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Beschreibung, Blutpunkte/-vorrat
Ein Vampir ist untot, er hat verlngerte Eckzhne, die er zu Fngen ausfahren kann, schwarzes Blut und (wenn er hungrig ist) leichenblasse Haut. Er verliert jeden Tag bei Sonnenaufgang zwei Blutpunkte (oder einen Wundgrad an normalem Schaden), das bentigte Blut kann auch von nicht-intelligenten Wesen stammen. Blutpunkte, die er von intelligenten Wesen gewinnt, kann er wie KP verwenden: - zur kurzfristigen Erhhung von Fertigkeiten - zum Einsetzen von Schulen - zum Regenerieren - zum Einsatz von Vampirkrften (geht nur, wenn er innerhalb der letzten 28 Tage durch Blutsaugen gettet hat) Der Blutvorrat entspricht der Arkanen Macht (pro Runde Einsatz von max soviel Blutpunkten, wie das Potential betrgt).
Vampir
Aura sehen
Aktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen GW -> der Vampir sieht die Stimmung und die wahre Natur an Hand der Aura. Schwche: Tiere erkennen den Vampir, greifen an oder warnen vor ihm.
Blutraub
Aktion, 1 Blutpunkt. Probe auf Alterszyklus gegen SR eines Opfers in Sichtweite -> ohne Bi (keine Verletzung, keine Schmerzen) Blut aussaugen. Keine Beutestarre. Das Blut ist in der Luft sichtbar, es ist also jedem klar, was geschieht. Keine zustzliche Aktion, 0 Blutpunkte. Bei Biangriff kann der Vampir doppelt so schnell Blut saugen. Schwche: angesichts von Blut fahren die Fnge aus und die Augen glhen
Blutsakrament
Freie Aktion. Pro Blutpunkt kann der Alterszyklus fr 2w10 Runden um eins erhht werden (geht nicht kumulativ). Schwche: die Augen schimmern im Licht bernsteinfarben, in hellem Sonnenlicht ist der Vampir blind (Tarnung im Licht -3)
Blutsinn
Alterszyklus
Ein neu erschaffener Vampir hat Alterszyklus 1. Durch Erfahrungspunkte, unabhngig von vergangener Zeit, zu erhhen (die Faustregel fr nsc ist jedoch: alle 50 Jahre Alterszyklus +1).
Freie Aktion. In einer Runde kann der Vampir an Hand des Geruchs fr den Rest der Nacht bestimmen, wo die nchste Blutquelle in Alterszyklus=Kilometer ist. Er kann sich auf eine bestimmte Person konzentrieren oder bestimmte Personen oder Tierarten ausschliessen. Schwche: wenn der Vampir von einem Opfer trinkt, das vor kurzem Knoblauch a, erhlt er 1w10 Schaden pro Blutpunkt. Wird dem Vampir Knoblauch in den Mund gesteckt, erhlt er 1w10 Schaden und ist in Starre, solange der Knoblauch im Mund ist.
Vampirkrfte
werden, unabhngig vom Alterszyklus, durch Erfahrungspunkte gewonnen (die Faustregel fr nsc ist jedoch: alle 50 Jahre eine Vampirkraft). Es ist mglich, eine Kraft ohne Schwche (oder umgekehrt) zu haben.
Fliegen
Freie Aktion. Mit normaler B schwebend bewegen. Schwche: durch Feuer oder auf Feuer basierende Zauber doppelter Schaden.
Stand:
Vampir
Ghulmeister
Wenn der Vampir jemandem, der nicht bis 0 LP verblutet ist, von seinem Blut zu trinken gibt: Probe Alterszyklus gegen SR und GW -> das Opfer ist nach drei Nchten ein willenloser Ghul, den der Vampir kontrolliert. Der Vampir kann Alterszyklus= Anzahl an Ghulen haben. Schwche: doppelter Schaden durch klerikale Zauber.
Gefhrliche Klauen
Aktion, 1 Blutpunkt. Fingerngel in Klauen verwandeln, die 2w10 Schaden verursachen. Rckbildung kostenlos. Schwche: doppelter Schaden durch silberne oder versilberte Waffen. Berhrung mit Silber verursacht schmerzhafte Verbrennung und 1 T Schaden.
Geistkontrolle
Aktion, 1 Blutpunkt. Aussprechen eines Befehls und Probe auf Alterszyklus gegen GW des intelligenten Wesens in Hrweite -> das Opfer fhrt eine Szene lang alle Befehle aus; fr alle 5 Erfolge eine weitere Szene lang. Bei kritischem Fehlschlag wird das Opfer gegen Kontrolle durch diesen Vampir immun. Einmal pro Szene gegen dasselbe Opfer einsetzen. Das Opfer kann jede Runde, bevor es handelt, als freie Aktion fr einen KP versuchen, fr eine Runde frei zu handeln: entgegengesetzte Probe auf WkBonus gegen Alterszyklusprobe. Die Geistkontrolle geht nicht einem Vampir mit hherem Alterszyklus gegenber. Schwche: -4 auf Widerstandswerte gegen klerikale Magie.
Nebelgestalt
Eine Runde, keine anderen Handlungen, 3 Blutpunkte. In Nebelgestalt (gilt als therisch) drei Meter pro Runde bewegen, durch kleine ffnungen schlpfen. Physische Angriffe haben keinen Effekt; der Vampir selbst kann nicht angreifen oder zaubern. Rckverwandlung dauert eine Runde und ist kostenlos. Schwche: unfhig, freiwillig flieende Gewsser zu berqueren.
Geistreise
Freie Aktion. Whrend der Vampir schlft, kann sein Geist dahin, wo er schon mal war, oder einer seiner Diener ist. Er sieht und hrt, kann aber nicht handeln. Reichweite ist Alterszyklus=Kilometer; innerhalb des Sanctums berall. Ein intelligentes Wesen fhlt sich unangenehm beobachtet. Schwche: der Vampir kann sich einem fr ihn sichtbaren heiligen Symbol freiwillig nicht mehr als zwei Meter nhern.
Gestaltwandel
Eine Runde, keine anderen Handlungen, 1 Blutpunkt. Verwandlung in Fledermaus oder Wolf. Die Rckverwandlung dauert eine Runde, kostet aber nichts. Schwche: ein Gebude kann nur betreten werden, wenn ein Bewohner ausdrcklich eingeladen hat. Stand:
Vampir
Unheilige Geschwindigkeit
Freie Aktion, 1 Blutpunkt. Der Vampir gewinnt eine freie Aktion. Wenn er die Kraft mehrfach hat, bekommt er fr den Blutpunkt entsprechend mehrfach freie Aktionen. Schwche: kein Schatten.
Schatten befehligen
Unheiliges Sanctum
Freie Aktion, 1 Blutpunkt (im Sanctum kostenlos). Einen Kilometer um eine Ruhesttte, die der Vampir Alle kleineren Lichtquellen (bis Fackeln) in Sichtweiwhlt, hat er keine Vampirkraft-Schwche, wenn te automatisch lschen. Kostenlos Schatten manipuer nicht mchte, und bemerkt automatisch, wenn ein lieren und formen. intelligentes Wesen den Bereich betritt oder verlt. Wenn die Kraft mehrfach gewhlt wird, kann mehr als Schwche: der Schatten des Vampirs zeigt pantomiein Sanctum besessen werden oder die Reichweite misch dessen Absichten. kann sich jeweils verdoppeln (2-4-8-16...).
Schattengestalt
Eine Runde, in der er normal handeln kann, 2 Blutpunkte. Rckverwandlung (automatisch beim nchsten Sonnenaufgang) dauert eine Runde und ist kostenlos. Der Vampir ist bei Licht nur verzerrt und schattenartig erkennbar (-3 auf jeden Angriff), bei Dunkelheit unsichtbar (-6 auf jeden Angriff). Schwche: der Vampir kann heilige Sttten (Tempel, Friedhfe) nicht betreten und verlt sie fluchtartig, wenn er sich dort findet.
Schwche: der Vampir kann nur aus dem Schlaf erwachen, wenn er eine Handvoll Erde vom Sanctum bei sich hat, sonst fllt er in Starre, bis er einen Tag in oder auf Heimaterde ruhte.
Unverwundbarkeit
Natrliche RS in Hhe des Alterszyklus mal 2. Schwche: er ist immer unnatrlich bleich und durchscheinend. Geweihtes Wasser auf bloer Haut verursacht 1w10 T schwer heilbaren Schaden.
Schattenwandeln
Einmal pro Runde kann der Vampir einen menschengroen Schatten betreten, um augenblicklich aus einem Schatten in max Alterszyklus=Metern wieder herauszutreten (keine Bewegung durch Wnde). Schwche: schwer heilbarer Schaden durch silberne oder versilberte Waffen.
Sterbliche Erscheinung
Fr eine Minute pro eingesetztem Blutpunkt knnen alle Vampirkraft-Schwchen unterdrckt werden. Schwche: -
bernatrliche Schnheit
Fr einen Blutpunkt pro Szene erscheint der Vampir schn und schick und erhlt +6 bei sozialen Interaktionen, bei denen er gesehen wird. Stand:
Vampir
Klteimmunitt
Der Vampir nimmt erst bei Temperaturen, bei denen sein Krper zerspringt, Schaden. Normale Empfindlichkeit bei magischer Klte.
Nachtsicht
In vlliger Finsternis schwarz-wei Sicht: bis 20 m Details, bis 60 m Schemen. Wenn berhaupt Licht vorhanden ist, das gleiche in Farb-Sicht.
Regeneration
Freie Aktion. Der Vampir kann in der Runde soviele Blutpunkte ausgeben, wie er Potential hat, um sich zu heilen, auch, wenn er in Starre liegt. Je zwei Blutpunkte heilen einen vollen Grad normaler Wunden. Je acht Blutpunkte sind ntig, wenn auch nur ein Teil des Schadens schwer heilbar ist oder zu Verkrppelung/Amputation gefhrt hat. Pfhlen mit Ko x2 Schaden oder Enthauptung fhrt zum sofortigen Tod.
Beutestarre
Keine Aktion. Wenn bei einem gezielten Angriff auf die Schlagader min ein Punkt Schaden verursacht wird: Probe auf Alterszyklus gegen GW -> das Opfer gilt als wehrlos, spricht nicht und bewegt sich nicht, wenn der Vampir es nicht will, bis die Fnge aus der Schlagader entfernt werden.
Blutritual
Wenn ein Vampir einem anderen Vampir alle Blutpunkte und alle Lebenspunkte raubt und noch weitersaugt, wird der andere vernichtet und der Angreifer erhlt eine zufllige Vampirkraft des Opfers. Ein Vampir mit der Vampirkraft Aura sehen sieht ein rotes Schimmen in den Augen derer, die das Blutritual durchgefhrt haben.
Schmerztoleranz
Keine Wundmali, kein auer Gefecht oder Koma.
Schwer zu tten
Wenn der Vampir durch normalen Schaden auf 0 LP kommt, fllt er in Starre: bewegungsunfhig, wehrlos, verwest wie eine Leiche - kann sich aber mit Blutpunkten heilen (und handeln, sobald er auf seinem letzten Wundgrad ist). Von Pfhlen (min Ko x2 Schaden) oder Enthauptung abgesehen, ist er erst vernichtet, wenn er mehr als viermal seine LP Schaden nimmt. Ein Punkt schwer heilbarer Schaden (Sonne, Feuer, Vampirfnge, heiliges Symbol, magischer/geweihter Gegenstand, ggf. mystische Kraft oder Zauber) zhlt wie vier normale Punkte Schaden.
Bluttaufe
Wenn der Vampir einen Vampir erschaffen will, lt er sein (intelligentes) Opfer ausbluten, bis es auf 0 LP ist und flt ihm min einen Punkt des eigenen Blutes ein (womit er sein Blutvorrat-Maximum um eins verringert). Probe auf Alterszyklus gegen MW 20 (-Wk des willigen Opfers / +Wk des unwilligen Opfers) -> das Opfer erwacht am nchsten Abend mit den Blutpunkten, die der Vampir ihm gab.
Untote Strke
Mit Erfahrungspunkten: Strke bis zum Alterszyklus ber das Rassenmaximum hinaus erhhen.
Giftimmunitt
Jedoch nicht gegen Suren und nicht gegen Gifte, die totes Fleisch zersetzen oder speziell gegen Untote/ Vampire entwickelt wurden. Stand:
Vampir
Nichtschwimmer
Ein Vampir schwimmt wie ein Stein.
Sonnenallergie
Pro Runde 1w10 schwer heilbarer Schaden. Normale Kleidung oder Rstung schtzt mit RS von 1-2. Genug Schutz bietet nur eine Vermummung, die den Vampir nahezu unbeweglich und vollkommen blind macht.
Blutvorrat
= Wk + Stufen in Magie-/Kampfschulen + Vampirkrfte + Alterszyklen + ggf. Steigerung durch Erfahrungspunkte) Der maximale Blutvorrat kann sinken - s. Bluttaufe.
Vampirische Erscheinung
Ein Vampir sieht wie zum Zeitpunkt seines Todes aus (ggf. Vernderungen durch Magie oder besondere Fhigkeiten). Er verwest nicht, ist bla.
Gefrchteter Untoter
Mali im sozialen Umgang nach Ermessen des SL
Nachtaktiv
Whrend die Sonne am Himmel steht, schlft der Vampir tief und fest mit geschlossenen Augen. Er hat -10 um mitzubekommen, was vorgeht, erwacht aber bei Verletzungen. Er kann versuchen, wach zu bleiben, was unangenehm ist, und jede Szene eine Probe Alterszyklus + 2w10 erfordert. Fr jeden Punkt unter 20 gibt es -1 auf alles (bei -10 oder mehr schlft er sofort ein). Stand: