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AGORERO

As como Agorero es quien presagia desgracias o buena suerte, agero y augurio (por lo general con los adjetivos "buen"/ "mal") son presagios, anuncios, seales o cosas que indican un porvenir favorable o desfavorable ("mal agero [augurio]"; es decir, mal presagio o mala prediccin). El trmino hebreo indica todo clase de encantamientos, adivinaciones y augurios. La Biblia las condena enrgicamente (Lv. 19:26; 2 R. 21:6; 2 Cr. 33:6; etc.). Entre griegos y romanos se refera a la prctica de predecir los eventos futuros por el vuelo, picoteo y canto de los pjaros. Vanse Adivinacin; Adivino; Hechicero.

SORTILEGO

OCULTISMO Que adivina o pronostica mediante artes mgicas o hechicera.

La palabra hebrea aschschf (arameo, aschf; traducida generalmente astrlogo en la Versin Valera) significa sortlego, nigromante, encantador. (A Hebrew and English Lexicon of the Old Testament, de Brown, Driver y Briggs, 1980, pgs. 80, 1083; Lexicon in Veteris Testamenti Libros, de Koehler y Baumgartner, Leiden, 1958, pgs. 95, 1055.) Un sortlego es, literalmente, un lector de la suerte, un adivino. En sentido amplio significa un hechicero de cualquier tipo, lo que abarca a los nigromantes, es decir, aquellos que practican la nigromancia (o necromancia, literalmente, adivinacin por medio de los muertos), no solo para predecir el futuro, sino tambin para controlarlo. Dios condenaba toda clase de comunicacin que se pretendiera establecer con los muertos. Y en caso de que les digan: Recurran a los mdium espiritistas o a los que tienen espritu de prediccin, que estn chirriando y profiriendo expresiones en voz baja, no es a su Dios a quien debe recurrir cualqui er pueblo? Debe recurrirse a personas muertas en pro de personas vivas?. (Isa 8:19.) Aunque en Israel estaba prohibida esta actividad, haba en En-dor [...] una mujer que [era] perita en mediacin espiritista, a la que visit el infiel rey Sal. Esta mujer era una sortlega que invocaba a los muertos, pero que en realidad estaba en contacto con los demonios. (1Sa 28:7; Le 20:27.) Los sortlegos florecieron particularmente entre los babilonios. Despus que Daniel y sus tres compaeros fueron llevados cautivos a Babilonia y se les ense de modo especial durante tres aos la lengua de los caldeos, demostraron ser diez veces mejores [en sabidura y entendimiento] que todos los sacerdotes practicantes de magia y los sortlegos que haba en toda su regin real. (Da 1:3-20.)

ENCANTADOR
Trmino que se aplica al que encanta o tiene virtud para encantar por arte de magia. Es traduccin de varios trminos hebreos: 1. Ashshf (aram. shshef; Dn. 1:20; 2:2; etc.). 2. Nijsh, "buscar un augurio, una prediccin", "adivinar" (Dt. 18:10). 3. lnnn, "aparecer" o "hacer que aparezca" (Jer. 27: 9), lo que probablemente implica la obra de un mdium. 4. ]b (plural bth), "mdium espiritual", "nigromante" (2 Cr. 33:6; Is. 29:4, donde "fantasma" se referira a un demonio de los mundos inferiores que comunicaba mensajes por medio de mdiums, encantadores, etc.). La LXX, por lo general, traduce bth como eggastrmuthos, literalmente oradores ventrales [ventrlocuos]". La palabra b tambin se usa para "odre", "pellejo de vino", lo que posiblemente se aplicaba a los mdiums espirituales por causa de las cualidades sonoras, artificiales e indistintas, de la voz de quien, presuntamente posedo por el "espritu familiar", era como la que se produca al hablar dentro de un odre o cuero de vino. La ventriloquia fue una prctica ingeniosa usada por los antiguos profesionales de las artes ocultas, y quiz por mdiums en tiempos bblicos (Is. 29:4). Los "espritus familiares" asuman la personalidad del fallecido y presuman de poder colocar al vivo en comunicacin con los espritus de los muertos. La ley mosaica estableca la pena de muerte para quien pretendiera poder comunicarse con los "espritus familiares" (Lv. 19:31; 20:6, 27; Dt. 18:11). El incidente ms notable de consulta a un muerto por un mdium en tiempos bblicos es la entrevista de Sal con la pitonisa de Endor (1 S. 28:3-25).

MAGO
1. Heb. generalmente mekashshf (del verbo kshaf, "practicar la brujera [hechicera]"); jartummm (aram. jartummn) y ashshfm (en Daniel); gr. mgos, frmakus, frmakon, frmakos. Alguien que echa mano de la brujera o emplea poderes logrados gracias al auxilio y el control de los espritus malignos; aunque en algunos casos, ciertos trminos traducidos as pueden referirse a alguien que posee cierto conocimiento de qumica y fsica, lo que lo capacita para hacer demostraciones que los ignorantes consideran proezas sobrenaturales. Estas palabras tambin han sido traducidas por "hechiceros", y se nos dice que eran muy activos en Egipto (Ex. 7:11), Babilonia (Dn. 2:2; c Is. 47:9; etc.), Israel (2 R. 9:22), Jud (2 Cr. 33:1, 6; Jer. 27:1, 9) y entre los judos del tiempo de Nehemas (Mal. 3:5; vase CBA 4:1152). En Egipto, los hechiceros imitaron los milagros de Moiss delante de Faran (Ex. 7:11; etc.). En Israel se condenaba a muerte a los que practicaban la magia o la hechicera (Ex. 22:18; c Lv. 20:6, 27; Dt. 18:9-12). Cierto Simn practicaba la magia en Samaria en tiempos de los apstoles (Hch. 8:4-11), como tambin Elimas en Pafos, en la isla de Chipre (Hch. 13:6, 8). Para Dios, la magia y la brujera se encuentran entre los pecados ms viles (G. 5:20), y amenaza que los que las practiquen sern totalmente destruidos en el lago de fuego (Ap. 21:8). Vase Magia. Otros trminos originales relacionados con "mago", "magia", etc., son las heb. najash, bth, yidd nm, qsm, menn, menajsh, hbr; y las gr. manteumenos, kldoni5menos, oini5menos, epeidn.

NICROMANCIA
La nigromancia o necromancia es una rama de la magia, considerada generalmente negra, que consiste en la adivinacin mediante la consulta de las vsceras de los muertos y la invocacin de susespritus, requiriendo segn sea el caso del contacto con sus cadveres o posesiones. Etimolgicamente la palabra proviene del latn necromantia y sta a su vez del griego donde necrossignifica muerte y manta profecia, adivinacin. La nigromancia es la disciplina o rama de la adivinacin que se dedica al vaticinio del futuro mediante la invocacin de espritus, es una prctica antigua comn a la tradicin mstica o sobrenatural de varias culturas, entre ellas la egipcia, mesopotmica, persa, etc. Se ejercita an en la actualidad, en donde se busca responder preguntas mediante la intervencin de un espritu. Este es un ejemplo de nigromancia moderna. La aruspicina (a su prcticante se le denomina arspice) era una disciplina adivinatoria de la Antigua Roma que tambin pretenda adivinar el porvenir a travs del examen de las vsceras, pero a diferencia de la nigromancia, se centraba en las entraas de los animales inmolados en honor a algn dios.