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Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo.

[Traduccin AGB]

Documento de trabajo y circulacin interna (en virtud de la barrera idiomtica): Para el Workshop Interfaces Tiempoespacio a efectuarse entre el martes 12 y el viernes 15 de julio de 2011. Imgenes tomadas del Diseo de piezas promocionales del evento, desarrolladas por el profesor Camilo Angulo Valenzuela.

[Traduccin al espaol, sin nimo de lucro, con comentarios de orientacin al margen y fines educativos del captulo 7 del libro The Semantic Turn Boca Raton: CRC/Taylor & Francis por Klaus Krippendorff, (2006), titulado: Design methods, research and a science for design. Pp. 207-271. Por Alfredo Gutirrez Borrero (correo electrnico: alfredo.gutierrez@utadeo.edu.co), columnista y miembro del consejo editorial del la revista proyectodiseo, de Colombia,

El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff

zootecnista, especializado en docencia universitaria, maestrante en estudios de gnero; profesor asociado, coordinador del rea de Investigacin para Proyecto de Grado (IPG) y Curso para Proyecto de Grado (CPG), del Programa de Diseo Industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogot, Colombia, lunes julio 11 de 2011]. [PREDATA: Como coordinador del rea de Investigacin y Curso para Proyecto de Grado del Programa de Diseo Industrial de la UJTL de Bogot, me complace entregar, para consulta de colegas y estudiantes, este documento que comprende la totalidad del captulo 7 del libro de Klaus Krippendorff, El Giro Semntico. Las notas al pie de pgina, tienen al final la abreviatura [N. del T.] por Nota de Traductor. Esta traduccin la hago tras haberlo conversado con el propio Klaus Krippendorff previo a su visita y es parte del proyecto de traduccin completa de la citada obra; siempre con el fin de aportar a la construccin y discusin de discurso colectivo del programa de Diseo Industrial de la UJTL, encabezado por Manuel Parga, del cual soy feliz integrante. Para quienes puedan estar interesados en comparar versiones, siemre es preferible consultar el original en ingls. Agradezco, asimismo, cualquier comentario o sugerencia sobre equvocos o confusiones en esta traduccin. Especiales agradecimientos a la profesora Mnica Arbelez por su ayuda y comentarios en las labores de traduccin. NOTA IMPORTANTE: entre parntesis angulares [] van los nmeros de la paginacin de la versin original en ingls. Con disestico nimo, su colega y amigo, Alfredo Gutirrez Borrero, Bogot, lunes, 11 de julio de 2010, 12:01 am].

Captulo 7 [207]
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Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo


Los captulos anteriores desarrollaron conceptos que expanden el discurso de diseo de la Seccin 1.4 a lo largo de numerosas dimensiones. stos hacen posible que los diseadores se reubiquen a s mismos como expertos en los significados de los artefactos, lo cual es un apasionante dominio emprico de considerable importancia econmica y cultural. ste es un dominio que ninguna otra profesin ha reclamado para s misma. En la tecnologa contempornea, el giro semntico se ha vuelto tan importante que si los diseadores no demarcan este territorio para s mismos, otras profesiones lo harn. La centralizacin en el humano, su foco en la comprensin que gua las interfaces humanas con toda clase de tecnologas, incluidas aquellas con otros seres humanos, ofrece a los diseadores una forma de reinventarse. Aunque el giro semntico es nuevo, intereses similares siempre han sido parte del diseo. Por ejemplo, la arquitectura tiene una larga historia de inters en las apariencias, la monumentalidad, las celebraciones del poder de los gobernantes y las expresiones simblicas que dan las funciones iglesias, edificios bancarios, estructuras militares lo cual seala su uso esperado. Pero su trato con tales asuntos ha sido principalmente en trminos de representaciones (p. e., Eco, 1980; Broadbent et al., 1980), como se quiera pasando por alto los humanos involucrados. Consideremos que muchos libros de arquitectura muestran edificios sin gente. El captulo 4 reformula lo que los arquitectos discuten como estilo, simblico, o esttico, en trminos de los caracteres de los artefactos, localizando estos fenmenos no en la forma de

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] edificios sino en cmo sus actores implicados hablan de ellos. Desde esta nueva perspectiva, los espacios pblicos pueden suministrar mltiples percepciones de usuario encontrando la va propia en ciudades y en avenidas, identificando el propsito de los edificios, memorizando victorias o tragedias en la forma de monumentos pblicos, ello por cuanto son vistos menos como representativos de la realidad y ms como un suministro de medios para orientar la atencin y las acciones de los usuarios. El conocimiento arquitectnico acerca de estos asuntos fue grandemente restringido a crticos e historiadores. El giro semntico vuelve estos fenmenos aprovechables para la consideracin sistemtica y abre camino a una ciencia para diseo. Un segundo ejemplo muestra que el giro semntico ha redefinido los lmites entre diseadores. El diseo grfico por ejemplo, siempre ha estado interesado [208] con crear mensajes bidimensionales que informen, atraigan o fascinen. As balancea sus intereses entre esttica y contenido esttica como una generalizacin de lo que grandes nmeros de espectadores o lectores consideran agradable (un rasgo de carcter segn se describe en la Seccin 4.3) y el contenido como una metfora engaosa como si el material grfico fuera un contenedor de informacin. Los nuevos medios hacen el trabajo de los artistas grficos crecientemente indistinguible del de los diseadores de producto. Los diseadores industriales en particular han hecho incursiones hacia la grfica al agregar la interactividad y la riqueza informativa de las interfaces a lo que los diseadores grficos hacan antes. Los lmites entre estas dos profesiones de diseo se estn disolviendo, no por intencin sino por el reconocimiento de intereses comunes de diseo y el conocimiento de lo que la gente hace con los artefactos de diseo. Los artefactos bidimensionales deben ser ledos como lo son los tridimensionales. Las teoras del significado, estando interesadas con la gente (ver Captulos 3 al 6), no distinguen los artefactos por su condicin dimensional sino por lo que la gente ve que puede hacer con ellos. El giro semntico implcitamente disuelve ste y otros lmites. Un tercer ejemplo sugiere que el giro semntico expande los lmites tradicionales del diseo. Considrense el diseo de museos, exhibiciones, y escenarios, todas los cuales son reconocidas especialidades de diseo. A menudo, tales situaciones pblicas son tratadas como problemas de comunicacin y resueltas mediante despliegues grficos. Sin embargo, no son meramente comunicaciones con el pblico; son eventos institucionales, sistemas multiusuario que no podran llegar a ser sin colaboracin entre personas interesadas. Al disear tales situaciones los actores implicados no pueden ser considerados como individuos, mucho menos como tpicos usuarios o consumidores, sino que deben ser vistos como miembros activos e inteligentes de organizaciones, hablando y actuando en nombre de otros ausentes, en nombre de instituciones o misiones. Disear para situaciones pblicas no es esencialmente diferente de disear una campaa electoral, lanzar una nueva lnea de moda, desarrollar una estrategia corporativa, o reinventar un gobierno. El conocimiento necesario es esencialmente social, poltico, organizacional y econmico, y el diseo podra no promover una tecnologa particular, sino crear las condiciones para que cierta tecnologa emerja. Los proyectos (Secciones 1.2 y 5.2) pueden ser menos controlables por cualquier diseador particular, pero pueden conducir a cambios de bastante ms consecuencia en el mundo. As, enfocndose en la clase de conocimiento que los diseadores necesitan traer a situacin, ms bien que en las tradicionales especializaciones, el diseo puede expandirse a nuevas reas donde es muy necesaria la atencin responsable. El giro semntico que los captulos precedentes han presentado es slo un boceto. Equivale al redibujo de las fronteras del diseo, radicalmente abrazando la centralizacin en el humano, e impulsando indagaciones en varios significados, mtodos de diseo y una retrica que capacita a los diseadores para colaborar con otras profesiones sobre una base ms pareja.

El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff

Mucho necesita hacerse. Es parte de la naturaleza discursiva del diseo que el proyecto de diseo nunca pueda ser algo completo porque est insertado en las cambiantes conversaciones y desarrollos tecnolgicos de la cultura. [209]

7.1 Una nueva ciencia para diseo.


Resumiendo la seccin previa, podramos decir tambin que el giro semntico crea un espacio para exploraciones, ignoradas hasta el momento o relativamente desatendidas. La entrada a este espacio es un nuevo vocabulario que habla y escribe sobre los significados de los artefactos, las interfaces, los modelos conceptuales de los usuarios, los stakeholders*, afordancias, lenguajear y similares; en otras palabras, suministra un discurso para diseo. ste autoriza preguntar nuevas cuestiones de inters no simplemente a los cientficos que indagan sino sobre todo a los diseadores que practican. Puesto que estas cuestiones no tratan con otras disciplinas, de las cuales se dice ms en el captulo 8, el giro semntico en diseo clama por una nueva ciencia para diseo. Recodermos la distincin que Nigel Cross elabor en la Seccin 1.4.3 entre: Ciencia de diseo**: ese cuerpo de trabajo que intenta mejorar nuestra comprensin del diseo a travs de mtodos cientficos (esto es sistemticos y confiables) de investigacin (Cross, 2000:96). Para afinar esta definicin, necesitamos agregar que estas investigaciones son emprendidas en trminos de y desde una posicin fuera del discurso de diseo. Desde esta perspectiva, el diseo es el objeto de investigacin, lo cual es emprendido por varias disciplinas acadmicas, produciendo conocimiento acerca de diseo. Diseo-ciencia***, una aproximacin al diseo explcitamente organizada, racional y totalmente sistemtica; no slo la utilizacin del conocimiento cientfico de los artefactos, sino diseo en algn sentido como una actividad cientfica en s misma. (Cross, 2000:96). El giro semntico por contraste, conduce a: Ciencia para diseo: una coleccin sistemtica de recuentos de prcticas de diseo exitosas, mtodos de diseo, y sus lecciones, aunque sean abstractas, codificadas, o teorizadas, cuya continua rearticulacin o evaluacin dentro la comunidad de diseo equivale a una autorreflexiva reproduccin de la profesin de diseo. Tambin incluye formas de aproximacin a bases de conocimiento relacionadas en apoyo de decisiones de diseo particulares, colaboracin con diversos actores implicados, hacer investigacin especfica de proyecto y, ms importante, suministrar mtodos para validar diseos. Su mira es mantener el discurso de diseo viable y productivo. A diferencia de una ciencia de diseo, la cual especficamente apunta a representaciones precisas de su objeto prcticas de diseo, diseadores, instituciones de diseo, convenciones
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Fundamental es comprender la importancia que dentro del diseo centrado en el humano de Krippendorf, tiene la nocin de lo que en espaol podra traducirse como personas involucradas, actores implicados o Grupos de Interesados: en ingls los denomina stakeholders (la etimologa viene de stake lo que es apostado, y holder el tenedor; es decir el tenedor de las apuestas, o el que arriesga apostando), los stakeholders de un proyecto son todos aquellos dentro y fuera del equipo de diseo que tienen inters (en pro o en contra) en el proyecto, tales como los patrocinadores, clientes, usuarios, inversionistas, comunidades afectadas, profesionales involucrados, quienes lo aprueban o lo desaprueban; en fin, son stakeholders todos aquellos a quienes el proyecto toca de un modo u otro [N. del T.].
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Science of design, en el original en ingls. [N del T.] Design science, en el original en ingls. (N del T.]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] estticas, o historia de diseos particulares apropiando varias perspectivas eruditas, y usando las ciencias naturales como un paradigma para la construccin de teora, una ciencia para diseo es proactiva. No puede ser limitada a teoras de lo que existe, a patrones que fueron observados en el pasado, y a generalizaciones de los lmites sobre lo que puede ser hecho. Debe proveer las herramientas intelectuales necesarias para llevar a cabo lo que no existi antes, para introducir cambios deseables en el mundo, para proyectar las consecuencias sociales, tecnolgicas y culturales de un diseo hacia el futuro, y, sobre todo, para proveer irresistibles justificaciones de [210] diseos para aquellos afectados por y necesitados de llevar a cabo estos futuros, sus actores implicados. En consecuencia, una ciencia para diseo simplemente no puede seguir los pasos de las ciencias naturales como muchas nuevas disciplinas cientficas tratan de hacer. Debe perseguir su propio paradigma de indagacin y formas de generar conocimiento prctico. Si los diseadores no construyen a ciencia viable para diseo, probablemente nadie ms lo hara por ellos. Aqu hay cinco rasgos sobresalientes que una ciencia para diseo necesita reconocer y manejar. Primero y principal, los diseadores estn interesados esencialmente con artefactos, productos y prcticas que an no existen y que no podran ocurrir naturalmente (Seccin 1.4.1). Una ciencia para diseo, en consecuencia, no puede ser construida en o ser limitada por conocimiento proposicional, declaraciones de hechos independientes del observador, o generalizaciones de previas observaciones, por ejemplo, la creencia en la continuidad del progreso tecnolgico. Los fenmenos que son causados por la naturaleza no pueden guiar la atencin del diseador. Mientras las teoras cientficas son abstractas, idealmente matemticas y descriptivas de fenmenos que ocurren repetidamente, los diseadores estn interesados en la variacin, con lo que no ocurre a menudo y no es conforme con la teora. De hecho, el diseo est fundado en romper estabilidades presentes, desafiar lo comnmente aceptado, y superar barreras aparentemente infranqueables. El diseo es inherentemente revolucionario o al menos evolucionario y en cualquier caso es impredecible por leyes naturales. El diseo es una disciplina que no puede ser disciplina por lo que funcion previamente, por convenciones o reglas establecidas por una autoridad. El diseo est fundamentalmente interesado por la innovacin, por hacer que los cambios ocurran, y los diseadores son especialmente desafiados por la creencia comn en lo que no puede ser hecho. Una importante ocupacin de una ciencia para diseo, en consecuencia, es buscar la variabilidad. Literalmente, variabilidad significa habilidad para variar, creando espacios de posibilidades en los que la gente puede moverse, actuar, y vivir con la tecnologa y entre s, incluyendo lenguajear* sus mundos. Toda vez que una ciencia para diseo busca la variabilidad, los espacios en los cuales las acciones afectan los futuros, tambin necesita indagar sobre las fuentes de resistencia al cambio y crear formas de removerlas o sortearlas si prueban ser barreras a futuros deseables. Una ciencia para diseo ciertamente respeta la investigacin (rebsqueda)** de tradiciones de las ciencias naturales buscando repetidamente patrones generalizables de lo que existi en el pasado, teoras basadas en experimentos llevados a cabo ayer pero no puede tratar estos hallazgos nada ms que como elementos que suministren un teln de fondo contra el cual la variabilidad necesita ser reconocida. Segundo, mientras la variabilidad es la condicin para que el diseo tenga lugar, los diseadores tambin necesitan tener un sentido de cules futuros constituyen mejoras y cules no para quin, dentro de qu marco de tiempo, y por cules esfuerzos. Puesto que los
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Esto es, realizarlos mediante el lenguaje. [N. del T]. Krippendorff recuerda ac la nocin de investigacin como rebsqueda (por la palabra inglesa re-search). [N. del T].
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diseadores cuentan con las personas interesadas para realizar sus propuestas, apoyar comunidades de usuarios con sus diseos, y vivir con esos otros en los mundos que ellos ayudan a lograr, sus propias visiones de diseadores deben reconocer las visiones de otros, de aquellos que se presentan como actores implicados de las propuestas de los diseadores, y de aquellos que son inadvertidamente afectados por las consecuencias de sus diseos. Sea que sus visiones se originen en la cabeza de alguien o emerjan en conversaciones, ciertamente surgen en el lenguaje, no en observaciones. Por lo tanto [211] una ciencia para diseo debe hablar un lenguaje de posibilidades no slo de los diseadores sino principalmente para aquellos a quienes es destinado un diseo y cuyas vidas son afectadas por l. Una ciencia para diseo en consecuencia, tiene que ser una ciencia de segundo orden, que faculte a los diseadores para escuchar los futuros que otros consideran deseables, incluso cuando los diseadores consideran sus futuros limitados o desagradables. Como tal, la ciencia para diseo tiene que ser una ciencia social, una que est abierta a consideraciones, a la multiplicidad de entendimientos de sus usuarios, actores, o comentaristas de tecnologas, y pueda hacer frente al cambio. Una ciencia para diseo debe probarse continuamente a s misma en comunicacin con aquellos a quienes pretende servir. Tercero, dado un ms o menos detallado entendimiento del entendimiento de las personas implicadas, surge al asunto de cmo estos entendimientos de los entendimientos pueden informar* las decisiones de diseo. La ingeniera la tiene fcil. Est interesada en los aspectos funcionales de la tecnologa, con mecanismos que no entienden la funcin que se intenta que desempeen. Sus criterios funcionalidad, economa, eficiencia, y durabilidad, para nombrar slo unos pocos estn todos definidos sin consideraciones de significado. Los mtodos en ingeniera involucran en consecuencia el entendimiento de primer orden. Los mtodos de diseo no pueden ser tan limitados. Tienen que ser sensitivos a cmo los usuarios entienden y aprenden a manejar un diseo, cmo evolucionan con ellos las interfaces, qu pueden decir las personas interesadas acerca de l, cules comunidades lo adaptarn de seguro y cules podran no hacerlo, cmo afecta el futuro de la industria, y cmo altera la ecologa de los artefactos. Esto parecera ser una orden suprema en una ciencia para diseo. Seis mtodos probados de diseo centrado en el humano que responden a diferentes concepciones de usuario se presentan a continuacin. Los primeros dos fueron desarrollados bajo la direccin de la semntica de producto pero resultaron tener ms amplias aplicaciones y son conocidos tambin por diferentes nombres. Cuarto, la reputacin de un discurso se sostiene o cae por la aceptabilidad de sus pretensiones. Las ciencias naturales se basan en evidencia observacional reunida en apoyo de sus proposiciones, teoras, y modelos de realidad. Su primer criterio de validez es la correspondencia entre declaraciones y observaciones: la verdad; incluida la correspondencia entre las generalizaciones y las observaciones que stas implican: la prediccin. En ingeniera, las predicciones y las construcciones estn juntas y la validez de sus pretensiones concierne a cmo se espera que funcione en un contexto especfico la maquinaria propuesta. La ergonoma corre pareja con este ideal funcionalista mediante la cualificacin de proposiciones del tipo o esto o aquello con medidas de la eficiencia del desempeo humano. El mercadeo apoya sus generalizaciones mediante el uso de las estadsticas inferenciales, en particular la teora de los grandes nmeros. Histricamente, los diseadores industriales presemnticos estaban relativamente con las manos vacas. Los diseadores famosos podan fiarse de su reputacin y del uso elocuente de un vocabulario que influido por las sensibilidades estticas de los diseadores, aseveraba saber
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En el sentido de dar forma a tales decisiones. [N. del T].

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] lo que EL usuario realmente deseaba, y las predicciones de tendencias culturales. Tambin contaban con el funcionalismo de la ingeniera. Como fue sugerido antes, este vocabulario ha perdido mucho de su encanto retrico, especialmente cuando enfrenta otras disciplinas que han desarrollado una ms [212] llamativa retrica y pueden suministrar evidencia emprica para sus aseveraciones, por ejemplo, en trminos cuantitativos. Hoy, fundamentar las pretensiones de los diseadores es todava ms importante debido a que el riesgo de fallas se ha incrementado sustancialmente desde la era de la manufactura industrial. Quienes toman las decisiones corporativas son atrados por los argumentos ms convincentes para un diseo. Lamentablemente, para ganar credibilidad en las luchas tocantes a la aceptacin de sus propuestas, los diseadores han tomado prestados criterios de validez y asociado conceptos de otras disciplinas que han sido ms exitosas en argumentar sus casos: expectativas del usuario de la investigacin de mercados (como si todas las personas interesadas se redujeran a compradores), medidas de eficiencia fisiolgica de la ergonoma (como si los criterios de usabilidad de los propios usuarios no importaran), anlisis de costo beneficio de la economa (cmo si hubiera un modo de calcular universalmente los beneficios), funcionalidad mecnica de la ingeniera (como si el significado no importara), y as sucesivamente (para ms detalles ver el captulo 8). Sin embargo, estos criterios y conceptos ampliamente populares apenas si se acercan al corazn del trabajo de los diseadores. Adoptarlos ciegamente al discurso de diseo efectivamente rinde la condicin nica del diseo a los fines de disciplinas dominantes, forzando a los diseadores a desempear roles subordinados en desarrollos tecnolgicos conjuntos. Advertir que hay varios caminos a la validez, como un importante componente de una ciencia para diseo, en consecuencia, es proveer modos para los diseadores de fundamentar las pretensiones que hacen para sus diseos. Puesto que la centralizacin en el humano mueve el entendimiento de segundo orden, los significados, las afordancias*, y las interfaces con la tecnologa al centro de los intereses del diseo, los diseadores deben fundamentar lo que esencialmente son pretensiones semnticas. A diferencia de la ciencia y la ingeniera, la fundamentacin de las pretensiones semnticas no puede pasar por alto a las personas implicados en un proceso de diseo. Quinto y ltimo, para permanecer viable frente a desafos inevitables, un discurso saludable de diseo debe examinarse a s mismo, corregir sus concepciones errneas, amplificar sus xitos y expandir continuamente su vocabulario. Los individuos, que hablan como diseadores profesionales y en virtud de ello toman ventaja de su condicin de miembros de una comunidad del discurso, en ltimas son responsables por preservar el respeto que esto discurso ostenta en pblico. Este puede verse arruinado por incompetencia manifiesta o compartimientos no ticos, socavado por adoptar descuidadamente el lenguaje de otras disciplinas, pero tambin puede ser acrecentado por logros sobresalientes. En otras palabras, una ciencia para diseo, mientras investiga el diseo desde dentro de sus lmites y abastece a la comunidad de diseo con conocimiento, mtodos y conceptos confiables, tiene que sostener la viabilidad de su propio discurso. En la academia una distincin es trazada entre la ciencia y la filosofa de la ciencia. Estas son reas diferentes que son manejadas por intelectuales diferentes. La segunda investiga cmo los cientficos definen sus objetos, revela suposiciones metodolgicas subyacentes al trabajo cientfico e intenta generalizar una lgica comn de indagacin presumida (p. e., Popper 1959).
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En ingls affordances (en espaol se utiliza el neologismo 'afordancia'). Afordancia: neologismo formado a partir del verbo to afford (proporcionar, permitir, ofrecer la posibilidad), que se refiere a las posibilidades de interaccin entre el animal y su entorno. Por ejemplo, una silla ofrece entre otras la afordancia de sentarse en ella a un hombre y de caminar sobre ella a una rata. [N del T.]

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Los cientficos practicantes no necesitan estar familiarizados con los escritos de los filsofos de la ciencia, y la influencia de stos en la investigacin en curso es pequea. Una ciencia para diseo, teniendo que ser un respaldo para el trabajo que los diseadores hacen an investigndolo crticamente, [213] no puede permitirse tal distincin. Es ambas cosas, una ciencia del hacer y una filosofa del realizar artefactos con y para otros. Retomando la propuesta de Simon (1969/2001) para una ciencia de lo artificial. Una ciencia de diseo acoge su propuesta pionera con unas pocas pero cruciales excepciones. Como un significativo y temprano contribuyente a la ciencia de los computadores, l conceptualiz la interfaz en trminos ingenieriles, no anticipando cmo las interfaces contemporneas con los computadores han redirigido, casi forzado, la atencin del diseo hacia la centralizacin en el humano. Su ciencia de lo artificial puso la resolucin de problemas en el centro de su proyecto. l conceptualiz los problemas y soluciones desde la perspectiva de la computabilidad, incluso en dominios tales como la administracin y el diseo organizacional, usando criterios tcnicoracionales que ahora pueden ser vistos como vacos de entendimiento de segundo orden. Como Rittel y Weber (1984) mostraron, cuando mltiples personas interesadas estn implicadas, definir un problema es parte de su solucin, lo cual desafa el vocabulario de solucin de problemas cuando mltiples actores estn involucrados. La siguiente propuesta de una ciencia para diseo inicia de un modo diferente, con una exploracin de lo que puede ser hecho y se basa en las personas interesadas para responder la pregunta acerca de cules cambios son deseables. Una ciencia de segundo orden de lo artificial fue respaldada, como se mencion antes, en el Taller de la NSF* sobre el futuro del diseo (Krippendorff, 1997). El giro semntico ha abierto fascinantes oportunidades para la exploracin. Las siguientes secciones esquematizan tres mtodos claves de la ciencia para diseo, plantean la cuestin de la validacin y concluyen con una meta-perspectiva de esta ciencia.

7.2 Mtodos para crear espacios de futuros posibles


Las teoras psicolgicas de la creatividad celebran la imaginacin como su fuente. Esto bien podra ser verdad, pero tambin ha sido demostrado que la imaginacin es guiada por categoras en el lenguaje y por la ausencia de varias inhibiciones: el miedo a fallar, a ser ridiculizado en pblico, a perder el respeto dentro de la propia comunidad, al castigo por ofender una autoridad, un cliente, o un amigo. Estos miedos son sociales en su naturaleza. La incompetencia, la burla, el desprestigio, la finalizacin de relaciones apreciadas, todo tiene que ver con gente a quien eso le importa. Las inhibiciones son tambin aprendidas, a menudo en la infancia temprana, por ejemplo como respuesta al castigo recibido por intentar algo inesperado y en consecuencia no conformarse con lo que todo el mundo parece aceptar sobre cmo debera ser cada quien. Los nios no nacen con tales inhibiciones, y los adultos podran tener dificultades dndose cuenta de ellas una vez que se han vuelto omnipresentes en sus vidas. Porque una vez eso suced se hace difcil ser receptivo a nuevas ideas, y reconceptualizar el propio mundo, y ver las propias posibilidades de las cuales el diseo depende. Hay varias maneras de incentivar la creacin de espacios de diseo.

La National Science Foundation (NSF) es una agencia independiente del gobierno de Estados Unidos que impulsa investigacin y educacin fundamental en todos los campos no mdicos de la Ciencia y la Ingeniera. Vase National Sciencie Foundation en www.es.wikipedia.org [N. del T]

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7.2.1 Lluvia de ideas.


La lluvia de ideas y las numerosas versiones de este mtodo apuntan a proveer un ambiente social que conduzca a generar ideas radicales. Todas ellas capitalizan [214] el ideal de conversacin en el cual los participantes se respetan entre s por lo que dicen, se autoriza a que los temas emerjan impredeciblemente y sean seriamente considerados dentro de la conversacin. La gente podra ser inhibida, pero su capacidad de involucrarse en una conversacin abierta es casi universal. Un proyecto para desarrollar mtodos de enseanza (McDowel, 1999) recomienda las siguientes reglas para conducir sesiones grupales de lluvia de ideas: 1. En un grupo pequeo o grande seleccionar un lder y un encargado de registrar (quienes podran ser la misma persona). 2. Definir el problema o la idea que ser sometida a lluvia de ideas. Asegurarse de que todos los participantes tengan claridad en el tema que se explora. 3. Fijar las reglas de la sesin. Las cuales deberan incluir: Dejar que el lder tenga el control. Permitir contribuir a todo el mundo. Asegurarse de que nadie insultar, rebajar, o evaluar a otro participante en su respuesta. Precisar que ninguna respuesta es equivocada. Registrar cada respuesta a menos que sea repetida. Fijar un lmite de tiempo y detenerse cuando todo se haya terminado. 4. Iniciar la lluvia de ideas. Hacer que el lder seleccione los miembros del grupo que compartirn sus respuestas. El encargado de registrar debera escribir todas las respuestas, si es posible de modo que puedan ser observadas por todos. Asegurarse de no evaluar o criticar ninguna respuesta hasta que se haya completado la lluvia de ideas. 5. Una vez se haya finalizado la lluvia de ideas, ir hacia los resultados y comenzar a evaluar las respuestas. Algunas cualidades iniciales para buscar al examinar las respuestas incluyen: Buscar cualquier respuesta que sea repetida o similar. Agrupar los conceptos comunes. Eliminar las respuestas que definitivamente no encajan. Una vez se depure la lista, discutir grupalmente las respuestas que se mantengan. Lo que ests reglas no examinan es la composicin deseable del grupo. Las relaciones jerrquicas dentro del grupo a menudo restringen la expresin abierta de ideas. El sexismo, desde adoptar una postura hasta la denigracin del otro gnero, tiende a entorpecer el camino a sesiones exitosas de lluvia de ideas. La percepcin de que los miembros individuales marcan puntos o merecen crdito por sus ideas es tambin una barrera. El mejor resultado de una sesin de lluvia de ideas es un nmero de enfoques o aproximaciones previamente inconcebibles por los cuales el estimulante proceso sea lo que merezca el crdito, y no los participantes particulares. 7.2.2 Reencuadre El reencuadre es un mtodo similar a la lluvia de ideas, pero se enfoca en mltiples caminos para comprender una situacin a menudo intratable. El reencuadre demanda [215] que los diseadores intenten uno, o ms, de los siguientes dispositivos cognitivos hasta que se encuentre un camino digno de ser llevado ms all.

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff

Figura 7.1 Mutacin formal: generacin de formas entre referentes conocidos.

Transformar lo conocido: Modificando sus dimensiones a sus lmites (como reducir un artefacto a su interfaz, ver el guante de datos en la figura 1.3, o sistemticamente distorsionarlo hasta donde ya no pueda ser reconocido como tal y evaluar lo que se encuentra dentro de estos lmites). Mediante la transformacin de una forma en otra (morphing), para encontrar gradualmente todas las formas intermedias posibles entre dos o ms formas conocidas. La figura 7.1 muestra los resultados del uso de software computarizado (Chen and Liang, 2001). No obstante, la mutacin forma no necesita quedarse dentro de la misma categora como en esta imagen. Pensar en todos los posibles medios de transporte personal entre un monociclo y un vehculo multi-ruedas. Esto revela diferentes categoras de vehculos, sus lmites reconocibles, un coche tirado por un hombre, por ejemplo, pero tambin muchos artefactos an no realizados. Al cambiar lo de adentro hacia afuera (como en el Centro Pompidou en Pars.) Unificando (como al organizar elementos dispares bajo una perspectiva o control comn) o descentralizando su organizacin (como al trasladarse de lo controlado centralmente a la computacin paralela) Eliminar tantos rasgos como sea posible (yendo a su esencia) o agregando tantas caractersticas como puedan ser pensadas (como un auto con muchas ruedas). Hacer visible lo que est cubierto (como el reloj Accutron) u esconder lo que es mostrado. Poner en segundo plano aquello que es prominente o traerlo a primer plano cuando est oculto. [216] Modularizarlo en componentes lobremente combinables o fusionar mltiples tecnologas en una completa unidad multipropsito. Volver un fluido continuo en algo manejable mediante pasos (como en la fotografa digital) o viceversa.

Morphing en el original en ingls [N. del T.]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] Dar cuenta de lo que es hardware en una forma de software o viceversa. Reconceptualizar la direccin de la causalidad de un fenmeno. Reemplazar los materiales por materiales an no probados. Ubicrlo algo en nuevos contextos para encontrar nuevos usos, etctera. Usar metforas alternativas: Las metforas cambian percepciones; hablar diferentemente sobre un problema o posibilidad, y elaborar colectivamente las implicaciones metafricas pueden ofrecer nuevas visiones interiores*. En fsica, la luz puede ser concebida como una onda o como una partcula; ambas son metforas apropiadas. La mayora de los fenmenos son descriptibles en trminos de varias metforas. Cada una tiene diferentes implicaciones, alguna de los cuales pueden ser productivas. Encontrar analogas de una situacin dada: Los objetos son similares cuando tienen algo en comn. Son anlogos cuando concuerdan en ciertas relaciones entre sus componentes. La mnima analoga es descrita por A se relaciona con B como C se relaciona con D. El poder de la analoga es que hace que el conocimiento de la relacin, digamos, entre A y B, est disponible para conceptualizar la relacin entre C y D. Lo cual invita al reemplazo de una tecnologa por otra, y direcciona las transferencias de tecnologa desde lo conocido hacia nuevos artefactos. Emplear varias perspectivas tericas, especialmente si son tomadas de diferentes disciplinas: por ejemplo, una interfaz puede ser vista desde las perspectivas de la psicologa, la ciencia cognitiva, la matemtica, la ergonoma, el procesamiento de la informacin, la teora de la comunicacin, o las artes grficas; cada una ofrece diferentes vocabularios, conceptos y explicaciones, suministrando conjuntamente nuevas posibilidades y revelando las restricciones comparativas de cada una. Conseguir los marcos conceptuales de las diversas personas implicadas: Adems de los usuarios, hay financistas, ingenieros, expertos en marketing, distribuidores, vendedores, crticos culturales, propietarios de tiendas de reparacin, grupos de accin ambiental que se distinguen por tener diferentes intereses en el desarrollo de un proyecto y ponen en juego diferentes marcos conceptuales. Hay tambin visionarios, estrategas polticos, artistas con mentes abiertas, y nios con fresca ingenuidad. Escuchar atentamente a esas voces diferentes sin descartar de plano las diferencias es una gran fuerte de variedad. Trasladar un problema o diseo hacia diferentes medios para la conceptualizacin: Los diseadores tradicionales tienden a expresarse usando bocetos, modelos tridimensionales, y fotografas, que son sesgadas en favor de las apariencias estticas. Las narrativas, los diagramas, los escenarios, y las simulaciones por computadora pueden enfatizar los procesos pero podran quedarse cortas en la especificidad. Las ecuaciones matemticas imponen un rigor que puede no estar garantizado pero tiene la ventaja de la ausencia de fisicalidad. El diseo asistido por computadoras (CAD) informa visualmente pero a expensas de todos los otros sentidos, las omisiones ms importantes son los sentidos del tacto [217] y cinestsico. Los matemticos creativos son a menudo capaces de trasladar un sistema formal hacia otro, yendo del conjunto de proposiciones tericas a aquellos en lgebra matricial,o a aquellos en la teora de las probabilidades,o a aquellos que pertenecen a los mapeos de colores. Todos los medios de representacin permiten reconocer algunas estructuras subyacentes mientras traducen otras intratables (Simon, 1969/2001:85-110). Al trasladar un problema, una posibilidad, o un diseo desde un medio a otro, el diseador es usualmente conducido a nuevas visones internas (insights), y hacia un ms rico entendimiento.
Insights, en el original en ingls [N. del T.]

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El Reencuadre hace visible, solucionable o comprensible lo que cualquier otro medio de representacin oculta. Todos los dispositivos sugeridos anteriormente equivalen a viajes que amplan los espacios conceptuales de los diseadores. En conjunto, proveen una comprensin ms rica que cualquier mtodo en solitaria. Su uso hbil nos obliga a no atascarnos o asentarnos prematuramente sobre una idea a expensas de otras mejores una trampa cognitiva en la que a menudo los estudiantes suele introducirse a s mismos.

7.2.3 Combinatoria
La combinatoria, por definicin de diccionario, es una rama de las matemticas que estudia colecciones finitas de composiciones, de objetos que satisfacen ciertos criterios. Una de sus ramas est interesada en el nmero de posibles combinaciones en aquellas colecciones la creacin de un espacio de posibilidades. La Figura 7.2 lista todos los posibles rboles binarios de decisin entre siete alterntivas* Otra rama est interesada en decidir si ciertas composiciones ptimas existen. Una tercera evala cules de las posibles composiciones combinaciones de objetos, partes, rasgos, o funciones tienen ciertas propiedades, por ejemplo, de ser combinables o capaces de trabajar en compaa, y en el caso de los artefactos, de formar sistemas viables. El enfoque presentedo aqu surge de la ingeniera en su mayor parte, pero es de inters para investigaciones de los diseadores sobre combinaciones apropiadas de las tecnologas. El diseo de un nuevo automvil podra servir cmo un ejemplo acerca del modo en que se usara la combinatoria. Un carro puede ser considerado como parte del sistema de transporte y a su vez como compuesto de subsistemas como: motor, ruedas, frenos, transmisin, volante, sistema elctrico y cabina de pasajeros. El gran sistema del cual el automvil es un parte se da por sentado. Su decomposicin conceptual refleja lo que un diseador considera importante. Los ingenieros que usan este mtodo podran comenzar listando clases conocidas de motores, sistemas de ruedas, y frenos, tal vez en forma de una tabulacin cruzada, la cual, a su turno, les permitira explorar sistemticamente todas las combinaciones posibles en la bsqueda de composiciones viables. La lista de los subsistemas alternativos no tiene por qu ser limitada por lo que ya existe o ha sido intentado. Por ejemplo, un automvil no necesita tener dos pares de ruedas. Podra tener cualquier cantidad de ellas por encima de tres. Y la direccin no tiene por qu limitarse a dos ruedas delanteras, podra ser distribuida sobre todas las ruedas, permitiendo que el automvil diera la vuelta en un solo lugar y se moviera hacia los lados, por ejemplo, en los espacios de estacionamiento. [218]

Enumerado por Robert M. Dickau de el Math Forum @ Drexel University, Filadelfia http://mathforum.org/advanced/robertd/catalan.html y http://www-history.mcs.stand.ac.uk/~history/Miscellaneous/CatalanNumbers/cattree7.gif segn estaba en Mayo 13 de 2005.

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB]

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Figura 7.2 Combinatoria: posibles formas de decidir entre siete alternativas.

La combinatoria anima a los diseadores a generar posibilidades combinatorias que sin ese mtodo podran no haber sido previstas, y evaluadas una por una. A veces el espacio es demasiado grande para ser explorado a fondo, caso en el cual los diseadores podran tener que conformarse con las alternativas que, de acuerdo a Simon (1969/2001:25-49), son satisfactorias, no ptimas. La clave para las innovaciones combinacionales es la resolucin de posibles incompatibilidades entre los subsistemas para ser combinados en una colaboracin coherente. Genrich Altshuller (Altshuller et al., 1997), el fundador del TRIZ, un acrnimo ruso para Teora de Resolucin Inventiva de Problemas, lleg a su teora despus de analizar miles de patentes en todo el mundo. l distingui cinco niveles de innovacin: Nivel 1: Mejoras sencillas de objetos ya conocidos por el ingeniero. Esto equivale a la modificacin de algunas de las dimensiones de lo que se conoce y trabaja en la actualidad. Nivel 2: Las innovaciones que combinan los conocimientos tcnicos de los diferentes aspectos de un artefacto, y an ms importante, resuelven una contradiccin tcnica. Una contradiccin tcnica existe cuando el esfuerzo por mejorar una caracterstica o parmetro causa el deterioro de una o ms de las otras. Por ejemplo, el aumento de la potencia de un motor de gasolina hace que el motor sea ms pesado y causa un incremento en el consumo de gasolina. Los conflictos tcnicos se resuelven mediante el compromiso [219]. Nivel 3: Invenciones, que combinan los conocimientos de diferentes reas en las cuales ha de operar un artefacto, tal es la resolucin de las llamadas contradicciones fsicas. Esta ltima existe cuando una parte o funcin debe estar a la vez

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presente y ausente. Las contradicciones fsicas no pueden ser resueltas a travs del compromiso. Por ejemplo, el tren de aterrizaje de un avin es segn sea el caso necesario e innecesario. Una solucin consiste en separar los dos estados en conflicto: la extensin del tren de marcha durante el despegue y el aterrizaje, y su retraccin durante el vuelo. Una navaja resuelve el requisito de tener la hoja disponible cuando sea requerida para el corte y proteger al usuario de la misma cuando esta no est en uso, al permitir que la hoja se doble hacia el cuerpo de la navaja, lo cual separa fsicamente los dos estados. El Nivel 1, segn Altshuller, no equivale a una innovacin tcnica, aunque se trata de un objetivo comn en diseo. Los niveles 2 y 3 presentan modos de resolver las contradicciones que no existan antes, son innovaciones por definicin, y se agregan al espacio de posibilidades que un diseador podra desear explorar ms a fondo. Nivel 4: Las innovaciones que implementan tecnologas de punta requieren conocimientos de distintos campos de la ciencia. Este nivel tambin incluye meras mejoras, pero lo hace mediante el establecimiento de analogas entre una tecnologa existente y otra nuevo. Por ejemplo, cambiar del uso de tubos de vaco en los receptores de radio a los transistores no cambi la estructura de los receptores, pero permitieron que stos fueran hechos ms pequeos y ms confiables. O el cambio de las mquinas de escribir al procesamiento de palabras por computador no elimin el uso de mensajes escritos, pero facilit la edicin y la vinculacin de los mismos con redes de comunicacin e impresoras. Nivel 5: La invencin de un fenmeno estructuralmente nuevo que empuja a una tecnologa existente hasta un nivel superior. Por ejemplo, despus de ENIAC, el primer ordenador de trabajo en la Universidad de Pennsylvania, que tuvo que ser programado con a mano, la propuesta de von Neumann para almacenar programas de computacin como datos en la memoria misma de la computadora, a la cual seran aplicados se convirti en clave para la distincin entre el software, el hardware y los datos y equivali a una revolucin de la tecnologa informtica. Altshuller y sus colaboradores desarrollaron 40 principios para el desarrollo tecnolgico que los diseadores podran consultar con el fin de resolver problemas tcnicos y expandir el espacio de posibles artefactos. La combinatoria subyace a la mayora de ellos. Aqu estn los ms relevantes, aunque no se expresen los en trminos del TRIZ [220]: Trate de hacer los artefactos existentes ms ligeros, ms pequeos, ms rpidos, ms eficientes, ms baratos, o ms fciles de usar. Ample la funcionalidad de los objetos existentes al permitirles adoptar funciones correlacionadas. Un simple ejemplo es la colocacin de una goma de borrar en el extremo de un lpiz. Otro es adicionar la posibilidad de remarcado, la de llamadas en conferencia, o las opciones de grabacin y transmisin telefnicas, todas las cuales tienden a ser utilizadas concurrentemente con, en preparacin para o despus de, llamar por telfono. Fusione diferentes tecnologas con caractersticas que puedan compartirse en nuevos artefactos. Por ejemplo, un dispositivo de mano que combine telfono, bloc de notas, libreta de direcciones, grabadora de voz, correo electrnico, organizador personal, y cmara digital en un mismo artefacto demuestra cmo aplica este principio. Estas tecnologas fusionadas comparten la necesidad de memorias electrnicas, pequeas cantidades de computacin e interfaces similares amigables con el usuario Permita que la estructura de un artefacto se adapte a diversidad de situaciones en lugar

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] de hacerla relevante para una sola. Por ejemplo, un software que reconozca las prcticas recurrentes de los usuarios de computadoras y haga las interfaces ms fciles a medida que el tiempo avanza (por ejemplo, aprendiendo a reconocer las voces de los usuarios, minimizando las bsquedas, y permitiendo seleccionar y activar opciones de uso infrecuente) demuestra capacidad de adaptacin. Convierta una actividad repetitiva en un proceso continuo. En lugar del ciclo a travs de cuatro etapas (admisin, compresin, combustin y escape en dos revoluciones) de un motor de pistn para tomar en fro y emitir en caliente los gases en rpida alternancia, la reconceptualizacin de estos pasos como un proceso continuo origin la turbina. Automatice lo que los usuarios no les gusta hacer, o no pueden hacer de forma fiable o eficiente, y esconda las caractersticas irrelevantes detrs de las relevantes. Las interfaces con las computadoras personales ejemplifican el uso de este principio. La ley de la idealidad del TRIZ, establece que todos los artefactos tcnicos, en el curso de su desarrollo, tienden a volverse ms confiables, simples, eficaces, baratos, ms pequeos, en otras palabras, ms ideales. Esta ley tambin pueden ser reconocida en la trayectoria de la artificialidad (seccin 1.2). El investigador en TRIZ Lev Shulyak (sin fecha) se pregunta: Qu pasa cuando un sistema alcanza la idealidad? Y responde El mecanismo desaparece, mientras la funcin se lleva a cabo. ... El arte de inventar es la capacidad de eliminar las barreras a la idealidad con el fin de mejorar cualitativamente los sistemas tcnicos. En trminos semnticos, la evolucin de los artefactos hacia la idealidad es un movimiento hacia sistemas que son cada vez ms similares al lenguaje, se vuelven tan naturales que se pueden tomar por supuestos, y son utilizados por sus muchos usuarios, a la vista de unos y otros. As, se vuelven ms prximos a su tipo ideal. Debe reconocerse, sin embargo, que la idealidad no es una propiedad de la tecnologa, sino de la relacin con la comunidad de sus usuarios. El examen de las patentes hecho por Altshuller arroj otro dato interesante. La gran mayora de las invenciones, seal l, consistan en soluciones a problemas resueltos en otros lugares, en un dominio emprico fuera de aquel del inventor. stos, as llamados, inventos simplemente resolvieron el problema planteado por informacin inaccesible [221] La investigacin proyectual, la bsqueda de los diseadores por ideas en revistas de diseo, por lo general importa desde otros lugares espacios de alternativas al proceso de diseo. Las invenciones en los niveles 3 y 4 superan las incompatibilidades combinatoriales. No emergen de la investigacin sistemtica. En suma, la combinatoria es un mtodo para explorar las composiciones, las combinaciones de caractersticas, funciones y sistemas, lo cual podra dar lugar a nuevos artefactos. En las manos de los ingenieros, se interesa en los avances tecnolgicos, no en las interfaces hombremquina. De hecho, no se ha dado espacio a las voces de los usuarios individuales o a las comunidades de personas implicadas para ser odas y participar en el proceso. La ley de la idealidad del TRIZ es reveladora. Esta supone un consenso universal sobre lo que es bueno y deseable, el cual no puede apoyar por completo la premisa del giro semntico. Adems, el concepto jerrquico de la tecnologa de TRIZ an mantiene un conservadurismo que los diseadores necesitan superar. En trminos del TRIZ, los problemas siempre surgen en el sistema ms grande y se resuelven por hacer frente a los componentes de las partes problemticas. Esta resolucin de problemas surge de la clase de racionalidad descrita como tcnica en la Seccin 1.2 cuando uno empieza con el concepto de automvil y vara sus componentes conocidos, uno siempre termina con un automvil, aunque sea uno novedoso, ser sin embargo un automvil. Sin embargo, muchos problemas de diseo comienzan con ver posibilidades, con la invencin de un futuro deseable, o con reformular, como un proyecto atractivo, lo que todos los dems consideran un problema, y no, segn se ha declarado, por la

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precisa resolucin de un problema. La combinatoria es una poderosa herramienta para la generacin de posibilidades. Su limitacin al entendimiento de primer orden, a la solucin de problemas tecnolgicos de los artefactos, probablemente no es tanto debida a una falla estructural del mtodo, sino a su origen matemtico, que atractivo tan es para los ingenieros. La combinatoria, el reencuadre, y la lluvia de ideas, pueden ser usados para crear espacios en los cuales las personas interesadas en una tecnologa puedan ser escuchadas. Cmo escuchar las voces de otras personas interesadas es de lo que se ocupa la siguiente seccin.

7.3 Mtodos para indagar sobre los conceptos y motivaciones de las personas implicadas.
Como se mencion anteriormente, los diseadores slo pueden tener xito cuando sus propuestas son comprensibles para aquellos a quienes les importan, cuando las personas interesadas en su diseo son inspiradas por los futuros que prometen, cuando el diseo atrae los recursos requeridos, y rene el apoyo social necesario para tener xito en el del ciclo de vida de los artefactos. Los diseadores pueden beneficiarse de varios niveles de este entendimiento de segundo orden. Entendimiento de aquellos futuros deseables para las personas interesadas segn ellas creen que la tecnologa podra generar y tambin de aquellos futuros que esas mismas personas temen o evitaran ms. Entendimiento de los posibles conceptos y significados, con los cuales los usuarios se aproximan a aquellos artefactos del tipo de los que sern diseados, de lo que ellos estn acostumbrados a hacer y de lo que confan en ser capaces de manejar [222]. Entendimiento de cmo las interfaces con los artefactos propuestos podran evolucionar; aquellas con las cuales los usuarios estn anhelantes o resistentes a aprender, crear, e incorporar en las prcticas de su comunidad.

7.3.1 Narrativas de futuros ideales.


Los seres humanos se sienten como en casa en el lenguaje que estn acostumbrados a hablar y en consecuencia usan los conceptos de los que ellos pueden hablar con facilidad. La novedad es, principalmente, nacida en el lenguaje, en nuevas formas de narrar el mundo, particularmente los mundos futuros no slo entre los diseadores, sino tambin entre aquellos de quienes la realizacin y el uso de un diseo depende en ltima instancia. Probablemente las fuentes ms importantes de los futuros alternativos son el mito y la ficcin, los cules slo estn limitadas por la imaginabilidad humana. El sueo de los seres humanos de ser capaces de volar proviene de la mitologa griega. La palabra robot viene de una obra de teatro, estrenada en Praga, en 1920 pero basada en el mito del siglo XVI del golem humanoide. Aunque el golem humanoide era temido, las mquinas inteligentes fueron falsas por cientos de aos antes de que Isaac Asimov desarrollara su idea de los robots. sta ha influido en la investigacin y avance de la inteligencia artificial y, sobre todo, la convirti en una empresa acadmicamente aceptable. El reconocimiento de voz y la comunicacin por computadoras son slo una parte de ella. Aunque los modernos robots en la industria, en los aviones, y en el mercado de valores no lucen como los descritos en las novelas de Asimov, hacen crecientemente cosas que a los seres humanos no les gusta hacer. George Orwell en su novela de ciencia ficcin 1984, un ao ya pasado hace tiempo, describe un posible futuro que ha

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] asustado a algunos y enseado a otros. Ahora la Neolengua*se practica en el gobierno y la poltica. Tambin hace la diferencia en la legislacin social. Las pelculas de entretenimiento caracterizan automviles que pueden volar, personas que se pueden transportar por luz de un lugar a otro; y las pistolas lser y las espadas de luz han dado lugar a La Guerra de las Galaxias como se denomin un sistema de defensa en los Estados Unidos. En su novela futurista Neuromancer, Gibson (1995) acu la palabra ciberespacio y le dio significados que estn impulsando el desarrollo de las infraestructuras de informacin global. La superautopista de informacin se ha convertido en un asunto poltico. Todas estas ideas que estuvieron muy por delante de su poca, se produjeron en las palabras de los novelistas y poetas, y entraron en la imaginacin de sus lectores, incluidos entre ellos los futuristas, los ingenieros y los polticos. Eso cre futuros que fueron al menos imaginables, ms o menos realistas o posibles, pero tambin permiti a la gente meditar sobre su conveniencia. Las personas que pueden verse a s mismas viviendo en estos futuros pueden generar el entusiasmo que impulsa el trabajo de muchos y hace tales futuros reales a partir del uso de artefactos que conducen en esa direccin. El anlisis de la ciencia ficcin y las descripciones profticas de los desarrollos tecnolgicos puede ser una fuente importante para el entendimiento de los futuros posibles no porque los poetas los imaginen, sino porque sus trabajos son conocidos por introducir vocabularios que inspiran a las muchas ms personas que leen estos poetas, llegando eventualmente a quienes estn dispuestos a escenificar esas visiones y a cambiar el mundo para hacerlo mejor [223].

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7.3.2 Las encuestas y las entrevistas estructuradas


Las encuestas y las entrevistas estructuradas son probablemente los mtodos menos informativos para obtener ideas sobre los conceptos de inters. Dado que las encuestas tienden a aplicarse a un gran nmero de entrevistados posibles compradores, usuarios o votantes que provienen de poblaciones an ms grandes, para que los datos de encuestas de este tipo sean analizables, las preguntas y sus posibles respuestas deben ser estandarizadas, esto es, igual para todos. Bajo tales condiciones, las preguntas que los entrevistados estn respondiendo siempre son las preguntas que el diseador del cuestionario el investigador de mercado, el encuestador, o sus clientes quieren ver respondidas, no lo que los entrevistados tienen en mente o eso acerca de lo cual quieren hablar. Las encuestas siempre reifican** conceptos de los investigadores. Toda la influencia que se permite a los entrevistados se remite a las frecuencias que encajan en las categoras del investigador. A excepcin de estas frecuencias, las encuestas no pueden ofrecer nada nuevo o inesperado. Sin embargo, cuando las frecuencias de las distribuciones en trminos del investigador son asunto de diseo, las encuestas pueden ayudar. Seguramente, si slo unos pocos encuentran atractivo determinado producto, los diseadores podran tener la necesidad de preocuparse, pero tal hallazgo podra no responder a la pregunta de los diseadores con respecto a dnde tendran necesidad de realizar un diseo. Adems de restringir severamente las voces de los entrevistados, las encuestas tienen otros sesgos. Los entrevistados tienden a responder a las preguntas, no de acuerdo a lo que ellos saben o creen sino, en trminos de lo que ellos esperan que el entrevistador quiera escuchar.
*

Por el lenguaje ficcional que invent Orwell en la referida novela. [N del T.] Reificar es convertir un abstracto o indeterminado, en algo concetro o manejable. Se llama falacia de reificacin a la tendencia a convertir entidades abstractas de difcil cuantificacin y de determinacin de sus cualidades en entidades lgicas ajustadas a un determinado esquema conceptual. Ver www.es.wikipedia.org [N. del T]
**

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff

Los entrevistados en general, evitan la vergenza de admitir que no comprendieron una pregunta o de no saber la respuesta, por lo cual dan una contestacin de todos modos. Cuando los entrevistados dan, de verdad, una respuesta bien reflexionada a una pregunta que no est dentro de las categoras predefinidas, su respuesta se registra como NA o no aplicable o no respondi". Los diseadores que se enfrentan con los resultados de encuestas necesitan saber cmo interpretarlas o redisearlas radicalmente para generar la diversidad necesaria.

7.3.3 Entrevistas no estructuradas


Las entrevistas no estructuradas buscan evitar la imposicin conceptual causada por entrevistadores estandarizados, la cual es tpica de la investigacin por encuestas. Aqu, los entrevistadores comprometen a los entrevistados en una conversacin enfocada pero por lo dems natural. Los entrevistadores pueden seguir un esquema general de la clase de preguntas que les gustara ver contestadas y tratar de conducir la conversacin en esa direccin, pero dejarla abierta a respuestas inesperadas. Estas entrevistas requieren ms tiempo, lo cual impide entrevistar a muchas personas, y la riqueza no estructurada del proceso crea datos que no son fcilmente comparables entre los entrevistados, y tampoco fciles de resumir. Las conversaciones grabadas y las notas tomadas por los entrevistadores durante una sesin han sido sometidas a anlisis de contenido (Krippendorff, 2004a). Pero cules son las preguntas que pueden conducir hacia un espacio de posibilidades conceptuales disponibles? Si un diseador busca orientacin para el desarrollo de un nuevo producto, no es de extraar, que las preguntas menos informativas sean aquellas sobre las preferencias de los usuarios, [224]: cmo ese producto debera lucir?, qu caractersticas debera tener? y por qu la gente lo usara? Las respuestas a estas preguntas suelen reproducir lo que la gente sabe que ya existe, o lo que ha visto anunciado o usado por otros. Las frecuencias de estas respuestas pueden ser de inters para los investigadores de mercado, pero no revelan nada nuevo. Las respuestas creativas son raras. Las preguntas relativas a las prcticas existentes se ven frustradas por el fenmeno comn que hace que las personas confin en un artefacto; lo que funciona bien, tiende a darse por sentado, es desatendido, o rara vez verbalizado. Pinsese en el ciclismo, el cual sera difcil de describir, o en el reconocimiento de caracteres, que se realiza habitualmente, de forma fiable, pero sin saber cmo funciona. Los cirujanos no tienen dificultad para hablar acerca de eso para lo que sus instrumentos son, pero podran ser incapaces de describir cmo manejarlos durante una operacin, que es precisamente lo que un diseador podra querer saber. Las preguntas que resultan ser las ms informativas son las indagaciones relativas a los problemas que tienen las personas con los artefactos en particular. Las disrupciones *del uso confiable son aquellas a cerca de las cuales la gente cobra conciencia, las recueda y habla con facilidad acerca de ellas con otras personas, sea para quejarse, solicitar asesora o dar razones para el abandono de una prctica. Para los diseadores, las historias sobre aquello que mete a la gente en problemas son historias acerca de cmo los modelos conceptuales de los usuarios no se ajustan a la artefactos tecnolgicos a los cuales son aplicados; son las historias de la discrepancia entre los significados de los usuarios y los significados de los diseadores. Tambin hay que sealar que los problemas y las soluciones son pares conceptuales. Cuando la gente habla de problemas, ya anticipa la direccin en la cual podran ser resueltos. Hablar de los problemas por lo tanto, seala la voluntad de los usuarios para cambiar, aprender, o dejarlos ir. En consecuencia, las historias de los problemas con la tecnologa indican a los diseadores la gama de artefactos que los usuarios estaran listos para aceptar. Un
*

Neologismo del ingls: rompimientos en el modo en que algo se ha venido haciendo. [N. del T.]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] prerrequisito para suscitar tales historias es que tener la confianza de los entrevistados para no ser acusado de revelar sus fracasos. Asegurarle a los entrevistados que estn siendo escuchados, no juzgados, es consistente con la premisa del diseo centrado en el humano para apoyar sustancialmente los conceptos que los usuarios apoyan, no obligar a las personas a acomodarse con artefactos que no son diseados con los interfaces humanas en mente.

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7.3.4 Grupos focales


Los grupos focales son los favoritos en la investigacin de mercado, en especial cuando los desarrolladores de productos se encuentran en desventaja respecto a la forma en que los productos propios y los de los competidores son percibidos. Por lo general, un grupo de discusin consiste en 8 a 10 interesados que son invitados (y pagados) para hablar sobre un producto, la publicidad, la prctica, o un problema. La discusin no est estructurada por razones similares a aquellas que estn en favor de las entrevistas no estructuradas a excepcin de un moderador que dirige la discusin y procede de acuerdo a una agenda. Las sesiones de grupo suelen tardar un par de horas y son grabadas para posterior anlisis de contenido (Krippendorff, 2004a) o cuidadosamente observadas a travs de un espejo unidireccional. La ventaja de los grupos focales sobre las entrevistas individuales radica en el estmulo social que brindan de modo natural. En las entrevistas no estructuradas [225], todas las ideas relevantes, observaciones o quejas se registran y se toman como datos. Sin embargo, en los grupos focales, cualquier cosa dicha puede estimular la discusin que puede moverse en direcciones inesperadas, o invitar a nuevas elaboraciones, o a desechar aspectos, o a retractaciones, y por lo tanto generar datos que han pasado una prueba de realidad social. Una vez ms, las historias de las dificultades suelen ser ms instructivas que las manifestaciones del conocimiento. Por ejemplo, en un grupo de focal sobre moda, los miembros podran relacionar muchas experiencias embarazosas y, de forma inesperada, revelar al investigador la existencia de redes de asesoramiento desorganizadas, especialmente entre las mujeres, sobre qu y cundo usar. Los grupos focales entraan el peligro de extraer opiniones que podran no importar cuando las acciones son el asunto, por ejemplo, comprar, usar o apoyar algo. Las opiniones son fciles de hacer valer, pero podran no indicar lo que la gente hara, especialmente cuando las acciones requieren esfuerzos. Por estas razones, los grupos focales ms exitosos son aquellos en los que a la gente se le da algo para ver, tocar, o utilizar: elaborados escenarios, presentaciones de video, productos de la competencia, o prototipos. Puesto que los grupos focales tienen que ser pequeos, un problema persistente es el de asegurar que representen lo mejor posible a la comunidad de inters. Los investigadores de grupos focales prefieren invitar a los as llamados usuarios guas, los que adoptan una tecnologa antes que otros lo hagan. Pero stos son difciles de identificar. Otro problema es que los datos que generan los grupos focales son en gran medida nicos para la composicin del grupo, fcilmente influenciables por el moderador, y por lo tanto difciles de generalizar a toda una comunidad. El mejor uso consistente de los grupos focales es para verificar los conceptos errneos de los diseadores acerca de los usuarios y por usos imprevistos por parte de las diferentes personas involucradas.

7.3.5 Mtodos observacionales


Mientras las encuestas, las entrevistas y los grupos focales operan principalmente en el lenguaje, hay mucha virtud en ir al otro extremo y observar lo que la gente hace

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rutinariamente el antes o despus de que un nuevo artefacto entre en sus vidas. Enfocando una video cmara en un lugar de trabajo para el cual un soporte informtico sera diseado, suministr inesperadas percepciones sobre cmo los trabajadores administraron su trabajo, la secuencia de pasos que siguieron, los escenarios de su trabajo, y lo que ocurri cuando el flujo laboral fue interrumpido por llamadas telefnicas, pasos en falso, el seguimiento a su propio trabajo, los reportes a los supervisores, el mantenimiento de buenas relaciones con los colegas, y el tomarse tiempo para sus varios asuntos personales. Los diseadores no estn familiarizados con el medio ambiente al cual van a ingresar sus artefactos y a menudo se sorprenden por los modos como la gente acomoda juntos sus artefactos, sus obligaciones, y sus compaeros de trabajo. Para analizar mejor lo que est sucediendo, los observadores podran registrar los acontecimientos mediante una variedad de mtodos: registros en papel y lpiz, cintas de audio y video, o la recoleccin de subproductos de las interacciones de inters: las URL* visitadas, los vnculos de hipertexto utilizados, los mensajes de correo electrnico enviados y recibidos, las notas operativas generadas durante la ciruga, o las formas de reclamacin de seguros presentadas y procesadas, todos los cuales son registros observacionales de variado tipo. [226]. Los registros observacionales, reunidos ms o menos sistemticamente, pueden ser examinados en minucioso detalle. Mediante el anlisis de tales datos igualmente desestructurados, que normalmente se limita a un pequeo nmero de casos, los diseadores pueden conseguir una considerable penetracin en los hbitos inconscientes, las rutinas no verbalizables, y los modelos conceptuales en la accin, particularmente cuando las disrupciones son observadas. stos podrn dar sugerencias a los diseadores sobre las mejoras necesarias, pero podran revelar poco sobre las concepciones de la gente y las posibilidades de que las personas las acepten.

7.3.6 Anlisis de protocolos


En la bsqueda de un concepto de cognicin humana llamado procesamiento de la informacin, Newell y Simon (1972) iniciaron y defendieron el uso de protocolos verbales para la comprensin de la solucin humana a los problemas (desarrollado adicionalmente por Ericsson y Simon, 1984). Sus esfuerzos intelectuales fueron paradigmticos para el trabajo posterior con inteligencia artificial, sobre todo en el diseo de sistemas expertos, y dejaron detrs un mtodo que ha sido utilizado desde entonces para entender cmo los usuarios hacen interfaces con sus artefactos. A los usuarios se les pide pensar en voz alta mientras realizan una tarea. Los datos as obtenidos proporcionan al analista registros de las correlaciones, entre los recuentos verbales de lo que ven y piensan los usuarios y las interacciones observadas por analista, inequvocamene quedan demostrados as los significados operativos de lo que tales usuarios hacen. Pero no slo por la simple observacin de la la dinmica de las interfaces humanas con unos artefactos dados, sino tambin por el registro del cmo los usuarios dicen lo que piensan acerca de sus interacciones; una valiosa especificidad se aade as al valor del que de otra manera sera significado en seco de los registros observacionales, por una parte, y el resumen de los recuentos verbales obtenidos durante las entrevistas por el otro. Una reconocida limitacin de pedir a la gente que hable acerca de lo que hace mientras que
*

Localizador uniforme de recursos, URL (sigla en ingls de uniform resource locator), por aquella secuencia de caracteres, que segn formato modlico y estndar, se usa para nombrar recursos en Internet con fines de localizacin o identificacin; por ejemplo en documentos textuales, imgenes, vdeos, presentaciones, presentaciones digitales, etc. Fuente: Localizador uniforme de recursos (2011, 3) de julio en es.wikipedia.org. [N. del T.]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] lo hace es que el mtodo combina dos modos de interaccin por lo general distintos. A menudo hablamos mientras hacemos algo, por ejemplo, mientras conducimos un coche o corremos con un compaero, pero rara vez sobre lo que estamos haciendo en ese momento. Expertos en el desempeo, sean pianistas, marineros, malabaristas, o ejercitados usuarios de computador, se presume que escenifican modelos conceptuales de lo que hacen, pero es bien sabido que la verbalizacin de estas acciones con el nivel deseable de detalle podra no siempre resultar fcil. Cuando a tales expertos se les pide que expliquen lo que hacen mientras lo hacen, tienden a reducir la velocidad lo que hacen o no pueden siquiera continuar hacindolo. En la bsqueda de una lgica de la resolucin humana de problemas o el procesamiento de informacin, Simon y Newell no tenan razn para preocuparse por este problema. Los diseadores, sin embargo, podran tener razones para interesarse en fenmenos conceptuales que son menos gobernados por la lgica computacional.

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7.3.7 Etnografa
La etnografa es una tcnica de observacin eclctica que fue desarrollada por los antroplogos. Literalmente, la descripcin sistemtica de la cultura, la etnografa emplea una perspectiva naturalista, apoyndose en experiencias de primera mano de trabajadores de campo en ambientes donde naturalmente acontecen, ms bien que en situaciones artificiales [227] o experimentales. El compromiso ms importante de los etngrafos es dar cuenta de las personas, sus artefactos, sus prcticas culturales, y sus ambientes, desde la perspectiva de las personas que habitan en estos ambientes proporcionando, en efecto, un entendimiento de segundo orden. Por otra parte, al incluirse a s mismos en los recuentos etnogrficos que suministran, el mtodo aspira a ser auto-reflexivo. La etnografa es holstica al analizar situaciones con una amplia gama de unidades de anlisis incorporadas, desde micro acciones en las interacciones humanas con los artefactos durante el da a da, a cmo los valores y las visiones del mundo son negociados y escenificados. Cada unidad se considera un componente de una unidad mayor y proporciona el contexto para sus partes constitutivas. Los trabajadores de campo etnogrficos suelen pasar perodos muy largos en un sitio de estudio. Ellos podran utilizar cualquier medio de registro de sus observaciones e interacciones con los informantes, incluyendo cuantificaciones bsicas donde stas importen. Su relacin con las personas que estudian es colaborativa y se basa principalmente en la relacin de empata que va creciendo entre ellos. La principal virtud de la etnografa es su capacidad para hacer visibles aspectos del Mundo social de las configuraciones fsicas. Eso posibilita bsquedas sobre muchos contextos y respecto a diversas tecnologas; puede adems revelar los guiones, planes, conceptos, motivaciones, y los mitos que los informantes llevan a una situacin; y ofrece descripciones de cmo la tecnologa est integrada a la vida y el uso cotidianos. Esto ha sido muy efectivo en ambientes relativamente cerrados, tales como espacios pblicos, salas de control areo, quirfanos, ceremonias e interacciones teraputicas. En tales contextos, los participantes, por lo general pocos en nmero, tienen un claro foco de atencin y cooperan en las prcticas que los complementan entre s; los artefactos tienen significados que estn relacionados con estas prcticas, y lo que ocurre es entendido, no necesariamente compartido, como parte de la cultura que proporciona el contexto de lo que acontece. Las investigaciones etnogrficas se centran tanto en las prcticas actuales, que los diseadores tienen intencin de cambiar, o en prcticas que emergen despus de que un diseo ha sido introducido. Aunque las investigaciones sobre las aspiraciones y los futuros deseables, no son excluidas, la prediccin de la utilizacin de nuevas tecnologas dentro de

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff

configuraciones culturales establecidas es difcil. La contribucin ms importante que la etnografa puede hacer al diseo es ir ms all de los recuentos de los nexos culturales existentes e investigar sobre: lo que la gente est dispuesta a abandonar, dnde existen aperturas a la novedad, y cules resistencias deben ser superadas y cmo. La cultura es un proceso de aprendizaje continuo, de invencin de nuevos artefactos que a su vez cambian las concepciones del mundo de las cuales stos se han convertido en una parte.

7.3.8 Triangulacin de mtodos*


Ningn mtodo puede proporcionar todo lo que los diseadores podran querer saber acerca de sus personas involucradas. El anlisis de protocolo es un poderoso mtodo para acceder a cmo se despliegan los conceptos de los usuarios, paso a paso, hacia interfaces con los artefactos, pero las interfaces suelen evolucionar ms rpido de lo que las personas pueden explicar por s mismas. [228] Las cintas de vdeo pueden visualizar cmo las tecnologas se integran a un entorno de trabajo, pero no dicen nada acerca de los conceptos que los trabajadores aportan para esa integracin. A menudo stas inducen a sus espectadores a creer que ellos podran ver lo que quienes aparecen en la filmacin veran tambin. El entendimiento de segundo orden de la etnografa se ve favorecido por muchos, pero requiere un esfuerzo considerable y presupone entrenamiento acadmico. El verdadero desafo radica en permitir que diferentes mtodos investigativos contribuyan a responder a la pregunta crucial de diseo: A dnde estara la gente dispuesta a ir si le pusieran a su disposicin artefactos que podran cambiar su futuro? Por ejemplo, un estudio de las prcticas de obstetricia podra beneficiarse de un anlisis de protocolo de de las interacciones entre los obstetras y sus clientes. Pero pensar en voz alta de seguro habra puesto en peligro la comunicacin con su clientes sobre la cual gran parte del trabajo de un obstetra descansa. Reconociendo esta limitacin, las interacciones fueron grabadas, y en lugar de utilizar un anlisis de contenido de estas cintas conducido por el investigador, se les pidi narrar su cinta a quienes colaboraron en el parto, explicando a los analistas cmo cambiaron sus preocupaciones entre un momento y otro, lo que ellos o ellas notaron, por qu dijeron lo que dijeron, y qu esperaban lograr. Las cintas podran ser vistas a mayor lentitud, a veces sorprendiendo a las personas que apoyaron el parto sobre aspectos que no haban advertido, mientras su atencin se enfocaba en otras cosas. Los datos as obtenidos podran ser analizados como un protocolo, segn una entrevista no estructurada, o por medio de un anlisis de contenido en cualquier caso, haciendo buen uso de diferentes mtodos cada uno de los cuales contribuira a superar las debilidades del otro. Otro ejemplo es convertir a la artificialidad de crear protocolos verbales o comportamentales en una situacin natural, por ejemplo, en una sesin de entrenamiento. Las preguntas que los entrenados reales estn demandando y las explicaciones que los expertos estn dando, hasta que los entrenados consiguen dominar un procedimiento, proporcionan una importante ventana hacia las concepciones de los usuarios. Una vez ms las incertidumbres causadas por las disrupciones, al tiempo que deben ser evitadas, llegan a ser la fuente ms valiosa de informacin sobre lo que los diseadores necesitan saber acerca de las personas involucradas. La anlisis de tales datos combina el anlisis de protocolo con la etnografa, e incorpora mtodos observacionales.

Ver Krippendorff (1990).

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB]

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7.3.9 Participacin de las personas implicadas en el proceso de diseo


Una de las limitaciones ms notables de los mtodos revisados en las ltimos secciones es su preocupacin por lo que ya se conoce acerca de las prcticas de interfaz disponibles, sea que el investigador se centre en las disrupciones o problemas, o genere comentarios sobre productos de la competencia, modelos o prototipos de los nuevos artefactos. Las investigaciones de este tipo pueden sealar problemas y confirmar o no expectativas. Sin embargo, no ofrecen mucha orientacin sobre cmo pasar de una prctica a otra, desde la manipulacin de una tecnologa existente al manejo de otra ms avanzada, o desde interfaces habituales a nuevos tipos de ellas. No obstante, lo que claramente sera informativo para los diseadores sera aprender cmo los usuarios manejan la novedad y qu cantidad de energa estaran dispuestos a invertir en aprender algo nuevo. Aprender a hacer interfaz con una nueva tecnologa significa [229] salirse del confinamiento de las concepciones existentes. Hablar simplemente de futuros deseables es diferente a participar en su realizacin. Mientras que los etngrafos se enorgullecen de ser capaces de describir cmo una tecnologa es adquirida, ellos slo pueden hacer eso si esta tecnologa est disponible, al menos para unos pocos informantes. Esta es una limitacin fundamental de todas las investigaciones naturalistas que una ciencia para diseo requiere reconocer y superar. Una propuesta atractiva es involucrar en el proceso de su implementacin a las personas interesadas en el desarrollo de una tecnologa, aprendiendo de sus procesos de aprendizaje a medida que el trabajo de los diseadores se lleva a cabo. Aunque con frecuencia es sealada como altamente deseable, la participacin de las personas interesadas es empero rara vez practicada. Hay varios modelos que se promocionan como participativos de personas interesadas. La mayora fallan en aspectos cruciales. Investigacin concurrente de mercadeo: Esta tcnica puede dar a los diseadores retroalimentacin pero slo en los trminos elegidos por los investigadores de mercado. Literalmente, utiliza las personas entrevistadas, sin ofrecerles una voz propia (seccin 7.3.2), y dado que es el investigador de mercado quien define los trminos de inters, las personas involucradas entusiastas y conocedoras se reducen a meros encuestados. La investigacin de mercados representa las necesidades de sus clientes*, los cuales rara vez coinciden con los deseos de personas involucradas existentes. Laboratorios de usabilidad dentro de la empresa: Este mtodo es una prctica organizativa conveniente de abordar los problemas de usabilidad. Dichos laboratorios siguen la tradicin de la ergonoma y traen los as llamados expertos en usabilidad a un departamento, el cual normalmente evala todos los productos de una compaa que tienen implicaciones para el usuario. Estos laboratorios legitiman a los expertos en unos usuarios, a quienes ellos conocen principalmente a travs de generalizaciones a partir de resultados de pruebas. El foco estrecho en los usuarios tiende a excluir a otras personas implicadas, fuera de los intereses de mercado de la compaa y equivale a usar anteojeras que impiden reconocer significados desviados o alternos. Consultores externos: Los consultores han sido contratados para explorar lo que los actores tienen que decir sobre las decisiones crticas de diseo. El uso de grupos focales, las tcnicas de observacin, o los mtodos etnogrficos de campo es un forma de prevenir que las anteojeras antes mencionadas determinen las polticas coporativas. Se ha observado que los consultores al no ser parte del diseo equipo, bien puede aportar nuevas perspectivas para referirse a un problema, pero slo tienen una comprensin
*

Esto es, de quienes las contratan. [N. del T.].

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff parcial de los productos que se estn desarrollando. Asimismo, al estar localizados en otro lugar y ser llamados cuando sea necesario, los consultores son no tan accesibles como los investigadores que estn dentro de la empresa (Buttler y Ehrlich, 1994). Grupo de diseo asistido por el usuario. En contraste con estos tres enfoques tradicionales, Apple intent otro, cuando desarrollaron su computador notebook: un grupo de diseo asistido por el usuario. La idea de Apple fue traer a bordo de un pequeo grupo de consultores quienes tenan experiencias en la vida real con el tipo de productos que Apple estaba desarrollando. Ellos podran trabajar juntos por ms tiempo y aprender a utilizar la nueva tecnologa, a medida que sta emergiera. El grupo estaba compuesto por[230] personas con habilidades multidisciplinarias, con niveles suficientes de educacin, experiencia en pruebas, habilidad para observar y participar en estudios de las interfaces y cualquier tipo de materiales, tales como los recursos instruccionales, que enlazan a Apple con sus grupos de inters (Gomoll y Wong, 1994). En un proyecto de desarrollo para Philips, en Eindhoven, el Exploratory Design Laboratory (EDL) por ese entonces en RichardsonSmith ampli la participacin de personas implicadas en el proceso de diseo mediante la inclusin de los ingenieros de software, investigadores de mercadeo, directores generales* y expertos en la materia, quienes estuvieron ms cerca a los usuarios. El EDL prepar preguntas y organiz talleres durante los cuales las decisiones de diseo se tomaron en forma conjunta. La respuesta ms gratificante a esta cooperacin vino de un participante quien, despus de que el proyecto estaba casi terminado, se pregunt por qu el EDL haba sido contratado cuando aquellas personas involucradas en los talleres eran quienes, de hecho, estaban tomando todas las decisiones (Seccin 7.4.5). La participacin de las personas involucradas tiene la intencin de debilitar la distincin entre los diseadores que tiene un propsito nico o los equipos cohesionados de diseo, y aquellos afectados por un nuevo diseo, para dar forma a una tecnologa de acuerdo a lo que significa para las comunidades afectadas por ella, y para asegurar su movimiento a travs de todo su ciclo de vida.

7.4 Mtodos de diseo centrado en el humano.


Los mtodos esbozados a continuacin comparten tres caractersticas. Son mtodos de diseo, lo cual implica que sistemticamente expanden espacios de posibilidades y luego los contraen hasta conseguir propuestas argumentables para artefactos que prometan producir futuros deseables o prevenir la ocurrencia de los indeseables. Estn orientados a interesarse en cmo las personas involucradas atribuyen significados. Puesto que los significados son adquiridos en el uso, no diseados, las decisiones sobre los significados no pueden ser, en ltima instancia, separadas de aquellos que resultan afectados por un diseo, esto es las personas involucradas. Los mtodos de diseo centrados en el humano, en consecuencia, tejen conocimiento disponible de cmo los significados surgen dentro de comunidades relevantes de personas involucradas en el proceso de diseo con el fin de asegurar que un diseo favorezca los significados que conduzcan a interfaces confiables, mientras desalienta aquellos que causan disrupciones, decepciones, averas y daos. Suministran propuestas de diseo empricamente comprobables, al menos en principio. Debido a que un futuro proyectado an no puede ser observado, proporcionan
*

CEOs, o Chief Executive officers. en el original en ingls. [N. del T]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] argumentos, demostraciones, cuando no pruebas para la realidad proyectada de un diseo. La sucesin de generar ideas y luego evaluarlas es caracterstica del diseo en general, y construye sobre los pasos tomados al seguir cualquier mtodo de diseo de los revisados a continuacin. En cuanto a los significados, los diseadores tienen que darse cuenta de que posiblemente no pueden construir significados en los artefactos o forzar a otros para ver los significados a su manera. El sentido no es una cuestin de adicionar contenido a un artefacto para que los usuarios pueden entender lo que estaba previsto por el diseador. De la misma manera, los significados tampoco pueden ser transportados. En ese orden de ideas, tambin sera un error [231] considerar los significados como subjetivos y el aspecto fsico de los artefactos como objetivo. Esta actitud privilegia la propia realidad de uno y rechaza la de los dems Como si los diseadores pudieran tener acceso a lo que es real, mientras las personas que se interesan en su trabajo tuvieran solamente percepciones inferiores (ver Seccin 2.5). Cmo se discuti en la Seccin 2.3, los significados emergen en el uso y dirigen el despliegue de las interfaces que uno establece con un artefacto. Lo que los diseadores pueden hacer es limitar la usabilidad de un artefacto (Seccin 3.4.2) y evitar que ciertos significados sean creeados y lleguen a escenificarse. La usabilidad puede estar restringida a proteger a los usuarios contra, por ejemplo, dejarse a s mismos fuera de sus vehculos, o evitar que los nios abran un frasco de medicina, o a imposibilitar que los dispositivos electrnicos sean conectados en los toma corrientes equivocados. Las interfaces de computador estn llenas de restricciones y advertencias tiles. Un martillo, en contraste, se puede utilizar de muchas maneras, para construir algo y para hacer dao a alguien. Donde la usabilidad de un artefacto no pueda ser limitada fsicamente, los diseadores tendrn que depender de los significados disponibles dentro de un comunidad de personas implicadas. Hay tres principios generales relativos a la semntica de diseo: Primero, el significado que un diseo invoca dentro de una comunidad de personas involucradas debe ser consistente con lo que el artefacto diseado permite en realidad hacer. Un diseo, semnticamente, no debera alentar a ms de lo que puede ofrecer. Prometer menos es preferible a prometer demasiado. Segundo, al igual que en la comunicacin interpersonal, los mensajes publicitarios, las marcas, los espacios pblicos, y los sistemas de seales de trfico, los artefactos deberan ser diseados para estimular no solamente los significados que promuevan los objetivos de las personas implicadas (sus futuros deseables), sino al mismo tiempo para desanimar las interpretaciones que, de llegarse a escenificar, pudieran traducirse en dificultades para las personas involucradas, o conducirlas en direcciones equivocadas o, finalmente, empujarlas hacia vas peligrosas. En el diseo, la semntica no debe dirigir solamente la atencin de los usuarios directos, sino tambin desalentar de emprender esos caminos que son indeseables o podran meter en problemas a los usuarios. Tercero, aprender es ser humano. En efecto, los significados cambian en el uso, de forma continua podramos aadir. Los conceptos de los usuarios no son tan estables como lo son los mecanismos. De all se deduce que, a diferencia de la ingeniera, la semntica del diseo no puede limitar su preocupacin a los significados que se encuentran actualmente invocados y estereotpicamente escenificados dentro de las comunidades de personas invoucradas. Se deben dejar espacios abiertos lo suficientemente grandes para que nuevas interpretaciones puedan surgir, para que novedosas interfaces salgan a la superficie, y para que diferentes dinmicas conceptuales se desplieguen dentro de los lmites de lo que puede ser previsto como deseable. En las siguientes secciones bosquejo cinco mtodos probados, entre muchos otros que

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todava deben ser formulados e intentados. (Re)disear los caracteres de los artefactos Disear artefactos que sean informativos (expresivos) de su funcionamiento Disear artefactos originales, guiados por narrativas y metforas Disear estrategias de diseo Formas dialgicas para disear [232] 7.4.1 (Re)diseando los caracteres de los artefactos El (Re) diseo de los caracteres de los artefactos (Seccin 4.3) es un mtodo iniciado en la Universidad Estatal de Ohio. Su principal promotor es Reinhart Butter (1989, 1990). El carcter de un artefacto consiste en un conjunto de rasgos, cada uno correspondiente a un adjetivo o a un par de adjetivos que atribuye una cualidad a los artefactos o describe un sentimiento invocado por ellos. Se puede, pero no necesiaremente, hacer uso de las escalas de diferencial semntico de Osgood et al.s (1957) que representan los rasgos caractersticos que las personas involucradas reconocen. El mtodo: Es aplicable a un tipo de artefacto conceptualmente no problemtico o concepto de algo ya conocido, al menos por su nombre (automviles, cabinas interiores de camiones, relojes de pulsera, envases de perfumes, imgenes de marca, pero tambin a los polticos Todos los cuales forman una categora particular). Requiere una definicin inicial de los caracteres a ser logrados y de aquellos que hay que evitar. Los caracteres pueden variar desde las cualidades estticas y la apelacin a los sentimientos hasta las identidades de grupo. Estos son dados en trminos de dos grupos de adjetivos, normalmente proporcionados por un cliente, a veces desarrollados en colaboracin con dicho cliente. Como regla general, los caracteres deseables son fciles de especificar. Por ejemplo, uno podra querer un coche de aspecto poderoso, una copa de vino elegante, ser el portador de un vestido de noche excepcional, un regalo personal, y un instrumento mdico profesional. Los caracteres que hay que evitar son aquellos que los usuarios encuentran feos, desalentadores, o repulsivos, pero tambin aquellos de los productos de un competidor, esto es aquellos contra los cuales un cliente quiere distinguirse, y aquellos que desencadenan objeciones de poderosos grupos, polticos, tnicos o ideolgicos. La motivacin para redisear los caracteres tambin puede surgir al descubrir que a un producto ya existente se le han dado atributos que son perjudiciales de alguna manera, y la tarea se convierte entonces en una de apartar tales caracteres de dicho producto. La moda demanda a menudo tales rediseos. Requiere la designacin de las comunidades de usuarios, personas involucradas o crticos, a quienes esas atribuciones les importan. Los caracteres no existen en el abstracto. Son resultado de los hbitos lingsticos de las comunidades de personas particulares, y necesitan ser identificados para fundamentar el diseo. Un diseador no puede ser el nico juez de los rasgos del carcter de un diseo. El mtodo consiste en cinco pasos razonablemente generales.* Elaborar o expandir cada uno de los conjuntos en contraste de atributos verbales inicialmente dados para incluir sinnimos o adjetivos con significados similares, que idealmente representen todas las caracterizaciones verbales que las personas involucradas

1.

* Butter (1989) describe el diseo de los caracteres en ocho pasos. Los suyos son ms cortos que los descritos aqu, pero cubren esencialmente el mismo terreno, comienzan con las especificaciones de los rasgos del carcter deseado, y terminan con una evaluacin de la compatibilidad de las manifestaciones en un diseo, aqu el paso 4.

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] podran hacer dentro del dominio emprico del artefacto que ser rediseado. Para obtener un conjunto ampliado de atributos, los diseadores podran consultar [233] un diccionario de sinnimos, usar grupos focales, preguntarle a lingistas o a especialistas en la materia, entrevistar profesionales competentes, o literatura relevante de anlisis de contenido, descripciones de productos, reseas, reportes del consumidor, o crticas. Analizar y agrupar los dos conjuntos ms amplios de atributos, ordenndolos segn cun familiares son dentro de la comunidad de usuarios previstos (descartando los poco familiares o los idiosincrsicos), agrupndolos de acuerdo a sus semejanzas y diferencias (destacando las centrales y minimizando las perifricas), y luego procediendo a extraer las dimensiones subyacentes (mediante el uso de tcnicas de escalamiento multidimensional, o tcnicas MDS**, o el anlisis de factores [Osgood y Suci, 1969] por ejemplo). Siempre hay que preservar el contraste entre los atributos que son deseables para las personas involucradas y pretendidos por el diseador, y aquellos que hay que evitar (mediante, por ejemplo, un anlisis discriminante) para excluir los atributos que resulten indistintos o ambiguos. Cuando haya duda, hay que probar la claridad de la distincin con usuarios competentes de la tecnologa. Los atributos que sobrevivan guiarn el paso 3 y proporcionarn criterios para el paso 5. Generar manifestaciones sensoriales de los rasgos del carcter elegido. Los rasgos del carcter se manifiestan fsicamente en las caractersticas de los artefactos existentes o objetos de tal naturaleza que sugieren un cierto atributo como el apropiado para su caracterizacin. En este paso, todas las manifestaciones concebibles de cada uno de los rasgos deseables del carcter son coleccionados. Por ejemplo, si el aspecto de rapidez es el asunto, se podra buscar la manera de que el par adjetivo rpido y lento pueda ser visualizado. Si el gnero fuera el asunto, una podra muestrear formas que indiquen feminidad en lugar de masculinidad, y si la durabilidad es lo deseado, uno podra recolectar imgenes fotogrficas que demuestren la solidez en contraste con la fragilidad. Una importante fuente de tales manifestaciones la constituyen los personas involucradas de diversos tipos, a quienes se podra pedir que asociaran objetos, imgenes o ejemplos de cmo los atributos en cuestin son evidentes. Los productos de la competencia, las muestras de fbrica, los recortes de revistas, bocetos y dibujos todos son apropiados como manifestaciones y, de hecho, son ampliamente utilizados. Las manifestaciones de los rasgos de carcter deseables tienen que ser claras (es decir, lo suficientemente diferentes de las manifestaciones de los rasgos de carcter indeseables), y las ambiguas tienen que ser descartadas (es decir, aquellas que se encuentran en una escala media entre los rasgos de carcter deseables e indeseables). Rodearse uno mismo con las imgenes pertinentes de estas manifestaciones, las as llamadas mood-boards*, es muy comn. Sin embargo, el propsito de este mtodo no es sintonizar a los diseadores con un estado de nimo creativo, sino ofrecer una gran coleccin de manifestaciones que, cuando se usa apropiadamente, puede asegurar que un diseo invoque los significados pretendidos y evite los indeseables. Reconciliar incompatibilidades en estas manifestaciones. El reto y la parte creativa del mtodo es el de explorar las manifestaciones que se pueden combinar y pueden dar forma a la estructura del diseo. Algunas de las manifestaciones son independientes entre s, como las apariencias de las superficies (por ejemplo, los colores frescos) y los olores (por

27

2.

3.

4.

**
*

MDS por las siglas en ingls de Multidimensional Scaling. [N. del T.] Son paredes o placas de pared llenas de imgenes agradables para la persona que esta diseando, en espaol podra traducirse como placa, o paleta, de estado de nimo. [N. del T.]

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ejemplo, los asientos de cuero en un coche). Estas tienden a no plantear problemas [234] graves de diseo. Otros acuerdos de intereses (por ejemplo, la diferenciacin informativa de mltiples controles) o estilos (por ejemplo, la alta tecnologa, art nouveau, punk, japons), precisan que los diseadores hagan concesiones en favor de la unidad de los acuerdos (por ejemplo, uso de formas similares, o la disposicin de los botones para oprimir dentro de una rejilla). Cuando una manifestacin excluye el uso de otra y ambas representan caractersticas deseables, las incompatibilidades aparecen (Seccin 7.2.3). Los diseadores podran recorrer la lista de manifestaciones alternativas de los rasgos de carcter deseables y buscar los compatibles para sintetizarlos en una nueva unidad que evoca el caracter en cuestin. Las manifestaciones incompatibles son tpicas y desafan la creatividad del diseador. La resultante de este paso es una representacin, un modelo o prototipo que es lo suficientemente realista para servir en una comprobacin del grado en cual el resultado se aproxima a los rasgos de carcter deseables para las comunidades de personas involucradas mientras evita los indeseables para ellas. 5. Probar el diseo que ha surgido a partir del paso 4, un rasgo de carcter a la vez, contra los atributos desarrollados en el paso 2. El carcter de diseo propuesto debe desviarse lo menos posible del carcter deseado y estar lo ms lejos posible del carcter indeseado. Evidencia adecuada, puede ser obtenida de varias maneras: (1) Pedir a las partes interesadas caracterizar a un diseo en sus propios trminos, y entonces, hacer un anlisis de contenido de sus respuestas en trminos de los atributos en el paso 2, o (2) tal vez menos deseable, pero ms fcilmente analizable, mediante escalas de diferencial semntico, uno o unos pocos de cada rasgo de carcter, y contar con sujetos que evalen el diseo en trminos de sus pares de adjetivos polares. El Paso 1 aclara los trminos en que el diseo ha de ser percibido. El Paso 2 sita la raz de estos trminos en una comunidad de personas interesados. El Paso 3, combinatorialmente ampla la gama de opciones ms all de la imaginacin sin apoyo de un slo diseador para ser guiado por cmo los interesados conceptualizan los rasgos del carcter en cuestin. El Paso 4 involucra lo que los diseadores tradicionalmente hacen para sintetizar superficialmente elementos dispares dentro de una nueva unidad. El Paso 5 trae de vuelta a las personas involucradas en el proceso para poner a prueba el grado en que el diseo cumple con las expectativas establecidas en el paso 1. Este mtodo ha sido empleado con xito en una variedad de situaciones. Usarlo como una gua no es una camisa de fuerza, por el contrario, suministra un expansin sistemtica de la imaginacin, la creatividad y la sensibilidad de los diseadores, y adems reduce el espacio de las posibilidades que crea para obtener una propuesta realizable. Su enfoque centrado en el humano es garantizado mediante la consulta con personas involucradas, usuarios potenciales, la inclusin de lingistas, expertos, crticos y otros actores interesadas, lo cual asegura por ltimo que el carcter de un diseo sea identificable. Debe reiterarse que el carcter de un diseo se manifiesta en el uso del lenguaje, el cual da un reporte de las percepciones y sentimientos que dicho diseo, en ltima instancia, tiene como objetivo asegurar [235]. Un buen ejemplo es el diseo del interior de la cabina de un camin en la Universidad Estatal de Ohio (Butter, 1989). La Figura 7.3 muestra cuatro resultados. El fabricante, Freightliner, suministr las especificaciones de una cabina para un camin de 40 toneladas. Estudiantes de Butter construyeron un modelo a escala real del espacio interior de la cabina para entrar a plantear sus diseos. De acuerdo con el fabricante, cada uno de los cinco equipos, se enfoc en un carcter diferente: alta tecnologa, baja tecnologa contemporneo, funcional y futurista. Los pasos 1 y 2 involucraron la generacin de adjetivos que podran dar cuenta de los

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] rasgos requeridos para los caracteres deseados. Por simplicidad, los rasgos que haba que evitar eran aquellos adoptados por los otros cuatro equipos, puesto que los cinco caracteres para ser logrados deberan ser distintos, con el objetivo de no generar confusin entre los equipos.

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(a)

(b)

(c)

(d))

Figura 7.3 Caracteres contrastantes de interiores de la cabina del camin. (a) de alta tecnologa, (b) funcional; (c) contemporneo; (d) futurista.

Para el interior de la cabina de alta tecnologa los siguientes rasgos de carcter emergieron del paso 2: Electrnico Modular Interactivo Silencioso Expuesto [236] Las manifestaciones de estas caractersticas encontradas en el paso 3 fueron demasiado numerosas para ser enumeradas aqu, pero cayeron en las siguientes categoras: Tecnologas transparentes Arquitecturas de bloque de construccin Componentes ajustables geometras rectilneas Esquemas ergonmicos de color

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Los resultados de integrar manifestaciones compatibles dentro de una propuesta comprobable, el paso 4, se pueden observar en la figura 7.3a. Esto cabina de camin se asemeja a una oficina mvil electrnica y al centro de control de un sistema de transporte del cual el conductor es una parte. Los rasgos del carcter de la cabina funcional que resultaron de la etapa 2 fueron los siguientes: Simple Fuerte Industrial Higinico Responsivo sensible. Y las manifestaciones de estos rasgos de carcter que resultaron del paso 3, de nuevo muchas en nmero, fueron resumidas en los siguientes trminos: El estado de la tecnologa ms avanzada Sofisticacin escondida Geometra repelente al agua Dimensiones espaciosas Colores que disimulen la suciedad. El resultado del paso 4 se puede observar en la Figura 7.3b. Esta revela la naturaleza tcnica y llena de propsito del camin y pone de relieve la simplicidad y robustez sin jugar con la sofisticacin electrnica del diseo de alta tecnologa. La fotografa no comunica fcilmente la espaciosa experiencia que suministra estar dentro de la cabina. Curiosamente, durante el paso 4, un carcter inesperado emergi tambin en el carcter de baja tecnologa, el cual no se muestra aqu. Las manifestaciones incluan muchos rasgos militares: robustez, montona (colores), ausencia de preocupacin por la comodidad, y controles mecnicos. Para evitar que esto fuera a confundirse con el carcter funcional, los diseadores aadieron estos adjetivos indeseables a la lista de rasgos de carcter que deban ser evitados y terminaron con diseo no intimidante y operacionalmente simple y familiar, pero tambin excitante. [237]. Los rasgos de carcter del interior de la cabina futurista fueron analizadas para ser: Sofisticados Precisos Organizados Alerta Serios Para generar manifestaciones, tales como: Ingeniera de la era espacial. Diseos de cabina. Oficina tipo hardware. Formas cristalinas. Esquemas de pintura material representando colores dispersos. Conciliar estas manifestaciones en el paso 4 produjo una sorprendente escultura con raras cualidades, cuyas superficies de interfaz limpias y simples rodean completamente al conductor y a los pasajeros, como se muestra en la figura 7.3d. Aunque ninguna de estas propuestas fue probada formalmente, la solicitud hecha a las personas que estaban disponibles para describir estos interiores result en la obtencin de

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] listas de atributos que podran ser comparadas con los atributos del objeto carcter pretendido. El diseo futurista se aproxim ms a dicho carcter prentendido (Butter, 1989). La Figura 7.4 muestra un anlisis multidimensional de las manifestaciones de siete rasgos de carcter, en este caso de automviles (Chen Liang, 2001:533). Los adjetivos utilizados por los sujetos fueron analizados por factores para extraer las dimensiones subyacentes de las atribuciones. Esta tcnica se utiliz para obtener medidas de las diferencias semnticas entre los automviles existentes, pero tambin podra ser utilizada en el paso 2 para encontrar un conjunto simplificado de los rasgos de carcter, o para medir cmo una propuesta de diseo se desva de aquellas que estn en el mercado. Dos ejemplos adicionales pueden mostrar la diversidad que este mtodo promueve. En la Figura 3.10 se dio cuenta de caracteres deseables de los interiores de un ascensor por medio de metforas. El objetivo del proyecto era suavizar la problemas psicolgicos que algunas personas experimentan cuando son confinadas en pequeos espacios. La Figura 7.5 muestra el uso de grficos para cambiar un carcter. Aqu, los estudiantes de Butter, en la Universidad Estatal de Ohio haban diseado tablas de agua, dispositivos de flotacin de 2 a 3 pies de largo para el ejercicio y la diversin. Una versin fue utilizada por estudiantes de Hans-Ruedi Buob en la Schule fr Gestaltung, de St. Gallen, Suiza, los cuales exploraron los principios de la semntica. La imagen demuestra cmo el carcter de peso ligero, que se muestra en la Figura 7.5a en la forma de una pluma, se convirti progresivamente en ms abstracto de la figura 7.5b, y c. La Figura 7.5d muestra la versin elegida con una de un carcter diferente. La Figura 7.5e ilustra las sistemticas [238] exploraciones de las diferentes manifestaciones, y la figura 7.5f muestra nueve escalas de diferencial semntico, la ltima de las cuales mide ligero contra pesado. En consecuencia, la imagen de ligereza es sin duda clara. Tambin se correlaciona con juventud. Los otro rasgos estn ms en el centro de la balanza, son ms ambiguos, satisfaciendo as los resultados del ejercicio. Las representaciones abstractas, al igual que la versin finalmente seleccionada, no necesariamente son ms claras que las detalladas. Al final, las pruebas con las comunidades interesadas apropiadas son decisivas, sobre todo cuando son inesperadas.

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Figura 7.4 Carcter multidimensional de Espacio para automviles. [Sturdy (robusto); Dignified (dignificado); Powerful (poderoso), Futuristic (futurista); Streamilined (aerodinmico), Dazzling (deslumbrante), Cute (lindo).

Este mtodo de (re)disear caracteres se aproxima a un sistema japons para evaluar diseo, llamado Ingeniera Kansei. ste tambin tiene que ver con los caracteres de los artefactos. Utiliza un mtodo ligeramente diferente, aunque tiene una terminologa parcialmente intertraducible, hace distintas aseveraciones epistemolgicas, y omite una paso crucial, la reconciliacin del paso 4, pero tambin se basa en los adjetivos, incluyendo las escalas de diferencial semntico de Osgood et al. (1957). Esto ltimo permite anlisis cuantitativos, que los ingenieros kansei toman en serio. En japons, la palabra kansei abarca varios significados correspondientes en ingls como la sensitividad, el sentido, la sensibilidad, el sentimiento, la esttica, la emocin, el afecto y la intuicin todos los cuales aparentemente son concebidos en japons como respuestas mentales a los estmulos externos, a los que menudo [239] se hace referencia sumariamente como sentimientos. En japons, kansei contrasta con chisei conocimiento de los hechos externos (Lee y Stappers, 2003). Los

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] investigadores kansei asumen que todos los seres humanos tienen sus propios kansei en respuesta a condiciones de estmulos externos.

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(a)

(b)

(c)

(d)

(d) Figura 7.5 Exploracin de caracteres alternativos por medios grficos.

(e)

De acuerdo con Mitsuo Nagamachi (1995, 1956), el creador de la ingeniera Kansei, el mtodo implica cuatro pasos. Primero, se inicia con la recoleccin adecuada de palabras kansei por los usuarios de la tecnologa en cuestin o una determinada clase de adjetivos. Segundo, correlaciona las caractersticas del producto y las palabras kansei son establecidas esto es encuentra las manifestaciones de los atributos. Tercero, un banco de datos de estas correlaciones es consultado en busca de las palabras kansei apropiadas, y se usan escalas de diferencial semntico para representarlas; luego son analizadas, por lo general mediante la aplicacin de un anlisis factorial para reducir su nmero, a menudo grande, hasta un conjunto manejable. Este sistema informtico de tipo experto es el corazn de Ingeniera Kansei. Cuarto,

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potenciales usuarios juzgan el nuevo diseo en trminos de palabras kansei para establecer lo cerca que est del ideal, que es exactamente el paso 5 anteriormente nombrado [240]. En consecuencia, la ingeniera Kansei asume una relacin muy definida entre las caractersticas del producto y los sentimientos. Si estas caractersticas pudieran ser controladas, que es lo que se espera que hagan quienes disean, y si los sentimientos de los usuarios pudieran ser predichos a partir de las caractersticas con las que se encuentran, entonces los sentimientos pueden ser diseados para mejorar las ventas, la facilidad de uso y la satisfaccin de los usuarios. Sin embargo, la ingeniera Kansei no puede predecir los sentimientos. Las palabras kansei cubren demasiados fenmenos, diversos y en su mayora socialmente construidas. Al comenzar con las recoleccin de palabras y culminar con la clasificacin de las palabras que los sujetos consideren apropiados para describir un diseo particular, las interfaces de usuario, y los significados, la Ingeniera Kansei mantiene ambos pies en el lenguaje. Se podra predecir el uso de las palabras kansei, el cual, es indudablemente, mediado por los conceptos del usuario, las expectativas, los sentimientos, y, quizs lo ms importante, est regido por las convenciones lingsticas vigentes. Pero los sentimientos siguen siendo meramente implcitos en este uso del lenguaje y en este mtodo de la evaluacin. Como ya se ha sugerido con la figura 4.1, los artefactos entran en el dominio de lenguaje y la comunicacin entre las personas involucradas, as como lo hacen las interfaces, los conceptos, o los sentimientos. Es en el lenguaje que los artefactos son caracterizados por lo que los actores implicados creen que son, usando mltiples adjetivos y otras muchas construcciones lingsticas (seccin 4.3). Los adjetivos atribuyen rasgos de carcter a las caractersticas de un diseo, pero slo si son percibidos, experimentados, sentidos y entendidos de acuerdo a una comunidad de personas interesadas. Por lo tanto, el mtodo para el (re)diseo de caracteres, incluyendo la Ingeniera Kansei, no puede escapar de la convenciones culturales de una comunidad lingstica para el uso adecuado de estos atributos. Las cualidades de los sentimientos, por lo tanto, no son universales, y ciertamente, literalmente hablando, causadas por determinadas formas. Aunque la palabra kanseipuede ser transparente en Japn, no es fcil de mapear en conceptos comunes en las lenguas indoeuropeas. El diseo centrando en el Humano implica el respeto por la relatividad cultural.

7.4.2 Diseo de artefactos que son informativos (expresivos) de su funcionamiento


Este mtodo de diseo pretende poner de relieve la comprensin de lo que un artefacto hace, su composicin y funcin, lo ideal es hacer auto-evidente su funcionamiento. El mtodo es el siguiente. Es aplicable a una categora de objetos cuya tecnologa es relativamente libre de problemas, esencialmente resuelto desde la perspectiva de la ingeniera, como los humidificadores de aire, las mquinas de caf expreso, las computadoras personales, y los telfonos, pero Su tecnologa no puede ser ampliamente entendida como tal por sus usuarios. Las nuevas caractersticas se han aadido a un artefacto conocido, y es deseable distinguirlo de artefactos similares. Los artefactos presentes de esta clase se han vuelto tan inexpresivos y sin sentido que una celebracin de su composicin funcional podra convertirse en [241] una fuente de deleite visual. Por ejemplo, los equipos de oficina actual, las mquinas de fax, las copiadoras, las impresoras y trituradoras de papel se han hecho tan similares en forma y color que ocultan sus diferencias. El nuevo diseo puede tener como objetivo distinguir entre ellos de acuerdo a lo qu hacen y cmo.

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB]

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Figura 7.6 Diseos expresivos del modo en que operan. (a) Deshumidificador de Sala por Paul Montgomery, 1987; (b) y (c) Aspiradora de frasco de Dyson.

Debe haber alguna virtud en situar en primer plano el diseo la esttica, la marca, el uso, la identidad del usuario como opuesta a dejarlo indistinguible de fondo. Requiere un cierto conocimiento de las comunidades de usuarios, personas involucradas o crticos de modo tal que puedan darle sentido a cmo funciona el artefacto o experimentar placer en ver revelada su tecnologa. [242] Aunque Peter Stathis y yo me hemos formulado, enseado y aplicado estos pasos, el principal promotor de lo que se pretende producir es Michael McCoy, quien ense en la

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Academia de Arte Cranbrook desde hace algn tiempo.* McCoy buscaba superar la falta de sentido del diseo universal, que tena el efecto de poner diferentes artefactos en similares cajas de colores. l no deseaba volver a la celebracin funcionalista de la tecnologa, como en el Reloj Accutron de 1960, el cual mostr la nueva tecnologa a travs de su parte superior (e hizo la lectura del tiempo extraordinariamente difcil), o mediante la exposicin de la infraestructura normalmente oculta de un artefacto, como en el Centro Pompidou de Pars. McCoy busc un camino medio entre la reduccin de un artefacto a su interfaz y el encuentro de formas estticamente agradables, al exigir que los productos expresen lo que hacen en el contexto de su uso. Un ejemplo de su perodo en Cranbrook es la agenda Lisa Krohn en la Figura 3.8. Sus pginas se pueden girar como un libro, cambiando las funciones de los botones a cada turno, lo cual la convierte en un telfono, una gua telefnica, una grabadora y repetidora de mensajes, un sistema de registro y mucho ms. Sus componentes revelan su facilidad de uso. El mtodo involucra tambin en cinco pasos. 1. Descomponer el trabajo propuesto de un diseo en redes de componentes conceptuales cuyas relaciones se cree ayudarn a comprender el artefacto como un todo. Un esquema elctrico es un ejemplo de cmo una funcin compleja puede ser descompuesta en una red de funciones componentes. Incluso en ingeniera elctrica, por lo general hay varias maneras de descomponer la misma funcin en partes convenientemente conceptualizables. Los diseadores estn invitados a explorar tantas descomposiciones como sea prctico antes de decidirse por determinados componentes. Algunas redes podran resultar en componentes con definiciones puramente tcnicas cuyos usuarios podran (no necesitaran, o no conseguiran) entender, las cuales deben ser evitadas. Algunas pueden dar lugar a tantos componentes que los usuarios podran confundirse por miedo a la complejidad con que eventualemente se estaran enfrentando. El punto es encontrar redes cuyos componentes sean separadamente comprensibles y permitir la disposicin de los mismos para contar la historia de cmo trabajan en conjunto. Nosotros slo podemos imaginar las redes de los componentes que los diseadores de la aspiradora Dyson de la figura 7.6 b,c pudieron haber considerado. Las aspiradoras clsicas conectaban accesorios reemplazables de succin mediante mangueras a contenedores con filtros para ventiladores de escape. stas tenan asas para control de la unidad, los interruptores de encendido y apagado, y los cables elctricos. Estos componentes son evidentes: sus nombres aparecen en un diccionario, pero hay diferentes formas de combinarlos para formar un todo. Esto aplica para aspiradoras en posicin vertical, de frasco, de mano, centrales, robticas e industriales. Dyson us una tecnologa industrial que separa la suciedad del aire por una accin de cicln en lugar de mediante bolsas de filtro lo cual promovi tipos especiales de redes. En otro ejemplo, las sillas tienen una larga historia y sus [243] componentes son mejor conocidos que los de las computadoras. Aunque el nmero de partes de las sillas es lamentable poco en comparacin con los de computadoras, hay mucho ms descomposiciones de las sillas que de las computadoras Pero todo esto podra cambiar. El objetivo de este paso es llegar al mayor nmero las redes de los componentes segn parecezca que valga la pena explorar. Hay una regla general, no para tomarse demasiado en serio, que sugiere una limitacin cognitiva: en cualquier
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Aldersey-Williams et al. (1990) presentan una retrospectiva del trabajo realizado en la Cranbrook Academy of Art. La Influencia de Michael McCoy sobre el 3-D es evidente en este volumen de ejemplos destacados

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] nivel de descomposicin, el nmero de componentes de las piezas no debera exceder de siete ms o menos dos (Miller, 1956). 2. Generar listas de las manera en que cada componente pudiera ser realizado y convertido en familiar. Mientras que la descomposicin es una tarea de anlisis, la generacin de listas de realizaciones familiares ampla las opciones disponibles. Explorar tecnologas alternativas es una importante fuente de variabilidad. Los diseadores tambin pueden explorar el mundo de los artefactos de los usuarios en busca de pistas de lo que tiene sentido para ellos, explorar la disponibilidad de modelos conceptuales de usuario (UCM)* para cada uno, o buscar metforas que pudieran arrojar luz sobre lo que cada componente hace. Un componente que est demasiado caliente para ser tocado puede ser mostrado con escudos de proteccin. Uno que contenga lquido puede ser concebido como un recipiente cilndrico. El compartimiento de un conjunto de bateras puede expresar la energa que la batera ofrece. Esto no quiere decir que cada parte de un dispositivo necesite ser resaltada. No todos los componentes son igualmente importantes, atractivos y significativos. Un componente con una tecnologa que sea difcil de entender o repulsiva puede ser empacado en uno que no lo es. La aspiradora de Dyson utiliza una tecnologa poco comn, un sistema de ciclones, que la compaa ha querido resaltar como su rasgo distintivo. El objetivo de este paso es tener un gran nmero de componentes disponibles conceptualmente comprensibles. 3. Explora cmo el diseo puede encajar en el entorno de usuario de otros artefactos. Este entorno puede contener caractersticas que permiten un diseo una superficie para ponerse en pie; otros dispositivos, con los que necesita trabajar, o con los que no debera estar en contacto, formas de mantenerse cuando no est en uso; capas semnticas, o aquello que est para ser reemplazado, una tecnologa ms antigua, por ejemplo. En este caso, uno podra tratar las caractersticas relevantes del medio ambiente de un diseo como otros componentes, similares a aquellos considerados en el paso 2, excepto que estos son tomados como ya dados, no como el objetivo del diseo. La importancia del paso 3 es encontrar los contextos de uso de un artefacto y se basa en ese conocimiento con el fin de limitar el nmero de realizaciones previstas en el paso 2. El elogiado Humidificador de Paul Montgomery (Aldersey-Williams et al., 1990:94) en la figura 7.6a estaba destinado a ser independiente, una escultura en una casa elegante. La aspiradora de Dyson tena que ser capaz de ser enrollada y almacenada en un lugar pequeo. 4. Conciliar las incompatibilidades derivadas de la organizacin de los componentes tal cual se haban previsto en el paso 2, de acuerdo a las redes conceptuales desarrolladas en el paso 1, y que cumplan los criterios del paso 3 dentro de una composicin coherente. El primer problema y el ms significativo es el de evaluar la viabilidad tcnica de las descomposiciones meramente conceptuales hasta ahora. Los fluidos no se pueden atornillar a los sonidos, y las superficies para sentarse [244] necesitan algo que las sostenga a pesar del ideal de flotar en el espacio. Para preservar la comprensin de los componentes, uno puede tener que crear formas de transicin entre ellos o encontrar una metfora dominante que sugiera una interpretacin coherente para la mayora de los componentes. Un elemento de transicin es ejemplificado por el uso de fuelles para conectar un asiento regulable por altura de silla a un stand. Un ejemplo de la utilizacin de una metfora principal es la agenda Krohn
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Por su sigla en ingls (User Concept Models) [N. del T.]

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en la figura 3.8a. Otro es el deshumidificador de Montgomery en la figura 7.6a. Las partes de este ltimo consisten en la toma de aire, un recipiente para recoger el agua que se extrae, la maquinaria de refrigeracin, y el interruptor de encendido y apagado. La forma dominante sugiere que el aire hmedo se condensa al entrar en el dispositivo de sus lados y reduce al agua hasta un punto donde reside un contenedor para la recepcin de la misma. Su forma metafrica sugiere lo que un deshumidificador hace. Sin importar de hecho, que la deshumidificacin funciona de forma diferente. Sin embargo, la idea de exprimir el agua fuera del aire es comprensible (y no metera al usuario en problemas). El diseador de la aspiradora de frasco de Dyson fue en otra direccin, al dejar al descubierto todas las partes que los usuarios necesitan manejar y entender, y luego empaquetarlos en el menor espacio posible. Aqu cada parte tiene que decir lo que es y encontrar su lugar cuando no est en uso. Ntese cmo las correas del tubo flexible alrededor de las ruedas, y el mango telescpico se extienden como se ve en la figura 7.8c. El paso 4 es, por supuesto, donde la creatividad es fundamental y los diseadores pueden superarse. El mtodo descrito aqu se limita a prever una forma de explorar muchas composiciones antes de decidirse por una que se espera sea la ms clara expresin del funcionamiento de un artefacto. La Figura 7.7 representa uno de los esfuerzos de los estudiantes de Butter para reconciliar formas alternativas para operar un bebedero de agua exclusivamente fra. 5. Probar si es y qu tan fcil (natural) resulta para los usuarios (a) distinguir los componentes de diseo, por ejemplo, al darles nombre o por la identificacin de lo que hacen o por el modo cmo se podra manejar, (b) averiguar por la disposicin lo que se entiende que el todo har, (c) encontrar lugares en su entorno donde lo diseado encuentra su lugar, esto es saber a dnde pertenece, y (d) si el diseo se compara favorablemente con los artefactos existentes. Tales pruebas pueden basarse en las observaciones de cmo los usuarios realmente manejan el artefacto sin instrucciones, o en relatos obtenidos al pedir a los usuarios que expliquen lo que dicho artefacto hace: qu, cundo y dnde. El criterio de la prueba es muy sencillo: el artefacto debera soportar las acciones que resulten de la lectura de cualquier usuario, mientras expresa la esencia de lo que hace. Una vez ms, los pasos 2 y 3 de este mtodo fomentan la creacin de un espacio de posibilidades ms all de la imaginacin sin ayuda de los diseadores, y el paso 4 llama a reducir esa variedad a algo nuevo y mejor. Al probar los prototipos o modelos en el paso 5, las personas implicadas son indispensables. Pero tambin pueden participar en el paso 2, al generar formas alternativas para realizar componentes comprensibles, y en el paso 3, para la exploracin de los entornos en los que el diseo puede ser puesto en uso. [245]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB]

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Figura 7.7 Exploracin de formas para sintetizar las manifestaciones de la frialdad en un bebedero de agua.

Afirmar este mtodo no es pretender que los diseadores mencionados anteriormente lo hayan seguido, o que McCoy se suscriba a su formulacin. Resulta ser un instrumento til y un dispositivo pedaggico para la creacin de artefactos que expresen algo sobre lo que hacen en un entorno de eleccin de los usuarios. Es seguro decir que los diseadores con tales objetivos van intuitivamente a travs de al menos algunos de estos pasos.

7.4.3 Diseo de artefactos orginales, guiado por narrativas y metforas


A algunos diseadores les gusta pensar en ideas frescas como fuentes de innovacin e impulsoras del desarrollo tecnolgico en general. Esto bien podra ser una experiencia individual del diseador, pero las ideas, intenciones, la imaginera mental y las visiones no pueden inspirar a cualquier otra persona a menos que sean ilustrados, explicados, narrados o demostrados en varias formas. Sin articular sus ideas frescas, cualesquiera que ests sean, los diseadores no podran posiblemente trabajar en equipos, consultar expertos, convencer clientes e involucrar a nuevas personas y actores en sus proyectos. Ms an, muchas ideas se le ocurren a la gente en conversaciones, durante sesiones de lluvia de ideas, por ejemplo. Evitando las construcciones mentalistas, el captulo 4 dej en claro el rol central del lenguaje en hacer significativos los artefactos. Tomando esto en cuenta, hemos de reconocer que una buena parte del diseo es llevado a cabo mediante narrativas, en conversaciones, esto es en el lenguaje, ampliamente concebido para incluir ayudas visuales [246], presentaciones y performancias. El diseo procede de narrativas esquivas sobre futuros deseados y redescripciones metafricas a propuestas especficas para la realizacin de artefactos en apoyo de dichos futuros. As concebido, el diseo comienza con una clase de narrativa y acaba en

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otra, una propuesta, por ejemplo, la cual es una narrativa que es capaz de llevar a cabo y acompaar un diseo a travs de su ciclo de vida con la ayuda de otras. El mtodo sugerido aqu toma el papel del lenguaje en el diseo seriamente. As anima al reconocimiento de metforas verbales (seccin 4.6), hace uso de la enorme creatividad que el lenguaje tiene que ofrecer, y directamente introduce el diseo en estas formas de lenguajear. Este mtodo se debe al recientemente fallecido John Rheinfrank, quien condujo equipos de diseo mediante la introduccin a deliberaciones en torno a conceptos ms bien vagos que tenan la habilidad, sin embargo de empujar a todo el mundo hacia diferentes planos del lenguajear. l trabajo con este autor en varios proyectos en el ya mencionado EDL, desarrollando nuevas interfaces para sistemas multiusuario, formulaciones de estrategias de diseo corporativo, creacin de oportunidades educacionales, y narraciones mediante las cuales efectuar sistemas de nuevos productos. Rheinfrank fue influenciado por el lenguaje de patrones de Christopher Alexander et al. (1977). Este sugiere una ruta desde ejemplos en proto-lenguaje hasta edificios y ciudades. Los pasos que se pormenorizan a continuacin no son formulaciones de Rheinfrank, sino prcticas que las describen claramente. stas han probado ser exitosas en variedad de situaciones. Tres virtudes podran dar cuenta de ello. Entendimiento implcito. El mtodo del diseo centrado en lo humano est basado en el hecho casi universal de que todo lo dicho es dicho en la expectativa de ser entendido. Es difcil decir una historia sin alguien escuchndola, o sabiendo que aquellos presentes atienden a otras cosas o son incapaces de comprender el lenguaje del narrador, del mismo modo en que es difcil escuchar a alguien hablar sin encontrar sentido a lo que dice. Hablar acerca de artefactos est sujeto a las mismas consideraciones. Los artefactos que se sucenden las historias siempre son narrados para ser entendidos. El entendimiento se hace evidente cuando los oyentes son capaces de rearticular lo que escuchan o hacer algo con ello incluyendo el responder preguntas pertinentes al respecto. As, el mero acto de narrar los artefactos implica un entendimiento de segundo orden. El habla coherente es un fenmeno social, y narrar los artefactos es lo que los hace significativos para aquellos implicados. Variabilidad y creatividad. Las rearticulaciones de las narrativas raramente producen copias exactas. Esto slo es lamentable para los deterministas tecnolgicos quienes compararan el recuento de historias con lo que las grabadoras hacen. Al rearticular historias, la gente no puede evitar agregarles sus propias perspectivas y conocimientos acerca del tema en cuestin y suprimir elementos que les resulten carentes de significados a sus oyentes. La variabilidad es esperable, natural y altamente deseable porque hace una historia ms comprensible, usable y eficiente. As la rearticulacin incrementa la narrabilidad de una historia, no necesariamente su contenido. De all se deduce que los artefactos, cuando hacen parte de una historia que es pasada de una persona a otra o reiterada por alguien [247], mejoran naturalmente su arreglos narrativos y avanzan hacia una mayor comprensibilidad. Este es el ncleo de este mtodo de diseo narrativo. Coordinacin, no consenso. Finalmente, implcito en los dos puntos de vista previos est al reconocimiento de que la conversacin es un fenmeno social, que los artefactos son siempre culturalmente definidos, y que el diseo est en su mejor punto cuando se hace en comunicacin con colaboradores as como con oponentes. El mtodo no describe como son narrados los artefactos pero suministra un timn para utilizar tanto la creatividad natural que el uso colaborativo del lenguaje asegura como la tendencia igualmente natural de las rearticulaciones para confluir en propuestas que

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] se tornen gradualmente ms aceptables para aquellos involucrados, suficientemente usables y reales. Superficialmente, el grado de innovacin y la comprensibilidad podran parecer incompatibles. Sin embargo, incluso las narrativas ms novedosas son comprensibles, siempre y cuando se sustenten en un nmero suficiente de conceptos razonablemente bien conocidos. Lo mismo es cierto para artefactos novedosos. La implicacin de diferentes actores en narrar el diseo hacia su ser agrega otro rasgo importante a la teora narrativa. El entendimiento de las narrativas no necesita ser compartido a travs de diferentes comunidades de actores implicados. Las narrativas de los usuarios podran ir solamente tan lejos como ellos tengan necesidad de hacerlo. Las narrativas de los ingenieros tampoco necesitan ir ms all de su experticia tcnica, y esto es cierto para todos los otros actores implicados. Un artefacto tiene la oportunidad de volverse real cuando las narrativas estimulan interacciones dentro de la red de actores implicados quienes pueden hacer que ste ocurra. El mtodo: Es aplicable al diseo de nuevos artefactos, sistemas, procedimientos, servicios, o estrategias para las cuales no existen todava conceptos viables o ejemplos confiables. Hay narrativas excitantes pero elusivas de futuros deseables, irresistibles metforas con poca realidad que las respalde, conceptos o artefactos en busca de una realidad, ideas consideradas frtiles o intrigantes, acaso contenidas en las historias contadas por visionarios o soadores. Requiere de algn conocimiento de las posibilidades tecnolgicas que podran hacer estas elusivas historias ms reales, pero ms importante, de las capacidades metafricas y de los recursos materiales disponibles en las comunidades que se espera se conviertan en productores, usuarios, actores implicados, beneficiarios o crticos de un diseo previsto. Los cinco pasos que comprende el mtodo podran no necesariamente ocurrir en el orden sealado: 1. Coleccionar o generar narrativas y metforas relevantes. Este paso es para expandir los horizontes narrativos de quien disea consiguiendo tantas fuentes de conceptualizaciones como sea posible. Los clientes del diseador son el punto de partida ms obvio. Usualmente se aproximan al diseador con una historia de lo que ellos visualizan. Para ampliar sobre tales articulaciones los diseadores podran querer familiarizarse con la literatura de ficcin en torno a esa visin [248] (seccin 7.2.1) o rodearse a s mismos con escritores creativos. Para combatir el terrorismo, el ejercito de los Estados Unidos emple escritores de Hollywood para ayudar a los militares a inventar escenarios que ellos no podran imaginar por s mismos. En cualquier cultura hay cantidades de relatos frtiles pero irrealizados. En el Occidente la ciencia ficcin ha sido la impulsora de las nuevas tecnologas. Pero hay tambin literatura sobre las ltimas innovaciones tcnicas; profecas o futurlogos y pronunciamientos de los lderes de la industria no para creerlas, sino para explotar sus metforas y conceptos. Hablar con lderes en varias disciplinas tcnicas que podran enmarcar el mismo fenmeno en sus propios trminos es otra forma de conectar con relatos alternativos. Una aproximacin ms conservadora es extraer los relatos que la gente puede contar acerca de las oportunidades y miedos respecto a la tecnologa que ya conoce. Pero el punto de este paso no es crear un inventario de narrativas existentes concernientes a la tecnologa de nuestro inters, sino encontrar alternativas a lo que es conocido acerca de metforas inusuales cuyos entrelazamientos podran conducir un diseo

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff hacia direcciones inexploradas. 2. Analizar las narrativas que deriven hacia escenarios y la semntica de los componentes. Un principio para la comprensin de historias es la secuencia narrativa: Decir A antes que B, implica que A ocurri antes de que B sucediera. Los relatos describen los artefactos en un orden por el cual pueden ser entendidos, lo cual a menudo coincide con el orden en el cual son aprovechados y usados. Este principio se justifica mapear las historias que derivan hacia escenarios (Figura 3.16), los cuales pueden ser eventualmente trasladados hacia interfaces. Narrar secuencias materialmente soportadas casi garantiza el entendimiento. No es un principio, pero es tpico de los lenguajes Europeos describir los objetos en trminos de sustantivos y relaciones entre ellos en trminos de frases verbales. La estructura sustantiva de una narrativa puede dar una pista para la composicin fsica comprensible del artefacto en cuestin no como es realmente construido sino como est siendo entendido. Sin embargo, los sustantivos no son simples. Hay sustantivos abstractos que se refieren a procesos, tales como produccin o flujo; hay sustantivos para relaciones, tales como interaccin o interfaz; y hay sustantivos para sentimientos, tales como agotamiento o excitacin. Lo que es necesario aqu es una semntica para mapear las estructuras narrativas hacia composiciones comprensibles de artefactos materiales. El lenguaje est lleno de esquemas populares que podran ser utilizados. Los antroplogos los han estudiado por aos (p. ej., Thompson, 1932). Por ejemplo, hay un esquema comn actor-accin-blanco-medios-efecto para describir lo que la gente hace con la ayuda de la tecnologa o quin, dice qu, a quin, con cul efecto(Lasswell, 1960). Hay un esquema productor-producto, algunas veces con, y otras veces sin, intencin implcita. Hay un esquema de acuerdo al cual las cosas materiales tienen atributos (atributos fijos), dimensiones (en las cuales existen y a lo largo de las cuales pueden variar), y rasgos (que stas podran [249] o podran no poseer). Las relaciones pueden ser conceptuales como en las similitudes o ser parte de, lo cual es necesario notar. Pueden ser causales como cuando un componente afecta otro, interactivas cuando los componentes se afectan entre s, o transactivas como cuando los componentes son tambin cambiados en el proceso. No hay una semntica sencilla para todos los artefactos. Incluso aquellos recuentos no particularmente poticos estn llenos de metforas, por ejemplo, todas las cosas materiales poseen propiedades como si pudieran poseer alguna cosa, los artefactos tienen habilidades como si ellos tuvieran la eleccin de hacer o no hacer algo. Pero las metforas que son ms instructivas acerca de cmo la gente comprende la tecnologa, son aquellas que tienen vinculaciones conceptuales complejas. Por ejemplo, cuando atribuyen intenciones a los computadores, los usuarios encuentran natural enojarse con ellos cuando no cooperan, o cuando dicen que un software reune informacin textual, los analistas de texto son inclinados a creer que el software es un actor y que la informacin es una cualidad del texto escasa pero intrnseca (ver secciones. 3.3.2 y 4.5). 3. Explorar detalles tcnicos disponibles: La exploracin de detalles tcnicos aumenta los escenarios y las redes de componentes mediante narrativas debidamente especializadas. No obstante, lo que hace difcil el mapeo de estructuras narrativas hacia estructuras materiales, es otro principio narrativo: la sencillez cognitiva. Una buena historia omite los detalles que se esperara los oyentes suministren o aporten como obvios. Aseverar que se hizo clic en un cono particular y se abri una ventana, no dice nada acerca del mecanismo subyacente, sino que se presume por el principio

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] de la causalidad narrativa la secuencia. Si esto es parte de cmo un artefacto es narrado, el diseador tiene la libertad para inventar cualquier mecanismo siempre que se ajuste con esta estructura narrativa. Al hacerlo as preservara la coherencia de la narrativa sin tener que revelar cmo es implementado el efecto. A diferencia de las narrativas, el diseo necesita resolver los detalles de un artefacto hasta el punto en que trabaje. Este paso requiere crear un espacio para detallar lo que se dej silenciado, se dio por sentado, o no es una preocupacin expresada pero sin embargo debe operar para un artefacto para entrar en su ciclo de vida. Carros que pueden tambin volar, mquinas que se comunican a travs de los lenguajes, o llevan gente a travs del espacio, y mquinas de movimiento continuo son tema de las narrativas. Aparecen all porque las narrativas pueden fcilmente enfrentarse a las abstracciones y pasar por alto los detalles. Uno no debera, en consecuencia, hacerlas a un lado como irreales. La historia ha mostrado que los mitos pueden volverse reales, como el antiguo sueo humano de volar no como lo visualizaron los mitos griegos, pero volar de todos modos. O el sueo medieval de mquinas que podan pensar y jugar al ajedrez (en principio presentado como el truco de un mago, con un humano escondido bajo un tablero de ajedrez, y hoy hecho una realidad). Reducir la brecha entre las narrativas y los artefactos de trabajo precisa narrar los mecanismos que proporcionan los detalles [250] faltantes. Las narrativas que pueden hacerlo son tpicamente meticulosas en la especificidad, materialidad y economa e incluyen pasos prcticos que las personas pueden tomar para lograrlas. Entonces, en este paso, quien disea puede explorar muchas maneras en las cuales esta brecha puede ser cruzada, buscando entre materiales alternativos, examinando tecnologas que son desarrolladas en inslitos dominios empricos, y probando nuevas teoras. Puesto que al diseador le conciernen las brechas en stas narrativas, seductoras por dems, es requerido que estos detalles sean comprensibles para todos los actores implicados. Existe, claro, la posibilidad de recurrir a expertos en algunos detalles particulares. 4. Sintetizar y llevar a cabo. Este paso explora la forma de rearticular las narrativas de los artefactos que los pasos previos hicieron posibles, combinndolas en un todo de trabajo idealmente coherente, incluidos suficientes detalles para poderlas llevar a cabo y tan lejos como a las personas implicados les interese. Los pasos previos suministraron narrativas de gente diferente, incluidos desde soadores hasta expertos en detalles, tpicamente contradictorios, no necesariamente describiendo las mismas posibilidades. Solamente algunas de ellas demandan atencin; muchas otras podran precisar ser desechadas como puras fantasas o ser consideradas luego. Desechar las narrativas como irreales es muy fcil y en lugar de ello debera ser cuidadosamente considerado. Las fantasas son sugerentes por alguna razn, y es posible encontrar a menudo metforas que hicieron que narrativas aparentemente irreales ser volvieran verdaderas. El sueo de volar de los humanos fue mencionado. Una mquina de movimiento perpetuo, que contradiga las leyes aceptadas de la termodinmica, podra ser fsicamente imposible pero reelaborar la tarea de disear una mquina que requiera energa no costosa bien podra entregar una solucin, apoyndose en energa solar o en fluctuaciones del campo magntico de la tierra, por ejemplo. El viaje en el tiempo, otra imposibilidad fsica y sin embargo una idea atractiva, podra llevarse a cabo pero no del todo como en las narrativas ficticias, sino permitindole a alguien viajar a travs de las grabaciones de su propio pasado para revivir y modificar sus experiencias de la mismas. Las metforas son poderosos dispositivos, usados aqu para

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reorganizar las narrativas de una visin, o volver a articular una relato familiar que no funciona, o volver a conceptualizar una meta ilusoria. La terapia est llena de ejemplos de pacientes que vivieron por aos con una historia deprimente que podra ser recontada o sintetizada diferentemente y volverse confortante. Las metforas globales que reeditan las narrativas en las cuales un artefacto ocurre pueden suministrar la sntesis que se requiere aqu. Si una gran metfora no puede ser encontrada, las vinculaciones metafricas de sus componentes deberan al menos no contradecirse entre s (no ser el resultado de metforas mezcladas). Para que la sntesis sea realizable, los artefactos deben suministrar varias narrativas simultneamente plausibles. Si se trata de un artefacto material, debe ser posible narrar convincentemente su geometra, su fsica y su funcionamiento mecnico. Si una narrativa es defectuosa en este respecto, es preciso encontrar el detalle faltante o abandonarla. Si va a ser usado por alguien, debe ser posible narrar cmo la gente puede hacer interface con l en modos [251] que sean intrnsecamente y/o extrnsecamente motivadores. Si va a ser vendido en un mercado competitivo, deber ser posible narrar sus significados ecolgicos y sus beneficios para quienes decidan sobre su destino. Si es un monumento pblico debe ser posible contar su historia sin ofender a los crticos o a poderosos grupos de inters. Si es una prctica organizacional, debe ser posible vincular a los participantes necesarios, etc. Las narrativas que no pueden convencer a los actores o personas implicadas en un diseo podran requerir ser descartadas, al menos hasta que otros actores implicados, un clima cultural diferente, o nueva tecnologa las haga viables de nuevo. 5. Probar: Comprobar si las narrativas que ofrecen los actores implicados relevantes cuando se enfrentan o hacen interfaz con un modelo o prototipo del diseo propuesto son realmente suministradas por dicho diseo (eso es, si ste promete lo que puede entregar, no tendra consecuencias indeseadas, ni dara lugar a interrupciones de la interfaz). Para tales narrativas, ver Seccin 7.3.6 sobre analsis de protocolos, pero extendido aqu a otros actores implicados. Las pruebas tambin podran incluir consideraciones ecolgicas: lo que los actores implicados haran con otros artefactos que cooperen o compitan con el diseo. Dos ejemplos podran ilustrar este mtodo. Uno de ellos es el desarrollo en EDL de un sistema computarizado para apoyar el trabajo de las compaas de seguros. Esta asignacin se produjo en la forma de una narrativa convenientemente general con amplio espacio para su elaboracin, a excepcin de la exigencia de usar la nueva tecnologa de procesamiento de imgenes recientemente desarrollada por la compaa. El proceso de diseo se inici con la recoleccin de las narrativas de las personas involucradas en el manejo de reclamos de seguros: historias de cmo se esperaba que los trabajadores en el caso procedieran, las inconvenientes, las dificultades, trastornos y fracasos que experimentaron; entrevistas con los supervisores; los exmenes de los expedientes que contenan los formularios y documentos con los cuales tenan que operar los trabajadores, incluyendo el registro de las medidas adoptadas y las notas para dar seguimiento a estas acciones; cintas de vdeo de trabajadores implicados en el proceso haciendo su trabajo en su entorno, y sus comentarios al verse a s mimos en la cinta. Analizar estas narrativas hacia escenarios, el segundo paso, no fue muy difcil porque haba reglas administrativas que todo el mundo tena que seguir: algunos requeridos legalmente, otros instituidos por los supervisores. Pero hubo tambin muchas prcticas habituales que fueron atribuidas a la experiencia y a la habilidad. Se hizo una distincin entre los procedimientos ordinarios, lo cuales podran ser automatizados, y las respuestas a situaciones

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] que surgen inesperadamente, alterando las rutinas durante un tiempo al requerir atencin inteligente. Cartografiando eso, uno podra ver las redundancias y los posibles atajos. La exploracin de las tecnologas disponibles, el paso 3, inclua la tecnologa que el cliente esperaba mercadear pero pronto se ampli al gran campo de la tecnologa de la informacin. Al final de este paso hubo consenso tanto en lo que sera deseable, el espacio de posibilidades, pero no todava en cmo podra ser el sistema en su conjunto. El paso 4 fue dominado por la bsqueda de una metfora gua que podra reunir todas las prcticas que los trabajadores en el caso tena que manejar, pero ahora en [252] un entorno de nueva informacin. La interfaz tena que ser plausible para los usuarios del sistema. El cliente era una compaa holandesa, y su concepto gua era un molino de viento que da vueltas y vueltas, haciendo la misma cosa una y otra vez. Si esto llegara a ser construido como interfaz, reducira los trabajadores sociales a piezas de mquina sin sentido, para llenar la misma secuencia de formas una y otra vez, de modo similar a lo que acontece en las grandes burocracias. Las historias de manejo de reclamaciones as suscitadas resultaron totalmente aburridas. Entre las muchas metforas exploradas para organizar las narrativas estaba caminar a travs de una casa de habitacin en habitacin, cada una de ellas dedicada a una tarea concreta y equipada con diferentes herramientas. Otras fueron una carrera de obstculos con diferentes retos para llevar a cabo, y navegar en un ocano con puertos para visitar y hacer diferentes tipos de negocios. El equipo tambin examin conceptos sobre teora de comunicacin, antiguos mapas de viajes, juegos de mesa, estructuras arquitectnicas construidas sobre una base factual, hasta que la metfora del trabajo de detective surgi. sta rearticul la tarea del trabajador social de modo ms inspirador: evaluar documentos por su autenticidad, explorar en pos de evidencia oculta o de mentiras, solucionar un caso frente a la adversidad, ayudar a las vctimas y tratar de ser justos, hasta que los hechos fueran suficientemente claros y la demanda pudiera ser resuelta. Esta metfora hizo el trabajo de caso estimulante e intelectualmente desafiante. Es divertido ser Sherlock Holmes cuando se hace el trabajo. Esta metfora dio forma a la interfaz que el EDL finalmente propuso (Hay ms sobre esta historia en la Seccin 7.4.5.). Un segundo ejemplo proviene de un taller en el Departamento de Diseo de la Ciencia de la Universidad de Arte Musashino en Tokio, dirigido por este autor. La tarea consista en disear un nuevo tipo de grifo para agua que no se pareciera a nada habitualmente disponible y sin embargo claramente comprensible en el contexto de su uso. La clase de pregrado se dividi en 13 grupos de 6 o 7 alumnos cada uno. El paso 1 fue encontrar una lista de todas las maneras imaginables en que los seres humanos podan controlar el flujo de agua. En Japn, el manejo del agua tiene una larga historia y un rico vocabulario que es parte de su patrimonio cultural, el cual este mtodo tena la intencin de examinar. El gran nmero de estudiantes cre una enorme coleccin de esas maneras de control del agua, desde represar un lago, canalizar un ro, subir y bajar una manguera de jardn o doblarla, hasta servir t en una tetera, tomar duchas, inclinando una botella llena de agua o un balde, abrir y tapar un barril, el uso de barreras para redirigir una inundacin, sacar agua de un recipiente abierto, beber de una fuente de agua, apretar una esponja, escurrir un trapo empapado, mezclar agua en la confluencia de dos corrientes, y, por supuesto, girar un grifo, lo cual deba ser evitado. Cada ejemplo aport su propio vocabulario a las narrativas que impulsaron el proceso de diseo. El paso 2 fue analizar algunos de estos ejemplos en los escenarios. Por las razones que fueran, los estudiantes tenan dificultad para entender la nocin de narrativa y problemas analizando las asociaciones de las implicaciones de las metforas. Sin embargo, todo el mundo estaba familiarizado con las tiras de cmic: las cuales son narrativas visuales y escenarios de

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todo tipo, y en estos trminos, los estudiantes tuvieron poco problema para conceptualizar diferentes medios de control de flujos de agua en los contextos de su eleccin: baos rituales, duchas, cocinas, parques pblicos, y as sucesivamente. Unos pocos dibujos de un grupo, mostrados en la Figura 7.8, dan una idea de la gama de casos que exploraron. [253]

Figura 7.8 De narrativas a metforas para innovaciones: un grifo. [254]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB]

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Figura 7.8 De narrativas a metforas para innovaciones: un grifo. [254] (continuacin)

Puesto que los grifos de agua son esencialmente baja tecnologa: tubera, deteccin de calor, tecnologa de control; y dado que las conexiones mecnicas, son relativamente poco problemticas, a los estudiantes se les pidi saltar el paso 3 y en lugar de ello construir modelos comprobables. El paso 5, probar su comprensibilidad, involucr presentar los modelos a personas no diseadoras y realizarle a cada informante tres preguntas: Para qu sirve esto?, Cmo lo manejara usted? y Preferira esto a lo que usted ya conoce?. Las respuestas a estas preguntas, mientras no fueron sistemticas ni concluyentes para un ejercicio como ste, determinaron el xito del diseo. Entre las muchas propuestas sobresalientes que resultaron de este taller, el diseo de un grupo*, junto con algunos de sus dibujos exploratorios, son mostrados en la Figura 7.8. El primer dibujo analiza una manera de controlar el agua en forma de una secuencia de imgenes a modo comic, una narrativa visual. La segunda explora formas alternativas para abrir y cerrar un tubo que suministra agua, uno para la caliente y uno para la fra, pero ya es notable la aparicin de la utilizacin de un termmetro como metfora para el establecimiento de temperatura. La tercera contempla verter agua como un camino posible hacia un nuevo grifo, el cual finalmente encontr su camino hacia un dispositivo sencillo e ingenioso en los ltimos dos dibujos. stos muestran un cilindro abierto en una bola que invita a ser girada en varias direcciones. Se utiliza el concepto bien establecido culturalmente de verter el agua desde un vaso o una tetera entre ms horizontal mayor volumen. Mediante un giro sobre su eje hacia el usuario, metafricamente ste le trae el agua a ella o a l. Muescas en forma de escama en el cilindro fomentan la percepcin de que el anillo alrededor del mismo es movible en diferentes disposiciones. El movimiento de ese anillo es lingstica y metafricamente
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El grupo 9, cuyas exploraciones son mostradas aqu estaba compuesto por Syugo Yamamoto, Mizuri Sekiguchi, Etsuko Hikichi, Satomi Usuki, Takeo Saito y Akiko Hara.

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correlacionado con los termmetros: entre ms alto ms caliente, entre ms bajo ms fro. El color del anillo fue color marrn. Rojo podra haberlo aproximado mucho a los termmetros familiares de pared cuyas columnas de alcohol son tpicamente rojas. Un somero anlisis demostr que el uso de esta llave de agua bastante inusual result obvio y auto-evidente. Debido a la relacin metafrica de cmo la gente habla del vertido y la temperatura, no hay confusin. La novedad y la obviedad parecen dos cualidades opuestas de los artefactos. Si los artefactos nuevos pueden basarse en trminos familiares y usar metforas que aprovechen la herencia cultural de una comunidad de personas implicados, entonces es totalmente posible para stos tener los significados que aquellos suministran, de forma instantnea y fiable.

7.4.4 Diseando estrategias de diseo centradas en el humano


Disear estrategias de diseo implica crear las condiciones para generar ms efectivamente artefactos centrados en el humano. Esto no debe confundirse con meta-diseo, con un inters por las abstracciones y generalizaciones, ms bien, es el diseo de contextos organizacionales, econmicos, o culturales que nutren la cultura del diseo. Algunos ejemplos tpicos de tales esfuerzos de diseo son: [255] La gestin de diseo: Alineacin de la gestin de los departamentos de diseo con los objetivos estratgicos de una empresa, ya mencionado (Seccin 1.3.5) como una forma claramente nueva de diseo, la cual apunta a que la actividad de diseo sea dirigida con ms propsito y eficiencia. Disear convenciones de diseo intuitivamente obvias para una clase ms amplia de artefactos. Por ejemplo, en la dcada de 1980, EDL desarroll un conjunto de convenciones, un lenguaje de diseo como se le llamaba, que inclua metforas preferidas, un sistema de iconos, y reglas para el diseo Xerox de varias fotocopiadoras diferentes. Estos convenios incorporaron prospectiva cultural y conocimientos tcnicos, y dejaron amplio espacio para la innovacin. Entre las muchas recomendaciones estaba una elaboracin de la ya discutida metfora del escritorio para el manejo de documentos, permitiendo a los usuarios seguir el camino del flujo de papel y deshacer los atascos de papel, y un sistema de conos para dirigir la atencin de los usuarios hacia lo que se poda hacer. Estas convenciones ahorraron tiempo al no tener que inventar nuevas formas para indicar distintas actividades y suministraron consistencia a un rango de productos de Xerox, los cuales, a su vez, contribuyeron a un mayor reconocimiento de la marca Xerox. Mantener la coherencia con el tiempo tambin facilit la capacidad de los usuarios para transferir sus prcticas de interfaz de una generacin de copiadoras a la siguiente, realzando la lealtad de marca. Estas convenciones tuvieron tanto xito que han sido adoptadas por virtualmente casi todos los dems fabricantes de equipo de oficina; ver el ejemplo de una fotocopiadora Canon en la figura 3.15. Disear estndares combinatorios enriquecidos (de interfaz). Los sistemas altamente integrados tienden a consistir en piezas nicas con interacciones distintivas, las cuales sirven a funciones especializadas, como en un organismo viviente maduro. Por lo general, una falla significativa en una de ellas hace fallar el todo. Los sistemas auto-organizados, en contraste, tiene bastante variedad no comprometida (redundancia) para reorganizarse a s mismos en el servicio de preservar su identidad. Una caracterstica clave de estos sistemas es el uso de estndares para sustituir componentes o para hacer red entre muchos componentes similares en diferentes tipos de piezas. El Lego, por ejemplo, se basa en un estndar simple para la fijacin entre s de bloques de construccin. Una vez en su lugar,

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] numerosas combinaciones se pueden realizar sin ser anticipadas en detalle. En la dcada de 1970, los fabricantes de automviles comenzaron a hacer modular el diseo de automviles. Nuevos modelos podran ser diseados a partir de componentes ms fcilmente combinables y producidos por separado. Eso incrementa la eficiencia del proceso de diseo, acorta el tiempo para reprogramar lneas de ensamblaje, y permite que los fabricantes de automviles sean ms sensibles a las fluctuaciones del mercado. La Internet, compuesta principalmente de protocolos para la transferencia de archivos electrnicos, documentos y mensajes, demuestra las capacidades generativas de los estndares de interfaz. stos permiten a desarrolladores autnomos improvisar con numerosas tecnologas juntas de maneras que exceden la anticipacin de cualquiera, lo que explica su enorme utilidad y el crecimiento. Las normas gramaticales del lenguaje natural, el cual mientras no ha sido concebido como tal, permite que se forme un nmero casi infinito de expresiones. El diseo de estndares combinatorios aceptables facilita [256] que el diseo sea delegado y amplificado, y puede proporcionar bases para que la tecnologa crezca mucho ms all de la imaginacin de cualquier diseador individual. Rediseo de culturas organizacionales inspiradoras. En general, la creatividad emerge cuando se limitan las estructuras burocrticas y las autoridades tradicionales son removidas en una conversacin abierta. La gente se inspira cuando ve su trabajo como la contribucin a algo ms grande que desempear un empleo o efectuar una labor. Una cultura tiene mucho que hacer con el modo en que sus miembros hablan entre s, sus mundos, y por qu hacen lo que lo que hacen. Una cultura organizacional hace significativo el trabajo dentro de una organizacin, y esto puede ser ms o menos conducente a diseo. Incluso para el bienestar de la organizacin. En 1960, Braun A.G. fue una compaa pionera en diseo y los diseadores estaban muy contentos de trabajar all. EDL fue una incubadora para la tecnologa centrada en el humano, y proporcion un clima de respeto mutuo en el que las ideas creativas podan florecer. No hay recetas simples acerca de cmo cambiar una cultura organizacional excepto empezar a hablar de manera diferente, hablar de las posibilidades ms que de los obstculos, incluyendo las voces diferentes en lugar de desestimarlas. Reafirmando una visin de proyecto, en lugar de realizar la funcin particular. Para establecer un clima creativo el Corporacin Xerox instituy el Centro Palo Alto de Investigacin PARC (por sus siglas en ingls [N. del T.]) para llevar a cabo investigacin interdisciplinaria pionera en ciencias fsicas, computacionales y sociales. ste se convirti en el lugar de nacimiento de varias tecnologas centradas en el humano. La compaa de computadoras Apple cre un laboratorio de usabilidad dentro de su corporacin (Gomoll y Wong, 1994), y le otorg un poder suficiente, lo que contribuy al cambio de su cultura organizacional. Diseo de estrategias adaptativas para el desarrollo de productos. Como se sugiere (Captulo 5), ser un producto no es ms que una pequea fase en el ciclo de vida de los artefactos. Una vez con el pblico los significados de un artefacto cambian de maneras inesperadas al entrar en las conversaciones de los usuarios, en las campaas promocionales de los competidores, en las reivindicaciones y las contra-reivindicaciones de los crticos, y en las demandan que sobre l hagan poderosos grupos de inters. Los productores que quieran permanecer en el negocio estn preocupados con el desarrollo de nuevos o mejorados productos. Pero deben preocuparse an ms con los significados que sus productos adquieren, y tienden a dedicar mucho esfuerzo a asegurar que estos significados les sean favorables. Pero puesto que los competidores hacen tambin esto, cualquier estrategia para el desarrollo lanzamiento y retiro de producto, no deben guiarse solamente por sus propios desarrollos tecnolgicos, deben tambin reconocer las

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff estrategias seguidas por sus competidores. Se deben dar cuenta de cambios sociales o culturales incontrolables en el uso de la tecnologa, narrativas que son masivamente reproducidas por los medios de comunicacin de masas, ciclos de vida y cuestiones ecolgicas, y adaptarse a los cambios en la economa y las regulaciones gubernamentales. Uno puede conceptualizar una estrategia de desarrollo de productos adaptables dentro de un espacio que vincule el estado actual del conocimiento, con las visiones de los personas implicadas sobre lo que una tecnologa en particular podra hacer, por ejemplo, a 20 aos en el futuro, y la propuesta para un producto, un sistema de artefactos, o [257] una serie de acciones, lo cual supondra un avance en el camino hacia estas visiones. Asimismo, fuerzas culturales, econmicas y polticas, que estn fuera del control de los diseadores, contribuyen a los cambios en el significado de estos productos, los cuales deben ser monitoreados. Si se averigua que los productos en cuestin no se estn moviendo en la direccin deseada, digamos despus de unos pocos aos, la estrategia corriente necesita ser revisitada y revisada. Esta revisin no solamente aplica a las visiones de futuros deseables sino a los caminos que conducen a ellos. As emerge una estrategia de desarrollo de producto exitsamente revisable que impulsa sus visiones hacia un futuro previsible. La Figura 7.9 bosqueja cuatro visiones de un proceso de desarrollo de producto en el tiempo.

Figura 7.9 Re-visiones de futuros deseables y pasos tomados en diferentes pocas.

Para probar si las visiones de los futuros productos son significativas para el pblico, los fabricantes de automviles desarrollan y exhiben los as llamados carros conceptuales y

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] registran las reacciones del pblico. Algunos emplean grupos de reflexin* o skunk works** para conceptualizar tecnologas del futuro, inicialmente sin restricciones a su imaginacin, pero despus para encontrar pasos que se mueven en esa direccin. Otros patrocinadores desarrollan proyectos en las universidades para obtener nuevas ideas. El diseo de los interiores del ascensor para Khne, Figura 3.10, y el diseo de interiores de cabina del camin para Freightliner, Figura 7.3, tenan ese objetivo, pero tambin podemos incluir un proyecto de IBM para desarrollar formas para una nueva generacin de sper computadoras (masivamente paralelas***), an en desarrollo, pero conocido por su potencia de computacin, tamao compacto, modularidad, necesidades especiales de refrigeracin, y su lugar probable en entornos de oficina. Estudiantes de Butter, desarrollaron varias propuestas, tres de las cuales se muestran en la Figura 7.10. Cualquiera de estos podra ser adoptado como una visin gua para futuros desarrollos tecnolgicos. [258]. Estas estrategias de diseo, aunque no fcilmente descriptibles en sus pasos, comparten con los otros mtodos de diseo una comprensin de la situacin actual, la bsqueda (ninguna investigacin sobre lo que existe, es cierta, o puede ser generalizada) de lo que podra ser alterado para tal efecto, variables; la creacin de un espacio de posibilidades, que conectan lo que se conoce en el presente con visiones de futuros deseables y rutas de acceso a futuros realistas que se acerquen a aquellos visualizados. No es necesario que los actores implicados interesados en involucrarse en las distintas etapas del proceso de diseo tengan las mismas visiones, siempre y cuando el camino efectivamente tomado sea considerado deseable y conduzca a algo significativo para todos ellos.

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En el ingls original Think Tank (o tanque de pensamiento), es una institucin consultora, investigadora u otro tipo de organizacin que ofrece consejos e ideas sobre asuntos de poltica, comercio e intereses militares. [N. del T.]. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011. ** Skunk Works (literalmente, "trabajos de la mofeta"): trmino usado en ingeniera, negocios y campos tcnicos para describir a un grupo dentro de una organizacin al cual se da alto grado de autonoma y libertad sin obstculos burocrticos, para completar trabajos en proyectos avanzados o secretos [N. del T.]. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011. *** Del ingls Massively Parallel Computer: un sistema de memoria informtica distribuida compuesto por muchos nodos individuales, cada uno de ellos esencialmente un equipo independiente en s mismo, a su vez compuesto de por lo menos un procesador, su propia memoria, y un enlace a red que conecta todos los nodos juntos. [N. del T.]. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011.

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(a) (b) (c) Figura 7.10 Diseo de Spercomputadores para IBM expresando modularidad y poder computacional.

7.4.5 Vas dialgicas para disear.


Los mtodos previos emplean actores implicados en muchos de sus pasos, pero en gran medida como encuestados, informantes, integrantes pagados de un focus group, o empleados a quienes rara vez se autoriza a perseguir sus propias agendas. Una de los experiencias ms gratificantes que tuve con al EDL fue trabajar con diseadores y sus clientes en equipos de desarrollo multidisciplinarios, en lo que podra llamar vas dialgicas. El dilogo (Bajtin, 1988, Buber, 1958, Shotter, 1993) es inherentemente impredecible, especialmente para los observadores externos del proceso, pero tambin para aquellos involucrados, quienes, como participantes, tienen al menos el beneficio de contribuir a la direccin que dicho dilogo est tomando. Los participantes pueden tener diversos orgenes y experiencias y se permite el dilogo de cada uno de ellos en igualdad dialgica; esto es la posibilidad de participacin. En el dilogo, la voz de nadie puede ser suprimida a menos que l o ella violen la igualdad dialgica de los dems participantes. Participar en el dilogo no es debatir, lo cual implica ganar o perder una discusin, ni convencer o persuadir, lo que implica que un participante eventualmente se rinda a las opiniones de otro, ni siquiera discutir [259] un problema en el sentido de analizar sus componentes con la expectativa de que los eventuales participantes establezcan un acuerdo sobre el anlisis. Estar en el dilogo significa una suspensin del juicio (Bohm, 1996:26) y de las demandas de ser superior a otros participantes al servicio de escuchar lo que se dice, reconocer las contribuciones de cada quien, y construir sobre ellas. As concebido el dilogo es un coproceso inherentemente creativo que no es imputable a nadie concreto, ni exclusivo de ningn participante. Se podra considerar un modelo de diseo participativo. En un proyecto de diseo, al cual se aludi ya en una seccin anterior, se le encarg al EDL elaborar un nueva aplicacin para computador, usando la tecnologa que la empresa cliente haba desarrollado y apoyndose en los ingenieros de sta, pero haciendo de lo comercializable y el atributo de amigable con el usuario las condiciones principales. La tecnologa fue lo suficientemente flexible para permitir que las aplicaciones fueran trabajadas en numerosas direcciones. El EDL organiz una serie de talleres, inicialmente con los representantes del cliente, quienes fueron pronto convencidos de invitar a todos los que tuvieran alguna relacin

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] con el desarrollo. En este caso, los participantes incluyeron los lderes del proyecto, ingenieros de hardware y software, un usuario potencial de la tecnologa, y en algunas circunstancias personas de mercadeo y miembros de la direccin interesados en el proceso. Mientras el baln estaba claramente, y despes de todo, en el campo de los diseadores, a EDL se le encarg desarrollar una tecnologa benchmark* proyectada para ser utilizada muy adelante en el futuro. El EDL desarroll nuevos conceptos, enfoques y metforas y las expuso en forma de reportes y presentaciones de diapositivas que contenan muchas preguntas para que el taller las contemplara. Una agenda para el taller, lo hizo ms centrado y menos impredecible de lo que los dilogos suelen ser, pero por lo dems, conserv las principales cartactersticas del dilogo sealadas anteriormente. El EDL contribuy al proyecto mediante: La introduccin de una narrativa de la tecnologa del futuro en el cual el diseo an inexistente podra emerger (sin saber exactamente lo que era). Se us un vocabulario que pronto fue adoptado porque permita a cada experto asumir la responsabilidad de los detalles que saba cmo manejar de mejor manera, y les concedi a ellos una voz en el consenso emergente sobre una narrativa general. Cada participante tuvo la oportunidad de hacer contribuciones y todos los dems escuchaban. El dilogo impeda a los participantes replegarse hacia patrones familiares de razonamiento especialista que haban mantenido al cliente estancado antes de que EDL fuera invitado. (Algunas relaciones asimtricas entre los empleados participantes del cliente pudieron haber existido antes de la participacin de EDL). La generacin de una amplia gama de rutas de acceso opcionales a fin de permitir la exploracin de las ventajas y desventajas en estas reuniones. Estos caminos tenan que ser lo suficientemente emocionantes para invitar a los participantes a salir de su forma habitual de pensar, y explorar los escenarios positivos y oscuros de estas alternativas por su cuenta. Debido a que esta fue una nueva tecnologa, entre estos talleres hubo mucho desarrollo concurrente y comunicacin a travs del empleo de categoras que los participantes no haban experimentado antes. Los participantes en el proceso perseguan algunos de estos caminos [260] por s mismos, completando la narrativa con los detalles tcnicos necesarios para hacerla funcionar. Finalmente, las decisiones sobre a dnde ir fueron entregadas a los actores implicados en esta tecnologa, quienes entonces tendran que llevar el proyecto a su realizacin ms all de los conceptos de los diseadores. En ltima instancia, un proyecto viable tiene que ser propiedad de las personas implicadas en l. El propsito de los diseadores es hacerse a s mismos prescindibles (vase la Seccin 3.6.12). Una de las experiencias ms gratificantes de esta forma dialgica de disear, es que nadie puede decir realmente (ni se preocupa por precisar) exactamente quin hizo cul contribucin. Esto puede suponer un problema para los diseadores a quienes se les paga por hacer un trabajo que est sujeto a las especificaciones de sus clientes. Un verdadero dilogo procede mediante el respeto mutuo, no por especificaciones y el diseo por las vas dialgicas exige que los criterios para la realizacin del diseo sean conjuntamente aceptados tambin. Aunque el cliente del apenas-discutido esfuerzo de diseo envi observadores para aprender sobre cmo trabajaba EDL, reconoci as totalmente el papel como lder de EDL en el proceso de desarrollo, despus de una serie de talleres, uno de los participantes se pregunt, cul fue el rol de EDL
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Un benchmark es, en el campo informtico, el resultado de la ejecucin de un programa o un conjunto de programas en una mquina para estimar el rendimiento de un elemento concreto, y poder comparar resultados con mquinas similares. Fuente: www.wikipedia.org 02.02.2011. [N. del T.]

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff

realmente, sintiendo que los participantes en el taller haban hecho todo el trabajo por s mismos!. Esta expresin, si bien ingenuamente concebida, es un cumplido para el diseador que trabajo dialgicamente. Esperar crdito y asumir ser recompensados por todas las ideas limita el desarrollo de las capacidades de los diseadores. El dilogo ampla la capacidad para los clientes del diseador, lo cual mejora las probabilidades de que el desarrollo contine y se vuelva realidad una vez los diseadores abandonen la escena. Un problema ms difcil es encontrar el momento justo en el cual otras personas implicadas requieren volverse partcipes, cuntas y de qu clase. Un proyecto fascinante, el diseo para un entorno de oficina ambiental y de mobiliario con visin de futuro que al EDL se le pidi desarrollar nunca fue ms all del equipo que trabaj en l, y la persona de contacto del cliente. Al EDL no se le dio la oportunidad de entablar un dilogo con aquellos que importaban.

7.5 Validacin de pretensiones* semnticas


Si bien el objetivo ltimo del diseo centrado en el humano es proponer artefactos que son auto-evidentes, que idealmente no requieren explicaciones ni justificaciones, y asegurar para los usuarios interfaces fiables sin disrupciones, una ciencia para diseo no puede confiar enteramente en esta validez aparente y tiene que ofrecer formas de suministrar ms evidencia explcita de las aseveraciones que los diseadores hacen ante las personas implicadas. Debido a que los diseos, por definicin, son propuestas para artefactos que no existen an en sus pretendidas formas, los diseadores necesitan validar sus pretensiones en formas que son fundamentalmente diferentes de cmo los cientficos argumentan sus hallazgos. La evidencia cientfica est arraigada en el pasado (y se limita a generalizar el futuro) y se basa en datos observacionales sistematicamente reunidos. Por contraste, la evidencia por los diseos (a) se interesan en las proyecciones hacia un futuro todava no observable [261], y (b) est supeditada a las acciones de los actores implicados, por ejemplo, para darse cuenta de las especificaciones de diseo. En otras palabras, los cientficos estn preocupados con explicar un mundo observable, los diseadores con crear mundos deseables, y las declaraciones acerca de ests palabras, claman por mtodos de validacin ampliamente diferentes. Como se sugiere en la introduccin de este captulo, las demandas de los diseadores sobre las sensibilidades artsticas o previsiones culturales de las cuales sus clientes presuntamente carecen, ciertas o no, no son ni empricamente demostrables (en la actualidad) ni relevantes cuando el problema real es el de convencer personas implicados escpticos acerca de la virtud de un diseo; acerca de lo que se requiere hacer para llevar a cabo futuras interfaces entre los artefactos del futuro y los usuarios del futuro. Por tal razn, en los Captulos 3 a 6 fueron desarrollados cuatro conceptos sobre significados que proporcionan a los diseadores una materia particular, algo que observar, algo con lo cual trabajar, algo para medir, y un nuevo terreno sobre el cual pararse en al presentar sus propuestas a otros. Los significados de los artefactos en el uso se manifiestan en la forma en la cual los usuarios se aproximan, hacen interfaz y aprenden a confiar en ellos. Los significados de los artefactos en el lenguaje se manifiestan en cmo los artefactos entrarn en la comunicacin entre actores implicados en cules categoras terminan, en
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La palabra ingls original claim, ofrece problemas de traduccin, bien puede ser demanda, reclamacin, aseveracin o pretensin (he optado la mayora de las veces por la ltima, aunque en algunos contextos utilice las otras) en sentido general comprendo semantic claim, o pretensin semntica como aquella aspiracin a ser significativos (en el uso, el lenguaje, el ciclo de vida y la ecologa) que quienes disean plantean cuando proyectan artefactos. [N. del T.]

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] cules atributos adquieren, en cules identidades de usuario soportan, en cules expresiones emocionales evocan, y en cmo su papel en la vida de las personas es descrito y reformulado para otras personas, creando una comunidad de interesados en otras palabras, en cmo los artefactos aparecen en el lenguaje, la conversacin, y el discurso. Los significados de los artefactos en su ciclo de vida se manifiestan en la forma cmo los artefactos viajan a travs de redes de personas implicadas e informan* sus sucesivas transformaciones: en cmo las propuestas convincentes generan recursos, en cmo los informan los dibujos de produccin, en cmo los anuncios crean deseos, en cmo las apariencias informan los usos, y los usos afectan otras tecnologas y el medio ambiente. Los significados de los artefactos en una ecologa de otros artefactos se manifiestan en su evolucin de una generacin a otra, en sus interacciones con otras especies tecnolgicas, en las relaciones que se desarrollan entre especies de artefactos: cooperativa, competitiva, dominante o sumisa; en el apoyo a complejos culturales o en la subversin de ellos, en el modo en que afectan la disponibilidad de recursos materiales y la ecologa de los seres vivos.

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Ninguno de estos significados puede ser localizado exclusivamente en la mente de alguien, es decir, no son enteramente subjetivos o cognitivos en su naturaleza, ni pueden ser encontrados en las superficies de los artefactos. Aunque no directamente observables, los significados dan cuenta de lo que la gente hace y por lo tanto no puede ser desestimados por quienes celebran las consideraciones objetivas, y desestiman como subjetivas las consideraciones centradas en el humano, o por quienes prefieren la dura evidencia cuantitativa a las impresiones blandas. Sin embargo, la distincin entre la evidencia objetiva y subjetiva no es el asunto. Hay que recordar que incluso en la fsica, el concepto de energa, fundamental y bien establecido, no es observable como tal. La energa se manifiesta en [262] sus consecuencias. No tiene realidad sin un observador que la conceptualice, sin el inters de un fsico en explicar ciertos fenmenos mensurables. As, los significados, como los que se conciben aqu, estn en buena compaa. Son constructos explicativos con los cuales vivimos, pero los cuales son evidentes slo en lo que hacemos con ellos. As, el giro semntico reemplaza los modelos de causalidad de las ciencias naturales por los modelos sociales o lingsticos de las interfaces significativas con la tecnologa. Esta es una empresa enorme, pero necesaria para justificar el diseo centrado en el humano. Los significados agregan una nueva dimensin al diseo, la cual fue ignorada previamente o al menos insuficientemente conceptualizada. Con varios conceptos sobre significados, la ciencia para el diseo proporciona un punto de vista emprico para que los diseadores se apoyen donde anteriores practicantes estaban flotando en subjetividades. A diferencia de las reclamaciones que los cientficos naturales hacen y validan, las demandas que los diseadores hacen y necesitan validar siempre se interesan en mltiples descripciones de artefactos (ver Figura 2.8, pero tambin Krippendorff, 2005, en prensa): mnimamente en el entendimiento del diseador del entendimiento de varias personas implicadas, incluida la comprensin de los usuarios. Cada uno cuenta con diferentes perspectivas, al menos como hiptesis de partida. Cada uno tiene una buena razn para ver de manera diferente aquello en que todos podran estar de acuerdo sobre el mismo artefacto. Algunas de las preguntas que los diseadores tratan de abordar y para las cuales las partes interesadas necesitan respuestas plausibles implican una comprensin de segundo orden, tales como si los artefactos pueden: Brindar las acciones promovidas por sus significados.
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Informar en el sentido de dar forma a *N. del T.]

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff Adquirir las categoras y caracteres pretendidos. Llevar a cabo el futuro que se les prometi a sus usuarios. Alcanzar roles culturales deseables en comunidades particulares. Viajar a travs de una red determinada de actores implicados.

Encontrar relaciones ecolgicas deseables con otros artefactos, etc. Las respuestas a estas preguntas son pretensiones semnticas porque aseveran lo que los artefactos propuestos van, probablemente, a significar y a hacer en determinadas comunidades. Tales pretensiones semnticas no dependen de otros tipos de pretensiones. No pueden ser reducidas a la geometra, la fsica, la psicologa o la economa, y as justifican una ciencia para el diseo como independiente de otras ciencias. Los reclamos de las ciencias naturales no pueden interesarse con eso, pero la ingeniera comparte con el diseo inters en futuros que no se produciran por causas naturales. Para estar seguro, las pretensiones de la ingeniera y el diseo se prueban a s mismas slo despus de que un diseo ha sido realizado y puesto a trabajar, en el caso de la ingeniera en la forma de piezas funcionales de la maquinaria, y en el caso del diseo, en forma de interfaces confiables, prcticas sociales que involucren artefactos, o comunicacin humana a travs de sistemas multiusuario. Las propuestas de ingeniera tienden a ser justificables por las teoras, o principios disponibles, por ejemplo, de la mecnica, la aerodinmica, la hidrulica, la qumica y la ciencia de los materiales. Los ingenieros prefieren las teoras matemticas y justifican sus pretensins mediante el clculo de los detalles de un diseo de ingeniera como caso especficos de teoras establecidas. Donde faltan detalles, los ingenieros ejecutan [263] pruebas. En el diseo, los clculos son raros, pero la naturaleza de los argumentos es anloga: las teoras matemticas de la tecnologa son a la ingeniera lo que las comunidades de personas implicadas son al diseo. Sin embargo, las comunidades, incluso las personas individuales, rara vez son teorizables. Participan, aprenden mientras estn en las interacciones, y usan el lenguaje para construir realidades, que no pueden ser medidas en trminos matemticos-deterministas. Aqu yace la diferencia crucial en los esfuerzos de validacin entre la ingeniera y el diseo. Mientras los argumentos matemticos limitan a los ingenieros a una comprensin de primer orden, los argumentos que los diseadores tienen que aportar, no pueden ignorar las percepciones, las voces, y las prcticas de las personas implicadas, y estn, por tanto, obligados a ser de una especie de entendimiento de segundo orden. Adicionalmente, cuando se disea un puente nico, por ejemplo, quienes hacen los clculos de ingeniera deben convencer otros expertos de que se ajustan a las diversas normas y reglamentos de seguridad. Pero a la hora de disear un producto de consumo, los diseadores deben convencer a toda una red completa de personas interesadas, incluido el pblico al cual se destina el producto, de que su diseo funciona como lo prometen sus apariencias. Los ingenieros tienen la ventaja adicional de controlar la funcionalidad de los prototipos de los productos conforme a las especificaciones de rendimiento. Los diseadores centrados en el humano, sin embargo, deben basarse en las expectativas bastante menos claras de las personas interesadas que son los anlogos de especificaciones que no estn escritas y podran cambiar y moverse en toda clase de direcciones. En el diseo centrado en el humano, la validez no puede ser separada de las polticas de las personas involucradas. La siguiente lista presenta formas de validar pretensiones semnticas, tres habituales y dos nuevas, ordenados segn su creciente fortaleza. Validez demostrativa. Demostrar es mostrar algo con la intencin de probar su valor o funcionamiento, por ejemplo, lo que es un artefacto hara y cmo. Las presentaciones de

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] los diseadores a los clientes normalmente se refieren a grupos de usuarios particulares, argumentan lo que un diseo significara para ellos, y muestran cmo podran interactuar ellos con l. Las extendidas presentaciones particulares con diapositivas, las simulaciones por computador, los dibujos y los videos se han utilizado para justificar tales pretensiones semnticas. Caminar a travs de un edificio virtual puede dar a los futuros habitantes puntos de vista que ningn dibujo puede captar adecuadamente. Y explorar el interior del motor de un automvil, o del cuerpo humano para el caso, puede proporcionar a los diseadores o a los cirujanos sorprendentes puntos de vista sobre una realidad que nunca han visto antes. Las demostraciones, bien hechas, pueden ser convincentes, tal vez debido a sus omisiones poco visibles: El diseo asistido por computador (CAD) de un telfono celular, por ejemplo, no proporciona ninguna pista sobre lo pesado que podra ser o cmo se sentira. Las representaciones visuales de los interiores de automviles no pueden expresar cun cmodos los asientos son o cmo huelen, lo que es sabido que se agrega a sus caractersticas. La validez demostrativa puede hablar slo de la modalidad sensorial en la que se basa la demostracin. Tal vez la limitacin ms importante se encuentra en propiciar que aquellos a quienes se destina sean conducidos a asumir el papel de una audiencia reactiva, de espectadores o crticos, tratndose de imaginar cmo sera ser usuarios. [264]. Dentro de una red de diversas personas interesadas que determinan en ltima instancia el destino de un diseo, los significados del uso son slo una pequea parte de lo que importa. Validez experimental. Los experimentos con prototipos son formas familiares para reunir las pruebas para saber si un diseo proporciona los significados, hbitos y expectativas que los usuarios potenciales llevan con ellos. Mientras el prototipo de un producto masivo, por definicin, representa todas las copias que se producen, los sujetos que participan en los experimentos requieren ser muestreados para representar a todas las personas interesadas concebiblemente involucradas. Respuestas a preguntas tales como: si la gente puede reconocer el prototipo por lo que ofrece, o cuntas disrupciones experimentan al interactuar con l, o los rasgos de carcter que le atribuyen, y cules identidades de usuario creen ellos apoyar, son las definen las distribuciones estadsticas. La validez experimental va ms all de la validez demostrativa al permitir que los sujetos interacten con un prototipo, que puede dar inesperadas evidencia en apoyo o en contra de las reclamaciones presentadas por su diseador. Sin embargo, la validez experimental tiene tambin sus limitaciones. Aunque no es inconcebible experimentar con redes de personas interesadas, la validez experimental privilegia artefactos fcilmente manejables, usualmente tangibles y usuarios individuales, no redes sociales. La validez experimental para grandes sistemas multiusuario, sera difcil de obtener porque ellos trabajan mediante el desarrollo de culturas organizacionales nicas que educan las competencias tecnolgicas de sus participantes, lo cual no se puede probar con prototipos. Validez interpretativa. Los diseadores podrn no tener las teoras matemticas con las que los ingenieros pueden impresionar a sus clientes, pero a menudo justifican sus diseos con proposiciones que habitan otros discursos, teoras establecidas y hallazgos publicados sobre percepcin, cognicin, ergonoma, sociolingstica, poltica, comercializacin, antropologa, economa, y por supuesto ingeniera. Tales proposiciones rara vez vienen listas para usar y deben ser interpretadas, reformuladas y rearticuladas antes de que se pueden ensamblar en apoyo de las pretensiones puestas anticipadas acerca de un diseo. Por ejemplo, los UCM provienen del matrimonio de la idea de los modelos cognitivos en la semntica con la teora de los esquemas en psicologa. La primera proporciona

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El Giro Semntico: Una Nueva Base para el Diseo por Klaus Krippendorff proposiciones sobre relaciones conceptuales en las expresiones lingsticas y la segunda aade proposiciones acerca de la conducta. Con la ayuda de ambas, se pueden investigar los UCM de potenciales usuarios y anticipar cmo tener determinadas UCM conduce a ciertas interfaces. Ninguna de esas disciplinas est interesada en el diseo. Cuando los diseadores utilizan UCM para validar pretensiones semnticas, ellos estn de hecho interpretando teoras disponibles y asocindolas con hallazgos empricos. La validez interpretativa es limitada en al menos cuatro formas de las cuales los diseadores habran de estar enterados. En primer lugar, la mayora de estos resultados de investigacin se crean bajo los auspicios de objetivos disciplinares, los cuales podran no coincidir con la polivalencia de un diseo dado. Antes de usarlos, los diseadores deben ser conscientes de sus sesgos. En segundo lugar, los datos cientficos son registros de observaciones pasadas. Se requiere un salto de fe para creer que los hallazgos cientficos [265] seguirn siendo vlidos en el futuro en el que un diseo, debe demostrar su valor en ltima instancia. Tomar los datos del pasado hace el diseo conservador de las concepciones del pasado. Las verdaderas invenciones, los diseos originales, por definicin, no tienen precedentes en los cuales confiar. En tercer lugar, las teoras cientficas son generalizaciones que omiten detalles en favor de patrones teorizados. El diseo, sin embargo, est menos interesado en las generalizaciones que en los detalles, se debe tener en cuenta la diversidad de los actores implicados, no sus miembros ms frecuentes. Un diseo debe trabajar en todos sus detalles, no en una teora. En cuarto y ltimo lugar, la investigacin emprica tiende a abordar las variables medibles en particular. Cuando los diseadores defienden la validez interpretativa de las pretensiones semnticas, deben juntarlas en narraciones completas como muchos de los actores interesados lo haran. Generalmente, el todo trabaja diferente a la suma de sus partes. Validez metodolgica. En las ciencias naturales, los investigadores tienen estado de libertad para estatuir cualquier hiptesis de su gusto, e idear experimentos e instrumentos de medida consistentes con las hiptesis bajo consideracin, pero estn obligados a dar cuenta de lo que hacen para que pares cientficos calificados puedan reexaminar crticamente o reproducir los pasos que condujeron a los hallazgos reportados. Para salvaguardar los datos observacionales, y slo estos, decidir si las hiptesis planteadas son verdaderas o necesitan ser rechazadas, la comunidad cientfica insiste en ser capaz de evaluar si el uso de mtodos es concluyente. As, el examen crtico de la metodologa utilizada para procesar las observaciones es una fuente importante de validez de las pretensiones cientficas. Una ciencia para el diseo ofrece una poderosa analoga para esta forma de validacin con tres diferencias obvias por ahora. En primer lugar, el diseo no tiene que ver con lo que es, o fue, sino con lo que es posible, lo que debera ser hecho, y cmo poda eso llevarse a cabo. En el diseo, la analoga con los datos cientficos es el conocimiento de las prcticas actuales de lo viviente con la tecnologa. En segundo lugar, la validez de las pretensiones semnticas de un diseo no puede ser establecida por medio de observaciones de la naturaleza. Se refiere a cmo los seres humanos conciben acerca de, interactan con, y desarrollan los artefactos, lo cual respecta fundamentalmente a la capacidad y las aspiraciones del uso humano de la tecnologa. En tercer lugar, a diferencia de los cientficos quienes evalan crticamente los mtodos de investigacin utilizados por sus compaeros, en el diseo son las comunidades, que reclaman su parte en un diseo, las que deben ser convencidas por el uso que hace el diseador de sus mtodos. El diseo y la ciencia comparten la creencia de que la validez de sus pretensioness verdades semnticas o referentes puede ser apoyada por un examen crtico de los mtodos

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] utilizados para obtener dichos datos. Lo anterior describe los mtodos de diseo como involucrando una expansin sistemtica del espacio de posibilidades, seguido por una disminucin informada de ese espacio hacia propuestas discutibles de artefactos que prometen llevar a efecto futuros deseables para comunidades particulares, o prevenir los futuros indeseables de que ocurran. En consecuencia, la validez metodolgica puede reposar en tres tipos de evidencia de lo que los diseadores hicieron: [266] En cuanto al nmero y las clases de futuros alternativos, versiones o enfoques que fueron consideradas y exploradas antes de convertirse en el diseo propuesto. El slo nmero de alternativas que los diseadores examinaron seriamente puede servir como primera indicacin de si un diseador tuvo bases suficientes. Las omisiones ostensibles que un examen crtico puede revelar alejan la probabilidad de que un diseo sea aceptable. En cuanto al nmero y viabilidad de los caminos desde el presente hasta muchos, si no todos, los futuros alternativos que haban sido considerados. Exmenes de este tipo de evidencias deben tener en cuenta las varias clase de recursos que el diseador consider al evaluar cules diseos podran desplazarse a travs de sus ciclos de vida y con qu costo y beneficios para quin. En el diseo centrado en el humano, los caminos factibles no slo deben ser tcnicamente posibles, sino tambin deseables por personas interesadas presentes y futuras. Las tecnologas siempre tienen sus ms y sus menos. La validez metodolgica depende de su examen. Hay posibles compensaciones, por ejemplo, entre guitarras clsicas y electrnicas o en limitar la comunicacin telefnica de voz, mientras se ampla su rango, en grandes distancias. Hay escenarios deseables y sombros, por ejemplo, el arma que puede proteger contra intrusos tambin pueden matar accidentalmente a su dueo. Las tecnologas pueden beneficiar a una comunidad a expensas de otra. Probablemente lo ms importante son los costos sociales de privilegiar los fines determinados a expensas de los procesos para alcanzarlos. Por ejemplo, para instalar el comunismo en China, millones de empresarios fueron ejecutados; en el Occidente industrializado, el afn de lucro favoreci la externalizacin de la produccin a costa de mantener una fuerza laboral que pudiera comprar los productos producidos en otros lugares. Si a aquellos que tendrn que vivir a lo largo de una ruta propuesta se les da voz, tales excesos de racionalidad tecnolgica probablemente no ocurran. Los diseos que se obtienen sin haber examinado los pros y los contras deben ser mirados con sospecha. En cuanto al nmero y el tipo de actores implicados consultados en el desarrollo de un diseo. Las pretensiones semnticas que no estn calificadas o substanciadas por prueba alguna que involucre a las comunidades de personas interesadas a las cuales aplican pueden ser rechazadas con seguridad (excepto donde sean demostrablemente convincentes para los propios actores implicados que ms importen). Donde grupos de personas involucradas han sido consultados, importa si fueron representativos de los actores implicados que en ltima instancia deciden sobre el destino de un diseo, y cmo sus diversos orgenes, capacidades cognitivas y aspiraciones entraron en el proceso de diseo; o cmo los conceptos incompatibles fueron resueltos y a favor de quin. Esto sugerira cules comunidades de personas interesadas probablemente comprendern, usarn, y se sentirn a gusto con el diseo, y para cuales comunidades la evidencia es inexistente. Si grupos de personas relevantes han mostrado reconocer sus contribuciones al diseo propuesto o al menos sentirse cmodos con l, ello cuenta

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en la validez de las pretensiones semnticas. [267] Validez pragmtica. Si los actores implicados con un diseo estn comprometidos en apoyarlo, promoverlo, realizarlo y utilizarlo, esto es seguramente una prueba de evidencia que nadie podra pasar por alto. La validez pragmtica de un diseo se encuentra en manos de sus actores implicados, como debera ser. En alguna medida, la validez pragmtica es el ideal de una propuesta autoevidente que no requiere explicaciones adicionales. El ejemplo es referido por Robert Blaich.* La investigacin de mercadeo de Philips haba encontrado que la Roller Radio**, fruto de un taller de semntica de producto en Eindhoven en 1984, no tena mercado. Posteriormente, un amigo de Blaich vio el diseo y orden a un gran nmero de ellos. A causa de ese pedido, el Roller Radio se produjo por primera vez en 1985 y posteriormente se convirti en un gran xito, que ahora es copiado por muchos competidores. Sin embargo, los compromisos de los actores implicados podran ser insuficientes. Podran estar basado en un optimismo desinformado. A partir del principio cientfico de buscar siempre la contraevidencia, especialmente en el contexto ms amplio de un diseo propuesto, aceptar la validez de un diseo sobre bases pragmticas requiere que los diseadores den vuelta a la tortilla e investiguen sobre el conocimiento y motivos de las personas implicados para asegurar que su entusiasmo no se basa en expectativas poco realistas o poco ticas. Asegurarse de que un diseo puede suministrar lo que otros esperan es la mitad ms fcil de la validez pragmtica. La mitad ms difcil es asegurar que un diseo no ayuda a una comunidad de usuarios ansiosos a expensas del bienestar de otras, o que no satisface un deseo inmediato mientras limita futuros desarrollos. Los entusiastas podran no reconocer los escenarios sombros que un diseador tiene la obligacin de considerar. La evidencia post facto es por supuesto, la prueba definitiva de la validez de un diseo, al ser adoptado por las partes interesadas, recorrer su camino a lo largo de su ciclo de vida, y tener xito en la ecologa de artefactos. Tal evidencia no necesita soportar las intenciones de los diseadores. Todo lo que importa es que sea viable en trminos de las personas implicadas. Si ha tenido xito, los diseadores pueden aprovechar la ventaja de haber sido parte de un empeo exitoso pero deben abordar otras cuestiones. Sin embargo, puesto que el diseo est siempre delante del hechos, las pruebas post facto no pueden validar las reclamaciones semnticas. El punto de una ciencia para el diseo no es fomentar la sistematicidad o celebrar la metodologa por su propio bien, sino proporcionar a los diseadores una slida materia temtica, la fuerza retrica para hacer sus propuestas convincentes, y la capacidad para colaborar con otras disciplinas en diversos aspectos de un diseo.

7.6 El avance del discurso de diseo


Ninguna profesin, ninguna disciplina acadmica puede sobrevivir sin proporcionar a sus miembros la posibilidad de explicarse a s mismos ante [268] otros, mejorar continuamente su habilidad, y demostrar los beneficios que pueden aportar en colaboraciones con otros. Explicaciones de este tipo son partes constitutivas de un discurso. Para los diseadores estas explicaciones acontecen cuando estn ofreciendo sus servicios a los clientes. Estn implcitas
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Robert Blaich. Comunicacin personal, 1989. Ver tambin Robert Blaich (1989, 1993). Para la historia del Roller Radio y las experiencia de Roberto Blaich en Philips con el diseo emocional ver: http://www.design-emotion.com/2007/04/12/getting-emotional-with-robert-blaich/ (visitado 05.02.2011) [N. del T.]
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Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] en cmo los diseadores colaboran con un proyecto y se hacen explcitas a la hora de consultar a un experto externo en vez de manejar la tarea en la oficina de diseo. Se manifiestan en el tipo de argumentos que los diseadores usan para justificar sus diseos ante las personas que importan. Estas explicaciones son construidas sobre varias prcticas institucionales: las reuniones de diseadores profesionales, la concesin de ttulos educativos en el diseo, la publicacin en una revista especializada de diseo, la participacin en el jurado de unos premios de diseo, y la organizacin de un oficina de diseo o de un departamento de diseo dentro de una corporacin. El discurso utilizado por quienes disean, entre s, y en frente de los dems es la ms importante aunque menos reconocida fuente de identidad de los diseadores. Los diseadores individuales prosperan o declinan en influencia personal con la imagen pblica de la comunidad de diseo, por ejemplo, cuando negocian contratos con clientes. Hablando como diseadores e identificndose a s mismos como miembros de la comunidad de diseo, invocan toda la historia del diseo en la medida de lo conocido por aquellos a quienes hablan, sus modelos, sus celebridades, y sus escuelas sobresalientes. Confiar en la fuerza retrica de este discurso conlleva la obligacin de contribuir, impulsar y celebrar este mismo discurso de diseo porque es lo que mantiene unida la comunidad del diseo. En este sentido los diseadores han sido menos exitosos. La medicina podra ser un buen modelo para el diseo. La medicina y el diseo son profesiones prcticas para arreglar las cosas: En el caso de la medicina, la restauracin biolgica de estados de normalidad y en el caso del diseo, proponiendo algo mejor. La medicina deriva su fuerza retrica no slo desde el tratamiento exitoso de las enfermedades del paciente sino sobre todo del riguroso entrenamiento de sus practicantes aspirantes, comprometidos en investigacin con mtodos de tratamiento, y con la mejora de la tecnologa mdica y de sus prcticas. Los profesionales mdicos mantienen un lmite razonablemente claro entre lo que interesa a la medicina y lo que no, lo que hay dentro se ajusta a ciertos modelos que los profesionales mdicos persiguen vigorosamente. El discurso mdico goza de un enorme respeto entre los no practicantes. Los pacientes reverencian su vocabulario, y saben lo suficiente para encontrar un mdico y pagar la factura por un tratamiento a menudo ms all de su comprensin. Como se sugiere en el principio (Seccin 1.4.3), el discurso de diseo puede adquirir una firmeza comparable si adopta un lmite fcilmente reconocible y productivo. Para ello, el giro semntico lanza un axioma que reconoce que los seres humanos no ven y actan sobre las cualidades fsicas de las cosas sino sobre lo que estas cualidades significan para ellos (Seccin 2.2). Gran parte del libro est elaborado en sus teoremas. La ausencia de contraejemplos para el axioma, junto con sus teoremas, sugiere que posee una verdad epistemolgica de base. Un vocabulario que sea cuidadosamente desarrollado bajo el paraguas de tan poderoso axioma puede dar a los diseadores una fuerza retrica que no tiene precedentes entre otras profesiones prcticas y orientadas hacia los problemas, sin la habilidad para desarrollar una ciencia para sus propias prcticas. El discurso mdico no acaba de reconocer su naturaleza social. Por ejemplo, la salud es una norma en gran parte social o culturalmente construida, y las enfermedades estn en constante evolucin. [269]. Los medicamentos son desarrollados con fines de lucro por compaas farmacuticas, sujetas a las regulaciones gubernamentales. Las enfermedades son, al menos en parte, definidas por cmo las compaas de seguros pagan por ellas, la investigacin para la cual no hay financiacin no suele ir demasiado lejos. Sin embargo, la medicina ha establecido un lmite efectivo. El conocimiento mdico se acumula dentro de este lmite, su vocabulario es continuamente refinado y revisado, y la informacin acerca de la clase de problemas que pretende resolver se comunica al pblico fuera de sus fronteras para atraer estudiantes

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mdicos, pacientes, y fondos de investigacin. De aqu es de donde viene la fuerza retrica del discurso mdico. El giro semntico es la introduccin de un nuevo discurso de diseo que establece la base conceptual de una ciencia para diseo e identifica un rea en la cual las competencias de los diseadores pueden sobresalir. A continuacin cuatro actividades que podran hacer avanzar el discurso de diseo y fortalecer la emergente ciencia para diseo.

7.6.1 Investigacin Postdiseo


Podra ser conveniente para los diseadores detener toda preocupacin respecto a su diseo al entregarlo a sus clientes, pero esto acabara con el proceso de aprendizaje. La Figura 5.1 sita a los diseadores en un proceso recursivo. Sugiere adems que los diseadores deberan hacer el esfuerzo adicional para observar y aprender de sus propios xitos y fracasos. Una ciencia para diseo sugiere hacerlo no slo anecdtica sino sistemticamente. La investigacin postdiseo indaga sobre lo que pas despus de que un diseo fue entregado, cmo se abri camino a travs de una red de personas interesadas o no. La investigacin postdiseo es una bsqueda apropiada puesto que examina y trata de generalizar a partir de lo que sucedi en un pasado de prcticas de diseo registradas. Las miras de la investigacin postdiseo es menos para establecer lo que sucedi o para distinguir los diseadores exitosos de los no exitosos, y ms para evitar nuestros propios errores y los de otros. Los casos de diseos que fueron considerados sobresalientes e incluso ganaron premios, sin siquiera alcanzar el mercado, son tan importantes como los de aquellos productos que fueron mal diseados o no lo fueron en absoluto y se convirtieron en xitos aplastantes. Parece haber una desconexin entre lo que los diseadores piensan que es un buen diseo y lo que en realidad sucede.

7.6.2 Literatura de diseo


El discurso escrito de diseo es el repositorio reexaminable de conocimiento de diseo. La actual literatura el diseo emana en gran parte de la historia del arte, exhibiciones curadas de museo y autopromociones de los diseadores. La creacin de una literatura que se ocupe de los significados de las interfaces, de cmo los artefactos entran en el lenguaje, de sus ciclos de vida y sus ecologas; los recuentos de mtodos, sus fuentes, sus xitos y fracasos; los informes de investigacin; las teoras de diseo, e incluso los bancos de datos de formas visuales y sus significados, son muy necesarios. La erudicin en diseo escribir discurso de diseo, no slo hablar de eso es una necesidad poltica para el diseo. La documentacin de prcticas de diseo y resultados de investigacin podra evitar reinvenciones y la repeticin de errores. Si bien grandes avances se han hecho [270] en la recuperacin de textos e imgenes de la World Wide Web (Krippendorff, 2004a), no han alcanzado el nivel de sntesis o inters para un ciencia de diseo. Los libros de texto y las disertaciones que puedan sintetizar la literatura de diseo, extractar recomendaciones, codificar mtodos de diseo e identificar ejemplares importantes an esperan ser escritos.

7.6.3 Institucionalizaciones
Las ciencias requieren instituciones para fomentar la consistencia de su discurso y sostener su crecimiento. Las universidades son las candidatas ms obvias para ensear, comprometerse en la investigacin bsica, e intelectualmente expandir cualquier ciencia. En Estados Unidos, la educacin de postgrado en diseo est infravalorada y los doctorados en diseo son raros.

Captulo 7: Mtodos de diseo, investigacin y una ciencia para diseo. [Traduccin AGB] Desde hace varios aos, una animada conversacin est en curso en Internet preocupada con los estudios de diseo, y la introduccin de la educacin doctoral en diseo.* A pesar de los grados, las contribuciones a la ciencia para diseo debe ser el foco primario de la educacin de posgrado. Aqu es donde los estudiantes aprenden a hablar y tras actuar disesticamente. Una ciencia para diseo tambin necesita institutos de investigacin**, fondos para investigacin bsica, apoyo para el desarrollo conceptual, bsqueda de literatura que pueda agrupar conocimientos diferentes, publicaciones acadmicas e investigadores de diseo bien entrenados dispuestos a a canalizar sus energas para el avance del diseo. La industria se beneficiara enormemente de estas oportunidades fascinantes, especialmente en el diseo de tecnologa de la informacin. Su apoyo al esfuerzo sera recompensado con creces, acelerando el diseo centrado en el humano y reduciendo el riesgo de fallos. Las asociaciones profesionales para los diseadores s existen, pero tienden a centrarse en celebrar logros tradicionales de diseo en lugar de convertir la ciencia para diseo en su morada. Hay investigacin hecha en ergonoma y diseo de factores humanos, la cual se aborda en el captulo 8. El gobierno de Estados Unidos ha reconocido la necesidad de un diseo centrado en el humano para contribuir al desarrollo tecnolgico en la era de la informacin.***

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7.6.4 Autorreflexin
Cualquier discurso necesita alguna autonoma, sin que sea cerrado a las ideas exteriores. Como se sugiere en varias secciones anteriores, el prstamo ciego de paradigmas de investigacin y epistemologas redactadas como evidencia emprica de otras disciplinas entraa el peligro de subvertir, colonizar y en ltimas asfixiar el discurso de diseo. Tomando seriamente el giro semntico se resiste a esa rendicin. En lugar de ello propone un tema, y diversos significados de la tecnologa, acerca de los cuales otras disciplinas tienen poco que decir; y crea mtodos y formas de validar pretensiones que son nicos para el diseo. Pero la viabilidad [271] continuada y el crecimiento del discurso de diseo demandan un riguroso autoexamen de su ciencia y de sus prcticas. En las ciencias naturales, la filosofa de la ciencia asume la tarea de examinar las prcticas cientficas. Debido a las nociones representacionales que dominan las ciencias naturales, parece que hay poca conexin entre los filsofos de la ciencia y los practicantes que ellos examinan. Los cientficos productivos no necesitan a y, a menudo no saben nada de la filosofa de su ciencia. En el diseo, esta separacin no es necesaria. Tal vez una ciencia para diseo est ms inclinada a la autorreflexin que otras ciencias porque el entendimiento de segundo orden se encuentra en su ncleo. Pero el entendimiento del entendimiento de las personas implicadas, no es sino un pequeo paso para conferir tambin a las personas implicadas la capacidad de la comprensin de segundo orden. Esto trae al diseador al entendimiento del entendimiento que tienen las personas implicadas del entendimiento del diseador, lo cual gira la comprensin hacia s misma no como una construccin solipsista sino como una que requiere la presencia cuando no la cooperacin con los dems. Un filsofo de la ciencia que apuntara a la ciencia para el diseo est condenado a permanecer fuera de ella y en consecuencia a ser solamente de importancia marginal para diseadores. Tomado seriamente una ciencia para diseo es inherentemente autorreflexiva, dentro de sus lmites, pero siempre
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Phd-Design@jiscmail.ac.uk desde octubre de 2005. (Re)search o (re)bsqueda en el original. *** Un taller patrocinado por la U.S. National Science Foundation examin las posibilidades y la necesidad de diseo centrado en el humano para contribuir al desarrollo tecnolgico contemporneo. Sus recomendaciones para una poltica nacional sobre la financiacin de diseo para el prximo siglo fueron editados por Krippendorff (1997).
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abierta a otras personas interesadas. Est destinada continuamente a reflexionar sobre s misma, sobre sus puntos fuertes y sobre sus debilidades. Sin embargo, esto se hace siempre en colaboracin con los ajenos al discurso del diseo, idealmente haciendo su comprobante de validez de todas las comunidades relevantes de personas interesadas. Esta es la posicin filosfica de una ciencia para diseo centrada en el humano. No es impulsada por la teora desencarnada o el monlogo, sino que surge de las prcticas lingsticas corporales o del dilogo, implicando a todos aquellos a quienes les concierna o importe. El dilogo que una ciencia para el diseo implica es probablemente la mejor garanta de su viabilidad a largo plazo pero debe ser practicado como tal. [272(en blanco)] [273]