer a'$aF / elevar la plata-orma G"G. Ka #$e e t elevadoF alta a la plata-orma con el acce o de alida. "l e'$ir el acce o aldr de v$elta al c$arto P ! Q con el co-re del mapa.

Trate al a'$aF ponte la m cara de EoraF / ;$ ca el acce o #$e NO e t c$ todiado por lo DeHi+and . 2tete por dic+o acce o Ae por el #$e e meten lo t$;o verde / ro7oC. 6le'ar otra ve> al rea principal P 3 Q. Nada +a ta a;a7o. "+ ver $n acce o por el c$al e mete $n t$;o verde. T te de;er de meter tam;in por e e acce o. C$ando lo +a'a F i'$e el corredor +a ta lle'ar al c$arto P 1& Q en el #$e e enc$entra la p$erta del 7e-e. 2ientra i'$e $mer'ido en el a'$aF dir'ete a la derec+a. "+ ver el acce o de alida al rea principal. NO te meta por e e acce o. Simplemente acrcateleF / con t$ aleta rompe la ;$r;$7a de la .ada 0erdida #$e e enc$entra a+. "+oraF re'r ate +a ta donde e ta el t$;o verdeF / $til>alo de rampa para alir a la $per-icie. Tan rpido al'a F voltea a la derec+a / pon el arco. De;a7o de $na de la plata-orma +a/ $n .ada 0erdida adentro de $na ;$r;$7a. De tr$/e la ;$r;$7aF / l$e'o ponte la m cara de la 3ran .ada para #$e la ltima do .ada 0erdida va/an +a ta ti. Si'$e el t$;o +a ta #$e lle'$e a $na plata-orma con $na llave verde de a'$a. 2$velaF / +ar #$e empiece a ;rotar a'$a de el t$;o #$e e enc$entra entre la plata-orma donde te enc$entra / la plata-orma con la p$erta del 7e-e. E pera a #$e el a'$a de7e de ;rotarF / l$e'o alta al t$;o del #$e ale el a'$a. C$ando el a'$a te lleve +a ta arri;aF alta +a ta la plata-orma con la p$ertaF / ;rela. Entrar a $n c$arto circ$larF con $n +o/o en el centro. D7ate caer para lle'ar al rea del Je-e. Te en-rentar con 3/or'F 3ar'ant$an 2a *ed 5i + A2on tr$o o 0e> Enma caradoC. 6o primero #$e de;e de a;er e #$e te nece ita #$edar en la plata-orma central iempre #$e el pe cado e t activo / nadando. Solamente nece ita repetir el i'$iente mtodo para eliminarlo. De de la plata-ormaF ; calo. C$ando lo enc$entre F en-calo con Tatl / ln>ale $na -lec+a. E to +ar #$e e paralice / e v$elva v$lnera;le. 0onte la m cara de Eora / nada +a ta l. C$ando te acer#$e a lF pon t$ ;arrera protectora para daarlo. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . El Je-e 3/or' tiene vario ata#$e . El primero con i te en implemente nadar / tra'ar e A/ ma ticarC a c$al#$ier co a #$e e t en el a'$a. El e'$ndoF #$e e el #$e te de;e de preoc$parF e c$ando impacta la plata-ormaF con el o;7etivo de #$e al'a volando al a'$aF / l$e'o te p$eda tra'ar. S$ tercer ata#$e con i te en altar o;re la plata-orma. Ten en c$enta #$e el o;7etivo de e te ata#$e e pe'arteF o tra'arte A F c$ando e enc$entre en el aire te p$ede a'arrarC. De;e de iempre tratar de evitar #$e te tra'$eF /a #$e te p$ede #$itar m$c+o cora>one . C$ando lo +a/a daado lo $-icienteF acar a $ +i7o . Ello nadarnF tratndote de morder i te le acerca . S$ mordida te daar / te alentarF lo #$e p$ede er de a tro o i el pe cado 'i'ante e t cerca. 0or e a ra>nF

mi con e7o e #$e e t parali>ado.

olamente te meta

al a'$a para pe'arle al pe cado c$ando

Si e te aca;an la -lec+a F p$ede $ tit$irla por t$ aleta . Ca;e de tacar #$e la aleta no tienen $n 'ran alcanceF por lo c$al #$i> no le lo'ren dar a 3/or' Adepende de donde e enc$entre 3/or'C. Tam;inF la aleta e tardan m #$e $na -lec+a. 0odr o;tener ma'ia de lo 7arrone #$e e enc$entran en lo eHtremo del c$arto Adentro del a'$aC. 6a -lec+a la p$ede o;tener de lo 7arrone #$e e enc$entran en la plata-orma central. C$ando mate a 3/or'F a'arra el Contenedor de Cora>nF / l$e'o pro i'$e a co'er la m cara de 3/or'. 5elicitacione WF +a completado el tercer templo. Tendr otro enc$entro con lo 'i'ante . "l -inalF re're ar a 3reat %a/ Coa t Adonde toma te la tort$'aC. 6ocali>acin de la Stra/ 5airie A.ada 0erdida C. A@tili>a el mapa #$e aparece arri;a para $;icar lo c$arto #$e on ealado GP Y QGC 1C En el primer c$arto. Enciende la apare>ca $n co-re con la .ada 0erdida. c$atro antorc+a para +acer #$e

2C En el e'$ndo c$arto. "l eliminar a $na de la el c$arto aparecer la +ada.

tre

S*$llt$la

#$e +a/ en

3C En el e'$ndo c$arto. De;a7o de la plata-orma en la #$e p$erta.

e enc$entra la

!C En el tercer c$arto Area principalC. Dentro de $n ;arril. De tr$/e el ;arril con $n 'olpe de 3oron. &C En el tercer c$arto. De tr$/e el 7arrn #$e e enc$entra +a ta a;a7oF en el centro del c$arto. TI0? Di prale $na -lec+a de de la plata-orma de arri;a para de tr$irlo. (C En el c$arto P ! Q Ac+eca el mapa #$e aneHC. 6a +ada e enc$entra dentro de $no de lo 7arrone #$e e enc$entran en la plata-orma . Di prale con $na -lec+a al 7arrn para li;erar al +ada. 9C En el c$artoDcorredor P & Q Ac+eca el mapa aneHadoC. "+ encontrar %io De*$ %a;a . Elimnalo para +acer aparecer $n co-re con la +ada perdida. !

:C En el c$arto P ( Q. De de la plata-ormaF ver $n canal de a'$a. En l +a/ do DeHi+and . Cerca de dic+a mano +a/ $n 7arrn. 0'ale con $na -lec+a Ade de la plata-ormaO no te tire al canalC para revelar la .ada 0erdida. 0onte la 3reat 5air/ 2a * para +acer #$e va/a +a ta ti. =C En el c$arto P 10 Q. ,er #$e en el tec+o +a/ $na re7aF a la c$al p$ede $;ir. 0ara +acerloF nece itar lle'ar +a ta el -ondo del c$artoF en $ e #$ina derec+a. "+ de;er de pe'arle al a'$a con $na -lec+a de +ieloF

/ l$e'o de;er de $;irte al ;lo#$e de +ielo. ,oltea para arri;a / ver $n +o/o en la re7aF / l$e'o $n c$adro e pecial para el .oo* +ot en el tec+o. 0'ale con el .oo* +ot a e e c$adro para $;ir +a ta la re7a. So;re la re7aF en el centro del c$artoF +a/ $n co-re. ;relo para o;tener la .ada 0erdida. ANota? Tendr #$e crear $n camino de ;lo#$e de +ielo para poder lle'ar al l$'ar en donde nece ita $tili>ar el .oo* +otC. 10C En el c$arto P 13 Q con la mina ac$tica . De de la plata-orma #$e e m$eve de lado a lado podr ver $n c$artito con $na antorc+a. 0'ale a e a antorc+a con el .oo* +ot para lle'ar +a ta el c$artito. ";re el co-re #$e a+ e enc$entra para encontrar al .ada 0erdida. 11C En el c$arto P 13 Q con la mina ac$tica . Con'ela el a'$a #$e cae / +ace #$e la +lice e m$evan. 6$e'oF ;ete o;re $na de la +lice pe#$ea . De de a+ podr ver $n c$artito #$e e enc$entra arri;a de donde e m$eve la plata-orma de lado a lado. 0'ale al co-re #$e e enc$entra en el c$artito para lle'ar +a ta lF / ;relo para encontrar la .ada. 12C En el c$arto P 1! Q con lo $;e / ;a7a . 6a .ada e enc$entra de;a7o de $no de lo $;e / ;a7a . De;a7o de $na de la plata-orma del $;e / ;a7a +a;r $n +o/o. 2tete en lF / $mr'ete. 6$e'oF nada de tal manera #$e te impacte en contra del ;arril #$e a+ e enc$entra. Si lo +ici te ;ienF el ;arril e romper / o;tendr la +ada perdida ANece ita +acerlo con la 2 cara de Eora p$e taC. 13C En el c$arto P 1! Q con lo $;e / ;a7a . De de la plata-orma en la #$e tiene #$e mover la llave verde del a'$aF i'$e el t$;o +acia donde e enc$entra el Real %om;c+$. ElimnaloF / ponte la m cara de Eora para poderte $;ir al t$;o c$ando e eleva $n poco. 6$e'oF i'$e el t$;o +a ta donde /a no p$eda m F / cete +acia a;a7oF de tal manera #$e termine en el c$arto enre7ado. 0'ale al co-re $tili>ando el .oo* +ot para lle'ar +a ta lF / ;relo para encontrar el .ada 0erdida. 1!C En el c$arto P 1& Q con la p$erta del 7e-e. Dentro de $na ;$r;$7a #$e e enc$entra de;a7o de $na de la plata-orma . De pre-erenciaF p'ale a la ;$r;$7a de de la $per-icie con $na -lec+a. 6$e'o ponte la m cara para #$e la .ada va/a +a ta ti. 1&C En el c$arto P 1& Q con la p$erta del 7e-e. Dentro de $na ;$r;$7a #$e e enc$entra en el corredor #$e te lleva de v$elta al rea principal. Tendr #$e pe'arle con t$ aleta a la ;$r;$7a para reventarlaF / l$e'o $;irte a la $per-icie / ponerte la m cara para #$e la +ada va/a +a ta ti.

Si tiene la 1& .ada 0erdida F re'r ala a la -$ente #$e e enc$entra cerca. 0ara lle'ar a la -$enteF nece itar nadar +a ta la pla/a Adonde e t arenaC. 6$e'oF cerca de la pla/a ver $na plata-orma #$e e van +acia el mar. S;ete o;re e a plata-orma F / alta de $na a otraF +a ta #$e lle'$e a la ltima. De de la ltima tendr #$e $tili>ar el .oo* +ot para lle'ar a $na plata-orma con $na palmera. Repite el proce o +a ta #$e lle'$e a $na plata-orma con do roca 'rande . De tr/ela con $na ;om;aF / mtete por el acce o #$e aca;a de revelar. Entrar a la 5$ente de la 3ran .ada del Cora7e. .a;la con ella para #$e te end$re>ca. "+oraF t$ cora>one tendrn $n ;orde plateadoF / lo enemi'o olamente te daarn la mitad de lo #$e ante +acan. 6o m recomenda;le e #$e to#$e la Cancin del Tiempo para alvar el 7$e'o ANo #$err tener #$e volver a +acer 3reat %a/ TempleF o XC.

_S_ _D_ _S_ _D_ D _ S__D _ SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-ND _ S__D _ S A T T T T C A T T T T C DS DS I8"N" 8IN3DO2 DS DS D S D S D S D S D S__D SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-N-ND S__D S D S D S

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4I, En %$ ca del Can ,I.4I, N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Tatl te dir #$e te de;e de diri'ir +acia el E te para ir en ;$ ca del can. Sin em;ar'oF primero nece ita $na m cara #$e enc$entra en otro lado. De;er de ir a 2il* RoadF cerca de Romani Ranc+. Donde e t la E tat$a del %+o de;e de dar v$elta a la i>#$ierdaF de tal manera de #$e te meta al 3orman Race Trac*. S;ete a Epona / +a;la con el eor #$e e t al -ondo. Te dir #$e i compite contra ello / 'ana te premiarn con al'o valio o. Tendr #$e pa'arle 10 R$pee para competir contra ello . C$ando le pa'$e aparecer en la pi ta de carrera . 0ara 'anarle F mantente lo m pe'ado a la derec+a #$e p$eda F in tocar el ;orde de la pi ta. C$ando vea re7a en la pi taF ltala Anece ita e tar 'alopando a alta velocidad para altarla C. C$ando le 'ane F te o; e#$iarn la 3aro< 2a *.

"+ora /a e t li to para ir en ;$ ca del Can de I*ana. De de Termina 5ieldF al por el acce o del E te Ael #$e e t entre el o; ervatorio / el acce o #$e te lleva a Sno1+eadC. Ten en c$enta #$e e m$/ recomenda;le #$e e t o;re t$ ca;alloF /a #$e +a/ m$c+o Real %om;c+$ en el rea. Ka #$e te +a/a metido por el acce o lle'ar a $na >ona con 2@C.OS Real %om;c+$ . Si'$e 'alopandoF / alta por la do re7a #$e ;lo#$ean el camino. Contina +acia adelante +a ta #$e lle'$e a $n l$'ar en el #$e +a/ $na pared #$e ;lo#$ea el caminoF el c$al contina arri;a de la pared. So;re la pared +a;r $n eor Am ;ien e $n -anta maC #$e te dir #$e no te permitir pa ar +a ta #$e ten'a la m cara con lo e prit$ de lo e pa . %7ate de t$ ca;allo / aca la 3aro< 2a *F / acrcate al eor. C$ando l la veaF e a om;rar / te dir #$e la m cara e a eme7a al lder de lo e pa #$e o; erva;an al ca tillo donde tanta an're e +a derramado ASF la ma/ora de la 'ente +a;la m$/ ttricamente / an'rientamente al re-erir e a I*anaC. El eor -anta ma de aparecer /F en $ l$'arF de7ar $n troncoF al c$al p$ede en'anc+arte con el .oo* +ot para lle'ar al camino #$e i'$e arri;a. Sin em;ar'oF no te $;a +a ta donde e t el tronco. .acia $no de lo lado ver $n camino A+a/ $n letrero #$e eala #$e i i'$e el camino lle'a al cementerioC. Si'$e el camino / te meter por $n acce oF / lle'ar al cementerio de I*ana. "#$ i'$e el camino / avan>a +a ta el -ondo. Entrar por $n corredorF / l$e'o aldr en $n rea circ$lar en la c$al +a/ $na ca a. "l lado de la ca a ver #$e +a/ Gal'oG #$e parecen er +$e o . "crcateF / entre e e al'o / la p$erta de la ca a ver #$e +a/ $na in cripcin en la pared. Si la lee F te enterar #$e la Gco aG #$iere er de pertada. 0rate en -rente de lo +$e o / toca el Sonata o- "1a*enin' ANo nece ita traer p$e ta la m cara de De*$C. "l tocar la cancinF e de pertar la co a de +$e o F #$e realmente re $lta er $n Stalc+ild 3i'ante. 6o tendr #$e e'$irF de tal -orma #$e p$eda darle $n e pada>o para iniciar la ;atalla. El Stalc+ild 3i'ante te llevar la delantera. En al'$no intervalo del camino aparecern ;arrera de -$e'o. 0ara #$e e #$iten nece itar eliminar a lo Stalc+ild pe#$eo #$e apare>can. El mtodo para poder lle'ar +a ta el Stalc+ild 'i'ante e di pararle $na -lec+aF lo c$al +ar #$e de7e de avan>ar momentneamente. C$ando v$elva a empe>ar a caminarF ln>ale otra -lec+a. Repite el proce oF mientra t i'$e avan>ando +a ta lle'ar a l. C$ando te enc$entre cerca de lF p'ale con t$ e pada para #$e de7e de correr. "+ora iniciar la ;atalla. "crcatele / p'ale con

la e padaF tratando de evitar lo 'olpe #$e te da con la mano. De p$ de $no e pada>o altar al cielo. En e e momento correF ale7ndote de donde e t $ om;ra #$e te indica dnde va a caer. C$ando cai'aF re're a +a ta l / p'ale con la e pada. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . ASi no lo'ra iniciar la ;atalla contra lF / l lle'a al -inal del caminoF e volver a dormirC. C$ando +a/a eliminado al Stalc+ild 3i'anteF te dir #$e $ nom;re e S*$ll 8eetaF Comandante en Je-e de la 5$er>a "rmada de I*ana AeHa'er $n pocoO realmente nada m dice #$e e comandante del e7rcito de I*anaC. Te contar #$e l lidera;a a la tropa de I*anaF la c$ale le i'$en iendo leal incl$ o a+ora #$e e t m$erto. Te pedir #$e va/a / le di'a #$e la ;atalla /a +a terminado. 0ara #$e lo lo're te dar $ om;rero de capitn. 0or ltimoF te al$dar militarmenteF / te pedir #$e lo de7e ir. "van>a +a ta #$e lle'$e a la parte donde e t derr$m;ado el camino. De de a+ podr ver el co-re Aa+ora #$e derrota te a S*$ll 8eeta /a no e tar rodeado de -$e'oC. 0on el .oo* +ot / p'ale con l al co-re para lle'ar +a ta l. ;relo para o;tener el Captain< .atF m cara #$e +ar #$e lo Stalc+ild te o;ede>can. Re're a al cementerio. Nece ita e perar a #$e ea la Noc+e del 0RI2ER da. Si e t en el Se'$ndo Da de;er de tocar la cancin del Tiempo / re're ar al cementerio en la noc+e del primer da ANo tendr #$e +acer nada de lo anteriorF /a #$e tendr la m cara nece aria C. En la noc+e del 0rimer Da aparecen tre Stalc+ild cerca de la primera t$m;a. 0onte el Captain< .at / +a;la con c$al#$iera de lo tre #$e e tn c$ todiando la lpida. Te pre'$ntarn i #$iere #$e i'an c$idandoF o i #$iere #$e a;ran la t$m;a. Dile #$e la a;ran. Rompern la t$m;a / revelarn $n +o/o. Trate por el +o/o. Caer a $n c$arto con varia plata-orma . Salta +a ta la i'$ienteF / repite el proce o +a ta #$e lle'$e a la ltima. So;re la ltima ver $n acce o. 2tete para entrar a $n c$arto con 2@C.OS %ad %at A2$rcila'o 2alo C. En el c$arto +a/ tre antorc+a . 6a nece itar encender con $na -lec+a de -$e'o para poder contin$ar. Si elimina a todo lo %ad %at e te +ar m -cil avan>arF / tam;in +ar #$e apare>ca $n co-re con &0 R$pee . 2i recomendacin para eliminar a lo %ad %at e pe'ar con la e pada +acia todo lado . En -inF c$ando encienda la tre antorc+a e li;erar la p$erta. ;rela / pro i'$e al i'$iente c$arto. Entrar a $n c$arto #$e parece er $n c$arto de teatro. En el centro +a/ $n Iron 8n$c*le. No te atacar +a ta #$e le de el primer 'olpe. De pre-erenciaF ten por lo meno $n .ada dentro de $na ;otella c$ando te en-rente a $n Iron 8n$c*leF /a #$e lo 'olpe de $ +ac+a p$eden er letale . Siempre

intenta pe'arle por detr F /a #$e de e ta -orma no e tar al alcance de terri;lemente a-ilada +ac+a. De p$ de vario 'olpe e le caer $ armad$ra. 3olpalo $n poco m / lo eliminar .

C$ando +a/a de tr$do al Iron 8n$c*le e levantar el teln / aparecer $n -anta ma llamado 5latF compo itor Ade 2 icaC de la 5amilia Real de I*ana. l te a'radecer por +a;erlo li;erado Ae ta;a atrapado dentro de la armad$ra del Iron 8n$c*leC. Te contar #$e $ +ermano lo +i>o pri ioneroF / #$e tiene $na olicit$d? #$e ven'$e $ m$erte con la cancin #$e comp$ o. "crcate a la piedra #$e e t detr del teln / en-oca con Tatl para #$e rec$erde el Son' o- Storm ACancin de la Tormenta O la rec$erda por#$e la aprendi te en Ocarina o- TimeC. "+ora re'r ate / al de la t$m;a. Nece ita re're ar a donde e ta;a el -anta ma #$e te de7 el tronco Ac$ando le en ea te la 3aro< 2a *C. 0'ale al tronco con el .oo* +ot para lle'ar al camino de arri;a. Si e de daF te aparecern Ne7iron F #$e on ;ola de plvora. 6o me7or e correr / evitarlo . Si e de noc+eF +a;r %l$e %$;;le . Si te pe'an te in+a;ilitarn el $ o de la e pada Aaparte de daarteC. Tam;in e conveniente correr / evitarlo . Si'$e avan>ando +a ta #$e lle'$e al i'$iente rea. " partir de e ta rea Tatl de repente te dir #$e pre iente al'o mali'no. Si te pone la 3aro< 2a * aparecer $n 3aroF el c$al te encerrar en $na ;arrera de -$e'oF por lo c$al lo tendr #$e eliminar. 0on t$ e c$do / e pera a #$e te ata#$e. C$ando le pe'$e a t$ e c$do e le caern $ nava7a . Corre +a ta l / p'ale con la e pada. C$ando lo elimine te dir $n G ecretoGF / de parecer. Si le camina +acia adelante lle'ar a $n ro. ,er $na ta;la de madera #$e -orman $n e pecie de m$elle. "l acercarte aldr $n Octoro*. Di prale $na -lec+a de +ielo para con'elarlo. Salta al ;lo#$e de +ielo / repite el proce o con el otro Octoro*. Salta a lF / l$e'o al otro m$elle. De a+ pon el .oo* +ot / p'ale al tronco de arri;a para $;ir a la plata-orma en la #$e e enc$entra dic+o tronco. Repite el proce o con lo dem tronco +a ta #$e lle'$e a I*ana. 0rimero de;er de pe'arle a la e tat$a del ;+o para activarla. Si #$iere te p$ede poner a eHplorarF a$n#$e no +a/ m$c+o #$e realmente ea m$/ atractivo para eHplorarF /a #$e e $na re'in m$/ Go c$ra / tri teG. "l -ondo del rea Aen la parte m norte del mapaC ver $na c$eva ASi i'$e el ra tro de lo #$e ante era $n ro tam;in lle'ar a la c$evaC. @n letrero cerca de la c$eva te dir #$e e la Sprin' )ater Cave AC$eva de "'$a de 2anantialC. 2tete a la c$eva. Si no tiene el Son' o- Storm p$ede er $n 'ran error Ade proporcione cata tr-ica C meter e a e ta c$evaF /a #$e en ella e enc$entra $n -anta ma #$e conoce $na cancin terri;le ADi'amo #$e 6in* e morira por conocer dic+a

cancinC. "crcate a la parte central de la c$eva A%a7o nin'$na ra>n te va/a a meter en el c+arco de a'$a #$e +a/ en el centroF /a #$e $na ve> #$e te mete p$ede er ;a tante di-cil alirteC. C$ando te acer#$e al centro aparecer SpotF el +ermano del -anta ma #$e te en e el Son' o- Storm . Spot empe>ar a tocar la Cancin de la 2$erteF por lo c$al er daado cada in tante #$e la cancin e t iendo tocada. Sin em;ar'oF t tiene al'o m podero o? el Son' oStorm . Saca t$ Ocarina / toca el Son' o- Storm . .ar #$e e le #$ite la maldicin a SpotF / #$e el manantial e llene de a'$a p$ra. "l mi mo tiempoF el a'$a +ar #$e de v$elta el molino de a'$a de la ca a #$e e ta;a rodeada por momia . Te dar c$enta #$e la 2omia no a'$antarn la cancinF por lo c$al ern Genterrada G. "nte de #$e el -anta ma Spot e valla te dir #$e nece ita vi itar al Re/ de I*ana para li;erarlo de la maldicin. Sal de la c$eva / dir'ete a la Gca a m$ icalG. "l acercarte ver a $na pe#$ea nia. 6a niaF al verteF e meter en $ ca a. "l7ate $n poco de la ca a / e pera do min$to Ala nia ale cada do min$to Atiempo realCC. C$ando la nia al'aF de7a #$e e ale7e de la p$erta. C$ando lo +a/a +ec+oF corre +a ta la p$erta / mtete en la ca a. No +a/ m$c+o #$e ver en el primer pi o de la ca aF por lo c$al te de;er de ir al tano. "l principio no notar nada eHtrao. Solamente $no c$anto e #$ema en la parede . Sin em;ar'oF c$ando te acer#$e al armario del -ondo aparecer al'o mon tr$o oW @na momia Ame7or conocido como 3i;doC con ra>'o +$mano . Tatl te dir #$e parece er #$e la momia #$iere #$e la Gc$renG. Si te acerca m$c+o al 3i;do la nia aparecer / te acar de la ca a A/ tendr #$e repetir todo el proce oC. 0or lo tantoF al7ate $n poco de la momia / toca el Son' o- .ealin'. E to +ar #$e e le cai'a $na m cara a la 2omia. "l mi mo tiempoF lle'ar 0amela Ala niitaC / e re$nir con $ padre. @na ve> #$e +a/a o;tenido la 3i;do 2a *F al de la ca a. Camina +acia la derec+aF $;iendo por $na rampa. Si'$e el caminoF +a ta #$e lle'$e a $n po>o. %a7a $tili>ando la e calera #$e e enc$entran en el po>o oF i lo pre-iere F implemente trate.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4, %eneat+ t+e )ell ,I.4, N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN 0ro;a;lemente te e t pre'$ntando i e nece ario +acer e ta parte del 7$e'o. 6a re p$e ta e ? a#$ o;tiene $n "cce orio #$e te er m$/ til m

adelante del 7$e'o. "l entrar al 0o>o te dar c$enta #$e te enc$entra en $n rea ;a tante o c$ra. .acia adelante / +acia la derec+a ver 3i;do . Te tendr #$e poner la 3i;do 2a * para +a;lar con ella . Como te +a;r dado c$entaF cada 3i;do e enc$entra cerca de $na p$erta con ;arrote . C$ando +a;la con el 3i;doF te pedir al'o. Si e lo da F +ar #$e e le #$iten lo ;arrote a la p$erta #$e c$ todia;a. 0ara iniciar el recorrido por el 0o>o nece itar $na %l$e 0otionF / & 2a'ic %ean . 6a dem co a #$e te piden lo 3i;do la p$ede o;tener dentro del 0o>o. Re#$erimiento & 2a'ic %ean la EHterno ? - Cmpra elo al De*$ en So$t+er S1ampF al #$e e t cerca de traer p$e ta la 2 cara De*$ para #$e te

ca;aa. Nece itar lo venda. 1 %l$e 0otion -

"C Cmprale la 0ocin ">$l al De*$ #$e e enc$entra en I*ana Can/on. Te co tar 100 R$pee la 0ocin. %C Nece ita el 0antano al rea en el #$e 0otion S+opF ponte la 2a * o- Scent . "l +acerloF ver $n polvo a>$l en el pi o. Rec'elo con $na ;otella / o;tendr $n 2a'ical 2$ +room A.on'o 2'icoC. ,e con la eora del 2a'ic .a'< +on'oF d elo. Sal de la tienda / v$elve a entrar para #$e te d la 0ocin ">$l. " contin$acin e m$e tra $n mapa del rea. 6o nmero repre entan a $n 3i;do. De;a7o del mapa aparece la le/endaF en la c$al podr ver #$ e lo #$e te pide cada 3i;do. De;a7o de e o aparece in-ormacin til de #$ p$ede encontrar en cada c$arto. ____ I S TT D TT T T ________-<<-. _T12T TY 10___ O T T T____T_ T ----< T Y____11_.T T TRT TRT ___T T___ ___TRT T_3_W W_5_TT_N_W T D S 0otion S+op / +a;la con ella. C$ando te pida el e enc$entra el 2a'ic .a'< tener el 2a * o- Scent . En el corredor #$e $ne

T T T T _________T3T __ ____T=T ______ TE T TT8 T T T T T__U 2 _TT_13____ T T 2 T TTTRT T T___T_ _T TD T TRT T _JT T-9T______ __TRT T T T T_---. TC_ T T&T_____T_____ :_ 6 T _T1T_ __ T (___ ____T ---< T T T %TT Y____T _TIT_ T " T_____TT_T T T_3_T T_ __!________T TT

1? 2? 3? !? &? (? 9? :? =? 10? 11? 12? 13?

%l$e 0otion 0e cado Sprin' )ater Cinco 2a'ic %ean 0e cado 10 De*$ N$t 10 %om;a .ot Sprin' )ater %i' 0oe 6ec+e %ic+o %ic+o %ic+o

"? 0rimer C$arto. %? C$arto con $n 5ire 8ee eF $n 5ree>ardF / Do De*$ %a;a C? C$arto con $n 0e cado / Sprin' )ater D? C$arto con tre 0e cado / Sprin' )ater E? C$arto con .ot Sprin' )aterF c$ todiado por $n DeHi+and. 0'ale al DeHi+and con la aleta de Eora para eliminarlo. 5? C$arto con %om;a adentro de lo Jarrone . Nota? "parecen %lac* %oe 3? C$arto con %ic+o .? C$arto con 3 5ire 8ee e / $n Co-re invi i;le Acon &0 R$pee C I? 5$ente de .ada J? C$arto con tre De*$ %a;a / 3 2ini %a;a F la c$ale te dan De*$ N$t . 8? C$arto con Tre S*$llt$la Invi i;le . Si enciende la c$atro antorc+a F aparece $n co-re con &0 R$pee . 6? C$arto con $na ,aca. Tcale Epona< Son' para #$e te d lec+e A2il*C. 2? C$arto con $n %i' 0oe. "l pararte en el centro del c$arto aparecer el %i' 0oe. En-calo / pon t$ e c$do. @na ve> #$e te +a/a pe'adoF de7ar de 'irar. 6n>ale $na -lec+aF / de aparecer. Repite el proce o c$ando v$elva a aparecer. C$ando le +a/a pe'ado con -lec+a & vece lo derrotar . Caer al $elo / de7ar $ e prit$. "crcate a lF / aca $na ;otella para meter al %i' 0oe en la ;otella.

N? C$arto con %ic+o . C$idado con el )allma ter / la S*$llt$la. O? ltimo C$arto. 0rimero enciende la c$atro antorc+a F $tili>ando -lec+a de -$e'o. "parecer $n co-re. ;relo para o;tener el 2irror S+ield. 6$e'oF prate entre la c$atro antorc+a O e tar de;a7o de la l$>. @tili>ando el e c$doF re-l7ale l$> al ol / al ;lo#$e con $na -i'$ra del ol. "l +acer e to aparecer $na e calera / e #$itar el ;lo#$eF re pectivamente. R? U? W? Y? I? 0alo con pico #$e $;en / ;a7anF o e m$even de I>#$ierda Do O7o #$e ec+an -$e'o A0'ale con $na -lec+a c$ando a;ra TelaraaO B$mala con $na -lec+a de -$e'o Ao con De*$ Stic* )allma ter @n O7o #$e ec+a -$e'o A0'ale con $na -lec+a c$ando a;ra el RRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRRRRRRR " contin$acin te m$e tro el orden ideal en el c$al de;e de ir dndole la co a a la 3i;do F / en #$ c$arto enc$entra la co a #$e le nece ita dar a dic+o 3i;do? 1 2 3 ! & ( 9 : = 10 6o En En 6o En En En En En En ad#$iere el C$arto el C$arto ad#$iere el C$arto el C$arto el C$arto el C$arto el C$arto el C$arto -$era del 0o>o P C Q P C Q o P D Q -$era del 0o>o P C Q P J Q P 5 Q P E Q P 2 Q P 6 Q a Derec+a el o7oC C o7oC

0or ltimo lle'ar al C$arto P O Q. 0rimero enciende la c$atro antorc+a F $tili>ando -lec+a de -$e'o. "parecer $n co-re. ;relo para o;tener el 2irror S+ield. 6$e'oF prate entre la c$atro antorc+a O e tar de;a7o de la l$>. @tili>ando el e c$doF re-l7ale l$> al ol / al ;lo#$e con $na -i'$ra del ol. "l +acer e to aparecer $na e calera / e #$itar el ;lo#$eF re pectivamente. S$;e por la e calera para lle'ar al Ca tillo. Si lo cree convenienteF $na ve> #$e te enc$entre en el 0atio del Ca tillo p$ede tocar la Cancin del Tiempo para alvar el 7$e'oF /a #$e a+ora #$e tiene el e c$do podr entrar al ca tillo $tili>ando el acce o principal.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4,I "ncient Ca tle o- I*ana ,I.4,I N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN

0$ede er #$e te e t pre'$ntando i el "nti'$o Ca tillo de I*ana e el ltimo Templo. 6a re p$e ta e No. El "nti'$o Ca tillo de I*ana no e el ltimo TemploF pero lo nece ita vi itar para o;tener la ltima co a #$e te -alta para poder entrar al i'$iente Templo. .a/ do -orma para entrar al "nti'$o Ca tillo de I*ana. "m;a entrada te llevan al Jardn del Ca tillo. 6a primera e $;ir de de el po>o de lo 3i;do F 7$ tamente de p$ de o;tener el E c$do E pe7o. 6a e'$nda -orma e de de I*ana Can/on. Toca la Cancin del %+o para lle'ar +a ta I*ana Can/on. "+oraF te tendr #$e ir +a ta el eHtremo derec+o del rea. Te dar c$enta #$e a+ e tn la p$erta principale del Ca tillo A.a/ $n letrero #$e te dice #$e a+ e t el Ca tillo de I*anaC. Sin em;ar'oF la p$erta e tarn cerrada F por lo c$al de;e de ;$ car $n acce o #$e e t a la i>#$ierda de la p$ertaO e $n pe#$eo +o/o. 2tete por el +o/oF / entrar al Ca tillo. Si'$e el corredorF +a ta #$e lle'$e a $n 1itc+-diamante. 0'aleF / +ar #$e apare>ca l$> en el rea. @tili>a el e c$do para re-le7ar la l$> al ;lo#$e con la -i'$ra del ol. C$ando il$mine al ol e #$itar el ;lo#$eF / te permitir entrar al Jardn del Ca tillo. 0or ciertoF m$c+a 'ente me odiara i no le di7era e to? Nece itan $n 0o1der 8e' para eHplotar cierta parte del ca tillo. " #$eF de antemanoF le avi o #$e nece itan comprar $n 0o1der 8e' en )e t Cloc* To1n Aen la tienda de ;om;a C o en Sno1+ead. Ka #$e te enc$entra en el Jardn del Ca tilloF de;e de entrar al ca tilloF $tili>ando la entrada principalF la c$al e enc$entra en la parte -rontal del ca tillo. @na ve> #$e entre al ca tilloF lle'ar a $n c$arto con ! ReDead . 0onte la m cara de 3i;do para #$e no te +a'an nada ASe pondrn a ;ailarC. En el c$arto +a/ do 1itc+e -o7o. "m;o e enc$entran en la col$mna #$e rodean a lo 3i;do F / e tn con'elado F por lo c$al le tendr #$e di parar $na -lec+a de -$e'o para activarlo . "ctiva lo do 1itc+e F / procede por la p$erta de la i>#$ierda. Entrar a $n c$arto lar'o. "l -ondo ver $n 1itc+-diamante. C$ando lo activa F la plata-orma #$e ;lo#$ea el camino e elevaF / de p$ de $no c$anto e'$ndo v$elve a caer. Te $'iero #$e primero pre ione el 1itc+ / c+e#$e c$anto tiempo tarda en caer la plata-ormaF ante de avan>ar. 6o #$e nece ita +acer e ponerte la m cara De*$F activar el S1itc+F / correr +a ta la 5lor De*$ #$e e enc$entra cerca del S1itc+ #$e e t encima de $na col$mna. C$ando lo +a'a F mtete en la 5lor De*$ / e pera a #$e el tec+o cai'a. Ka #$e +a/a cado el tec+oF al di parado de la -lor. .ar #$e el tec+o e eleve. "l mi mo tiempoF aldr volando. ,$ela +a ta la col$mna con el 1itc+. B$tate la m cara / pre inalo. E pera a #$e cai'a el tec+oF / l$e'o alta a donde e enc$entra la p$erta. ;rela.

Te encontrar en $n c$arto con $na erie de 6en o- Tr$t+ / voltea a la i>#$ierda. ,er / l$e'o alta a la plata-orma con el 1itc+. v$elve a altar al ;lo#$e de +ielo / re're a por la #$e entra te. 0on el arco / di prale

plata-orma . 0rimeroF activa el $n ;lo#$e de +ielo. Salta a l 0re iona el 1itc+F / l$e'o a la plata-orma con la p$erta a la S*$llt$la de la derec+a.

6o i'$iente #$e de;e de +acer e meterte en la De*$ 5lo1er / volar +a ta la plata-orma con lo 7arrone . De a+ di prale -lec+a a la ltima do S*$llt$la F / l$e'o v$ela a la plata-orma de en medio. B$tate la m cara De*$ / alta a la i'$iente plata-ormaF / de a+ alta a la plata-orma con la p$erta ANota? Si lo pre-iere F p$ede volar directamente a la plata-orma con la p$ertaO nada m ten c$idado con la mina C. ";re la p$erta. .a;r entrado a $n corredor con do %l$e %$;;le . 6o m pro;a;le e #$e te pe'$en. No le pre te atencinF / $;e la e calera . 6le'ar al e'$ndo pi o del ca tillo. En -rente de ti +a;r $na p$erta. ;rela. "+ora te encontrar en el tec+o del ca tillo. Si'$e +acia adelanteF / en la e #$ina de la derec+a +a;r $n e caln #$e te permitir $;irte al ;orde del tec+o del ca tillo. Si tiene ;$ena p$nteraF / $-iciente -lec+a F te recomiendo #$e mate a lo c$ervo #$e aparecenF /a #$e podran +acer #$e te cai'a . Si te cae F nece itar repetir todo el proce o +a ta lle'ar al tec+o. @na ve> #$e e t o;re el ;orde del tec+oF camina +acia la i>#$ierdaF +a ta #$e lle'$e al rea central del ca tillo. De a#$F podr ver $na plata-orma lar'a la c$al contiene $na 5lor De*$ en $ eHtremo. @n poco adelante de e a plata-orma ver $n 1itc+ de lo #$e e pre ionan. Trate a la primera plata-orma Ala #$e e lar'aC. 2tete en la 5lor De*$ / v$ela +a ta donde e t el 1itc+. 0re inalo. "+oraF alta a la otra plata-orma con la -lor De*$F / $til>ala para volar de v$elta a la plata-orma lar'a. Si #$iere o;tener $na 0ie>a de cora>nF de;er de volar de v$elta al ;orde del ca tillo. Si no #$iere la 0ie>a de Cora>nF trate al 7ardn del ca tillo. En ca o de #$e #$iera o;tener la 0ie>aF de;er de di pararle $na -lec+a al 1itc+-diamanteF #$e e enc$entra cerca de donde te $;i te por primera ve> al ;orde del tec+o. "l activar el 1itc+F e #$itar el -$e'o de do De*$ 5lo1er . Trate ASaltaC a la plata-orma con la primer De*$ 5lo1er. 0onte la m cara De*$ / v$ela +a ta la e'$nda De*$ 5lo1er. 0or ltimoF v$ela +a ta la plata-orma con la 0ie>a de Cora>n. Ka #$e la ten'a trate al Jardn. De;er de volver a entrar al ca tilloF $tili>ando el mi mo procedimiento #$e la primera ve>. C$ando te enc$entre en el primer c$arto Aen el #$e e tn lo ReDead CF pro i'$e por la p$erta de la derec+a. Entrar a $n c$arto con $n 5loorma terF pariente del )allma ter. 6a l$> e m$/ e-ectiva para matarloF a #$e $tili>a t$ e c$do para re-le7arle la l$>. Ten en c$enta #$e i $no de lo pe#$eo )allma ter te lo'ra a'arrarF e convertir de v$elta

en el )allma ter 'rande. 6o i'$iente #$e de;e de +acer e re-le7arle l$> al ;lo#$e con la -i'$ra del ol. De e ta -orma de aparecer el ;lo#$e Ac$ando pre iona te el 1itc+ en el tec+o e movi $n ;lo#$e #$e permite la entrada de l$> al c$artoC. Ka #$e no e enc$entre el ;lo#$e en t$ caminoF ver a c$atro ReDead ;ailar A i e #$e trae p$e ta la m cara de 3i;doC. No nece ita matar a lo ReDead . ";re la p$erta del -ondo. Te en-rentar con $n )i>ro;e. No e di-cil matarlo. Solamente tiene c$atro c$adro para mover eF por lo c$al lo de;er de eliminar -cilmente. @tili>a la mi ma tcnica #$e con lo )i>ro;e anteriore . C$ando lo elimine e li;erar la i'$iente p$erta. "nte de a;rir la p$ertaF ponte la 3i;do 2a *. Ka #$e la trai'a p$e ta a;re la p$erta. Entrar a $n c$arto con ! 3i;do ;ailando para ti. S$;e por la e calera . ";re la p$erta #$e e enc$entra en el e'$ndo pi o. Saldr de v$elta al tec+o del ca tillo. Ten m$c+o c$idado? no te va/a a caer por el +o/o #$e e t en -rente de ti. "van>aF / c$ando lle'$e al -ondo da v$elta a la derec+a. 6le'ar a la parte central del ca tillo. En el centro Tatl te dir #$e +a/ al'o eHtrao. 0onte la m cara de 3oron / de7a $n 0o1der 8e' o;re la parte del tec+o #$e e e t de ;aratando Adonde Tatl te ealC. C$ando el 0o1der 8e' eHplote +ar #$e e derr$m;e e a parte del tec+o. Trate por el +o/o #$e aca;a de +acerF a e'$rndote de traer p$e ta la 3i;do 2a *. Caer al c$arto principal del Ca tillo. @tili>a t$ e c$do para il$minar el ;lo#$e #$e tiene la -i'$ra del ol Ael ;lo#$e e t it$ado del lado contrario de la alida al Jardn del Ca tilloC. C$ando lo +a'a F avan>a / mtete por el acce o. 6le'ar a $n c$arto pe#$eo con $na p$erta. De tr$/e lo 7arrone de lo lado para o;tener tem #$e te podran er tile A,a a nece itar ma'ia / -lec+a C. 0or ltimoF a;re la p$erta. Entrar a $n c$arto ;rillante. "l acercarte al centro del c$arto e ;a7arn la cortina F por lo c$al el c$arto #$edar o c$ro. Tam;in aparecer el Re/ de I*anaF 7$nto con do de $ m leale irviente . "l iniciar la ;atallaF primero er atacado por lo do irviente . @tili>a t$ e c$do para de-enderteF / p'ale con la e pada. @na ve> #$e le +a/a dado de do a tre 'olpe F e caern al $elo. De p$ de $no e'$ndo volvern a levantar e. 6o primero #$e de;e de +acer e #$e e cai'an lo do irviente . De e ta -ormaF te de7arn de atacar / te darn tiempo para +acer lo i'$iente? Nece ita poner el arcoF / di pararle $na -lec+a de -$e'o a c$al#$iera de la do cortina . "l +acerloF e #$emar la cortina / entrar l$> al c$arto.

Corre a donde e t la l$>. 2ientra te enc$entre de;a7o de donde pe'a la l$>F lo do irviente no te atacarn. 0on el arcoF / di prale $na -lec+a de -$e'o a la e'$nda A/ ltimaC cortina. "+ora el c$arto /a no e tar o c$ro. Nece ita +acer #$e e cai'a c$al#$iera de lo do irviente . C$ando e enc$entre en el $eloF ve a donde e t la l$> / re-l7a ela $tili>ando t$ e c$doO ten en c$enta #$e el irviente de;er de e tar relativamente cerca para #$e el re-le7o de la l$> le pe'$e. C$ando la l$> le pe'$eF de aparecer. Repite el proce o con el e'$ndo Sirviente. Ka #$e +a/a eliminado a lo do Sirviente te tocar l$c+ar contra el Re/ de I*ana. El procedimiento e el mi mo. 6a nica di-erencia e #$e el Re/ c$enta con do ata#$e iniciale ? El primero con i te en eparar e de $ ca;e>a. En e te momento e +ar inv$lnera;le a c$al#$ier ata#$eF por lo c$al no lo podr daar. Recomiendo correr en crc$lo F para evitar al c$erpo #$e te intentar pe'ar. El e'$ndo ata#$e con i te en oplar. Simplemente no te le acer#$e c$ando empiece a oplar. De p$ de #$e le de vario 'olpe al Re/F e caer al $elo. Corre a donde e t la l$>F / $tili>a t$ e c$do para re-le7r ela al Re/. De e ta -orma eliminar al Re/. 0ara -inali>arF el Re/ te dir #$e lo +a li;rado de $na maldicinF / e introd$cir. Re/ del Reinado de I*anaF I'o d$ I*ana. Tam;in te en aar la ltima cancinF Ele'/ o- Emptine . Con e ta cancin podr crear rplica de ti mi mo. No i e t de ac$erdo conmi'oF pero la rplica de 6in* no e parece m$c+o a lF #$e di'amo . Si #$iere F /a #$e te +a aprendido el Ele'/ o- Emptine Cancin del Tiempo / alvar el 7$e'o. F p$ede tocar la

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4,II Stone To1er ,I.4,II N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN 6a entrada a Stone To1er e t a la derec+a de la C$eva en la #$e t$vi te #$e tocar el Son' o- Storm para derrotar al -anta ma. " mi moF la entrada a Stone To1er e enc$entra a la i>#$ierda del ca tillo de I*ana / de la 3reat 5air/ 5o$ntain. @tili>a dic+a entrada para lle'ar a Stone To1er. 6o primero #$e pen ar al ver la pelc$la de introd$ccin e #$e er ;a tante complicado lle'ar +a ta arri;a. 6a verdad e #$e lo e F /a #$e de;e de pre ionar m$c+o 1itc+e F en rdene e pec-ica F para lo'rar mover lo

;lo#$e

/ poder lle'ar +a ta arri;a.

0rimeroF alta lo primero tre ;lo#$e +a ta #$e lle'$e a la plata-orma #$e e enc$entra del otro lado. "+ ver $n 1itc+. 0re inaloF / toca el Ele'/ o- Emptine para crear $na rplica de 6in*. 6$e'oF pon el .oo* +ot / p'ale a la col$mnaF para lle'ar a la i'$iente plata-orma. "#$F +a;r $n %eamo . Elimnalo con $na ;om;aF / l$e'o ponte la m cara de 3oron. 0re iona el 1itc+ / toca el Ele'/ o- Emptine . "+ora crear $na rplica de $n 3oron. ANota? No p$ede $tili>ar al De*$ Scr$; /a #$e $ pe o no e $-iciente para pre ionar el 1itc+C. "+oraF #$tate la m cara de 3oronF pon el .oo* +otF / p'ale a la col$mna #$e i'$eF la c$al e enc$entra arri;a. Ka #$e lle'$e a la plata-orma de arri;aF ponte la m cara de Eora / pre iona el 1itc+. Toca el Ele'/ oEmptine F / l$e'o #$tate la m cara de Eora. 6o tre ;lo#$e e +a;rn $;ido / +a;rn -ormado $n pa oF por el c$al p$ede altar para lle'ar al otro lado. Salta a lo ;lo#$e para lle'ar al otro lado. De;er de pre ionar cada $no de lo 1itc+e / tocar el Ele'/ oEmptine . El de la i>#$ierda e con 6in*F el de en medio con 3oronF / el ltimo con Eora. "+oraF $tili>a el .oo* +ot para $;ir a la i'$iente plata-orma. 0re iona el 1itc+ en t$ -orma de 6in*F toca el Ele'/ oEmptine F / l$e'o $tili>a el .oo* +ot para lle'ar a la plata-orma de arri;a Ate tendr #$e ale7ar $n poco para poder ver la col$mna para el .oo* +otC. 0rimeroF elimina al %eamo con $na ;om;a. 6$e'oF ponte la m cara de 3oronF pre iona el 1itc+F toca la cancinF / #$tate la m cara. 0or ltimoF $tili>a el .oo* +ot para lle'ar a la i'$iente plata-orma. 0onte la m cara de EoraF pre iona el 1itc+F crea $na rplicaF / #$tate la m cara. Tre ;lo#$e n$evo +a;rn -ormado $n camino para cr$>ar al otro lado. 6le'a al otro ladoF altando lo ;lo#$e . No +a/ nece idad #$e pre ione lo 1itc+e a lo #$e lle'ar . 0on el .oo* +ot / p'ale a la col$mna para lle'ar a la plata-orma de al lado. 6$e'oF prate o;re el ;orde de la plata-orma / pon el .oo* +ot. 6e tendr #$e pe'ar a la col$mna #$e e enc$entra del otro lado del precipicioF / $n poco +acia arri;a. C$ando lle'$e a la i'$iente plata-ormaF v$elve a poner el .oo* +ot / p'ale a la col$mna de arri;a para lle'ar a la ltima plata-orma. 0rimero #$e nadaF ve +a ta la e tat$a del ;+o / p'ale con t$ e pada para activarla. De e ta -orma podr re're ar a e e p$nto al tocar el Son' oSoarin'. 0ara entrar al templo de;er pre ionar lo 1itc+e F #$e e enc$entran en la plata-orma con la e tat$a del ;+oF en el i'$iente orden? I>#$ierdaF derec+a /F por ltimoF en medio A6a direccione on viendo +acia la e tat$a del ;+oO Si e t viendo +acia la entrada del templo on? Derec+aF

I>#$ierdaF en medioC. Cada ve> #$e pre ione $n 1itc+ nece ita tocar el Ele'/ o- Emptine F tra/endo $na m cara de tran -ormacin di-erente A6in*F 3oronF EoraC. 0or ltimoF lle'a al otro ladoF $tili>ando lo ;lo#$e para la ;oca de la e tat$a 'i'ante ca para entrar al Templo. altar. Entra a

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4,III Stone To1er Temple ,I.4,III N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Stone To1er Temple e el templo m di-cil de todo en 2a7ora< 2a *. Te recomiendo #$e ten'a m$c+a paciencia / no te de e pere i e #$e al'o no te ale. Rec$erda tener +ada en t$ ;otella F para #$e i al'o ine perado pa aF no te m$era . 6o primero #$e notar del templo e #$e +a/ al'$no elemento F como 1itc+e / p$erta F en el tec+o. No te preoc$pe . 2 adelante en el templo de c$;rir cmo lle'ar +a ta ello . 0ara evitar #$e te pierda mientra i'$e la '$aF +e incl$ido el 2apa del TemploF en el c$al e tn en$merado cierto c$arto . En la '$aF c$ando vea GP Y QGF el Y +ace re-erencia al nmero del c$arto #$e e m$e tra en el mapa de a;a7o. RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR R _______ R R R T T R R R T T R R R T : T R R R _____ T T R R R T TT T R R R T ??_____._T R R R T T _T T_ R R R T__.__T T_ _T R __ R R T T _T T_ R _TT_ _____ _____ R R 12QT T T 9 --O R _T TT T _____ <---.T R R T T T _--< RT_ ! TT 10 TT = ST T R R .. __T.T__ T T _____ R T TT TT_____DT ( T R R _TT____T T __6._T T T R T_ _TT_____T T___ ___T R R _T 3 ? & T<---.T _T 11 <-TR TT .---<T R R <-O_____ T TT T_ .-TR R R _TTTTT . TT ( T T_____T R R R T TOTT TT___ ___T R R

R T_2_ ? 1 ?.---<T R R R T T R R R S_ _D R R R S D R R R T T R R R T T R R R T T R R R R R RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR %$enoF /a e t li to para iniciar lo #$e e o- Eelda? 2a7ora< 2a *. el ltimo Templo de T+e 6e'end

En el primer c$arto P 1 Q no +a/ m$c+o #$e +acer por el momento. Solamente podr o;tener $n Stra/ 5air/. 0'ale al 1itc+-o7o #$e e t en el o7o de la -i'$ra 'i'ante ca para +acer #$e apare>ca $n co-re. 0'ale al co-re con el .oo* +otF para lle'ar +a ta lF / l$e'o ;relo para o;tener la .ada. Ten c$idado con la Dra'on-lie / el Real %om;c+$. ";re la p$erta de la i>#$ierda de la entrada para lle'ar al e'$ndo c$arto. En el i'$iente c$artoF primero elimina a lo Real %om;c+$ F /a #$e p$eden er $na mole tia. 6$e'oF cerca del inicioF ;$ ca $na pared -al aF la c$al tendr #$e eHplotar para revelar $n c$artito ecreto. En el tec+o de dic+o c$artito ver $n co-re. No le pre te atencin. De tr$/e la c$atro ca7a 'rande #$e a+ e enc$entranF / l$e'o a'arra $na de la pe#$ea . 6lvala +a ta $no de lo 1itc+e a>$le . Repite el proce o con la e'$nda ca7a pe#$ea. "+oraF ;$ ca el 1itc+ a>$l 'randeF ponte la m cara de 3oronF / pre inalo. Toca el Ele'/ o- Emptine para clonarte. B$tate la m cara / pre iona el ltimo 1itc+ a>$l. Crea $na rplica t$/aF / pro i'$e al rea a la #$e tendr acce o c$ando todo lo 1itc+e e enc$entran pre ionado . "+ora te encontrar en $n c$arto al aire li;re. E tar volando $n Dra'on-l/ en el -ondo del c$arto. Tam;in +a;r $n par de c$ervo en el rea. Cerca de donde entra te al c$arto +a;r $na p$ertaF pero e enc$entra ;a7o candado. 0or lo tantoF el nico camino #$e parece er di poni;le e el del -ondoF el c$al e $n acce o #$e te +ar ;a7ar $na e calera . Sin em;ar'oF no de;e de tomar e e caminoF /a #$e +a/ otro camino ecreto. Cerca de donde e ta;a volando el Dra'on-l/ ver #$e +a/ $n l$'ar en el pi o #$e e ve di-erente al re to del pi o. De7a a+ $na ;om;aF / e caer el pi o. Trate por el +o/o #$e aca;a de crear. Caer en $n c$arto con m$c+o "rmo . 6o #$e e tn al rededor de la l$> on e tat$a . 6o dem on enemi'o . 0rimeroF $tili>a t$ e c$do para re-le7ar la l$> al ;lo#$e con la -i'$ra del ol. C$ando +a/a de aparecido el ;lo#$eF ponte la m cara de 3oronF la c$al te permitir caminar o;re la lava. 0rimero te recomiendo #$e elimine a lo "rmo . Tcalo F / $na ve> #$e e activen 'olpalo . "l7ate / e pera a #$e eHploten. C$ando elimine a lo c$atro "rmo aparecer $n co-re en el lava. ;relo para o;tener $na llave pe#$ea. 6$e'oF pro i'$e a a;rir el co-re #$e e enc$entra al -ondo para o;tener el mapa.

Re're a a donde e t la l$> / #$tate la m cara. 0on el .oo* para arri;a. ,er $n l$'ar donde le p$ede pe'ar con el .oo* +ot. llevado a la plata-orma de arri;a. ";re el co-re para o;tener Stra/ 5air/. 0or ltimoF ln>ate a donde e t la l$> / mtete para re're ar al rea P 3 Q con el Dra'on-l/.

+ot / voltea .a>loF / er t$ e'$nda por el acce o

En el c$arto anterior con e'$i te $na 6lave 0e#$eaF por lo c$al a+ora /a podr a;rir la p$erta de la i>#$ierdaF #$e e enc$entra ;a7o candado. ;rela. Entrar a $n c$arto P & Q con a'$a. 0onte la m cara de EoraF / trate al a'$a. Del otro lado del c$arto ver #$e +a/ $n corredor por de;a7o del a'$a. Cerca de dic+o corredor +a/ $n DeHi+and. De7a #$e el DeHi+and te a'arre. El DeHi+and te aventar +a ta $na plata-orma con $n co-re con ;orde de oro. ";re el co-re para o;tener $na 6lave 0e#$ea. ,$lvete a tirar al a'$a / $mr'ete. "+ora entra al corredorF teniendo c$idado #$e no te a'arre el DeHi+and A i #$iere F elimnaloC. Si'$iendo el corredor lle'ar a $n 'rande c$arto P ( QF el c$al tam;in tiene a'$a. 0rimeroF $mr'ete. .a ta a;a7o ver $n 1itc+ de lo #$e e pre ionanF rodeado por mina ac$tica . Tam;in +a;r vario %io De*$ %a;a / S*$ll-i + +a ta a;a7o. 0re iona el 1itc+ / l$e'o $;e a la $per-icie. En el centro del c$arto ver $na plata-orma a la #$e p$ede $;ir. .a>loF / #$tate la m cara de Eora. En $n eHtremo de la plata-orma +a;r $na p$erta con candado. En el otro eHtremo +a;r $n e pe7o. 0rimeroF p'ale con $na -lec+a del -$e'o al o7o con'elado #$e e enc$entra arri;a de donde inicia el corredor #$e te lleva al e pe7o. ANota? Te +a;r dado #$e el 1itc+ / el o7o +icieron #$e aparecieran co-re en l$'are #$e no lo p$ede a;rirO no te preoc$pe F m adelante en el 7$e'o lo podr a;rirF pero e nece ario #$e lo pre ione a+oritaC. 6$e'oF prate donde e t la l$>. 6o e pe7o en el Stone To1er Temple -$ncionan de $na -orma ;a tante eHtraa. El tiempo #$e le re-le7e l$> al e pe7o er el mi mo tiempo #$e el e pe7o re-le7ar la l$>. 2ientra t$ le ec+e la l$> al e pe7oF el e pe7o a; or;er la l$>F / $na ve> #$e le de7e de ec+ar l$>F el e pe7o re-le7ar toda la l$> #$e le ec+a te. Re-l7ale la l$> al e pe7o por $no & e'$ndo . 6$e'oF corre +a ta donde e t el e pe7o / prate donde e t ec+ando la l$>. @tili>a t$ e c$do para re-le7arF la l$> #$e e t ec+ando el e pe7oF +acia el ;lo#$e con la -i'$ra del ol. C$ando +a/a al$m;rado el ;lo#$eF de aparecer. "crcate a donde e ta;a el ;lo#$e / ver $na apert$ra en la pared. En dic+a apert$ra +a/ $n Real %om;c+$ c$ todiando $n co-re con ;orde de oro. Elimina al Real %om;c+$ / l$e'o a;re el co-re. 6a p$erta #$e e t adelante te llevar al primer c$arto. No la

a;ra . En ve> de e oF re'r ate a donde e t la p$erta con candadoF / $tili>a t$ llave pe#$ea para a;rirla. Entrar a $n c$arto con ( ole a lo lado . Tam;in +a;r vario %lac* %oe . 6o %lac* %oe aparecern cada ve> #$e lo elimine F por lo c$al no e completamente po i;le de +acerte de ello . 0rimeroF ponte la m cara de 3oron / p'ale a lo pilare circ$lare #$e e tn impidiendo #$e la l$> lle'$e al pi o. C$ando +a/a #$itado lo pilare circ$lare la l$> lle'ar al pi o. "+oraF #$tate la m cara. 0rimeroF al$m;ra lo ole . Todo lo ole F a eHcepcin de $noF de aparecern. El #$e no de aparece +ar #$e cai'a $n co-re. ";re el co-re #$e ca/ para encontrar otra Stra/ 5air/. Re'r ate a donde e t la l$>. Tendr #$e al$m;rar el e pe7o de la derec+aF de tal -orma #$e c$ando el e pe7o re-le7e la l$>F va/a con t$ e c$do a donde e t re-le7ando la l$> / la re-le7e +a ta el ;lo#$e de la derec+a. "l #$itar e el ;lo#$e podr lle'ar +a ta $n co-re. Ten c$idado con el Ne7iron #$e lo c$idaF / a;re el co-re para encontrar $na .ada 0erdida adicional. "+ora v$lvete a re're ar +a ta donde e t la l$>. 0ara lo i'$iente nece itar m$c+a pacienciaF /a #$e e m$/ pro;a;le #$e no te al'a a la primera. Nece itar re-le7ar la l$> al e pe7o de la i>#$ierda Ael de la i>#$ierda de la col$mna #$e tiene do e pe7o C. 6$e'oF de;er ir +a ta donde el e pe7o e t ec+ando la l$>F / re-le7arla al e pe7o #$e e enc$entra al -ondo / a la i>#$ierda. 0or ltimoF tendr #$e re-le7arF la l$> #$e ec+e el e pe7o anteriorF al ;lo#$e con la -i'$ra del ol. E ;a tante complicado +acerloF e pecialmente con lo %lac* %oe mole tndoteF pero de p$ de vario intento e to/ e'$ro #$e lo lo'rar . @na ve> #$e +a/a #$itado el e'$ndo ;lo#$e podr lle'ar +a ta p$erta. ;rela para entrar a $n c$arto 'rande P : QF en el c$al corriente de aire #$e irven para darle imp$l o al De*$ Scr$; c$ando e t Tam;inF la ma/ora del pi o e t +ec+o de lavaF por lo c$al i t$ -orma De*$ er #$emado / tendr #$e empe>ar de n$evo. Si no e t a'arrando la .ada plata-orma en la #$e e t la p$erta. 0erdida F la i'$iente +a/ volando. te cae en

implemente v$ela +a ta la

Si e t a'arrando la .ada 0erdida nece itar ponerte la 2 cara de 3oron / tirarte +a ta a;a7o. "+ ver $n 1itc+ de lo #$e nece ita impactar al $elo. "l impactarloF e #$itar el -$e'o de $n 1itc+F el c$al e enc$entra en el otro eHtremo del c$arto. Tendr #$e rodar en t$ -orma 3oronF teniendo m$c+o c$idado de no c+ocarF para poder lle'ar al 1itc+ ante de #$e el -$e'o e v$elva a poner. Si no te ale a la primeraF no pierda e peran>aO de p$

de $no intento lo lo'rar +acer. C$ando pre ione el 1itc+ #$e e encontra;a rodeado de -$e'o +ar #$e e le #$ite el -$e'o al co-re #$e e enc$entra en la plata-orma de arri;a. "+oraF roda +a ta donde e ta;a el 1itc+ #$e impacta teF / $;e $tili>ando la e calera de madera. 0or ltimoF #$tate la m cara de 3oron. 0onte la m cara de 3oron. 2tete en la 5lor De*$F / v$ela +a ta la primera corriente de aire. 6$e'oF da v$elta a la i>#$ierda / lle'a a la plata-orma con lo R$pee / $n co-re. ";re el co-re para o;tener $na .ada 0erdida. 0onte la m cara de 3oronF trateF / l$e'o $;e la e calera . 0onte la m cara de De*$F / mtete a la -lor. "+ora tendr #$e volarF $tili>ando toda la corriente de aireF para lle'ar +a ta la ltima plata-orma. Nota? 6o m pro;a;le e #$e de p$ de la e'$nda corriente de aire ten'a #$e volar +acia atr . Ten c$idado con el Real %om;c+$ #$e e enc$entra entre la e'$nda corriente de aire / la tercera. 0ara -inali>arF c$ando lle'$e a la ltima plata-ormaF a;re el co-re i e #$e le #$ita te el -$e'o c$ando al pre ionar el 1itc+ de a;a7o. O;tendr otra .ada 0erdida. 6$e'oF a;re la p$erta para contin$ar. Entrar a $n c$arto P = QF el c$al aparentemente e t completamente vaco. "van>a $n poco / caer el S$;7e-e del TemploF el 2ae tro 3aro A3aro 2a terC. E te no e nin'n 3aro ordinario. 0ara derrotarloF nece itar di traerlo. Siempre #$e p$edaF el 3aro e lan>ar +acia tiF i'$iendo $na tra/ectoria -i7a. T te de;e de ale7arF / #$itarte de $ tra/ectoria. De e ta maneraF i el 3aro no e impacta contra t c$ando e lan>F e con-$ndir. E en e e momento en el #$e de;e de correr +acia l / pe'arleF /a ea de de atr o de de $n lado. El otro ata#$e del 3aro con i te en altar al cielo c$ando e va a impactar contra ti. C$ando cai'aF i lo'ra po icionarte detr de lF lo'rar darle $n 'olpe ASiempre intentar caer o;re tiC. "l derrotarloF el 3aro e $icidar con $na ;om;a A"nte te dir #$e p$ede alterar Stone To1er i pre iona a#$ello #$e e t manc+ado de ro7o / #$e e enc$entra -$era del TemploC. Ka #$e +a/a de aparecido el 3aroF aparecer $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener la 5lec+a de 6$> A6i'+t "rro1 C. 0ro i'$e por la p$erta #$e no +a a;ierto. .a;r entrado a $n c$arto lar'o. Si te cae a a;a7oF p$ede romper lo 7arrone #$e a+ e enc$entran para o;tener tem . 0ara re're ar a arri;aF le tendr #$e pe'ar con el .oo* +ot al c$adro #$e e enc$entra en el tec+o. C$ando e t arri;aF ;ete a la e tr$ct$ra #$e e enc$entra en el centroF / alta a la plata-orma en la c$al e enc$entra $n .iploop con $na m cara AB$in di7o #$e lo .iploop no p$eden $ ar m cara XC. 0rimeroF p'ale a la cara $tili>ando el .oo* +ot para #$itarle $ m cara A0or i lo e ta;a pen andoF NO p$ede o;tener $ m caraC. 6$e'oF ln>ale -lec+a F p'ale con el .oo* +otF o dale con t$ e pada en la cara para derrotarlo. 0ro i'$e +a ta donde e t la p$erta / ;rela.

Entrar a $n corredor con $n E/e'oreF en el c$arto P & Q. Ten en c$enta #$e no te podr re're arF ni podr avan>ar +a ta eliminar al E/e'ore. "l acercarte e levantar. E pera a #$e e te acer#$eF / c$ando levante la mano F al7ate. 3olpear al $eloF lan>ando roca +acia arri;a. Si la roca te pe'anF te daarn. Tam;inF $ o7o e +a;r p$e to amarillo. E en e te momento en el #$e le de;e de pe'ar al o7o $tili>ando -lec+a o el .oo* +ot Ae ;a tante e-iciente en-ocarlo $tili>ando a Tatl para pe'arle m rpidamenteC. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine ANOT"? Di pararle $na -lec+a de l$> e el mtodo m rpido para eliminarloC. C$ando lo +a/a eliminadoF aparecer $n co-re. ;relo para o;tener otra Stra/ 5air/. ";re la p$erta por la #$e no +a pa ado. Re're ar al primer c$arto. Sal del Templo. Ka #$e te enc$entra otra ve> en Stone To1erF pre iona el 1itc+ #$e e t a t$ derec+a. E to +ar #$e e m$eva el ;lo#$e de en medio. Toca el Ele'/ o- Emptine para crear $na rplica t$/a. "+oraF ;ete o;re c$al#$iera de lo do ;lo#$e #$e e tn pe'ado a la plata-ormaF / de de a+ di prale $na -lec+a de l$> al em;lema ro7o #$e e enc$entra donde ante e ta;a el ;lo#$e. .ar $n cam;io dr tico? ,oltear todo. Ka #$e e +a/a volteado todoF alta re're ar al Templo de Stone To1er. o;re lo ;lo#$e de en-rente para

"l entrar al templo te dar c$enta #$e e +a volteado. "+ora el cielo e t de;a7o de tiF / el $elo e t arri;a de ti. 0ro;a;lemente tarde $n poco en aco t$m;rarte a e to. ,e al centro del c$artoF cerca de donde e t el em;lema de la 2 cara de 2a7ora en el pi o. De de a+F di prale $na -lec+a de l$> al ol #$e e enc$entra arri;aF cerca del tec+o Ao e el $eloX Tcnicamente t e t en el tec+oC. "l di pararle la -lec+a de l$> al olF te e il$minar / +ar #$e apare>ca $n co-re cerca de donde t e t . ";re el co-re para o;tener $na Stra/ 5air/. Si'$e por el camino de la derec+a +a ta #$e lle'$e a $na p$erta. ;rela. Entrar a $n c$arto P ( Qm$/ 'rande. 0rimeroF ponte la m cara De*$. 2tete en la -lorF / $til>ala para lle'ar a la corriente de aire de en medio. 6$e'oF v$ela +a ta arri;a de la plata-orma del otro lado. B$tate la m cara. Si le pe'a te al o7o #$e e encontra;a con'elado +a;r $n co-re en la plata-orma de arri;a. Si no le pe'a teF voltate / ;$ ca el o7o. 0'ale con $na -lec+a de -$e'o. "+oraF de;e de ponerte en la plata-orma en cierta -orma #$e c$ando pon'a el .oo* +ot le p$eda pe'ar al co-re. Si e te +ace m$/ di-cilF mtete a la corriente de aire #$e te $;e al e'$ndo nivel Atra/endo la m cara De*$ p$e taCF alte de la corrienteF no te m$eva F / e pera a #$e de cienda el De*$. 6$e'oF c$ando e t al nivel de donde e t el co-reF v$ela +a ta l. ;relo para o;tener $na Stra/ 5air/.

Como te +a;r dado c$entaF $na corriente de aire te eleva poco. Otra te eleva +a ta el e'$ndo nivelF / la ltima te eleva +a ta arri;a. 2tete a la #$e te eleva al e'$ndo nivel. Te de7ar cerca de $na plata-orma con $n 1itc+ a>$l. B$tate la m cara / pre iona el 1itc+. Toca el Ele'/ o- Emptine . Si +a;a pre ionado el 1itc+ #$e e encontra;a en el a'$a c$ando el Templo e ta;a normalF +a;r $n co-re. "l pre ionar el 1itc+ a>$l e le #$itar el -$e'o. ,$ela +a ta el co-reF $tili>ando la corriente #$e te eleva +a ta arri;a. ";re el co-re para o;tener $na Stra/ 5air/. 0or ltimoF v$ela a la plata-orma del centroF o;re la #$e e t $n .iploop con $na m cara. En $n eHtremo de dic+a plata-orma +a;r $n acce oF el c$al te llevar +a ta $n 1itc+. 0re iona el 1itc+ / re'r ate a donde e ta;a el .iploop. .a;r aparecido $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener $na llave pe#$ea. 0onte la m cara de De*$ / mtete en la corriente de aire #$e te lleva +a ta el nivel de arri;a. ,$ela a la plata-orma con la p$erta ;a7o candado. ;rela. Entrar a $n c$arto P = Q con lava ca/endo del tec+o. De donde e t la p$erta por la #$e entra teF di prale $na -lec+a de l$> al Em;lema Ro7o #$e e enc$entra adelante. 6$e'oF ponte la m cara de 3oron Apara poder caminar o;re la lavaCF / vete a la plata-orma #$e e enc$entra en el otro eHtremo del c$arto AE tar donde e t el Em;lema Ro7oC. B$tate la m caraF p'ale con $na -lec+a de 6$> al Em;lema Ro7o Apara #$e e voltee el c$artoCF / a;re la p$erta. 6le'ar al c$arto P 10 Q. En e te c$arto nece itar m$c+a ma'ia / varia -lec+a . 0ara e o e t el 3reen C+$c+$ / el Kello1 C+$c+$. 0rimero #$e nadaF p'ale al Em;lema Ro7o con $na 5lec+a de 6$>. El pi o del c$arto e de do tipo ? El primero e pi o normalF / el e'$ndo e pi o deprimido A$n poco m a;a7o #$e el normalC. "+ora #$e +a volteado el c$artoF emp$7a el ;lo#$e do vece +acia adelanteF de tal manera #$e c$ando le pe'$e al em;lema ro7oF el ;lo#$e #$ede en pi o normal. Ka #$e lo +a/a +ec+oF p'ale al em;lema. El ;lo#$e #$edar en pi o normal. Emp7alo al otro lado Ai>#$ierdoC del c$artoF +a ta #$e cai'a en el pi o deprimido. ,$elve a pe'arle al em;lema. "+ora emp$7a el ;lo#$e +a ta el -ondo. 0'ale otra ve> al em;lemaF / l$e'o /a nada m m$eve el ;lo#$e +a ta la parte deprimida #$e tiene el m;olo de la m cara de 2a7ora. E to +ar #$e e li;ere la i'$iente p$erta. S;ete al ;lo#$e / alta a la plata-orma con la p$erta. ;rela. Te en-rentar a+ora contra $n )i>ro;e. Elimnalo i'$al #$e iempre. Solamente ten c$idado de no caerte en el +o/o del #$e ale la l$>. Tam;in ten c$idado con la lava #$e cae del tec+o. C$ando lo elimine F aparecer $n co-re. @tili>a el .oo* +ot para lle'ar +a ta la plata-orma donde apareci el co-re. ;relo para o;tener $na .ada 0erdidaF / procede por el acce o. E tar en el c$arto P 3 Q. 0onte la m cara De*$F / mtete en la 5lor De*$. Tendr #$e volar +a ta el otro lado del c$artoF teniendo c$idado con lo -anta ma A0oeC. C$ando lle'$e al otro eHtremo del c$artoF no a;ra la p$erta. En ve> de e oF mtete en la -lor De*$ / v$ela al acce o #$e e t

en $no de lo lado del c$arto. De;er de lle'ar a $n c$arto con Gmillone G de Deat+ "rmo . B$tate la m cara. Te aldr m$/ co to o eliminar a todo F por lo c$al $'iero #$e corra +a ta #$e enc$entre $n 1itc+ a>$l. Sin em;ar'oF i lo #$iere eliminarF primero le nece ita pe'ar con $na -lec+a de l$>. E to +ar #$e e volteen. 6$e'oF prate de;a7o de l. "l +acer e toF l e preparar para lan>ar e al $elo. 2$vete rpidamente. C$ando 'olpee el $eloF i e #$e i'$e volteadoF e daar a i mi mo. C$ando eHplote e eliminar. C$ando enc$entre el 1itc+ a>$lF lo de;er de pre ionarF para +acer #$e e le #$ite el -$e'o a $n co-re #$e e t cerca. Toca el Ele'/ oEmptine para mantener pre ionado el 1itc+. 0or ltimoF corre +a ta donde e t el co-re / ;relo para o;tener $na 6lave 0e#$ea. Re're a +a ta donde e t la 5lor De*$ / lo 0oe Atendr #$e altar para lle'ar a la plata-ormaC. ";re la p$erta. Entrar al c$arto P & Q. 0rimero #$e nadaF di prale $na -lec+a a la mina #$e e tn adelanteF en el centro del c$arto. E to +ar #$e eHploten do de ella Ac$ando c+o#$en entre iC. 6$e'oF ponte la m cara De*$ / mtete en la 5lor. ,$ela +a ta la plata-orma en la #$e e ta;an la mina . "+ encontrar otra -lor. 2tete en ellaF / v$ela +a ta la ltima plata-ormaF o;re la c$al +a/ otra 5lor De*$ / $na p$erta. ";re la p$erta. "+ora e tar en $n corredor en el c$arto P ( Q. Elimina con -lec+a a lo %l$e %$;;le F / i'$e +acia adelanteF +a ta #$e lle'$e a $na p$erta. Si te tocaron lo %l$e %$;;le F e prate a #$e e te #$ite la maldicin / p$eda volver a $tili>ar t$ e pada. ";re la p$erta. Te encontrar en $n c$arto P 11 Q ;a tante 'rande. Inmediatamente iniciar la pelea. Te en-rentar al e'$ndo S$;7e-e. "+ora e 3ome . 3ome e parece m #$e nada a la 2$erteF pero dado lo m$rcila'o #$e traeF tendremo #$e a $mir #$e no e la 2$erteF ino $n enemi'o #$e controla a lo m$rcila'o . 3ome tiene do ata#$e . El primero e atacarte con $ ;a tn con nava7a A e me olvid como e le llama a e e tipo de armaF a #$e por el momento le diremo ;a tn con nava7aC. El e'$ndo e +acer #$e todo lo m$rcila'o te per i'an / te ata#$en. Ca;e de tacar #$e c$ando +a'a el e'$ndo ata#$e aparecer $na ne;lina ro7aF / olo lo reali>ar c$ando te enc$entre le7o de l Ao ellaC. 0ara derrotar al S$;7e-e nece itar F i e #$e lo m$rcila'o e tn c$;rindoloF lan>arle $na 5lec+a de 6$>. E to +ar #$e lo m$rcila'o al'an volando / e ale7en de 3ome . Inmediatamente acrcate / 'olpalo con t$ e pada. @na ve> #$e lo 'olpee F al7ateF /a #$e intentar contra-atacarte. Repite el proce o +a ta #$e lo elimine . ANOT"? Si reali>a $ e'$ndo ata#$eF en el c$al te lan>a todo lo m$rcila'o F implemente aprovec+a #$e 3ome

no trae lo

m$rcila'o

$ alrededorF / p'ale con t$ e padaC.

"l eliminar al S$;7e-e e li;erarn am;a p$erta . ";re la del -ondo para o;tener la 6lave del Je-e A%o 8e/C. "+oraF re'r ate +a ta el c$arto con la De*$ 5lo1er / la mina A i'$e el mi mo procedimiento #$e $tili>a te para lle'ar +a ta 3ome C. C$ando lle'$e al c$arto P & Q con la mina F primero p'ale a la mina para +acer #$e eHploten do de ella . 6$e'oF mtete en la 5lor De*$ / v$ela +a ta la plata-orma de en medio. 6$e'oF v$ela +a ta la plata-orma del otro eHtremo. So;re e ta plata-orma ver $n camino #$e e va +acia la i>#$ierdaF / #$e da a $na p$erta #$e e t $n poco e condida. ;rela. Entrar de v$elta al primer c$artoF pero a+ora e tar en $n lado di-erente. 6n>ale $na -lec+a de 6$> al Deat+ "rmo F / alta +a ta la plata-orma en la #$e e enc$entra. .a> #$e e impacte al $elo para #$e e a$tode tr$/a. 0or ltimoF ten c$idado con la eHplo inF / pre iona el 1itc+ amarillo. "l pre ionar el 1itc+ amarillo aparecer $n co-re en el centro / arri;a del c$artoF en el tec+o. Ten c$idado de a c$al co-re le pe'a . Tiene #$e el #$e e t o;re $na manc+a Ala c$al -orma $na -i'$raC amarilla. 0'ale a ESE co-re con t$ .oo* +ot para #$e cai'a encima de $na plata-orma. "van>a +a ta la p$erta con candadoF / ;rela. er

Entrar a $n corredor con $n E/e'ore. E te E/e'ore e m$c+o m podero o #$e el anterior. "+ora tam;in te lan>ar tre r-a'a de l er $tili>ando $ o7o. Cada r-a'a pe'a en $n l$'ar m le7o #$e la otra. Tam;in te p$ede atacar de la mi ma -orma #$e el anterior. El mtodo para eliminarlo e el mi moF olo a'r'ale #$e c$ando +a'a $ ata#$e de l erF di prale $na -lec+a de l$> al o7oF para +acer #$e e le pon'a amarillo. 6$e'o p'ale con el .oo* +ot. C$ando elimine al E/e'ore aparecer $n co-re. ;relo para o;tener la 3iant< 2a *F m cara #$e olo irve c$ando pelea contra el Je-e del Stone To1er Temple. "van>a +a ta lle'ar a la p$erta / ;rela. Entrar al c$arto P 12 Q con la 0$erta del Je-e. Ten c$idado con lo po te de madera con pico . 0rimeroF p'ale al 1itc+-diamante. E to +ar #$e apare>ca $n co-re en el tec+o. 0rate cerca de la p$erta por la #$e entra teF / p'ale al co-re con el .oo* +ot. Caer en $na plata-orma arri;a. De de a#$ p'ale al c$adro para el .oo* +ot #$e e enc$entra en el tec+oF de p$ de donde e t el po te de madera con pico . E to te +ar caer del otro lado del c$arto. Trate al pi o. Te recomiendo #$e mate al %eamo #$e e enc$entra +acia el otro lado de la 0$erta del Je-eF / l$e'o rompa lo 7arrone del -ondo para rea;a tecerte. 0or ltimoF a;re la 0$erta del Je-e. En el c$arto al #$e entre F trate por el 'i'ante co +o/o #$e e enc$entra en el centro para meterte en $n portal.

El Je-e del Stone To1er Temple e T1inmold. 2 ;ien on do Je-e F /a #$e on do '$ ano . %$enoF no creo #$e el Je-e ten'a en ata#$e . Simplemente e m$eve de $n lado a otro. Si te tocaF te daa. E o e todo lo #$e +ace T1inmold. 0ara atacarlo nece itar pe'arle en $ ca;e>a o en $ cola. 6o m recomenda;le e #$e te pon'a la 3iant< 2a * / te pon'a a pe'arle donde p$eda O event$almente le pe'ar en la ca;e>a o en la cola. Si le pe'a en otro l$'arF no lo daar . Ten en c$enta #$e mientra ere 'i'ante con $me ma'ia. Si e te e t aca;ando la ma'iaF rompe c$al#$iera de la col$mna . 6$e'oF #$tate la 3iant< 2a *F / ;$ ca cerca de donde rompi te la col$mna -ra co verde de ma'ia. Ka #$e lo enc$entre F v$elve a +acerte 'rande / contina la pelea. Ten en c$enta #$e nece itar matar a am;o '$ ano para 'anar. Si e te aca;a la ma'iaF e pera a #$e T1inmold le pe'$e a al'$na col$mnaF / l$e'o ve / a'arra el 7arrn de ma'ia #$e al'a. Si te enc$entra m$/ de e peradoF tam;in le p$ede di parar -lec+a a $ cola o ca;e>aF a$n#$e no e m$/ e-ectivoF /a #$e e m$/ di-cil atinarle. C$ando elimine al 3$ ano 3i'ante Enma caradoF a'arra el Contenedor de Cora>n / l$e'o o;tn la m cara. Tendr #$e re're ar al templo para o;tener la ltima ! .ada 0erdida . Entra a Stone To1er / p'ale al Em;lema ro7o para volver el Templo a la normalidad. 6$e'oF entra al Templo. ";re el co-re #$e e enc$entra en el primer c$arto Ae al #$e le pe'a te con el .oo* +ot para entrar al c$arto donde o;t$vi te la m cara del 3i'anteC. 6$e'oF ve al c$arto P ( Q de la derec+a. C$ando el templo e ta;a al rev le de;i te de +a;er pe'ado a $n ol en e te c$arto. E o +i>o #$e ca/era $n co-reF pero e encontra;a volteado. "+ora #$e el templo e t normalF a;re dic+o co-re. %$ ca el acce o #$e e t en el a'$a. 2tete por l para lle'ar a $n c$arto P & Q con $n DeHi+and. Nece itar nadar como Eora / alir del a'$a mientra nada para +acer $n alto / lle'ar a la plata-orma . 0rimero de7a #$e el DeHi+and te a'arre. 6$e'oF de de la plata-orma a la #$e te avienteF ln>ale $na ;om;a al 1itc+-diamante. 6$e'oF lle'a a la plata-orma del otro eHtremo / p'ale al ;lo#$e con $na -lec+a de l$>. C$ando e #$ite el ;lo#$eF entra a donde e t el co-re / ;relo para o;tener otra .ada 0erdida. 0ara la ltima .ada 0erdidaF nece ita lle'ar al c$arto P 12 Q en el c$al e encontra;a la p$erta del Je-e. Dic+o c$arto e enc$entra de p$ del c$arto con lava en el pi o / corriente de aire #$e nece ita $ ar para volar. El co-re e enc$entra en el pi o Ac$ando el Templo e ta;a volteadoF el co-re e ta;a en el tec+oC.

" Contin$acin e t la 6i ta de la

.ada

0erdida . @tili>a el mapa #$e

aparece al inicio de la eHplicacin del Tiempo para identi-icar con eHactit$d lo c$arto a lo #$e e +ace re-erencia en la -orma GP Y QG. 6a i'$iente .ada la enc$entra en el e tado GNormalG del Templo.

1C En el primer c$arto. 0'ale al 1itc+-o7o en el o7o para +acer aparecer $n co-re. 0'ale al co-re $tili>ando el .oo* +ot para lle'ar +a ta l. ";re el co-re para encontrar al .ada 0erdida. 2C En el c$arto P ! Q con lo "rmo . @tili>a el .oo* +ot para lle'ar a la plata-orma de arri;a. "+ ver $n co-re. ;relo para o;tener la .ada 0erdida. 3C En el c$arto P 9 Q con m$c+o ole a lo lado F / del c$al alen %lac* %oe / Ne7iron del pi o. Il$mina $no de lo ole para +acer aparecer $n co-re. ;relo para o;tener la .ada 0erdida. !C En el c$arto P 9 Q con m$c+o ole a lo lado F / del c$al alen %lac* %oe / Ne7iron del pi o. Il$mina el ;lo#$e de la derec+a para +acerlo de aparecer. 6$e'oF a;re el co-re #$e e encontra;a detr del co-re para encontrar a la .ada 0erdida. &C En el c$arto P : Q con lava en el pi o / $no t$;o de lo c$ale ale aire. 0onte la m cara de 3oron / trate a a;a7o. Impacta el 1itc+ de 3oronF / l$e'o roda +a ta el 1itc+ al c$al e le #$itar el -$e'o. 0re iona el e'$ndo 1itc+ para +acer #$e e le #$ite el -$e'o al co-re de arri;a. 6le'a +a ta dic+o co-re / ;relo para o;tener la .ada 0erdida. (C En el c$arto P : Q con lava en el pi o / $no t$;o de lo c$ale ale aire. ,$ela a donde e t el primer t$;o ec+ando aire. 6$e'oF v$ela +acia la plata-orma de la i>#$ierda. "+ +a;r $n co-re con la .ada 0erdida. 9C En el corredor P & Q con el E/e'ore. Elimina a dic+o enemi'o para +acer aparecer $n co-re. 6$e'oF ;relo para o;tener la .ada 0erdida. 6a Si'$iente .ada la enc$entra en el e tado GInvertidoG del Templo

:C En el primer c$arto. 0rate en el centro / di prale $na -lec+a de l$> al ol #$e e enc$entra arri;a. E to +ar #$e apare>ca $n co-re. ;relo para o;tener la .ada 0erdida. =C En el c$arto P ( Q. "ctiva el 1itc+-o7o #$e e enc$entra con'elado. E to +ar #$e apare>ca $n co-re. @tili>a el .oo* +ot para lle'ar +a ta lF o mtete en la corriente de aire #$e te eleva +a ta en medioF e pera a #$e lle'$e a la alt$ra de la plata-orma del co-re Ano te m$eva CF / l$e'o v$ela +a ta el co-re. 10C En el c$arto P ( Q. C$ando el Templo e t normalF nece ita pre ionar el 1itc+ #$e e enc$entra de;a7o del a'$a. 6$e'oF c$ando el Templo e t invertidoF nece ita pre ionar el 1itc+ a>$l #$e e enc$entra en

dic+o c$artoF para #$itar el -$e'o #$e c$;re al co-re. Toca el Ele'/ o- Emptine para mantener pre ionado el 1itc+. 0or ltimoF v$ela +a ta donde e t el co-re / ;relo. 11C En el c$arto P ! QF en el #$e te en-renta a $n )i>ro;e. C$ando lo elimine F aparecer $n co-re. ;relo para o;tener el .ada 0erdida. 0ara la i'$iente .ada F nece ita +acer cierta co a c$ando el Templo e enc$entra invertidoF / l$e'o re're ar c$ando el Templo e t normal. 12C Nece ita pre ionarF c$ando el Templo e t invertidoF el S1itc+ en el primer c$arto Ael #$e e t c$ todiado por $n Deat+ "rmo C. E o +ar #$e apare>ca $n co-re volteado. C$ando el templo e t normalF ;relo Ael co-re e enc$entra en el primer c$artoC. 13C Nece ita pe'arleF c$ando el enc$entra en el c$arto P ( Q Ade de el primer c$artoC. "+ora #$e a;re el co-re #$e apareci c$ando Templo e t invertidoF a $n ol #$e e #$e acce a por la p$erta de la derec+a el Templo e t normalF mtete al a'$a / le pe'a te con $na -lec+a de 6$> al ol.

1!C En el c$arto P & Q con el DeHi+and. De7a #$e el DeHi+and te aviente a la plata-orma. De de a+ ln>ale $na ;om;a al 1itc+-diamante. 6$e'oF nada / alta Acomo EoraC a la plata-orma #$e e enc$entra del otro lado. 0'ale al ;lo#$e con $na -lec+a de 6$>. C$ando de apare>ca el ;lo#$eF ve / a;re el co-re #$e e enc$entra c$ todiado por $n %eamo . 1&C C$ando el Templo e t invertidoF le nece ita pe'ar al 1itc+-diamante #$e e enc$entra en el c$arto P 12 Q con la 0$erta del Je-e. Ka #$e +a/a activado dic+o 1itc+F re're a al Templo c$ando e enc$entre normal. ,e al c$arto donde activa te el 1itc+-diamante Ael c$arto de p$ del c$arto con la lava en el pi o / en el #$e tiene #$e $tili>ar la corriente de aireC / a;re el co-re #$e e enc$entra en el pi o. 6a 3reat 5air/ 5o$ntain e enc$entra en I*ana 8in'domF a la i>#$ierda de la entrada al Ca tillo de I*anaF / a la derec+a de la entrada a Stone To1er / la c$eva en la #$e tiene #$e tocar el Son' o- Storm para derrotar al -anta ma. Si tiene la "+ aparecer c$al te o; e#$iar e m podero 1& Stra/ 5airie F llvala a la 3reat 5air/ 5o$ntian de I*ana. la 3ran .ada de la "ma;ilidad A3reat 5air/ o- 8indne CF la la E pada de la 3ran .ada A3reat 5air/< a #$e le 3ilded S1ord. R$pee en el ;anco A i e S1ordC. Dic+a e pada #$e #$iere CF / toca

0ara -inali>arF depo ita t$ el Son' o- Time.

_S_ _D_ _S_ _D_ D _ S__D _ SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-ND _ S__D _ S A T T T T C A T T T T C DS DS 6" 6@N" DS DS D S D S D S D S D S__D SN-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN-N-N-N-N-N-N-ND S__D S D S D S

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.4I4 El 6lamado ,I.4I4 N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN %$enoF e ta eccin er ;a tante pe#$ea. ;otella . Tam;in

0rimero #$e nadaF a e'rate de tener ;a tante +ada en t$ te recomiendo #$e ten'a -lec+a F / i #$iere F ;om;a .

E pera al Tercer Da A i #$iere toca el Son' o- Do$;le TimeC. " la media noc+eF e a;rir la entrada al tec+o de la Torre del Relo7F en So$t+ Cloc* To1n. S$;e +a ta arri;a de la torre. En la cima de la torre te encontrar con S*$ll 8id... Otra ve>. No le podr +acer nadaF a #$e no 'a te -lec+a ni ma'ia. Saca t$ Ocarina / toca el Oat+ to Order. ,e la pelc$la #$e iniciarF la c$al e m$/ intere ante.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN 4I.44 O0CION"6 6o Cinco Nio O0CION"6 4I.44 N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Como dice arri;aF e ta eccin e opcional. Sin em;ar'oF i tiene toda la m cara F e m$/ recomendado #$e +a'a lo #$e a#$ e mencionaF para o;tener la 5ierce Deit/< 2a * A/ c$atro 0ie>a de Cora>nC. 6a 6$na por al'$na ra>n e $n campo de pa to verde. En el centro del campo +a/ $n r;ol 'rande. "l rededor de dic+o r;ol e tn corriendo c$atro nio . C$ando +a;le con ello F te pedirn m cara . El primer nio con el #$e de;e de +a;lar e el #$e trae la m cara de Odol1a. Te pedir $na m cara. Entr'ale la #$e pre-iera . "l +acerloF lle'ar al l$'ar de veri-icacin del De*$ Scr$; A6e p$ e de veri-icacin por#$e el

prop ito del l$'ar e

veri-icar t$

+a;ilidade C.

0rimeroF ponte la m cara de De*$. 2tete en la primera 5lorF / v$ela a c$al#$iera de la De*$ 5lo1er de lo lado . C$ando lle'$e a ellaF mtete en ella / de;er de volar +a ta la De*$ 5lo1er #$e e e t moviendo en el centro. 2tete en c$al#$iera de la do #$e e tn 'irandoF / l$e'o v$ela +a ta la De*$ 5lo1er #$e e t en lo lado . 2tete en ellaF / e pera. "+ora t$ o;7etivo er meterte en la 5lor #$e e t 'irando / #$e e amarilla. 6a 5lor normal no te ervir. C$ando vea #$e la plata-orma con la 5lor "marilla e te acercaF v$ela +a ta ellaF teniendo m$c+o c$idado de no caer -$era de la plata-orma #$e e m$eve. C$ando lle'$e a ellaF lo primero #$e de;e de +acer e meterte en ellaF para evitar la plata-orma de lo pico F la c$al +ar #$e te cai'a . T$ o;7etivo a+ora er volar +a ta la plata-orma con la 0ie>a de Cora>n. .a>loF / a'arra la 0ie>a. 6$e'oF mtete en la 5lor #$e e enc$entra en e a mi ma plata-ormaF / v$ela +a ta la plata-orma #$e e m$eve / #$e tiene la 5lor "marilla ASF e la #$e +a;a $tili>ado para volar la ve> pa adaC. C$ando lle'$e +a ta ellaF mtete en la 5lor / v$ela +a ta la otra plata-orma de la e #$ina. Ten c$idado con lo r;ole F /a #$e i toca el tronco de7ar de volar. En la plata-orma ver $na p$erta. ;relaF / l$e'o dale $na m cara m al nio. .a;r re're ado al campo verde. "+ora ;$ ca al nio con la m cara de 3o+t. Te pedir do m cara . D ela . 6$e'oF entrar al l$'ar de veri-icacin del 3oron. 0rimero #$e nadaF ponte la m cara de 3oron. "van>a +a ta donde e tn lo c$atro 7arrone F / ponte en medio de ello . EnrllateF / empie>a a rodar +acia adelante A+acia donde e t la plata-orma lar'a con la rampa al -inalC. De;er de rodar a toda velocidadF de tal manera #$e te al'an pico ante de lle'ar al -inal de la plata-orma / donde e t la pe#$ea rampa. De;er de rodar por el centro de la plata-orma. C$ando te al'an lo pico F $elta el Stic* de Control / mantn pre ionado el ;otn P " Q. Si lo +ace correctamenteF el 3oron altar a la i'$iente rampaF / le pe'ar a lo co-re . 6o co-re +arn #$e re;ote / le darn $na n$eva direccin. No m$eva el Stic* de Control para nada. De7a #$e lo co-re te cam;ien de direccin. C$ando lle'$e a donde e tn $no 7arrone verde con pocione tendr #$e tomar el Control de 6in*. Si i'$e el camino Anece ita ir rodando con lo pico C de p$ de lo Jarrone ,erde F lle'ar a $na 0ie>a de Cora>n. Nece itar m$c+a prctica para lo'rarloF /a #$e e nece ario dar $na v$elta #$e on ;a tante complicada . Como mencionF i i'$e el camino de p$ de lo Jarrone ,erde F lle'ar +a ta $na 0ie>a de Cora>n. 0ara encontrar al nio #$e e e condi iniciaremo de de el principio. Roda / +a> #$e te al'an lo pico . Salta la rampaF / permite #$e lo co-re te cam;ien de direccin. C$ando lle'$e a donde e tn lo 7arrone verde de7a de rodar. S;ete al p$ente de la derec+aF / avan>a +a ta #$e lle'$e a donde

e t $na 0iedra de la #$e te dicen co a c$ando trae la 2 cara de la ,erdad p$e ta. 6$e'oF da v$elta a la i>#$ierda. ,er otro p$ente. Empie>a a RodarF / i'$e el p$ente. De;er de lle'ar Atra/endo lo pico de -$eraC a $na rampa #$e te lan>ar a $na plata-orma con $na p$erta. ";re la p$ertaF / dale otra do m cara al nio. Re're ar al campo verde. Si'$e el nio con la m cara de 3/or'. Enc$ntraloF / dale 3 m cara . Ser llevado al l$'ar de veri-icacin del Eora. 0ara con e'$ir la 0ie>a de Cora>nF metete en el a'$a / i'$e la i'$iente com;inacin de tnele ? I>#$ierda - I>#$ierda - Derec+a - I>#$ierda. 6a 0ie>a de Cora>n e tar detr de la 0iedra #$e te dice co a c$ando trae la 2 cara de la ,erdad p$e ta. 0ara encontrar al nio i'$e la i'$iente com;inacin de tnele F $na ve> #$e te +a metido al a'$a? I>#$ierda - I>#$ierda - Derec+a - Derec+a. El nio te pedir 3 m cara m . Otra ve> te encontrar en el campo verde. %$ ca al nio con la m cara de T1imoldF / entr'ale ! m cara . Ser llevado al l$'ar de veri-icacin de t$ +a;ilidade como peleador. ";re la primera p$erta para en-rentarte a $n Dinol-o . ElimnaloF / pro i'$e por la i'$iente p$erta. Entrar a $n c$arto pe#$eo. No +a/ m$c+o #$e +acer. ";re la p$erta #$e i'$e. "+ora te en-rentar a $n 3aro 2a ter. C$ando lo derrote aparecer $n co-re con -lec+a . 0'ale al co-re con el .oo* +otF ;reloF / a;re la p$erta. Otro c$arto pe#$eo. ";re la i'$iente p$erta. 0'ale al Iron 8n$c*le #$e e enc$entra en el i'$iente c$artoF / elimnalo. C$ando elimine al Iron 8n$c*le aparecer $n co-re. ;relo para o;tener %om;c+$ . "+ora de;er de $tili>ar el %om;c+$ para eHplotar la 'rieta #$e +a/ en la pared. Te de;e de parar en el pi oF / oltar el %om;c+$ de tal manera #$e eHplote c$ando lle'$e a la 'rieta. Ten en c$enta #$e nece ita mantener el %om;c+$ en t$ mano $n poco de tiempo ante de oltarlo para #$e eHplote c$ando lle'$e a la 'rieta. C$ando eHplote la 'rieta revelar $n 1itc+-o7o. 0'ale con $na -lec+a / aparecer $na e calera. S$;e por la e calera / a;re la p$erta. Entrar a otro c$arto pe#$eo. 0rimeroF a'arra la 0ie>a de Cora>n. 6$e'oF lan>a $n %om;c+$ de tal manera #$e eHplote c$ando e t en el centro del tec+oF donde e t la 'rieta. @tili>a la mi ma tcnica #$e la ve> pa ada. "l eHplotar la 'rieta en el tec+o revelar $n 1itc+-o7o con'elado. 0'ale con $na -lec+a de -$e'o para de con'elarlo / activarlo. "+ora a;re la p$ertaF a la c$al e le #$itaron lo ;arrote c$ando activa te el 1itc+. Entrar al c$arto con el nio. Dale t$ ltima ! m cara .

0or ltima ve> +a;r re're ado al Campo ,erde. ,e con el nio con la m cara de 2a7ora / +a;la con l. Cont tale #$e para #$e te d la 5ierce Deit/< 2a *. Tam;in iniciar la pelea contra el Je-e 5inal. Tendr #$e matar a la 2 cara de 2a7ora para poder alvar t$ 7$e'o / con ervar la 0ie>a de Cora>one #$e o;t$vi te / la 5ierce Deit/< 2a *.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN ,I.44I 6a 0elea 5inal ,I.44I N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-NN Te encontrar en el campo verde de la 6$na AB$in i;a a pen ar #$e +a;a $n campo verde en la l$naXC. %$ ca al nio con la 2 cara de 2a7ora / +a;la con lF / dile #$e para iniciar la 0elea 5inal. B$in cree #$e e el Je-e 5inalX Como te di te c$enta c$ando llama te a lo ! 3$ardiane 3i'ante F el S*$ll 8id era $n imple ttere de la 2 cara de 2a7ora. "+ora te en-rentar al Je-e 5inal? 6a 2 cara de 2a7ora. 0rimero camina +acia adelante. T$ m cara de lo Je-e e colocarn en la parede . Tam;in aldr la m cara para iniciar la ;atalla. Ten en c$enta #$e i aca;a $tili>ar otra m cara . de o;tener la 5ierce Deit/< 2a *F no podr

2a7ora< 2a * A2 cara de 2a7oraC? 6a e e perar a #$e te lo're po icionar -lec+a a $ e palda. E to +ar #$e e p'ale con t$ e pada. Repite el proce

nica -orma de derrotar a e te enemi'o detr de ellaF / l$e'o lan>arle $na cai'a al $elo. Corre +a ta ella / o.

De;e de tener c$idado c$ando la 2 cara de 2a7ora empiece a 'irarF teniendo $ nava7a eHp$e ta . Tratar de impactar e contra ti para daarte. Si pone el e c$do evitar $ ata#$e. Ca;e de tacar #$e c$ando termina dic+o ata#$eF te dar la e palda por $no in tante . Repite el mtodo para daar a la 2 cara +a ta #$e de lo Je-e a la pelea. e inte'ren la 2 cara

"+ora tam;in tendr #$e preoc$parte por eliminar a la 2 cara de lo Je-e . 6a primera -orma e $tili>ar -lec+a . Sin em;ar'oF no recomiendo e toF /a #$e #$err con ervar toda t$ -lec+a para la -a e po teriore de 2a7ora. Si te da c$entaF la 2 cara de 2a7ora te lan>ar $n l er #$e #$ema. 0on t$ e c$doF / $til>alo para re-le7ar el ra/o a la m cara de lo Je-e . De

e ta manera eliminar rpidamente / e-ica>mente a la m cara . Ka #$e +a/a eliminado a la m cara de lo Je-e F re-l7ale el l er a la m cara de 2a7ora. E to la parali>ar / +ar #$e e cai'a. Corre +a ta ella / p'ale con t$ e pada. Repite el proce o +a ta lle'ar a la i'$iente -a e. 2todo "lterno? 0onte la 2 cara de Eora / ln>ale t$ a la m cara. aleta para parali>ar

2a7ora< Incarnation AEncarnacin de 2a7oraC. E ta -a e de la 2 cara de 2a7ora e $na de la m 'racio a . 2a7ora empe>ar a ;ailar por toda el reaF +aciendo movimiento ;a tante eHtrao . Como te +a;r dado c$entaF le +an alido pierna / ;ra>o a la m cara. 0rimero #$e nadaF e pera a #$e empiece a ;ailar. C$ando lo +a'aF ln>ale $na -lec+a. E to +ar #$e la m cara e cai'a al pi o. Corre +a ta ella / dale todo lo 'olpe #$e p$eda con t$ e pada. C$ando e t corriendo a toda velocidad no la podr daar. Tam;inF de repente te atacar con ;ola de ener'a. 0on t$ e c$do para ;lo#$earla / evitar #$e te daen. Siempre #$e empiece a ;ailar ln>ale -lec+a para +acer #$e e cai'a al $elo. Ten en c$enta #$e tam;in le p$ede pe'ar con la e pada c$ando e t paradaF pero no e tan -cil acercrtele. Repite el proce o +a ta #$e derrote a e ta -a e de la m cara.

2todo "lterno? 0onte la 2 cara de 3oron / roda +a ta #$e te al'an lo pico . Corretea a la m cara e impctate contra ella para +acer #$e e cai'a. 2a7ora< )rat+ A6a 5$ria de 2a7oraC. ta e la tercera -a e de la m cara de 2a7ora. "-ort$nadamenteF tam;in e la ltima -a e. "+ora le +a;rn crecido m c$lo a lo ;ra>o / pierna de 2a7ora. Tam;in le crecern lti'o en $ mano . El 2e7or 2todo para matar a la tercera -a e de la 2 cara de 2a7ora e pe'arle con $na -lec+a inmediatamente de p$ de #$e te ata#$e con $ lti'o. E to la parali>ar. Corre +a ta ella / p'ale con t$ e pada. Repite el 0roce o. Si no tiene -lec+a F Nece itar acercrtele a 2a7oraF C$ando te le acer#$e parali>ar / te permitir #$e le ten tendr #$e tener t$ e c$do p$e to iempre.

mientra trae t$ e c$doF para ;lo#$ear $ lati'a>o . lo $-icienteF p'ale con t$ e pada. E to la de m 'olpe con la e pada. C$ando te le acer#$e

c$idado con la

patada

#$e da.

En e ta -a e 2a7ora e m$/ a're iva. Siempre te e tar dando de lati'a>o F lo c$ale p$ede ;lo#$ear con t$ lti'o. Tam;inF +a;r oca ione en la #$e te enrollar en $ lti'o / te lan>ar al otro lado del c$arto. C$ando la +a/a daado ;a tanteF acar $no trompo con nava7a F lo c$ale +ar 'irar con el intento de #$e te 'olpeen / te daen. Si te pe'a con $ lti'oF trata de levantarte lo m rpido po i;le para #$e no te i'a pe'ando con l. Repite el mtodo arri;a mencionado +a ta #$e lo're matar a la m cara.

Te -elicito. .a lo'rado pa ar el 7$e'o de T+e 6e'end o- Eelda? 2a7ora< 2a *. Se alvar t$ 7$e'oF / l$e'o aparecer la pelc$la -inal.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----09. 2 cara ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- Como $ nom;re lo indicaF 2a7ora< 2a * e $n 7$e'o en el #$e la m cara on m$/ importante . En total p$ede o;tener 2! m cara . Sin em;ar'oF la ma/ora de ella no on re#$erida dentro de la +i toria principal del 7$e'oF por lo c$al $ o;tencin e opcional. 6a m cara e tn li tada en la -orma en la #$e on li tada en el 2en de la m cara F dentro del 7$e'o. Se i'$e $n orden de i>#$ierda a derec+aF e'n el 2en dentro del 7$e'o. - 0o tman< / $ novia "n7$. C+eca la eccin corre pondiente para ver in-ormacin m detallada. Da? Tercer da ANece ita 0rimer DaC. E-ecto ? 0$ede empe>ar a c$mplir lo re#$i ito de de el .at al reali>ar la +i toria lateral de 8a-ei

5orma de O;tenerla? 6a o;tiene

retirar co a

#$e

e enc$entren dentro de lo

;$>one .

"/$da a? O;tener la 0ie>a de Cora>n de $n ;$>n.

- "ll-Ni'+t 2a * 5orma de O;tenerla? "/$da a la anciana en Nort+ Cloc* To1nF a la 12 de la noc+eF de tal manera #$e no le ro;en el ;ol o #$e trae. 6$e'oF de p$ de la 10 de la noc+e del ltimo daF entra al C$rio it/ S+op. El d$eo de la tienda te vender la m cara por &00 R$pee . Da? Salvar a la anciana el 0rimer DaF "d#$irir la m cara el ltimo da. E-ecto ? N$nca te d$erme F incl$/endo c$ando e c$c+a "/$da a? O;tener la - %la t 2a * 5orma de O;tenerla? Nece ita e tar en Nort+ Cloc* To1n a la 12 de la noc+e del primer da. ,er #$e entrar al rea $na eora vie7aF conocida como GOld 6ad/ -rom %om; S+opG ASeora vie7a de la Tienda de %om;a C. 2ientra e t caminandoF $n ladrn aparecer / le #$itar $ ;ol a. 0er i'$e al ladrn / p'ale con la e pada para +acer #$e $elte la ;ol a. Da? " la 12 de la noc+e del primer da. p$e taF pre iona el ;otn P % Q para eHplotar. #$e ten'a . 0ie>a c$ento a;$rrido .

de Cora>n de la a;$elita de "n7$.

E-ecto ? C$ando la trae

"/$da a? C$al#$ier nece idad de EHplo ione - Stone 2a *

5orma de O;tenerla? Dir'ete a I*ana Can/on. En el rea en el #$e e t el tronco #$e aparece c$ando le en ea la 3i;do 2a * al -anta ma A/ donde e t la inter eccin #$e te lleva al cementerio de I*anaCF activa el 6en o- Tr$t+. %$ ca $na piedra #$e -orman $n crc$lo en el pi o Apor donde aparecen lo Real %om;c+$ C. Si trae el 6en oTr$t+F podr ver a $n oldado. .a;la con l / te pedir $na pocin. Entr'ale $na pocin ro7a Ala p$ede

comprar en 2a'ic .a'< S1ampC /

0otion S+op en So$t+ern

te o; e#$iar la m cara de piedra. Da? 6o tre Da . enemi'o no notarn t$ pre encia. Acomo lo Real %om;c+$ o %l$e %$;;le C no

E-ecto ? "l'$no te vean. - 3reat 5air/ 2a *

"/$da a? B$e al'$no

enemi'o

5orma de O;tenerla? "c$de con la 3ran .ada #$e e enc$entra en Nort+ Cloc* To1n. Te pedir #$e enc$entre la +ada perdida. Si e de daF la +ada perdida e enc$entra en 6a$ndr/ 0ool. Si e de noc+eF e enc$entra en Ea t Cloc* To1n. C$ando la lleve a la -$ente de +ada en Nort+ Cloc* To1nF aldr la 3ran .ada / te o; e#$iar la m cara. Da? 0rimeroF Se'$ndoF / Tercero. E-ecto ? En lo Templo F i te enc$entra en $n c$arto con $na +ada perdida el pelo de la m cara e levantar. 6a +ada perdida #$e enc$entran li;re volarn +acia ti. "/$da a? O;tener la 1& +ada perdida de cada templo.

- De*$ 2a *? 0rimera m cara #$e o;tiene . - 8eaton 2a * 5orma de O;tenerla? 6a o;tiene / $ novia "n7$. C+eca la eccin corre pondiente para ver in-ormacin m detallada. Da? Tercer da ANece ita 0rimer DaC. empe>ar a c$mplir lo re#$i ito de de el al reali>ar la +i toria lateral de 8a-ei

E-ecto ? Te permite +a;lar con el 5anta ma 8eaton. "/$da a? 0articipar en lo GB$i>>e G Apre'$nta C de 8eatonF lo c$al te podra +acerte acreedor de al'$na 0ie>a de Cora>n.

- %remen<

2a *

5orma de O;tenerla? Te la da el m ico 3$r$-3$r$ c$ando +a;la con l. 0$ede encontrar al m ico en el 6a$ndr/ 0ool de Cloc* To1nF d$rante la noc+e del primer / e'$ndo da. .a;la con l para reci;ir la %remen< 2a *. Da? Noc+e del 0rimer / Se'$ndo da. E-ecto ? C$ando la trae p$e taF pre iona el ;otn P % Q para marc+ar. Sirve para +acer #$e animale pe#$eo cre>can. Tam;inF lo animale te e'$irn mientra e t marc+ando. "/$da a? O;tener la %$nn/ .ood. - %$nn/ .ood 5orma de O;tenerla? En Romani Ranc+F ;$ ca $n e ta;lecimiento #$e tiene pintado $no pollo / do 'allina en la pared. 2tete a lF / adentro ;$ ca a $n eor. .a;la con lF / l$e'o ponte a marc+ar con la %remen< 2a *. Enc$entra a lo 10 pollo F / +a #$e marc+en conti'o. C$ando lo 10 e tn 7$nto F e convertirn en 'allina F / el eor te o; e#$iar la %$nn/ .ood. E-ecto ? Corre m rpido c$ando la trae p$e taF lo #$e te a+orra ;a tante tiempo. @na ve> #$e te aco t$m;re a traerla p$e taF iempre la #$err traer p$e taF /a #$e i no e te +ar #$e va m$/ lento. "/$da? O;tener la 0ie>a de Cora>n del Cartero. - Don 3ero< 2a *

5orma de O;tenerla? .a> #$e el ;e; en la 3oron S+rine e d$erma. E to +ar #$e e enciendan do antorc+a cerca de la entrada del c$arto. Enciende $n De*$ Stic*F / $til>alo para encender la 11 antorc+a #$e e enc$entran alrededor de todo el Sant$ario de lo 3oron . C$ando +a/a encendido toda la antorc+a F el candela;ro empe>ar a 'irar. S$;e +a ta el nivel de arri;aF / a+ ver $na al-om;ra ro7a. Nece ita 'irar +a ta #$e te al'an pico F / alir di parado de tal -orma #$e le pe'$e a $no de lo 7arrone #$e e enc$entran en el candela;ro. De $no de lo 7arrone aldr $na roca. Cr'alaF /

llvala +a ta 2o$ntain ,illa'e. En 2o$ntain ,illa'e ver $n 3oron #$e trae $na m cara verde. "vintale la piedraF / te re're ar el -avor dndote la m cara. Da? 0rimerF Se'$ndoF / Tercer Da. E-ecto ? 0$ede +a;lar con la la rana rana . para o;tener $na 0ie>a de Cora>n.

"/$da a? Re$nir toda - 2a * o- Scent

5orma de O;tenerla? 6leva a la prince a De*$ con $ padre. C$ando la +a/a acado de la ;otellaF te dir #$e +a preparado $n re'alo para tiF / #$e lo p$ede o;tener i va a la GDe*$ S+rineG A"l alir del c$arto del re/F c$ando lle'$e al a'$a i'$e el camino de la derec+a. En el "ltar De*$ ADe*$ S+rineC ver al ma/ordomo de la -amilia real. .a;la con lF / te pedir #$e lo per i'a . S'$eloF / al -inal del recorrido te dar la m cara. NOT"? E pre-eri;le tener la %$nn/ .ood para poder mantenerte a la velocidad #$e lleva el ma/ordomo. Da? 0rimeroF Se'$ndoF / Tercero ANece ita la normalidadC. E-ecto ? T$ entido del ol-ato e incrementa con idera;lemente. +a;er re're ado el pantano a

"/$da a? Encontrar +on'o / dem planta medicinale #$e le irven a 8ota*e A2a'ical .a'< 0otion S+opC para +acerte pocione m potente . - 3oron 2a *? 2 cara #$e o;tiene la +i toria del 7$e'o. - Romani 2a * 5orma de O;tenerla? Entra a Romani Ranc+ en el primer da. " la 2 de la maana elimina a lo -anta ma / mantn a alvo la vaca . El i'$iente da Ael e'$ndo daCF ac$de al ranc+o a la ( 0.2. "+ ver a Crema o;re $na carreta. .a;la con ellaF / te invitar a #$e la acompae . Dile #$e F / acompala. C$ando tomen la de viacinF c$ida la lec+e de lo ;andido . "l -inal te o; e#$iar la m cara. en Sno1+ead / e nece aria para contin$ar

Da? Nece ita para o;tenerla. E-ecto ? 0$ede

empe>ar de de el primer da a c$mplir lo

re#$i ito

entrar en la noc+e al 2il* %ar. 6eader< 2a *

"/$da a? O;tener la Circ$ - Circ$ 6eader< 2a *

5orma de O;tenerla? Nece ita tener Romani< 2a *. Entra al 2il* %ar $;icado en Ea t Cloc* To1nF entre 10 de la noc+e / ( de la maana Aponte Romani< 2a * para #$e te de7en entrarC. "+F ;$ ca a $n Eora / +;lale. Te pedir #$e le a/$de . Dile #$e . Te dir #$e te colo#$e de;a7o de $na de la c$atro l$ce . C$ando lo +a'a F tendr #$e tocar la cancin #$e te di'a. 6$e'oF ponte la m cara de De*$ / +a;la con l. Repite el proce oF tocando la cancin #$e te indi#$e. 6$e'oF ponte la m cara de 3oron. Repite el proce o. Tam;in lo tendr #$e +acer con la m cara de Eora 0$e ta. C$ando /a lo +a/a +ec+oF lo c$atro per ona7e A6in*F De*$F 3oron / EoraC tocarn $na cancinF la c$al +ar #$e 3orman te de la m cara. Da? 0rimer o Se'$ndo DaF de 10 0.2. a ( ".2. en el 2il* %ar. E-ecto ? Entri tecer 3orman. "/$da a? - 8a-ei< 2a * a m$c+a per ona F incl$/endo a lo +ermano de

5orma de O;tenerla? .a;la con 2adame "roma. 2adame "roma e enc$entra dentro de la ca a del alcalde. C$ando +a;le con ellaF te comentar #$e +a contratado a al'$ien para #$e ;$ #$e a $ +i7o perdidoF 8a-ei. Te pre'$ntar i #$iere encar'arte de la inve ti'acin. Dile #$e para #$e te de la m cara. Da? De 10 ".2. a : 0.2. en el 0rimer / Se'$ndo Da. E-ecto ? 6a per ona #$e cono>can a 8a-ei te comentarn o;re l. O;tiene di-erente cometario e'n la per ona con la #$e +a;le F /a #$e la m cara a eme7a a 8a-ei. "/$da a? Inve ti'ar #$ -$e lo #$e pa con 8a-ei.

- Co$ple< /

2a * al reali>ar la +i toria lateral de 8a-ei

5orma de O;tenerla? 6a o;tiene

$ novia "n7$. C+eca la eccin corre pondiente para ver in-ormacin m detallada. Da? Tercer da ANece ita 0rimer DaC. empe>ar a c$mplir lo re#$i ito de de el

E-ecto ? Recordar al #$e la vea la eHperiencia de e tar enamorado por primera ve>. "/$da a? O;tener la 0ie>a de Cora>n del "lcalde. - 2a * o- Tr$t+ 5orma de O;tenerla? Con i'$e lo 30 medallone de la 3old S*$llt$la en la ca a de la S*$llt$la Dorada #$e e enc$entra en So$t+ern S1amp. C$ando ten'a lo 30 medallone F +a;la con la per ona #$e e enc$entra cerca de la entrada de dic+a ca a. Da? 6o tre da .

E-ecto ? 0odr o;tener c+i me de la piedra eHtraa #$e te dicen c$nto tiempo o;ra c$ando le pe'a con la e pada. "dicionalmenteF podr leer lo pen amiento de lo perro . "/$da a? O;tener la 0ie>a de Cora>n en la competencia de perro Romani Ranc+. - Eora 2a *? 2 cara #$e o;tiene la +i toria del 7$e'o. - 8amaro< 2a * en 3reat %a/ / e en

nece aria para contin$ar

5orma de O;tenerla? Sal de Cloc* To1n $tili>ando la alida #$e e enc$entra en Nort+ Cloc* To1n. De a+F avan>a $n poco +acia adelante / a la i>#$ierda. ,er $na roca 'i'ante ca en -orma de +on'o A'i'ante C. "rri;a de $na de ella F todo lo da de 12 de la noc+e a ( de la maanaF podr encontrar a 8amaro. .a;la con lF / l$e'o toca

el Son' o- .ealin'. Te en ear $ m cara. Da? De 12 de la noc+e a ( de la maana de lo E-ecto ? C$ando la trae ;ailar. tre

$ ;aile / te dar da .

p$e taF pre iona el ;otn P % Q para empe>ar a Ro a Si ter .

"/$da a? O;tener la pie>a de cora>n #$e te dan la - 3i;do 2a *

5orma de O;tenerla? En I*ana Can/onF toca el Son' o- Storm en la c$eva el la #$e aparece el -anta ma Spot. "l +acerloF el arro/o e llenar de a'$aF lo c$al +ar #$e $ene m ica de la Gca a m$ icalG. E to +ar #$e la 3i;do #$e rodean la ca a de apare>can. "crcate a la ca aF / c$ando la nia e ale7e de la p$ertaF corre / mtete en la ca a. En la ca aF ;a7a al tanoF / toca el Son' o- .ealin' c$ando apare>ca la momia con ra 'o +$mano . Da? 6o tre Da . m$c+o a $n 3i;do. Ser m$/ di-icil reconocerte. 3i;do para o;tener con e7o tile .

E-ecto ? Te parecer "/$da a? .a;lar con lo - 3aro< 2a *

5orma de O;tenerla? 3nale a lo +ermano 3orman #$e e tn cerca de 2il* Road. 2ientra te enc$entre montado en Epona +a;la con ello para #$e te reten a $na competencia. "ceptaF / i 'ana te dan la m cara. Da? 6o tre da .

E-ecto ? 0$ede +acer #$e lo 3aro en I*ana Can/on apare>canF /a #$e te parecer al 7e-e de lo 3aro . "/$da a? 6a m cara e - Captain< .at nece aria para poder entrar a I*ana Can/on.

5orma de O;tenerla? 3nale a S*$ll 8eetaF en el cementerio de I*ana. Toca el Sonata o- "1a*enin' para de pertarloF / l$e'o pelea contra l. C$ando le 'ane F #$itar el -$e'o #$e

rodea al co-re #$e e enc$entra arri;a de la ca a de Damp. "l a;rir dic+o co-re o;tendr la m caraF la c$al te convierte en Comandante del E7rcito de I*ana. Da? 6o tre Da . lo Stalc+ild .

E-ecto ? Te permite +a;lar / comandar a todo

"/$da a? O;tener el Son' o- Storm F / $na 0ie>a de Cora>n en 3reat %a/. - 3iant< 2a * dentro

5orma de O;tenerla? Dentro del Stone To1er Temple. 6a enc$entra de $n co-re. Da? 6o tre Da . en $n 'i'ante al en-rentarte con el Je-e.

E-ecto ? Te convierte "/$da a? S$ $ o e Temple. - 5ierce Deit/< la 2a *

O%6I3"TORIO para derrotar al Je-e del Stone To1er

5orma de O;tenerla? @na ve> #$e tiene

TOD"S la

dem

m cara F vete a

l$na / participa en lo 7$e'o con lo nio . C$ando 7$e'$e con todo ello reci;ir la m cara m podero a de toda . C+eca la eccin G6o Cinco Nio G para m Da? En la 6$na. E-ecto ? Te convierte en el '$errero m podero o de Termina. in-ormacin.

"/$da a? Eliminar rpidamenteF e-ica>menteF / con m$c+a -acilidad a c$al#$ier Je-e.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----0:. %om;er< Note;oo* ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- 6a 6i;reta de lo %om;er te a/$dar a llevar c$enta de a #$in +a a/$dadoF / #$ -$e lo #$e +ici te para a/$dar a e a per ona. En totalF +a/ e pacio para

20 per ona

di-erente

en la 6i;reta de lo

%om;er .

%om;er F Sectet Societ/ o- J$ tice - El lder e t en Nort+ Cloc* To1n aC En t$ -orma de 6in*F enc$entra a todo lo %om;er para #$e te den la clave ecreta. ;C En t$ -orma de 6in*F enc$entra a todo lo %om;er para #$e te o; e#$ien el %om;er< Note;oo*. "n7$F Stoc* 0ot Inn< inn*eeper - Stoc* 0ot Inn 0rimer Da aC Reci;e la llave al rededor de la 2 0.2. en el 0rimer Da A.a;la con ella mientra trae p$e ta la m cara de 3oron. ;C .a;la con "n7$F al rededor de la ! 0.2.F mientra trae p$e ta la m cara de 8a-ei. cC .a;la con "n7$ en la cocinaF de p$ de la 12 ".2. Se'$ndo Da dC Entr'ale el collar a "n7$F entre (?30 / : 0.2.F o d$rante la maana del Tercer Da. Tercer Da eC Con olo $no min$to o;rando para #$e la l$na e e trelleF reci;e la m cara de "n7$ / 8a-ei. 8a-ei - 6a$ndr/ 0oolF ,ario Se'$ndo Da aC "l rededor de la ( 0.2.F +a;la con 8a-ei para #$e te de $n collar. Tercer Da ;C .a;la con 8a-ieF al rededor de la ( 0.2.F c$ando e enc$entra a la a-$era de la '$arida de Sa*on. cC Con olo $no min$to o;rando para #$e la l$na e e trelleF reci;e la m cara de "n7$ / 8a-ei. 2an -rom C$rio it/ S+op - )e t Cloc* To1n Tercer Da aC "l rededor de la ( 0.2.F te da la 8eaton< 2a *F i e #$e 8a-ei e +a ido a I*ana. ;C "l rededor de la ( 0.2.F te da $na carta i e #$e 8a-ei e +a ido a I*ana. cC De p$ de la 10 0.2.F cmprale la "ll-Ni'+t< 2a * Anece ita evitar #$e Sa*on le ro;e la ;om;a a la ancianaC. Old 6ad/ -rom %om; S+op - Nort+ Cloc* To1n 0rimer Da aC " la 12 de la noc+eF en Nort+ Cloc* To1nF evita #$e le ro;en ;om;a para reci;ir la %la t 2a *. Romani - Romani Ranc+

0rimer Da aC .a;la con ella d$rante el da para #$e te pida #$e le a/$de a de-ender el ranc+o de lo -anta ma . ;C 0rote'e la vaca / a RomaniF d$rante la e'$nda parte de la noc+e. cC Como premio por a/$dar a Romani / la vaca F reci;ir $na ;otella. Cremia - Romani Ranc+ Se'$ndo Da aC .a;la con ella al rededor de la ( 0.2. para #$e te invite a $;irte a $ carreta. En el tra/ectoF c$idaF de lo ;andido F la lec+e. ;C Como recompen aF reci;ir la Romani 2a * 2r. Doto$r - "lcalda aC 0onte la Co$ple< 2a * / +a;la con l para aca;ar la 7$nta. Te dar $na 0ie>a de Cora>n. 2adame "roma - "lcalda / 2il* %ar aC .a;la con ella d$rante el 0rimer o Se'$ndo da para #$e te o; e#$ie la 2 cara de 8a-ei. Tercer Da ;C D$rante la noc+eF entr'ale la carta de 8a-ei para reci;ir $na %otella. Toto - 2il* %ar aC De p$ de la 10 0.2.F / ante de la ( ".2.F tanto en el 0rimer Da como en el Se'$ndo DaF entra al 2il* %ar. .a;la con Toto para #$e te pida #$e To#$e $na cancin. C$ando to#$e con toda t$ tran -ormacione F reci;ir la 2 cara del 6der del Circo. 3orman - 2il* %ar aC De p$ de la 10 0.2.F / ante de la ( ".2.F tanto en el 0rimer Da como en el Se'$ndo DaF entra al 2il* %ar. .a;la con Toto para #$e te pida #$e To#$e $na cancin. C$ando to#$e con toda t$ tran -ormacione F reci;ir la 2 cara del 6der del Circo. 0o tman - )e t Cloc* To1n aC "l rededor de la ( 0.2. del 0rimer / Se'$ndo DaF +;lale / 'ana en lo #$e te pida #$e participe . ;C 0on la carta de "n7$ en c$al#$ier ;$>nF en la noc+e del primer da o en el Se'$ndo DaF ante de #$e pa e por la carta . Tercer Da cC Entr'ale la carta de 8a-ei para $ 2amF / '$elo +a ta #$e te d $ m cara. Ro a Si ter - )e t Cloc* To1n aC D$rante la noc+e del 0rimer o Se'$ndo daF prate en-rente de ella / ;ailaF $tili>ando la m cara de 8amaro. Te o; e#$iarn $na 0ie>a

de Cora>n. XXX - Stoc* 0ot Inn aC De p$ de la 12 de la noc+eF / ante de la ( de la maanaF ve al ;ao en el Stoc* 0ot Inn. Entr'ale c$al#$ier -orma de papel Acomo el 6and Title DeedCF / te lo cam;iar por $na 0ie>a de Cora>n. "n7$< 3randmot+er - Stoc* 0ot Inn aC En el da del 0rimer o Se'$ndo DaF o;tn la 0ie>a de Cora>n por leer / conte tar ;ien el primer c$ento. ;C En el da del 0rimer o Se'$ndo DaF o;tn la 0ie>a de Cora>n por leer / conte tar mal el primer c$ento.

8amaro - Termina 5ieldF en el NorteF o;re $no de lo +on'o . aC De p$ de la 12 de la noc+eF / ante de la ( de la maanaF tcale el Son' o- .ealin' para #$e te d $ m cara. 3ro' - Romani Ranc+ aC .a> #$e toda $na m cara. $ pollito e conviertan en 'allina para reci;ir

3orman %rot+er - Romani Ranc+ aC D$rante el daF 'nale en la carrera de ca;allo para #$e te den $na m cara. ;C C$ida la lec+e de Crema de lo ;andido AEllo on lo ;andido C. S+iro - Camino a I*ana aC 0on el 6en o- Tr$t+ para verlo. .a;la con l / te pedir $na pocin. Dale $na Red 0otion / te lo a'radecer dndote $na m cara. 3$r$-3$r$ - 6a$ndr/ 0ool aC .a;la con l d$rante la noc+e del 0rimer o Se'$ndo Da para #$e te d $na m cara.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----0=. 0ie>a de Cora>n ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- En 2a7ora< 2a * +a/ $na cantidad incre;le de 0ie>a de Cora>n. De;ido a #$e inicia con 3 cora>one / olamente +a/ ! 7e-e #$e te dan Contenedore de Cora>nF nece ita con e'$ir lo otro 13 cora>one a ;a e de 0ie>a de Cora>n. En totalF +a/ &2 0ie>a de Cora>n en TerminaF lo #$e e#$ivale a 13 Cora>one .

N-N-N-N-NCloc* To1n N-N-N-N-N1C En la Torre del Relo7F en So$t+ Cloc* To1n. Se enc$entra o;re la plata-orma en la c$al aparece el acce o en la medianoc+e del tercer da. Re#$erimiento ? Nin'$no. 2C En Nort+ Cloc* To1nF encima de $n r;ol. Como 6in*F te tendr #$e $;ir al tronco #$e e t cerca de la re ;aladillaF / de a+ ir altando +a ta lle'ar a la re ;aladillaF / l$e'o de a+ altar +a ta lle'ar al r;ol. Re#$erimiento ? Ser 6in*. 3C 6o reci;e de la +ermana Ro a ARo a Si ter C. 0onte la 2 cara de 8amaro A8amaro< 2a *C / prate en-rente de ella F en )e t Cloc* To1n. Empie>a a ;ailar $tili>ando la m caraF / l$e'o ella te darn la pie>a. Re#$erimiento ? Tener la 8amaro< Da? En la noc+e del primer o 2a *.

e'$ndo da.

!C Te lo da el eor #$e e encar'a del S1ord man< Sc+ool. Nece ita con e'$ir 30 p$nto en el GEHpert Trainin'G para #$e te o; e#$ie el peda>o de cora>n. El S1ord man< Sc+ool e $;ica en )e t Cloc* To1nF / nece ita 10 R$pee para participar. Dependiendo de la -orma en la #$e rompa el tronco e c$nto p$nto o;tiene . 6a nica -orma de o;tener lo 30 p$nto e rompiendo lo 10 tronco $tili>ando el ata#$e alto. Re#$erimiento ? 10 R$pee . &C ,e a la ca a del eor #$e e encar'a del correo. Si entra alrededor de la ( de la tardeF ver #$e e t practicando mentalmente a calc$lar c$anto e tardan en tran c$rrir 10 e'$ndo . .a;la con lF / te pre'$ntar i lo #$iere intentar. Dile #$e F / pre iona el ;otn P " Q c$ando crea #$e +an tran c$rrido eHactamente 10 e'$ndo . Si le atina F te dar la pie>a de cora>n. 0or cada intento adicional te co;rar 2 R$pee . TI0? Si trae la %$nn/ .ood p$e taF aparecer $n relo7 en la parte $perior de la pantallaF el c$al te indicar c$anto tiempo +a tran c$rrido. Re#$erimiento ? 2 R$pee Da? 0rimer / Se'$ndo daF alrededor de la ( 0.2.

(C En el Stoc* 0ot InnF en la planta ;a7aF +a/ $n ;ao. De la medianoc+e a la ( de la maana aparece $na mano del eHc$ ado. .a;la con ellaF / te pedir papel. Dale c$al#$ier tipo de papel Acomo $na Title Deed #$e o;tiene de

lo De*$ Scr$; CF / te lo a'radecer o; e#$indote $na 0ie>a de Cora>n. Nota? 6a mano aparecer en el %om;er< Note;oo* como GXXXG. Re#$erimiento ? 0apel Da? Todo lo da F de la medianoc+e a la ( ".2. i

9C O;tn &0 p$nto en el To1n S+ootin' 3aller/. Nece ita 20 R$pee para participar. 0or cada Octoro* ro7o o;tendr $n ponto. 2ientra tantoF le pe'a a $n Octoro* a>$l el tiempo di min$ir. 0or lo tantoF no le de;e de pe'ar a nin'n Octoro* a>$l. Re#$erimiento ? Tener el arcoF / 20 R$pee :C Como 3oronF ve al Trea $re C+e t S+op en Ea t Cloc* To1n. .a;la con la eora #$e a+ e enc$entraF / te co;rar 30 R$pee para participar. Nece ita lle'ar +a ta el co-re / a;rirlo dentro del lmite de tiempo para o;tener la pie>a de cora>n. ANota? Si +a;la con la eora en al'$na otra -orma #$e no ea 3oronF +a;r otra co a en el co-re / no la pie>a de cora>n. Sin em;ar'oF $na ve> #$e le +a/a pa'ado te p$ede #$itar la m cara / $tili>ar la #$e pre-iera C. Re#$erimiento ? 2 cara de 3oronF 30 R$pee

=C 0articipa en lo conc$r o de .one/ / Darlin'F en $na ca a de Ea t Cloc* To1n. Tendr #$e con e'$ir p$nt$acione per-ecta tre da e'$ido . Cada ve> #$e participe te co;rarn R$pee . El primer da tiene #$e de tr$ir lo ;lanco $tili>ando %om;c+$ . El e'$ndo da nece ita meter ;om;a en la cana ta . 0or ltimoF el tercer da de;e de pe'arle con $na -lec+a a cada ;lanco. Re#$erimiento ? R$pee 10C 0articipa en el De*$ 0la/ 3ro$nd tre da e'$ido . El De*$ 0la/'ro$nd e t en Nort+ Cloc* To1n. Cerca de la -$ente de la 3ran .ada ver $n rea cercadaF en donde +a/ $n +o/o. 2tete en el +o/o para lle'ar a donde tiene #$e conc$r ar. Si con i'$e todo lo R$pee en el tiempo lmite 'anar . 3ana tre da e'$ido para o;tener la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? R$pee 11C Con el 0o tman< .at p$e toF in pecciona lo Dentro de $no de ello e tar la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? 0o tman< .at ;$>one en Cloc* To1n.

12C 2ientra trae el Co$ple< 2a * p$e toF +a;la con el alcalde. Interr$mpir la J$nta #$e tena. " con ec$encia de e toF el te o; e#$iar

$na 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Co$ple< 2a *

13C Entra al Stoc* 0ot InnF / ;$ ca el c$arto con la a;$elita de "n7$. 0onte la "ll-Ni'+t 2a * / +a;la con la a;$elita. Te pedir #$e e c$c+e $ +i toria. E c$c+a la +i toria tit$lada GCarnival o- TimeG ACarnaval del TiempoC. "l -inalF te +ar $na pre'$nta. Conte ta GOn t+e eve o- t+e -e tivalG AEn la v pera del -e tivalC para #$e te d $na 0ie>a de Cora>n. Nota? Tiene #$e +a;lar con ella d$rante el da del 0rimer o Se'$ndo Da. Re#$erimiento ? "ll-Ni'+t 2a *. 1!C Entra al Stoc* 0ot InnF / ;$ ca el c$arto con la a;$elita de "n7$. 0onte la "ll-Ni'+t 2a * / +a;la con la a;$elita. Te pedir #$e e c$c+e $ +i toria. E c$c+a la +i toria tit$lada G5o$r 3iant G AC$atro 3i'ante C. "l -inalF te +ar $na pre'$nta. Conte ta Gd$nnoG ANo C para #$e te d $na 0ie>a de Cora>n. Nota? Tiene #$e +a;lar con ella d$rante el da del 0rimer o Se'$ndo Da. Re#$erimiento ? "ll-Ni'+t 2a *. 1&C ,e a Nort+ Cloc* To1n. 0onte la m cara de 8eaton / p'ale a c$al#$iera de lo pa to #$e e m$even. @na ve> #$e todo el pa to +a/a de aparecidoF aparecer $n Eorro amarillo? 8eaton. Conte ta correctamente la & pre'$nta #$e te +a'a para reci;ir la pie>a. NOT"? 0$ede o;tener la 0ie>a de Cora>n de c$al#$iera de lo l$'are en lo #$e el pa to e m$eve. Re#$erimiento ? 2 cara de 8eaton. 1(C Depo ita en total m de &000 R$pee en el ;anco de )e t Cloc* To1n.

Re#$erimiento ? R$pee . N-N-N-N-N-N-N Termina 5ield N-N-N-N-N-N-N 19C Cerca de la entrada a 2il* RoadF por donde e t el p7aro #$e te ro;a t$ acce orio +a/ $n +o/o. 0rimeroF elimina al p7aro $tili>ando -lec+a ANo #$err #$e te ro;e nada mientra ;$ ca el +o/oC. 6$e'oF cerca ver #$e +a/ $n rea c$;ierta por ar;$ to Ao pa toCF lo c$ale te impiden

ver el $elo. "+ ver $na maripo a volando. "crcate a ella F / ponte a caminar por donde e enc$entranF de tal manera #$e c$ando pa e por el +o/o te cai'a Ano podr ver el +o/oF a #$e tendr #$e e tar caminando al rededor de la maripo a C. C$ando te cai'a por el +o/o lle'ar a $n c$arto con el nico 0ea .at en Termina. 0ara eliminarloF acrcate a l / p'ale en $ parte de a;a7o ATrata de #$e no te pe'$en $ nava7a C. C$ando lo lo're eliminar aparecer $n co-re con la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Nin'$no. 1:C 0rimero ve al o; ervatorio. 0onte a verF $tili>ando el tele copioF +acia la parte de la i>#$ierda de TerminaF entre el pantano / Cloc* To1n. De p$ de $n tiempo aparecer $n De*$ volando. S'$eloF / e de;er de meter en $n +o/o #$e e $;ica en-rente / +acia a;a7o del o; ervatorio. Salte del O; ervatorio / ve a Termina 5ield. En-rente del o; ervatorioF en el pa oF de;er de +a;er $n +o/o. 2teteF / +a;la con el De*$ #$e a+ e enc$entra. Te #$err vender $na 0ie>a de Cora>n por 1&0 R$pee . Dile #$e no. "+ora te la #$err vender por 100 R$pee . Cmpra ela. Re#$erimiento ? 100 R$pee 1=C En TerminaF nece ita ;$ car +o/o #$e te llevan a c$arto con la 0iedra #$e te dicen c$anto tiempo o;ra c$ando la 'olpea con t$ e pada. En totalF +a/ ! +o/o di-erente en Termina 5ield. El primero e t entre 2il* Road / So$t+ern S1amp. El e'$ndo e t al lado del o; ervatorio. El tercero e t aliendo de Nort+ Cloc* To1nF / ante de lle'ar a la rampa #$e te lleva a Sno1+ead. 0or ltimoF el tercero e t aliendo de )e t Cloc* To1nF a la derec+a ANece ita eHplotar la roca #$e c$;re el +o/oC. C$ando entre al +o/oF acrcate a la 0iedra 'randeF / ponte la 3oron< 2a *. Toca el 3oron 6$lla;/F / la piedra e pondr de color ro7o. Repite el proce o con lo otro tre +o/o . C$ando toda la piedra 'rande +a/an e c$c+ado el 3oron 6$lla;/F reci;ir $na pie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? %om;a F 2 cara de 3oronF 3oron 6$lla;/ 20C En el rea con nieve en la #$e e tn lo Dodon'o en el da Acerca de la entrada a Sno1+eadCF ;$ ca $n +o/o. TrateF / lle'ar a $n c$arto con do Dodon'o . Derrtalo para +acer aparecer $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Nin'$no 21C En el ;$ ca de la elimina a lo -lec+a a lo rea #$e te lleva a 3reat %a/F / donde te aparecen lo 6eever F $na roca. EHpltalaF / mtete por el +o/o #$e e encontra;a de;a7o roca. 6le'ar a $n c$arto con $no %io De*$ %a;a . 0rimero %io De*$ %a;a . 6$e'oF re're a a la panale . Dentro de $no de lo panale $per-icieF / di prale e tar la 0ie>a de Cora>n.

0onte la m cara de Eora / Cora>n.

$mr'ete para a'arrar dic+a 0ie>a de

Re#$erimiento ? 2 cara de EoraF 5lec+a N-N-N-N-N-NRomani Ranc+ N-N-N-N-N-N22C 0articipa en la ap$e ta de 0erro #$e e reali>an en $no de lo e ta;lecimiento en Romani Ranc+. Si t$ perro #$eda en primer l$'arF t$ dinero e triplicar. Si lle'a en e'$ndoF e d$plicar. Si termina en tercerF c$artoF o #$into l$'arF te #$edar con lo #$e apo ta te. Si termina en $n l$'ar in-eriorF perder lo #$e apo ta te. 0ara o;tener la 0ie>a de Cora>nF de;e de o;tener 1&0 R$pee de 'anancia en $na ap$e ta. ATI0? 0onte la 2a * o- Tr$t+F / car'a a $n perro. El #$e di'a GR$--W ... I<m +ere -or m/ 1i-e and c+ild. T+ere< no 1a/ I<ll loo eG e $n perro #$e ca i iempre 'anaC. Re#$erimiento ? 2$c+o N-N-N-N-N )ood-all N-N-N-N-N 23C En el rea #$e e enc$entra entre el So$t+ern S1amp / Termina 5ield. En e e rea tam;in p$ede encontrar a Tin'le. "+ ver #$e +a/ $n r;ol 'rande / 'ri F rodeado por 8ee e. 2ata a lo 8ee e $tili>ando ;$r;$7a o -lec+a F / l$e'o ;ete al r;ol $tili>ando la enredadera #$e e enc$entran en $ tronco. "rri;a encontrar la pie>a de cora>n. Re#$erimiento ? 5lec+a o ma'ia para +acer ;$r;$7a . e R$pee para apo tar.

2!C En el De*$ 0alace A0alacio De*$C. @no de lo acce o te lleva a donde enc$entra el vendedor de la 2a'ic %ean . El otro te lleva a donde e enc$entra el Re/. El tercero te lleva +a ta $na 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Nin'$no. 2&C Encima de $na de la plata-orma -tronco #$e e enc$entran en )ood-all +a/ $n co-re con ;orde de oro. ";re dic+o co-re para o;tener la pie>a de cora>n. 2(C @na ve> #$e +a re're ado el pantano a la normalidadF +a;la con 8o$me. Te invitar a #$e participe en $n conc$r o de tiro al ;lanco. 0'ale a m de 10 ;lanco para #$e te o; e#$ie $na pie>a de cora>n. Re#$erimiento ? .a;er re're ado el pantano a la normalidadF 10 R$pee

29C En ale al Seor en el S1amp To$ri t In-ormation $na -oto del Re/ De*$. Se la nece ita en ear c$ando el a'$a del pantano e enc$entra

contaminada. Re#$erimiento ? 5oto del Re/ De*$ 2:C .a;la con el De*$ Scr$; Aen t$ -orma de 6in* nioC #$e e enc$entra cerca del S1amp To$ri t In-ormationF en el So$t+ern S1amp. Te pedir la 6and Title Deed Ala o;tiene al darle la 2oon< Tear al De*$ Scr$; #$e e enc$entra en So$t+ Cloc* To1nC. Dale la 6and Title Deed para reci;ir el S1amp Title DeedF el c$al te +ace acreedor a la De*$ 5lo1er. 2tete a la -lorF / v$ela +a ta el tec+o de la ca;aa. "+ encontrar $na 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? 6and Title Deed 2=C ,e al S1amp S+ootin' 3aller/ / o;tn $na p$nt$acin per-ecta. Solamente podr o;tener la 0ie>a de Cora>n i e #$e /a o;t$vi te la eHpan in de -lec+a #$e reci;e la primera ve> #$e lo'ra +acer $na p$nt$acin per-ecta ATe la dan la e'$nda ve> #$e lo'ra +acer $na p$nt$acin per-ectaC. Si no lo'ra o;tener $na p$nt$acin per-ectaF #$i> e te e t olvidando pe'arle a lo De*$ #$e aparecen en lo lado A$no o;re $n r;ol / el otro o;re $na rocaC o a al'$no de lo c$ervo Aaparecen en 'r$po de tre C. 0or cada ve> #$e participe nece itar pa'ar 20 R$pee . Re#$erimiento ? 20 R$pee F / tener el "rco. N-N-N-NSno1+ead N-N-N-N30C Nece ita tener el S1amp Title Deed. ,e al 3oron ,illa'eF / a+ ;$ ca al De*$. 0onte la m cara de De*$ / +a;la con l. Te pedir el S1amp Title Deed. D elo para reci;ir el 2o$ntain Title Deed. 2tete en la -lor / v$ela a la plata-orma en la #$e e enc$entra la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? S1amp Title Deed. 31C De con'ela la re'in. 6$e'oF veta al rea en la #$e e t Tin'le. "+ora te podr meter al a'$a. 0onte la m cara de Eora / $mr'ete. %$ ca $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? 2 cara de EoraF De con'elar Sno1+ead. 32C Nece ita tener la Cancin del E pantap7aro F la c$al la aprende al tocarle c$al#$ier cancin al E pantap7aro en Cloc* To1n. Ka #$e te epa la Cancin del E pantap7aro F ve a Sno1+ead. Nece ita ir al rea #$e e enc$entra entre el 2o$ntain ,illa'e / Sno1+ead Ae donde tiene #$e rodar a toda velocidad para volar de plata-orma a plata-ormaC. De de

$na de la penltima plata-orma pon el 6en o- Tr$t+F / ver $no ;lo#$e de +ielo o;re el precipicio. 0rimero elimina al Ice 8ee eF / l$e'o alta o;re lo ;lo#$e . C$ando lle'$e al c$arto AltimoC ;lo#$eF toca la cancin del E pantap7aro para +acer #$e apare>ca en la plata-orma #$e e enc$entra le7o . 6$e'oF p'ale al E pantap7aro con el .oo* +ot para lle'ar +a ta donde e enc$entraF / a'arra la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Cancin del E pantap7aro F 6en o- Tr$t+F .oo* +ot

33C Rene a toda la Rana de Termina. 0ara +acerloF de;e de tener Don 3ero< 2a *. C$ando trai'a p$e ta dic+a m caraF +a;la con la rana . Te dirn #$e c$ando lle'$e la primavera e irn al 2o$ntain ,illa'e. 0or lo tantoF nece ita eliminar al Je-e del Templo de Sno1+ead. C$ando toda la Rana e tn en el 2o$ntain ,illa'eF ponte la m cara / +a;la con ella para #$e inicie la or#$e ta. "l -inali>ar te darn la 0ie>a de Cora>n. 6a Rana e enc$entran en - 6a$ndr/ 0oolF en Cloc* To1n - So$t+ern S1ampF en $n tronco cerca de donde e t el %i' Octo Aen el a'$a envenenadaC - )ood-all Temple. Elimina al 3e**oF en el c$arto con el co-re de la 6lave del Je-e. - 3reat %a/ Temple. Elimina al 3e**oF en el c$arto anterior al #$e contiene el co-re con la 6lave del Je-e. - 2o$ntain ,illa'eF en Sno1+ead. E tar donde e renan la dem Rana . Re#$erimiento ? Don 3ero< de con'elar Sno1+ead. N-N-N-N-N 3reat %a/ N-N-N-N-N 3!C En $no de lo primero c$arto de la 0irate 5ortre . Se enc$entra en el c$arto en el #$e tiene #$e pe'arle a $n 1itc+ diamante para #$e e eleve $na re7a #$e e enc$entra en el a'$a Aen el c$arto +a/ mina ac$tica / ;arrile de maderaC. 0onte la m cara de 3oron / p'ale a lo ;arrile para de tr$irlo . Detr de $no de ello e encontrar $n 1itc+. 0re iona dic+o 1itc+ para +acer #$e e eleve la re7a de la crcel en la #$e e enc$entra la 0ie>a de Cora>n. Corre +a ta ella Arodando o con la %$nn/ .oodC / a'rrala. Re#$erimiento ? Nin'$no. 3&C En 0innacle Roc*. Elimina a toda lo la erpiente marina F / +ar #$e 2a *F +a;lar con toda la Rana F

do Ca;allo cora>n. A6o

de 2ar

e renan. .a;la con ello

para reci;ir $na pie>a de

Re#$erimiento ? .acer #$e el Ca;allo de 2ar te '$e a 0innacle Roc* o;tiene pirata al pe cadorF $;icado en $na de la de 3reat %a/C. 3(C En 3reat %a/ Coa t. ,e a la ca cada #$e e enc$entra cerca de la ca a de lo ca tore . Te tendr #$e poner la m cara de EoraF / $mer'irte en donde cae el a'$a de la ca cada. Empe>ar a de cenderF / en el -ondo +a;r $n 6i*e 6i*e. @tili>a t$ ;arrera protectiva para eliminarloF / l$e'o a'arra la 0ie>a de Cora>n #$e c$ida;a el 6i*e 6i*e. Re#$erimiento ? 2 cara de Eora 39C 3nale a lo ca tore por e'$nda ve> AC+eca la eccin corre pondiente a lo ca tore para m in-ormacinC. Nece itar el .oo* +ot para lle'ar +a ta el la'o donde e enc$entran lo ca tore . Re#$erimiento ? .oo* +ot / 2 cara de Eora 3:C Nece ita tener el 2o$ntain Title Deed. ,e a Eora .all / mtete en el c$arto en el #$e e enc$entra $n De*$. 0onte la m cara de 3oron / +a;la con l. Te pedir #$e le o; e#$ie el 2o$ntain Title Deed. .a>loF / l$e'o #$e /a te +a/a dado el Ocean Title DeedF ponte la m cara de De*$F mtete en la -lorF / v$ela +a ta la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? 2o$ntain Title Deed 3=C Nece ita tener el Captain< .at. En Ocean ide Spider .o$ eF +a;la con lo Stalc+ild #$e a+ e enc$entran. Cada $no te dir en #$e l$'ar de;e de pe'arle con $na -lec+a a la m cara colorada #$e e enc$entran en el c$arto con la me a / lo c$atro Stalc+ild . Re#$erimiento ? Captain< .atF 5lec+a ca a de la co ta c$ando le en ea $na -oto de c$al#$ier

!0C ,e al 2arine Re earc+ 6a;. Nece ita ec+arle pe cado a lo pece #$e e enc$entran en la pecera pe#$ea de la derec+a. En totalF re#$erir al rededor de & pece F lo c$ale p$ede o;tener de lo c+arco #$e e enc$entran cerca de donde e tn la ta;la #$e nece ita romper para entrar al 0irate 5ortre . C$ando el pe cado 'rande e coma al pe cado pe#$eo o;tendr la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? 0e cado .

!1C Entra a Eora .all. 6$e'oF ponte la m cara de Eora / mtete al primer c$arto. "+ de;er e tar el Eora #$e toca lo tam;ore . B$tate la m cara / pon el .oo* +ot. 0'ale al tronco de arri;a para lle'ar a la plata-orma en la #$e e enc$entra el tronco. 0onte la m cara de Eora / lee el li;reto #$e a+ e enc$entra. Te dir la i'$iente nota ? " , Q " , Q P , 6$e'oF alte de e e c$arto / ve al i'$ienteF en el #$e e t el '$itarri ta. .a;la con lF / tocar primero l. 6$e'oF toca t la primera nota #$e aprendi te. ,olver a tocar lF / de p$ t$ de;er de concl$ir con la ltima nota #$e aprendi te. En totalF la cancin #$edar de la i'$iente -orma? Q Q , " " , Q " P P Q , , Q P , 0ara -inali>arF alte del c$arto / veta al i'$iente. "+ encontrar el piani ta. B$tate la m cara de Eora / tcale con t$ Ocarina la cancin completa #$e aprendi te. Como recompen aF te dar $na 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? 2 cara de EoraF .oo* +ot !2C Elimina al Je-e del Templo de 3reat %a/F para +acer #$e la a'$a v$elvan a la normalidad. 6$e'oF ve al rea en el #$e e enc$entra el 2arine Re earc+ 6a;. Entre el 2arine Re earc+ 6a; / el 0irate 5ortre de;er de ver $na lanc+aF cerca de la co ta. S;ete a la lanc+aF / de7a #$e te lleve +a ta donde e enc$entra $n eor. 0'ale con el .oo* +ot a la palmera #$e e enc$entra al lado del eor para lle'ar +a ta l. .a;la con lF / l$e'o ponte en la plata-orma del centro Aentre la ! antorc+a C. 0'ale 20 R$pee para participarF / i o;tiene m de 20 p$nto Anece ita altar a la plata-orma con la antorc+a encendidaCF te 'anar la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Eliminar al Je-e del Templo de 3reat %a/O 20 R$pee para participar. !3C En 3reat %a/F cerca del rea en la #$e tiene #$e impactarte con la ta;la para poder entrar al 0irate< 5ortre F ver #$e +a/ $na plata-orma elevada F la c$ale tienen de la col$mna #$e irven para pe'arle con el .oo* +ot. S;ete a ella F / o;re $na encontrar $n +o/o para plantar 2a'ic %ean . Siem;ra el 2a'ic %ean / c+ale a'$a. 6$e'oF trpate a la plantaF / alta a la plata-orma a la #$e te lleva. De de a+ toca la Cancin del E pantap7aro . C$ando el E pantap7aro al'aF p'ale con el .oo* +ot para ir a la plata-orma en la #$e e enc$entra. "+ e tar la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Cancin del E pantap7aro F .oo* +otF 2a'ic %ean F Sprin'

)ater. N-N-N-N-N-NI*ana Can/on N-N-N-N-N-N!!C Nece ita tener el Ocean Title Deed. ,e a I*ana Can/onF / ;$ ca al De*$ A e enc$entra cerca de donde inicia el ro #$e tiene #$e cr$>ar para lle'ar al p$e;lo de I*anaO el De*$ e t it$ado en-rente de la entrada a la '$arida de Sa*onC. 0onte la m cara de Eora / +a;la con l. Te pedir el Ocean Title Deed. D elo para reci;ir $n R$pee con valor de 200W 0onte la m cara de De*$ / mtete en $ -lor. Cr$>a el ro volando / a'arra la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Ocean Title Deed !&C En la e'$nda noc+eF +a;la con lo Stalc+ild #$e e enc$entran en el cementerio de I*ana para #$e a;ran la t$m;a #$e e tn c$ todiando. 2tete por el +o/oF / lle'ar a $na c$eva. Salta a la plata-orma con lo R$pee F / pon el 6en o- Tr$t+ para revelar $n corredor ecreto. En el i'$iente c$arto elimina a lo 8ee e / S*$llt$la invi i;le A$tili>a el 6en oTr$t+ para verlo C. 6le'ar a $n corredor #$e parece no tener alida. En $no de lo do eHtremo pon $na ;om;a para romper la pared. 0or ltimoF en-rntate / 'nale al Iron 8n$c*le #$e encontrar para +acer aparecer $n co-re. ;relo para o;tener la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? Captain< .atF 6en o- Tr$t+.

!(C Cerca de la Ca a 2$ ical +a;r $na c+o>a ASpirit .o$ eC en la #$e e te pre'$ntar i #$iere en-rentarte a ! -anta ma . Se te co;rar 30 R$pee para participar. Di #$e F / en-rntate a la ! -anta ma para o;tener la 0ie>a de Cora>n. Nece ita derrotarla dentro del tiempo lmite. 0ara eliminarla F e pera a #$e de apare>can. 6$e'oF pon t$ e c$do / acrcatele . C$ando e impacten contra ti e volvern vi i;le . 0on el arco / p'ale con $na -lec+a c$ando e tn vi i;le ANo en-o#$e a la -anta ma con TatlF /a #$e i lo +ace de aparecern m rpidamenteC. Si le pe'a con $na -lec+a de l$> la eliminar m rpidamente. Re#$erimiento ? 30 R$pee !9C En el "ncient Ca tle o- I*ana. C$ando lle'$e al tec+o del Ca tilloF ;ete al ;orde del tec+o / ;$ ca $n 1itc+-diamante. 0'ale con $na -lec+a. E to +ar #$e e le #$ite el -$e'o a la 5lore De*$. 6n>ate a la primera 5lorF / ponte la m cara De*$. 2tete en la 5lor / v$ela +a ta la e'$nda 5lor. Repite el proce oF / v$ela +a ta la plata-orma en la #$e e t la 0ie>a de Cora>n.

Re#$erimiento ? 5lec+a . !:C 6n>ate al ro en el #$e con'ela te a lo Octoro* para poder cr$>ar. Si'$e el ro +a ta #$e entre en $na c$eva. "+ +a;r $na ca cada. Detr de la ca cada +a/ $na p$erta. "l a;rirla lle'ar al G ant$ario ecreto detr de la ca cadaG ASecret +rine ;e+ind 1ater-allC. Entrar a $n c$arto con $n ol. 0'ale al ol con $na -lec+a de l$> para #$itarle lo ;arrote a la p$erta del -ondo. ";re dic+a p$erta. El -anta ma '$a te dir #$e lo S$;Je-e te +an e tado e perando para pelear otra ve> contra ti. En lo c$arto de lo lado pelear contra lo i'$iente S$;7e-e Ae tn ordenado de i>#$ierda a derec+aC? Dino-ol ! Cora>one )i>ro;e : Cora>one )art 12 Cora>one 3aro 2a ter 1( Cora>one Nece ita tener la cantidad de Cora>one mencionada para entrar al c$arto del S$;Je-e. C$ando +a/a derrotado a lo ! S$;Je-e F aparecer $n co-re con ;orde de oro. ;relo para o;tener la 0ie>a de Cora>n. Re#$erimiento ? 5lec+a N-N-N-N 6a l$na N-N-N-N !=C 0articipa en el 7$e'o del Nio #$e trae la m cara de Odol1a. C+eca la eccin G6o Cinco Nio G 0ara m in-ormacin. Re#$erimiento ? 2 cara &0C 0articipa en el 7$e'o del Nio #$e trae la m cara de 3o+t. C+eca la eccin G6o Cinco Nio G 0ara m in-ormacin. Re#$erimiento ? 2 cara &1C 0articipa en el 7$e'o del Nio #$e trae la m cara de 3/or'. C+eca la eccin G6o Cinco Nio G 0ara m in-ormacin. Re#$erimiento ? 2 cara &2C 0articipa en el 7$e'o del Nio #$e trae la m cara de T1inmold. C+eca la eccin G6o Cinco Nio G 0ara m in-ormacin. Re#$erimiento ? 2 cara de 6$>F 2nimo 1( Cora>one

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---010. 2e7orando la E pada 8o*iri ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- 0ro;a;lemente te +a;r dado c$enta #$e la E pada 8o*iriF la e pada con la #$e inicia el 7$e'oF no e m$/ podero a. .a/ $na ol$cin para e toF / e me7orarla. EHi ten do me7oramiento a la e pada? 6a Ra>or S1ord / la 3ilded S1ord. Ca;e de tacar #$e la ltima e la me7or. Ra>or S1ord? E pada m -$erte #$e la 8o*iri S1ord. Se rompe de p$ de #$e de 100 'olpe con ella. IrnicamenteF la e pada c$e ta 100 R$pee A@n R$pee por 'olpeXC. 6a Ra>or S1ord e convierte en la E pada 8o*iri c$ando re're a en el tiempo. 3ilded S1ord? E pada m -$erte / m lar'a #$e la 8o*iri S1ord. No e rompeF / $na ve> #$e la o;tiene te #$edar con ella por el re to del 7$e'o. Ca;e de tacar #$e la Ra>or S1ord e $n me7oramiento a la 3ilded S1ordF por lo c$al nece itar la Ra>or S1ord para o;tenerla. O;tiene tanto la Ra>or S1ord como la 3ilded S1ord en el 2o$ntain Smit+/ Ala ca;aa en 2o$ntain ,illa'eC. Sin em;ar'oF no e tan -cil +acerlo. Ten en c$enta #$e $na ve> #$e e e t me7orando t$ e padaF no la tendr a t$ di po icinF por lo c$al e me7or con e'$irla en $n lap o de tre da en lo #$e no ten'a planeado +acer nada importante. Cada e pada e tarda 1 da en +acer. 0ara o;tener la Ra>or S1ord ;a ta con #$e de con'ele el +ielo #$e e enc$entra c$;riendo el +orno en el 2o$ntain Smit+/ / pa'$e 100 R$pee . 0$ede de con'elar el +ielo $tili>ando $na -lec+a de -$e'oF a'$a caliente de manantialF o de con'elando la re'in. Ten en c$enta #$e e toma $n da en +acer la e padaF por lo c$al olamente la p$ede me7orar en el primer da o en la maana o tarde del e'$ndo. 6a 3ilded S1ord no e o;tiene tan -cilmente como la Ra>or S1ord. 0ara con e'$irla nece ita de con'elar la re'inF lo #$e i'ni-ica matar a 3o+t. E conveniente #$e empiece de de el primer da a c$mplir con lo re#$i ito nece ario para o;tenerla AE nece ario #$e +a/a completado el Templo de Sno1+ead con anterioridadF para #$e de e ta -orma ten'a lo re to de 3o+t / p$eda pelear contra l directamenteC. Tra ldate a Sno1+ead / entra en el templo. 0rate o;re el em;lemaF el c$al e tar ;rillando por#$e trae lo re to de 3o+t. "l +acerloF er llevado al c$arto del Je-e. De con'ela a 3o+t / elimnalo. 6$e'o prate o;re el portal a>$l para #$e ea llevado a 2o$ntain ,illa'e.

Entra a la ca;aa del 2o$ntain Smit+/F / en ale t$ e pada. 0'ale 100 R$pee para #$e te la empiece a me7orar a la Ra>or S1ord. Sal de la ca;aa / dir'ete a 3oron ,illa'e. En 3oron ,illa'eF ;$ ca $na c$eva en la parte norte de la aldea. 2tete en ella / lle'ar con $n 3oron 'i'ante. Si /a tiene la +a;ilidad para car'ar 0o1der 8e' F le nece itar comprar $no al 3oron 'i'ante. Si no tiene la +a;ilidad para car'ar 0o1der 8e' F +a;la con l Acon la m cara de 3oron p$e taC. Te dar $n 0o1der 8e'F el c$al nece ita llevar +a ta el rea donde e enc$entra Tin'le Aen la rampa avienta el 0o1der 8e' a la i'$iente plata-orma para +acerlo $;irC. Ka #$e te enc$entre con el 0o1der 8e' en el rea en el #$e e t Tin'le Aentre 2o$ntain ,illa'e / 3oron ,illa'eCF dir'ete a donde te aparece $n %l$e Te*tite. ,oltea a la derec+a / ver $na rampa . S;ela F / de7a el 0o1der 8e' al lado de la roca #$e e enc$entra en la cima. C$ando la eHplote F revelar $n acce o. 2tete por lF / l$e'o adentro +a;la con el nio 3oron Ateniendo la m cara 3oron p$e taC. Te pedir #$e entre en la carrera . Dile #$e . Nece ita participar en la carrera / lle'ar a la meta en primer l$'ar. C$ando lo +a'a F de premio reci;ir $na ;otella con 3old D$ t A0olvo de OroC. Nece ita e perar a #$e ea la maana del e'$ndo da. Ka #$e ea la maana del e'$ndo daF ve al 2o$ntain Smit+/ / +a;la con el encar'ado. Te dar la Ra>or S1ord. ,$elve a +a;lar con lF / te pedir la 3old D$ t. D elaF / e pondr a tra;a7ar en t$ e pada. Salte de la ca;aaF / re're a en la maana del tercer da. .a;la con el encar'ado / te dar t$ n$eva e padaF la 3ilded S1ord. Sal / pr$e;a la podero a 3ilded S1ord. Te dar +a;er pa ado por tanto para o;tenerla. c$enta #$e vali la pena

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----011. "/$dando a Romani / Crema ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- "#$ de cri;ir como o;tiene $na ;otella / $na m cara adicional. 0rimero #$e nadaF nece ita tener la +a;ilidad de poder car'ar 0o1der 8e' . Compra $noF / $til>alo para volar la roca #$e ;lo#$ea el pa o a Romani Ranc+ Aen el primer daC. Dir'ete a donde e enc$entran la do ca a en el centro del ranc+o. "+ ver a $na nia. .;lale Aprimer daF no trai'a nin'$na m cara p$e taC. Te pedir #$e le a/$de . 0rimero nece itar reventarF en meno de 10 min$to F lo

10 'lo;o #$e e $;ican por todo el ranc+o A i trae el mapaF aparecern como p$nto ;lanco en lC. Ka #$e lo +a/a ec+oF la nia ARomaniC te pedir #$e le a/$de a la 2 ".2. a eliminar a lo -anta ma . " la 2 ".2. aldr Romani de $ ca a / e ir a c$idar la vaca . " la 2?30 aparecern m$c+o -anta ma . Nece ita pe'arle con -lec+a para eliminarlo . Ten en c$enta #$e cada ve> #$e elimina a $noF aparece otro. 6o -anta ma aparecen en $ l$'are corre pondiente . @no aparecen m cerca de la ca a mientra #$e otro aparecen le7o del e ta;lo con la vaca . No de;e de de7ar #$e nin'n -anta ma e acer#$e al e ta;lo. E me7or #$e realice e to con el tiempo -l$/endo normalF /a #$e de lo contrario te tardar m$c+o tiempo e perando a #$e amane>ca / lo -anta ma de apare>can por completo. Sin em;ar'oF i iente #$e lo -anta ma e m$even m$/ rpidoF +a> #$e el tiempo -l$/a m lento Atocando el Inverted Son' o- TimeC para #$e lo -anta ma e m$evan m lentamente. C$ando den la &?1& ".2.F lo -anta ma te o; e#$iar $na ;otella con lec+e. de aparecern por completo. Romani

Ka #$e ea el e'$ndo daF i entra al e ta;lo la +ermana de Romani te dir #$e va a ir a Cloc* To1n en la noc+eF al rededor de la ( 0.2. E pera a #$e den la ( de la noc+eF / en-rente del e ta;lo aparecer Crema Ala +ermana de RomaniC con $na carreta. Tiene #$e +a;lar con ella ante de #$e den la 9 0.2. para #$e te invite a $;irte a $ carreta. .a;la con ella / dile #$e #$iere acompaarla. En el tra/ecto e tendrn #$e de viar /a #$e +a/ $na re7a #$e +a ido movida. En la de viacin aparecern do ladrone montado en ca;allo. 6e tiene #$e pe'ar con -lec+a para evitar #$e e acer#$en a la carreta. Cada ve> #$e e lo'ren acercar a la carreta le pe'arn a $na ;otella. Si le dan 3 'olpe a $na de la ;otella de lec+eF la rompern. C$ando +a/a alvado la lec+e / al'an de la de viacinF Crema te a'radecer. " la a-$era del p$e;lo te o; e#$iar la Romani 2a *F / e re're ar de v$elta a Romani Ranc+.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----012. 6o Novio ? "n7$ / 8a-ei ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--

6a .i toria 6ateral de lo novio "n7$ / 8a-ei e la m lar'a / m complicada de toda la +i toria laterale #$e +a/ en el 7$e'o. De;e de c$mplir con varia tarea / o;7etivo para poder completar la +i toria lateral de 8a-ei / "n7$ / lo'rar $nir a e to do novio . En totalF o;tendr 3 m cara al ir completando la +i toria lateral de 8a-ei / "n7$. Tam;in conocer a vario per ona7e importante de Cloc* To1n. %a ta con #$e di'a #$e 8a-ei e el +i7o del alcalde. "dicionalmenteF o;tendr $na ;otella. 0RI2ER D" (?00 ".2. (?30 ".2. (?!& ".2. :?00 ".2. =?00 ".2. 10?00 ".2. 11?30 ".2. 12?00 0.2. 1?00 0.2. 1?30 0.2. 2?1& 0.2. 2?30 0.2. :?00 0.2. :?30 0.2. =?00 0.2. 11?10 0.2. 12?00 ".2. 12?00 ".2. SE3@NDO D" =?00 ".2. :?00 ".2. 10?00 ".2. 12?00 0.2. 1?00 0.2. 2?0& 0.2. 2?30 0.2. 3?00 0.2. :?00 0.2. :?30 0.2. 12?30 ".2. 12?!0 ".2. 1?00 ".2. TERCER D" El Cartero ale de la O-icina de Correo F en ;$ ca de carta El Stoc* 0ot Inn a;re 6a "lcalda a;re $ p$erta El Cartero re're a a la O-icina de Correo El Cartero ale a entre'ar carta El Cartero toca la Campana 8a-ei / el Cartero e ven 8a-ei entra a $ C$arto 6a "lcalda cierra $ p$erta . El Stoc* 0ot Inn cierra $ p$erta . Sa*onF el 6adrnF entra al C$rio it/ S+op Sa*on / el d$eo de la C$rio it/ S+op +acen $n intercam;io Sa*on a;andona la C$rio it/ S+op 8a-ei entra a So$t+ Cloc* To1n 8a-ei depo ita la carta en el ;$>n de So$t+ Cloc* To1n 8a-ei e re're a al 6a$ndr/ 0ool El Stoc* 0ot Inn a;re El Cartero ale de la O-icina de Correo 6a "lcalda a;re $ p$erta El Cartero reco'e la carta de 8a-ei El Cartero re're a a la O-icina de Correo El Cartero ale de la O-icina de Correo Inicia periodo en el #$e "n7$ da $na 6lave a c$al#$ier 3oron El Cartero entre'a la carta a "n7$ El Cartero a;andona el Stoc* 0ot Inn 6a "lcalda cierra $ p$erta El Stoc* 0ot Inn cierra $ p$erta "n7$ e va a Dormir "n7$ ale de $ C$arto "n7$ lle'a a la Cocina Sa*on ro;a a la "ncianaF en Nort+ Cloc* To1n

1?00 0.2. (?00 0.2. (?00 0.2. (?00 0.2. (?30 0.2. 9?00 0.2. 12?00 ".2. 12?00 ".2. - 01?!&?00 - 01?3&?00 - 01?30?00

El d$eo de la C$rio it/ S+op a;re la p$erta al c$arto de 8a-ei Sa*on lle'a al rea en la #$e e enc$entra $ '$arida El Cartero entra en e tado de S+oc* 6a "lcalde a lle'a al 2il* %ar Sa*on e acerca a $ '$arida Sa*on #$ita la roca de $ '$aridaF / e adentra en ella 8a-ei rec$pera la S$n< 2a * / e va a Cloc* To1n 6a 6$na entra en la 5a e 5inal de $ E trellamiento 8a-ei lle'a al Stoc* 0ot Inn 8a-ei entra al c$arto de "n7$ 8a-ei / "n7$ e renen

0ara empe>arF nece ita o;tener la m cara de 8a-ei. " la 10 ".2. la alcalda a;re $ p$erta . EntraF / ;$ ca a la e po a del alcalde. C$ando +a;le con ellaF te pedir #$e ;$ #$e a $ +i7o. Si le dice #$e F o;tendr la m cara de 8a-ei. @na ve> #$e tiene la m cara de 8a-ei /a no e nece ario #$e v$elva a +a;lar con la alcalde a para reali>ar la +i toria lateral. "+ora #$e tiene la m cara de 8a-eiF /a e t avent$ra #$e te llevar a $nir do per ona #$e -$eron li to para iniciar la eparada por el S*$ll 8id.

NOT" I20ORT"NTE? DE%ES DE DEJ"R B@E S"8ON RO%E " 6" "NCI"N" EN 6" NOC.E DE6 0RI2ER D". 1C De;er de +a;lar con "n7$ de p$ de la 2?1& de la tarde / ante de la : de la noc+eF en el primer da. "l +a;lar con ella de;er de traer p$e ta la m cara de 8a-eiF para #$e ella epa #$e lo e t ;$ cando. Te in-ormar #$e 8a-ei le +a e crito $na cartaF / #$e #$iere #$e t te rena con ella a la 11?30 de la noc+eF e e mi mo da. 2C .a;la con "n7$ a la 12?00 ".2.F en la noc+e del primer da. 0ara +acer e toF de;er de entrar al Stoc* 0ot Inn A i no tiene la llaveF ponte la m cara de De*$ / $tili>a la 5lor De*$ para volar +a ta la p$erta #$e e enc$entra en el e'$ndo nivelC. En la cocina ver a "n7$. C$ando +a;le con ellaF te dar $na carta? G6etter to 8a-eiG. 3C Nece ita depo itar la carte en c$al#$iera de lo ;$>one #$e +a/ en Cloc* To1n. 6o de;er de +acer ante de la =?00 ".2.F #$e e la +ora en la #$e el cartero pa a por todo lo ;$>one reco'iendo la carta . !C "l rededor de la 2 0.2. del e'$ndo daF el cartero lle'ar al 6a$ndr/ 0ool / tocar la campana. C$ando lo +a'aF 8a-ei aldr para reci;ir la carta. C$ando 8a-ei al'aF corre / mtete por la p$erta #$e $tili>. Entrar al c$arto en el #$e vive 8a-ei. &C @na ve> #$e 8a-ei re're e al c$artoF +a;la con l. Te pre'$ntar p$ede i

'$ardar $n ecreto. Dile #$e . Te contar #$ -$e lo #$e le pa . "l -inal te dar $n collarF el Collar de lo Rec$erdo A0endant o2emorie C. (C ,e al Stoc* 0ot Inn / +a;la con "n7$. C$ando te pida el CollarF d elo. Nota? Tiene #$e dr elo ante de la 12 0.2. del tercer da. Sin em;ar'oF e pre-eri;le #$e e lo de el e'$ndo da. 9C En el tercer daF a partir de la 1 de la tarde / ante de la = de la noc+eF ve al c$arto de 8a-ei en el 6a$ndr/ 0ool. "+ encontrar al d$eo del C$rio it/ S+op. .a;la con l para #$e te d la 8eaton 2a * / la carta para la mam de 8a-eiF GSpecial Deliver/ to 2amaG. DE "B@ EN "DE6"NTEF TIENES TRES C"2INOS 0OSI%6ES 0"R" SE3@IR. E6 0RI2ERO A"C ES 0"R" O%TENER 6" CO@06E<S 2"S8F E6 SE3@NDO A%C ES 0"R" O%TENER E6 0OST2"N<S ."TF K E6 TERCERO ACC ES 0"R" O%TENER @N" %OTE66". N-N-N-N-N-N-N Co$ple< 2a * N-N-N-N-N-N-N :"C Nece itar ir a I*ana Can/on. De;er de e conderte con 8a-ei detr de la roca #$e e enc$entra cerca de la '$arida de Sa*on A0or donde e t el De*$ Scr$;C. ="C Cerca de la 9 0.2.F Sa*on a;rir $ '$arida. 8a-ei e meter. T$ tam;in te de;e de meter. 0or ciertoF te recomiendo #$e ante de entrar a la '$arida de Sa*on to#$e la cancin del Tiempo Invertido para +acer #$e el tiempo ea m lento. Entrar a $n c$arto en el c$al no +a/ nada #$e +acer. 0or lo tantoF avan>a. ";re la p$erta. 8a-ei intentar a'arrar la m cara del Sol AS$n< 2a *CF pero accidentalmente pre ionar $n 1itc+ #$e activar el mecani mo de e'$ridad. Tendr #$e correr / pre ionar el 1itc+ a>$l. C$ando lo +a'a tomar control de 8a-ei. _____________ T T ? _ ? T _T_T_ T T QT_TUT_T T T TT T T T T___________T 6o primero #$e de;er de +acer en el c$arto al #$e entrar 8a-ei e mover el ;lo#$e a>$l de la i>#$ierda +acia la derec+aF de tal manera #$e el ;lo#$e pre ione el 1itc+ ANota? 0$ede mover el ;lo#$e #$e

pre-iera C. E to +ar #$e e a;ra la otra p$erta. Tomar control de 6in* / de;er de a;rir la p$erta de la i>#$ierda. Entrar a $n c$arto en el #$e tiene #$e matar a $n De*$ %a;a. "l eliminar al De*$ %a;aF e a;rir la i'$iente p$erta para 8a-ei. ,olver a controlar a 8a-ei. Entra al i'$iente c$arto / corre +a ta el 1itc+ a>$lF teniendo m$c+o c$idado de no pre ionar lo 1itc+e ro7o . Si pre iona $no ro7oF la m cara empe>ar a ir m rpidoF por lo c$al nece itar pre ionar $no amarillo para #$e e alente. "l pre ionar el 1itc+ a>$l #$e e enc$entra en la e #$ina in-erior derec+a e a;rir la i'$iente p$erta. 0or ciertoF cada ve> #$e p$eda pre iona $n 1itc+ amarilloF /a #$e +arn #$e la m cara va/a m lento. Otra ve> controlar a 6in*. Entra al i'$iente c$arto / elimina a lo do De*$ %a;a para tomar control de 8a-ei $na ve> m . "NTES _______________ T _ _ T ? "QT_T _ T_T _ T TTT I T_T Z T_T? T [ TTT_TTT T T % U T U I Z ? N N N N S1itc+ ">$l S1itc+ "marillo S1itc+ Ro7o 0$erta DES0@S _______________ T _ _ _ T ?T_T T_TT_T _ T T I T_T Z T_T? T TTT_TTT T T U T

En e te c$arto tendr #$e mover vario ;lo#$e F / n$nca acercndote al ;lo#$e ro7o. En lo e #$ema de arri;a il$ tr como e enc$entran lo ;lo#$e al inicio / $na ve> #$e lo m$eve correctamente. 0rimero de;er de mover el ;lo#$e " +acia la derec+a. 6$e'oF a'arra el ;lo#$e % / 7lalo para atr F de tal manera #$e ;lo#$ee la p$erta +acia el c$arto anterior. "+ora +a;r +ec+o $n camino #$e p$ede $tili>ar para lle'ar +a ta el 1itc+ a>$l. De pa adaF pre ionar el 1itc+ amarillo para +acer #$e la m cara va/a m lentamente. "l pre ionar el S1itc+ ">$l tomar control de 6in* $na ve> m . Entra al i'$iente c$arto / elimina al )ol-o #$e aparece en la e #$ina $perior derec+a. Otra ve> tomar control de 8a-ei. 6le'a +a ta donde e t el ;lo#$e #$e impide el acce o a la ltima p$erta. Emp7alo +acia a;a7oF de tal manera #$e al moverlo /a p$eda lle'ar a la p$erta. En el i'$iente c$arto pre iona el 1itc+ a>$l. Ere #$e 8a-ei rec$pere $ m cara. 8a-ei o;tendr la 2 cara del SolF / te dir #$e tiene #$e ir e de v$elta a Cloc* To1n. .a iniciado la -a e -inal del e trellamiento de la 6$na. 6in* otra ve>W ";re la p$erta / pre iona el 1itc+ a>$l para +acer

10"C ,e al Stoc* 0ot Inn Alo me7or e tocar la cancin del ;+o para lle'ar lo m rpido po i;leC. Ka #$e te enc$entre en el Stoc* 0ot InnF entra al c$arto de "n7$. "+ la de;er de ver a ellaF entada o;re $na de la cama . C$ando -alte 01?30?00 para #$e la l$na e e trelleF 8a-ei / "n7$ e re$nirn. Como te ti'o AT / TatlC de $ re$nin reci;irn la m cara de la pare7aF GCo$ple< 2a *G. 11"C Realmente no e Son' o- Time. N-N-N-N-N-N-N 0o tman< .at N-N-N-N-N-N-N :%C ,e a la o-icina de correo F a la ( 0.2. "dentro encontrar al carteroF #$ien no p$ede decidir i +$ir o #$edar e en Cloc* To1n. .a;la con lF / te pedir al'o. Dale la carta GSpecial Deliver/ to 2amaG para #$e c$mpla con $ de;er. Se ir a poner $ om;reroF / l$e'o aldr de la o-icina de correo . S'$eloF / lle'ar al 2il* %ar. Entrar / le entre'ar la carta a la madre de 8a-ei. C$ando al'a del 2il* %arF e pondr cerca de la pared del 2il* %ar / e detendr. .a;la con l para #$e te d el 0o tman< .at. N-N-N-N %OTE66" N-N-N-N :CC "+ora #$e tiene la carta GSpecial Deliver/ to 2amaGF e pera a #$e a;ra el 2il* %arF a la ( 0.2. Ka #$e +a/a a;iertoF entra a dic+o e ta;lecimiento / +a;la con la mam de 8a-ei ANece ita tener p$e ta la m cara de 8a-eiC. C$ando te pida la cartaF d elaF / o;tendr $na ;otella. $n pa o a e'$irF pero creo #$e de;era de tocar el

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----013. S1amp Spider .o$ e ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- El S1amp Spider .o$ e ACa a de la "raa en el 0antanoC e t $;icada en So$t+ern S1amp. 0ara acce ar a ella de;er de eliminar a c$al#$iera de lo do %i' Octo #$e impiden el acce o a la e'$nda parte del pantano ADe

pre-erencia elimina el #$e e t cerca de la ca;aa de 8o$meF el S1amp To$ri t In-ormationC. Si'$iendo el r$m;o del a'$aF ver $na plata-orma con $na antorc+a. En dic+a plata-orma +a;r $na c$evaF la c$al e t c$;ierta por $na telaraa. @tili>ando $na -lec+a de -$e'o o $n De*$ Stic* #$ema la telaraa. Entra a la c$eva para entrar a la Ca a de la "raa en el 0antanoF tam;in conocida como la ca a de la S*$llt$la Dorada en )ood-all. 0rimero #$e nada de;e de a;er #$e a#$ tendr #$e o;tener 30 am$leto de S*$llt$la Dorada . En ca o de #$e no lo epa F la S*$llt$la Dorada on $na araa pe#$ea de la c$ale o;tiene $n medalln cada ve> #$e derrota a $na. .acer #$e apare>ca el medalln no e $-iciente. 6o tendr #$e a'arrar. E m tardado o;tener lo 30 medallone $tili>ar el .oo* +ot. Sin em;ar'oF e tem AKo crea #$e era nece ario el .oo* la '$a me di c$enta #$e no e nece ario de la S*$llt$la Dorada in p$eden o;tener i no tiene dic+o +otF pero c$ando e ta;a ela;orando tenerloC.

En total nece itar do 2a'ic %ean A e la p$ede comprar al De*$ #$e e enc$entra a-$era de la ca;aa de 8o$me Ala #$e e encar'a de la lanc+aCF i e #$e +a;la con l en t$ -orma de De*$ Scr$;C. El a'$a / lo ;ic+o #$e e re#$ieren lo p$ede encontrar dentro del S1amp Spider .o$ e. En la entrada de la ca a de la S*$llt$la Dorada en )ood-all ver $na per ona #$e parece $na araa. E a per ona +a ido maldecidaF / olamente re're ar a la normalidad c$ando o;ten'a lo 30 medallone . C$ando re're e a la normalidadF +a;la con ella para o;tener $na m cara? la 2 cara de la ,erdad A2a * o- Tr$t+C. El nico o;7etivo de encontrar la 30 araa e o;tener dic+a m cara. 0or ciertoF cada c$arto de dic+o mapa. en la li ta en ca o de #$e no te +a/a dado c$entaF en la parede de +a/ pintado $n mapa del rea. " contin$acin aparece $n e #$ema 6o c$arto +an ido en$merado F / de la S*$llt$la Dorada. _______ T 2 T D YYYYY T T 2 T T__________T D ______________ T T T 1 T T____________ T T_____R R _ T T T_____TR T_T T T T____________T T T T T 1 T _______ T T T T T T T T___ T ! ___T T T T T T W T ________ T T T & T T T T Z T T T T & T T________T T e +ace re-erencia a ello

_____ T T __T T T__ 0 T T T T_____T

T______________T

T_______T

_____________ T V T_____ T 3 I___ T T U U U U U T T_T T_____________T R Y "'$a 0ilar de 0iedra

V De*$ Scr$; dormido. 0ara de pertarloF toca el Sonata o- "1a*enin' mientra e t en t$ -orma De*$. U I W Z 0 1 2 Jarrn 3i'ante co 0lanta ;lo#$eando $n acce o

S1itc+-diamante r;ol C$arto con el 0erro / el p$ede o;tener ;ic+o . eor #$e +a ido convertido en S*$llt$la. "#$ pi o .

C$arto con el a'$a. E te c$arto tiene do

C$arto con $n pilar lar'o en el centro. En lo lado de dic+o c$arto tam;in +a/ ca7a . E te c$arto tiene do pi o . 0$ede lle'ar a e te c$arto $tili>ando la p$erta en el c$arto P 1 Q. C$arto con vario cinco 7arrone 'i'ante co / $n De*$ Scr$; d$rmiendo.

3 !

C$arto con $n 1itc+-diamante. 0ara poder avan>ar de;er de pre ionar el 1itc+-diamante #$e e enc$entra en el e'$ndo pi o de e te c$arto. 0ara +acerloF entra a dic+o c$arto $tili>ando la p$erta #$e lo $ne al c$arto P 3 Q. C$arto con $n r;ol. De;er de em;rar $n 2a'ic %ean en el c$arto P ! Q / ec+arle a'$a para #$e al'a $na planta. S;ete a la planta para #$e te lleve a donde e t el pa illo con la p$erta #$e va a dar al c$arto P & Q.

&

" contin$acin enli to donde p$ede Dorada .

o;tener cada $na de la

30 S*$llt$la

1C En el primer pi o del c$arto P 1 Q con el a'$a. Dentro de $no de lo 7arrone . 2C En el primer pi o del c$arto P 1 Q. Dando v$elta de oroF dentro del a'$a. alrededor de la col$mna

3C En el primer pi o del c$arto P 1 Q. S$;iendo / ;a7ando en $na de la col$mna ro7a . !C En el primer pi o del c$arto P 1 Q. Coloca $n ;ic+o de;a7o del +o/o de la pared A0rate de;a7o del +o/o / p'ate a la pared. 6$e'o de7a alir al ;ic+o de la ;otellaC. &C En el primer pi o del c$arto P 1 Q. Coloca $n ;ic+o de;a7o del +o/o de la pared A0rate de;a7o del +o/o / p'ate a la pared. 6$e'o de7a alir al ;ic+o de la ;otellaC. (C En el c$arto P 2 Q con el pilar lar'o de piedra. Dentro de $na de la ca7a en el primer pi o del c$arto. 9C En el c$arto P 2 Q con el pilar lar'o de piedra. Dentro de $na de la ca7a en el primer pi o del c$arto. :C En el c$arto P 2 Q. E t en $na de la parede entre el primer / el e'$ndo pi o de dic+o c$arto. 6a araa e m$eve de lado a lado. 0ara a'arrar el medalln $tili>a el .oo* +ot. Si no lo tiene F de tr$/e la roca en el primer pi o del c$artoF / de c$;rir $n +o/o. Siem;ra $n 2a'ic %ean / c+ale a'$a para #$e al'a $na planta. S;ete a la planta para a'arrar el medalln. =C En el c$arto P 2 Q. "rri;a del pilar lar'o de piedra. @tili>a el .oo* +ot para eliminar a la araa / a'arrar el medalln. Tam;in te p$ede lan>ar de de el e'$ndo pi o del c$arto para caer donde e t la araa / de e a -orma matarla / o;tener el medalln. 10C En el c$arto P 2 Q. Detr de la antorc+a #$e p$ertaF en el e'$ndo pi o. 11C En el ro7a . e'$ndo pi o del c$arto P 1 Q. Detr e enc$entra cerca de la col$mna

de $na de la

12C En el e'$ndo pi o del c$arto P 1 Q. En la pared. Tendr #$e pe'arle con el .oo* +ot para eliminarla / o;tener el medalln. Si no tiene el .oo* +otF p'ale con $na -lec+a a la araa. 6$e'oF mtete en c$al#$iera de la 5lore De*$ #$e +a/ en el reaF / v$ela +a ta el medalln para o;tenerlo. 13C En el e'$ndo pi o del c$arto P 1 Q. Coloca $n ;ic+o de;a7o del +o/o de la pared A0rate de;a7o del +o/o / p'ate a la pared. 6$e'o de7a alir al ;ic+o de la ;otellaC. 1!C En el c$arto P 3 Q con el De*$ Scr$; dormido. Como 6in*F roda Acorre / pre iona el ;otn "C de tal manera #$e le pe'$e a $no de lo 7arrone . Dentro de $no de lo 7arrone e t la araa. B$i> ten'a #$e rodar do

vece

en contra del 7arrn para #$e

al'a.

1&C En el c$arto P 3 Q con el De*$ Scr$; dormido. Como 6in*F roda Acorre / pre iona el ;otn "C de tal manera #$e le pe'$e a $no de lo 7arrone . Dentro de $no de lo 7arrone e t la araa. B$i> ten'a #$e rodar do vece en contra del 7arrn para #$e al'a. 1(C En el c$arto P 3 Q. En el tec+o ver #$e +a/ vario panale . De tr/elo con -lec+a . 6a 3old S*$llt$la caer de $no de lo panale . 19C En el c$arto P 3 Q. En el tec+o ver #$e +a/ vario panale . De tr/elo con -lec+a . 6a 3old S*$llt$la caer de $no de lo panale . 1:C En el primer pi o del c$arto P 3 Q. Cerca del De*$ Scr$; #$e e t dormido ver #$e +a/ $na planta #$e ;lo#$ean $n acce o. 0'ale a dic+a planta con t$ e pada para cortarla . 2tete al acce o para o;tener la araa. 1=C En el primer pi o del c$arto P 3 Q. 6a S*$llt$la Dorada dentro de $no de lo 7arrone pe#$eo . 20C En el e'$ndo pi o del c$arto P 3 Q. 6a S*$llt$la / ;a7ando por la paredF cerca de la p$erta. 21C S$;iendo / ;a7ando de $na de la el 1itc+-diamante. col$mna ro7a e enc$entra $;iendo

e enc$entra

en el c$arto P ! Q con

22C Dentro de $no de lo panale #$e e enc$entran en el tec+o del c$arto P ! Q. 0'ale al panal con $na -lec+a para +acer #$e e cai'a la S*$llt$la Dorada. 23C "l activar el 1itc+-diamanteF la S*$llt$la Dorada e tar e calera de madera #$e aparece en el c$arto P ! Q. o;re la

2!C En el c$arto P ! QF arri;a del pa illo #$e te lleva a la p$erta #$e va a dar al c$arto P & Q. 0ara lle'ar a la 3old S*$llt$la de;er de em;rar $n 2a'ic %ean #$e e enc$entra en la plata-orma a la #$e lle'a c$ando $;e la e calera de madera. c+ale a'$a al 2a'ic %ean para #$e al'a la planta. S;ete a ella para lle'ar +a ta donde e t la araa. NOT"? 0"R" 66E3"R "6 6TI2O C@"RTO DE%ERS DE SE2%R"R @N 2"3IC %E"N EN E6 .OKO B@E SE ENC@ENTR" EN E6 C@"RTO P ! Q. C@"NDO "CTI,"S E6 S)TIC.-DI"2"NTE "0"RECE @N" ESC"6ER" DE 2"DER". "6 S@%IR 6" ESC"6ER" DE 2"DER" 66E3"RS " DONDE EST E6 .OKO. SIE2%R" @N 2"3IC %E"N K 6@E3O EC."6E "3@" 0"R" B@E S"63" 6" 06"NT". S%ETE " 6" 06"NT" 0"R" 66E3"R ."ST" DONDE EST E6 0"SI66O B@E TE 66E," " 6" 0@ERT".

2&C En el c$arto P & Q con el r;ol. 6a 3old S*$llt$la e enc$entra recorriendo el c$arto. 6o m pro;a;le e #$e e t en el rea con lo ar;$ to pe#$eo . 6a -orma m -cil para encontrarla e caminar por lo ar;$ to F / c$ando al'o te daeF p'ale con la e pada. 2(C En el c$arto P & Q. 6a S*$llt$la Dorada e enc$entra recorriendo el c$arto. 6o m pro;a;le e #$e e t en el rea con lo ar;$ to pe#$eo . 6a -orma m -cil para encontrarla e caminar por lo ar;$ to F / c$ando al'o te daeF p'ale con la e pada. 29C Dentro de $no de lo panale en el c$arto P & Q. 0'ale al panal con $na -lec+a para +acer #$e cai'a la S*$llt$la Dorada. 2:C En t$ -orma de 6in*F roda contra el r;ol para +acer #$e cai'an tre S*$llt$la dorada . 6$e'o ve / elimina $na de ella / a'arra $ medalln. 2=C E la contra l. e'$nda S*$llt$la Dorada #$e e ca/ del r;ol c$ando roda te

30C E la tercera S*$llt$la Dorada #$e contra l.

e ca/ del r;ol c$ando roda te

Ka #$e tiene lo 30 medallone de la S*$llt$la Dorada re're a al primer c$arto AP 0 QC. Te dar c$enta #$e la S*$llt$la #$e a+ e ta;a e +a convertido en $n +om;re. .a;la con l para #$e te d la m cara #$e trae p$e ta.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----01!. Ocean ide Spider .o$ e ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- 0ara completar la Ca a de la "raa del 2ar nece itar el .oo* +ot. E o;li'atorio #$e lo ten'a . Tam;in e re#$ieren ;om;a F ma'iaF / -lec+a . C$ando entre a la Ca a de la "raa te encontrar en $n c$arto #$e parece no tener alida. Sin em;ar'oF i avan>a F te dar c$enta #$e la pared del -ondo e -al a. 0on $na ;om;a para de tr$irla / revelar $na rampa #$e da +acia a;a7o.

"+ora e t

li to para ca>ar S*$llt$la

Dorada

/ o;tener

medallone .

Dentro de la ca a de la araa encontrar $no contenedore . Si arri;a de lo contenedore +a/ $n +o/oF al rodar contra ello aldr $na S*$llt$la Dorada. Tam;inF i tiene cierta m cara ACaptain< 2a *CF podr +a;lar con lo Stalc+ild #$e e enc$entran en el l$'ar. Sin em;ar'oF no e nece ario #$e lo +a'a F pero podra o;tener $na 0ie>a de Cora>n i lo +ace Ate dirn la com;inacin para a;rir la re7a de la c+imeneaC. " contin$acin Dorada . e enli ta la $;icacin de cada $na de la 30 S*$llt$la

1C En la rampa #$e de ciende. @tili>a el .oo* +ot para a'arrar el medalln. 2C En la rampa #$e de ciende. @tili>a el .oo* +ot para a'arrar el medalln. 3C En el c$arto al #$e te lleva la rampa. ,oltea al tec+o / ver $na telaraa. B$mala $tili>ando $na -lec+a de -$e'oF / l$e'o eliminar la S*$llt$la Dorada / a'arra el medalln. ".OR" DE%ERS DE 0E3"R6E "6 C@"DRO ES0ECI"6 0"R" E6 .OO8S.OT 0"R" 66E3"R ."ST" DONDE SE ENC@ENTR" 6" 0@ERT" ADE6 OTRO 6"DO DE 6" REJ"C. !C En el c$arto al #$e lle'a c$ando a;re la p$erta a la #$e lle'a te c$ando $tili>a te el .oo* +ot. 2ovindo e en la pared de la i>#$ierda A e mete detr de $na de la m cara / l$e'o ale. &C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. Todava no ;a7e la e calera . 6a S*$llt$la Dorada e enc$entra dando v$elta en $na de la ta;la de madera en el tec+o. (C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. No ;a7e la e calera todava. "l lado de la e calera ver $no contenedore . En t$ -orma de 6in*F roda contra $no de ello ACorre +acia el contenedor / pre iona el ;otn "C. 6a S*$llt$la aldr c$ando impacte al primer contenedor. 9C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. No ;a7e la e calera todava. "l lado de la e calera ver $no contenedore . En t$ -orma de 6in*F roda contra $no de ello ACorre +acia el contenedor / pre iona el ;otn "C. 0rimero tendr #$e pe'arle con $na -lec+a de -$e'o a la araa #$e c$;re el ltimo contenedor. 6$e'oF roda contra lF / la S*$llt$la de;er de alir c$ando lo impacte . :C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. Empie>a a ;a7ar la e calera . No la ;a7e completamente. De;er de poder ver $n +$eco entre el tec+o del nivel de a;a7o / el pi o del nivel de arri;a. 6a S*$llt$la Dorada e e t moviendo en e e +$eco. =C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. %a7a completamente la

e calera . Se enc$entra en el contenedor #$e e t cerca de la primera p$erta. Roda contra el contenedor para +acer #$e al'a la S*$llt$la Dorada. 10C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. Dentro de $no de lo 7arrone . Rompe el 7arrn con t$ e pada para +acer #$e al'a la araa. 11C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. Cerca del -ondo del c$artoF dentro de $n +o/o en la pared. B$ema la telaraaF / l$e'o pon el .oo* +ot para eliminar la S*$llt$la Dorada / o;tener $ am$leto. 12C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. S$;iendo / ;a7ando la pared cerca de la ltima p$erta. C$ando $;e e e conde detr de $na m cara. ".OR"F ,@E6,E " S@%IR 6"S ESC"6ER"S K 2TETE 0OR 6" 0@ERT" DE 6" DEREC." 0"R" 66E3"R " @N C@"RTO CON @N 6I%RERO. No te preoc$pe por lo Stalc+ild F /a #$e no te daarn ni te intentarn atacar. 13C En el c$arto con lo li;rero . 2$eve lo m$e;le #$e e tn pe'ado a la pared de la derec+a para revelar $n +o/o. 0'ale con el .oo* +ot a la S*$llt$la Dorada #$e e t dentro del +o/o / a'arra el medalln. 1!C En el c$arto con lo li;rero . 0'ale a $no de lo la parede para revelar a la S*$llt$la Dorada. c$adro #$e +a/ en

1&C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior. Encima de $no de lo li;rero . 0ara $;irte a lo li;rero $tili>a el li;rero de la derec+a como e calera. 6o e calone on lo e tante en lo #$e no tiene li;ro . 1(C En el mi mo c$arto #$e la 3old S*$llt$la anterior.. 0'ale a $no de lo c$adro #$e +a/ en la parede para revelar $n +o/o en la pared. 0'ale con el .oo* +ot a la S*$llt$la Dorada #$e e t dentro del +o/o / a'arra el medalln. 19C 2$eve el li;rero #$e e enc$entra pe'ado a la paredF cerca de donde e t el Stalc+ild en el e critorio. "l mover el li;rero revelar $n c$arto pe#$eo con $na antorc+a. 6a S*$llt$la Dorada e t en $na de la parede del c$artito. 1:C I'$al #$e la S*$llt$la Dorada 19. 1=C Dando v$elta en $no de lo +$eco #$e e tn donde la pared toca el tec+o. Se m$eve en el +$eco #$e e t cerca del Stalc+ild #$e e t trepado en $n li;rero. RE3RES" "6 C@"RTO CON 6" ESC"6ER". %"J" 6" ESC"6ER"F K "%RE 6" 0RI2ER" 0@ERT" " 6" B@E 66E3@ES. Entrar a $n c$arto con $na me a en el centroF / c$atro

Stalc+ild . 6o eleccin i lo elimina

Stalc+ild o no.

no te daarn ni te atacarnF a #$e e

t$

20C Detr de $no de lo c$adro . 0'ale al c$adro con el .oo* +ot o $na -lec+a para +acer #$e e cai'a / revele la S*$llt$la Dorada. 21C 2ovindo e en el +$eco #$e e t entre la pared / el tec+o. AEl +$eco #$e e t arri;a de la p$ertaC. 22C Dentro de $no de lo contenedore . Roda contra el contenedor para #$e la 3old S*$llt$la al'a. 23C Roda contra la me a para +acer #$e cai'a la S*$llt$la Dorada #$e enc$entra en la lmpara del tec+o. 2!C I'$al #$e la S*$llt$la Dorada anterior. 2&C I'$al #$e la S*$llt$la Dorada anterior. ,@E6," " S"6IR "6 C@"RTO CON 6" ESC"6ER". ".OR" "%RE 6" 0@ERT" DE6 5ONDO Ala nica #$e te -alta por a;rirC. Entrar a $n c$arto pe#$eo de almacenamiento. En el centro de dic+o c$arto +a/ $na S*$llt$laF la c$al de;er de eliminar. Tam;in +a/ $n %lac* %oe. 2(C De tr$/e la ca7a de madera de la i>#$ierda para encontrar $n +$eco #$e te lleva a $n c$artito. En dic+o c$arto e enc$entra la S*$llt$la Dorada. 29C Detr de $na madera en el -ondo del c$arto. e

2:C S$;ida en la parte de a;a7o del tec+o de madera. 2=C De tr$/e la ca7a de madera de la derec+a para #$e Dorada. 30C S;ete al tec+o de madera. "+ ver $no dentro de $no encontrar la S*$llt$la Dorada. al'a la S*$llt$la

7arrone . De tr/elo F /

C$ando ten'a toda la S*$llt$la Dorada re're a al primer c$arto AS$;e la rampa rodando como 3oronC. "+ ver a $na per ona A i e #$e o;t$vi te todo lo medallone en el primer daC. .a;la con l para #$e te d la cartera con capacidad para &00 R$pee --_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----01&. 6o Ca tore ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--

,e a la co ta de 3reat %a/ A3reat %a/ Coa tC. Dir'ete a la pla/a de de la #$e acce a a Eora .all. Si'$e por la pla/aF / ver #$e +a/ $n ro pe#$eo #$e va a dar al mar. Si'$e el roF / te llevar por $n corredor. " la mitad del corredor de;er de ver $n tronco de r;ol tirado en el a'$a. "+ prate / ;$ ca $na plata-orma en la pared. So;re la m cercana a ti de;er de +a;er $n r;ol. 0'ale al r;ol con el .oo* +ot para lle'ar +a ta la plata-orma. De;er de repetir el proce o con la dem plata-orma F +a ta #$e lo're lle'ar a $na con $na c$eva Ae t ca i pe'ada a la ca cadaC. C$ando lle'$e a la plata-orma con la c$evaF mtete a la c$eva. Entrar a $n rea #$e e llama G)ater-all Rapid G. 0onte la m cara de Eora / trate al a'$a. C$ando /a te enc$entre en el a'$aF ;$ ca $n ca tor #$e e t dando v$elta en crc$lo . C$ando lo $;i#$e F en-calo con Tatl. El ca tor de cender +a ta el -ondo del la'o. S$mr'ete / +a;la con l. Te dir #$e te o; e#$iar $na ;otella i le 'ana . 6o #$e tiene #$e +acer e pa ar por en medio de 20 aro F / lle'ar a la metaF #$e e la ca a de lo ca tore . Ten en c$enta #$e tiene $n lmite de tiempo. NOT"? No le tiene #$e 'anar al ca tor Ae impo i;le re;a arloC. C$ando +a/a c$mplido con lo o;7etivo F el ca tor llamar a $ +ermano ma/or. Tam;in tendr #$e competir contra l. "+ora +a;r & aro m F por lo c$al e $pone #$e e $n poco m di-cil 'anarle. 0ara #$e le p$eda 'anar -cilmente ten'o $na recomendacione . Si mantiene pre ionado el ;otn P " Q ante de #$e te lance al a'$aF +ar $n clavado / empe>ar a nadar a$tomticamente. 0or lo tantoF n$nca de7e de pre ionar el ;otn P " Q. 2i e'$nda recomendacin e #$e no te al'a del a'$aF /a #$e perder velocidad. 0or ltimoF evita c+ocar. C$ando le +a/a $na ;otella. 'anado al +ermano 'randeF lo do ca tore te o; e#$iarn

Si v$elve a +a;lar con lo ca tore A e enc$entran o;re $na plata-orma arri;a del a'$aC te pre'$ntarn i #$iere competir contra ello . Si lo +ace F o;tendr $na 0ie>a de Cora>n al 'anarle a lo do . 6o #$e tiene #$e +acer e i'$al a la ve> pa ada. 6a nica di-erencia e #$e a+ora el lmite de tiempo er menor.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----01(. 6a Sei %otella ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--

En totalF +a/ ei ;otella en 2a7ora< 2a *. @na de ella Ala ;otella de 8o$me-8ota*eC la o;tiene o;li'atriamente al ir completando la +i toria principal del 7$e'o ASi no te dieran e ta ;otellaF no tendra en dnde '$ardar la medicina de 8o$meC. 6a otra cinco no on o;li'atoria F por lo c$al tendr #$e +acer co a e peciale para o;tenerla . - 6a o;tiene a$tomticamente la primera ve> #$e alva a 8o$me. No p$ede contin$ar i no tiene e ta ;otellaF /a #$e no le podr dar la medicina a 8o$me. - 0articipa en la Carrera de lo 3oron . 0ara +acerloF nece ita de con'elar la re'inF / l$e'o $tili>ar $n 0o1der 8e' para #$itar la roca #$e ;lo#$ea la entrada a la pi taF cerca de donde e t Tin'le. 0articipa en la carrera F / i #$eda en primer l$'arF o;tendr $na ;otella. - "/$da a Romani a de-ender $ ranc+oF d$rante la noc+e del primer da. ,e la eccin corre pondiente a a/$dar a la .ermana Romani para m in-ormacin. - 3nale a lo ca tore . ,e la m in-ormacin. - Entr'ale la carta de 8a-ei a m in-ormacin. eccin corre pondiente a lo ca tore para

$ madre. ,e la

eccin de 8a-ei / "n7$ para

- En la tercera noc+eF ac$de al cementerio de I*ana. 0onte el Captain< .atF / +a;la con lo Stalc+ild para #$e te a;ran la t$m;a. "dentroF a/$da a Damp a e car;ar en lo +o/o con arena. "l e car;ar en al'$no +o/o F aparecer $n -$e'o a>$l. 0or ciertoF ten m$c+o c$idado con $n )allma ter #$e de repente cae del tec+oF al e tar eHplorando el rea. C$ando +a/a encontrado tre -$e'o a>$le F aparecer $n %i' 0oe. 0ara +acer #$e Damp te per i'aF acrcatele / +a> #$e i'a la l$> de Tatl. Nece itar $;irlo en la plata-orma amarilla para #$e l lle'$e a lo +o/o #$e e enc$entran en el e'$ndo pi o. @na ve> #$e el %i' 0oe apare>caF elimnalo para +acer aparecer $n co-re con la ;otella.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----019. 6a 0re'$nta de 8eaton ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--

0ro;a;lemente te +a dado c$enta #$e +a/ cierto pa to #$e empie>an a mover e c$ando corta $no de ello . Si trae p$e ta la m cara de 8eatonF aparecer 8eatonF el Eorro. Te +ar & pre'$nta . Si la conte ta toda AcorrectamenteC o;tendr al'o ;$eno. " contin$acin aparecen toda la pre'$nta #$e te p$ede +acer 8eaton. Tam;in e enli ta la re p$e ta correcta a la pre'$nta #$e te reali>ar. - B$ in tr$mento toca el S*$ll 8idX 5l$te - Cmo e llama el lder de la ;anda de lo Timm/ - C$l e 6$l$ - C$nto 5ive - C$nta Ten - C$nto 5ive el nom;re de la cantante de lo inte'rante -i'$ra ;$>one tiene lo %om;er X Indi'o-3o< X

Indi'o-3o< X

de vaca

+a/ en Cloc* To1nF en totalX

+a/ en Cloc* To1nX

- C$l e el nom;re del "lcalde de Cloc* To1nX Doto$r - Cmo llama el d$eo de la %om; S+op a 2omm/ - B$ color de Red - C$nto 3& - E ao +ort trae Tin'leX $ madreX

tiene Tin'leX

die tro o >$rdo Tin'leX Ri'+t-+anded m'ica de Tin'leX e cele;ra en Cloc* To1nX er la torre del -e tivalX

- C$le on la pala;ra 8ooloo-6impa+W

- C$l e el nom;re del -e tival #$e Carnival o- Time

- @na ve> #$e e t completaF #$e tan alta 5o$r Storie - B$ mal +;ito tiene "n7$X

S+e<

B$ic* to "polo'i>e

- B$ +ace mal "n7$X Coo*in' - C$l e el nom;re del .otel en Cloc* To1nX Stoc* 0ot Inn - C$l e el nom;re del padre de "n7$X Tort$ - " dnde intenta Cremia llevar 2il* %ar - C$nto One 'lo;o $ lec+eX $ prcticaX

$tili>a Romani d$rante e va Romani a dormirX

- " #$ +ora Ei'+t

- C$l e el nom;re de la cancin #$e Romani te en eaX Epona< Son' - B$ arma $tili>a Romani d$rante %o1 - B$ nom;re te otor'a RomaniX 3ra +opper - C$nta vaca T+ree - C$nto One c$cco +a/ en Romani Ranc+X +a/ en el e ta;loX $ prcticaX

- C$l e el nom;re de la marca de lec+e vendida en el 2il* %arX C+atea$ Romani - " #$ +ora SiH e levanta RomaniX DarmaniX 2i*a$X

- De #$ ra>a e 3oron - De #$ ra>a e Eora

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----01:. @;icacione de Tin'le / la E tat$a del %+o ------_--_--_--_--_--_--_--_--_---_--_--_--_--_--_--_--_--

Tin'le e la per ona #$e te vende lo mapa dentro del 7$e'o. Si no e lo compra F va a tener $n tiempo di-cil $;icndote. 0or lo tantoF te recomiendo #$e compre $ mapa . Ten en c$enta #$e dependiendo de dnde lo compre F er c$nto c$e ten. N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N @;icacione de Tin'le N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N - Nort+ Cloc* To1n ADaC & R$pee ? Cloc* To1n !0 R$pee ? )ood-all - )ood-all 20 R$pee ? )ood-all !0 R$pee ? Sno1+ead - 2o$ntain ,illa'e 20 R$pee ? Sno1+ead !0 R$pee ? Romani Ranc+ - 2il*road 20 R$pee ? Romani Ranc+ !0 R$pee ? 3reat %a/ - 3reat %a/ 20 R$pee ? 3reat %a/ !0 R$pee ? Stone .ead - I*ana Can/on 20 R$pee ? Stone .ead !0 R$pee ? Cloc* To1n RRRRRRRRRRRRRRRRRRR 6a E tat$a del 3ran %+o on de 'ran $tilidad? Te permiten alvar t$ 7$e'o in tener #$e tocar la Cancin del Tiempo. Tam;in tienen otra $tilidad? "l tocar el Son' o- Soarin'F er llevado +a ta donde e t la e tat$a del ;+o #$e e co7a . Ten en c$enta #$e ante de poder +acer am;a co a mencionada F tendr #$e activar la e tat$aF dndole $n 'olpe con t$ e pada.

N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N @;icacione de la E tat$a del 3ran %+o N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N-N - So$t+ Cloc* To1n - 2il*road - En So$t+ern S1ampF cerca de la ca;aa en la #$e toma S1amp To$ri t In-ormationC. - En )ood-all. Se enc$entra en la plata-orma donde tiene Sonata o- "1a*enin' para +acer #$e $r7a )ood-all Temple. la lanc+a ACerca del #$e tocar el

- En 2o$ntain ,illa'eF cerca del camino #$e va a dar a Sno1+ead. - En la entrada de Sno1+ead. - En 3reat %a/ Coa tF cerca del 2arine Re earc+ 6a;. - En 3reat %a/F donde enc$entra a 6$l.

- En I*ana Can/onF cerca de la ca a rodeada por 3i;do . - En Stone .eadF ante de lle'ar al Templo.

--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_----01=. 0re'$nta 5rec$ente A5"B C ------_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_--_-- Si tiene $na pre'$nta o;re e te 7$e'o #$e no e t conte tada en la '$aF me la p$ede mandar para #$e te la re ponda. "dicionalmenteF t$ d$da podra aparecer en e ta eccin. E cr;eme a l$ar-a# U'mail.com. - @n 07aro 'rande en Termina 5ield me ro; al'o. Cmo lo rec$peroX E te p7aro #$e e enc$entra en Termina 5ieldF cerca de 2il* RoadF te ro;ar $no de t$ tem al a>ar. 0ara rec$perar lo #$e te ro;F nece ita re're arte al primer da tocando el Son' o- Time. El e'$ndo mtodoF el c$al e m co to oF con i te en #$e va/a a la C$rio it/ S+op Aen )e t Cloc* To1nC / compre lo #$e te ro; el p7aro. 0or ciertoF el nom;re del p7aro e Ta**$ri.

- C$ando re're o en el tiempoF perder mi NoF c$ando re're a en el tiempo no pierde en lo

m cara X t$ m cara . e

- E po i;le em;rar 2a'ic %ean enc$entran en la paredX

+o/o

de Romani Ranc+ #$e

NoF no p$ede em;rar 2a'ic %ean en lo +o/o de Romani Ranc+ #$e e enc$entran en la pared. 0ara er m eHactoF no p$ede em;rar 2a'ic %ean en nin'n +o/o #$e e enc$entre en $na pared. Sin em;ar'oF en cierto l$'arF p$ede de7ar caer $n ;ic+o cerca de $n +o/o para o;tener $na 3old S*$llt$la. - Cmo o;ten'o la 3iant< 6a 3iant< e enc$entran en la ca a $;icada en 3reat %a/ Aen el primer daC. - Ricardo 2orale F de 2HicoF pre'$nta? GComo a/$do al De*$ #$e e t en pantano del S$r a-$era de la ca;aa donde e t 8o$me / como a'arro la pie>a de cora>n #$e e t arri;a de la ca;aaXG 0ara a/$dar al De*$ #$e el 6and Title Deed Ala o;tiene c$ando le da la 2oon< Tear al De*$ #$e e enc$entra en So$t+ Cloc* To1nC. .a;la con el De*$ #$e e enc$entra cerca de la ca;aa de 8o$me Ano trai'a nin'$na m cara p$e taCF / te pedir el 6and Titel Deed. Entr'a elaF / te dar el S1amp Title Deed. Ka te podr meter a $ +o/o / de a+ lle'ar al tec+o de la ca;aa para o;tener la 0ie>a de Cora>n. Ten en c$enta #$e el S1amp Title Deed l$e'o e lo p$ede dar al De*$ #$e e enc$entra en 3oron ,illa'eF el c$al te dar otro Title Deed. En -inF e $na ec$encia de intercam;io de Title Deed por la #$e tendr #$e pa ar para o;tener toda la pie>a de cora>n #$e e enc$entran cerca de lo De*$. - Ricardo 2orale tam;in pre'$nta? GEn )ood-all en la ca a de la araa donde +a/ $na m$7er +ec+i>ada no e como a/$darla /a #$e no enc$entro toda Ac$anta onC la S*$llt$la dorada XG En total on 30 3old S*$llt$la la #$e tiene #$e matarF / o;tener lo medallone #$e te dan. Sin em;ar'oF no te recomiendo #$e la intente de encontrar ante de #$e ten'a el tem #$e con i'$e en 0irate 5ortre . e enc$entra al lado de la ca;aa de;e de tener )alletX al colectar lo 30 3old S*$llt$la To*en #$e

)allet la o;tiene

C+eca en la li ta del S1amp Spider .o$ e para veri-icar c$al de toda S*$llt$la Dorada e la #$e te -alta.

la

- Donde e tan lo +ermano 3ormanF cerca de 2il* RoadF e ve $na ca;aa en $n cerro. E po i;le lle'ar a ella o e el ranc+o RomaniX 6a ca;aa #$e e aprecia de de el ranc+o de lo +ermano 3ormanF $pon'o #$e e donde viven lo +ermano 3orman. No p$ede er el Ranc+o RomaniF /a #$e i te da c$entaF la pi ta para lo ca;allo circ$la lo #$e vendra iendo el cerro en el #$e e t la ca;aa. No e po i;le lle'ar a ella. - Cmo aprendo la Cancin del E pantap7aro X El E pantap7aro e enc$entra en $na de la tienda de )e t Cloc* To1n. "crcate a l / aca t$ Ocarina. Tcale $na cancin #$e ea de $ a'radoF / e a cancin #$e toca te e convertir en la Cancin del E pantap7aro . Ten en c$enta #$e i re're a en el tiempoF el E pantap7aro olvidar la cancinF por lo c$al e la tendr #$e en ear de n$evo. - 2e -alta $n Item. 0ro;a;lementeF el Item #$e te -alta e la 3reat 5air/< S1ordF la c$al o;tiene al encontrar la 1& .ada 0erdida del Templo de Stone To1er. C$ando lleve la 1& .ada a la 5$ente de la 3ran .adaF ella te o; e#$iar la e pada m podero a de toda . Tam;in te p$eden -altar lo en )e t Cloc* To1n. - E cierto #$e 6in* e >$rdoX co a F %om;c+$. Cmpralo en la tienda de ;om;a

SF 6in* $tili>a la mano i>#$ierda para la ma/ora de la convirtindolo en $n >$rdo. - C$l e la cancin del Tiempo InvertidaF / para #$

irveX

6a Cancin del Tiempo Invertida irve para +acer #$e el tiempo tran c$rra m lentamenteF / e la i'$iente? , " Q , " Q - C$l e la cancin del Do;le TiempoF / para #$ irveX

6a Cancin del Do;le Tiempo irve para irte a la maana o noc+e Alo #$e cai'a primeroCF / e la i'$iente? Q Q " " , , - C$le on la EHpan ione de Capacidad para cierto tem F / dnde la

con i'oX %om; %a'? 6a compra en la %om; S+op ATienda de %om;a C en )e t Cloc* To1n. C$e ta &0 R$pee F / no la p$ede con e'$ir i tienen en inventario la %i' %om; %a'. %i' %om; %a'? 6a compra en la %om; S+op. Nece ita a/$dar a la eora vie7a #$e aparece en Nort+ Cloc* To1n a la 12 de la noc+e del primer da. Si la a/$da a rec$perar la ;ol a #$e le ro;anF al da i'$iente e tar a la venta la %ol a 3rande de %om;a . C$e ta =0 R$pee . %i''e t %om; %a'? En el 3oron ,illa'eF +a;la con el De*$ #$e a+ e enc$entra mientra trai'a la m cara de 3oron p$e ta. Te vender la ;ol a para ;om;a . Cmpra ela para o;tener $na ;ol a para ;om;a con capacidad para 10 ;om;a m . %i' B$iver? Nece ita o;tener $na p$nt$acin per-ecta en el S1amp S+ootin' 3aller/. Cada ve> #$e #$iera participar te co tar 20 R$pee . Nece ita pe'arle con $na -lec+a a todo lo ;lanco para o;tener $na p$nt$acin per-ecta. Si no le atina a $n ;lancoF el i'$iente 7$e'o er 'rati . O;teniendo la p$nt$acin per-ecta Adentro del tiempo lmiteC te +ar acreedor a $na ;ol a m 'rande para -lec+a . %i''e t B$iver? Rompe el Record del To1n S+ootin' 3aller/F en Ea t Cloc* To1n. C$ando rompa el record el d$eo del e ta;lecimiento te dar $na ;ol a para -lec+a con capacidad para 10 -lec+a m . "d$lt< 3iant< +a;la )allet? Ten $n total de 200 R$pee o m depo itado en el ;anco. E ta ;illetera te permitir car'ar 200 R$pee . )allet? Completa el Ocean ide Spider .o$ e en el 0rimer DaF / con la per ona #$e aparecer en la entrada de la ca a. - EHi te al'$na -orma de +acer #$e 6in* $tilice la 5ierce Deit/ 2a * en otro l$'are aparte de donde te en-renta a lo Je-e X 0ara reali>ar e te tr$co de;e de e tar o;re eponaF en el primer daF / traer la m cara de 5ierce Deit/ 6in* e#$ipada en $no de lo ;otone GCG. Entra a 2il* Road montado o;re Epona Ae importante #$e no te ;a7e de ella mientra e t en 2il* RoadC. "crcate a la e tat$a del ;+o / pre iona el ;otn PEQ para en-ocarlaF / alva el 7$e'o Ade n$evo repito

#$e no te de;e

de ;a7ar de EponaC.

Re're a a t$ arc+ivo de p$ de +a;er alvado. 1 de cada 1& vece e tar o;re Epona ASi no e t o;re EponaF v$elve a intentarlo +a ta #$e e t montado o;re ella al iniciar el J$e'oC. De p$ de e to pre iona el ;otn GCG corre pondiente a la m cara 5ierce Deit/. E c$c+ar $n onido eHtrao. C$ando e to pa eF NO pre ione nin'n ;otn ni +a'a nada. E pera a #$e inicie el e'$ndo da. C$ando dic+o da lle'$e el onido e ir. De p$ pre iona / mantn oprimido el ;otn PEQF / l$e'o oprime el P"Q Ael PEQ iempre de;e de e tar oprimidoC. 6in* e caer al $elo / reaparecer como 5ierce Deit/ 6in*. Ka ere li;re para +acer lo #$e #$iera con 5ierce Deit/ 6in*.