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GUA DE PINTURA DE MINIATURAS PARA NOVATOS

Escrito por ilore para Mediavida.com

Versin 1.00

En este libro se han recopilado pequeos y sencillos artculos sobre diferentes fases del pintado de miniaturas as como tcnicas varias y ejemplos. El objetivo ha sido reunir en el mismo espacio todo el material posible que pudiera serles til a todas aquellas personas que deseen introducirse en el enorme y apasionante mundo artstico del pintado de miniaturas (ya sea de 15mm, 28mm, 54mm, etc.) mediante pincel. De esta forma, a las pintoras y pintores novatos les resultar mucho ms sencillo buscar informacin acorde a su nivel de experiencia, adems de poder entender ms rpidamente y mejor, conceptos que se dan por supuestos en otros tutoriales o artculos ms avanzados que encuentren en otras fuentes de informacin. Para mayor comodidad y aprovechamiento de la lectura, se han dividido los artculos en varias secciones ordenadas segn orden cronolgico de pintado. De manera que los lectores puedan ir consultando los distintos apartados por orden para realizar un aprendizaje progresivo. Es importante tener en cuenta que estos artculos estn hechos por novatos y dirigidos para tales, as que se han utilizado pocos tecnicismos y algunos conceptos se han explicado de manera que se puedan entender fcilmente aunque tericamente no sean correctos del todo. Esperamos que los lectores disfruten y aprendan tanto de la lectura de esta gua, como los autores lo han hecho de su realizacin.

Este libro ha sido realizado sin nimo de lucro y de forma desinteresada. Las fotos utilizadas tienen todas bajo ellas las fuentes de donde se obtuvieron en el momento de la creacin de cada artculo (las fotos que no las tienen son de fuente desconocida o pertenecen al creador de esta gua). Los derechos de todas estas imgenes pertenecen a sus respectivos autores.

(Fuente de la imagen de portada: transformacin de una imagen de fuente desconocida encontrada en varios sitios web a travs de google.es)

INDICE DE ARTICULOS
MATERIALES
- Pinturaspg.6 - Pincelespg.8 - Limas, cuchillas, tenazas..pg.11 - Zona de trabajo..pg.13 - Iluminacin.pg.15 - Paleta y Paleta Hmedapg.16 - Botes de Agua y trapos.pg.20

PREPARACIN DE LA MINIATURA
- Quitar la pintura a miniaturas de plstico y de metal ya pintadas.pg.23 - Limpieza de rebabas, lneas de molde, etc........................................................................ pg.26 - Montaje provisional usando "Adhesivo removible"..pg.44 - Rellenar huecos con masillapg.53 - Imprimacin. Tipos y aplicacin..pg.68

CONCEPTOS BSICOS DE PINTADO


- Prembulo..pg.76 - Dilucin de pinturas.pg.81 - Mezcla de pinturaspg.88 - Manejo del pincel..pg.94 - Posturas para pintar.pg.101 - Focos de luz.pg.112 - Iluminaciones y sombreados..pg.117 - Principios bsicos de la Teora del color.pg.143

TCNICAS DE PINTURA
- Capas base..pg.163 - Dipping (pintado rpido de miniaturas) pg.174 - Degradados.pg.182 - Pincel secopg.199 - Punteado..pg.206 - Tcnicas y usos de las tintaspg.216 - Veladuras.pg.224 - Vitrificados..pg.247 - Perfilados.pg.251 - Pinturas metlicas.pg.256 - Freehands sencillos (dibujos a mano alzada). pg.268 - Introduccin al NMM (Metlico No Metlico) y al SENMM (Metlico No Metlico CieloTierra).pg.292

MATERIALES
En esta seccin se explican los diversos elementos generales que deberamos tener antes de comenzar el proceso de pintura.

PINTURAS

Las pinturas que normalmente se utilizan para las miniaturas son acrlicas: estn basadas en los polmeros. Sus componentes principales son el pigmento y el mdium: El pigmento es el que les da el color a las pinturas. El mdium es un lquido blanquecino o transparente que contiene al pigmento en una emulsin. Ciertos tipos concretos de pinturas acrlicas tienen algn otro componente principal ms, como por ejemplo las pinturas acrlicas metlicas, que adems del mdium y el pigmento tambin tienen virutas de aluminio. Cuando las pinturas acrlicas estn un tiempo en reposo (ya sea dentro de su bote o en la paleta), sus componentes tienden a decantarse, y pueden verse a simple vista. Naturalmente, para poder usarlas habr que agitarlas dentro de su recipiente cerrado (o en la paleta si fue ah donde se decantaron), hasta que vuelvan a mezclarse. Hay muchas marcas de pinturas acrlicas, nosotros recomendamos aquellas producidas por marcas de miniaturas o que al menos fueran fabricadas exclusivamente para ser utilizadas en miniaturas. Por supuesto tambin hay marcas muy buenas de acrlicos para miniaturas que no se han fabricado exclusivamente para estas, pero son casos muy concretos y que realmente solo se usan para labores especficas.

Cada marca tiene sus particularidades, como por ejemplo el acabado (satinado, mate, brillante) y su densidad. Estas particularidades por s solas no convierten objetivamente a una marca de pinturas mejor que otra. Por tanto la eleccin de la gama de pinturas a utilizar ser totalmente subjetiva. Adems, tal y como se explicar en el posterior artculo mezcla de pinturas, en general las pinturas de varias marcas pueden mezclarse perfectamente entre s para aprovechar sus diferentes ventajas. Algunas marcas, por ciertos motivos, utilizan nombres propios para los diferentes tonos de su catlogo. Esto puede ser un problema cuando deseamos encontrar el mismo tono (aunque nunca son exactamente iguales) en dos marcas distintas. En internet se pueden encontrar rpidamente tablas de equivalencias entre marcas que pueden solventar esto, como este post del foro dakkadakka (ingles): http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Paint_Range_Compatibility_Chart
A modo de ejemplo vamos a citar dos marcas de pinturas muy utilizadas: la espaola Acrylicos Vallejo y la inglesa Ctadel, ambas con varias gamas de pinturas de miniaturas dentro de su catlogo.

(Un bote de pintura de la marca Ctadel)

(Un par de botes de pintura de la marca Vallejo) Comparando ambas marcas, en general las Ctadel son ms fluidas que las Vallejo y ms satinadas (algo brillantes), adems de secarse antes. Las Vallejo son ms mate (sin brillo), sus botes conservan mejor la pintura, tardan ms en secarse y son ms baratas. Como veis, estas pequeas diferencias no son en absoluto determinantes para ver qu marca es mejor, y todo depender de los gustos de cada uno.

De hecho, muchos pintores no se decantan por una en concreto y usan indistintamente unas marcas u otras, dependiendo de qu colores les gustan ms de cada marca o los usos especficos que vayan a darles.

PINCELES

Obviamente son las herramientas principales para pintar junto con las pinturas, y una buena eleccin tanto de su material como de su tamao puede suponer una grandsima diferencia. Adems, si los sabemos utilizar y cuidar bien, nos durarn mucho tiempo. Vamos a dividir el pincel en tres partes principales: el pelo, la frula o virola, y el mango:

Segn el material de su pelo podramos distinguir dos tipos: sintticos y naturales.

Los pinceles de pelo sinttico son ms duraderos y baratos, pero en general sus caractersticas a la hora de pintar son muy inferiores a los de pelo natural. Los pinceles de pelo natural absorben y depositan muchsimo mejor la pintura, adems de tener una punta que se afina con facilidad y resiste mucho sin despelucharse. Para trabajos muy finos, como pintar ojos por ejemplo, la punta de un pincel natural es inigualable. El pelo de los pinceles puede proceder de muchos animales. Segn tengo entendido, los mejores pelos para pinceles son los de la cola de un animal Siberiano llamado Marta Kolinsky:

Obviamente, los pinceles de Marta Kolinsky son bastante caros, pero despus de haberlos probado os los recomiendo sin ninguna duda. Los podis comprar en la mayora de tiendas de arte, y su precio depender de su nmero que es la medida estandarizada de su tamao: cuanto ms grande, mayor nmero y ms caro. El tamao de los pinceles, o mejor dicho su nmero depender de para qu los vayamos a usar. En general para pintar miniaturas de alrededor de 28 mm (que es la medida de la mayora de Wargames) los nmeros 0, 1, y 2 son los ms utilizados. Si utilizamos un pincel de un tamao inadecuado para lo que estemos haciendo, seguramente conseguiremos un peor pintado, as como daar el pincel ms rpidamente. El tamao se puede escoger sencillamente usando el sentido comn: si voy a pintar una superficie grande y/o sencilla, utilizar un pincel ms grande. Si voy a pintar una superficie ms pequea y/o difcil, utilizar un pincel ms pequeo. En cuanto a su forma, los hay de muchos tipos. En general, para pintar miniaturas los mejores son los redondos de punta fina. Sin embargo, para ciertas tcnicas tambin son adecuados otros tipos. Por ejemplo, para el punteado, un pincel redondo con el extremo recto (con la punta cortada) nos vendr muy bien. Para pintar grandes superficies planas (como un tanque) un pincel plano de extremo recto tambin nos vendr de perlas. La frula o virola es la parte metlica del pincel. Es muy recomendable que sea de un material inoxidable por razones obvias. El mango es importante que sea largo y lacado. Por ejemplo, los pinceles baratos (de los chinos) suelen venir con el mango pintado, y en cuanto se humedece un poco (el propio sudor de la mano basta) comienza a perder trozos de pintura y estropearse rpidamente. Por el contrario los lacados son muy resistentes y cmodos.

A la hora de pintar, es muy importante que la pintura no llegue hasta la frula. De lo contario, la punta de nuestro pincel se daar rpidamente y casi irremediablemente. Si mientras estamos pintando, por error la pintura sube hasta la frula, no hay que entrar en pnico: con limpiar el pincel antes de que la pintura se seque, bastar (no hace falta que lo limpies inmediatamente). Solo hay un caso en el que los pinceles baratos son ms recomendables que los pinceles de calidad: a la hora de mezclar/diluir pintura. Os recomiendo que para extraer la pintura del bote para ponerla en la paleta, mezclar pinturas, o diluir en agua una pintura, utilicis un pincel de baja calidad siempre que no deje pelos sueltos. Esto es debido a que estas acciones implican que el pincel va a llenarse de pintura y hay mucho peligro (casi asegurado la verdad) de que la pintura manche la frula y de que la punta de nuestro pincel se dae a la hora de remover. Por lo tanto, tened siempre a mano un pincel malo para sacar/mezclar/diluir pinturas y luego utilizad los buenos para pintar. Personalmente solo he utilizado dos marcas de pinceles de Marta: Citadel y Escoda (de su gama ptimo). Ambas marcas me han parecido espectaculares, sobre todo la segunda. Tienen un precio normal (siendo algo ms caras las Ctadel) para este tipo de pinceles y tamao: entre cuatro y seis euros cada uno. Sobre los pinceles Citadel hay que hacer un apunte: no estn marcados con nmeros, sino que cada uno viene marcado por el uso recomendado. Sin embargo, todos los pinceles tienen su equivalente numrico. Por ejemplo, el pincel Standard Brush es en realidad un pincel de nmero 1 y el pincel Detail Brush es en realidad un nmero 0. Maw1 recomienda segn su experiencia la marca de pinceles DaVinci. Yo no la he probado, pero he odo hablar muy bien de ellos la verdad. Para aumentar la duracin de nuestros pinceles, es recomendable (por no decir obligatorio) limpiarlos despus de cada sesin de pintura. Para ello, bastar utilizar un poco de fairy o incluso jabn liquido para manos y agua fra y por supuesto tratarlos con delicadeza. Una vez que consideremos que estn limpios, los secaremos con delicadeza y afilaremos y redondearemos (en caso de ser redondos) su pelo con los labios hmedos y los introduciremos en su capuchn. Cuando digo capuchn me refiero al tubito de plstico que suele venir encajado en la frula cuando compramos el pincel para que su pelo no toque nada. Os recomiendo no perderlo. Cada vez que guardis vuestros pinceles, ponedles este tubito de nuevo. Imaginaos que es el capuchn de un rotulador. As, evitaremos que los pelos del pincel se despeluchen y/o manchen, y aumentaremos su duracin.

LIMAS, CUCHILLAS, TENAZAS


Las limas, cuchillas y tenazas son importantes a la hora de preparar la miniatura para la imprimacin y el pintado y para hacerle pequeas (o grandes) transformaciones a nuestra miniatura. Todas estas herramientas se pueden conseguir en tiendas de modelismo o en ferreteras. Tenacillas: Unas tenazas pequeas nos ayudarn a separar las piezas de las miniaturas de sus matrices o cortar piezas demasiado duras como para hacerlo con la cuchilla de modelismo. Es importante hacer bien los cortes para no daar la miniatura ni tener que limar en exceso. Cuando cortis intentad sujetar ambas partes de lo que vayis a cortar para que no salga alguna pieza volando. Si, parece una tontera, pero cuando estis arrastrndoos por el suelo en busca de esa punta de lanza que sali disparada cuando la estabais separando de la matriz, os acordareis de esta recomendacin.

Cuchillas: son importantes para cortar piezas de las miniaturas, sobre todo cuando queremos hacer una transformacin como por ejemplo quitar el arma de una mano para ponerle otro objeto. Es recomendable que la punta de la cuchilla sea fina, como estas:

Porque nos permite cortar zonas pequeas o de difcil acceso ms fcilmente. Sobre todo los derrames de metal y canales de ventilacin. De todas formas, un cter normal y corriente tambin puede servirnos. Por supuesto, seguid las normas de seguridad bsicas y de sentido comn para no terminar sangrando. Sobre todo, intentad no utilizar el pulgar como anclaje para hacer fuerza a la hora de cortar, a pesar de que sea una postura fcil y comn. Lo digo no solo por haberlo ledo en muchos foros sino tambin por propia experiencia. Si haces fuerza y cortas de repente la pieza, la cuchilla puede salir disparada contra tu dedo, hacindote un corte muy feo y sobre todo doloroso. Limas: De las tres herramientas explicadas, las limas son quiz las ms tiles de todas.

Estas deben ser de grano fino, y se utilizan para eliminar lneas de molde, rebabas, canales de ventilacin, etc Es recomendable comprar limas finas con varios perfiles (planas, redondas,

triangulares) para poder llegar a todas las zonas. Quitar estas imperfecciones en las piezas es esencial, ya que a la hora de pintar la miniatura, empeorarn sensiblemente el resultado final.

ZONA DE TRABAJO
La zona de trabajo es el lugar en el que vamos a pintar y a tener todas las herramientas necesarias durante el proceso. Es recomendable que estemos cerca de un foco de luz, preferiblemente natural. Esta zona debera estar situada en un lugar agradable para nosotros (alejado de ruidos y dems molestias). Aunque esto parezca una tontera, pintar puede ser muy relajante, y tomarlo como un momento para eliminar las tensiones del da a da puede ayudarnos a pintar con ganas y con frecuencia. Debemos tener el espacio suficiente como para pintar con comodidad y poder apoyar los brazos en diferentes posturas (la manera de sujetar la miniatura y de colocar las extremidades puede ayudar a pintar ciertas zonas). Cuanto ms alta sea nuestra zona de trabajo tanto mejor. Tambin podemos tener en su lugar un asiento bajo, como una silla de oficina bajada todo lo posible. Esto es porque por inercia trabajaremos muy cerca de la superficie de la zona de trabajo para tener ms estabilidad, y si estamos sentados muy alto con respecto a su nivel, tendremos que arquear la espalda, con los consiguientes dolores e incomodidad. Deberamos tener fcilmente accesibles en nuestra zona, tanto los botes de pintura como los de agua, pinceles, paleta, miniaturas, etc Tambin deberamos tener una superficie donde poder cortar piezas sin peligro de estropear el mobiliario con las cuchillas. As mismo, sera prudente colocar encima de la zona de trabajo unos peridicos, trapos, telas y dems para evitar mancharlo todo con los (casi inevitables) derrames de pintura. Las pinturas acrlicas de miniaturas son muy difciles de eliminar de los tejidos una vez secas, as que tambin habr que tener cuidado con esto. Desgraciadamente no siempre tenemos disponible una zona de trabajo fija, por lo tanto existen en el mercado varias zonas de trabajo mviles con multitud de formas y precios que pueden solucionarnos eficazmente este problema. Suelen tener la forma de una bandeja o maleta donde podremos anclar los diferentes elementos que necesitemos y moverlos sin peligro de una superficie a otra. Tambin hay por internet diversos tutoriales sobre cmo hacerte la tuya propia con gran variedad de materiales. Yo por ejemplo, me hice una zona de trabajo muy sencilla a imitacin del rea de Trabajo Citadel.

La original:

La que me hice yo, con materiales cutres de los chinos que me costara en total unos 4 o 5 euros tirando por lo alto, y que cumple las mismas funciones que la anterior (estoy encantado con ella):

ILUMINACIN
A la hora de pintar las miniaturas, es muy importante la iluminacin que usemos para ello. Esto es debido a que la luz cambia la percepcin de los colores. Con frecuencia comprobareis como una miniatura parece tener unos tonos diferentes frente a la luz natural y la artificial. Incluso cuando pintis, los resultados de las tcnicas de pintura que usis, variarn con la luz: una tcnica que pareca quedar genial bajo una luz amarilla artificial normal, puede que bajo luz natural se vea con muchos fallos e imperfecciones. La mejor luz sin duda es la natural. De usar una luz artificial deberamos intentar adquirir una que imite lo mejor posible la natural. De esto no se mucho, as que no dar consejos concretos sobre ello. Sin embargo, el usuario maw1 de Mediavida recomienda segn su experiencia las bombillas "de luz azul":

Nuestro lugar de trabajo deber estar lo mejor iluminado que podamos sin que llegue la luz a molestarnos, obviamente. Muchos pintores cuando no tienen disponible luz natural, utilizan dos flexos, uno a la izquierda y otro a la derecha. Esto aumenta la luz, disminuyendo las zonas de sombras y facilitando la apreciacin de los colores. Tambin es til para acelerar el secado de la pintura acercando levemente la miniatura a la bombilla.

PALETA Y PALETA HMEDA


La paleta es la zona donde vamos a depositar la pintura para mezclarla y usarla. Generalmente consistir en una pequea pieza de algn material no absorbente. Para el pintado de miniaturas, la mayor parte del tiempo deberemos mezclar las pinturas teniendo una consistencia ms bien acuosa, y por tanto es importante evitar que la mezcla se derrame por la paleta. Para ello lo mejor es adquirir una paleta que tenga varios huecos donde poner la pintura, evitando los derrames. Como por ejemplo estas:

Hay que procurar tener la paleta lo ms limpia posible, ya que de lo contrario, se corre el peligro de mezclar accidentalmente la pintura que hemos depositado con otra que ya estuviera seca en ese sitio. Adems por supuesto, si vamos acumulando pintura seca en la paleta, llegar un momento en el que no podremos utilizarla.

LA PALETA HMEDA Uno de los grandes defectos de las pinturas que se utilizan para las miniaturas es que se secan muy rpido en una paleta normal como las mostradas arriba. Esto adems de ser un gran gasto de pintura y por tanto de dinero, da muchos problemas a la hora de crear obras muy elaboradas: Debemos estar continuamente variando la consistencia de la mezcla con agua o incluso aadiendo ms pintura para rehacer la mezcla, lo que provoca variaciones inevitables en las tonalidades de color, lo cual puede ser catastrfico para la calidad final de la mini. Para evitar esto es para lo que existe la Paleta Hmeda. La clave de este invento, es que permite que la pintura se mantenga hmeda durante mucho tiempo, y por tanto podamos aprovecharla mejor. Mientras que en una paleta normal, la pintura acrlica nos aguanta unos 20 minutos sin secarse (dependiendo del calor y humedad), en una paleta hmeda la pintura aguanta en perfectas condiciones durante muchsimo ms tiempo, lo cual es una ventaja muy significativa. Estas paletas las venden en tiendas de arte, pero hay por la red muchos tutoriales diferentes sobre cmo hacerte la tuya. A continuacin pongo como he hecho la ma, con la cual estoy muy contento. Desde que la tengo me he preguntado muchas veces cmo pude pintar antes sin ella. Necesitamos: - 1 Fiambrera (o Tupperware) de fondo plano y grande. - 1 rollo de bayeta de cocina. - 1 rollo de Papel de Horno 1: Aqu tenemos nuestro Tupperware sin la tapa, como veis el fondo es plano (no totalmente, pero casi). Lo escog rectangular y de poca profundidad para ms comodidad:

2: Cogemos el rollo de bayeta de cocina, y recortamos varios trozos con la forma del fondo del tupper, y los metemos dentro. Cuando vayamos a utilizar nuestra Paleta Hmeda, tenemos que empapar abundantemente de agua los trozos de bayeta y colocarlos en su sitio uno encima de otro. Digo que recortemos varios para crear una bayeta ms gruesa y por tanto con mayor cantidad de agua absorbida:

3: Ahora recortamos un trozo de papel de horno, del tamao que queramos, y lo colocamos encima de la bayeta. En cuanto el papel entre en contacto con la humedad del agua, se va a arrugar, as que con un pincel, un boli, o algo as, lo aplanamos bien hasta que deje de doblarse y quitamos las burbujas que se puedan formar:

4: Ahora, utilizaremos el trozo de papel de horno como nuestra paleta para la pintura. En la

imagen he rebajado con agua una pintura Citadel del color Kommando Khaki, para pintar unas luces a unas capas de Guerreros del Caos de Warhammer Fantasy:

Una vez que ya tengamos el papel de horno lleno de pintura, solo tenemos que sustituirlo por otro trozo y vuelta a empezar. 5: Si queremos que la pintura se conserve todava ms tiempo, podemos tapar el tupperware con su tapa de plstico y meterlo en la nevera en posicin horizontal. Si en la nevera no lo ponemos en posicin horizontal, obviamente la pintura se desplazar, fastidindonos las mezclas (si, esto parece una tontera pero una vez un graciosillo me movi la paleta y me fastidi los colores que haba dentro) :

La forma de funcionamiento de la paleta hmeda es sencilla: Conforme la pintura que hay encima del papel de horno se va secando, este papel va dejando pasar muy poquita humedad del agua de la bayeta de cocina, y va humedeciendo la pintura de nuevo. De esta forma, digamos que conforme la pintura va perdiendo agua por evaporacin, la mayor parte de esta es sustituida por nueva agua de la que est contenida en la bayeta. A la hora de remover la pintura, tened cuidado de no rozar excesivamente el papel de horno, porque hay peligro de que se rompa y que la pintura se derrame por el agujero y manche la bayeta.

BOTES DE AGUA Y TRAPOS


Los botes de agua nos servirn para limpiar los pinceles mientras pintamos. En realidad cualquier recipiente nos puede servir, desde un vaso de plstico hasta un tarro de cristal. Sea cual sea nuestro bote es importante evitar que cuando limpiemos los pinceles los dejemos en remojo apoyados en el fondo. Esto estropea mucho la punta del pincel. En tiendas de arte venden botes de pintura con un sencillo mecanismo para poder dejar los pinceles en remojo sin que estos toquen el fondo. Como por ejemplo este, con un sistema de muelle:

Como siempre, en internet tambin tenis tutoriales para hacer vosotros mismos estos botes (con ese sistema del muelle u otro).

Al principio de cada sesin deberamos llenar los botes con agua fra y limpia, y al finalizar quitarla y limpiar el recipiente entero, para evitar mezclas inconscientes de pintura entre sesiones. Es muy importante que si vamos a pintar con pinturas no metlicas y metlicas (las que tienen pequeas partculas brillantes mezcladas) en la misma sesin, utilicemos dos botes diferentes para cada una de ellas. Esto es porque cuando sumergimos un pincel con pintura metlica, las partculas metlicas (normalmente aluminio) se quedan flotando en el agua. Cuando volvamos a sumergir el pincel, estas partculas se adherirn de nuevo a los pelos del pincel y se mezclarn con la pintura que haya en l. Por tanto, si usamos el mismo bote para todos los tipos de pintura metalizaremos sin darnos cuenta colores no metlicos, estropendolos visiblemente. Por si os lo estabais preguntando, aclarar que los diferentes colores de pinturas metlicas utilizan las mismas partculas metlicas (pequesimas virutas de aluminio), as que no pasa nada porque se adhieran esas partculas a diferentes colores de este tipo de pinturas. Siendo ms rigurosos en esta aclaracin, hay que decir que las pinturas suelen tener dos componentes principales: el mdium y el pigmento. El mdium es un lquido acuoso y normalmente transparente (o blanquecino) que sirve de base para el pigmento, que es lo que le da el color a la pintura. Cuando una pintura est mucho tiempo sin usarse, los dos componentes terminan por dividirse mediante decantacin y pueden verse a simple vista. Para mezclarlos de nuevo basta con agitar el bote cerrado. Las pinturas metlicas tienen un elemento ms, que son las ya citadas virutas de aluminio. Estas virutas son comunes a todas las pinturas metlicas, siendo las que le dan su brillo caracterstico, y al igual que el resto de pinturas, su color viene definido por el pigmento, no por las virutas. TRAPOS PARA LA PINTURA Durante el proceso de pintado, necesitaremos trapos u otra superficie absorbente para limpiar con ella los pinceles. Normalmente los utilizaremos para secar los pinceles tras lavarlos en el bote de agua, para quitar el exceso de pintura tras mojar el pincel en la mezcla o para quitar la pintura en algunas tcnicas (como el pincel seco). Sea cual sea el tipo de material que utilicemos para limpiar el pincel, es importante que este no dae la punta (si fuera demasiado abrasivo) y que no deje restos que se puedan adherir a los pelos, como hebras por ejemplo. Personalmente uso papel absorbente de cocina. Adems de ser de usar y tirar, absorbe mucho la pintura y el agua y no deja hebras que puedan engancharse al pincel y estropear el pintado. Tambin puede servirnos un trapo viejo, pero deberemos mantenerlo limpio todo lo posible. Por supuesto habr que evitar que el trapo tenga polvo o partculas similares. No recomendamos en absoluto materiales como el papel higinico ya que dejan gran cantidad de hebras adems de romperse con facilidad.

PREPARACION DE LA MINIATURA
En esta seccin se explican los diferentes procesos que hay que realizar sobre la miniatura para dejarla lista para el pintado propiamente dicho.

QUITAR LA PINTURA A MINIATURAS DE PLSTICO Y DE METAL YA PINTADAS


En ocasiones queremos quitar la pintura (decapar) a miniaturas que ya estuvieran pintadas, debido a que las hemos adquirido as de segunda mano o porque queremos rehacer desde cero un trabajo previo porque no nos gusta su resultado. Hay una forma muy sencilla y segura para quitarles la pintura a las miniaturas de plstico y de metal que os explicamos a continuacin. ado este mtodo en miniaturas de resina y por tanto desconocemos sus No hemos probado resultados, as que por si acaso no vamos a recomendar su uso en ellas. Lo que necesitamos es: - Un recipiente lo suficientemente grande como para que quepan enteras (y de sobra) las miniaturas niaturas a las que queremos quitarles la pintura. Es preferible que este recipiente tenga tapa debido a que el lquido que vamos a utilizar deja olores, es inflamable y se evapora con facilidad: - Uno o ms botes de Alcohol Etlico 96, el de toda la vida. vida. Como sabris se puede encontrar en la mayora de supermercados y en las farmacias. La cantidad de botes depender del tamao del recipiente nombrado antes.

- Un cepillo de dientes viejo normal y corriente.

Proceso: Primero meteremos las miniaturas que queramos decapar dentro del recipiente. Luego lo llenaremos de alcohol etlico hasta que las miniaturas estn totalmente sumergidas. Las dejaremos ah en remojo unas 8-12 horas. Tras tenerlas sumergidas el tiempo indicado, las sacaremos y podremos comprobar cmo la mayora de la pintura o se ha separado totalmente, quedndose en el fondo del recipiente, o se ha arrancado lo suficiente. Sacaremos las miniaturas y las frotaremos con el cepillo de dientes en las reas donde todava quede pintura adherida. Hay que tener cierto cuidado para no daar zonas frgiles. Dependiendo del tiempo de remojo, del tiempo que lleve la miniatura pintada y del tipo de pintura, tendremos que frotar ms o menos con el cepillo. Con esto, la miniatura debera quedar totalmente decapada y lista tras lavarla bien para eliminar el alcohol. (Tened en cuenta que cuando estemos frotando, ser un proceso bastante sucio ya que saltarn por todas partes gotas de alcohol y pequeos trozos de pintura seca.) Normalmente al finalizar el proceso el alcohol adquirir cierto color dependiendo de como estuvieran pintadas las miniaturas sumergidas. Ese alcohol podremos volver a utilizarlo perfectamente en otras ocasiones. El nico problema es que se volver cada vez ms opaco y nos costar encontrar las piezas pequeas sueltas que hubiramos metido. A veces puede suceder que el material de la miniatura se haya oscurecido cuando le quitemos la pintura, sobre todo si es plstico. Esto es debido a que en su da la imprimacin que tena fue absorbida parcialmente por el material. Esto es irrelevante siempre que la miniatura est visiblemente limpia de restos de pintura. El remojo en alcohol suele ablandar los pegamentos rpidos (como el super-glue), y te permite despegar las miniaturas ms fcilmente. Sin embargo esto no es siempre as y hay que tener cuidado para no romperla al hacer palanca. Si tras un empujoncito ves que la miniatura no se despega, no sigas insistiendo porque la rompers. En su lugar puedes intentar volver a meter en remojo la miniatura menos tiempo para ver si el pegamento se ablanda ms, o puedes cortar con cuidado con una cuchilla de modelismo por la seccin pegada.

Si por cualquier motivo sumerges de nuevo la miniatura en alcohol, ten cuidado con el tiempo porque si permanece demasiado en contacto con el alcohol puede llegar a daarse. Para las miniaturas de metal pueden ser tambin adecuados otros lquidos ms especficos para decapar como el disolvente o el aguarrs. Sin embargo no los hemos probado en profundidad como para recomendarlos con total seguridad. Os desaconsejamos encarecidamente que para miniaturas de plstico utilicis lquidos fuertes como el disolvente universal o el aguarrs. Sobre todo este ltimo lo hemos probado en un par de ocasiones y las miniaturas plsticas quedan seriamente daadas: se cuartean, deforman e hinchan irremediablemente. Si metis un Marine Espacial, sacareis con horror un Gordo Zombie Espacial.

LIMPIEZA DE REBABAS, LNEAS DE MOLDE, ETC


Una de las primeras cosas que hay que hacer antes de imprimar la miniatura (el primer paso de pintura), es quitar las imperfecciones que tienen todas las miniaturas. Estas imperfecciones reciben el nombre de rebabas y la mayora suelen ser inevitables porque son parte del proceso de fabricacin de la miniatura. Normalmente nos encontraremos estos tipos de rebabas: -Lneas de molde: Aparecen debido a que la mayora de moldes estn divididos en varias piezas, y en su lnea de unin se forman unos pequeos huecos lineales por el desgaste, que el material depositado rellena y se quedan marcados en la miniatura. Estas dos fotos corresponden al casco de plstico de un Guerrero del Caos de Warhammer Fantasy:

A continuacin podemos ver sealadas claramente las lneas de molde encima del casco. Si no las quitamos, cuando vayamos a pintar se vern perfectamente y estropearn la calidad final del pintado:

Estas fotos pertenecen a la parte superior de una rasgada capa de plstico de un Guerrero del Caos de Warhammer Fantasy. Podemos apreciar claramente la lnea de molde que recorre el relieve de pieles:

-Derrames de material: Despus de las lneas de molde, son las rebabas ms tpicas. Se suelen producir porque debido a la presin sufrida por el material dentro del molde, este rebosa o se derrama por los huecos de los moldes.

Esta es la parte inferior de la anterior capa de plstico del Guerrero del Caos:

Como se aprecia claramente, tiene varias rebabas en forma de derrames de plstico que se vern si no las quitamos. En este caso, esos derrames siguen la lnea de molde, indicando que el material se sali por ah durante su fabricacin:

Si nos fijamos nuevamente en el casco del Guerrero del Caos anteriormente mostrado, podremos ver que adems de las lneas de molde tambin tena unos derrames de material en la punta de su cuerno izquierdo:

-Canales de ventilacin: Son pequeos huecos tubulares hechos para que el aire del interior del molde salga mientras ste se llena del material, evitando as que la pieza terminada tenga burbujas. A veces, al introducir el material en los moldes, rebosa por los canales de ventilacin dejando estas rebabas caractersticas.

En esta foto podemos ver las piernas metlicas de un Caballero Ungido de la marca espaola Gamezone Miniatures. En su pie y rodilla izquierda hay restos de dos canales de ventilacin:

Las siguientes imgenes son de la parte trasera de un lobo de plstico de los Jinetes de Lobo Goblin de Warhammer Fantasy. Como hemos sealado en rojo, en la cola tienen dos rebabas que parecen ser de canales de ventilacin:

Para eliminar todas estas imperfecciones lo mejor suele ser utilizar las limas de detalle ya explicadas en un anterior artculo. Cuando la rebaba es muy grande, tambin puede ser til quitar primero la mayor parte de ella raspndola con cuidado con un cter o cuchilla de modelismo. Cuando estemos limando, debemos hacerlo con delicadeza para no daar las partes tiles de la mini. No hace falta hacer un trabajo excelente. Lo que debemos conseguir es que cuando pasemos un dedo por encima de donde antes estaba la rebaba, no la notemos o lo hagamos muy poco, aunque la sigamos viendo. Si lo hacemos correctamente, cuando imprimemos esa parte de la miniatura, la rebaba debera quedar totalmente oculta. Si cuando hayamos terminado de limar (sobre todo plstico) quedan pequeas hebras de material, podemos frotar cuidadosamente con un viejo cepillo de dientes seco para quitarlas. Hay que tener en cuenta que dependiendo de la zona que vayamos a limar, deberemos hacer un trabajo ms o menos fino, y utilizar una forma u otra de limas.

Por ejemplo, a la hora de quitar las rebabas del casco de Guerrero del caos de arriba, bastar utilizar una lima plana debido a que las superficies donde estn las imperfecciones son planas y regulares. Por desgracia, al tener esta forma las superficies, deberemos hacer un buen trabajo a la hora de quitar las rebabas ya que cuando imprimemos se ver perfectamente cualquier defecto. En el caso de la capa del Guerrero del Caos, el trabajo no hace falta que sea tan fino debido a los sitios donde estn situadas las rebabas: En la parte superior, la lnea de molde recorre unas pieles de animales con mucho relieve. Gracias a esto, cuando limemos con cuidado, las pequeas imperfecciones que podamos dejarnos quedarn disimuladas por el propio relieve de la figura. En la parte inferior, los derrames de material coinciden con el final de la capa, que est rasgada. Gracias a estar al final, podremos limar fcilmente por casi todos los sitios y usar como referencia la lnea del final de la tela. Al tener tantos pliegues, quiz necesitemos los tres tipos de lima para llegar a algunos rincones. A veces, cuando cortemos una miniatura, dejaremos rebabas y dems fallos si el corte no ha sido perfecto. Para eliminarlos se tratarn exactamente igual que los anteriores.

Adems de las imperfecciones antes citadas, existen otros elementos indeseables en las miniaturas que es recomendable eliminar para que la imprimacin agarre mejor y evitar que pudiera desprenderse: - Dependiendo de la colada (el proceso de fabricacin en el molde) a la que pertenezca nuestra miniatura, es posible que para separar la matriz del molde en la fabrica hubieran utilizado un lquido lubricante. Lo que se consigue con esto es evitar que las piezas se queden adheridas a las paredes del molde y se daen al separarlos. Puede ser que nuestra miniatura todava tenga un poco de ese "aceite" impregnado, lo cual dificultar mucho la tarea de la imprimacin. Por tanto habra que limpiar con agua fra y jabn todas las miniaturas antes de imprimarlas. Obviamente, aseguraos de que cuando estn secas, tampoco tengan restos del jabn que hemos usado para lavarlas. Las minis de metal tambin pueden tener una pequea capa de imperfecciones que la recubren entera por el propio proceso de oxidacin de los metales. Esta capa tambin puede dificultar el agarre de la pintura. Maw1 y Guix recomiendan utilizar lana de acero de micra fibra o "nanas" para pulir con delicadeza toda la superficie de la miniatura.

Para las zonas ms difciles de pulir tambin puede ser til un cepillo interdental:

En estas imgenes podemos ver cmo han quedado tanto el casco como la capa del Guerrero del Caos despus de eliminar sus imperfecciones:

Para el casco se utilizaron una lima plana y otra redonda. Como la superficie a trabajar es plana, se notan levemente las pasadas. Sin embargo, como podemos comprobar si la tocamos con el dedo, la superficie ha quedado totalmente lisa y una vez imprimada quedar perfecta. Para la parte superior de la capa se ha usado principalmente el angulo de una lima triangular. Algunas zonas de la linea de molde todava se pueden ver, pero quedarn perfectamente disimuladas al pintar gracias al relieve de las pieles. La parte inferior se ha trabajado principalmente con una lima plana. Para las zonas de pliegues donde era imposible alcanzar las rebabas, se ha utilizado un cter para cortar con cuidado los defectos. Despus de usar las limas y el cter, en ambas piezas todava quedaban pequeas hebras de material que no era posible eliminar mediante el limado. As que se les pas enrgicamente pero con cuidado un cepillo de dientes viejo y seco, eliminndolas totalmente.

MONTAJE PROVISIONAL USANDO ADHESIVO REMOVIBLE


En ciertas fases del pintado de miniaturas es recomendable montarlas provisionalmente con un adhesivo removible (tambin conocido como blu-tack, que es una marca de este tipo de productos). Estos suelen consistir en una especie de plastilina fcilmente moldeable que pasado un tiempo se endurece levemente y puede pegar piezas entre s, adems de poder usarse una y otra vez sin estropearse ni dejar residuos. Este sera un ejemplo de esos adhesivos:

Suelen venir en unas tabletas cuya cantidad debera ser ms que suficiente para todos los usos que vayamos a darle con las miniaturas:

Esta es una pequea bola de adhesivo amasada para usarla como anclaje para una peana:

NOTA SOBRE LA UTILIZACIN DE ESTOS ADHESIVOS: Cuando los despeguemos de una pieza, puede que queden unos pequeos restos de ellos todava adheridos (sobre todo si llevan mucho tiempo pegados). Para quitarlos solo tendremos que coger otro trozo mayor bien amasado y pegarlo levemente. Cuando tiremos de l arrancaremos todo o parte de los restos. Si despus de esto todava queda parte pegada solo habr que repetir esta accin una y otra vez hasta que salga todo.

Principalmente vamos a usar estos adhesivos para tres motivos: -1: Montar provisionalmente una miniatura con varios componentes o transformada para ver cmo queda con la configuracin de piezas que hemos decidido para ella. As, podremos rectificar fcilmente y asegurarnos de que el resultado final sea el que ms nos guste. Por ejemplo, hemos montado esta miniatura que queremos que represente a un paladn portaestandarte a pie de los Guerreros del Caos usando piezas de las matrices de los guerreros y caballeros del caos Ctadel:

Como podis apreciar, toda la miniatura ha sido pegada con adhesivo removible, que nos permitir desmontarla fcilmente y sin dejar marcas ni residuos.

Si esta configuracin no nos gusta, podremos cambiarla una y otra vez hasta dar con la que ms nos satisfaga antes de comenzar el trabajo propiamente dicho.

-2: A la hora de pintar, no resulta cmodo hacerlo sujetando directamente la peana, porque nuestros propios dedos nos molestan al tener sta tan poco grosor y tanta anchura. Por tanto es muy til pegar la peana, mediante el adhesivo, a otro objeto que podamos sujetar fcilmente, como por ejemplo un pequeo bote de pintura:

(Esta miniatura no est preparada para ser pintada porque con el escudo y la hombrera sera imposible acceder a muchas zonas. Es solo un ejemplo)

Ahora podremos sujetar perfectamente la miniatura desde la nueva base y pintar ms cmodamente y llegando a ms rincones. Si todava queremos pintar ms cmodamente o tener la peana propia de la miniatura apartada para hacer con ella un buen trabajo (imposible de hacer si est la figura pegada molestndonos), nos puede venir muy buen utilizar tapones de corcho de toda la vida como peana para pintar. Estos pueden encontrarse en tiendas de todo a cien. Para sujetarla ah tenemos dos opciones igualmente vlidas: utilizar el adhesivo o directamente pegar la miniatura a la base de corcho con pegamento rpido. El adhesivo se puede quitar ms fcilmente pero ofrece menor sujecin y puede moverse si golpeamos mucho la miniatura al pintarla (al utilizar punteado o pincel seco por ejemplo). Si optamos por el pegamento rpido, nos aseguraremos de que la miniatura se queda fija en su sitio sin importar el proceso de pintado que usemos. Para quitar la miniatura podemos servirnos de una cuchilla de modelismo o un cter, cortando por la zona de unin y luego retirar los restos que puedan quedar pegados a la miniatura raspndolos con cuidado. Por ejemplo, esta miniatura todava en proceso ha sido pegada con super-glue a un tapn de corcho para pintarla cmodamente y con seguridad:

Una vez terminada, con un cter se cortar por la zona de unin (en este caso bajo las suelas de las botas) y se rasparn con el mismo utensilio los restos de corcho y pegamento seco que pudieran quedar todava adheridos. A veces, en miniaturas con varios componentes, puede que debamos pintar cada uno por separado (ya que al montarlas, ciertas piezas no nos dejarn acceder a todas las zonas). Esto es un problema cuando dichas piezas son pequeas porque es difcil sujetarlas y pintarlas. Nuevamente, una peana de corcho con el aadido adicional de unos alambres o palillos de madera para elevar la pieza pueden facilitarnos la tarea. Podemos optar tambin en este caso por el adhesivo o por el pegamento rpido para unir todos los elementos citados.

Como veis en esta imagen, hemos pegado un casco de plstico (en proceso de pintado) a un palillo de madera (de los pinchos morunos), y este a su vez a un tapn de corcho. La razn de usar esos palillos o alambres es la de crear una peana muy pequea que sujete a la pieza para as poder llegar a todos sus rincones.

Por lo tanto, gracias a esta configuracin de anclaje, podremos agarrar el conjunto con comodidad por el corcho y pintar por todo fcilmente gracias a la madera. -3: Si nuestras miniaturas forman parte de un Wargame, naturalmente querremos usarlas lo antes posible. Sin embargo pegar totalmente las miniaturas suele dificultar enormemente o hacer casi imposible su posterior pintado. Por tanto necesitamos poder pegar las miniaturas con suficiente fuerza como para jugar con ellas y a la vez poder desmontarlas fcilmente y sin daarlas para pintarlas en su momento. Usando adhesivo removible podremos pegar muchas miniaturas para jugar con ellas hasta que les llegue la hora del pintado. Eso s, habr que tener un mnimo de cuidado mientras juguemos para no estar continuamente despegndolas accidentalmente. En estas fotos podemos ver un regimiento de 5 caballeros del caos y otro de 16 guerreros del caos, adems de un viejo Engendro del Caos de Warhammer Fantasy, que se han montado provisionalmente con adhesivo para jugar con ellos hasta que vayan a ser pintados.
(Las piezas que estn algo pintadas son descartes que se decaparn usando el proceso explicado en un anterior artculo por no haber quedado bien)

RELLENAR HUECOS CON MASILLA


A veces puede suceder, sobre todo con miniaturas multi componente y transformaciones, que queden ciertos huecos en la figura, que pueden disminuir notablemente la calidad de esta al generar una discontinuidad anti esttica y distinguir claramente las distintas piezas. Por ejemplo, en la siguiente foto mostramos un lobo de plstico de los Jinetes de Lobo Goblin Ctadel, donde podemos apreciar claramente un gran hueco lineal en la zona de unin entre el torso y la cabeza:

Para tapar estos agujeros y crear la ilusin de que la miniatura tiene total continuidad, vamos a utilizar masilla epoxi para modelar, del tipo conocido como masilla verde.

Antes de ponernos manos a la obra, necesitamos hacer acopio de estos materiales como mnimo:

En la imagen superior podemos distinguir: -Una superficie lisa, impermeable y no adherente para trabajar en ella. Como mostramos en la imagen, un sobre de plstico con un papel/cartn dentro puede servirnos si no disponemos de nada mejor. -Una cuchilla de modelismo o un cter para cortar la masilla que vayamos a utilizar as como quitar restos de material o incluso modelar levemente. -Un juego de limas finas por si hiciera falta eliminar imperfecciones en la masilla una vez seca o incluso retocar un poco alguna pieza de la miniatura. -Una lanceta de modelismo. Esta herramienta es indispensable para modelar la masilla sea cual sea el trabajo. Existen en el mercado multitud de tipos y marcas, as como tutoriales para fabricarlas de forma casera. Para lo que vamos a hacer, con una o varias lancetas que tengan una parte afilada y fina pero de punta roma (como una cuchilla de modelismo sin filo) y otra plana, fina y ancha (como si fuera una pequea esptula) ser suficiente. -En la imagen no est, pero tambin sera muy recomendable adquirir un pincel de goma. Son como pinceles normales pero que en lugar de tener en su extremo pelo, tienen una goma

de varias formas. Esta herramienta es muy til (casi indispensable en realidad) para alisar la masilla. Lo adecuado sera tener al menos dos, uno con la goma plana y otro con ella afilada.

-Una aguja (o algo similar) si no disponemos de una lanceta que ya tenga una en el extremo. Nos ser muy til para hacer diferentes formas. -Un recipiente con agua limpia. El agua ser indispensable durante todo el proceso. Desde que comencemos a mezclar los componentes de la masilla hasta que terminemos el trabajo, deberemos obligatoriamente mantener hmedas tanto la superficie de trabajo como la lanceta y sobre todo la masilla verde. Esto es porque si intentis manipularla en seco, comprobareis que es muy pegajosa y se adhiere a todo lo que toque, siendo imposible controlarla. Por tanto como decimos, hay que mantener siempre mojada la masilla y las superficies a las que no deseemos que se pegue. En cuanto notes que la masilla comienza a adherirse a la zona de trabajo o a las herramientas de nuevo, vuelve a humedecer con agua. A partir de ahora omitiremos recordar continuamente esta accin en cada paso porque la daremos por hecho. -Masilla de modelismo (en la imagen masilla verde). Hay muchsimos tipos de masillas y marcas para usarlas con miniaturas, as como multitud de tcnicas, pero no vamos a profundizar en ellas porque estaramos entrando en el inmenso campo de la escultura. Por lo tanto, vamos a explicar conceptos muy bsicos tan solo para llevar a cabo fcilmente la tarea de rellenar huecos en las miniaturas. La masilla verde suele tener la caracterstica de venir dividida en dos componentes que hay que mezclar para conseguir el material para modelar propiamente dicho.

Normalmente estos colores suelen ser amarillo y azul:

Cada uno de los dos componentes est dedicado a una cosa: el azul es el que da dureza, y el amarillo es el que da elasticidad. Dependiendo de la cantidad de cada componente que usemos, tendremos unas caractersticas u otras. Normalmente para los trabajos que vamos a hacer, lo mejor es utilizar la misma cantidad de ambos. Hay que puntualizar que una vez que hayamos mezclado la masilla, los restos que nos sobren resultarn inservibles para otra ocasin pues se endurece inevitablemente y demasiado rpido. Por tanto, ten cuidado con las cantidades que utilizas para los distintos trabajos, ya que no podrs "reciclarlas". Una vez decidida la cantidad de cada componente, los mezclaremos amasndolos como si de plastilina se tratase hasta que obtengamos un color verde uniforme sin que se vean restos de los dos componentes.

Por ejemplo, esta bolita de masilla todava no est lista para su uso porque an se distingue el amarillo:

Hemos seguido amasndola un rato ms hasta que ya hemos conseguido un color uniforme y listo para usar:

Ahora, deberemos meter la masilla en los huecos a rellenar. En nuestro caso, al igual que en muchas otras ocasiones, la zona ser lineal.

Por tanto, lo mejor suele ser aplastar y rodar la masilla para crear un tubito:

Ahora iremos colocando este tubo justo encima del hueco siguiendo su lnea y con la ayuda de la lanceta iremos presionndolo para insertarlo. El objetivo final es reproducir en la masilla la superficie que debera haber en el hueco para que parezca que hay continuidad en esa zona de la miniatura. Por ejemplo, si la zona a rellenar debera ser plana, habr que darle forma plana a la masilla. Para ello lo adecuado sera utilizar un pincel de goma plano. Sin embargo, si no tenemos esta herramienta, tambin podremos intentar alisarla con la lanceta plana (con forma de esptula) o incluso con el dedo humedecido (aunque hay peligro de dejar marcadas las huellas dactilares). Cuando la masilla est seca, se podra limar como si se tratase de una rebaba para suavizar todava ms su contorno. Hay que advertir a este respecto, que aunque la masilla puede limarse perfectamente, es ms difcil hacerlo en este material que en el plstico o el metal.

Si la zona a rellenar debe tener algn tipo concreto de forma, una vez rellenado el hueco, habr que moldear para dejar el diseo adecuado usando la(s) lanceta(s). Por ejemplo, el Lobo Goblin que hemos usado de ejemplo al principio, tiene por todo su cuerpo pelaje. Por lo tanto, el hueco que hay que disimular tambin deber tener esa forma. Primero hemos insertado los tubitos de masilla dentro de los huecos con la ayuda de la lanceta. Como la superficie va a ser trabajada inmediatamente despus, no hemos tenido que alisarla y hemos dejado que sobresalga un poco (quiz demasiado en algunos puntos):

(como podris observar si os fijis bien, cometimos el error de dejar que la masilla se secara mientras estbamos manipulndola y esta se peg accidentalmente a algunas otras partes de la miniatura al tocarlas. La masilla se puede eliminar fcilmente de una zona manchada por error si todava no han endurecido. Sin embargo en nuestro caso preferimos dejarlas para que vierais lo importante de mantener la humedad en la masilla. En lugar de limpiarlas, en este caso sencillamente las dejamos y les dimos algo de forma para disimularlas: gracias al diseo de los pelos, una vez pintada ese fallo ser inapreciable.)

Tras esto, hemos usado una aguja (al no disponer de una herramienta ms adecuada) para dibujar con paciencia el pelaje que tendra en esa zona siguiendo e imitando para ello el contorno de los pelos que estn alrededor de la masilla. Como decimos, para este tipo de trabajos hay que tener paciencia e ir poco a poco y concienzudamente. Las prisas no se llevan bien con la escultura.

Este es el resultado con la masilla todava hmeda:

Una vez que creamos que est terminado el trabajo, deberemos dejar la masilla secar por lo menos entre 12 y 24 horas. Ms vale pasarnos de tiempo de secado que quedarnos cortos y trabajar/pintar sobre una masilla que todava est blanda y estropear su diseo. Para saber si la masilla est ya lista, puede ser til guardar junto a la miniatura un resto de nos haya sobrado del trabajo. As, cuando vayamos a comprobar si est ya preparada, solo tendremos que examinar y tocar el resto de masilla, evitando as el riesgo de perjudicar la mini. Dependiendo de la cantidad de componentes que hayamos utilizado, una vez que la masilla est lista, puede ser un material muy duro o algo elstico. Sea como sea, cuando ya est preparada salta a la vista que no se deforma con facilidad o de hacerlo recupera inmediatamente su forma original sin sufrir ningn dao. Este sera el lobo una vez pasadas 18 horas de secado:

El trabajo como podris apreciar no es excelente, tiene imperfecciones evidentes. Sin embargo es lo suficientemente bueno como para que una vez que pintemos la miniatura de la impresin de que es una sola pieza. La razn de que no necesitemos un trabajo perfecto es el diseo de pelaje de la miniatura, que se disimula muy bien. Sin embargo, si la superficie fuera plana s que habra que tener mucho ms cuidado y dejar un buen acabado. Adems de rellenar huecos, con poco nivel de conocimientos en la escultura de la masilla podremos realizar unos pequeos retoques a las miniaturas. Para ello, como hacen los escultores, podremos crear por separado elementos desde cero y aadirlos posteriormente a la miniatura. Gracias a las caractersticas de las masillas para modelar, podremos cortarlas y limarlas como si fueran piezas de plstico o metal. A modo de ejemplo le hemos hecho a nuestro Lobo una pequea transformacin con la masilla sobrante: Queremos representar con l uno de los mastines del caos de Warhammer Fantasy, que son unos perros de guerra rabiosos y babeantes que han sufrido terribles y extraas mutaciones debido al entorno en el que viven. Hemos decidido aadir dos cuernos extraos a la cabeza de nuestro mastn, preparando para ello dos tubitos de masilla de diferente grosor. Con muchsima delicadeza hemos girado sobre s mismos y en sentidos opuestos los extremos de estos tubos para que se enrollaran y adquirieran la forma caracterstica que veremos en las imgenes. Luego, hemos doblado un

cuerno para darle una forma curva normal y a otro le hemos dado un diseo un tanto ms extravagante. Tras dejarlos secar 18 horas, hemos cortado el material sobrante de los cuernos con un cter y hemos limado un poco la zona de corte para limpiarla de rebabas. Luego hemos pegado con super-glue ambos elementos a la cabeza. Este es el resultado:

Las siguientes son imgenes de la miniatura una vez imprimada con pintura negra. Como podemos ver, prcticamente no se aprecia el trabajo de masilla (ni siquiera los errores que cometimos) y parece que la miniatura est formada por una sola pieza:

Adems de los extravagantes cuernos que hemos aadido, tambin podemos crear otras formas muy sencillas para mejorar no solo las miniaturas, sino tambin las peanas. Por ejemplo, la siguiente imagen es de la peana de un Brbaro del Caos Ctadel, donde hemos colocado los restos de un goblin. Con masilla hemos simulado muy fcilmente jirones de carne y entraas desparramndose de las zonas amputadas:

Como esperamos que hallis podido comprobar en este artculo, el trabajo con masilla puede ser laborioso pero sus resultados son ms que evidentes y pueden elevar enormemente la calidad de nuestras miniaturas dems de poder aadirles un toque personal que las haga nicas.

IMPRIMACIN. TIPOS Y APLICACIN


La imprimacin es una parte muy importante del proceso de pintado. Consiste en aplicar a toda la miniatura una fina capa de pintura, para que cubra toda la superficie de nuestra figura antes de pasar a darle la "capa base" (consultar el artculo "capas base"). Esto se hace porque las pinturas acrlicas no se adhieren bien a los materiales utilizados para fabricar las minis, ya sea metal, plstico o resina. La pintura que se usa en la imprimacin se pega muy bien a los materiales de las miniaturas y por tanto crea una fina capa sobre la que podremos pintar perfectamente con nuestros acrlicos. Importante: La imprimacin debe aplicarse siempre despus de haber quitado las imperfecciones de las miniaturas y/o de haber realizado el trabajo con masilla en ellas. Es decir, debe aplicarse cuando la miniatura ya haya sido fsicamente modificada y no deban hacerse ms cambios en ella (consultar los artculos "Limpieza de rebabas, lineas de molde, etc..." y "Rellenar huecos con masilla"). Debido a que la imprimacin es una capa de pintura sobre la que se harn todas las dems, es bsico para el posterior trabajo el que esta est bien realizada: Si damos una capa de imprimacin demasiado gruesa, eliminaremos detalles de la miniatura. Si damos una capa demasiado fina o mal distribuida, puede que las pinturas no terminen de adherirse a la miniatura todo lo bien que deberan. Recomendamos encarecidamente que la imprimacin que se use est especialmente diseada para miniaturas. Algunas marcas de imprimacin para miniaturas tienen varios colores donde elegir, sin embargo los tres tonos ms utilizados son el blanco, el negro y el gris. El color blanco y el color negro de la imprimacin tienen la particularidad de que modifican el brillo de los colores que usemos encima de ellos: Si damos a una miniatura una imprimacin blanca, todos los colores que demos encima de ella se vern ms luminosos de lo normal. Por el contrario, si utilizamos una imprimacin negra, todos los tonos que demos encima se vern ms apagados/oscuros de lo normal.

Esto puede ser muy til dependiendo del tipo de miniaturas que estemos pintando. Por ejemplo, supongamos que tenemos dos ejrcitos que deseamos pintar del wargame Warhammer Fantasy Battles de la empresa Games-Workshop.

Uno de los ejrcitos est formado por miniaturas que representan a Altos Elfos, cuya piel, pelo y vestimentas suelen ser muy luminosas y elegantes.

El otro ejrcito est formado por miniaturas que representan a Guerreros del Caos, unos humanos malvados servidores de entidades demonacas cuyas vestimentas suelen ser muy oscuras y tenebrosas.

Si a las miniaturas de los altos elfos les damos una imprimacin blanca, los colores que demos despus adquirirn un gran brillo y eso nos ayudar a crear en ellos esa atmsfera luminosa y elegante que buscamos.

Si a las miniaturas de los Guerreros del Caos les damos una imprimacin negra, los colores que demos despus se apagarn y brillarn menos, y eso nos ayudar a crear en ellos esa atmsfera tenebrosa y oscura que buscamos. La imprimacin gris es ms neutra que las otras dos anteriores, y en general los colores que apliquemos encima no se vern afectados (o muy poco). Los dems colores de imprimacin existentes en el mercado se suelen utilizar como capa base (consultar el artculo "Capas base"), sobre todo cuando estamos pintando gran cantidad de miniaturas: Imaginemos que deseamos pintar el anteriormente mencionado ejrcito de Guerreros del Caos con una capa base de negro, y sobre l ir dando luces y sombras. Si usamos la imprimacin gris, por ejemplo, despus debemos de dar la capa base con el tono negro. Si en lugar de usar la imprimacin gris, usamos la negra, podremos hacer que la propia capa de imprimacin sea nuestra capa base negra. Pongamos otro ejemplo: Deseamos pintar un ejrcito de Marines Espaciales del Captulo de los Lobos Espaciales del wargame Warhammer 40k de Games-Workshop. La capa base que deseamos utilizar es un azul muy claro. Si usamos un color de imprimacin blanco o gris (el negro apagara demasiado el azul claro), despus tendremos que dar una capa base del azul escogido. Si usamos un color de imprimacin con el tono de azul claro apropiado, podremos usarlo directamente como nuestra capa base.

(Ejemplo de spray de imprimacin de color azul claro de la marca The Army Painter, llamado Wolf Grey, usado para ser tambin la capa base de los Lobos Espaciales)

A veces puede suceder que tras aplicar la imprimacin, nos demos cuenta de defectos en la miniatura como huecos, rebabas, lneas de molde, etc que antes se nos pasaron por alto. Una vez que los eliminemos, deberemos aplicar de nuevo la imprimacin en la zona trabajada, ya que habremos arrancado la pintura. Si la zona afectada por los retoques es pequea, lo mejor suele ser aplicar la imprimacin a pincel, ya que si utilizamos un spray o aergrafo estaremos dando de nuevo imprimacin a zonas ya imprimadas, creando una superficie ms gruesa y corriendo peligro de eliminar detalles. APLICACIN Existen tres formas de aplicacin de la imprimacin: spray, aergrafo y pincel. IMPRIMACIN USANDO UN SPRAY La imprimacin es spray suele ser muy utilizada ya que es fcil de aplicar con resultados satisfactorios y adems puede usarse para pintar varias miniaturas a la vez. Los botes de spray de imprimacin son ampliamente comercializados por la mayora de marcas de imprimacin de miniaturas, por lo que tendremos gran variedad en la que escoger.

(Bote de imprimacin de color negro de marca Ctadel)

Cuando usemos sprays de imprimacin, es importante hacerlo en un lugar ventilado y que est adecuadamente protegido para evitar mancharlo todo. Esto es porque el spray produce una nube de pintura que pintar todo aquello que toque, adems de poder molestarnos al respirar si estamos usndolo en un sitio con poca ventilacin. Antes de usar el spray, habr que agitarlo bien. La mayora de botes tienen una bolita metlica en su interior que ayuda a remover el contenido y prepararlo para su uso. Una vez que creamos que ya est suficientemente agitado, ser adecuado usarlo muy brevemente en alguna zona sin miniaturas (y que no nos importe manchar) para comprobar que la cnula no est obstruida y que la pintura sale de forma normal.

Si tenemos el espacio suficiente, sin peligro de manchar de pintura zonas indeseadas y tan solo vamos a imprimar una miniatura, podremos hacerlo directamente cogiendo la miniatura con las manos: En una mano tendremos el spray preparado, en la otra nos pondremos un guante (los desechables que venden en las farmacias son perfectos) para no mancharnos la mano y sujetaremos con ella la miniatura por la peana. Iremos dando pequeas pasadas (apretando intermitentemente el tapn) para no depositar demasiada pintura en una zona, e iremos variando el ngulo de incidencia rotando la mano para as llegar a todas las zonas de la mini. Si deseamos dar varias capas de imprimacin a la miniatura, habr que dejar secar la capa anterior antes de dar la siguiente. Cuando estemos usando el spray es muy importante la distancia y la cantidad de pintura que usemos. Si damos demasiados chorros con el spray o durante mucho tiempo, puede que apliquemos demasiada pintura en la miniatura y ocultemos sus detalles. La experiencia nos dir cual es la cantidad adecuada dependiendo del tipo de spray que utilicemos. Recordad que el objetivo es conseguir una finsima capa de imprimacin que cubra el material de la miniatura sin estropear sus detalles. Si hay demasiada distancia entre el spray y las miniaturas cuando lo apliquemos, puede que la pintura se pegue a la miniatura en forma de polvo irregular que estropear el posterior trabajo. Si imprimamos demasiado cerca, estaremos concentrando mucho la pintura y correremos peligro de tapar detalles o dar una capa irregular con zonas de excesiva acumulacin. Dependiendo del spray la distancia ptima vara, pero en general podramos decir que unos 40 cm de separacin aproximadamente seran lo ms correcto. Si no disponemos de una zona donde podamos usar el spray sin tener cuidado con las superficies que podamos manchar, o si deseamos pintar varias miniaturas a la vez o piezas sueltas, podremos utilizar una caja de cartn: Apoyamos la caja de cartn volcada en alguna superficie adecuadamente protegida, y metemos dentro las miniaturas a imprimar, aplicando el spray a travs del hueco de la caja. Es muy til apoyar otro trozo de cartn en la caja a modo de bandeja y poner encima las miniaturas. As podremos girar las miniaturas usando ese cartn.

En la siguiente imagen representativa podemos ver cmo cmo sera exactamente este mtodo:

La segunda caja que aparece en la imagen se ha colocado con el hueco hacia arriba para depositar en el fondo piezas sueltas de miniaturas, como seran los escudos, las espadas, fusiles, etc (como en el caso anterior, se tiene que proteger la superficie donde est apoyada la caja para evitar mancharla). As, podremos imprimarlas directamente desde arriba. El nico problema es que deberemos esperar a que estn totalmente secas para poder darles la vuelta e imprimar su parte arte posterior. Tambin hay que tener cuidado con las piezas de materiales ligeros como el plstico o la resina: si damos el chorro de pintura demasiado cerca o demasiado tiempo, puede que la presin del gas mueva las piezas accidentalmente. El proceso de imprimacin usando una caja que estamos explicando tiene el inconveniente de que tendremos que controlar muy bien los chorros de imprimacin que demos y su intensidad, ya que la nube de pintura se quedar muy concentrada en el interior de la caja, y si nos pasamos puede que las miniaturas terminen cubiertas de demasiada imprimacin. Adems, deberemos asegurarnos de que el interior de la caja est libre de polvo, hebras y dems partculas que puedan mezclarse con la nube de imprimacin y pegarse en las miniaturas. Una vez que hemos imprimado la miniatura mediante un spray (o incluso con el aergrafo), puede que queden zonas de la miniatura sin pintar, sobre todo en los recovecos. Si le damos otra pasada con el spray/aergrafo, puede que acumulemos imprimacin imprimacin en exceso. Por tanto, lo mejor para tapar estas imperfecciones es dar una capa de imprimacin directamente con el pincel. Si no disponemos de un bote de imprimacin para darla a pincel, en este caso podramos utilizar pinturas acrlicas normales para para cubrir esos huecos, teniendo cuidado al aplicarlas.

IMPRIMACIN USANDO UN AERGRAFO La imprimacin mediante aergrafo es muy parecida a la imprimacin mediante spray: es la aplicacin de una nube de pintura pulverizada mezclada con un gas sobre las miniaturas. Tambin hay que tener cuidado con las superficies que podemos manchar accidentalmente, adems de tener que medir con cuidado la intensidad del chorro a aplicar y la distancia.

(Un aergrafo)

La ventaja del aergrafo es que nosotros mismos realizaremos la mezcla de la imprimacin, adems de poder elegir exactamente la intensidad y concentracion del chorro. Pintar mediante aergrafo tiene su propia teora que va ms all de los conocimientos del autor de este artculo y por tanto no se explicar. IMPRIMACIN A PINCEL Tambin se puede aplicar la imprimacin mediante pincel, exactamente de la misma forma que si fuera una pintura normal. Dependiendo de la marca de la imprimacin de adquiramos, deberemos diluirla o podremos aplicarla directamente. De nuevo hay que recordar que el objetivo es obtener una uniforme y finsima capa de imprimacin que cubra la miniatura sin estropear los detalles, por tanto habr que tener cuidado con la cantidad y dilucin de las capas que demos.

(Bote de imprimacin para aplicar a pincel de la marca Ctadel)

CONCEPTOS BSICOS DE PINTADO


En esta seccin se explican varios conceptos bsicos sobre el pintado de miniaturas en general

PREMBULO
Para pintar bien una miniatura, deberemos realizar muchas tareas diferentes sobre ella, tales como sombrear e iluminar, texturizar, etc En general, podemos decir que cada tipo de superficie debera tener un trato especial para conseguir representarla adecuadamente. De entre todas estas tareas, una de las ms importantes y de la que dependen muchas otras son los efectos de luz. Si pintamos una miniatura tan solo con colores sencillos, tambin llamados colores planos o capa base, nos percataremos rpidamente de que el resultado dista mucho de parecer real. Sin embargo, si miramos muchos objetos reales veremos que, salvo algunos orgnicos, estn compuestos en su mayora por colores sencillos. Qu est pasando entonces?

(Miniatura pintada con colores sencillos. A esto se le suele llamar "capa base" ya que es la capa de pintura sobre la que se apoyarn todas las dems tcnicas y pinturas. Fuente: http://minisandkits.blogspot.com.es/ )

La razn de todo esto es que la luz incide de una forma o de otra dependiendo del tamao del objeto del que hablemos. Por lo tanto, cuando pintamos una miniatura, deberemos simular de forma artificial mediante variaciones de color, las luces/sombras que producira la luz si esta miniatura fuera a escala real para que nuestro cerebro se olvide de la escala autntica e intrprete que el objeto que estamos mirando es a escala 1:1.

(A la izquierda una miniatura con su "capa base". A la derecha la misma miniatura todava hmeda, de ah los brillos, a la que se le han aplicado sombras artificiales con la tcnica rpida del "Dipping" o "Dippeado". Tan solo aplicando estas sencillas sombras artificiales, nos da la impresin de que le objeto es mucho ms real.)

Las luces y sombras no solo sirven para representar incidencias de luz, sino que tambin pueden simular variaciones en las formas de una misma miniatura, ya que tambin pueden producir cambios virtuales en los volmenes y proporciones. Por ejemplo, si tenemos un rostro con arrugas, podemos destacarlas ms o menos jugando con los volmenes y as pasar de crear un rostro con pequeas marcas faciales, a crear uno muy castigado y viejo. Adems, una correcta localizacin y forma de las luces y sombras tambin tambin pueden darle a una superficie la apariencia de estar compuesta por uno u otro material: la luz no incide/ refleja de la misma forma en un plstico que en un metal.

(Sencillamente variando la forma en la que incide la luz en estas esferas en unos programas de edicin 3D, podemos apreciar que parece que estn compuestas de diferentes materiales)

E incluso podremos crear ciertas formas sobre las miniaturas que en realidad no estn ah, jugando con la luz, como por ejemplo cortes, agujeros y dems. Por tanto, conseguir entender y representar las variaciones de luz es uno de los pasos ms bsicos e importantes para pintar nuestras miniaturas. En general, tanto para los trabajos referidos a las luces como para todos los dems, existen multitud de tcnicas de pintura diferentes, y dentro de cada tcnica muchsimas variaciones. Todas tienen varios usos para los que son adecuadas, y otros para los que, en general, no lo son tanto. Tambin se pueden mezclar tcnicas entre s para optimizar resultados, pues no son mtodos excluyentes y en su mayora trabajan muy bien en conjunto. Sea como fuere, lo que hay que tener claro es que lo ms adecuado es pintar con las tcnicas con las que ms cmodos nos sintamos. Si vemos una tcnica que a un pintor le da muy buenos resultados, puede ser que a otro que a priori fuera mejor no se los de igual ya que este ltimo no se siente cmodo con ella. Por lo tanto, no asimilis ni aceptis sin pensar las distintas tcnicas. Experimentad con ellas sin miedo y cambiadlas al gusto o directamente desechadlas si en vuestra prctica no os gustan nada. Pintar miniaturas, como cualquier otro tipo de arte, es algo muy personal, y por tanto podis y debis tener total control sobre ello. Con respecto a la experimentacin, es muy recomendable que no os estanquis con las 3 o 4 tcnicas que conozcis/dominis. Probad otras nuevas. Esto es muy importante ya que como es lgico aumentar vuestro conocimiento y os dar nuevas herramientas para mejorar vuestra calidad como pintores. Incluso tambin es adecuado ver cmo utilizan otros pintores las tcnicas que ya conozcis para descubrir nuevos usos que darles. Adems, hay que tener en cuenta que todos los mtodos tienen su razn de ser, su teora tras la prctica, as que conocer dicha teora tambin ser una ayuda valiossima.

(Esta "Rueda del Color" forma parte de la "teora del color", un conjunto de conceptos tericos a priori sencillos pero que son muy valiosos y que encierran tras de s gran complejidad.)

La pintura de miniaturas es algo que requiere paciencia, muchsima paciencia, os lo aseguramos. No esperis obtener buenos resultados en poco tiempo. Los grandes pintores, con gran esfuerzo tardan aos en alcanzar su nivel, y las grandes obras que llevan a exposiciones y concursos suelen ser fruto de una gran dedicacin durante muchos meses.

(Miniatura creada y pintada por Albert Moret Font y ganadora de "la espada matademonios" en el Golden Demon de U.K. de 2006. Esta miniatura segn declaraciones de su autor a la revista White Dwarf, tard casi un ao entero en terminarla dedicando sus sesiones de pintura exclusivamente a ella. Como veis, para conseguir esos resultados hasta los mejores pintores tardan mucho tiempo.)

Disfrutad de cada paso que deis, cada pequeo avance que realicis, porque de lo contrario os frustraris rpidamente y lo dejareis en poco tiempo. Una buena idea para animaros puede ser ir comparando vuestros progresos para ver cmo estis mejorando. Puede ser muy gratificante ver que lo que hace unos meses era vuestra mejor obra, se queda en nada con lo que ahora sois capaces de conseguir. Si veis que no avanzis, que os habis estancado, seguro que no ser por vuestra incapacidad natural para mejorar en este campo, sino que ser sencillamente porque habr algo que no estaris realizando correctamente, o porque os faltan conocimientos. Por tanto, cuando os encontris con algn bache en el camino de la pintura de miniaturas, repasad vuestros conocimientos para ver si pasasteis algo por alto, preguntad si podis a pintores ms experimentados o investigad por vuestra cuenta en internet u otros medios. Seguro que aunque la respuesta parezca esquiva, terminis dando con la solucin y podis seguir progresando, os lo decimos por experiencia. A modo de ejemplo para esto os comentamos una pequea peripecia: Durante el pintado de un Guerrero del Caos de Warhammer, quera pintar su armadura de un color negro aadindole efectos de luces y sombras lo ms realistas posibles. Lo primero que hice fu darle la capa base "metalizando" el color negro: mezclandolo con un poquito de pintura metlica plateada. Se supone que lo que define a los metales son las luces extremas y concentradas que tienen, as que comenc a darle directamente luces finas con plateado a zonas lineales de las placas de la armadura. El resultado era absolutamente desastroso y no entenda por qu. Tena vdeos y artculos paso a paso de otros pintores haciendo lo mismo y obteniendo buenos resultados. Repet el mismo proceso una y otra vez obteniendo siempre el mismo frustrante desenlace. Estaba totalmente atascado, no saba qu era lo que estaba haciendo mal. De hecho dej de pintar durante un tiempo porque cada vez que lo haca me cabreaba conmigo mismo, e incluso llegu a pensar que la razn era que no tena talento para esto y que lo mejor era dejarlo. Sin embargo, repas con meticulosidad la teora que se supona que ya tena aprendida y los vdeos y artculos paso a paso para iluminar metales y descubr qu era lo que pasaba: sencillamente, me haba equivocado con la eleccin de los colores y lo que yo pretenda hacer era imposible. Un metal tiene una iluminacin extrema, pero como con cualquier otro objeto, el cambio de tono debe ser gradual. En los ejemplos que haba visto, utilizaban tonos compatibles, y por eso funcionaban. Yo pretenda compatibilizar directamente un negro con un plateado, cosa que es obviamente imposible. Sin embargo, debido al tamao de las placas de armadura, no tena espacio para realizar degradados trabajados, as que segua en un callejn sin salida: cmo poda iluminar las zonas de luz extremas de un metal sin utilizar luces directas? Pregunt en el foro de Spanish Team (lleno de pintores profesionales), y en seguida me dieron una respuesta y un mtodo: en lugar de intentar iluminar extremadamente, poda aprovechar los brillos de la pintura metlica y concentrarlos en la zona de luz usando unas veladuras de tintas y pinturas oscuras para crear las sombras graduales apagando los brillos poco a poco. Y si quera, tambin poda iluminar un poquito con un negro metalizado algo ms claro que el tono base en las zonas de luz final.

Prob el mtodo y me fue genial, haba conseguido los resultados que pretenda y pude continuar con el aprendizaje. Adems, haba aprendido ms sobre la teora del pintado con pinturas metlicas y haba adquirido una nueva tcnica.

DILUCIN DE PINTURAS
Saber mezclar correctamente la pintura con agua (diluirla) es importantsimo en la pintura de miniaturas: dependiendo de la tcnica o proceso que estemos usando, deberemos utilizar una proporcin de dilucin u otra. Es decir, deberemos tener muy claro la cantidad de agua que usaremos con respecto a la de pintura en la mezcla dependiendo de si estamos realizando una tcnica u otra. Por ejemplo, a la hora de dar una capa base utilizaremos una dilucin diferente a cuando estamos realizando un vitrificado, aunque el tono a utilizar fuera el mismo. Por regla general, las pinturas acrlicas para miniaturas deben diluirse siempre, hagamos lo que hagamos. Sern muy pocas las ocasiones en las que apliquemos la pintura directamente del bote. A veces algunas marcas afirman que sus pinturas no hacen falta diluirlas, sin embargo hemos comprobado que en la mayora de los casos sigue haciendo falta su dilucin en la paleta (aunque quiz menos). Adems, para el pintor es mucho mejor adquirir botes de pintura sin diluir, que ya disuelta: Si tenemos la pintura sin diluir, podremos medir exactamente la cantidad de pintura/agua en la mezcla y as tendremos ms control sobre el proceso. Tambin es importante tener en cuenta que econmicamente es ms rentable adquirir botes de pintura sin mezclar con agua, que adquirirlos con ella ya mezclada. Esto es porque con una sola gota de pintura, gracias a la mezcla con agua que nosotros hacemos en la paleta, podremos pintar mucho y ese bote nos durar mucho tiempo. Si la pintura est ya diluida, deberemos utilizar mucha ms pintura del bote para el mismo trabajo y este nos durar menos. El proceso de dilucin es sencillo: debemos mezclar la pintura con agua limpia a temperatura ambiente en nuestra paleta, removiendo con un pincel hasta que adquiera un tono uniforme. En este caso es preferible un pincel sinttico a uno de pelo de marta ya que no necesitamos uno bueno para mezclar y los pinceles se pueden daar durante este procedimiento. Normalmente en la mayora de tutoriales y artculos de pintura, para indicar la cantidad de

agua y de pintura que lleva la mezcla se utilizan los porcentajes o las fracciones: -Porcentajes: Si decimos que la dilucin es de un 50% de agua, es que en la mezcla habr la misma cantidad de pintura que de agua. Si decimos que la mezcla es a un 20% de pintura, es que habr 2 partes de pintura por 8 de agua, o lo que es lo mismo, 1 parte de pintura por cada 4 de agua. -Fracciones: Las fracciones se representan en la forma x:y, siendo x la cantidad de pintura e y la cantidad de agua que habr en la mezcla. Por ejemplo, si decimos que tenemos una dilucin 1:4 significa que en la mezcla habr una parte de pintura por cada 4 de agua. Si decimos que hemos diluido la pintura en una proporcin 1:1 significa que hay la misma cantidad de pintura que de agua. Aunque cada pintor puede tener su propia forma de medir las cantidades de pintura, hay algunas que son bastante comunes, como por ejemplo el usar un cuentagotas o una jeringa.

(Cuentagotas y jeringa)

Para medir la cantidad de agua que aadiremos a la pintura, utilizar un cuentagotas o una jeringa gruesa como la que traen algunos jarabes (solo sirve si tiene en el embolo una junta torica de goma), puede servirnos para contar cada gota de agua como una unidad de la mezcla. Para medir la cantidad de pintura, es recomendable que utilicemos pinceles de un numero que nos permita obtener ms o menos una gota del tamao de las que produce nuestro cuentagotas/jeringa, as tambin podremos utilizar la gota de pintura como una unidad de la mezcla. De esta forma, si deseamos por ejemplo hacer una dilucin 1:4, que significa una parte de pintura por cada cuatro de agua, podremos sencillamente mezclar una gota de pintura con cuatro gotas de agua. Si al poner la gota de pintura en la paleta, nos damos cuenta de que nos hemos pasado, tan solo tendremos que calcular a ojo la cantidad de pintura que hemos puesto, tomando como referencia nuestra gota unidad y teniendo en cuenta esto verter ms o menos gotas de agua para mantener la dilucin deseada. De la misma forma actuaremos si es con la cantidad de agua con la que nos hemos pasado, aadiendo ms pintura de forma proporcional. Las diluciones a usar dependern no solo de la tcnica, como hemos dicho anteriormente, sino tambin de los gustos de cada pintor e incluso tambin de la pintura concreta que estemos usando: dentro de la misma gama de pinturas, algunos tonos pueden necesitar ms o menos dilucin que otros para la misma tcnica de pintura. A continuacin vamos a dar unas diluciones orientativas para algunas tcnicas, a partir de las cuales podris comenzar a experimentar hasta llegar a las proporciones que mas os gusten: -Capa base 1:1 -Pincel seco: 1:2 -Punteado: 1:2 - Lavado de tinta: 1:5-6 -Degradado: 1:2 -Veladura: 1:4 -Vitrificado: 1:5-6 -Perfilado: 1:2 Una buena forma de saber si estamos usando la dilucin correcta antes de utilizarla con la miniatura, es pintar sobre un papel, sobre una matriz de miniaturas imprimada, etc... como si fuera la miniatura (quitando el exceso de pintura y dems). De esta manera sabremos si tenemos que cambiar las proporciones antes de ponernos a trabajar. De todas maneras, no tenemos que utilizar siempre fracciones exactas. Con la experiencia

iremos hacindolas por "instinto", aadiendo ms o menos agua (sin usar siquiera las "unidades de pintura" elegidas), para conseguir mayor o menor control, o mayor o menor men opacidad, ya que sabremos exactamente qu queremos conseguir. Por ejemplo, puede que a una miniatura a la que acabamos de dar un vitrificado 1:6, deseemos darle otro algo ms leve que el anterior. En lugar de aumentar la dilucin a 1:7, decidimos echarle le a la mezcla "media gota" a ojo. Hemos conseguido una tinta para vitrificado algo ms transparente que la anterior sin tener muy claro a qu tipo dilucin correspondera, tan solo haciendolo por "instinto". El nico problema de usar diluciones "a ojo" es que si deseamos repetir con exactitud la mezcla para hacerla otra vez, al no tener clara la proporcin, nos costar algo ms realizarla de nuevo. Con las diluciones en las que usamos mucha agua hay que tener especial cuidado. En las pinturas acrlicas, , el mdium contiene al pigmento de forma uniforme. Conforme vamos aadiendo agua, este equilibrio pigmento-mdium, pigmento mdium, por as llamarlo, se va debilitando. Si aadimos demasiada agua, puede llegar un punto en el que debido a la tensin superficial de esta y al debilitamiento del equilibro antes mencionado, el pigmento se decante sobre la propia agua y el tono de la pintura no sea uniforme, apareciendo aureolas de color. Como se aprecia en la siguiente imagen esquemtica, si en la gota de pintura hay demasiada demas agua, el mdium no es capaz de sujetar el pigmento y de mantenerlo uniforme y este se desplaza siguiendo la superficie de la gota y creando una aureola o disco ms opaco que el resto del tono, estropeando irremediablemente la capa de pintura.

Para ra evitar esto tan solo hay que tener cuidado con las diluciones que hagamos, por tanto es la experiencia la que nos dir si nos hemos pasado aadiendo agua a la mezcla.

De todas formas, tambin podremos aadir mdium a la dilucin para que as el pigmento vuelva a distribuirse uniformemente si nos hemos pasado con el agua. Varias marcas de pinturas de miniaturas tienen en su catalogo botes que contienen solo mdium para ayudarnos en tareas como esta. Hay que tener en cuenta que aadir mdium satina los colores y hace que la dilucin tarde ms tiempo en secarse.

(mdium de la marca Acrylicos Vallejo)

A modo de ejemplo, para apreciar visualmente la dilucin de una pintura, vamos a mezclar con agua un tono llamado Bestial Brown de la vieja gama de pinturas Ctadel.

(Pintura Bestial Brown de Ctadel)

En las siguientes imgenes, hemos pintado sobre un folio tres diluciones distintas para que podis ver y comparar claramente la diferencia de opacidad, fluidez y control con las diferentes mezclas:

La primera imagen corresponde a la pintura si diluir, sacada directamente del bote. La segunda imagen es una mezcla 1:1 y la tercera es una dilucin 1:4. Dentro de esta misma gama de pinturas, el tono graveyard earth es muchsimo menos opaco, y no necesitamos diluir tanto la miniatura como en la pintura anterior para conseguir los mismo resultados.

(Pintura Graveyard Earth de Ctadel)

Esto confirma que dentro de la misma gama de pinturas, puede que tengamos que variar las proporciones para la misma tarea dependiendo de cada tono que usemos, aunque afortunadamente esto suelen ser casos puntuales. Las pinturas acrlicas tienen el inconveniente de que se decantan (sus componentes se separan) con cierta rapidez, sobre todo las pinturas metlicas y las de Capa base, siendo ms

veloz este proceso cuanto ms diluida est la pintura. Esto se aprecia a simple vista cuando el color de la mezcla se vuelve heterogneo y/o blanquecino (debido al mdium). Por tanto, antes de pintar o de seguir pintando, habr que remover obligatoriamente la mezcla hasta que vuelva a adquirir un tono homogneo de nuevo.

MEZCLA DE PINTURAS

Las pinturas acrlicas que se utilizan para pintar miniaturas pueden mezclarse entre s perfectamente y en cualquier proporcin. No solo nos referimos a las normales, sino que tambin trabajan muy bien combinndolas con otros tipos, como tintas, pinturas metlicas, las de capas base que ofrecen algunas empresas, etc. No solo pueden mezclarse los productos de la misma marca, sino que tambin puede hacerse con marcas distintas de acrlicos para aprovechar las bondades de cada una de ellas. Gracias a todo esto, podemos obtener una variedad infinita de colores y composiciones. El proceso de combinado de pinturas acrlicas es totalmente sencillo: sacar un poco de pintura de cada recipiente y mezclar en una paleta hasta obtener un color uniforme. No tiene mayor complicacin. Hay que tener en cuenta que, tal y como se explica en el capitulo anterior "dilucin de pinturas", las pinturas siempre deben diluirse. Y en el caso que deseemos mezclar pinturas entre s, una ver realizada esta mezcla, tambin tendr que ser diluida con agua. Para esto, deberemos calcular cuantas "unidades" (en el artculo anterior eran gotas) de

pintura en total hemos usado en la mezcla, sumando todas las pinturas utilizadas, y calcular en consecuencia la proporcin de agua necesaria para la dilucin que pretendemos conseguir. Por ejemplo, si deseamos hacer una dilucin 1:4 de una mezcla de pintura amarilla y verde a partes iguales, utilizaremos una gota (que ser en este ejemplo nuestra "unidad" ) de pintura amarilla, otra gota de pintura verde, y tras mezclarlas, usaremos 8 gotas de agua (cuatro por cada gota de pintura) para diluir. De esta forma, tendremos una dilucion 2:8, o lo que es lo mismo 1:4, de pintura verdeamarillento. Muchas veces, no buscaremos mezclar pinturas en la misma proporcin y luego diluirlas, como en el ejemplo anterior, sino que un color tendr mayor presencia que otro. Por ejemplo, cuando queremos hacer un poco ms claro un tono dado. La manera de diluir esta mezcla "desigual" de pinturas es muy sencilla: Averiguaremos a qu proporcin de agua correspondera cada pintura por separado teniendo en cuenta nuestra "unidad" y la dilucin que queremos conseguir, y sumaremos estas fracciones. Por ejemplo: Deseamos mezclar un rojo con un color marfil, para obtener un tono rojo ms claro, pero solo ligeramente. Usamos una gota de rojo y "media gota", medida a ojo, del marfil. Al mezclar ambos colores quedamos satisfechos con el nuevo tono y pasamos a diluirlo. Queremos hacerlo en una proporcin 1:4. Como con el rojo hemos usado una "unidad" (en nuestro caso una gota), para conseguir una dilucin 1:4 sencillamente deberemos aadirle 4 gotas de agua. En el caso del marfil, hemos usado media gota a ojo (porque no tenamos otra forma de hacerlo). Si para diluir una gota de pintura en proporcin 1:4 necesitabamos 4 de agua, para diluir media gota necesitaremos la midad, es decir, dos gotas. Por tanto, para diluir en proporcin 1:4 la gota y media (1 roja + media de marfil) de mezcla que tenemos, tendremos que usar 6 gotas de agua (4 del rojo + 2 del marfil). Como veis, es "sencillamente" jugar con las fracciones y las unidades de medida usadas. De todas maneras, como se dijo en el artculo anterior, no siempre tendremos por qu utilizar estos sistemas de medicin mediante proporciones exactas. Con el tiempo y la experiencia iremos aprendiendo a realizar mezclas de pinturas y sus diluciones por instinto, totalmente "a ojo", aadiendo ms o menos pintura y agua teniendo claro lo que queremos conseguir, sin tener en cuenta la proporcin que estamos usando. El nico problema al no conocer la proporcin exacta que estamos usando, es que si deseamos

repetirla, nos costar algo ms obtener de nuevo el tono, teniendo que realizarlo mediante ensayo y error. Hay que recordar, que antes de pintar la miniatura, si deseamos ver cmo quedar nuestra mezcla disuelta de pinturas, podremos utilizar un papel, un trozo de matriz imprimada, etc.... para pintar ah de la misma forma que lo haramos en la miniatura y saber as cmo va a quedar y si debemos hacer o no algun cambio. Con lo nico que hay que tener especial cuidado mezclando acrlicos es que dependiendo del tipo de pinturas que utilicemos en la mezcla, sus componentes pueden separarse con el tiempo por decantacin (suele ocurrir sobre todo con pinturas metlicas y con las de capa base). Por lo tanto, antes de mojar el pincel para pintar, hay que vigilar que la pintura siga bien mezclada. Si ya no lo est, habr que remover de nuevo antes de seguir pintando. Aunque es algo obvio, recordaremos que las pinturas tambin se decantan en sus propios recipientes, as que antes de sacarla para utilizarla, habr que agitar el recipiente cerrado hasta que de nuevo los componentes se mezclen totalmente. Si vamos a pintar grandes cantidades de miniaturas (o una que vayamos a tardar mucho tiempo en pintar) con un mismo esquema cromtico (mismos colores principales), y estamos utilizando colores obtenidos por mezcla de otros, es muy recomendable preparar con antelacin una cantidad suficiente como para pintar todas las minis y guardarla en un recipiente adecuado (como un bote de pintura vaco o tal y como dice el usuario maw1, un bote de los carretes de fotos). Esto evitar que tengamos que crear de nuevo la mezcla con cada miniatura, ya que si lo hacemos, obtendremos inevitablemente tonos visiblemente distintos en cada sesin, estropeando el resultado final conjunto. Si como estamos recomendando, utilizamos la misma mezcla para todas las miniaturas, una vez las tengamos pintadas, el conjunto darn la impresin de un ejrcito unificado y armnico. Las pinturas de miniaturas tienen otra caracterstica importantsima: Cuando damos una capa sobre una superficie, el color que estuviera debajo afecta al resultado final obtenido. Por lo tanto, si pintamos sobre otro color totalmente seco, obtendremos una combinacin de los dos colores que depender de la proporcin de cada uno. Podramos decir, que la segunda capa acta de filtro, ms o menos opaco dependiendo de lo diluida que estuviera, y modifica a la capa previa.

(En esta imagen representativa podemos ver que la zona en la que se superponen diferentes colores ya secos, se crean tonos diferentes.)

En esta propiedad se basan tcnicas tan importantes en la pintura de miniaturas como las veladuras y vitrificados. Por ejemplo, es esta imagen vemos representada una veladura progresiva hecha con un nico tono de azul:

En la vista de perfil se han numerado por orden cronolgico las diferentes capas que se han ido aplicando conforme se secaba la anterior. Gracias a la propiedad de la que estamos hablando, las diferentes capas que se superponen unen sus tonos y dan la impresin de que hay distintos tonos de azul. Pero esto no solo sucede en las pinturas normales, sino que este hecho es tan importante, que hasta el color de la imprimacin que usemos, afectar al resto de colores.

Por ejemplo, si pintamos dos miniaturas iguales con exactamente los mismos colores, pero una tena una imprimacin blanca y otra negra, la primera dar la sensacin de ser ms luminosa y la segunda ms apagada. EL MEDIUM El mdium no es una pintura como tal, sino que es un elemento que se puede mezclar con otras pinturas para cambiar algunas de sus propiedades.

(Mdium de Games-Workshop y de Acrlicos Vallejo)

El mdium es un liquido semi-traslcido o blanquecino que forma parte de todas las pinturas acrlicas junto con el pigmento que les da su color (algunas pinturas llevan otros elementos ms como por ejemplo las virutas de aluminio en las pinturas metlicas). Al mezclar este mdium con las diferentes pinturas (que como hemos dicho ya tienen su propio mdium), obtendremos una mezcla ms lquida y til para, por ejemplo, hacer veladuras o para crear una tinta, adems de mantener la tensin superficial en el proceso. Como se ha dicho en el artculo anterior, cuando mezclamos las pinturas con agua, conseguimos un producto ms lquido pero si nos pasamos podemos romper la tensin superficial entre el mdium propio de la pintura y su pigmento. Si esto sucede, el pigmento deja de estar uniformemente repartido por toda la mezcla. Por tanto, al pintar podremos tener una pintura muy difcil de controlar adems de poder dejar cercos de pigmento que estropean irremediablemente la capa que demos. Aadir mdium a la dilucin puede devolver de nuevo la tensin superficial y evitarnos estos problemas. Adems, aadiendo este elemento a la composicin tambin retrasamos el proceso de secado de la pintura, pudiendo as trabajar con ella mucho ms tiempo. El Medium no es en absoluto indispensable para pintar, pero puede ayudar en ciertas tareas si sabemos manejarlo correctamente. La cantidad de mdium a aadir depender obviamente de la intensidad que queramos darle a las caractersticas que otorga este producto, y lo mejor suele ser experimentar con l y decidir con la prctica las proporciones.

MANEJO DEL PINCEL


TRAPO PARA LIMPIAR EL PINCEL Tal y como se indica en un artculo anterior, es importantsimo tener siempre a mano un trapo, papel de cocina, etc. Vamos a utilizar este elemento para eliminar la pintura que sobra del pincel. Es vital que no deje residuos (como hebras) ni dae los pelos del pincel.

Pero, Cmo que pintura sobrante del pincel? Pues s, hay pintura que "sobra" en el pincel: Cuando mojamos el pincel en la pintura, hay que pasarlo por este trapo para eliminar parte de ella. Si no lo hacemos, el pincel estar muy cargado, y en cuanto la punta toque alguna superficie, mediante capilaridad inevitablemente toda la pintura se desparramar descontroladamente, arruinndonos el trabajo. Por tanto, hay que dejar la cantidad justa de pintura para que podamos pintar todo lo posible y a su vez que sigamos pudiendo controlar donde se deposita la pintura en cada pasada. Cuando vayis a retirar la pintura sobrante, hacedlo como si fuerais a "pintar" suavemente encima del trapo. Si mientras hacis esto, giris ligeramente sobre s mismo el pincel, este adquirir punta fcilmente. Todo esto es realmente sencillo y con un poco de prctica se aprende en seguida, aunque si al

principio os cuesta, recordad que ms vale limpiarlo demasiado que quedarse corto y arriesgarse a un derrame de pintura. Si accidentalmente la pintura se precipita incontroladamente por una superficie, lo que habr que hacer es rpidamente eliminar la pintura del pincel (metiendo la punta en uno de los botes de agua y secndola en el trapo), mojar abundantemente la punta con agua limpia y pasarla por toda la superficie manchada (en este caso los derrames de agua limpia no importan). Esto har que la pintura se diluya ya muchsimo en el agua, y entonces con otro trapo o un pincel secaremos con cuidado la zona. Si vais a usar un trapo para esto, no lo arrastris, ponedlo encima de la superficie afectada y presionad un poco, repitiendo esta accin hasta que no quede agua. agua. Si arrastris el trapo puede que dais el trabajo de pintura ya realizado. COMPORTAMIENTO DE PINTURA Y PINCEL A continuacin exponemos un hecho que es IMPRESCINDIBLE recordar cuando estemos pintando. De su constante consideracin depender en gran medida medida el xito que tengamos en aplicar muchas de las tcnicas de pintura: EL PINCEL SIEMPRE DEJA MS PINTURA AL FINAL DE LA PASADA QUE AL PRINCIPIO En esta imagen podemos ver una pasada de derecha a izquierda, de dos pinturas diferentes, donde se aprecia a que efectivamente al final del trazo el pincel ha descargado ms pintura que al principio:

Como se explica en otros artculos de esta gua, una de las claves de las pinturas acrlicas es que con cada pasada, la pintura nueva y la que estuviera debajo se combinan como si de un filtro" se tratase, dando una nueva tonalidad de color. Esto es la base de algunas tcnicas de pintura, como por ejemplo las veladuras. En la siguiente ilustracin vemos la vista transversal de las arrugas de una capa (por decir deci algo) de color azul. Para la zona cncava superior, donde deseamos aplicar una sombra monocromtica (con un solo color), se han aplicado sucesivas capas cada vez ms concntricas para aumentar gradualmente la opacidad del nuevo color, y as obtener un oscurecimiento os gradual (que es en lo que consiste una veladura). De la misma forma se ha procedido en la zona convexa superior, pero usando un color ms claro que el base para obtener esta vez una zona monocromtica iluminada gradualmente.

s bsica para este tipo de tcnicas la opacidad de la pintura en cada zona de la Como veis, es superficie. Si aparece un tono oscuro/claro donde no debe, arruinar el efecto. Por tanto, debido al hecho tan importante que estamos tratando (el pincel siempre deja ms pintura intura al final de la pasada que al principio), habr que realizar las pasadas de pintura en una direccin concreta. Esta direccin ser siempre hacia donde queramos que est ms acentuada la opacidad de la pintura que estemos aplicando. Por ejemplo, si estamos aplicando una sombra, habr que dar la pasada del pincel hacia la parte ms oscura de la sombra. De la misma forma, si estamos aplicando una luz, habr que

dar la pasada del pincel hacia la parte ms clara de dicha luz. En el ejemplo de la vista transversal de la capa, la direccin de las pasadas sera la siguiente (indicada por el sentido de las flechas):

Tal y como hemos dicho, en la imagen se aprecia que las pasadas de la luz siguen la direccin donde estara ms opaco el color claro, y en en la zona sombra las pasadas siguen la direccin donde estara ms opaco el color oscuro. De esta manera, la zona ms opaca de la pasada (la que contiene mayor cantidad de pintura), coincidir con las zonas ms opacas tericas del trabajo que estamos realizando. realizando. Para ver cmo sera esto en la prctica, os mostramos esta vista de detalle del brazo izquierdo de una miniatura de King Maulg pintada por Camelson:

(Fuente: http://www.coolminiornot.com/319418?browseid=3627994)

Cuando el pintor est realizando las sombras, debe dar cada pasada hacia las zonas ms profundas del brazo, que son donde estarn las sombras mximas, que coinciden con las zonas de unin entre los msculos. A continuacin hemos dibujado a modo de ejemplo algunas flechas que siguen el sentido de estas pasadas para realizar las sombras:

De la misma forma, a la hora de realizar los efectos de luz, siempre habr que dar las pasadas hacia las zonas donde habr ms luz (es decir, donde la pintura es ms clara).

En la siguiente imagen hemos dibujado como en el caso anterior, algunas flechas que siguen el sentido de las pasadas para realizar las luces: l

POSTURAS PARA PINTAR


La postura de nuestro cuerpo y nuestras manos cuando estemos pintando nos puede ayudar a hacerlo o puede incluso perjudicarnos. Las dos cosas que perseguimos con una postura adecuada para pintar son la comodidad y disminuir nuestro temblor de pulso todo lo posible. Las posturas ms adecuadas para pintar difieren mucho de una persona a otra, por tanto los consejos que daremos a continuacin tan solo son orientativos y ser cuestin de cada uno adaptarlos a sus gustos para obtener los mejores resultados. POSTURA DE CUERPO Y BRAZOS Pintar es una aficin que por lo general lleva tiempo y la mayor parte de el lo pasaremos en la misma postura. Por ello es recomendable que estemos lo ms cmodos posible, teniendo en cuenta sobre todo que nuestra espalda no sufra. Lo ms adecuado suele ser sentarnos en una silla que est ms baja de lo normal con respecto a la superficie de nuestra mesa de trabajo. Esto es debido a la postura de los brazos: Lo mejor para sujetar nuestros brazos y evitar temblores producidos por estos es apoyar los antebrazos suavemente sobre la mesa. Si las esquinas nos molestan, porque estamos pintando en camiseta de manga corta por ejemplo, podemos colocar un tejido algo grueso para amortiguar la presin de nuestros brazos. Debido a que los brazos estarn en contacto con la mesa, como se ha dicho antes, la espalda puede sufrir si estamos demasiado elevados con respecto a la superficie de trabajo. En la siguiente imagen podemos ver que si estamos sentados a una altura normal con respecto a la mesa (la altura que se usara por ejemplo para escribir a mquina), tendremos que doblar mucho la espalda y sentiremos molestias:

En la siguiente imagen, nuestro asiento est ms bajo de lo normal con respecto a la mesa y esto nos permite adquirir una postura en la que nuestra espalda no sufrir y podremos apoyar perfectamente los antebrazos:

POSTURAS DE LAS MANOS Aunque anclemos nuestros brazos a la mesa y eso nos ayude a temblar menos, nuestras manos seguirn hacindolo lo suficiente como para dificultarnos la tarea, sobre todo si necesitamos mucha precisin al pintar por ejemplo freehands (consultar el artculo Freehands). Existen varias formas de reducir el temblor de manos, y todas ellas pasan por sujetarlas a alguna superficie tal y como se ha explicado para los brazos. Esto lo haremos de dos formas, que podremos usar por separado o incluso combinar (en todas las siguientes imgenes del artculo combinaremos ambos mtodos): - Para sujetar las palmas de las manos una buena idea es juntar la base y/o los cantos de ambas en forma de V. Esto reducir nuestra capacidad para dar largas pasadas de pincel, pero a cambio nos har ganar mucha precisin. Si adems de esto juntamos ligeramente los brazos y codos a nuestro tronco, el efecto buscado ser todava mayor.

En las siguientes imgenes podis ver cmo hemos juntado las palmas de nuestras manos mientras sujetamos la miniatura y pintamos a la vez:

Lo nico que hay que tener en cuenta a parte de lo mencionado antes, es que para estas posturas lo mejor es sujetar la miniatura en una base ms estrecha y larga que su peana definitiva (que suele ser ancha y fina), tal y como se explic en el artculo Montaje provisional usando adhesivo removible. Esto nos permitir mucha mayor libertad para sujetar la peana y ello contribuir a la busqueda de la mayor precisin posible. - Adems de las manos, tambin puede resultarnos muy til para el objetivo que buscamos, apoyar nuestros dedos entre s, sobre la peana, contra la palma de nuestras manos o incluso sobre la propia miniatura. En este caso la postura concreta depender no solo de la persona sino tambin de la longitud de pincel que estamos usando (la distancia entre la punta y el punto de agarre), del tamao de la peana, del tipo de figura etc. Por tanto vamos a ilustrar algunos ejemplos y a explicarlos: En la siguiente imagen, si nos fijamos en la posicin de todos los dedos comprobaremos como los tres libres de la mano derecha los hemos apoyado suavemente sobre la base provisional de la miniatura (un tapn de corcho) y sobre algunos de los dedos que estn agarrando la peana. Estos ltimos dedos no se ven porque los tapan los de la mano derecha:

La siguiente ilustracin es un caso parecido a la anterior, solo que esta vez los dedos libres de la mano del pincel estn algo ms extendidos, a pesar de seguir tocando la peana y apoyndose en los dedos de la otra mano. Esta extensin de los dedos nos proporciona mayor movimiento con el pincel que en el caso anterior, pero controlaremos ligeramente peor nuestro pulso:

En la siguiente ilustracin, el dedo corazn o medio y el anular estn apoyados sobre la peana ms que en los casos anteriores y que el resto de dedos, adems de estar ms cerca de la miniatura. De hecho, si nos fijamos bien en el dedo anular (y en el meique) de la mano derecha, est apoyado no solo sobre la peana sino tambin con la yema sobre la palma de su misma mano:

Estos factores aumentan todava ms nuestra precisin pero de nuevo reducen la amplitud de los trazos que podemos dar. Hay que recordar que, como hemos dicho anteriormente, estas posturas no se hacen de forma automtica sino que se van probando sobre la marcha hasta llegar a aquellas que nos parecen mejores para nosotros, siguiendo los consejos que se estn ilustrando. En la siguiente imagen hemos apoyado la yema del dedo meique de la mano del pincel sobre la peana, muy cerca de la miniatura. Hacer esto reduce muchsimo el temblor de pulso pero a cambio, al igual que en los ejemplos anteriores, la libertad de movimientos del pincel se reduce en la misma proporcin:

Si estamos pintando una zona muy alta de la miniatura o una miniatura grande, podemos apoyar el menique incluso sobre alguna zona de la propia figura (teniendo cuidado de no daar ni el trabajo ya realizado ni la miniatura). El caso de la siguiente imagen es exactamente igual que el anterior, pero adems del meique tambin hemos apoyado sobre la peana y cerca de la figura el dedo anular:

Si a pesar de estas posturas, todava necesitamos mayor control de nuestro pulso y mayor precisin o si la forma de nuestra figura no nos permite agarrarla bien, podremos apoyarla sobre una superficie plana y lisa que no dae la miniatura. En el siguiente ejemplo vemos como hemos apoyado el lateral de la peana provisional de la miniatura encima de nuestra mesa de trabajo. Aunque no se vean, los antebrazos y los codos estn apoyados totalmente sobre la mesa. La parte inferior de las manos y las muecas tambin estn sobre la superficie de trabajo. El dedo meique de la mano del pincel tambin est apoyado en la mesa y sucesivamente, uno encima del otro, los dems dedos libres de dicha mano:

Todo esto hace una vez ms que el control sobre las pinceladas sea el mayor posible. Con respecto a esta ltima postura hay que tener en cuenta que deberemos agacharnos todava ms que en el resto de posturas y volvemos a arriesgarnos a sufrir dolores de espalda si no podemos utilizar una silla todava ms baja (o usar una regulable). Como hemos visto, gracias a la bsqueda de sencillas posturas y apoyos de nuestro cuerpo, brazos, manos y dedos, podremos conseguir un pulso firme y gran precisin.

FOCOS DE LUZ
Antes de comenzar a pintar cualquier miniatura, es muy importante que decidamos qu foco/s de luz vamos a utilizar para ella: Tal y como se dijo en el artculo Prembulo, uno de los objetivos principales en la pintura de minis es la de simular artificialmente mediante los colores, las luces y las sombras que creara la luz sobre nuestra figura si esta fuera a escala real. Cuando tengamos nuestra miniatura pintada con el foco escogido, esta dar la apariencia de estar iluminada por una luz que en realidad no est ah y que es distinta a la autntica luz que est alumbrndonos en el lugar en el que tengamos la miniatura. Toda luz tiene un origen, un foco que la emite. La posicin de este foco con respecto a los objetos que alumbra determinar cmo sern y donde estarn colocadas las luces y las sombras. Por tanto, como se ha dicho al principio, debido a que debemos pintar para simular las luces y sombras de la forma ms realista posible, primero tendremos que decidir el punto desde el cual la luz incide sobre la miniatura, para as poder colocar adecuadamente las iluminaciones y sombreados pertinentes. Este foco de luz es imaginario (en realidad no existe) y por tanto tendremos que hacer uso de nuestra experiencia, visin espacial, imaginacin y conocimientos del comportamiento de la luz, para averiguar la posicin correcta de las luces/sombras. Lo primero que hay que decidir es tipo de luz y su intensidad. Podramos distinguir dos tipos diferentes de luz: Una ambiental, producida por el sol, la luna, etc. y otra producida por algn objeto ms cercano como por ejemplo una antorcha, una linterna, una hoguera, una explosin, un rio de lava, etc. En la mayora de los casos, utilizaremos un foco de luz ambiental, sobre todo la luz del sol. Pintar luces/sombras con focos de luz producidos por objetos suele estar reservado para trabajos ms avanzados con objetivos muy concretos. De hecho, en este tipo de trabajos suelen intervenir los dos tipos de luz mencionados. Por tanto en este artculo y los siguientes nos centraremos tan solo en la explicacin del primer tipo de foco de luz. La intensidad de la luz producir luces/sombras ms o menos fuertes. La relacin luz/sombra es inversamente proporcional: Cuanta ms intensidad de iluminacin tengamos, ms intensas sern las luces y menos intensas sern las sombras. Cuanto menos intensa sea la iluminacin que tengamos, menos intensas sern las luces y ms intensas sern las sombras.

Adems, tambin hay que tener en cuenta el ambiente en el que nos encontremos. Dependiendo pendiendo del ambiente, la luz que rebota en los objetos cambiar la percepcin de los colores a aplicar. Digamos que aplicar un filtro de color sobre los que escojamos para la miniatura. Este hecho es algo complejo y sobre todo puntual (normalmente no tendremos que preocuparnos por eso), por tanto se dejar para posteriores artculos. Debido a que la luz ambiental tiene un foco muy lejano (el sol) que ilumina una gran rea, vamos a considerar que nuestro foco no es puntual, sino que se emite en forma de haz, tal y como ilustramos en la siguiente imagen representativa:

El foco de la derecha es el que usaremos, o mejor dicho, el que nos imaginaremos cuando estemos pintando nuestra miniatura. El foco de la izquierda es muy concntrico (puntual) y es ms adecuado para usarlo en el segundo tipo de luz antes mencionado (focos producidos por objetos como antorchas). Esto es as porque con el foco izquierdo puede que algunas zonas de la miniatura queden sin iluminar, zonas que el foco derecho, debido a la gran rea que abarca, s que iluminar, obteniendo un mejor resultado en el proceso de pintado. Adems, usar el foco imaginario de la izquierda hara que nuestra miniatura solo quedara bien si la miramos desde una posicin muy concreta. Por el contrario utilizar el foco derecho har que la mini quede bien la miremos por donde la miremos. LA POSICION DE LA LUZ A pesar de todo lo explicado, lo ms importante que hay que saber sobre la luz escogida antes de pintar es dnde vamos a posicionarla. Como ya hemos hemos dicho, dependiendo de la posicin del foco de luz, la distribucin de las luces/sombras de la miniatura cambiar. En la siguiente imagen esquemtica podemos ver tres esferas sujetas por una oscura barra cilndrica, exactamente iguales en tamao, forma y color (rojo). Las flechas doradas marcan la direccin de la luz:

Como se puede apreciar, de acuerdo con lo que hemos dicho, dependiendo de la direccin de la luz, los distintos tonos de color que generan las luces/sombras cambian de posicin en cada caso. En general se utilizan tres posiciones distintas de luz: -Cenital: en esta posicin el foco de luz est colocado justo encima de la miniatura. Esta posicin es la ms comn de todas, debido a que es la ms fcil de hacer. En la siguiente imagen podemos ver una miniatura de color negro iluminada por una intensa luz cenital. Las flechas doradas marcan la direccin de la luz.

-Lateral: en esta posicin el foco de luz est colocado a un lado de la miniatura. En las dos siguientes imgenes podemos ver una miniatura iluminada por un intenso foco que la alumbra lateralmente desde el lado derecho de la foto.

(la masa azulada que hay entre el brazo izquierdo de la miniatura y su torso es un poco de adhesivo removible usado para montarla provisionalmente)

En la siguiente imagen podemos ver una miniatura iluminada lateralmente (o mejor dicho, oblicuamente) por un foco que la alumbra desde el vrtice superior derecho de la foto:

Si nos fijamos en todas las fotos expuestas de la miniatura imprimada en negro, comprobaremos que, al igual que en el caso de las esferas rojas, las distintas partes de la mini distribuyen sus tonos de luces y sombras de forma diferente segn venga la luz de un sitio o de otro. En ocasiones suceder que no tendremos muy claro la distribucin de las luces y sombras en una parte de la miniatura. Una de las mejores formas de hacernos una idea de cmo sern es utilizar una fuente de luz real para que alumbre la miniatura desde la direccin de luz que queremos usar, para ver los efectos de luces y sombras que produce. Estas fuentes de luz pueden ser por ejemplo una linterna, una lmpara, un flexo, o la luz del sol a travs de una ventana. Hay que tener en cuenta que utilizar estas fuentes de luz es solo orientativo, y no hay que seguirlas totalmente. De hecho, la miniatura negra utilizada en los ejemplos anteriores, ha sido iluminada por un flexo en la mesa de trabajo. Es un ejemplo muy bueno para explicar y distinguir los efectos de la posicin de las luces pero como decimos no hay que seguirlo a rajatabla. La razn de que estos focos reales de luz que utilizamos tan solo deban usarse como gua es doble: Primero, en su mayora son focos de luz que podramos considerar puntuales y por las razones antes mencionadas, no iluminarn tan bien como un haz de luz. Segundo y ms importante, la iluminacin que le dan a nuestra miniatura es obviamente la que le dan al objeto de ese tamao, y nosotros buscamos generar los efectos de luz que crearan las luces en un objeto de escala real. Adems de utilizar una fuente de luz real para orientarnos sobre las luces y sombras, tambin podemos mirar la miniatura desde la posicin del foco de luz elegido, como si nuestros ojos fueran esa luz. As podremos ver qu zonas de la miniatura estaran ms expuestas a la luz y cuales menos. Otra manera de orientarnos es buscar en distintas fuentes, imgenes de objetos a escala real parecidos a los que deseamos pintar y que estn iluminados desde la misma direccin. As podremos hacernos una idea de cmo se iluminara esa zona de la miniatura si esta fuera a tamao real.

ILUMINACIONES Y SOMBREADOS
Este artculo habla de la forma en la que las luces y las sombras se crean en la mayora de materiales y formas. Por tanto, aunque hay partes especialmente complejas de iluminar y sombrear en una miniatura, sobre todo la cara, todo lo que se explicar en este artculo es aplicable tambin a estas partes difciles. La excepcin a esto son los materiales metlicos, que tienen una manera muy particular de generar las luces y por tanto estos tienen su propio artculo. LOS TONOS DE LAS LUCES Y LAS SOMBRAS Los diferentes tonos de las luces y sombras se crean partiendo del color base escogido para cada parte de la miniatura (consultar el artculo capas base). En el siguiente artculo explicaremos de forma breve cmo crear los distintos tonos de luces y sombras de un color. Sin embargo, hay un hecho que debemos tener claro desde el principio: ni el color blanco puro ni el negro puro se deben utilizar directamente para la creacin de las luces y sombras, respectivamente. Esto es porque el color blanco puro es lo que llamaramos una luz total, la luz mxima. Del mismo modo, el color negro puro sera la sombra total, la ausencia total de cualquier tipo de luz. Por tanto, por muy intensa que queramos que sea la luz o sombra de una zona de la miniatura, la mezcla utilizada siempre tendr que tener algn color adems del blanco o negro. Esto es debido a que los objetos, adems de absorber la luz, tambin reflejan parte de esta e iluminan otros objetos a su alrededor. De esta forma, aunque a un objeto no est dndole directamente la luz, podemos verlo debido a la luz que llega a l de forma indirecta. Un claro ejemplo de esto es la Luna llena: las loches de Luna llena, esta brilla intensamente e ilumina la noche, permitindonos ver mejor. Sin embargo, la Luna no emite fuente de luz alguna. Esta Luz de Luna es el reflejo de los rayos emitidos por el sol, que tras llegar a la luna, parte de ellos rebotan en esta y vuelven a la Tierra. PROGRESIN EN LOS TONOS Excepto en algunos casos (como en los objetos geomtricos de caras planas), las luces y las sombras no suelen ser un par te tonos que aparecen de repente sobre una superficie. Si

miramos cualquier objeto, podremos observar cmo normalmente las luces y las sombras van hacindose cada vez ms intensas partiendo del color del objeto en cuestin (el tono medio). Es decir, que a medida que vamos acercndonos a la zona ms iluminada de una superficie, sup vemos como el color de este se vuelve poco a poco cada vez ms claro. De la misma forma sucede con las sombras: si nos vamos acercando desde el tono medio de la superficie hacia la zona de mayor sombra, el color se va volviendo ms oscuro poco a poco. poco. A esto en pintura se le llama degradado de color. En la siguiente imagen esquemtica podemos ver representados mediante bandas de color los diferentes tonos de un objeto marrn hacia la luz y hacia la sombra:

En este caso el tono medio (marrn) est en la parte central del objeto. Conforme vamos acercndonos hacia la zona iluminada, que es la que est a la izquierda, vemos cmo los tonos de marrn son cada vez ms claros. De la misma forma, conforme vamos acercndonos a la zona sombreada, que es e la que est a la derecha, vemos cmo los tonos de marrn son cada vez ms oscuros. COLOCAR EL TONO MEDIO Cuando estemos pintando, una de las primeras dudas que nos surgirn es dnde colocar el tono medio. Aunque la capa base (consultar el artculo Capas base) la hayamos dado con el

tono medio que vamos a usar, muchas de estas partes las modificaremos para crear los tonos de las luces y las sombras. Normalmente, tan solo dejaremos ciertas zonas en las distintas partes de la miniatura pintadas nicamente te con el tono medio. Por tanto, en cada una de estas zonas tendremos que decidir dnde vamos a dejar que se vea el tono medio sin modificar (o casi sin modificar). La eleccin es muy fcil y tiene que ver sencillamente con la intensidad de la luz que escojamos. En la siguiente ilustracin tenemos la misma esfera de color rojo iluminada por tres luces cenitales de distinta intensidad, representadas por las flechas doradas. Las flechas negras marcan donde est situado el tono medio.

La esfera A tiene un foco de luz iluminndola con una intensidad media, que ser la que normalmente usaremos para pintar nuestras miniaturas. De hecho, para el resto del artculo consideraremos que estamos usando esta intensidad media en todos los focos de luz que vayan vayan apareciendo en las explicaciones, a menos que digamos especficamente lo contario. En esta esfera A, podemos ver que el tono medio est ms o menos localizado alrededor de la zona media de la esfera (tambin llamada crculo mximo o ecuador). Por tanto, to, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaramos el tono medio en el centro de la pieza a pintar, a mitad de camino entre las luces y sombras ms intensas. La esfera B tiene un foco de luz iluminndola con baja intensidad. Por ello, la zona media m est colocada ms cerca del foco de luz que en la esfera A. Esta escasa iluminacin hace que la mayor parte de la esfera est pintada con tonos oscuros. Incluso algunos de estos tonos llegan a ser ms oscuros que el tono ms oscuro de A.

Por tanto, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaramos el tono medio ms cerca del foco de luz escogido. Como tendremos una zona de sombras mayor que la de luces, podremos llegar a pintar sombras ms oscuras todava. La esfera C tiene un foco de luz iluminndola iluminndola con una alta intensidad. Por ello, la zona media est colocada ms lejos del foco de luz que en la esfera A. Esta gran iluminacin hace que la mayor parte de la esfera est pintada con tonos claros. Incluso algunos de estos tonos llegan a ser ms claros que el tono ms claro de A. Por tanto, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaramos el tono medio ms lejos del foco de luz escogido. Como tendremos una zona de luces mayor que de sombras, podremos llegar a pintar luces ms claras todava. to LA DISTANCIA DE LA LUZ Hay que tener en cuenta que la intensidad de la zona iluminada de un objeto, depende de la distancia a la que ste se encuentre de la fuente de la luz. Cuanto ms cerca est un objeto de la fuente de la luz, ms intenso ser ser su brillo. Esto es debido a que la luz se expande en todas direcciones, en forma esfrica. De forma representativa, diremos que esta luz se distribuye en forma de rayos. Cuanto ms cerca estemos de la fuente emisora de esos rayos, mayor cantidad de ellos ellos impactarn sobre la superficie a iluminar y ms intensa ser la zona de luz generada. Del mismo modo, cuanto ms lejos nos encontremos del foco de la luz, menor ser la cantidad de rayos que incidirn sobre la superficie, debido a que estos ser habrn habrn dispersado mucho y menor ser la intensidad de las luces que aparecern sobre el objeto. En la siguiente imagen representativa podemos ver un objeto geomtrico iluminado por un foco de luz cenital:

En l, las caras 2, 3, 4, 5 y 6 son impactadas directamente directamente por los rayos de luz representados por flechas doradas. Sin embargo, debido a que las caras 2 y 3 son las ms cercanas a la fuente de luz, estn ms iluminadas que el resto (ambas caras tienen el mismo tono de amarillo). La cara 6 tambin est iluminada luminada directamente y su brillo es mayor que las caras 4 y 5. Sin embargo, como hemos dicho antes, al estar ms lejos del foco que las caras 2 y 3, la cara 6 tiene un brillo menor que ellas. En la siguiente imagen, tenemos otro objeto geomtrico sobre el el que la luz incide de forma Cenital (aunque en el dibujo no hemos representado las lneas de los rayos de luz):

En todas las caras de color verde, la luz ndice directamente sobre ellas. Sin embargo, como todas estn colocadas a distinta distancia del foco, las caras ms elevadas tienen un tono de luz mayor. Como podemos ver en la escala a la derecha de la imagen, la cara verde que hemos numerado como 0 sera el tono medio. El nmero 4 sera la zona ms cercana al foco y por tanto ms iluminada, y el nmero -2 2 sera la zona ms alejada del foco y por tanto la ms oscura. Esta propiedad de la luz tiene importancia sobre todo en los volmenes, de los cuales hablaremos ms adelante en este artculo. EL NGULO DE INCIDENCIA a luz, el ngulo con el que esta incide sobre las superficies es Adems de la distancia de la

determinante para saber lo mucho o poco que ilumina el objeto. De hecho, este ngulo de incidencia tiene en general mucha ms importancia para determinar el nivel de luces y sombras que la distancia al foco antes mencionada. Hasta ahora, en los objetos geomtricos que hemos usado en las imgenes ilustrativas anteriores, el plano que formaban las caras a las que nos referamos estaba situado en perpendicular a la fuente de luz (o mejor dicho, a sus rayos). De esta forma, al estar toda la cara en perpendicular a los rayos de luz y a la misma distancia, toda esa superficie tena el mismo tono. Esta situacin es peculiar y lo normal es que la mayora de objetos no estn en un ngulo totalmente perpendicular al foco de luz o que las formas de los objetos no sean totalmente rectas. En cuanto al ngulo exacto de incidencia de la luz y su consecuencia en las luces y sombras podramos hacer una clasificacin con la ayuda de esta imagen representativa:

En la ilustracin, hemos colocado el perfil de cuatro piezas de caras planas. Las caras de color azul son las que tendremos en cuenta a la hora de hablar del ngulo de incidencia de los rayos de luz. En cada una de las piezas hemos marcado el ngulo que forman los rayos con la cara azul.

- Pieza A: ngulo de 90 grados (ngulo recto): Como la luz cae sobre la superficie de forma totalmente perpendicular, la iluminacin es mxima. Como se ha explicado antes, aunque esa zona sea de mxima iluminacin habr que seguir teniendo en cuenta la distancia al foco para discernir el tono exacto que vamos a darle (cuanta ms distancia, menos iluminacin). -Pieza B: ngulo de entre 90 y 180 grados. Cuando la luz incide sobre una superficie de forma oblicua tenemos dos ngulos posibles, uno ms pequeo y otro mayor (si fueran ambos iguales sera un ngulo recto). Vamos a tener en cuenta solamente el ngulo mayor, por ello no hemos nombrado los ngulos entre 0 y 90 grados. En este caso, que ser el ms comn que nos encontraremos, cuanto mayor sea el ngulo de incidencia que estamos teniendo en cuenta, menos fuerte ser la luz que producir el foco en el objeto (debido a que cada vez se alejar ms de los 90 grados del ngulo recto, que es la mxima iluminacin). -Pieza C: ngulo de 180 grados (ngulo recto). Aunque parezca lo contario, la luz sigue incidiendo en esta superficie. Sera el caso donde hay menos iluminacin pero donde todava no hay sombra. Por tanto podramos identificar esta zona como la zona de capa base: un punto lmite donde acaba cualquier luz y comenzarn a hacerse cada vez ms fuertes las sombras. -Pieza D: ngulo mayor de 180 grados. En esta posicin, prcticamente no llega ningn rayo de luz a esa cara del objeto, y por tanto ser una zona ensombrecida. Como hemos dicho antes, el objeto no estar totalmente oscurecido, debido sobre todo por la luz indirecta que le llega, siendo en su mayora reflejada por los objetos circundantes. En este caso, cuanto mayor sea el ngulo formado, mayores sern las sombras producidas. La zona de mxima sombra sera aquella donde la superficie a pintar estuviera dndole la espalda perpendicularmente al foco de luz. Es decir, sera la cara contraria a la azul de la Pieza A. Podramos identificar esta posicin con un ngulo de 270 grados. DISTANCIA Y ANGULO DE INCIDENCIA EN LA MISMA SUPERFICIE Como hemos explicado antes, a la hora de iluminar y sombrear debemos tener en cuenta la distancia de la luz y el ngulo en el que esta incide, siendo esto ltimo lo ms importante en general. Con ngulos de incidencia de entre 90 y 180 grados, es decir, con ngulos de incidencia oblicuos existe un pequeo detalle que no habamos nombrado hasta ahora: Vamos a volver a fijarnos en la pieza B del grupo anterior de cuatro piezas.

Si prestamos atencin a todos los rayos de luz, veremos que cada uno de ellos tiene una longitud distinta, es decir, que cada uno est a una distancia diferente de la superficie. Debido a que, como hemos explicado antes, conforme aumentamos aumentamos la distancia al foco, la intensidad de luz se atena, la cara de la pieza B no tendr exactamente el mismo tono en toda su superficie. Conforme nos vamos alejando de foco, o dicho de otro modo, conforme los rayos de luz son ms largos, el tono ir siendo do cada vez menos luminoso. De nuevo hay que repetir que en el caso de la pintura de miniaturas, tiene muchsima mayor importancia el ngulo de incidencia que la distancia de los rayos en la misma superficie. Sin embargo, hemos preferido tener en cuenta tambin tambin este hecho en la explicacin, para obtener la mayor cantidad posible de conocimientos sobre el comportamiento de la luz. De hecho, esta variacin de tonalidad con la distancia en una misma zona oblicua es tan pequea que tan solo la notaremos en zonas zonas muy amplias y aun as de forma realmente leve. Un ejemplo podra ser una enorme capa que tuviera a la espalda una miniatura. Para ilustrar el efecto que estamos describiendo, en la siguiente imagen hemos representado una pieza de color naranja con una luz cenital. Hemos tenido en cuenta el ngulo de incidencia en las superficies y sobre todo hemos exagerado mucho el efecto de la distancia de los rayos de luz en cada zona para que podis verlo claramente.

Como ya hemos dicho, en la realidad este efecto efecto solo se notara de forma muy leve en superficies realmente grandes o largas. De hecho, aunque no pintemos este efecto en una miniatura aunque la zona fuera muy grande, tampoco se notara. DONDE Y COMO COLOCAR LOS TONOS DE LUCES Y SOMBRAS Como se dijo en el captulo anterior, una muy buena forma de orientarnos sobre donde colocar las distintas luces y sombras es someter a la miniatura a una luz autntica situada donde queremos que est nuestro foco de luz simulada. Si a pesar de ello todava tenemos dudas sobre la luminosidad/sombreado de los tonos que tenemos que colocar en cada parte, podemos seguir estos sencillos pasos: Primero nos fijaremos en los distintos ngulos que forman las zonas de la miniatura con el foco de luz elegido. Cuanto mayor sea el ngulo, ms oscura ser la zona. De la misma forma, cuanto menor sea el ngulo, mas iluminada estar la zona. Cuando tengamos zonas con el mismo ngulo de incidencia de la luz, tendremos que fijarnos en la distancia de cada una de estas zonas con el foco (que es menos importante que el ngulo). Las zonas estarn ms iluminadas cuanto ms cerca estn del foco y ms sombreadas cuanto ms lejos. A continuacin, vamos a poner algunos ejemplos esquemticos para entender mejor los conceptos de ngulo y distancia tancia de incidencia antes explicados.

En la imagen superior, podemos ver desde varios ngulos una pieza de cinco caras numeradas sometida a una luz cenital.

De todas las caras, la 3 es la que tiene un menor ngulo de incidencia con la luz, por lo que es la ms brillante de todas. La cara 4 tiene un ngulo superior a 180 grados, por lo que no recibe directamente la luz del foco, de modo que su tono est muy ensombrecido en comparacin con las otras partes de la pieza. Las caras 1, 5 (que es igual que ue la 1 y no se ve en la imagen) y 2 tienen un ngulo de 180 grados de incidencia, por lo tanto las tres tienen el mismo tono, que sera menos luminoso que la cara 3 y ms que la cara 4.

En la pieza superior, la cara 2 es la nica que est en un ngulo recto con la luz, por lo que tendr la mayor iluminacin de todo el conjunto. Las caras 1 y 4 tienen las dos un ngulo de incidencia de 180 grados, por lo que hemos decidido usar el tono amarillo base (la Capa base) sin modificar por luz o sombra alguna. algun La cara 5 est en un ngulo, no ya superior a 180 grados, sino que est totalmente opuesto al foco de luz, por tanto ser la zona de la pieza ms ensombrecida de todas. La cara 3 Tiene un ngulo con respecto a los rayos de luz entre 90 y 180 grados. Por P tanto su

iluminacin estar entre las de las caras 2 y 1 o 4. El VOLUMEN Y LA DISTANCIA DE LA LUZ Si en algo tiene especial importancia la distancia de la luz en la pintura de miniaturas es en los volmenes. Aunque una miniatura tenga una forma y volmenes volmenes concretos, podremos jugar con la iluminacin de los tonos para que parezca que estos volmenes son mayores o menores. De esta forma podremos, por ejemplo, destacar ms o menos las arrugas de un rostro, para darle una apariencia ms vieja o ms joven. j Del mismo modo, podemos hacer que una tela parezca ms o menos arrugada, aunque la forma real de la tela sea siempre la misma. Esto se consigue sencillamente aumentando la diferencia entre los tonos medios, las luces y las sombras: Cuanto ms parecidos cidos sean los tonos de una zona con relieve, menos relieve parecer que tiene. Si los diferentes tonos llegan a ser muy distintos entre s, dar la impresin de mayor relieve. Como hemos dicho, esto es debido a la propiedad de la luz de variar la intensidad intensi de iluminacin con la distancia al foco. En el siguiente ejemplo ilustrativo, vemos unos cuadrados con unos crculos en sus centros. Estos son la visin superior de las miniaturas dibujadas debajo de ellos. Dibujos que seran la visin en perfil de dichas chas piezas. (Ntese que hemos exagerado de nuevo el anterior efecto que comentamos de la diferencia de tonos en las superficies oblicuas grandes, para que podamos comprender mejor a lo que nos estamos refiriendo).

La Ilustracin 1 sera la pieza autntica. autntica. Como podemos ver, los rayos de luz cenital caen perpendicularmente tanto sobre la cara cuadrada como la redonda. Sin embargo, como ya hemos explicado anteriormente, la cara redonda es ms luminosa que la cuadrada debido a que la primera est ms cerca ca del foco que la segunda. En la Ilustracin 2, sencillamente hemos hecho ms extrema todava la luminosidad de la cara redonda con respecto a la cara cuadrada. Esto crea la sensacin de que la cara redonda est todava ms cerca del foco que antes, dndonos dndonos la (falsa) impresin de que la pieza tiene una forma distinta: la pieza es ms alta que en el caso anterior. Debajo del cuadrado de la Ilustracin 2 hemos representado la forma del perfil de la pieza que nos sugieren los tonos. Es decir, tan solo variando ariando la intensidad de las luces, hemos generado la (falsa) impresin de que la Ilustracin 2 tiene un mayor volumen del que realmente tiene. En la siguiente imagen representativa tenemos los mismos cuadrados con crculos representando piezas parecidas a las anteriores sometidas de nuevo a una luz cenital:

La Ilustracin 3 sera la pieza autntica. Esta pieza sera una especie de cuenco hueco por dentro. Esta vez, el crculo est en el fondo y por tanto se encuentra ms alejado del foco de luz que el cuadrado. De este modo, el tono del crculo es mucho ms oscuro que el del cuadrado. En la Ilustracin 4, sencillamente hemos hecho menos extrema la diferencia de tonos del crculo con respecto al cuadrado. As, hemos creado la ilusin de que el cuenco cuenc tiene un fondo menos pronunciado.

Debajo del cuadrado de la Ilustracin 4 hemos representado la forma del perfil de la pieza que nos sugieren los tonos. Es decir, tan solo variando la intensidad de las sombras, hemos generado la (falsa) impresin de que la Ilustracin 4 tiene un volumen menor del que realmente tiene. Por tanto, como hemos dicho al principio, tan solo jugando con los diferentes tonos teniendo en cuenta las propiedades de la luz, podemos engaar a nuestros sentidos para cambiar los volmenes de ciertas partes de una miniatura. OBJETOS REDONDEADOS O CURVOS Hasta ahora hemos utilizado en su mayora piezas con formas angulosas y planas, para poder entender mejor las explicaciones. Desgraciadamente, la inmensa mayora de formas que nos encontraremos en las miniaturas sern redondeadas o al menos curvas. Estas formas siguen las mismas reglas que las angulosas y lisas, pero hay que tener pequeos detalles en cuenta. Un ejemplo muy comn de este tipo de superficies son las telas que tienen ciertas arrugas, como las capas, los estandartes, etc.

(Un estandarte alumbrado por una luz cenital)

En la siguiente imagen hemos representado esquemticamente una tela arrugada. La direccin de la luz viene representada por las flechas doradas. Tambin hemos separado con lneas negras cada tono usado en su pintado:

Como podemos apreciar en el perfil de la derecha, cada zona de la miniatura tiene un ngulo de incidencia distinto, que es precisamente la clave de este tipo de superficies: Tenemos una pieza que, debido a su redondez, va cambiando poco a poco su orientacin con respecto a la luz. Por lo tanto, cada zona de la miniatura tendr un tono distinto. De hecho, siendo lo ms exhaustivos posible podramos llegar a afirmar que dentro de la misma misma pieza habran tantos tonos diferentes como rayos de luz. Por supuesto, pintar todos los tonos existentes es imposible, as que sencillamente, dependiendo del nivel de detalle y realismo que queramos darle, podremos usar ms o menos tonos distintos para que las diferentes transiciones entre tonos sean ms o menos naturales. Cuando decimos naturales, nos referimos a que nuestro ojo sea incapaz de distinguir con claridad las distintas zonas entre tonos. Lo nico que hay que tener en cuenta cuando hagamos esto es que cuantos ms tonos utilicemos en las transiciones, ms de cerca podremos mirar el objeto sin que veamos claramente donde termina un tono y comienza el siguiente. De la misma forma, cuantos menos tonos usemos, ms alejados tendremos que estar de la miniatura para no distinguir esas transiciones. En la pieza que nos ocupa, hemos utilizado un total de 13 tonos distintos. Como ltimo ejemplo de pieza redondeada vamos a recuperar esta imagen del artculo anterior, donde tenamos tres esferas: esfera

Si nos fijamos en el ngulo en el que los rayos de luz van incidiendo sobre los distintos tonos de rojo que hemos usado, veremos que efectivamente, estos ngulos van aumentando progresivamente. Hemos usado en total 6 tonos porque nos pareca suficiente. Podramos haber usado muchos ms o muchos menos, dependiendo de si hubiramos querido tener transiciones ms o menos naturales. El concepto de transiciones de color naturales es de los ms importantes en la pintura de miniaturas y existen numerosas tcnicas para realizarlo, algunas de ellas se explicarn en posteriores artculos. LUCES FINALES Las llamadas luces finales consisten en unas finsimas lneas y puntos que se colocan en la zona de mxima luz de algunas partes de una miniatura. El tono de estas lneas y puntos tiene que ser algo ms claro que el tono ms claro que tenga esa zona a trabajar. Esto har que algunas veces el tono que usemos para las luces finales est muy prximo al blanco puro. Aplicacin: Hay muchas formas de crear las luces finales. De hecho, se pueden crear con casi cualquier tcnica que conozcamos (pincel seco, veladuras, perfilados, etc...). Por ejemplo, cuando tenemos zonas muy angulosas como podra ser una armadura, un arma, un vehculo, etc... se puede utilizar el perfilado (el cual tiene su propio artculo en esta gua) para realizar las luces finales: Consiste en crear finsimas lneas y puntos (propios de las luces finales) que se aplican con el pincel ms fino del que dispongamos. Son muy sencillas de realizar salvo por el gran pulso que necesitamos para no hacerlas demasiado gruesas. Si tenemos esquinas pronunciadas y de fcil acceso, sencillamente tendremos que utilizar con cuidado los laterales del pincel (no la punta).

Si vamos a pintar puntos de luz final o si las lneas a realizar no estn en esquinas o son de difcil acceso, usaremos la punta del pincel con mucha suavidad y cuidado, para que no se abra y pintemos en un rea demasiado grande.

(La armadura de este personaje del Imperio Tau del wargame Warhammer 40k ha recibido luces finales en las esquinas usando principalmente el perfilado) Fuente: http://www.games-workshop.com

Como hemos dicho, estas luces se aplican en pequesimas zonas, ya sean lineales o puntuales, que se encontraran ms cerca del foco de luz que cualquier otra zona de la superficie que estamos trabajando. Muchas veces, sobre todo en piezas de armaduras, armas y dems objetos geomtricos, los puntos y lneas de luces finales coincidirn con esquinas y vrtices. Sin embargo, en cuerpos menos geomtricos como caras y musculatura tambin nos encontraremos esas pequeas luces finales. Las luces finales tambin pueden (y suelen) colocarse en las esquinas de algunos materiales con formas geomtricas para simular pequeos desgastes. De hecho, si miramos a nuestro alrededor, podremos comprobar como muchos objetos geomtricos tienen estas pequeas luces en la mayora de sus esquinas y ngulos. Como se ha explicado en el caso anterior, el tono de estas luces ser algo ms claro que el tono que hay alrededor. Esto crea un efecto de leves luces muy realista.

Fijmonos en la siguiente ilustracin esquemtica:

(Algunas de las lneas que demarcan el perfil perfil de las zonas de unin entre los diferentes "pisos" de la miniatura las hemos marcado con tonos oscuros, al contrario de los colores claros que corresponderan a las luces finales de las esquinas y vrtices. Este es otra funcion de la tcnica del "perfilado" "perfilado" antes citada y se explicar en siguientes artculos. Para la comprensin de este artculo, esto es irrelevante)

La imagen es la de una pieza con diversas formas geomtricas que est recibiendo una luz cenital marcada por las flechas doradas. Debajo Debajo de ella hemos representado su perfil visto desde la zona contraria al foco de luz, para apreciar mejor su forma. Para escoger los tonos de las luces y las sombras hemos tenido en cuenta como siempre, el ngulo de incidencia de la luz. Si nos fijamos en los vrtices y esquinas de la figura A, los hemos dejado de color negro. Es decir, no los hemos pintado. Esto hace que la figura quede muy definida pero muy poco realista. En la figura B, hemos dibujado unas pequeas lneas de luces en las esquinas y vrtices vr de la pieza. El tono de estas lneas debera ser un poco ms claro que el de los tonos que tiene alrededor. Por ejemplo, en la figura B de la que estamos hablando, las lneas de luces finales que estn alrededor del tono medio (el rojo normal que hara hara un ngulo de 180 grados con el foco de luz), son un poco ms claras que el tono medio. Las luces finales que estn alrededor de las caras sombreadas de la figura, son algo ms claras que el tono de estas sombras. Debido a que estas lneas son tan finas, finas, podra ser suficiente con utilizar un tono algo ms claro que el tono medio y darlo por todos los vrtices y esquinas, en lugar de estar cambiando los tonos en cada zona como hemos hecho en la figura B. Aunque por supuesto, lo he que hemos hecho en el ejemplo, jemplo, es ms correcto y realista. En la Figura C, tan solo hemos aadido una ltima luz final, que es lo que podramos llamar la

autntica luz final. Es decir, que sera una de esas lneas o puntos finos que se aplican solamente a las zonas ms cercanas al foco y que se usaran en todo tipo de superficies, ya sean geomtricas o no (como en el cuerpo humano por ejemplo). Encima de la figura C, hemos ampliado la zona donde se encuentra esta luz final, para poder apreciarla mejor. Como vemos, hemos trazado una lnea en la esquina superior de la cara que est ms cerca del foco de luz. Como esa cara que est tan cerca del foco es muy clara, el tono de la luz final es todava ms claro, estando muy cerca del blanco puro. Como podemos comprobar si comparamos las figuras B y C, aunque tan solo hemos aadido una nica pequea lnea de luz final en la zona ms cercana al foco, la miniatura entera gana realismo. Adems, esta luz final atrae la mirada hacia ella: al ser un tono tan claro, pese al minsculo tamao de la lnea dibujada, destaca mucho. Este es un recurso muy usado para centrar la atencin del observador en ciertas zonas de la miniatura. En la siguiente imagen hemos rodeado con elipses negras algunas zona de una miniatura donde se han marcado luces finales (demasiado gruesas quiz) en los ngulos de las armas y la armadura:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Esta foto corresponde a una miniatura de un Guerrero del Caos del wargame Warhammer Fantasy Battles, de la empresa Games-Workshop:

Como podemos ver en la imagen de la izquierda de la foto, se han aplicado finas lneas de luces finales a todas las esquinas de la armadura y de la hebilla del cinturn. Esto adems de crear luces muy efectistas, da un estupendo efecto gastado, que es lo que buscabamos con ellas. En la imagen de la derecha de la foto, hemos rodeado con elipses unas lneas y puntos de luces finales. Como se puede ver, en las placas metlicas hemos dibujado unas pequeas y finsimas lneas de color muy claro (ms que el usado para las lneas de luces con las que hemos contorneado todas las placas para simular gastado). Estas lneas estn situadas tan solo en las pequeas zonas que hemos credo que estn ms cerca del foco de luz usado. En la hebilla del cinturn, vemos tres diminutos puntos de luz final. Como siempre estn hechos con un tono ms claro que el resto de luces de la hebilla y situados en las zonas de la hebilla que hemos credo ms cercanas al foco de luz. La siguiente imagen, es un detalle de las botas de cuero de otro Guerrero del Caos:

Como se puede apreciar, para simular el desgaste del cuero de las botas, entre otras cosas se han dado unas luces finales en forma de lneas de un tono marrn claro en muchos de los bordes de las botas. De hecho, si echamos un vistazo a la imagen del ejemplo anterior, donde mostrbamos entre otras cosas una hebilla metlica y unas placas de armadura y nos fijamos en el cinturn de cuero propiamente dicho, veremos que tambin sus bordes est iluminados simulando desgaste.

La siguiente foto, corresponde a un Seor Enano de Warhammer Fantasy.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

En su rostro podemos ver algunos puntos y finas lneas de luces finales con colores casi blancos. Entre otros, podemos ver estas luces finales en el puente de la nariz, los pmulos y el entrecejo. Adems, tambin vemos luces finales en los nudillos y los dedos.

(fuente: http://www.coolminiornot.com/328936?browseid=5092304 )

La foto superior de un marine espacial tiene numerosas luces finales, sobre todo pequeos puntos de azul claro casi blanco. Entre otros sitios, podemos apreciar estos puntos al final del pico que forma su casco, en el vrtice del ngulo que forman las cejas de su casco, en algunas zonas de las botas y en la punta del dedo ndice de su mano izquierda. Adems de estos puntos de luz finales, todos los bordes y ngulos de la armadura estn levemente iluminados.

En este busto podemos ver unas luces finales sobre todo en la punta y puente de la nariz y en el mentn, adems de en la punta de las orejas:

(fuente: http://www.coolminiornot.com/329059?browseid=5090890 )

PRINCIPIOS BSICOS DE LA TEORA DEL COLOR


La Teora del Color es un grupo de reglas que hacen referencia a la mezcla y utilizacin de colores para poder obtener diferentes efectos visuales de forma adecuada. Estas reglas son realmente extensas y complejas, por lo tanto tan solo abordaremos algunos puntos muy bsicos para orientarnos sobre la correcta eleccin y situacin de los colores en una miniatura. LA RUEDA DEL COLOR

La imagen de arriba representa una de las muchas ruedas del color o "crculos cromticos" que existen y que no consisten ms que en una serie de colores ordenados dependiendo de los

colores a partir de los que se forman. A la hora de realizar mezclas o de crear esquemas cromticos, nos ser de mucha utilidad, pues la posicin que ocupa cada color con respecto a los dems es de vital importancia. En el tringulo central de la rueda, estn colocados los tres colores primarios en pintura:

Que son el Amarillo, el Rojo y el Azul. Estos colores se denominan primarios porque no pueden obtenerse a partir de otros colores, y a partir de ellos se obtienen todos los dems. No est de ms sealar que estos colores primarios varan dependiendo de si estamos hablando de colores en pintura, colores en la luz, etc. Por ejemplo, los colores primarios en luces (como focos por ejemplo) son rojos, verdes y azules, y no obedecen a las mismas reglas que aqu se describen.

El hexgono donde est contenido el tringulo anterior tiene los colores secundarios, que son aquellos que se obtienen mezclando los primarios dos a dos:

Por ejemplo, para obtener el verde mezclamos el azul y el amarillo. De la misma forma, los colores de la rueda externa estn formados por los otros dos colores adyacentes. Por ejemplo, para obtener el amarillo-verde se mezclan el verde y el amarillo. Los colores complementarios, de cuya utilidad hablaremos ms adelante, son aquellos

situados al otro lado de la rueda del color. Por ejemplo, el color complementario del Violeta es el Amarillo y viceversa, debido a que estn situados en lados contrarios de la rueda:

TONO, SATURACION Y BRILLO Adems de estos conceptos, vamos a describir brevemente otros tres que nos ayudarn a distinguir mejor los distintos colores:

El tono es sencillamente los distintos colores y sus variaciones al mezclarlos: el rojo, el azul, un verde amarillento, etc. El brillo es la cantidad de luz que tiene un mismo color. Por ejemplo, cuando decimos este azul es claro, este azul es oscuro, este azul es ms claro que este, etc. Estamos hablando del brillo de cada color. En teora sera la cantidad de negro o blanco que tiene un color. La saturacin se refiere a la pureza de un color o su claridad. Tambin podramos decir que mide la potencia o intensidad. Sera la cantidad de gris que tenemos en un color. En esta fresa podemos ver cmo, de derecha a izquierda, los colores se van des-saturando hasta llegar a una escala de grises:

CREAR COLORES ADECUADOS DE LUCES Y SOMBRAS Mezclando los colores, podemos obtener brillos, saturaciones y tonos casi infinitos. Sin embargo, a la hora de crear las luces y las sombras de un color, no todas las mezclas son igual de adecuadas. Para, por ejemplo, crear la sombra de un color, lo primero que nos viene a la cabeza es mezclarlo directamente con negro. Sin embargo, en algunos colores, al realizar esto no cambiaremos solo su brillo (que es el objetivo), sino que tambin cambiaremos su saturacin e incluso su tono. Por lo tanto, para crear una versin sombra de un color de forma adecuada, una de las mejores formas (no la nica) es utilizar para la mezcla cierta cantidad de su color complementario. Por ejemplo, si queremos sombrear levemente el amarillo, lo mezclaremos con poquita cantidad de su color complementario, que tal y como nos indica la Rueda del Color es el violeta. Sin embargo, cuando queremos crear una sombra muy acentuada de un color, si utilizamos mucha cantidad de su complementario puede que terminemos variando su saturacin o su tono. Suele ser buena idea que antes de llegar a ese punto, utilicemos un poco de azul oscuro o esta vez s, el color negro, para llegar a esa sombra intensa que buscamos. En resumen sera: -Sombras leves/medias/intensas de un color: el color + su complementario (cuanto ms complementario en la mezcla, mayor sombra) -Sombras muy intensas de un color: el color + su complementario + azul oscuro y/o negro. Iluminar los colores suele ser mucho ms complicado que sombrearlos, pues los distintos colores se comportan de formas diferentes al intentar obtener sus luces. Al igual que hemos indicado con el negro puro, aadir sencillamente blanco puro para crear luces tiende a des-saturar mucho los colores e incluso a variar su tono, y normalmente no suele ser lo que deseamos. Lo ms adecuado suele ser usar el blanco mezclado con colores claros y luego usar esta composicin para mezclarla a su vez con el color cuya luz deseemos obtener. Qu colores claros vamos a usar con el blanco? Desgraciadamente lo mejor suele ser experimentar hasta obtener el resultado que ms nos guste. Sin embargo, el azul (color frio) o el amarillo (color clido) suelen funcionar muy bien y sera buena idea comenzar nuestra experimentacin con ellos.

Por lo tanto, las luces de un color se obtendran: (Color claro + blanco) + el color. Una vez que ya sabemos cmo se comportan los colores en general, debemos pasar a la parte ms artstica: aprender a escoger esquemas de color adecuados y distribuirlos bien en la miniatura. INSPIRACIN PARA EL ESQUEMA DE COLOR Lo primero que tenemos que hacer antes de elegir los colores es decidir qu ambiente y situacin queremos para la miniatura: queremos representar la miniatura en un ambiente oscuro? En mitad de un combate? Queremos que se encuentre en un lugar clido? En uno fro?, etc. Es decir, lo que hay que decidir primero es la escena que queremos representar con la miniatura. Los colores de una misma miniatura variarn enormemente si lo que esta representa se encuentra, por ejemplo, en un lugar caliente en vez de en uno fro. Una vez que hemos escogido la situacin, elegir los colores para ella suele ser bastante complicado si no tenemos ya mucha prctica. Lo mejor para los principiantes (y para todos los dems, la verdad) es buscar inspiracin en escenas de pelculas, dibujos, imgenes, etc o incluso observando nuestro propio entorno. Una vez que se adquiere cierta nocin en la teora del color, es muy interesante mirar a nuestro alrededor y ver como los colores se mezclan entre s y como el ambiente los vara enormemente. Por ejemplo, supongamos que deseo pintar este cazador de brujas de la empresa espaola Avatars of war:

Buscando por internet he encontrado ilustraciones y fotos de pelculas en las que salen personajes cuyos colores me gustan para esta miniatura. De entre todas ellas, me gustan mucho las del protagonista de la pelcula Van Helsing:

Por tanto, he decidido inspirarme en los colores de la ropa de este personaje para mi miniatura. Sin embargo, todava debo decidir el ambiente en el que quiero que se encuentre la miniatura. No es lo mismo que mi Cazador de Brujas est cazando monstruos a la luz de la luna llena, que en un poblado por la tarde. En las tres fotos propuestas de Van Helsing se puede ver el cambio que sufren los colores dependiendo de la situacin en la que se encuentre. En las dos primeras, el personaje est en lugares oscuros durante la noche. En la ltima foto, este se encuentra en medio de un poblado durante una tarde de invierno. Se observa perfectamente, sobre todo en la gabardina, que durante la noche, los colores son ms grises (des-saturados) y tienden hacia el azul (debido a la oscuridad y la luz nocturna). Sin embargo, durante la tarde, los colores son ms saturados y tienen hacia el marrn (debido a la luz diurna y al color de los objetos de alrededor). Finalmente he decidido que mi miniatura se encuentre en un ambiente como en la ltima foto: en un lugar diurno y terroso. As que, cuando mezcle los colores, usar los tonos de la ropa mezclndolos con diferentes cantidades de marrones y amarillos.

EL CONTRASTE DE COLOR Como hemos comentado, es muy recomendable buscar inspiracin en distintas fuentes para escoger los colores. Pero esas fuentes que estamos utilizando, cmo han escogido los colores? Tan solo han utilizado un criterio subjetivo?hay alguna manera de hacerlo correctamente?...... A la hora de elegir esquemas cromticos (conjuntos de colores) adecuados, existen tambin ciertas reglas objetivas que debemos seguir para conseguir buenos resultados. Una de estas reglas es la del contraste. Bsicamente esto es jugar con la eleccin y posicin de los colores en una miniatura, para crear distintos efectos en la percepcin de quien mira nuestra mini. Esto puede producir, por ejemplo, que la atencin se centre primero en ciertos elementos concretos y los dems queden en un segundo plano. Por ejemplo, algunos de los (muchos) mtodos de contraste que existen son: -Colores saturados: Esto es utilizar colores en su forma ms pura, sin mezclar con otros para obtener tonos intermedios. Esto crea un gran contraste entre todos los colores implicados. Puede dar a la zona una apariencia catica, desenfadada, infantil y caricaturesca. Es un contraste difcil de controlar y deberemos tener muy claro qu es lo que queremos conseguir

con l. -Colores claros y colores oscuros: Es sencillamente colocar en la miniatura colores muy luminosos y colores muy oscuros. Esto consigue muy eficazmente centrar la atencin del observador en ciertos lugares y/o dar la sensacin de que algunos elementos son muy diferentes a otros. -Colores fros-colores clidos: Si usamos colores fros junto a colores clidos, los primeros parecern todava ms fros, y viceversa. -Contraste de calidad: Consiste en utilizar uno o varios colores saturados sobre colores muy des-saturados, predominando estos ltimos en el conjunto. Esto har que los colores saturados destaquen muchsimo. LA ARMONA EN LOS COLORES A menos que busquemos intencionadamente un contraste concreto en los colores, es bsico tener en cuenta que estos deben tener siempre armona entre s. Esto es, que los colores tienen que tener cierta relacin unos con otros. Si usamos sin ningn tipo de criterio, colores muy dispares entre s, daremos involuntariamente a toda nuestra miniatura una sensacin violenta, desorganizada, y en general un aspecto muy poco atrayente y cuidado (por mucho esmero que pongamos en las tcnicas de pintura). Sera como si usramos sobre toda la miniatura el contraste de Colores saturados antes mencionado. Para que los colores tengan puntos en comn los unos con los otros, lo mejor suele ser mezclarlos de tal forma que obtengamos ciertas equivalencias en cuanto a sus tonos, su saturacin y su brillo. Es decir, conseguir un camino o un nexo que pueda llevarnos de un color a otro de forma ms o menos natural. Por ejemplo, si usamos colores cuya posicin en la rueda del color es muy diferente, podemos mezclarlos entre s siguiendo dicha rueda, para acercarlos en sus posiciones y dar la sensacin de que tienen que ver unos con otros. Un ejemplo muy bsico es que si usamos dos colores A y B que nada tienen que ver entre s, podremos mezclarlos con un tercero C. As obtendremos dos tonos ms (AC y BC), que al usarlos junto con los dos primeros, darn lugar a cinco colores que estn relacionados entre s: A-> AC -> C -> BC -> B LA TRIADA DEL COLOR Como hemos visto, es imprescindible mantener siempre la armona en todos los colores que usemos, y esto obviamente ser ms difcil cuantos ms colores principales utilicemos.

Por tanto, cabra preguntarse Cuntos colores principales (sin contar los dems tonos usados para obtener armona) habra que usar en una miniatura? Lo mejor suele ser utilizar lo que se conoce como la trada del color. Esto significa que lo ms recomendable es utilizar alrededor de tres colores principales (no tienen por qu ser siempre tres), cada uno con un grado distinto de importancia o presencia en la miniatura, y que los dems tonos tengan relacin con estos. En el ejemplo anterior (A-> AC -> C -> BC -> B), la trada de colores eran A, B y C. Como hemos dicho, en la trada del color, cada uno de ellos debe tener una importancia y/o presencia distinta al resto. Sobre todo cuando estamos aprendiendo a dominar la teora del color, puede ser una buena idea (que no la nica) que el color ms importante y el segundo en importancia no sean complementarios, para evitar contrastes no deseados o que nos cueste mucho armonizarlos. EJEMPLOS Todos los conocimientos hasta ahora descritos pueden ser realmente confusos, a pesar de que son pasos muy bsicos en la Teora del Color, cuya profundidad es intimidante. Para entender mejor todo lo hablado en este artculo vamos a mostrar a continuacin, a modo de ejemplos, una serie de miniaturas. Describiremos de ellas cosas como su trada de colores, atmsfera, armona, contraste, etc. y as comprender mejor como funcionan en la prctica estos conceptos.

(Miniatura pintada por Jrmie Bonamant Teboul llamada El carnaval del agitado" )

En esta miniatura de un arlequn, podemos apreciar una trada de colores formada principalmente por el Naranja, el Prpura, que son colores complementarios y que el autor us para reforzar una atmsfera rara y chocante en el personaje, y el negro. Tambin se utiliz mucho el contraste entre colores claros y oscuros, as como el contraste entre los colores clidos de la figura y los fros de la peana. Gracias al contraste entre claros-oscuros, el autor consigue llamar la atencin de ciertas zonas,

como por ejemplo la cara: al ser de gran luminosidad, destaca mucho sobre el chaleco que tiene alrededor y que es muy oscuro. Debido a que el Naranja y el prpura son complementarios, el autor utiliz estos colores para sombrearse entre s, y de esta forma seguir obteniendo armona en la composicin a pesar del gran contraste de estos dos colores principales. La razn del contraste que ha utilizado el autor entre la peana y la figura, es la de centrar la atencin del espectador en el personaje y que su base quede en un segundo plano.

(Diorama pintado por Jrmie Bonamant Teboul llamado Yarri y Yarriguette)

El autor ha usado dos colores principales para la escena: el marrn y el verde. Para armonizar

la escena ha utilizado adems, mezclas con azules, negros y amarillos al crear las luces y sombras. Las gemas que se salen de la bolsa que est pisando el hobbit, estn pintadas de color rojo, que es muy diferente a la trada principal. El autor ha hecho esto para que estos elementos puedan destacar en la escena a pesar de su reducido tamao y que no pasen desapercibido para el observador. Como los colores de los personajes y de la peana son tan armnicos, nos da la clara sensacin de que estos dos Hobbits pertenecen al entorno en el que se encuentran. A pesar de que solo vemos un pequeo pedazo de tierra con un rbol y agua, debido a que en general la escena es bastante oscura y los diferentes colores no estn distribuidos uniformemente, podramos decir que ese bosque en el que se encuentran es muy cerrado y salvaje. Por tanto, como veis, gracias tan solo a la distribucin y brillo de los colores, podemos obtener mucha informacin del entorno en el que el autor ha querido situar las miniaturas.

(Regimiento pintado por John Rantz y ganador del tercer puesto en la Categora de Regimiento de Warhammer en el Golden Demon 2009 de Canad)

La trada de colores de este regimiento son el azul, el gris y el marrn. Adems, ha creado sombras y luces muy acentuadas con blancos y negros. El autor ha jugado mucho con los contrastes en los colores escogidos y podemos distinguir claramente dos partes diferenciadas en las vestimentas: la armadura y los escudos/faldas/puntas de lanza. Sin embargo, como ha mezclado la triada entre s para formar graduaciones de color, las diferentes piezas del equipo de los soldados no desentonan y parecen formar parte del mismo conjunto. Podemos apreciar como los tres soldados que estn centrados en la lnea frontal tienen cada uno alguna pieza de color amarillo, que es muy distinto a los colores de la trada (clido contra fro). Esto hace que nos fijemos rpidamente en estas miniaturas, porque en efecto son una parte importante al ser el Grupo de Mando de la unidad. Si atendemos a las peanas, veremos que en ellas destacan el verde-amarillento y el amarillo, colores tambin muy distintos a la trada. Esto crea en el espectador la sensacin de que el lugar que estn pisando los elfos es un sitio clido y que no es su tierra, sino un lugar extrao para ellos.

(Miniatura pintada por Jrme Otremba ganadora del tercer puesto en categora de Monstruo de Warhammer en el Golden Demon 2012 de Francia)

Este caso es curioso porque debido al esquema cromtico utilizado, dos criaturas a priori tan distintas como un orco embutido en armadura y una serpiente alada, dan la ilusin de unidad y armona. La trada de colores en este caso seran el verde, el gris, el marrn y el violeta. El autor ha utilizado el gris y unas profundas sombras negras para pintar la armadura del orco.

Tambin ha utilizado estos colores para algunas partes de la bestia alada como son las garras, las falanges de las alas, la punta de los cuernos, la parte superior de la cabeza, etc. Tambin ha usado el autor la misma escala de verdes en la cara del orco y el cuerpo de su montura. De esta forma, gracias a utilizar el mismo esquema cromtico en ambas criaturas, tenemos la sensacin de que ambos personajes pertenecen a la misma unidad, y de que la relacin jinete y montura es ya larga. Un gran detalle de la serpiente alada es la utilizacin del color violeta saturado en muchas partes de un conjunto de colores ms bien des-saturados, para crear un Contraste de calidad. Con respecto a este contraste de calidad, el autor se ha asegurado de que no rompa la armona entre ambas miniaturas haciendo que tambin el orco tenga color violeta, pintando de ese tono algunas de las gemas que coronan su casco. La peana en este caso es sencilla y est integrada en el conjunto al estar pintada tambin con grises y verdes, por tanto, aunque no nos ofrece demasiada informacin del entorno por su color, s que da la sensacin de que jinete y montura estn en un lugar conocido y familiar. Fuentes: http://www.jeremiebt.com http://www.spanish-team.com http://demonwinner.free.fr

TCNICAS DE PINTURA
En esta seccin se explican varias tcnicas bsicas de pintura

CAPAS BASE
Importante: Antes de aplicar las capas base, la miniatura debe estar totalmente imprimada. Consultar el artculo previo "Imprimacin. Tipos y aplicacin". Se denomina capa base o "colores planos" a la primera capa de pintura que se aplica a cada una de las diferentes zonas de una miniatura. Normalmente, el color escogido ser el tono medio que tendr esa zona, ya que lo normal suele ser comenzar a pintar por el tono medio y luego pintar encima las luces y las sombras. Es una capa de pintura bsica para el pintado, ya que su calidad afectar dramticamente al resto de la pintura aplicada, por ello es primordial darla correctamente. Si tenemos una capa base mal realizada, la calidad del trabajo posterior se ver enormemente mermada por mucho empeo que le pongamos. Por el contrario, si esta es buena, nos facilitar la tarea con las tcnicas posteriores. Como ya hemos comentado, la capa base se aplica en todas las zonas de la miniatura, cada una de ellas con su propio color escogido. Por ejemplo, si vas a pintar la capa base de un legionario romano, la piel tendr un nico color, el cabello otro, las zonas metlicas otro, los ribetes metlicos otro, etc Ponemos a continuacin varios ejemplos:

(fuente: http://ten4miniatures.wordpress.com/2013/02/06/ogre-leadbelchers-ready-for-dipping )

(fuente: http://www.tabletop-terrain.com/archives/2009/03/22/894/dipping-orcs-warhammer)

(fuente: http://minisandkits.blogspot.com.es )

(fuente: http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9914 )

En ellos podemos apreciar claramente, cmo sus autores han utilizado distintos colores de capa base para cada zona de la miniatura, donde se aplica nicamente y uniformemente cada tono. El nico aspecto que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar la capa base es que esta debe cubrir totalmente la zona a aplicar, esto es, sin dejar que se vea la imprimacin, y sin cubrir los detalles de la miniatura. Para conseguir esto, hay que diluir la pintura en una proporcin para conseguir un equilibrio que nos permita cubrir con pocas pasadas la zona pero sin que los detalles desaparezcan por haberlos cubierto al usar una pintura demasiado espesa. Hay que advertir que dentro de cada tipo de pintura (e incluso dentro de cada tono en algunas marcas), la proporcin adecuada de la dilucin para la capa base cambiar. Sin embargo, en la mayora de los casos una dilucin 1:1, es decir, 1 parte de agua por cada parte de pintura, ser adecuada para las capas base. A partir de ah, dependiendo de la pintura podremos ir variando levemente la proporcin segn nuestra experiencia para conseguir los mejores resultados. En este punto hay que recordar una mxima que se ha ido repitiendo en varios artculos previos: siempre es mejor dar muchas capas con pintura demasiado diluida, que pocas con

pintura demasiado espesa. Decimos esto porque habr veces en las que nos encontraremos con pinturas que no cubrirn casi nada con cada capa en dilucin 1:1, y el paso natural ser aumentar la proporcin de pintura. Hay que tener mucho cuidado cuando lo hagamos para no pintar la capa base con una composicin demasiado espesa, ya que no solo habr peligro de crear grumos fatales para el trabajo de pintura, sino que adems tambin existe el riesgo de cubrir pequeos detalles y reducir as la calidad final de la miniatura. Por supuesto, tampoco hay que caer en el extremo contrario y pintar una capa base con agua manchada de pintura (que sera una proporcin para tcnicas como la Veladura), ya que tendremos que dar literalmente decenas de capas para conseguir el resultado buscado y en poco tiempo desearemos lanzar la miniatura por la ventana para no verla ms. Hay algunas marcas que tienen en su gama tipos especiales de pintura creados para las capas base. Estos productos tienen en su composicin una cantidad de pigmento mayor de lo normal. Con esto se consigue obtener una capa base de muy buena calidad con pocas capas, sin embargo esta caracterstica hace que estas pinturas no sean adecuadas para usarlas con otros tipos de tcnicas (ejemplo de gama creada para dar Capas Base: la gama de pinturas Base, antes conocida como Foundation, de Games-Workshop). En cuanto al pincel, es mejor utilizar uno que nos permita cubrir bien la zona de la miniatura con pocas pasadas. Esto es debido no solo a que as tardaremos menos tiempo, sino a que al usar una dilucin 1:1 (que podramos decir que es espesa), hay peligro de que al secarse la pintura, se noten las pasadas en forma de lneas de contorno, estropeando el trabajo. En las siguientes imgenes podris ver paso a paso la aplicacin de la capa base a una miniatura, para as entender mejor los conceptos explicados. Vamos a pintar nicamente la capa base de la zona de pelaje del lobo de los Jinetes de Lobo Goblin que usamos en el artculo Rellenar huecos con masilla:

Vamos a utilizar un pincel que nos permita cubrir bien la extensa zona con pocas pasadas. En esta foto podis comparar el pincel de arriba, que es el que usaremos, y un pincel de nmero 1. Aunque ambos parezcan iguales, si nos fijamos el de arriba es mas grueso. Esto nos servir para poder cargar mas el pincel sin perder demasiado el control de la pintura y as facilitarnos la tarea (este pincel no sera adecuado para otras tecnicas de pintura).

Vamos a utilizar una pintura de la vieja gama de Pinturas Ctadel llamada Bestial Brown (en la nueva gama sera el Mournfang Brown). Podramos haber utilizado una pintura especial de Capa Base para mayor comodidad y mejores resultados, pero hemos preferido usar una normal para que veis mejor el proceso. En este caso, debido a que la zona a pintar tiene muchsimo relieve, tenemos el problema aadido de la capilaridad: la pintura se colocar mejor en los huecos que en las superficies ms prominentes. Por lo tanto, tendremos que tener cuidado de cubrir adecuadamente las zonas ms altas del pelaje y no pasarnos cubriendo los huecos, para no perder detalles. Un muy buen truco a la hora de pintar las capas base de cualquier superficie, sobre todo en las lisas, es dar cada capa en sentido perpendicular a la anterior. Es decir, si durante la aplicacin de una capa, dimos las pasadas de izquierda a derecha, en la siguiente las daremos de arriba a abajo, y en la siguiente de nuevo de izquierda a derecha. Con esto se consigue que las diferentes capas creen una estructura de rejilla, haciendo as que la pintura se distribuya mejor y la cobertura sea ms eficiente y vistosa.

Como hemos comentado al principio del artculo, normalmente la mejor dilucin para una capa base ser de 1:1, que es la que usaremos en este ejemplo. En el caso concreto de esta pintura, cubre realmente bien y nos permitir conseguir un buen resultado en pocas pasadas. Sin embargo, a modo de curiosidad, podemos comentar que dentro de la misma gama de pinturas Citadel, hemos comprobado que en la misma proporcin (1:1), el color Graveyard Earth, cubre muy poco y ser necesario dar muchsimas ms pasadas para conseguir el objetivo deseado si queremos usar ese color. En las siguientes imgenes podemos ver la pintura todava sin diluir en la paleta (primera foto), y la misma una vez mezclada al 50% (1:1) con agua (segunda foto):

Aqu hemos pintado en un papel varias lneas para que podis apreciar mejor la diferencia de proporciones a la hora de pintar:

La primera imagen correspondera a la pintura sin diluir, sacada directamente del recipiente. La segunda corresponde a la mezcla 1:1 que vamos a utilizar para nuestra capa base, y la tercera es una dilucin 1:4 (1 parte de pintura por 4 de agua), que se usa por ejemplo para la tcnica de la Veladura. Una vez seleccionado el pincel adecuado y preparada la mezcla, solo queda pintar la zona. El proceso de pintura es similar a cualquier otro: se moja la punta del pincel en la pintura depositada en la paleta, se retira el exceso de pintura con un trapo y se dan las pasadas para una capa. Se deja secar la miniatura y se da la segunda capa repitiendo el proceso, y as

sucesivamente hasta que estemos satisfechos con el resultado. No tiene mayor dificultad. Esta foto corresponde a la miniatura una vez dada la primera capa de pintura:

Como veis, todava se ve claramente la imprimacin y de hecho la pintura no est distribuida uniformemente, sino que en algunas zonas se ha depositado mejor que en otras. Tras la segunda capa ya hay pocas partes donde se vea la imprimacin, y el color est siendo cada vez ms intenso y uniforme:

En esta ltima foto podemos ver como ha quedado la miniatura tras dos capas ms, en las cuales hemos hecho especial hincapi en cubrir bien las zonas ms prominentes del pelaje:

En cada capa de todo el proceso, hemos utilizado el pequeo truco antes mencionado de pintar en sentidos perpendiculares. El color ha quedado distribuido uniformemente por todo el pelaje y no se ve la imprimacin (aunque como ya dijimos en otro artculo, el color de est afecta a toda la pintura que se le ponga encima aunque no se vea). Gracias a que hemos utilizado una buena dilucin, hemos mantenido todos los detalles intactos. Ahora, seguiramos pintando las otras zonas de la miniatura, cada una con su propio tono escogido, repitiendo el mismo proceso que con el pelaje. Para terminar, hay que advertir que no es necesario dar todas las capas base de una miniatura antes de seguir con el proceso de pintado. Muchos pintores, sobre todo los profesionales, a veces pintan una zona de la miniatura hasta que est totalmente terminada antes de comenzar a trabajar con otras, y esto incluye la aplicacin de la capa base.

DIPPING (PINTADO RPIDO DE MINIATURAS)


El Dipping o Dipeado (en su forma castellanizada), es una tcnica de pintura casera que ha adquirido mucha fama de un tiempo a esta parte, llegando hasta a comercializarse los productos relacionados con ella por algunas empresas dedicadas al mundo de las miniaturas. Es una tcnica muy usada sobre todo por jugadores de Wargames que no estn demasiado interesados en la pintura de miniaturas pero que aun as desean tener sus minis pintadas de forma aceptable y en poco tiempo. Este mtodo de pintado se basa en la tcnica del lavado de tinta, pero llevada al extremo. Resumiendo diremos que consiste en la aplicacin de una pintura/tinta muy diluida en otro lquido, que debido a la capilaridad hace que el color usado se quede principalmente situado en los recovecos de la zona aplicada. Al secarse, este lavado crea sombras muy naturales y efectistas en la miniatura. Como todas las tcnicas de pintura, el lavado de tinta se usa para tareas concretas, sin embargo en la tcnica del Dipping, se le da un generoso lavado de tinta a TODA la miniatura. Dar un generoso lavado a muchas miniaturas con tintas para miniaturas normales es un gran gasto econmico, por lo tanto desde hace tiempo se han usado sustitutos caseros que consiguen los mismos resultados a un precio realmente bajo. La forma de aplicacin de estas tintas caseras de dipeado es realmente sencilla: -Pintamos la miniatura con todas sus capas base (consultar el artculo anterior Capas base). -Sumergimos (literalmente) toda la miniatura dentro del lquido del Dipping. Como es obvio el recipiente que contenga el lquido deber ser lo suficientemente grande como para que las miniaturas que metamos en l quepan enteras. -Sacamos la miniatura y la sacudimos en el aire con fuerza (cuidado que no se nos escape y salga volando) para quitar el exceso de lquido. -Dejamos secar la miniatura varias horas hasta que se seque totalmente, pintamos algunos detalles si hiciera falta, y ya est terminada.

A continuacin exponemos xponemos varias imgenes donde podis apreciar miniaturas antes de sumergirlas en el lquido del dipping (cuando estn pintadas tan solo con la capa base) y tras sumergirlas en l y haberlas dejado secar:

(fuente: http://boringmordheimblog.blogspot.com.es/2010/05/dipping-sauce.html http://boringmordheimblog.blogspot.com.es/2010/05/dipping )

(fuente: http://paintingfrog.wordpress.com/2011/10/13/dipping/)

(fuente: http://www.roundtable-bretonnia.org)

(fuente: http://www.tabletop-terrain.com)

(fuente: http://ten4miniatures.wordpress.com)

(fuente: http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9914) Hay que tener en cuenta que, adems de no ser un sistema de pintado que quede bien a cortas distancias y que no puede competir (ni es su objetivo) con tcnicas de pintado ms elaboradas, tambin hace muy difcil seguir pintndola con otros procesos ms tradicionales despus del dippeado. Como habris visto en las fotos, el dipping tan solo aporta sombras a la capa base, no crea luces. Por tanto, si deseis pintar una miniatura con luces y sombras, lo mejor es pintarla al estilo tradicional o ms elaborado que se viene explicando en esta serie de artculos. Ya hemos explicado rpidamente lo que se consigue con el dipping y lo fcil de su uso. Ahora pasaremos a explicar cmo fabricar este lquido. Entre las muchas variantes que existen, hay dos que son las ms utilizadas, con sus pros y sus contras: -1: Consiste sencillamente en la mezcla del clsico Betn de Judea (que puede adquirirse en la mayora de tiendas de manualidades) y barniz mate (para que no brille la miniatura). La proporcin depender del tipo de betn y de barniz, por tanto habr que experimentar previamente hasta conseguir las proporciones correctas. Cuanta ms cantidad de Betn tenga la mezcla, ms profundas sern las sombras y ms se oscurecer la miniatura en general. Por tanto, depende de cada uno hallar la mezcla que ms le guste.

Algunas personas utilizan disolventes (como aguarrs por ejemplo) en la mezcla para que esta no quede tan pastosa y fluya mejor por la miniatura (recomendable). Cuando escojais el disolvente a usar, tened muy en cuenta el material de vuestra miniatura. Hay disolventes que estropean ciertos materiales, sobre todo plsticos, por tanto debeis tener mucho cuidado con esto. Pintar en un papel con un pincel mojado en nuestra mezcla de dipping nos dar una idea del tono de sombreado que dejar en las miniaturas, y as podremos decidir si vamos a dejarla as o si vamos a aumentar la proporcin de alguno de los componentes. Es muy importante saber que esta mezcla solo es adecuada para colores clidos. Con colores fros, debido a que el betn es marrn, adems de sombrear, dar un aspecto sucio que estropear muchsimo el resultado final. -2: Esta mezcla es ms compleja pero a cambio sirve tanto para colores clidos como para colores fros, adems de permitirnos varios colores de sombra. Consiste en la unin de una pintura o tinta cuyo color queramos para la sombra, y cera para suelos. Tenemos entendido que la Cera Autobrillante Incolora marca Bosque Verde, que puede encontrarse en los supermercados Mercadona, va realmente bien y es muy econmica.

Como en el caso anterior, la proporcin depender de la cantidad de sombra que queramos dar, y lo mejor ser experimentar, aunque una proporcin 1:8 (1 parte de pintura/tinta por 8 de cera), ser una buena cantidad por la que comenzar a experimentar. Como hemos comentado al principio, aparte de estos productos caseros, tambin hay algunas empresas que han sacado su versin comercial. Una marca que est muy bien considerada en este campo es The Army Painter y su gama para dipeado llamada Quick Shade:

Existen tres versiones de este producto de tonos ms o menos oscuros, para escoger el que ms nos guste, y hasta donde nosotros sabemos (no lo hemos probado nunca), sirve tanto para colores clidos como para fros. A continuacin os ponemos un par de enlaces a videos explicativos. Uno es sobre el uso del Quick Shade, aunque tambin sirve para ver como se aplica el dipping en general (est en ingles pero se entiende visualmente); y otro explica ms detenidamente y con imgenes la creacin de la 2 mezcla casera explicada y su aplicacin: http://youtu.be/Hw1b56j_gSI http://youtu.be/oC0GDy86iuU
Fuentes del artculo: http://www.cargad.com , http://www.undomain.es , http://www.youtube.com , http://www.e-minis.net , http://www.spanish-team.com

DEGRADADOS
A diferencia de otras tcnicas de pintura como el pincel seco, el punteado, etc. Que tienen unos usos muy especficos y de las que hablaremos en otros artculos, la tcnica del degradado se puede aplicar a multitud de partes de una miniatura, pues es una de las tcnicas ms bsicas que existen. Requiere cierta paciencia y habilidad (ambas cosas se obtienen con la prctica), sin embargo, como decimos, con ella podremos pintar casi cualquier superficie, a menos que queramos conseguir un efecto visual muy concreto. Adems, sirve tanto para pinturas metlicas, como no metlicas, tintas, etc. Esta tcnica es tan bsica que tiene multitud de variantes, como por ejemplo los degradados mediante veladuras y algunas de las formas de pintado ms avanzadas se basan en mayor o menor medida en los degradados. El nombre completo de esta tcnica sera degradado de color y mediante ella iremos creando las luces y las sombras de un tono dado, de forma que a nuestros ojos les cueste distinguir los cambios de tonalidades. Como se ha explicado en otros artculos anteriores, cuando un objeto est sometido a una fuente de luz, en ciertas zonas su tono base cambia (se degrada) y se crean zonas donde dicho color adquiere mayor iluminacin y otras donde se oscurece (es decir, aparecen las luces y las sombras). A menos que tengamos luces y sombras extremas o figuras geomtricas, el cambio de tonalidades suele ser gradual, y resulta muy difcil marcar con claridad las zonas que pertenecen a cada tono (en realidad hay infinitos tonos que van cambiando gradualmente en los objetos reales). Por tanto, mediante los Degradados, pretendemos simular de la forma ms parecida posible dichos cambios de tonos. Esto lo conseguiremos sencillamente aadiendo tonos de color progresivos a medida que nos acerquemos a las zonas de mxima luz y mxima sombra.

En la siguiente imagen, tenemos una miniatura de formas curvas. Vamos a pintarla con una luz cenital (consultar el artculo Focos de luz). La parte ms alta es la de mxima iluminacin, y la parte ms baja es la de mxima sombra:

En esta pieza, hemos utilizado cuatro tonos: En la mitad, tenemos un color rojo que es el que hemos utilizado de color base y por tanto el autntico color de la figura. En la parte alta hemos aadido un tono ms claro de rojo para las luces. En la parte baja hemos aadido un tono ms oscuro para las sombras. En los cantos de la pieza hemos aadido un tono todava ms oscuro de rojo, ya que ah la luz ndice todava menos (por el ngulo de incidencia de la luz en esa zona). Al utilizar tan pocos tonos, vemos claramente la zona delimitada por cada color. Sin embargo, si nos vamos alejando paulatinamente de la imagen, cada vez les cuesta ms a nuestros ojos distinguirlo. Por tanto, para dar la sensacin de continuidad continuidad en la progresin de los tonos, esta pieza deber ser mirada desde lejos. Para poder acercarnos ms a la pieza y engaar a nuestros ojos para que piensen que hay continuidad, tan solo tendremos que utilizar ms tonos para las luces y las sombras.

En la siguiente imagen, vemos la misma pieza que antes, pero esta vez la hemos pintado de azul y hemos usado ms tonos para las luces y sombras:

En esta pieza, hemos utilizado siete tonos: El tono medio, dos tonos para las sombras, un tono ms oscuro todava ava para los cantos de la pieza (por el ngulo de incidencia con la luz cenital) y tres tonos para las luces. Si ahora nos alejamos de la imagen, vemos como tenemos que hacerlo menos para que a nuestros ojos les comience a costar distinguir cada zona de tono independiente.

En la siguiente imagen, vemos de nuevo la misma pieza, pero ahora pintada de marrn y con ms tonos todava:

Ahora hemos utilizado 15 tonos diferentes: uno para el tono base (como siempre), seis para las sombras, uno ms oscuro curo todava para los cantos de la pieza (por el ngulo de incidencia de la luz) y 7 tonos para las luces. Si nos alejamos tambin de esta imagen, veremos que tendremos que hacerlo menos que en los ejemplos anteriores para que a nuestros ojos comience a costarles costarles distinguir las zonas de cada color y nos d la sensacin de una transicin continua y natural entre tonos. Por tanto, como hemos podido ver en los tres ejemplos anteriores, para crear una progresin de tonos entre las luces y las sombras, tan solo solo tenemos que ir pintando zonas de tonos progresivos. Cada vez ms claros conforme nos acerquemos a la zona ms iluminada, y cada vez ms oscuros conforme nos acerquemos a la zona ms oscura. Pero, Cul es el proceso para hacer esto? La forma ms sencilla la de hacer un degradado es pintar totalmente (dar una capa opaca) zonas con cada tono, como si furamos a pintar una capa base en cada zona de cada color.

Como vamos a pintar capas superpuestas, no es recomendable utilizar diluciones con poca agua, como una 1:1 (usada por ejemplo para las capas base). Como se ha dicho varias veces, es preferible dar muchas capas muy diluidas a dar pocas muy espesas, ya que de lo contrario corremos el peligro de tapar detalles o generar grumos. Por tanto, lo nico que tenemos emos que hacer, es pintar cada zona de un tono diferente progresivamente. Pero hay que tener en cuenta una cosa: los diferentes tonos se pintan en zonas cada vez ms concntricas encima del tono anterior hasta ocultarlo. Pintar cada franja de color por separado eparado sera muy difcil y no nos reportara ninguna ventaja. Para entender mejor esto, vamos a ver el proceso esquemtico de pintado de las tres figuras curvas que hemos usado anteriormente. En la siguiente imagen, vemos cmo, tras aplicar la imprimacin imprimacin (A), hemos pintado primero la capa base roja (B), luego hemos pintado el tono de sombra y el de los cantos (C) y finalmente el de luz (D):

Como se puede apreciar, la capa base (B) ocupa toda la superficie, y sobre ella, en su espacio correspondiente, , hemos pintado el tono de sombra y el tono ms sombreado an de los cantos (C), para luego terminar pintando la luz (D) tambin encima de parte de la capa base. El orden de pintado depende de cada pintor y cada situacin. No tenemos por qu pintar primero ro las sombras y luego las luces, podemos hacerlo en otro orden. Incluso podramos empezar pintando las luces o las sombras y luego el tono medio. Tenemos total libertad para elegir.

La siguiente imagen corresponde al proceso de pintado de la figura azul:

El proceso es exactamente el mismo que en la pieza roja, solo que ahora tendremos que dar ms pasos al tener ms tonos. Primero hemos imprimado la pieza (A); Luego hemos pintado toda la figura con una capa base del azul que ser nuestro tono medio medio (B); despus hemos pintado los cantos con un azul muy oscuro (C) (que ser ms oscuro que la mxima sombra que tendremos en la superficie de la pieza, por el ngulo de incidencia de la luz); tras esto hemos pintado la primera sombra desde una zona cercana ana al tono medio hasta el punto de mxima sombra (que en este caso sera el extremo de la pieza) (D); Ahora pintamos con un tono ms oscuro que el anterior y encima de l pero empezando un poco ms cerca del punto de mxima sombra, para que se vea una franja nja del tono anterior, llegando a pintar hasta la zona de mxima sombra que se corresponde con el extremo de la pieza (E). Luego pintamos las luces de forma similar a como lo hemos hecho con las sombras: Pintamos cerca del tono medio con un color algo ms claro, llegando hasta el punto de mxima luz, que en este caso se correspondera con el extremo ms alto de la pieza y que queda a la izquierda de la imagen (F); despus elegimos un tono ms claro que el anterior y pintamos encima de l pero algo ms cerca a del punto de mxima luz para dejar visible una franja del tono anterior, pintando hasta el punto de mxima luz (G). Ahora pintamos la ltima luz de la misma forma: usamos un tono ms claro que el anterior, pintamos encima del color anterior pero dejando una franja visible de l y lo hacemos hasta el punto de mxima luz (H).

En la siguiente imagen vemos el proceso de pintado de la pieza de color marrn desde la imprimacin (A) hasta la ltima capa (P):

El proceso es exactamente igual que los anteriores, anteriores, pero obviamente esta vez es ms largo al tener en total 15 tonos diferentes. En los ejemplos antes mencionados, hemos utilizado una figura curva muy sencilla para hacer ms fcil la explicacin. En esa figura, las franjas de color que hemos ido dejando dejan eran lineales. Esto por supuesto cambiar dependiendo de la forma que tengamos. Por ejemplo, si es una forma esfrica, en lugar de crear lineas, iremos pintando crculos, siendo tambin cada vez ms concntricos conforme nos acerquemos a las zonas de mxima mxima luz/sombra.

(En esta ilustracin correspondiente al artculo Iluminaciones y sombreados, podemos ver como efectivamente los diferentes tonos tienen forma circular y cada vez ms concntrica conforme nos acercamos a las zonas de mxima iluminacin iluminacin y mximo sombreado. Las flechas negras marcan la franja del tono medio)

En la mayora de los casos, nos encontraremos con formas algo irregulares, pero la forma de crear las franjas de los distintos tonos de luces y sombras es la misma y atiende sencillamente a la lgica y la forma en la que incide la luz. A continuacin vamos a ver varios ejemplos de miniaturas donde se han pintado algunas zonas mediante degradados de color. En la siguiente imagen podemos ver en detalle la miniatura de un guerrero guerrero enano:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Si nos fijamos en las luces y las sombras de su piel, podemos ver que han sido realizadas con unos degradados de pocos colores (un par para las luces y otro para las sombras). Como hemos comentado antes, en ciertas partes de una miniatura, como la piel por ejemplo, no tendremos formas sencillas para degradarlas. Sin embargo, el proceso es el mismo, tan solo teniendo en cuenta la forma en la que las luces y las sombras se crearan en la figura: Si tenemos una zona iluminada y queremos degradar hacia ella, iremos pintando capas cada vez ms concntricas y de colores cada vez ms claros hacia donde tengamos la mxima luz de dicha zona. De la misma forma haramos con las sombras. Naturalmente y como ya se ha explicado en artculos anteriores, no todas las zonas reciben la misma luz y por tanto no tienen la misma iluminacin ni la misma cantidad y tono de colores en sus degradados. Adems de la piel, las gemas que tiene el guerrero enano en la cabeza de su hacha y la frente de su casco tambin han sido realizadas mediante un degradado de color de pocos tonos de rojo (llegando hasta casi el negro), aadindole luego unas luces finales blancas.

Las siguientes tres imgenes corresponden a la miniatura llamada Baba Yaga de Carnevale:

(Fuente: http://www.vesper-on.com )

Si nos fijamos en la piel, la falda y la camisa del personaje de la miniatura, nos daremos cuenta de que estos elementos tambin estn realizados mediante Degradados de pocos colores para las luces y las sombras. Debido a que las ropas toman formas grandes, es relativamente facil degradarlas. Las zonas pequeas son las ms dificiles de degradar, adems de no poder utilizar tantos tonos para ellas. Sin embargo, como demuestran estas figuras, unos pocos tonos de degradado pero bien colocados, pueden dar lugar a buenos acabados. En la siguiente imagen podemos ver un jinete elfo:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Si nos fijamos en la imagen en detalle de su cara, apreciaremos que ha sido pintada mediante un degradado de color, utilizando pocos tonos para las luces y sombras. Debido a que esta figura ser utilizada para jugar a un wargame, se le han aplicado pocos tonos a su piel (tambin esto es debido a su reducido tamao). Como podemos comprobar en la imagen completa de la figura, ya que normalmente esta miniatura ser vista desde distancias relativamente lejanas, a pesar de tener pocos tonos engaa a nuestros ojos y crea una buena sensacin de continuidad.

Al igual que en los ejemplos anteriores, toda la piel de este chaman goblin ha sido pintada con degradados de pocos tonos, en este caso de verde:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

De forma similar al caso del elfo anterior, si vemos de cerca la figura podemos distinguir cada zona de tono de su verdosa piel, sobre todo de sus luces. Sin embargo, debido a la distancia a la que previsiblemente se mirar la figura (es parte de un wargame), esta cantidad de tonos puede ser suficiente para dar la sensacin de transicin continua de colores. Por supuesto, si deseamos que nuestra miniatura pueda verse desde distancias ms cortas y que su degradado siga engaando a nuestros ojos, tendremos que utilizar ms tonos.

El siguiente orco salvaje, tambin tiene pocos tonos para su degradado de luces del color base verde, pero su degradado de sombras es ms brusco y tiene menos tonos todava, generando la sensacin de una gran profundidad en sus recovecos (consultar el artculo Iluminaciones y sombreados ):

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

En las siguientes tres fotos, podemos ver a un seor elfo a lomos de un grifo. Si nos fijamos en las piezas de su armadura, en la parte trasera y sin plumas del cuerpo del grifo, en el pico de la bestia, en la correa azul de su bocado y en la capa del elfo, podremos ver varios efectos de degradados con diversa cantidad de tonos utilizados:

(Fuente: http://ddwarf.mforos.com/731737/102...o-de-altos-elfos ) Esta figura demuestra que la tcnica del degradado puede emplearse en multitud de zonas diferentes de una miniatura que poco tienen que ver entre s (hablando de su textura y tipo de material que representan). Como observacin, las zonas de la armadura de esta ltima miniatura mostrada han sido pintadas mediante la tcnica del NMM (non metallic metal) o Metlico No Metlico, que aprovecha los degradados para pintar las zonas metlicas de una miniatura sin utilizar pinturas con virutas de aluminio. De esta tcnica se hablar ms en profundidad en su propio artculo.

PINCEL SECO
La tcnica del pincel seco sirve principalmente para crear luces y volmenes en zonas con mucho relieve, como por ejemplo pelaje, armas, armaduras, rocas, etc Esta tcnica tiene dos inconvenientes: -Su mtodo de aplicacin es bastante descontrolado y por tanto es difcil usarlo en zonas pequeas o cuyos alrededores ya estn pintados, debido a que corremos el riesgo de manchar y/o estropear esas otras zonas. -El acabado que conseguiremos ser siempre terroso, yesoso o polvoriento. Esto puede sernos til en ciertas aplicaciones, pero en otras puede ser un problema. Para minimizar el primer inconveniente lo mejor suele ser aplicar esta tcnica cuando las partes de alrededor todava no estn pintadas y por tanto no nos importa mancharlas. Si no deseamos que el acabado sea polvoriento, podemos aplicar encima del pincel seco un vitrificado usando un lavado de tinta (consultar el artculo vitrificados). APLICACIN Lo primero que hay que hacer es escoger un pincel adecuado. En este caso lo mejor es utilizar pinceles de baja calidad (los sintticos sirven perfectamente) o aquellos que no nos importe estropear o que ya estuvieran estropeados. Esto es debido a que este mtodo de pintado estropea muchsimo los pinceles. De hecho, de todas las tcnicas que se explican en esta gua, esta es la que ms los daa.

(Esta es una foto del pincel que hemos usado para algunos de los ejemplos que expondremos en este artculo, despus de haber terminado el trabajo. Como vemos, las cerdas han sufrido mucho y la punta ha quedado totalmente despeluchada)

Adems, un pincel de punta recta (redondo o plano) suele ser la mejor opcin. Es decir, un pincel cuyas cerdas sean todas de la misma longitud o al menos de una longitud muy parecida entre s. Si no disponemos de uno, con cortar de forma recta las cerdas de un pincel de punta fina nos servir. Con esta tcnica, lo mejor suele ser utilizar una pintura poco diluida, como por ejemplo en una proporcin 1:1. Como siempre, cuando mojamos el pincel (de punta recta) en la pintura, despus debemos quitarle el exceso con un trapo u otra superficie absorbente. En este punto es en el que tenemos que tener especial cuidado, pues es donde esta tcnica adquiere su sentido: Lo que tenemos que hacer es quitar mucha ms pintura de lo normal de la punta del pincel. Tendremos que dar pasadas sobre nuestro trapo hasta que la punta del pincel prcticamente no manche, hasta dejar el pincel seco (de ah el nombre de la tcnica). Por eso hemos recomendado antes utilizar diluciones con mucha pintura, para que nos resulte ms fcil retirar la pintura con el trapo hasta que casi no pinte nuestro pincel. Si la dilucin tuviera mucha agua nos costara ms hacerlo. Al haber dejado el pincel con tan poca pintura, podremos apreciar que la poca que todava deposita lo hace en forma de polvo, que es precisamente lo que buscamos. Una vez que ya tenemos nuestro pincel preparado, iremos dando pasadas enrgicamente sobre la superficie a pintar. Hay que presionar el pincel solo de forma muy leve, como si no quisiramos tocar demasiado la superficie o si estuviramos usando un plumero para quitarle el polvo. En la siguiente imagen hemos sealado con flechas rojas las direcciones de las pasadas que hemos ido dando para pintar la hombrera metlica de una miniatura:

Como se puede apreciar, siguiendo la teora antes explicada, las pasadas son amplias y enrgicas. Adems, la punta del pincel toca muy poco la superficie. Al depositarse la pintura en forma de polvo, obtenemos un acabado bastante irregular que puede ser muy realista en ciertas superficies. Adems, como presionamos muy poco el pincel y la pintura seca no se precipita por capilaridad (como si lo hace la pintura diluida de las otras tcnicas), esta tan solo se queda adherida a las zonas ms externas. Es por todo ello por lo que al principio hemos dicho que es una tcnica especialmente adecuada para zonas con mucho relieve. De hecho, para zonas planas esta tcnica no suele dar buenos resultados. Normalmente tendremos que dar muchas pasadas para que poco a poco el polvo de pintura que vamos depositando vaya vindose cada vez con ms claridad. Obviamente, cuanto menos descarguemos de pintura el pincel, menos pasadas enrgicas tendremos que dar para que el pincel seco se aprecie. Sin embargo, hacer esto puede provocar que el efecto de luces que buscamos quede menos realista, e incluso correremos el peligro de crear pinceladas accidentales que estropearn totalmente el trabajo. Por tanto lo mejor es secar muy bien el pincel en nuestro trapo cada vez que lo mojemos en la pintura y dar con paciencia muchas pasadas enrgicas hasta que quedemos satisfechos con el resultado.

EJEMPLOS A continuacin, vamos a poner algunos ejemplos para entender mejor esta tcnica.

La siguiente imagen corresponde al sencillo proceso de pintado de una espada vieja o maltratada usando tan solo pincel seco:

En la foto A vemos la espada tan solo imprimada mediante spray con color negro. En la foto B le hemos aplicado una capa base con color hojalata (tin Bitz de la vieja gama de pinturas Ctadel). En la foto C le hemos aplicado un intenso pincel seco de color plateado (Boltgun Metal de la vieja gama de pinturas Ctadel). En la foto D le hemos aplicado un leve pincel seco para crear luces finales en los bordes usando un color plateado claro (Mithril Silver de la vieja gama de pinturas Ctadel).

En la siguiente imagen hemos imprimado en negro la capa de un Guerrero del Caos de Warhammer. Vamos a pintar el pelaje de la parte superior usando tan solo pincel seco:

A continuacin hemos pintado todo el pelo con una capa base de marrn oscuro (Scorched Brown de la vieja gama de pinturas Ctadel):

Despus hemos aplicado un pincel seco con un tono de marrn ms claro que el anterior (Bestial Brown de la vieja gama de pinturas Ctadel):

Como se puede apreciar, tan solo las partes ms prominentes del pelaje han recibido la pintura en polvo del pincel seco, iluminando as los bordes con facilidad. Tal y como hemos dicho, el pincel seco es una tcnica con la que se tiene poco control y existe peligro de manchar otras zonas. Si nos fijamos en la capa, vemos como efectivamente la hemos manchado accidentalmente mientras pintbamos las pieles. Por tanto, en nuestro caso primero terminaramos de pintar las pieles y luego pintaramos la capa. Si lo hubiramos hecho al revs, al aplicar el pincel seco habramos estropeado todo el trabajo hecho en la capa. Como hemos dicho al principio, el acabado terroso o polvoriento es inevitable con esta tcnica y tambin se aprecia en las pieles pintadas. Para solucionar esto se le podra dar un vitrificado mediante lavado de tinta (consultar el artculo vitrificados) a todo el pelaje. A continuacin ponemos la misma foto de la misma capa pero al tamao que de verdad tiene esta pieza de la miniatura:

En la siguiente imagen vemos el proceso de pintado de una hombrera de un Brbaro del Caos de Warhammer:

En la foto A tan solo hemos pintado la pieza con una capa base de color plateado (Boltgun Metal de la vieja gama de pinturas Ctadel). En la foto B vemos desde dos posiciones la misma hombrera tras aplicarle primero un vitrificado mediante lavado de tinta (consultar el artculo vitrificados), para darle un aspecto envejecido y crear rpidamente sombras; y despus aplicarle un pincel seco de color plateado claro (Mithril Silver de la vieja gama de pinturas Ctadel) en todos los bordes prominentes de la pieza. En la siguiente imagen podemos ver una serie de rocas que forman parte de la escenografa de un wargame:

Estas rocas se han pintado sencillamente aplicndoles tras la imprimacin una capa base de gris oscuro y despus un generoso pincel seco de gris ms claro para hacer las luces y acentuar los relieves. Este es uno de los casos en los que el acabado polvoriento y terroso del pincel seco nos viene

muy bien ya que le da ms realismo a la roca. Por ltimo hay que recordar que esta tcnica, al igual que todas, tan solo es realmente til para ciertos usos. Decimos esto porque debido a lo sencillo de su aplicacin, es de las primeras tcnicas que aprenden los pintores novatos. Al principio se cae en el error de utilizarla indiscriminadamente en multitud de superficies y tareas, obteniendo unos resultados muy inferiores a los que se conseguiran si utilizramos la tcnica de pintura ms apropiada para cada superficie y tarea.

PUNTEADO
La tcnica del punteado o picado se utiliza sobre todo para crear efectos de desgaste en superficies, tanto artificiales como naturales. A pesar de tener unos usos algo limitados, es muy sencilla de aplicar y sus resultados son sorprendentes. Los casos ms comunes sobre los que se efecta el punteado es sobre los metales, ya sea para representar un desgaste producido por el xido y dems efectos ambientales, o producidos por el uso. Tambin es muy comun usarlo para simular desgaste por el paso del tiempo sobre superficies naturales como por ejemplo la piedra. Al igual que sucede con la tcnica del Pincel Seco, la aplicacin de este mtodo estropea mucho los pinceles, por tanto es recomendable usar algunos ya gastados o de calidad inferior al resto. De hecho, dependiendo del tamao del pincel y de la zona de aplicacin, no ser necesario ni siquiera que las cerdas del pincel sean de pelo natural. Si la zona de aplicacin es muy pequea o tiene una forma complicada, con un pincel normal redondo de punta fina nos servir. Sin embargo, usar un pincel redondo de punta plana o roma (que podemos hacer sencillamente cortndole la punta a uno de punta fina), tambin conocido como pincel de tamponado, ser mucho ms sencillo y efectivo. El problema con esta herramienta es que no podremos usarla en superficies menores que el dimetro de la circunferencia de la punta. A cambio, la forma de este pincel nos ser muy til para puntear las esquinas de las miniaturas (como las esquinas de un tanque o de una armadura por ejemplo). Para realizar este tipo de pincel, con uno de cerdas sintticas ser ms que suficiente e incluso til, ya que al ser los pelos ms duros se mantendrn mejor en su

posicin cuando estemos picando.

(Ejemplo de pincel redondo de punta plana)

El secreto de esta tcnica consiste tan solo en el mtodo con el que se aplica, y no depende ni del tipo de pintura ni de su dilucin, aunque obviamente esto afectar a lo que queramos conseguir. Si el pincel es de punta fina, como siempre, mojaremos la punta y retiraremos el exceso con un trapo. Si es de punta roma, mojaremos la punta roma perpendicularmente a la pintura, de manera que toda la parte plana quede llena de pintura, y retiraremos el exceso con un trapo. Con este tipo de pincel hay que tener cuidado, ya que al mojar tanta superficie de los pelos, es fcil que la pintura suba por capilaridad hasta la frula de metal, pudiendo estropear mucho el pincel. De todas formas, si estamos usando un pincel sinttico (de baja calidad) no ser necesario tener tanto cuidado con esto. Una cosa muy importante a tener en cuenta ser que cuando retiremos el exceso de pintura con nuestro trapo, deberemos quitar algo ms de pintura de lo normal, hasta el punto de que el pincel manche poco el trapo, de forma parecida a cmo se hace con la tcnica del Pincel Seco (pero no tanto). El sistema de aplicacin es muy sencillo: tan solo habr que dar golpecitos o picotear sobre la superficie continuamente, y en perpendicular a esta, como si estuviramos intentando hacer puntos sobre la miniatura. Esto crear pequesimos puntitos sobre la miniatura distribuidos de forma aleatoria y ms o menos concntrica. Con respecto a esto hay que tener cuidado de quitar muy bien el exceso de pintura con el trapo, ya que si no lo hacemos bien, en lugar de crear una superficie llena de pequeos puntitos, sencillamente con el primer punteado que demos, dejaremos un manchurrn de pintura que no es en absoluto lo que pretendamos conseguir.

Si usamos una pintura muy diluida, los puntitos se vern muy poco y tendremos que ir dando muchas capas (picoteando y dejando secar para volver a picotear otra vez) para notar los resultados. Como es obvio, cuantas ms capas demos de punteado y/o menos diluida est la mezcla, mayor ser el efecto conseguido. Si vamos variando el tono de las diferentes capas del punteado, podremos incluso crear una escala cromtica al estilo de la tcnica de degradado, con lo que podremos sombrear e iluminar punteando. A continuacin ponemos unas cuantas imgenes para que veis algunos resultados que pueden obtenerse con esta tcnica:

(Fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9305 )

Las siguientes imgenes son muy interesantes porque el autor ha ido iluminando con la tcnica del punteado:

(Fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9305 )

(fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9253&postdays=0&postorder=asc&start=90 )

Aqu podemos ver una coraza pintada con pinturas no-metlicas, cuyas luces y sombras se han creado mediante la tcnica del punteado:

(Miniatura pintada por Luis Tramn para un curso online de http://www.maquetasdeplastico.com )

En esta imagen, correspondiente a la miniatura anterior, podemos ver unos brazaletes de bronce iluminados con la tcnica del punteado y con pinturas metlicas. Hay que aclarar que a estos brazaletes no solo se les ha aplicado la tcnica que en este artculo nos ocupa, sino que tambin ha recibido varios vitrificados, pero el efecto del punteado sigue siendo claramente visible:

(Miniatura pintada por Luis Tramn para un curso online de http://www.maquetasdeplastico.com )

En estas dos fotos (la de la izquierda con la miniatura solo imprimada) podis ver un maravilloso y paciente trabajo de punteado sobre una mochila de cuero, creando de manera soberbia el efecto de desgaste del cuero:

(fuente: http://www.spanishteam.com/foro/viewtopic.php?t=4134&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight )

El punteado de la armadura de la siguiente miniatura es realmente curioso. En ella el autor ha usado la pintura sin diluir, para que al aplicarla, genere una textura que de la sensacin de que el metal est tan daado por la oxidacin que su superficie se ha deformado:

(fuente: www.maquearcilla.mforos.com )

En los videos de los enlaces siguientes, podemos podemos ver paso a paso como el autor va iluminando (dando capas de tonos cada vez ms claros y concntricos), mediante la tcnica del punteado, la hombrera de una miniatura, generando un estupendo efecto de apariencia desgastada y maltratada. Tambin podris apreciar cmo se hace en la prctica, el mtodo de aplicacin antes descrito de esta tcnica: dando pequeos golpecitos continuos con la punta del pincel sobre la miniatura. http://youtu.be/_Ao3gcwF5ck http://youtu.be/0rlkfyn-Myw Myw http://youtu.be/X5vCv03wxbY http://youtu.be/xUqKqLT1HEM
(fuente de los videos: http://www.youtube.com , http://www.spanish-team.com )

TCNICAS Y USOS DE LAS TINTAS


QUE ES UNA TINTA Una tinta, en el caso que nos ocupa, consiste en un lquido (ya sea medium, agua u otros) que contiene en su interior una pequea parte de pigmento. Este lquido suele ser muy poco denso, casi acuoso. La propiedad de capilaridad que tienen los lquidos es la que se va a aprovechar principalmente con las tintas. En la siguiente imagen esquemtica vemos la vista de corte de dos piezas amarillas iguales. En la izquierda, se ha dado una capa de pintura a toda la superficie, en la de la derecha se ha dado una capa de tinta a toda la superficie.

En la pieza izquierda, vemos que la pintura, debido a su densidad, se ha quedado principalmente en la parte superior, que es donde ms facilmente ha llegado el pincel durante la pasada. echa, sin embargo, debido a lo lquida que es la tinta, mediante el efecto de En la pieza derecha, capilaridad y la propia gravedad, esta se ha ido escurriendo hacia las partes ms profundas de la pieza y los recovecos o zonas angulosas/cncavas. CREAR UNA TINTA Normalmente, e, lo mejor suele ser comprar una tinta ya fabricada. Existen muchos tipos de tintas, desde las denominadas tintas chinas hasta las que suministran algunas marcas de miniaturas. La ventaja que suelen tener estas tintas comerciales con respecto a las caseras caseras es que el pigmento se distribuye ms uniformemente por todo el lquido, adems de tener una consistencia ms apropiada. Una tinta casera es sencillamente una pintura a la que hemos aadido mucho lquido, por ejemplo en una proporcin 1:10. El lquido o a aadir normalmente ser agua, aunque tambin podremos usar mdium o una mezcla de ambos. Por tanto, para obtener algo parecido a una tinta tan solo tendremos que diluir muchsimo la pintura del tono que queramos utilizar. El problema de diluir mucho la pintura para conseguir una tinta est en que el mdium ir perdiendo la sujecin que ejerce sobre el pigmento, y este se ir distribuyendo por el agua de forma cada vez menos uniforme. De hecho, si no tenemos cuidado se podrn llegar a formar aureolas s de color que estropearn irremediablemente la capa de pintura que demos.

(Debido a que el mdium est muy disuelto, pierde la capacidad de mantener el pigmento uniformemente distribuido por todo el lquido. El pigmento (y las partculas de aluminio, de haberlas) se decanta por la gota en forma circular, produciendo unas aureolas de color que estropean la capa de pintura)

Este problema es especialmente visible en las pinturas metlicas (las que tienen pequeas partculas de aluminio). Las partculas de aluminio, debido a su peso, se decantan fcilmente en altas diluciones, costando mucho controlarlas. Una forma de paliar en parte este problema es aadir ms mdium a la mezcla. De esta forma, el mdium recupera parte de su capacidad para contener el pigmento ( y las virutas de aluminio de haberlas) y distribuirlo mejor. Tambin hay que tener en cuenta con las tintas, que pueden llegar a satinar (dar brillo) las superficies donde las apliquemos. Para corregir esto una buena opcin puede ser aplicar una capa de barniz mate (sin brillo) sobre la superficie una vez terminada. El barniz lo usaremos como si de una pintura normal se tratase (diluyndolo en agua y dems). USOS DE LAS TINTAS Muchas de las ocasiones en las que utilizaremos las tintas sern para aprovechar su alta capilaridad y crear con ellas diversos efectos de sombreado o para apagar el brillo de los tonos. De hecho, la tcnica del dipeado (consultar el artculo Dipping (pintado rpido de miniaturas) ), se basa en estos usos de las tintas, pero llevados al extremo. A continuacin exponemos varios ejemplos muy comunes de utilizacin de las tintas. Apagar brillos y eliminar el efecto polvoriento de algunas tcnicas La tinta puede utilizarse a modo de filtro de color para aplicarla sobre otras pinturas y modificar sus caractersticas. A esto se le llama en realidad vitrificado y tiene su propio artculo en esta gua. Si durante la aplicacin de un color sobre una superficie, nos hemos dado cuenta tarde de que hemos iluminado demasiado, podremos utilizar una tinta para apagar su brillo (en el articulo vitrificados antes mencionado encontraremos otro ejemplo de esto). Adems, en ciertas tcnicas como el pincel seco, el acabado puede parecer polvoriento y sucio, efecto que no siempre deseamos tener (tambin hay otro ejemplo de esto en el artculo "vitrificados" ) .

En las siguientes dos imgenes, vemos la piel de un animal peludo que cuelga sobre una gruesa capa.

En la imagen A, hemos iluminado demasiado la capa mediante la tcnica del pincel seco y adems hemos producido un efecto polvoriento o sucio que le quita realismo al trabajo realizado. Para corregir esto, en la imagen B le hemos aplicado una generosa capa de tinta marrn a toda la piel. De esta forma, no solo hemos apagado la excesiva iluminacin, sino que adems hemos eliminado el efecto polvoriento o yesoso, dndole ms realismo a la piel. Acabado moteado en algunas superficies Hay ciertas texturas, que debido a su forma, generan unos colores de apariencia irregular o moteada, como por ejemplo el pelaje de un caballo:

Aunque es difcil controlarlo y quiz sean ms adecuadas otras tcnicas, se puede utilizar un lavado de tinta para simular este tipo de superficies moteadas. En las siguientes dos imgenes, vemos el torso de la miniatura de un caballo:

En la imagen A, hemos pintado el cuerpo del caballo con una capa base de marrn claro. En la imagen B, hemos aplicado un ligero lavado de tinta marrn oscuro sobre todo el cuerpo. La tinta no solo ha oscurecido el marrn de la capa base, sino que adems, en las superficies lisas de la miniatura ha producido una serie de manchas de tinta que le dan un aspecto moteado. Obviamente, si aadimos ms capas de tinta, el efecto conseguido ser mayor (se oscurecer ms todava el marrn y aparecern ms manchas de tinta). Como hemos dicho anteriormente, esta tcnica es difcil de controlar y pueden producirse aureolas de color que estropean el acabado final, por lo que hay que tener mucho control a la hora de aplicar la tinta (si nos fijamos en la imagen B, podremos apreciar algunas aureolas de color que estropean el resultado). Para corregir estas aureolas no tendramos ms remedio que, por ejemplo, aplicar tinta de nuevo en esas zonas con mucho cuidado, para que el moteado oculte parcialmente estos desperfectos. Como tambin se puede apreciar en la imagen B y ya hemos comentado, la aplicacin de la tinta ha satinado los colores y produce unos brillos muy poco naturales. Para solucionarlo podramos aplicar una capa de barniz mate una vez que hayamos terminado totalmente el pintado de esa superficie. Sombrear zonas de dificil acceso En ciertas ocasiones, tendremos superficies donde es difcil pintar las zonas de sombra, debido a que es complicado llegar hasta ellas con el pincel sin arriesgarnos a manchar otros lugares. Debido nuevamente a la caracterstica de capilaridad que tienen los lquidos como las tintas, usarlas en estas zonas nos permite pintar sombras de forma rpida y sencilla.

Hay que tener en cuenta, como se ha dicho antes, que las tintas aplicadas sobre grandes superficies planas o en grandes cantidades pueden producir moteados, que dependiendo del tipo de zona donde las apliquemos, pueden crear efectos realistas u otros que no lo son en absoluto. En las siguientes tres imgenes vemos unas cintas de cuero y pieles que sujetan (por el otro lado) las grebas de un guerrero brbaro.

Estas cintas de cuero queremos sombrearlas en los lmites entre ellas y en su parte central, ya que la mayora de piezas de cuero se curvan con el tiempo, quedando las partes ms prominentes (y con ms iluminacin y desgaste) en los extremos. Pintar esas zonas una a una utilizando varias tcnicas de pintado puede resultar difcil y nos llevar mucho tiempo. Debido a que la textura del cuero viejo es irregular, sus propios colores y el desgaste dan un acabado moteado. Por tanto, aplicar una capa de tinta a toda la superficie nos permitir generar esas sombras que buscamos, y el moteado resultante de aplicar la tinta de forma descontrolada por toda la zona no resultar irreal. Por tanto, en la imagen A hemos dado una capa base de marrn claro a todas las tiras de cuero y a las pieles que sobresalen por encima y por debajo. En la imagen B, hemos dado una capa de tinta a toda la zona. Como podemos ver, efectivamente la mayora de la tinta se ha quedado adherida en los recovecos y esquinas, creando sombras en las zonas de unin de las tiras y en la zona media de estas. Adems, hemos oscurecido en general el tono de la capa base. En la imagen C, hemos dado otra capa ms de tinta a toda la zona. De nuevo la tinta se ha quedado en los recovecos, esquinas de unin y en las zonas medias de las tiras. Obviamente, al aadir ms tinta, las sombras son ms pronunciadas y el color marrn claro de la capa base se ha oscurecido mucho. Otra superficie muy comn donde se utilizan las tintas para sombrear zonas de dificil acceso es

en las cotas de malla (armadura formada por anillos ensartados entre ellos). En los agujeros y espacios entre las anillas, normalmente se colocan sombras muy pronunciadas. Con la enorme cantidad de huecos a rellenar, pintar en su interior uno a uno nos llevara mucho tiempo. Adems, al ser estos espacios tan reducidos, constantemente correramos el riesgo de manchar accidentalmente otras zonas de las anillas. Por tanto, aplicar una tinta de color oscuro (como una tinta negra por ejemplo) sobre este tipo de superficies har que el lquido se cuele por los agujeros y recovecos, oscureciendo sobre todo esas zonas. En las siguientes tres imgenes, vemos el perfil de la cabeza de un caballo que est cubierta por una cota de malla rasgada y maltratada.

Como se puede apreciar, la cota de malla tiene muchos agujeros y huecos, algunos de ellos muy irregulares. En la imagen A, hemos dado una capa base con pintura metlica gris a toda la cota de malla. Debido a que esta armadura est rasgada y pertenece a un brbaro maligno, queremos darle un aspecto descuidado y muy usado. Podramos perfectamente pintar todas las sombras y recovecos de la cota de malla una a una. Sin embargo, como ya se ha dicho, no solo tardaramos mucho tiempo sino que adems deberemos tener muy buena mano con el pincel para no pintar accidentalmente otras zonas. Una forma de pintar de forma rpida, sencilla y medianamente efectiva (no tiene por qu ser la mejor) todas estas pequeas y profundas zonas de sombra es aplicar un lavado de tinta. En la imagen B, hemos aplicado una ligera capa de tinta negra a toda la cota de malla. Como se puede apreciar, algunas zonas han adquirido unas sombras bastante realistas, aunque otras, debido a la fina capa que hemos aadido, no han quedado bien sombreadas (de hecho, las zonas que no han quedado bien sombreadas son aquellas menos profundas, donde al lquido le cuesta ms llegar por capilaridad).

Si aadiramos otras capas finas nicamente en las zonas que no han quedado bien sombreadas, podramos ir creando las sombras poco a poco y controlndolas mucho sin oscurecer demasiado el color metlico. En la imagen C, hemos aadido otra capa de tinta, pero esta vez hemos querido dar una muy generosa. Hemos hecho esto no solo para que la tinta llegue a todos los rincones y sombree bien, sino que adems, hemos oscurecido mucho el tono gris del metal y tambin le hemos quitado brillo (creando un vitrificado con la tinta y apagando as el brillo de los colores metlicos. Consultar los artculos vitrificados y Pinturas Metlicas). De esta forma, hemos conseguido crear la apariencia de una cota de malla tan maltratada y vieja que incluso ha perdido ya buena parte del brillo caracterstico de este tipo de materiales. Hay que tener en cuenta, que en la mayora de ejemplos que hemos utilizado en estos artculos, tan solo hemos creado sombras partiendo de una capa base. Todava faltara aplicar las luces a dichas superficies, utilizando diversos mtodos dependiendo de cada una. Por ejemplo, para la cota de malla de la cabeza del caballo antes mostrada, podramos usar un tono metlico ms brillante que el tono base y aplicar la tcnica del pincel seco (consultar el artculo Pincel seco) de forma controlada y leve (para no pasarnos y generar el efecto yesoso o polvoriento propio del exceso de uso de esta tcnica). En las superficies grandes y lisas donde se han formado moteados debidos al uso de la tinta, puede resultar difcil aplicar de forma efectiva otras tcnicas para iluminar/sombrear, debido a que estos moteados pueden producir tonos discontinuos que podran empeorar el resultado que se busca con dichas tcnicas para crear luces/sombras. Por tanto, cuando vallamos a aplicar una tinta en una zona lisa ser recomendable tener en cuenta este problema. Al igual que sucede con otras tcnicas como el pincel seco, los pintores novatos pueden llegar a usar el lavado de tinta para casi todas las superficies, gracias a los resultados tan vistosos que producen (un ejemplo claro de esto es el dipping o dipeado nombrado al principio de este artculo). Sin embargo, las tintas no sirven para todo y como siempre, lo mejor es aplicar diferentes tcnicas de pintura dependiendo de cada superficie y textura a utilizar para conseguir los mejores resultados.

VELADURAS
Qu es una veladura? Las veladuras son en realidad un tipo de degradado, de hecho el nombre completo de esta tcnica sera degradado mediante veladuras. Por tanto, las veladuras que explicaremos en este artculo tienen los mismos objetivos y la misma teora que los degradados normales, normales, de modo que recomendamos haber ledo y comprendido el artculo degradados de esta gua si no se tienen ya conocimientos sobre esta tcnica. A modo de sencillo recordatorio, vemos de nuevo esta imagen representativa:

En ella podemos apreciar, r, de izquierda a derecha, cmo se realizara el degradado de un color rojo, utilizando tan solo un tono para las luces y otro para las sombras. En esta otra ilustracin, tenemos la misma pieza, esta vez pintada con un tono medio de marrn, pero en la que se han utilizado muchos ms tonos para las luces y las sombras:

El proceso de pintado de esta pieza marron es igual que el de la anterior roja, pero de todas formas en el artculo degradados hay una explicacin completa. La nica diferencia, pero a la vez muy grande entre un degradado normal y una veladura es la dilucin de la pintura: En un degradado utilizaremos diluciones sin demasiada agua (sin llegar al 1:1 de las capas base, pues sera demasiada pintura), porque nuestro objetivo ser conseguir conseguir zonas de color opacas. En una veladura, utilizaremos pintura muy diluida, del orden de 1:4, es decir, una parte de pintura por cuatro de agua. Digamos que nuestro objetivo es conseguir no pintura con agua, sino ms bien agua manchada. Al igual que e sucede con las tintas caseras, hay que tener cuidado con no pasarnos con las diluciones, porque con tanta agua podemos romper el equilibrio mdium-pigmento mdium pigmento y que este ltimo deje de distribuirse uniformemente. Las veladuras aprovechan dos propiedades bsicas bsicas de las pinturas acrlicas que ya hemos comentado en otros artculos de la gua: - Los colores de las pinturas acrlicas pueden mezclarse en seco para dar otros tonos. Es decir, si aplico una capa algo diluida sobre un color ya seco, en las zonas en las que ambos colores se superponen aparecer un nuevo tono. Dicho de otro modo, el color que he colocado encima,

hace de filtro de color y modifica el tono del color que hay debajo.

Obviamente, cuantas ms capas de color se apliquen sobre el tono que est debajo, menos se ver est ltimo color y el tono resultante ser cada vez ms parecido al del que est encima. - El pincel siempre deja ms pintura al final de la pasada que al principio. En la siguiente imagen representativa, tenemos una pincelada con una pintura de tono azul (A). La flecha indica el sentido en el que damos la pasada:

Dentro del marco B vemos como sera la pasada de pintura si pudiramos mirarla de perfil. Como se puede apreciar, efectivamente hay mayor cantidad de pintura al final de la pasada que al principio. Debido a la primera propiedad antes descrita, como tenemos ms pintura al final que al principio de la pincelada, en el recuadro A vemos cmo la pintura se hace ms opaca al final de la pasada y por tanto deja ver menos el tono de fondo (que en este caso sera el blanco del fondo de la imagen). en qu consiste una veladura? El objetivo principal que queremos conseguir con las veladuras, es tener unas transiciones de color mucho ms naturales y crebles ante nuestros ojos que las que se consiguen mediante un degradado normal. Desgraciadamente, la tcnica del pintado mediante veladuras es muchsimo ms lenta y trabajosa que la de un degradado estandar. Mediante la siguiente imagen esquemtica, vamos a intentar explicar de la forma ms sencilla posible cmo se realiza en general una veladura:

En esta ilustracin podemos ver dos piezas, la K y la L. Entre ambas hay una regla negra que indica las zonas de separacin de cada tono de ambas piezas. En la foto, la pieza K est pintada mediante un degradado realizado de la forma que se explica en el artculo degradados (recomendamos de nuevo leer ese artculo si no se ha hecho ya). En la pieza, hemos utilizado un total de 8 tonos distintos, incluyendo el tono base. Encima de cada uno de ellos hemos puesto una letra negra identificativa: El tono D es el color base; los tonos C, B y A son los tres colores del degradado para las sombras siendo el A la sombra ms oscura; los cuatros colores E,F,G y H son los cuatros tonos del degradado para las luces siendo el H la luz ms clara. La pieza L est pintada mediante un degradado con veladuras. En esta pieza, al igual que en la anterior, tenemos los mismos 8 tonos, a los que vamos a denominar mediante las mismas

letras que la pieza K. Sin embargo, como podemos comprobar con ayuda de la regla negra, por cada tono de la pieza K, tenemos en la pieza L tres. Es decir, En el tono A, tenemos tres sub-tonos, en la pieza B tambin, y as sucesivamente en todos los tonos. En el nico tono en el que no tenemos otros tres tonos es en el D, porque es el tono medio y ah no necesitamos hacer degradado alguno (pues es un color que no degrada hacia luz o sombra alguna). Pero si hemos dicho que hay los mismos tonos en la pieza K y en la L, como es que ahora tenemos tres colores en cada tono? Debajo de la pieza, podemos ver la vista en perfil de las distintas pasadas que hemos dado con el pincel. Para las luces hemos dado 12 pasadas y para las sombras 9. Las flechas negras indican la direccin de las pinceladas. Hemos numerado cada una de las pasadas en orden de aplicacin. Vamos a explicar por ejemplo, cmo hemos hecho las sombras: Primero hemos cogido el color C, que sera el primer tono de sombras y lo hemos disuelto mucho en agua (una dilucin del orden de 1:4). Despus, como podemos ver en la pasada de perfil n1 de las sombras, hemos dado una pasada de pincel desde el comienzo de esa zona de sombra hasta la zona de mayor sombra (que en este caso se correspondera con el extremo izquierdo de la pieza). Luego, sin dejar de usar ese mismo tono, hemos vuelto a dar otra pincelada (la n2 de las sombras) pero empezando un poco ms cerca de la zona de sombra mxima que en la pasada anterior, para que se siga viendo una pequea franja de la pincelada anterior y llegamos de nuevo hasta la zona de mxima sombra. Hemos vuelto a utilizar por tercera vez el mismo tono y hemos dado otra pincelada, dejando que se vea una franja de la pasada anterior. Esta tercera pasada se correspondera con la n3 de las sombras. Como vemos, hemos utilizado exactamente el mismo tono C y con la misma dilucin en las tres pasadas, sin embargo, parece que son tres tonos distintos y progresivos. Esto es porque, debido a la primera propiedad de las pinturas acrlicas antes descrita, como la pintura est muy diluida, deja que se vea el tono que hay debajo pero aplicndole un filtro o velo (de ah el nombre de la tcnica) del color que le hemos aplicado encima. Como vamos superponiendo capas y por tanto hay ms pintura, vamos haciendo cada vez ms opaco dicho filtro, haciendo que el tono C vaya apareciendo de forma progresiva.

De la misma forma, cogemos el tono B, lo diluimos mucho (del orden de 1:4 como antes, por ejemplo) y damos una pincelada dejando que se vea una franja del tono anterior, que sera la ltima pasada de pincel que hemos dado del tono C y llegamos nuevamente hasta la zona de mxima sombra (que sera el extremo izquierdo de la pieza). En la imagen esta pasada sera la n4 de las sombras. Repetimos esto dos veces ms con el tono B de la misma forma que hicimos con el tono C y vemos el mismo efecto que antes: el tono B se ha ido haciendo ms opaco progresivamente con cada pasada debido a esa propiedad de filtro de color de las pinturas que utilizamos. Seguimos el mismo proceso con el tono A y ya tenemos la zona de sombras terminada. La zona de luces se pinta exactamente igual que la de sombras: Las pasadas 1, 2 y 3 de las luces son del tono E; las pasadas 4, 5 y 6 son del tono F; las pasadas 7, 8 y 9 son del tono G; las pasadas 10, 11 y 12 son del tono H (que sera el tono de mxima sombra). Si nos alejamos de la imagen, veremos que, usando los mismos 8 tonos, debido a que hemos ido pintando con filtros de pintura diluida en L, en lugar de usar sencillamente colores opacos como en K, a nuestros ojos les parece que la pieza L tiene unas transiciones ms naturales y les cuesta ms todava distinguir las distintas zonas de cada tono. Es importante tener en cuenta que al pintar un degradado mediante veladuras, cada pincelada cuenta: Cuando pintamos un degradado de la forma que hemos hecho en la pieza K (que corresponde a la forma explicada en el artculo Degradados), cada pasada tan solo sirve para hacer ms opaco y uniforme el color que estamos aplicando. Sin embargo, al pintar mediante veladuras la pieza L, cada pasada de pincel es un filtro o velo de color que va contribuyendo a la progresin de los colores. Como se ha dicho, hay que dar cada una de las pasadas de la veladura en el mismo sentido: todas las sombras de esa zona de sombras hacia la zona de mxima sombra y todas las luces de esa zona de luces en el hacia la zona de mxima luz. Esto es IMPORTANTSIMO debido a la segunda propiedad antes explicada: el pincel deja ms pintura al final de la pasada que al principio. Por tanto, al final de la pasada, el pincel deja una zona de color ms opaca que el resto de la pincelada. Debido a esto, es bsico terminar la pasada en la zona donde no nos preocupe esta opacidad, que es precisamente la zona de mxima luz/sombra. Esto es as porque las zonas de mxima luz/sombra sern las ms opacas debido a que sern las que ms pasadas de pincel tendrn y porque los colores ah aplicados sern los ms claros/oscuros, ocultando el color del final de la pasada de cada tono. Si terminamos cada pasada en lugares al azar, tendremos manchas de color por toda la zona

de la veladura que estropearn el trabajo, debido a que tendremos pequeas zonas aleatorias con una opacidad de tonos que no se corresponde con la que debera tener segn la progresin de los filtros de color que estamos aplicando en la veladura. Como es obvio, no es obligatorio dar tres pinceladas de cada tono como hemos hecho en el ejemplo, esto depender de la forma de la pieza, de su tamao y de los gustos y necesidades de cada pintor. De hecho, tampoco hace falta que todos los tonos usados tengan las mismas pinceladas, esto lo haremos una vez ms dependiendo de las necesidades de la zona de la miniatura a pintar y de los gustos. A decir verdad, ni siquiera es necesario que usemos varios tonos de color al dar las luces/sombras: En el ejemplo de las piezas K y L, hemos utilizado 4 colores distintos y progresivos de marrn para las luces. Sin embargo, podramos haber usado directamente el tono H (el de mxima luz) e ir aplicando pinceladas de ese mismo tono desde la pincelada n1 de las luces hasta la n12 sin cambiar dicho color. De esta manera, tambin tendramos una progresin de tonos desde el tono medio hasta la zona de mxima luz, debido a que iramos aplicando poco a poco filtros cada vez ms opacos del color H. De la misma forma podramos aplicar las sombras usando tan solo el color A. Esta manera de aplicar veladuras usando tan solo un tono para las luces y otro para las sombras (o al menos pocos tonos) es perfectamente vlida. Sin embargo, tendremos el problema de que si no controlamos bien la cantidad de pasadas y su longitud, podremos encontrarnos con una zona de mxima luz/sombra demasiado amplia/estrecha, debido a haber aplicado demasiados filtros de color o muy pocos. En realidad, aunque hasta ahora hemos explicado que cada pincelada se corresponde a un filtro de color, esto es solamente para hacer ms sencilla la explicacin. Normalmente, por no decir siempre, daremos ms de una pincelada para cada filtro de color que hemos explicado, sobre todo debido a que las formas de las miniaturas no suelen ser sencillas. Esto es irrelevante siempre que procuremos no superponer demasiado cada pincelada que demos para el mismo filtro (o pincelada segn la explicacin). Por ejemplo, al pintar la pieza L, vamos a dar el primer filtro de color de las luces, que se correspondera con la pincelada n1 de las luces. No hace falta que ese filtro lo demos con una nica pincelada exacta, podremos dar varias, una al lado de la otra procurando no superponerlas demasiado y obviamente siguiendo la misma direccin, hasta haber rellenado toda la superficie que cubre ese filtro que estemos dando. Aunque ya lo explicamos en el artculo Degradados y hemos dicho que la teora de dicho

artculo es aplicable a este, vamos a recordar que dependiendo de la forma de cada zona de la miniatura, la forma que tendrn los filtros que daremos sern diferentes: en el ejemplo de las piezas K y L que estamos usando, sando, los diferentes tonos tienen forma rectangular, pero esto es solo debido a la propia forma de la pieza. Si estuviramos pintando una forma esfrica, por ejemplo, los tonos o filtros seran crculos cada vez ms concntricos conforme nos acerquemos a las zonas de mxima luz/sombra. Por supuesto, como ya hemos dicho, aunque la forma que tengamos que pintar sea compleja, cada pincelada SIEMPRE deber estar orientada hacia la zona de mxima luz/sombra. En las siguientes dos fotos, vemos sealadas mediante mediante flechas negras la direccin de algunas de las pasadas (la primera foto seran las pasadas de las sombras y la segunda la de las luces):

(Fuente: http://www.coolminiornot.com/319418?browseid=3627994 )

Como se puede apreciar en ambas imgenes, las formas que estamos pintando son algo complejas (no son sencillos rectngulos ni esferas), sin embargo se sigue respetando la regla de dar las pasadas siempre en la misma direccin en cada zona: en cada zona de la miniatura, las pinceladas de las sombras se dan hacia las zonas zonas ms sombreadas. De la misma forma las pinceladas de las luces se dan hacia las zonas ms iluminadas. En las siguientes dos imgenes representativas, vemos la vista en perfil de una pieza con formas cncavas y convexas:

En la primera ilustracin vemos mos la direccin que tendrn todas las pasadas de las luces y las sombras. Como siempre, las pasadas irn en direccin a las zonas ms iluminadas/sombreadas. En la segunda ilustracin vemos como se superponen los distintos filtros de color que hemos aplicado ado con las capas de pintura, creando una capa de pintura cada vez ms gruesa y por tanto opaca, conforme nos vamos acercando a las zonas de mxima luz/sombra. La tcnica de las veladuras se suele utilizar conjuntamente con los vitrificados (consultar el artculo vitrificados): una vez que hemos realizado unas cuantas veladuras con los tonos escogidos, podemos aplicar un vitrificado del tono base encima de dichas veladuras para crear un filtro que haga a esos tonos ms parecidos al tono base.

De esta forma podramos hacer ms naturales todava las transiciones de color y adems podramos oscurecer/iluminar un tono si nos hemos pasado oscurecindolo/iluminndolo. De esta forma, los vitrificados nos permiten ir corrigiendo y mejorando las veladuras conforme las vamos haciendo. Con esta tcnica hay que tener muchsimo cuidado con la cantidad de pintura que tenemos en el pincel en el momento de dar las pasadas. Es importantsimo quitar la cantidad adecuada con ayuda de un trapo antes de pintar: Si utilizamos demasiada pintura, las pasadas podrn ser demasiado opacas, sobre todo al final de la pasada, costndonos mucho conseguir filtros de color adecuados. Adems, tambin es muy importante utilizar un pincel del tamao apropiado para cada zona a pintar con esta tcnica: Si usamos un pincel muy pequeo, tendremos que dar demasiadas pasadas para realizar cada filtro de color y correremos el peligro de superponer demasiado cada pincelada, creando lneas opacas donde no debera haberlas (o al menos no notarse que las hay). En la siguiente imagen ilustrativa, vemos tres pinceladas que hemos dado, una al lado de la otra, para realizar un filtro de color, es decir, una veladura. La flecha negra indica la direccin de las pasadas:

En la parte inferior de la foto hemos rodeado, con dos elipses rojas , dos lneas de tonos opacos que han aparecido al superponer las pasadas de pincel al estar este demasiado cargado de pintura. Si el pincel est cargado adecuadamente, estas lineas no deberan aparecer. En las siguientes imgenes, exponemos varios ejemplos de miniaturas pintadas mediante degradados con veladuras, para poder ver los resultados que se pueden conseguir con esta tcnica:

(fuente: http://www.jeremiebt.com )

(fuente: http://www.jeremiebt.com )

(fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=4808&start=30 )

Las zonas de piel de las miniaturas de las tres fotos superiores, han sido pintadas mediante veladuras. Como se puede ver, las transiciones entre los tonos de luces y sombras son impresionantemente naturales y continuas.

(fuente: http://www.coolminiornot.com )

En las dos imgenes superiores de un conejo vestido de arquero medieval, podemos ver gran cantidad de veladuras, sobre todo en su ropa marrn, en las partes metlicas y en el cuero azul oscuro de la vaina de su espada.

(fuente: www.coolminiornot.com )

VITRIFICADOS
El vitrificado es un tipo de tcnica de pintura, basada en la veladura, de usos muy especificos. De hecho podramos decir que est a mitad de camino entre el lavado de tinta y la veladura. Su mtodo de aplicacin es sencillo: usaremos una tinta diluida o una pintura muy diluida (como mnimo en una proporcin 1:4-5, una parte de pintura por 4-5 de agua), y daremos generalmente una sola capa, sobre una superficie en concreto. Solo daremos una capa normalmente, porque el objetivo no es pintar sino crear un filtro de color muy leve. Es decir, que el color de esta capa modifique muy levemente los colores que tiene debajo para conseguir sobre todo, armona. Solo daremos ms capas si deseamos que este filtro sea cada vez ms intenso y opaco. Como veis, la dilucin usada es muy parecida a la que se utiliza en una Veladura muy suave, y el efecto conseguido y forma de aplicacin se parece a la de un Lavado de Tinta pero muchsimo ms localizado y leve. Se suele usar para dos objetivos concretos: - 1: Cuando hemos dado excesivas luces a una miniatura, como por ejemplo, usando la tcnica del pincel seco, y hemos dejado un acabado polvoriento. Si hemos creado demasiadas luces, puede que deseemos rectificar esto, apagndolas un poco, sin estropear el trabajo ya hecho. Adems, en casos concretos como el pincel seco, las excesivas luces pueden llegar a crear un aspecto polvoriento o yesoso que no es nada realista ni atractivo. En la siguiente imagen podemos ver un viejo Guerrero Esqueleto de Games-Workshop, pintado con su capa base marrn y un pincel seco blanco, antes y despus de un vitrificado con tinta marrn.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Tal y como se puede apreciar en la figura de la izquierda, sobre todo en la frente de la calavera, el intensivo pincel seco ha creado un acabado polvoriento o yesoso, adems de demasiado luminoso para los viejos huesos que pretende representar. En la figura de la derecha, a toda la miniatura (porque se le quera dar a todos los huesos) se le ha aplicado un lavado con tinta diluida marrn para crear un filtro (vitrificado) que ha eliminando el efecto yesoso que se haba comentado antes. Adems, la excesiva luminosidad, se ha visto apagada o reducida gracias a dicho vitrificado marrn. - 2: Para difuminar y armonizar transiciones de color en los degradados. En la siguiente imagen esquemtica hemos hecho un degradado de color mediante veladuras monocromaticas: con un color para las luces (derecha) y un color para las sombras (izquierda). Debajo hemos colocado la vista transversal para que veis el nmero de capas y su longitud:

En la foto las transiciones pueden verse claramente, sobre todo en la luz, donde hemos hecho ms extremo este efecto.

Si deseamos hacer que todo este trabajo de pintura, tanto en luces como en sombras, sea menos fuerte y se armonice mejor con el color base, podemos realizar un vitrificado usando el color base en toda la superficie. En la siguiente imagen hemos rodeado con un recuadro negro una zona donde hemos aplicado el vitrificado de tono medio a todo el recorrido de colores:

Pese a que el filtro es muy leve, si lo comparamos con la zona que hemos dejado sin vitrificar, podremos ver que tanto las luces como las sombras se han hecho menos fuertes, y se han fusionado mejor con el tono medio, al haber aplicado el filtro de ese color. Esto no solo se puede aplicar a toda la superficie, sino que podemos dar un vitrificado en una zona concreta para, por ejemplo, mejorar solo algunas de las transiciones de color en el vitrificado y hacerlo mucho ms natural. En esta imagen, hemos rodeado con un recuadro negro una zona donde hemos aplicado el mismo vitrificado de tono medio, pero esta vez concentrado en la zona media y sus alrededores:

De esta forma, el filtro de color tan solo afecta a las primeras transiciones de luces/sombras, y las armoniza ms con la zona media al compararlas con la misma zona sin vitrificar. Tambin podramos haber hecho, por ejemplo, un vitrificado nicamente a la zona de luz mxima para rebajar su intensidad si nos hemos pasado, tal y como se hizo con el Guerrero Esqueleto. Esta tcnica del vitrificado es muy usada sobre todo cuando queremos hacer unas transiciones de color muy naturales, realizndola una y otra vez entre capas y capas de degradado, para ir integrando ms los colores y obtener un resultado que haga cada vez ms difcil distinguir los distintos escalones de color y as crear un efecto lo ms realista posible. Por supuesto, la utilizacin del tono medio en el vitrificado es solo un ejemplo. Podemos utilizar cualquier color que deseemos, y al hacerlo, estaremos aplicando un filtro de ese color elegido a los otros sobre los que se realiza, haciendo que estos adquieran un tono ms armnico con respecto al tono escogido para el vitrificado. Tal y como se dijo en el artculo Manejo del pincel, el pincel descarga ms pintura al final de la pasada que al principio. En el caso de un vitrificado hecho con el tono medio, habr que procurar que el final de la pasada coincida con el tono medio de la superficie o con alguno parecido. Si hacemos un vitrificado con otro color, igualmente habr que procurar terminar la pasada en un color que sea lo ms parecido en tono, en brillo y/o en saturacin. Como veis, aunque los campos de aplicacin de esta tcnica son ms bien puntuales, los

efectos que se pueden conseguir son realmente amplios y tiles cuando deseamos hacer un trabajo muy fino.

PERFILADOS
El perfilado no es una tcnica, sino una manera muy sencilla de aplicar luces y sombras a zonas lineales que nos solemos encontrar en las miniaturas. En algunas ocasiones, tendremos figuras con formas geomtricas, donde aparecern esquinas, como en los filos de las espadas, en los laterales de placas de de armadura, en las aristas de las formas cuadradas de vehculos, etc Tendremos dos formas principales de aristas: las cncavas y las convexas. Para entender mejor esto, vamos a observar la siguiente ilustracin:

En ella tenemos una figura geomtrica que recuerda a un libro abierto, vista desde arriba (figura A) y desde abajo (figura B). En la figura C, hemos sealado mediante una elipse una arista cncava; en la figura D hemos sealado una arista convexa (es decir, uno de los bordes de la pieza). En el caso que nos ocupa, hay dos diferencias principales entre ambas aristas: - La cncava normalmente (no siempre) ser una lnea sombreada, pues se corresponder con una zona profunda donde la luz llegar con ms dificultad, ya sea por el ngulo de incidencia o por la lejana con el foco luminoso. - La convexa normalmente (no siempre) ser una lnea iluminada, pues se corresponder con una zona saliente donde la luz llegar con ms facilidad, ya sea por el ngulo de incidencia o por la cercana con el foco luminoso. Las aristas, adems de pintarse para crear luces y sombras, tambin se suelen pintar en ciertas piezas para generar una apariencia de desgaste. Por ejemplo, si queremos simular desgaste en una pieza metlica angulosa a la que se le ha aplicado una pintura por encima, como la carrocera de un coche, podremos pintar algunas de sus aristas de color gris metalizado (o el color del material metlico que deseemos para la pieza), para dar la impresin de que el desgaste ha hecho que la pintura haya sido arrancada de esas zonas y se vea el color autntico del metal que hay debajo. Adems de para pintar luces y sombras y simular desgaste en piezas, pintar estas zonas lineales tambin es til para definir mejor ciertos elementos de una miniatura y as diferenciarlos mejor de otros que estn a su alrededor. En la siguiente imagen esquemtica tenemos un ejemplo de esto:

La ilustracin representa el brazo de un guerrero que sujeta un arma de asta de madera (un hacha por ejemplo). En la imagen A tenemos la miniatura sin imprimar, y en la imagen B hemos aplicado la capa base de los diferentes elementos: la madera del asta, la piel de su mano y brazo, el metal del brazalete y el del pomo del arma. En la imagen C, hemos sealado mediante elipses zonas lineales que separan los distintos componentes de la miniatura: la lnea que separa la parte superior de la mano con la madera, la que separa el brazalete del antebrazo y la que separa la madera del pomo del arma. En ocasiones, dependiendo de la figura, dejar esta zona de unin pintada as suele generar un efecto irreal a nuestros ojos, pues aunque ambas partes estn pintadas de forma distinta, nuestro ojo capta que las dos piezas en realidad son una sola, pues le resulta muy poco

natural, debido a que en la lnea de unin de ambos elementos normalmente debera haber una sombra. Para solucionar esto, se puede perfilar esta lnea con un tono muy sombreado (o incluso negro) de alguno de los colores de las piezas que componen esa zona de unin. Esto consistira en pintar tan solo una lnea finsima, como se aprecia (con dificultad) en la figura D, donde ya hemos pintado esas lneas con color negro (en las zonas lineales que marcan las elipses de C). Con este sencillo paso, aunque las lneas se vean con dificultad (cosa que se hace a propsito), aadimos definicin a las distintas zonas y conseguimos generar la ilusin de que los componentes son piezas separadas, en lugar de ser una nica pieza de la miniatura, haciendo que para nuestro cerebro el pintado sea ms realista y natural. En la siguiente imagen podemos ver dos ejemplos reales de este tipo de perfilado:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

En la miniatura A, han pintado unas lneas muy finas con colores oscuros en las lneas de separacin entre las manos y la madera del trabuco; la madera y el metal del caon y entre el metal del caon, el bronce del sistema de disparo y la madera. Adems, si nos fijamos tambin podemos ver otros perfilados de este tipo entre la manga de la camisa y la culata del trabuco, y entre el cuello del hombre y el cuello de la camisa. En la miniatura B, podemos ver una lnea oscura, que perfila la separacin entre las piezas azul y amarilla que forman la hombrera del soldado, adems de varios perfilados en las aristas de la armadura a modo de luces y desgastes.

APLICACIN La aplicacin de los perfilados, que como hemos dicho consisten en lneas finas de luces/sombras, es muy sencilla. En la siguiente ilustracin podemos ver dos ejemplos que resumen la forma en la que se realiza un perfilado para prcticamente cualquier situacin en la que nos encontremos:

(Fuente: http://www.games-workshop.com workshop.com )

En la imagen A vemos como se realizara el perfilado de una arista (o como las hemos llamado al principio, un ngulo convexo). Si la arista es lo suficientemente pronunciada, sencillamente utilizaremos el lateral del pincel para ir pintando con delicadeza su contorno. Hay que tener en cuenta que cuanto ms apretemos el lateral del pincel sobre la arista, ms gruesa ser la lnea que dibujaremos. Del mismo modo, cuanto menos apretemos el lateral lateral sobre la superficie, ms fina ser la lnea obtenida. En la imagen B vemos como se realizara el perfilado en una arista cncava o al menos en una arista que no es lo suficientemente pronunciada o su acceso es demasiado dificil como para pintar correctamente tamente usando el lateral del pincel (si lo hiciramos, el lateral del pincel tocara una superficie demasiado grande y conseguiramos una lnea demasiado gruesa). En este caso hay que pintar con mucho cuidado usando la punta del pincel. Como es obvio, cuanto anto ms apretemos la punta del pincel, ms gruesa ser la lnea que obtendremos. Adems, si estamos pintando una lnea situada en una zona profunda, es importante que solo tenga pintura la punta del pincel, ya que de lo contrario, correramos peligro de manchar las zonas contiguas con los laterales del pincel.

PINTURAS METLICAS
LAS LUCES Y LAS SOMBRAS EN LOS METALES Pintar zonas metlicas de una miniatura tiene su particular complejidad debido principalmente a la forma tan especfica en la que los metales reflejan la luz. A pesar de que esta luminosidad depender mucho de la forma que tenga el objeto en cuestin, todos los metales tienen una caracterstica en comn: Las luces son muy concentradas y extremas. Es decir, que las zonas donde el tono del metal est iluminado, tienen muy pocas transiciones de color y aumentan de brillo muy rpidamente (llegando hasta el blanco/plateado en las pequeas zonas donde la iluminacin es mxima), adems de estar concentradas en un reducido espacio. Vamos a usar dos formas geomtricas para objetos de metal, que nos ayudarn mucho a entender esto: La esfera y el cilindro.

Como podemos ver en las esferas metlicas de las imgenes de arriba, las zonas de luz son circunferencias muy concentradas en alguna zona de la figura y que aumentan su brillo desde la zona sin iluminar a la zona iluminada de forma violenta, a diferencia de otros materiales que lo hacen de forma ms gradual.

Como podemos ver en los cilindros metlicos de las imgenes de arriba, las zonas de luz son lneas paralelas a la longitud de la figura. Estas lneas son muy finas y aumentan su brillo desde la zona sin iluminar a la zona iluminada de forma extrema. En la mayora de miniaturas que nos podremos encontrar, sea cual sea tu temtica, las formas metlicas de sus componentes sern variaciones de los dos objetos geomtricos antes descritos, por tanto conocer cmo la luz se comporta sobre ellos en los metales ser fundamental para pintarlos adecuadamente. En las siguientes imgenes podemos ver una serie de armaduras metlicas, mediante las cuales efectivamente podemos comprobar que son en definitiva variaciones de formas esfricas y cilndricas. Observad la forma de sus luces, que coinciden con las de las formas geomtricas explicadas:

De todas formas, si tuvierais que pintar metales con formas distintas a las explicadas, bastar con que os imaginis que formas geomtricas sencillas son comparables a lo que tenis, y buscar fotos de piezas metlicas con dichas formas, para orientaros. En resumen podemos decir que la iluminacin en superficies metlicas queda reducida a pequeas zonas muy especficas con gradaciones de brillo muy violentas. A pesar de la iluminacin tan particular de los metales, sus sombras se comportan de la misma forma que en el resto de materiales: con variaciones de color muy progresivas y armnicas desde el tono medio. Por tanto, en el caso del sombreado de zonas metlicas, no existe ningn tratamiento especial a tener en cuenta. LUCES Y SOMBRAS CON PINTURAS METLICAS Las pinturas metlicas son aquellas que tienen en su composicin pequeas virutas de aluminio, que les dan unos brillos caractersticos.

En este punto hay que recordar de nuevo que en todas las pinturas, el componente que les da color es el pigmento. Esto incluye las pinturas metlicas. De este modo, usando una pintura metalizada con un tono de aluminio o gris y mezclndola con otras pinturas normales, podremos obtener fcilmente pinturas metlicas de cualquier tono. Gracias a los brillos otorgados por las virutas de aluminio y a lo extremo de la iluminacin metlica, los degradados de color en las pinturas metlicas no necesitan de tantos tonos progresivos ni tanto cuidado como en otras superficies: las imperfecciones y transiciones de color en los degradados quedan disimulados y armonizados por la composicin brillante de estas pinturas. Por ejemplo, en esta imagen esquemtica (realizada por ordenador, no pintada) tenemos el cuerpo de un Guerrero del Caos de Games-Workshop, con la armadura pintada nicamente con la capa base (que ser obviamente de pinturas metlicas) en dos tonos diferentes:

Ahora, recordando cmo se refleja la luz en los metales dependiendo de la forma del objeto, vamos a pintar las luces de las rodilleras (que recuerdan a una esfera) en una gradacin de color muy extrema y simple, con cualquier mtodo que queramos. Las dos siguientes imgenes muestran los dos tonos de color metlico que hemos dado para dichas luces (tambin hemos iluminado los bordes de las placas de la armadura con la tcnica del perfilado):

Si fuera un tipo de pintura normal, una gradacin de color tan brusca se notara muchsimo (como efectivamente lo hace en las imgenes esquemticas que estamos usando), pero gracias a las caractersticas antes mencionadas, los brillos de las virutas integrarn perfectamente los tonos y dar la impresin de que las gradaciones son muy naturales y acordes con los reflejos reales del metal. En la siguiente imagen hemos iluminado, tambin con dos tonos, el resto de la armadura (excepto los adornos, como la calavera):

Por tanto, los pasos para pintar las luces de los metales son muy sencillos: -Dar la capa base metlica a las superficies - Pintar mediante la tcnica que queramos un pequeo degradado usando poqusimos tonos y muy concntricos de pinturas metlicas. A pesar de lo bien que estas pinturas integran los degradados extremos, hay que tener algo muy en cuenta: Al igual que sucede con todas las pinturas, las diferentes escalas de color que

hagamos para las luces, tienen que tener cierta armona y progresin entre s. Sera absurdo que intentramos, por ejemplo, integrar bruscamente una pintura metlica negra con una luz metlica plateada, ya que son dos colores tan opuestos que las virutas no podran armonizarlas lo suficiente y el resultado no sera satisfactorio. Necesitaramos ms espacio y tiempo para realizar una degradacin de color con mayor cantidad de tonos metlicos hasta poder llegar hasta el plateado y que la progresin parezca realista. Sombrear los metales es todava ms sencillo que iluminarlos: Como hemos explicado al principio, las sombras en los metales se comportan de la misma forma que en el resto de materiales. Esto hace que podamos usar ms tonos/capas para realizar las sombras y que estas tengan una progresin ms suave. Adems, tambin hay que sumar la gran integracin de tonos que ofrecen aqu tambin los brillos metlicos, que nos facilitarn ms si cabe la realizacin de las sombras. Sombrear los metales tambin puede ser una gran respuesta al problema de querer iluminar, en un espacio muy reducido, un metal muy oscuro: Imaginemos que deseamos iluminar un metal muy oscuro, casi negro. Debido a las luces extremas de este material, la luz final deber ser muy color claro. Sin embargo, al ser la superficie de aplicacin reducida, no podremos realizar las suficientes degradaciones de color como para que el resultado quede natural. La solucin la tendremos en aprovechar los brillos metlicos y sombrear Sombrear para iluminar? Efectivamente, mediante la tcnica de la veladura. Los brillos que dan a las pinturas metlicas las pequesimas virutas de Aluminio, ayudan a crear las luces en la superficie debido a su propia refraccin de la luz natural que incide sobre la miniatura. Si damos una capa de pintura oscura muy diluida sobre la superficie pintada, haremos que la luz ilumine menos las virutas de metal, y por tanto estas reflejarn menos la luz, volvindose ms oscuras. De esta forma, si realizamos un degradado del color de sombra mediante la tcnica de la veladura, iremos apagando cada vez ms los reflejos metlicos. Si nicamente dejamos ciertas zonas de la miniatura sin aplicarles una veladura, estas reflejarn mejor la luz que todas las dems. As, podremos concentrar los reflejos luminosos donde nosotros queramos, siguiendo la forma de las luces en las figuras geomtricas metlicas. Por ejemplo, en la siguiente imagen esquemtica vemos claramente donde hemos aplicado una serie de degradados mediante veladuras al Guerrero del Caos antes mostrado, para realizar su sombreado:

(como hemos dicho, esta tcnica de sombrear mediante veladuras es especialmente util para tonos oscuros de metal. En la imagen esquemtica, los tonos base son claros y en su caso sera necesario hacer esto.) Las distintas zonas cada vez ms opacas de la sombra, harn que cada vez las virutas reflejen menos luz, concentrndose esta en las zonas donde nosotros queremos y que son las que hemos dejado intactas. Si a este sombreado le aadimos unas leves luces en las zonas correspondientes con un degradado suave de un tono ligeramente ms claro al original, el efecto conseguido quedar todava mejor. En las siguientes imgenes de la armadura del cuerpo de un Guerrero del Caos, hemos aplicado esta ltima tcnica de utilizar el sombreado mediante veladuras para dirigir las iluminaciones de las virutas metlicas. Adems, tambin hemos aplicado una leve luz en las zonas correspondientes mediante un punteado para reforzar el efecto (tambin se le ha aplicado una serie de aleatorios y leves punteados y rayas para dar la sensacin de un metal usado y maltratado):

LUCES FINALES EN LOS METALES Las luces finales en los metales se hacen exactamente de la misma forma que en la explicada en el artculo "Iluminaciones y sombreados". Lo nico que hay que tener en cuenta con las pinturas metlicas es la especialmente pequea y agresiva zona de luces y que en lugar de usar un tono muy claro casi llegando al blanco puro, usaramos tambin un tono muy claro pero parecido al plateado o aluminio (que sera el blanco en los colores metlicos). Si ya estamos usando el plateado para las luces y deseamos hacer luces finales ms claras, podramos mezclar el plateado con el blanco puro.

Pese a que la tcnica de pintado de metales que se ensea en el artculo "Introduccin al NMM y al SENMM" es distinta a la de este artculo, en l podremos encontrar ms informacin sobre la forma en la que la luz incide en los metales que tambin podra ayudarnos a pintar metales con pinturas metlicas.

FREEHANDS SENCILLOS (DIBUJOS A MANO ALZADA)


Los freehands son dibujos a mano alzada, usando pintura y pinceles, que se realizan sobre algunas partes de las miniaturas. Estos dibujos se podran dividir principalmente en dos tipos: los smbolos e iconos (o dibujos sencillos), y los dibujos complejos. Los smbolos y los iconos (o dibujos sencillos) son los ms comunes y estn formados por lneas sencillas que buscan representar cosas como insignias, tatuajes, etc. Ponemos a continuacin varios ejemplos: La siguiente miniatura tiene una serie de dibujos a mano alzada en las hojas del libro que sostiene y en los pergaminos sujetos a su armadura, simulando lneas de texto y un smbolo.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

El siguiente regimiento de Marines Espaciales tiene unos dibujos a mano alzada encima de la armadura (y en los pergaminos encima de ellas) que representan lneas de texto y un smbolo en sus hombreras que hace referencia al Captulo al que pertenecen (Ultramarines).

(Fuente: http://www.games-workshop.com)

Estos Guerreros de la Casta del Fuego del Imperio Tau tienen pintadas sobre sus armaduras sencillas lneas blancas hechas a mano alzada que representan rangos y unidades de combate.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

El icono que hay dibujado en el estandarte de estos Hombres Bestia tambin es un dibujo sencillo a mano alzada.

(Fuente: http://www.games-workshop.com)

Las armaduras de los siguientes Guerreros del Caos tambin estn hechas con "Freehands" sencillos:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

El segundo grupo, los dibujos a mano alzada complejos, son muchisimo ms complicados que los primeros, ya que suelen representar imgenes completas con mucho detalle. Normalmente se suelen reservar para zonas muy amplias debido a la dificultad de su realizacin. Ponemos a continuacin varios ejemplos: La armadura del siguiente Guerrero del Caos est hecha con dibujos complejos a mano alzada:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Los estandartes de las siguientes miniaturas tienen dibujos a mano alzada complicadsimos y espectaculares:

(fuente: www.coolminiornot.com )

En este artculo tan solo trataremos el primer grupo descrito, pues son los dibujos a mano alzada ms sencillos de realizar y por cuyo aprendizaje se debe empezar si deseamos llegar a realizar los ms complejos. Para crear las obras del segundo grupo, aunque los principios son los mismos, son necesarios muchos ms conocimientos no solo en pintura de miniaturas sino tambin en dibujo y pintura de imgenes. Para realizar dibujos sencillos, lo primero que necesitamos es un pincel adecuado. Los pinceles pequeos de pelo de marta son los mejores para esto, ya que su punta es muy fina y no se deforma con facilidad en las pasadas, que es precisamente lo que buscamos. Usar pinceles sintticos para esta tarea es realmente complicado y no lo recomendamos en absoluto. Debido a que tendremos que realizar lneas muy finas, ser necesario tener las manos lo ms sujetas posible, apoyndolas en las superficies y posturas que ms cmodas nos resulte, para que nuestro temblor de pulso no nos dificulte la tarea.

La mayor parte de los Freehands consisten en realizar finas lneas, sobre todo para definir el contorno de los dibujos que luego se pintarn. Usar un pincel en este caso es parecido a usar un lpiz o un bolgrafo, ya que usaremos tan solo la punta del pincel, pero con la salvedad de que habr que procurar dar las pasadas de forma muy suave y con cuidado para que la punta no se deforme y las lneas mantengan el mismo grosor. Cuando estemos realizando estas lneas finas, lo mejor ser utilizar una pintura muy diluida, del orden de 1:4 por ejemplo (1 parte de pintura por 4 de agua). Esto tiene varios motivos: -Al ser la pintura ms fluida, nos permitir dibujar ms tiempo sin tener que recargar el pincel y as podremos dar pasadas continuas con mayor frecuencia. - Cuando estemos dibujando puede que nos equivoquemos y tengamos que rectificar, al tener esta capa de pintura mucha agua y poco pigmento, dejar una marca muy leve y ser ms fcil cubrirla para reparar el error que si usramos una mezcla muy opaca. - Debido a que al ser tan lquida fluye muy bien, nos permitir un mayor control en las pasadas y realizar lneas ms finas que si usramos una pintura demasiado espesa. Si no tenemos mucha destreza con los Freehands, lo mejor suele ser practicar dibujando con nuestro pincel y nuestras pinturas encima de una hoja de papel, de la misma forma que lo haramos en la miniatura. A continuacin os enseamos unos cuantos diseos que hicimos rpidamente para practicar en una hoja de papel, usando un pincel de nmero 2 (por tanto los hay ms finos todava) y una dilucin 1:4 de pintura Blood Red de la vieja gama de pinturas Ctadel. Podis ver que de forma muy sencilla se pueden conseguir diseos aceptables de un tamao realmente pequeo (disculpad la baja calidad de las fotos obtenidas):

Cuando queramos crear un diseo en concreto, ya sea de invencin propia o no, lo mejor es dibujarlo previamente en una hoja de papel con un bolgrafo, un lpiz o con el pincel, para as tener claras sus formas y el tamao que deseamos obtener, adems de practicar la forma de dibujarlo antes de hacerlo en la miniatura. Por ejemplo, tenemos esta bandera ya imprimada a la que deseamos hacerle un smbolo a mano alzada:

Dicha bandera va a ser la que llevar el portaestandarte de un regimiento de Gerreros del Caos de Warhammer Fantasy. Este regimiento estar consagrado al dios Khorne, por tanto hemos buscado por internet una imagen del smbolo de esta deidad para dibujarla en nuestra miniatura:

Como hemos dicho, antes de ponernos manos a la obra encima del estandarte, vamos a dibujar varias veces con un lpiz, bolgrafo o pincel el smbolo para tener claro cmo se realiza, sus proporciones y el tamao que queremos conseguir para el estandarte:

Una vez que hemos decidido el tamao y tenemos claro cmo se debe realizar el smbolo, ya podemos ponernos manos a la obra con la miniatura en s. Antes de pintar el diseo en la superficie de la miniatura, es recomendable que esta est ya totalmente terminada. Esto es as porque una vez que el diseo est pintado, sobre todo si es muy complicado, ser difcil pintar la superficie con el smbolo estorbndonos continuamente y podremos estropearlo. Por esta razn, tras darle la capa base, hemos pintado totalmente la tela del estandarte mediante unas sencillas luces y sombras con veladuras y vitrificados:

Una vez que hemos considerado que la tela est terminada, lo primero que haremos ser definir el contorno de nuestro smbolo mediante las finas lneas que antes se han comentado y que hemos estado practicando en el papel. Es la parte realmente difcil del dibujo a mano alzada, ya que requiere control y paciencia. Como hemos dicho anteriormente, lo mejor es usar un pincel fino de pelo de marta y una pintura muy diluida, para ir corrigiendo fcilmente los errores que cometamos, cubrindolos de nuevo con los colores que tiene la tela. En la siguiente imagen podis ver las finas y leves lneas del contorno del smbolo que hemos dibujado. Estn hechas con un pincel numero 2 y con una pintura Blood Red de Ctadel diluida en una proporcin 1:4.

Cuando ya hemos conseguido unas lneas de contorno satisfactorias, vamos a pasar a pintar el smbolo. En nuestro caso sencillamente rellenaremos el interior pintndolo con la misma pintura de las lneas de contorno. En este punto hay que tener cuidado con la dilucin a emplear. Si tenemos mucho control con el pincel, podremos utilizar una proporcin 1:1, que es la de las capas base y que cubrir rpido con pocas pasadas. Si creemos que no tenemos el suficiente control con el pincel, lo mejor ser utilizar una dilucin con algo ms de agua y dar ms capas. Si usamos una pintura muy opaca y nos equivocamos, ser ms difcil cubrirla para tapar el error. En nuestro caso, debido a que el smbolo es sencillo, hemos usado una dilucin 1:1 hasta que el color de smbolo ha cubierto suficientemente la tela:

An nos queda otro paso muy importante y que a veces se olvida: Ya que la tela tiene un trabajo de luces y sombras, el dibujo, al estar sobre la tela tambin, debe tener las mismas luces y sombras. Como decimos, los pintores novatos a veces se olvidan de este hecho y pintan el smbolo tan solo con su capa base. Si lo dejamos as, el contraste entre los volmenes de la tela y el inexistente volumen del smbolo dar lugar a un efecto visual extrao e irreal. Sera como si el simbolo estuviera "flotando" encima del estandarte. As que una vez que ya hemos dado la capa base al smbolo, deberemos pintar sus luces y sus sombras siguiendo el mismo esquema y recorrido que las luces y sombras de la tela. Gracias a la sencillez del smbolo que estamos haciendo, y a las pocas diferencias de volumen en la tela de la miniatura, realizar las luces y las sombras resulta muy sencillo y rpido. Esta vez s hemos terminado completamente nuestro sencillo freehand:

Hemos montado provisionalmente con adhesivo removible el estandarte en una miniatura del regimiento de Guerreros del Caos para ver cmo quedara finalmente:

Podramos haber perfilado con negro el dibujo para distinguirlo mejor de la tela, pero esto puede crear una sensacin de superposicin forzada que estropee el efecto.

Como hemos comentado, a pesar de su dificultad muy superior, los dibujos a mano alzada ms complicados siguen el mismo esquema que estos que hemos explicado: primero se realizan todos los contornos del dibujo y luego se pintan con las tcnicas necesarias. Sin embargo, los dibujos a mano alzada complejos tienen gran dificultad y son necesarios conocimientos de varios campos que van ms all del objetivo de estos artculos de pintura de miniaturas (y todo sea dicho, por ahora tambin ms all de las habilidades de los creadores de estos artculos).

INTRODUCCIN AL NMM (METLICO NO METLICO) Y AL SENMM (METLICO NO METLICO CIELO-TIERRA)


EL NMM La tcnica del Metlico No Metlico (abreviado como MNM), llamado en ingls Non Metallic Metal (abreviado como NMM, que es como nos referiremos a esta tcnica a partir de ahora), es una tcnica que podramos considerar avanzada, pues es necesario dominar o al menos tener un gran control en muchas de las tcnicas que se han explicado en esta gua, sobre todo en los degradados y las veladuras (consultar los artculos Degradados y Veladuras). Por ello en este artculo tan solo haremos una breve introduccin para ver en qu consiste y conocer algunas de sus caractersticas principales as como conceptos que hay que tener en cuenta a la hora de realizarlo. OBJETIVO DEL NMM Esta tcnica tiene como objetivo la pintura de zonas metlicas usando pinturas no metlicas, es decir, prescindiendo del uso de pinturas que tengan en su composicin brillos metlicos (como virutas de aluminio por ejemplo). Con esta forma de pintado se busca principalmente la espectacularidad y el contraste por encima del realismo. Esta manera de iluminar y sombrear metales es muy antigua y proviene de la ilustracin de dibujos en 2 dimensiones y ha sido adaptada a la pintura de figuras en 3 dimensiones, con todas las dificultades que ello conlleva. Tal y como se explica en el artculo Pinturas metlicas, si vamos a dar color a una zona que deseamos que sea metlica y utilizamos pinturas con brillos metlicos, estos nos ayudarn mucho a crear la iluminacin tan caracterstica que tienen en general este tipo de materiales. Desgraciadamente, esta clase de pinturas tienen ciertas desventajas, sobre todo cuando tenemos que diluirlas mucho, para por ejemplo realizar veladuras, ya que debido al peso de las

virutas metlicas de su composicin, sus elementos se decantan, haciendo que sea realmente difcil controlarlas, debiendo aadir otros elementos para recuperar la homogeneidad del conjunto, como mdium. Estos y otros problemas hacen que muchos pintores opten por el NMM a la hora de pintar zonas metlicas. Adems, hay ciertos efectos relacionados con los metales que son demasiado difciles (por no decir imposibles) de obtener mediante tcnicas en las que se usan pinturas metlicas, como el efecto de metal cromado o efecto espejo.

(Esta miniatura est pintada mediante la tcnica del SENMM, una variante del NMM, buscando que el metal del que est compuesta tenga una apariencia cromada o de espejo. Fuente: http://www.coolminiornot.com/123537?browseid=6684532 )

REALIZACIN Como en esta ocasin no tendremos la ayuda de las pinturas metlicas para representar el brillo caracterstico de los metales, tendremos que crearlos nosotros mismos en su totalidad, usando las pinturas sin componente metlico. Para realizar el NMM se usarn las tcnicas del Degradado y de la Veladura (que no es ms que un tipo de degradado), para crear las transiciones de color entre luces y sombras. Aunque se puede utilizar un degradado de colores opacos para pintar las distintas transiciones de color (como los que se explican en el artculo Degradados), el efecto conseguido no ser todo lo realista que pudiera, por ello la tcnica que ms se utiliza es la Veladura. Debido a los dos hechos ya mencionados de que tendremos que pintar totalmente los brillos tan caractersticos de los metales y las rpidas transiciones entre tonos de estos materiales, habr que tener un gran domino en la realizacin de Veladuras, para obtener buenos resultados a la hora de realizar un NMM. Es por ello que al principio hemos dicho que consideramos la tcnica que nos ocupa en este artculo como avanzada, pues es una tcnica difcil de controlar que a su vez se basa en otra tambin difcil de dominar. En las siguientes imgenes, podemos ver algunos ejemplos de miniaturas cuyas partes metlicas han sido pintadas mediante la tcnica del NMM:

(fuente: http://www.games-workshop.com )

(fuente: http://www.games-workshop.com )

(fuente: http://www.games-workshop.com )

(fuente: http://www.games-workshop.com )

(fuente: http://www.games-workshop.com )

(fuente: http://www.sciborminiatures.com )

(fuente: http://www.sciborminiatures.com )

(fuente: http://www.sciborminiatures.com )

(fuente: http://www.sciborminiatures.com )

(fuente: http://www.sciborminiatures.com )

(fuente: http://www.sciborminiatures.com )

CONCEPTOS BSICOS Aunque en el captulo Pinturas metlicas se explica brevemente en qu consisten los brillos metlicos, vamos a dar un repaso y a ampliar la informacin sobre sus caractersticas y a dar algunos ejemplos ilustrativos. Principalmente, lo que diferencia a los metales de los materiales no metlicos en pintura de miniaturas es la manera en la que estn distribuidas sus luces y sus sombras. Por regla general, las luces de los metales son muy intensas, pudiendo llegar en las zonas de luz mxima al color blanco, pero estn localizadas en espacios muy reducidos, produciendo

unas transiciones bruscas entre los tonos medios y los de luces. Es decir, que las transiciones de color desde el tono medio hasta la mxima luz estn en una zona de espacio muy reducida. Adems, las zonas de sombra de algunos metales pueden ser algo ms grandes que las de los otros materiales. Esto no debera suponer un problema, sino todo lo contrario, pues debido a esto tendremos ms espacio para realizar las transiciones de color hacia la sombra, haciendo ms fcil el proceso. Por tanto, en el caso de las sombras en los metales, como decimos estas se comportan prcticamente igual que en otros materiales no metlicos, excepto porque el rea de sombras ser un poco ms amplia. Debido a esto, durante el resto del artculo haremos hincapi slo en la manera de iluminar materiales metlicos (Para saber ms sobre la forma de sombrear, consultar el artculo "Iluminaciones y sombreados" ). Obviamente, antes de comenzar a pintar cualquier material es importante saber cmo vamos a hacerlo. Esto se hace todava ms importante si lo que vamos a pintar es un metal, sobre todo en el NMM. Es importantsimo saber perfectamente donde estarn las zonas de luces y sombras y la superficie que ocuparn, por tanto tendremos que planificar bien cmo vamos a pintar cada parte metlica antes de ponernos a ello. En la pintura de miniaturas, la mayora de las veces tendremos unas figuras que podramos descomponer imaginariamente en formas geomtricas regulares y ms sencillas, o en una mezcla de varias. Si hacemos esta transformacin mental y nos imaginamos cmo incidira la luz en estas formas sencillas, nos resultar mucho ms fcil decidir cmo ser la iluminacin de cada parte metlica de nuestra miniatura. En el caso de la tcnica del NMM, adems de hacer esta divisin imaginaria, tambin ser muy til pensar en cmo se iluminar la figura geomtrica cara por cara, porque dependiendo de la forma en la que incida la luz, las luces y sombras de cada cara estarn distribuidas de una forma u otra. A continuacin vamos a explicar algunos ejemplos clsicos de la iluminacin de figuras geomtricas metlicas que se suelen encontrar en la mayora de miniaturas:

CUBO:

En esta imagen ilustrativa, tenemos un cubo metlico naranja, con tres de sus caras visibles (superior, izquierda y derecha) iluminado por una luz cenital, indicada por flechas doradas. Una forma en la que la luz puede iluminar este tipo de figura geomtrica es haciendo que la luz mxima y concntrica se site en uno de los ngulos de la pieza, como es el caso de la cara superior, donde la luz mxima est situada en el ngulo de la derecha. Las zonas de sombra iran situndose al contrario de las luces, estando en este caso la zona de sombra mxima en la zona izquierda. En la cara de la derecha, vemos que la zona de luz mxima est situada en el ngulo inferior derecho, quedando situando las sombras al contrario. En la cara izquierda, las zonas de luz en lugar de estar situadas en una esquina, ocupan una estrecha franja inferior, estando la luz mxima en la parte ms baja, quedando las sombras situadas en la parte superior, estando la mxima sombra en la parte ms alta. Por supuesto, en los bordes o cantos de la pieza tambin tenemos zonas iluminadas, debido a su posicin y forma angulosa. Sin embargo, en este ejemplo quiz s que nos podran faltar por representar algunas luces finales en los picos de las aristas (consultar los artculos iluminaciones y sombreados y perfilados) para mejorar la sensacion "metlica" del cubo.

Esta otra figura metlica, es algo ms complicada que la anterior, sin embargo a la hora de pintarla, podramos identificarla con formas cbicas. En ella la luz tambin incide de forma cenital, indicada por flechas doradas. En esta ocasin, en todas sus caras se han situado las zonas de luces en las zonas ms bajas, estando la luz mxima en la parte inferior de cada cara. Las zonas de sombras, como siempre, estn situadas en el lado contrario, estando en este caso la zona de mxima sombra en la parte ms alta de cada cara. Si hemos ledo el artculo Iluminaciones y sombreados, nos daremos cuenta de que la teora del modo de colocar las luces y las sombras contenida en l, choca frontalmente con algunas de las formas en las que hemos situado las luces en las dos piezas metlicas anteriores. Esto es debido a los reflejos que se producen en las piezas metlicas, sobre todo las que son planas o estn pulidas. Explicaremos mas detalladamente en qu consisten exactamente estos reflejos en el siguiente tipo de forma geomtrica que explicaremos. Cuando pintemos los metales, podremos seguir las reglas normales de iluminacin directa, o pintar de esta nueva forma que hemos descrito en la ltima pieza metlica, usando los reflejos.

Lo adecuado sera pintar tanto las luces de iluminacin directa como los reflejos y dems en las piezas cbicas, sin embargo esto sera terriblemente trabajoso y solo est reservado para cuando queremos pintar con una altsima calidad. La mayora de obras en las que se utiliza la tcnica del NMM que podremos ver por internet y dems medios, usan a veces la iluminacin directa y otras la de los reflejos (es decir, poner las luces opuestas a las zonas donde la luz ilumina directamente) en las distintas caras de las formas cbicas. Hay que dejar claro de nuevo que la tcnica del NMM no busca el total realismo, sino ms bien la espectacularidad y el contraste. Por supuesto, sea como sea la forma en la que los pintemos, siempre deberemos seguir las reglas de iluminacin bsicas de los metales antes descritos: sus zonas iluminadas tendrn tonos extremos muy claros casi blancos y su transicin de tonos estar en un rea muy reducida. En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo de este tipo de superficies:

En ella vemos una serie de cubos de color gris oscuro iluminados por una luz cenital (cuya direccin viene indicada por las flechas doradas). Podemos comprobar que los bordes estn iluminados siguiendo las reglas generales de iluminacin y las de los metales, pero las caras planas han sido iluminadas pintando sobre todo mediante "reflejos", como hemos explicado en la ltima figura cbica, y no con iluminacin directa.

ESFERA

En esta imagen ilustrativa, vemos una esfera metlica oscura, iluminada con una luz lateral cuya direccin exacta de incidencia con la pieza viene definida por las flechas doradas. Como vemos, la zona de luces, que se corresponde con la zona ms cercana al foco de luz, es muy pequea pero de tonos muy claros, como sucede con todos los metales. En este caso, la luz mxima llega a ser de color blanco. Las zonas de sombras, como siempre estn situadas al contrario de las zonas de luces, y al igual que en todos los tipos de materiales, las zonas de los tonos de sombras no son en

absoluto tan concntricas como las de las luces de los metales. Debido a la propia forma de este tipo de figura geomtrica, como vemos en la imagen la forma que adquieren uieren los tonos de luces y sombras tambin es esfrica. Son crculos de tonos cada vez ms concntricos conforme nos acercamos a la luz/sombra correspondiente. Si observamos con detenimiento la esfera, veremos cmo hay una zona iluminada en la parte inferior rior izquierda, justo en la cara contraria donde est incidiendo directamente el foco de luz. Esta zona de luz, o al menos una zona ms iluminada que los tonos que tiene alrededor, que estn en sombras, se forma por los reflejos que se producen en los metales. metales. Dichos reflejos son los que hemos comentado en la figura geomtrica anterior. Estos reflejos de los que estamos hablando, que se producen sobre todo en los metales, especialmente en los que estn pulidos o los que son de caras planas, son debidos a la luz indirecta que incide en las figuras tras rebotar en otras superficies cercanas: La mayora de los materiales, dependiendo de su composicin y estructura, hacen que una parte de la luz que incide sobre ellos, rebote e ilumine de forma ms tenue otras ot superficies. Mediante la siguiente ilustracin entenderemos mejor este concepto:

En esta nueva imagen de la anterior esfera vemos como partiendo del mismo foco de luz, algunos rayos han incidido sobre la superficie en la que est apoyada la esfera. Parte de ellos han rebotado y han alcanzado la esfera, creando esa zona iluminada. Como estos rayos no impactan en la esfera directamente desde la fuente de luz, sino que lo hacen despus de rebotar en otra superficie, han perdido fuerza y por tanto el tono de la iluminacin que producen es menor que el tono de luz mxima, donde los rayos s que inciden directamente desde la fuente y por tanto con mas fuerza. Dependiendo del realismo o trabajo que deseemos hacer con nuestro NMM, ser decisin nuestra pintar o no stas luces reflejadas. CILINDRO

En esta imagen tenemos un cilindro metlico iluminado por una luz cuya direccin viene definida por las flechas doradas. Como vemos en la foto, la zona de luces de las formas cilndricas consiste en un rea lineal que siempre sigue la direccin longitudinal del cilindro. Por tanto, aunque el cilindro este de pie, tumbado o de cualquier otra manera, el recorrido de la luz lineal siempre ser el mismo. Por supuesto, como siempre sucede, esta zona de luces estar situada en la parte ms cercana al foco de luz. Si nos fijamos bien en la imagen, comprobaremos como adems de la zona de luz lineal ms iluminada, hay otras tambin algo iluminadas. Estas zonas de luz son reflejos producidos por rayos de luz que inciden desde otras direcciones tras haber rebotado en otras superficies cercanas.

Como estos rayos de luz inciden indirectamente, la zona longitudinal de luces que producen es ms apagada y menos luminosa que la autntica, donde la luz s llega de forma directa. Es importante tener en cuenta que en la imagen que estamos usando de ejemplo, el ngulo de contacto entre el cilindro y la luz es totalmente perpendicular (un ngulo de 90 grados). Esto hace que por toda la zona longitudinal de luces, el tono siempre tenga la misma luminosidad, pues cada parte de esa zona est a la misma distancia del foco, produciendo adems que esta zona longitudinal llegue claramente de una punta a otra de la figura. Si la superficie del cilindro estuviera colocada de forma que no formara un ngulo recto con la direccin del foco de luz, el rea de luces no tendra en todas las zonas el mismo tono. Como siempre pasa, cuanto ms cerca est una zona del foco de luz, ms luminoso ser el tono de su color y viceversa, cuanto ms alejada est una zona del foco de luz, ms oscuro ser el tono de su color. Esto har que la zona lineal de luz en los cilindros, no siempre llegue de una punta a otra de la figura: si tenemos un cilindro que no est en perpendicular con el foco de luz y esta no es lo suficientemente intensa, conforme vayamos movindonos por esa zona lineal de luces y vayamos alejndonos del foco, como los tonos sern cada vez menos luminosos, podrn llegar al tono base antes de alcanzar la otra punta del cilindro. En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo de este hecho:

En la foto tenemos la zona de una figura cilndrica donde se encuentra el rea lineal de luces. Como vemos por las flechas doradas, que marcan la direccin de la luz, esta no incide perpendicularmente con la superficie del objeto. Por tanto, tal y como hemos explicado antes y podemos confirmar en la imagen, cuanto ms lejos est la zona lineal de luces del foco de luz, el tono es cada vez menos luminoso y ms parecido al tono base. De hecho, como la luz no es muy intensa, si miramos en la parte ms baja de la zona lineal de luces, dicha zona no llega a terminar en el extremo inferior de la pieza, sino que se detiene un poco antes, ya que el tono de luz ha llegado a ser del mismo tono que el del tono base. CONO

En esta imagen podemos ver muchos conos metlicos. Como se puede apreciar, la forma en la que la zona de luces se comporta en los conos, es algo parecida a como lo hace en los cilindros: En una figura cnica, la zona de luces podramos decir que es un rea lineal que va desde la punta del cono hasta la base, siguiendo la direccin longitudinal del objeto. En realidad esta zona de luces no es un rea lineal, sino que es un tringulo issceles: A medida que nos acercamos a la punta del cono, la zona lineal de luces tiene que estrecharse necesariamente para llegar a converger en dicha punta. Del mismo modo, cuando vamos acercndonos a la base, la zona lineal de luces puede ensancharse. Este efecto es ms visible cuanto menor sea la altura del cono y mayor su base. Teniendo en cuenta que la mayora de figuras cnicas que nos encontraremos sern de un tamao reducido y que la zona de luces en los metales es muy estrecha, pintar esta zona

triangular no debera resultar ms dificil que pintar un rea lineal como la del cilindro. Tambin se aplica el efecto mencionado en el cilindro de que si la luz no incide en un ngulo recto con la superficie de la figura, no todas las zonas de la lnea iluminada tendrn la misma luminosidad, siendo esta ms apagada cuanto ms lejos del foco de luz. Si nos fijamos de nuevo en la imagen de los conos, veremos cmo las flechas doradas que indican la direccin de la luz estn agrupadas en dos direcciones diferentes. Esto es debido a que en realidad, tenemos dos focos de luz distintos. Cuando se realiz esta foto, seguramente habra dos lmparas luminiscentes de fotografa a ambos lados del punto desde el que se hizo la foto, apuntando hacia los conos, para obtener una imagen ms clara y detallada de las figuras. Esto ha producido que en cada cono tengamos no una, sino dos lneas de luces muy intensas, una por cada foco de luz (este efecto de tener ms de una zona de luz mxima debido a la cantidad de focos, tambin pasara con otras figuras geomtricas, no solo con los conos). Adems de estas dos lneas de luces producidas por la incidencia directa de los dos focos luminosos, tenemos otras lneas, algo ms tenues que las principales, repartidas por la superficie de cada figura, sobre todo los conos que estn en la zona central del conjunto. Estas lneas de luz menos intensas son reflejos. Estn producidos por luces que inciden en la superficie indirectamente y que han ido rebotado desde los otros conos que cada uno de ellos tiene a su alrededor. Como hemos comentado anteriormente, depender de cada uno representar estos reflejos o no al realizar nuestro NMM. SUPERFICIES PLANAS GRANDES Cuando tenemos superficies lisas muy grandes y pulidas, como por ejemplo una placa metlica o un espejo metlico, puede suceder que aparezcan dos o ms lneas anchas de luz de direccin transversal, como muestran estas imgenes (las flechas doradas marcan la direccin de la luz):

En la ltima imagen hemos rodeado de rojo y verde las dos lneas luminosas transversales para verlas mejor. Estas lneas de luces se producen tanto por la luz directa como por los reflejos. En las caras de figuras cbicas tambin podran aparecer este tipo de luces si dichas caras fueran lo suficientemente grandes y pulidas. En la mayora de miniaturas no tendremos superficies de este tipo, pero hay ocasiones en las que s que podra interesarnos realizarlas, como en la superficie de espadas. SUPERFICIES LISAS CNCAVAS Y CONVEXAS En ocasiones nos encontraremos con figuras metlicas sinuosas. Zonas lisas que forman superficies cncavas y convexas consecutivamente, como si de una tela arrugada se tratase.

En las siguientes dos imgenes veremos una superficie cncava y otra convexa y donde se encontraran sus luces y sus sombras:

Como se puede apreciar en las fotos, en este tipo de superficies metlicas la luz se comporta como en cualquier otro material que tuviera esta forma (consultar el artculo iluminaciones y sombreados), pero por supuesto , aadiendo tambin las particularidades luminosas generales de los metales: zonas de luces pequeas pero muy luminosas y con grandes transiciones de color en poco espacio as como zonas de sombra algo ms amplias de lo normal. Obviamente, si la luz incidiera desde otra direccin, las luces y sombras se colocaran de otra forma, pero seguira siendo de la forma general en la que se colocan en cualquier material (consultar el artculo iluminaciones y sombreados), con las reglas particulares de los metales.

(Fuente: http://www.cargad.com ) En esta imagen vemos a un hombre ataviado con una gran capa cuyos bordes estn hechos con hilo de brillos metlicos. Estos bordes tienen formas sinuosas cncavas y convexas y siguen las reglas de iluminacin que hemos descrito para este tipo de formas. En las siguientes dos imgenes podemos ver la miniatura de un caballero a pie pintada enteramente mediante la tcnica del NMM.

(Fuente: http://warhammer-empire.com/theforum/index.php?topic=10116.0 )

En la segunda foto hemos rodeado mediante crculos de colores algunas zonas. Los colores indican el tipo de figura geomtrica, de las explicadas hasta ahora, que podramos considerar que tiene esa zona para decidir cmo aplicar ah sus luces y sus sombras. PINTANDO ARMAS DE FILO Las armas de filo suelen ser un elemento donde se utiliza mucho el NMM, sobre todo debido a la facilidad con la que se pueden trabajar sus formas y a los vistosos resultados que se pueden conseguir. A continuacin explicaremos varias formas clsicas de pintar armas de filo, en concreto espadas rectas, aunque tambin pueden aplicarse estas tcnicas con otras armas afiladas (o sencillamente objetos afilados) como hachas, sables, cuchillos, etc Una de las primeras cosas que tenemos que tener en cuenta a la hora de pintar espadas, es que debido a su forma, podemos distinguir dos zonas (imaginarias) principales, que coinciden con las dos caras que tiene cada lado de la espada. En la siguiente imagen hemos rodeado mediante lneas rojas y verdes estas dos zonas:

(fuente: http://www.todoespadas.com )

Hay una norma a la hora de pintar estas espadas que se muchos pintores de NMM por lo general suelen tener en cuenta: Cuando iluminamos y sombreamos una de estas zonas, la otra se sombrear e iluminar al contario. Por ejemplo, en la siguiente imagen ilustrativa tenemos la punta del filo de una espada:

En ella vemos como en la zona de la izquierda hemos pintado un color blanco, que sera el color de nuestra luz. Por tanto, en la zona de la derecha hemos pintado con un tono ms oscuro que el blanco, en este caso un gris, que sera el color que hemos decidido para nuestra sombra. Por tanto, como decimos, cuando pintemos una de las dos zonas del filo de una espada, a la hora de pintar la otra tan solo habr que dar los tonos progresivos de forma contraria: -El contrario de una luz es una sombra. -El contrario de una sombra es una luz. -El contrario del tono medio es el tono medio, es decir, que el tono medio no tiene contrario. A continuacin vamos a ver algunas formas concretas de pintar armas de filo recto (tambin se pueden pintar de estas formas armas de filo curvo e incluso anguloso), donde adems podremos ver mejor este hecho del que estamos hablando, consistente en pintar cada zona de forma contaria a la otra.

Por supuesto, adems de las caras, las aristas y filos de este tipo de armas se pintan tambin con luces y sombras siguiendo las reglas generales de iluminacin comn y metlica, ya sea para simular dichos efectos de luz o efectos de desgaste (consultar los artculos iluminaciones y sombreados, "pinturas metlicas" y perfilados). PRIMERA FORMA

En la espada A de esta imagen vemos que la espada est pintada de forma muy sencilla pero que aun as tiene una apariencia muy creble. En la espada B hemos indicado las dos partes imaginarias en las que hemos dividido la espada a la hora de pintarla, delimitadas mediante las lneas rojas y verdes. En la espada C vemos en qu consiste esta primera forma de pintado. Esta es sencillamente aplicar un degradado de luces que llegar hasta un extremo de la espada, y otro degradado de sombras que llegar hasta el extremo contrario. Hemos sealado mediante flechas amarillas y marrones la direccin de las luces y las sombras respectivamente.

Tal y como hemos dicho antes, cuando hemos pintado la zona derecha de la espada (que en la espada B estaba rodeada de verde), lo hemos hecho de forma contraria a cmo lo hemos hecho en la zona izquierda: En la zona izquierda hemos iluminado desde el centro (donde se ve el tono base) hacia la punta y sombreado desde el centro hacia el mango. En la zona derecha, hemos iluminado desde el centro hacia el mango y sombreado desde el centro hacia la punta. En la siguiente imagen podemos ver un sable pintado mediante el NMM siguiendo esta primera forma de pintar armas de filo:

(fuente: http://www.cargad.com/index.php/2013/09/20/tale-of-war-completa-galeria-deimagenes-de-white-fox ) Como se dijo al principio del artculo, la tcnica del NMM juega mucho con los contrastes para conseguir sus objetivos. El efecto que conseguimos con el contraste de pintado entre las dos zonas imaginarias de las espadas es un claro ejemplo de ello. SEGUNDA FORMA

En esta imagen vemos que ahora hemos complicado un poco ms la forma de pintado con respecto a la primera. Sigue consistiendo en iluminar y sombrear, pero esta vez cada parte de la espada tiene varias zonas de luces, tono base y sombras que van intercalndose continuamente. En la espada A podemos ver claramente el resultado final. En la espada B hemos delimitado de nuevo las dos zonas imaginarias. En la espada C hemos sealado mediante flechas amarillas y marrones la direccin de los degradados de las luces y las sombras respectivamente. Si miramos la parte izquierda de la espada C (que en la espada B era la rodeada de rojo) desde la punta hasta el mango tenemos: zona de luz (color blanco), tono medio (color gris), zona de sombra (gris oscuro), tono medio, zona de luz, tono medio y zona de sombra. A la hora de pintar la otra parte, la de la derecha, lo mejor suele ser empezar a pintar por la punta, y mediante el tono contrario al que tiene la punta del otro lado (el contrario del tono medio sigue siendo el tono medio): Como en esta espada, la parte izquierda de la punta es una luz, la parte derecha ser una sombra. Por tanto, como vemos en la imagen, si miramos la parte derecha de la espada desde la punta hasta el mango tenemos justo el orden contrario al de la izquierda: zona de sombra (gris oscuro), tono medio (gris), zona de luz (color blanco), tono medio, zona de sombra, tono medio, zona de luz. Por supuesto, la longitud que ocupa cada una de las zonas de luces, tono medio y sombras es variable, y depender de nuestros gustos o de lo que queramos conseguir. Esta forma de pintar armas de filo es muy utilizada en el NMM por su vistosidad. Tambin se utiliza mucho a la hora de realizar espadas de energa en miniaturas de ciencia ficcin. A continuacin ponemos varios ejemplos de armas de filo pintadas mediante NMM siguiendo esta segunda forma de pintado.

Esta sera un arma de filo de un metal corriente:

Las dos fotos siguientes son de armas de filo pintadas a modo de espadas de energa de ciencia ficcin. Lo nico que tienen de especial es que los colores utilizados no corresponden bien con los de ningn metal conocido (as a nuestros ojos no se confunden con armas metlicas normales, sino que nos da la sensacin de que son de otro tipo de material):

Si no fijamos bien en el filo de las armas de energa de las dos ltimas imgenes, veremos unas finas lneas oblicuas blancas situadas en ambos filos. En la siguiente foto las hemos sealado con crculos negros:

Estas lneas son reflejos. Tal y como explicamos antes, en las superficies planas grandes, pueden aparecer varias lneas transversales de luz muy parecidas entre s (hasta el punto de no saber cul es la lnea de luz directa y cual la de luz reflejada). En las espadas puede suceder lo mismo. Estas lneas debern ser muy finas, estar situadas de forma oblicua con respecto al eje longitudinal del arma y de un color muy claro, casi blanco o blanco. Al aadirlas, damos la

sensacin de que ese filo es muy brillante, ya sea porque est muy bien pulido o como en estos dos casos, porque brilla debido a la energa contenida. Estas lneas de reflejos pueden ser lneas finas o zonas lineales ms anchas, como suceda en las imgenes de los espejos que se han usado antes para explicar la forma en la que incide la luz en las superficies planas grandes metlicas. Si decidios realizar estas zonas anchas, en lugar de hacer finas lneas, estas se pintan exactamente igual que las luces explicadas hasta ahora para las armas de filo, pero siguiendo un sentido oblicuo. Es decir, seran zonas de luces como las explicadas, pero cuya rea rectangular estara situada de forma oblicua (en lugar de perpendicular) al eje longitudinal del arma. Hay que tener en cuenta que pintar estas lneas de reflejos oblicuos como zonas anchas (en lugar de sencillas lneas finas) es algo bastante complicado y si no se hace bien puede estropear todo el efecto buscado, por tanto puede considerarse un efecto de pintura de NMM algo avanzado y no profundizaremos ms en l. TERCERA FORMA

En esta imagen vemos que esta nueva forma de pintar armas de filo es en realidad una variante de la segunda: En una de las dos partes del arma hemos pintado las luces y las sombras siguiendo exactamente el segundo mtodo explicado. Sin embargo, en la otra zona, aunque tambin tenemos varias zonas de sombras (de longitudes distintas) y tonos medios, tan solo hay una zona de luces mximas, pero muy grande. Obviamente, esta zona sera ms fcil de pintar que la anterior. Como siempre, tras pintar una parte, al pintar la otra habr que fijarse o en el color de la punta o de la base de la zona ya pintada y empezar pintando por el tono contrario. En nuestro caso, como en la parte izquierda la punta estaba pintada con una sombra, la punta derecha comenzamos a pintarla por una luz y a partir de ah fuimos combinando las luces, tono medio y sombras de la manera explicada en la segunda forma de pintar armas de filo. CUARTA FORMA

Esta forma es la menos comn de todas las que hemos explicado. En una parte pintamos de la misma manera que se hace en la primera forma, pero en la otra parte degradamos una luz hacia un lado de la hoja y luego una sombra hacia el otro lado. En el ejemplo, la parte izquierda est pintada de la primera forma y la parte derecha, tal y como indican las flechas, tiene un degradado de luz hacia la derecha y un degradado de sombra hacia la izquierda. Adems, si degradamos la sombra hacia el centro de la hoja, puede quedar bien pintar una lnea de sombra muy oscura en la en la parte ms cercana al centro de la hoja de la zona contraria del arma. En nuestro caso, como la sombra de la parte derecha degrada hacia el centro del arma, pintamos una lnea fina de color muy oscuro en la parte derecha de la zona izquierda. EL SENMM El SENMM es una variante del NMM con un uso muy especfico. Su nombre es la abreviatura de la frase Sky-Earth Non Metallic Metal, que traducido al castellano sera Metlico No Metlico Cielo-Tierra. Se trata de lo que podramos denominar efecto espejo y consiste en pintar una superficie de tal manera que de la sensacin de estar reflejando lo que tiene a su alrededor hasta parecer que esa superficie es casi un espejo. A continuacin ponemos varios ejemplos:

(fuente: http://www.coolminiornot.com )

La forma en la que se pintan este tipo de superficies no es tan complicada como pudiera parecer, de hecho es siempre la misma con algunas variaciones dependiendo de la forma que tenga la superficie que estamos pintando. En la siguiente imagen ilustrativa podemos ver una pieza recta y lisa donde se ha pintado un SENMM:

En la parte derecha de esta foto vemos dos pares de flechas que indican el sentido del degradado de luces y sombras que tiene esta tcnica. Como vemos, tan solo consiste en dividir en dos partes la superficie y realizar dos degradados de colores distintos. La lnea imaginaria que separa las dos partes se correspondera con la lnea del horizonte que est reflejada en la superficie, por ello es una lnea horizontal. La parte de arriba representara el cielo reflejado y la parte inferior la tierra reflejada. Por ello se le llama a esta tcnica CieloTierra. La zona del cielo tendra en su parte media, el tono medio. La sombra se degrada hacia arriba y la luz hacia abajo. Tambin podramos haber puesto el tono medio abajo y directamente degradar una sombra hacia arriba, sin crear una degradacin de luz. La parte de abajo, que como hemos dicho representara la tierra, se hace de forma similar a la parte del cielo:

En la parte media est el tono medio. La sombra se degrada hacia arriba hasta llegar a la lnea del horizonte y la luz hacia abajo. Tambin podramos haber puesto el tono medio abajo y directamente degradar una sombra hasta la lnea del horizonte, sin crear una degradacin de luz. Hay que tener en cuenta que en nuestro ejemplo, hemos utilizado unos tonos de cielo y de tierra bastante oscuros. Adems, la lnea del horizonte es de un tono marrn muy oscuro, casi negro, que pertenece a la zona de tierra. Todo esto crea la apariencia de que el ambiente que est siendo reflejado en la superficie es muy oscuro, incluso dando la sensacin de que es de noche. Si deseamos dar una apariencia ms luminosa o diurna, tan solo habr que utilizar unos tonos medios, de luces y de sombras mucho ms claros tanto en la zona de cielo, como en la de tierra. Por supuesto y como siempre, aunque en los ejemplos ilustrativos que estamos poniendo no lo estemos indicando, las aristas y dems lneas angulosas tendrn su propio brillo y sus luces y sombras tal y como se explica en los artculos iluminaciones y sombreados, pinturas metlicas y Perfilados. Por ahora y durante el resto de la explicacin de esta tcnica variante del NMM, estaremos suponiendo que la superficie reflectante, no tiene color. Es decir, que refleja los objetos que tiene a su alrededor manteniendo todo lo posible el color de estos, como lo hara un espejo. Si le diramos un color propio a esta superficie sera el gris metlico, como el del acero. Sin embargo, puede que deseemos que la superficie est compuesta por algn material reflectante de un color propio. Por ejemplo, que la superficie estuviera hecha de oro lo suficientemente pulido como para reflejar los objetos a su alrededor. En estos casos, en lugar de pintar el reflejo del cielo y de la tierra con sus propios colores, lo que haremos ser utilizar tonos que sean variantes del color del material que deseamos para nuestro objeto, intentando que el brillo de cada tramo sea lo ms parecido posible al del tono real de la zona (cielo o tierra) que se est reflejando. Por ejemplo, si deseamos que el espejo est hecho de oro, para la zona de tierra utilizaremos un tono dorado oscuro como color base y un tono dorado claro como color base para el cielo. Luego tan solo tendremos que iluminar y sombrear estos tonos variantes del color del oro original en sus respectivas zonas, procurando que el brillo de cada zona se corresponda con el brillo que tendra cada tono del cielo o tierra reflejado. En la imagen ilustrativa que hemos puesto para explicar cmo se realiza esta tcnica, hemos pintado una lnea del horizonte totalmente plana, dando la apariencia que la tierra que est

alrededor de la figura tambin lo es, como si estuviramos en una llanura. Esto no tiene por qu ser as, y podremos representar perfectamente zonas de tierra con altibajos, colinas, etc. En la siguiente imagen, tenemos otra pieza grande plana, lisa y sin color propio, sobre la que se ha pintado un SENMM. Pero esta vez, la tierra que refleja tiene relieve, como colinas por ejemplo:

Como se puede ver, la manera de pintar este reflejo es EXACTAMETNE la misma que cuando tenamos una tierra totalmente plana. La nica diferencia es que esta vez, la lnea que separa la tierra del cielo, ser una lnea que se ir curvando para representar los altibajos del terreno. De hecho, no solo podremos representar altibajos sino tambin algunos objetos. Si nos fijamos en la siguiente foto, el autor que ha pintado esta miniatura ha representado en cada zona de tierra del SENMM algunos rboles reflejados. Sencillamente, ha pintado la silueta de los

rboles con un tono oscuro:

(fuente: http://www.coolminiornot.com/254907?browseid=6757527 )

Por supuesto, hay que tener en cuenta que pintar el reflejo cielo-tierra es solo la primera parte de la tcnica del SENMM. No hay que olvidar que estamos tratando de pintar una superficie metlica o al menos con brillos metlicos. Por tanto, una vez que hemos pintado los reflejos Cielo-Tierra, tendremos que hacer lo mismo que con el NMM normal y aplicar reflejos a cada zona de la miniatura transformndola imaginariamente en figuras geomtricas metlicas ms sencillas y decidir as la localizacin y forma de sus luces y sus sombras. Si vemos de nuevo la imagen anterior de la figura humanoide pintada mediante SENMM con rboles en el horizonte y nos fijamos en ciertas partes de su cuerpo como los hombros y los antebrazos, adems de pintar el cielo-tierra el autor tambin ha pintado las luces metlicas propias de este tipo de materiales, imaginando que los hombros son esferas y los antebrazos cilindros. Por tanto, para realizar un SENMM los pasos seran: -1: Pintar en cada zona de la miniatura el cielo-tierra. -2: Aplicar iluminaciones y sombreados de cada zona metlica encima del cielo-tierra tal y como se explica en la realizacin del NMM normal. Naturalmente, cuando estemos aplicando luces o sombras en la zona del cielo para representar los brillos y sombras metlicos, utilizaremos variaciones del tono usado para realizar el cielo. De la misma manera, cuando estemos aplicando luces o sombras en la zona de tierra para representar los brillos y sombras metlicos, utilizaremos variaciones del tono usado para realizar la tierra.

Como quiz algunos ya se habrn dado cuenta al observar detenidamente las fotos que hemos puesto hasta ahora de miniaturas pintadas con la tcnica del SENMM, no solo hay que tener en cuenta del color original del material del que est compuesta la superficie reflectante a la hora de pintar el cielo-tierra. Tambin es muy importante tener en cuenta la forma del material sobre el que vamos a pintar el SENMM: Si tenemos una zona totalmente plana, esta reflejar fielmente la forma de lo que se est reflejando. Sin embargo, si el objeto tiene una forma diferente, deformar lo que refleje, como lo hara un espejo que no fuera plano. En la siguiente imagen ilustrativa, en lugar de tener una pieza plana sin color propio donde se refleja el cielo y la tierra con su forma natural, tenemos una esfera reflectante sin color propio:

Como vemos claramente, sobre todo si miramos la lnea del horizonte, la forma del paisaje que se est reflejando se ha deformado mucho, para seguir el contorno redondo de la esfera. Esto es muy importante tenerlo en cuenta, pues si no lo hacemos as, cuando miremos una superficie redondeada (por ejemplo) pintada mediante SENMM, a nuestra vista y cerebro le parecer muy raro que la imagen reflejada no se deforme siguiendo la forma del objeto reflectante, estropeando el efecto y dndonos una apariencia muy poco natural y creble.

(En la armadura de esta miniatura, pintada enteramente mediante SENMM, podemos ver cmo efectivamente, la forma de las distintas zonas de la armadura deforman la forma original del reflejo que se ve en su superficie. Fuente: http://www.dakkadakka.com/gallery/131349Silver%20Shark%20%28painter%20unknown%29.html )

En este artculo, hemos tratado de explicar de la forma ms sencilla posible algunos conceptos bsicos para poder comenzar a pintar figuras mediante las tcnicas del NMM y SENMM, adems de poder entender mejor por qu estn pintadas as las miniaturas que veamos realizadas mediante estas dos tcnicas. Una estupenda forma de seguir aprendiendo cmo se pintan miniaturas mediante NMM y SENMM y profundizar ms en ellas es, adems de leer otros tutoriales ms avanzados, buscar por internet imgenes de miniaturas realizadas con estas dos tcnicas y observarlas detenidamente. As, mediante la observacin, aprenderemos mucho sobre cmo pintar de forma efectiva zonas con formas complejas o formas sencillas pero que no hemos explicado aqu, adems de a combinar estas tcnicas con otras, etc, etc... Durante el aprendizaje que estas formas de pintado, como siempre sucede no solo en la pintura de miniaturas sino en todas las formas de arte, las mejores compaeras de viaje son la ilusin por los pequeos avances que se vayan haciendo y la paciencia hasta alcanzarlos.