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ROBAR LA BANDERA DEFINICIN Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo

propio con la oposicin de los policas. OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 8 aos. MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor. CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo. DESARROLLO El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando: Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones Cuando un ladrn es cazado con la bandera En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este. EVALUACIN Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui? VARIANTES Grupo muy numeroso. Ms de un inmune. Dos banderas. Se salva de diferentes formas

LAS CUATRO ESQUINAS DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin.

PARTICIPANTES Pequeos grupos, a partir de 7 aos. MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems. DESARROLLO Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro VARIANTES El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes. El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina. EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.

EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresin corporal La cooperacin de Grupo PARTICIPANTES Y DURACIN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros

EL SUBMARINO DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con los compaeros. OBJETIVOS La participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del odo PARTICIPANTES A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!. CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO Los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi" EVALUACIN El que menos choque y el que ms participe gana

SILLAS COOPERATIVAS DEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn. OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES Menos de 30 CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin. Es importante estar atentos a la msica. DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se contina el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue

siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos.

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