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COLECCIN CAISSA

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ


Refuerce su ataque y su defensa, desarrolle su razonamiento, calcule su nivel
2 Edicin

Por

Frank Lohac-Ammoun

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprograla y el tratamiento informtico y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblicos. Ttulo original de la obra: Teste/.-vous aux checs Director de coleccin: Josep Escaramis Marabout O Frank Lohac-Ammoun Editorial Paidotribo paidotribo@paidotribo.com Consejo de Ciento. 245 bis. 1." 1.' 08011 Barcelona Tel. (93) 323 33 11 - Fax. (93) 453 50 33 http./.'www.paidotri bo.com Segunda edicin: ISBN: 84-8019-2414) D.L.:Ii-l5614~97 Fotocomposicin: Editor Service, S.L. Diagonal, 332 - 08013 Barcelona Impreso en Espaa por Carvigraf, S.L.
J

NDICE

INTRODUCCIN CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5 PRIMERA PARTE COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17 SEGUNDA PARTE COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147 TERCERA PARTE COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211 CONCLUSIONES, 289 NDICE DE POSICIONES, 295 NDICE DE JUGADORES, 299 LXICO, 307 TABLA DE MATERIAS, 311

Cmo utilizar este libro


Antes de explicar la mejor forma de utilizar este libro y de resolver los ejercicios que contiene, recordemos algunas nociones tiles.
DESCRIPCIN DEL TABLERO

El tablero est formado por 64 casillas, blancas y negras alternativamente. Las series de casillas verticales se denominan columnas, las series de casillas horizontales, hileras, y las series de casillas oblicuas, diagonales. Un sistema de coordenadas permite describir cada una de las casillas sin ambigedad: a las hileras se les asigna una letra de la "a" a la "h", a las columnas una cifra que va del " 1 " al "8". El origen del sistema se encuentra en la primera casilla a la izquierda del jugador que juega con las blancas (casilla al). Cada casilla est definida por su columna y su hilera; por ejemplo, las casillas e4, d3 o h8 (diagrama 1). El tablero est dispuesto de forma que la casilla h1 sea blanca.

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Para mayor comodidad, el tablero se divide en tres zonas: el flanco de dama, que comprende las columnas a, b y c; el centro, que incluye las columnas d y e, y el flanco de rey, que comprende las columnas restantes (diagrama 2).

A veces, la palabra "centro" define, de forma ms precisa, las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5 (centro limitado) o las ocho casillas correspondientes al rectngulo definido por el cuadrado c3, c6, f3 y f6 (centro ampliado) (diagrama 3).

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EL VALOR DE LAS PIEZAS

La experiencia permite atribuir un valor medio a las diferentes piezas del juego. Si convenimos que el pen representa la unidad, obtendremos la siguiente escala de valores: - El pen - El caballo o el alfil - L a torre - La dama 1 3 5 9

Esta escala, aproximativa, permite definir algunas equivalencias: la dama vale aproximadamente tres piezas menores o dos torres, la torre vale aproximadamente una pieza menor y dos peones (a los caballos y los alfiles se les denomina piezas menores, a las torres y la dama piezas mayores). La diferencia entre pieza menor y torre tiene un nombre: la calidad. La calidad vale, poco ms o menos, dos peones.
EL OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es, por supuesto, hacer jaque mate al rey adversario. Est en situacin de mate todo jugador cuyo rey se encuentre en jaque, es decir en posicin de ser comido, y no pueda zafarse: - Ni huyendo. - Ni interponiendo una pieza capaz de tapar el jaque. - Ni capturando la pieza que hace jaque. En la prctica, las partidas casi siempre acaban con el abandono y no con el mate. Este abandono suele justificarse principalmente por uno de los dos motivos siguientes: o bien como anticipacin a un mate ineluctable, o por una fuerte prdida de material. Cuando dos jugadores son de igual categora, la menor diferencia de material basta, la mayora de las veces, para que se tome la decisin, a condicin de que las posiciones tambin estn igualadas. Normalmente, un simple pen de ventaja permite obtener el abandono. En los diagramas que siguen, a menudo se le pedir que busque una continuacin ganadora. Se considerarn ganadores todos los movimientos que conduzcan o bien al mate o bien a la ganancia de algn tipo de material, a condicin de que no sea en detrimento de la posicin: por ejemplo, la ganancia de un pen, de la calidad o de dos piezas menores contra una torre.

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EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA

Una pieza puede desplazarse a cualquier casilla libre. Cuando una casilla no est libre, pueden darse dos posibilidades segn quien la ocupe: si es una pieza amiga, la casilla est prohibida, pero si es una pieza enemiga, la casilla est disponible a condicin de eliminar esta pieza del juego y colocarse en su lugar. Entonces se dice que se come la pieza adversaria. Todas las piezas comen tal como se mueven, salvo el pen.
El rey

El rey se desplaza una sola casilla cada vez en todas las direcciones, verticales, horizontales y diagonales, a condicin de no ponerse en jaque (diagrama 4). Una vez por partida, y bajo ciertas condiciones, puede efectuar un movimiento con una de las torres de su campo: el enroque (ver las jugadas especiales).

La dama

La dama se desplaza en todas las direcciones, verticales, horizontales y diagonales, tantas casillas como desee (diagrama 5).

La torre

La torre se desplaza horizontal y verticalmente, tantas casillas como quiera (diagrama 6).

El alfil

El alfil se desplaza por las lneas diagonales, tantas casillas como desee (diagrama 7).

El caballo

El caballo tiene un movimiento curioso que puede describirse de dos formas: ya sea diciendo que combina el desplazamiento de la torre y del alfil, efectuando sucesivamente un paso de la primera seguido de un paso del segundo, o bien diciendo que se desplaza en diagonal de un extremo a otro de un rectngulo de dos por tres casillas (diagrama 8).

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El pen

El pen se desplaza verticalmente y slo avanza una casilla cada vez. Sin embargo, para acelerar el juego, un pen situado en su casilla de partida goza de la facultad de avanzar dos casillas en lugar de una. No ataca a la casilla que tiene enfrente, sino a las dos casillas diagonales en el sentido de su marcha. As pues, no come tal como avanza: se mueve verticalmente pero captura al sesgo. El pen es la nica pieza que no puede hacer ningn movimiento hacia atrs (diagrama 9).

LAS JUGADAS ESPECIALES: ENROQUE, PROMOCIN Y CAPTURA AL PASO El enroque

Una vez por partida, cada jugador puede movilizar una de sus torres y poner su rey al abrigo con un movimiento comn del rey y de una torre. Este movimiento, llamado enroque, consiste en desplazar el rey dos casillas en direccin a la torre y hacer pasar a sta por encima del rey, hasta la casilla contigua a la de este ltimo. Distinguimos entre el enroque largo y el enroque corto, segn el nmero de casillas recorridas por la torre en su desplazamiento (diagrama 10). El enroque est sometido a las condiciones restrictivas siguientes:

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- Ni el rey ni la torre deben haberse movido. - El rey no debe pasar por una casilla en la que se pusiera en jaque. - El rey no debe estar en jaque.

La promocin

Cada pen que llegue a la ltima hilera debe transformarse en otra pieza de su color, a elegir (exceptuando el rey). Un jugador puede as poseer hasta nueve damas simultneamente. Cambia el pen promovido por la pieza elegida.
La captura al paso

Hemos visto que un pen situado en su casilla de origen poda avanzar a eleccin una o dos casillas. El problema al utilizar esta facultad consiste en saber si un pen del adversario que hubiera podido capturarlo si slo hubiese avanzado una casilla, puede comrselo o no. La respuesta es que s. Esta captura, que permite comer como si el pen adversario slo hubiera avanzado una casilla, se llama captura al paso (diagrama 11). Observemos que slo los peones disfrutan de esta facultad (pues una pieza no puede comer al paso) y slo en la jugada inmediatamente posterior al primer movimiento del pen del adversario.

LA ANOTACIN

Para describir una partida se anotan todos los movimientos efectuados por los jugadores. Por orden, el nmero del movimiento jugado, la inicial de la pieza que se desplaza (nada sin embargo para el pen), el enunciado de la casilla de la que proviene seguido de la casilla de destino. Estas dos casillas estn separadas por un guin en caso de simple desplazamiento y por una cruz en caso de captura. Se establece la diferencia entre los movimientos blancos y los movimientos negros precediendo a estos ltimos de puntos suspensivos. Por ejemplo, 1. e2-e4 significa que, en su primer movimiento, las blancas desplazan un pen de la casilla e2 hasta la casilla e4, y 3...., Af8xc5 significa que, en su tercer movimiento, las negras capturan una pieza enemiga en c5 gracias a su alfil situado en f8. Esta forma de anotar se denomina anotacin algebraica completa. No obstante, en la prctica se utiliza la anotacin algebraica abreviada, en la que se omite el enunciado de la casilla de salida. Los movimientos precedentes se convierten simplemente en 1. e4 y 3...., Axc5. En caso de ambigedad, cuando dos piezas idnticas puedan dirigirse a la misma casilla, despus de la inicial de la pieza se ofrece una precisin suplementaria: la letra que indica la columna de salida o la cifra que indica la hilera. Por ejemplo, 31. Tdd7, o 24. T7a6.

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SMBOLOS UTILIZADOS

Para completar la anotacin se utilizan ciertos smbolos que no slo permiten describir las jugadas especiales como la promocin o el enroque, sino que tambin ofrecen una apreciacin del valor de los movimientos jugados. Estos smbolos son los siguientes:

CMO RESOLVER LOS EJERCICIOS

Esta obra est dividida en tres partes, destinadas, la primera de ellas a probar su talento como atacante, la segunda a poner a prueba su capacidad en tanto que defensor, la tercera a verificar la pertinencia de su razonamiento. Los ejercicios propuestos son de varios tipos y de dificultad desigual. Esta dificultad est indicada por el nmero de estrellas que preceden al nmero del diagrama: - Una estrella (*) = fcil. - Dos estrellas (* *) = medio. - Tres estrellas ( * * * ) = difcil.

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Cada posicin est precedida de un texto que presenta las caractersticas principales y que puede servir de ayuda. No obstante, cuanto ms difcil es el ejercicio, menos ayuda contiene. En efecto, cuanto ms progresamos, ms beneficioso resulta acercarse a las condiciones de una partida real. No obstante, quienes encuentren que este apoyo es demasiado importante o quienes vuelvan a coger el libro tras haber estudiado ya las soluciones, pueden intentar resolver los ejercicios sin leer las explicaciones. Pueden contentarse con el diagrama y con saber a quin le corresponde mover. De hecho, ellos son quienes deben encontrar luego lo que hay que hacer: despus de todo, en una partida real no existe nadie que pueda decirle si hay que buscar las tablas o la victoria. La mejor forma de abordar un diagrama consiste en contar el material de una parte y de la otra, para hacerse una idea de los problemas y los objetivos de ambos bandos: si reina una absoluta igualdad material, el jugador podr perfectamente contentarse con una progresin pacfica que conduzca a la ganancia de un pen. Con una pieza de desventaja, intentar, por el contrario, una continuacin feroz que le permita matar o recuperar su material. A continuacin, hay que hacer inventario de las debilidades posicionales: la continuacin ms probable no ser la misma si el adversario posee un enroque completamente destrozado y un rey expuesto, o una estructura de peones totalmente estropeada con unos peones dbiles. En el primer caso, un ataque de mate constituir la progresin ms plausible, mientras que en el segundo caso habr que buscar una combinacin que gane material. Seguidamente, centre su atencin en establecer un repertorio de todas las posibilidades tcticas de la posicin, aunque todava no estn establecidas. Concentre su atencin en la zona de combate y tome nota de las amenazas que planean no slo sobre las piezas situadas en esta zona, sino tambin sobre las piezas que protegen a estas ltimas. Para aproximarse a las condiciones normales de juego, los ejercicios deben resolverse en un tiempo limitado. La posicin debe ser reproducida en un tablero, salvo en los casos de los jugadores habituados a leer un diagrama, y resuelta sin mover las piezas. El tiempo concedido, as como los puntos ganados en caso de respuesta correcta, varan, por supuesto, en funcin de la dificultad. No obstante, controle su tiempo, aunque una solucin correcta proporciona casi tantos puntos cuando se da en el tiempo asignado como tras haber sobrepasado el lmite, con el fin de favorecer a los lectores que se

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toman su tiempo para reflexionar. Otra razn para tomarse tiempo: las respuestas incorrectas son a veces sancionadas con puntos negativos, cuando conducen a la prdida de la partida en lugar de a la victoria. Moraleja: Es preferible abordar con calma los diagramas y dar una respuesta exacta tras una reflexin madura que una respuesta poco realista en el tiempo asignado. Adems, por qu apresurarse a dar una respuesta cualquiera? La solucin no se desvanecer.

PRIMERA PARTE

Compruebe el nivel de su ataque


Los ejercicios reagrupados en este captulo estn destinados a que pueda probar su valor como atacante. En primer lugar, 26 problemas fciles (*): un texto breve expone las caractersticas de la posicin estudiada; despus se le proponen tres movimientos. Entre estos tres movimientos se encuentra el movimiento correcto. A usted le corresponde encontrar y, sobre todo, justificar la buena solucin, que proporciona 3 puntos si se descubre en un tiempo de tres minutos y 2 puntos si no es as. Seguidamente encontrar 34 posiciones de dificultad media (* * ) , donde debe arreglrselas solo, puesto que ya no se le ofrece elegir entre distintos movimientos. La respuesta correcta proporciona 5 puntos si se descubre en cinco minutos y 4 puntos si no es as. Tres posiciones difciles (* * * ) ponen fin a este captulo. Resolverlas en el tiempo otorgado de diez minutos est recompensado con 10 puntos, y se obtienen 8 puntos si se sobrepasa este tiempo. A lo largo de este captulo, ponga atencin a sus respuestas: en al menos un caso se corre el riesgo de obtener puntos negativos si se da una solucin falsa.

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Todas las piezas de las blancas juegan a pleno rendimiento, tienen un ataque ganador. Sus fuerzas controlan todo el tablero con mucha movilidad, pero la posicin negra no ofrece ningn punto de penetracin evidente. No obstante, est claro que el enfrentamiento se decidir en el flanco de rey, dado que los alrededores del rey adversario estn terriblemente debilitados. Qu movimiento permite que penetre el ataque?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Tf3 b) Las blancas juegan 1. Axf6 c) Las blancas juegan 1. Ah5+

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SOLUCIN

El jaque 1. Ah5+ no conduce a nada, dado que el rey negro puede refugiarse tranquilamente en su bando con 1. ..., Rg8. El aumento de la presin sobre f6 con 1. Tf3, amenazando de mate con 2. Txf6+!, gxf; 3. Ah5#, ya no conviene pues las negras se zafan fcilmente de la amenaza retirando a su monarca a g8. En cambio, esta variante da la idea de comer en f6 con el alfil: Tras 1. Axf6, gxf las negras pierden con 2. Ah5#, mientras que despus de 1...., Dxf6 pierden la dama con 2. Tf3.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Axf6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin negra est completamente desorganizada: el caballo_h5 est descentrado, la dama no tiene ninguna perpectiva en e8 y el f lanco de dama es indefendible. Las piezas blancas estn, por el contrario, muy poderosamente colocadas, particularmente la torre, que domina la sptima hilera. Ve cmo explotar tambin la excelente posicin del caballo c6 y el hecho de que la dama negra est comprometida en la defensa del alfil e7?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. e4 b) Las blancas juegan 1. Tc8 c) Las blancas juegan 1. Cxe7+

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SOLUCIN

La penetracin en el centro con 1. e4 parte de una buena idea, pues para sacar provecho de una ventaja de desarrollo es necesario abrir el juego para obtener el mximo de oportunidades tcticas de las piezas. Sin embargo, este movimiento es imposible a causa de 1. ..., Cxf4 seguido de 2. ..., Ad6, que destroza la posicin blanca. El cambio inmediato en e7 con 1. Cxe7+ slo sirve para aligerar la presin sobre las negras. Resta el sacrificio de la torre en c8, que desva a la dama de la defensa del alfil e7 y gana fcilmente: tras 1. Tc8, la captura de la torre con 1...., Dxc8 es forzosa. Pero despus de 2. Cxe7+ seguido de 3. Cxc8, las blancas se apoderan de la dama adversaria mediante una horquilla de caballo.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Tc8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas disponen de un pen de ventaja y de una buena posicin. Sus piezas menores, activas en el centro, apuntan tambin al flanco de rey. Su dama, muy bien situada en la sptima hilera, podra atacar la casilla g7 slo con que desapareciera el pen f7. Le da esto alguna idea?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Cxd5 b) Las blancas juegan 1. Cg6 c) Las blancas juegan 1. Cxe6
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

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SOLUCIN

La captura en d5 no conduce a nada, dado que las negras vuelven a comer o bien con la dama o con el pen, tras lo que la presencia de los alfiles de colores diferentes tiende a igualar el juego a pesar del dficit de material negro. En cambio, 1. Cxe6 gana: las negras pierden en g7 si se comen al caballo, y pierden pen y calidad si rechazan el sacrificio con 1. ..., Ta8; 2. Db7, Dd7; 3. Dxd7, Axd7; 4. Cxf8. La irrupcin ecuestre en g6 lleva igualmente al mate si las negras, en un delirio, aceptan la oferta del caballo, pero fracasa sobre la simple defensa 1. ..., Te8. No olvide jams que en el ajedrez la captura nunca es obligatoria y que no basta con proponer un sacrificio para forzar la aceptacin.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Cxe6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

El centro de gravedad de la partida est manifiestamente situado en el flanco de dama, donde los dos ejrcitos han decidido enfrentarse. Las blancas, en posesin de la nica columna abierta, se disponen a colocar su caballo en el excelente puesto avanzado c5. No obstante, sus fuerzas estn un poco apretadas por el momento, particularmente su dama. Ve algn medio para que las negras saquen provecho de este defecto?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., De8 b) Las negras juegan 1...., Da5 c) Las negras juegan 1...., a5

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SOLUCIN Curiosamente, la aparente retirada 1. ..., De8 es lo que permite ganar. El ataque del caballo a4 fuerza 2. Cc5, tras lo cual las negras ganan con 2. ..., Axc5; 3. Txc5, Aa4, poniendo cerco a la dama adversaria. El intento de obtener el mismo resultado con 1. ..., Da5 no conduce a nada, pues tras 2. Cc5, Axc5; 3. Txc5, las negras no tienen tiempo de jugar 3...., Aa4, dado que su propia dama est siendo acosada. En cuanto al movimiento 3...., a5, no hace avanzar especialmente los intereses negros, puesto que la dama blanca puede huir a d1 despus de 2. Cc5, a4. RETRIBUCIN 3 puntos por haber encontrado 1. ..., De8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as. RECAPITULACIN Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Ambos contendientes tienen bazas a esgrimir: las blancas poseen una ligera ventaja material, pero los peones adversarios estn cercanos a la promocin. Las negras pueden tener en perspectiva continuaciones como 1. ..., c3; 2. bxc3, Axc3; con la amenaza 3. ..., Af6 seguida de la captura del pen f7, o 1. ..., Axg2; 2. Rxg2, Ta2; atacando al pen b2. No obstante, el pen f7 tambin est cercano a la octava hilera y las blancas, a quienes les toca tirar, quiz puedan transformarlo en dama. Cul es su opinin?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. f8=D+ b) Las blancas juegan 1. Cxe6 c) Las blancas juegan 1. Td8

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SOLUCIN

El seudosacrificio del caballo 1. Cxe6 slo consigue un cambio de peones, dado que las negras, naturalmente, no juegan 1...., Rxe6?? que sera castigado con 2. f8=D, sino 1...., Rxf7. El sacrificio del pen f con la promocin en f8 es bueno, pues tras 1. f8=D+, Rxf8; 2. Td8+, Re7; 3. Txa8, las blancas ganan una pieza neta. Pero hay algo todava mejor: el movimiento que fuerza el abandono inmediato, incluso del adversario ms obstinado, consiste en tomar el control de la octava hilera con 1. Td8!, tras lo cual la promocin del pen f7 es imparable: 1. ..., Rxd8 (qu otra cosa sino?), 2. f8=D. Es mejor tener una dama ms que un alfil ms.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Td8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. f8=D+, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

El equilibrio material est respetado, pero a la posicin de las piezas blancas le falta consistencia. Toda la defensa descansa en el alfil b2, que protege a la torre c3 y defiende a la torre al, permitiendo que las blancas vuelvan a comer con el pen a2 si las negras juegan 1. ..., axb3. Pueden las negras derribar esta defensa?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Txc3 b) Las negras juegan 1...., a3 c) Las negras juegan 1...., axb3
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

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SOLUCIN

Basta con echar al alfil blanco de b2 para ganar. El avance a dama del pen a con 1...., a3 gana inmediatamente: sobre 1. Acl o 1. Axa3 las negras confiscan la torre c3, mientras que el movimiento natural 1. Txc8 es rechazado con 1...., axb2. Las blancas pierden tras 2. Txa8, bxal=D#; al igual que tras 2. T8cl, bxcl=D+; 3. Txcl, Txa2 con una pieza ms para las negras.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1...., a3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Los peones blancos, cuya estructura est completamente destrozada, representan presas fciles para las piezas adversarias. Pero este dficit no constituye la nica debilidad de la posicin blanca. La dama e3, inmovilizada sobre su esposo por la negra amazona, no protege a las piezas situadas fuera de la diagonal a7-gl. Cul es el medio de aprovecharse de ello?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Cxb5 b) Las negras juegan 1...., Cxa2 c) Las negras juegan 1...., Te8
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 31

SOLUCIN

Las negras ganan mediante un ataque con "rayos X", es decir, asediando a la torre el a travs de la dama e3 con 1...., Te8!; 2. Dxb6 (o 2. Df2, Txel#), 2. ..., Txel+; 3. Rf2, Te2+ (es gracias a esta posibilidad de proteger a su torre que las negras ganan); 4. Rfl, axb; 5. Axc3, Txa2; con un final que conduce fcilmente a la victoria. Por supuesto 1. ..., Cxb5 as como 1. ..., Cxa2 son mucho ms dbiles: ganan un pen, pero todava estn lejos de ganar la partida.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Te8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin est igualada desde el punto de vista del material, aunque se aprecian debilidades en ambos bandos. Los dos reyes estn mal colocados, el pen d4 est bajo presin y en el flanco de dama no se acaba de saber quin ataca a quin. Las negras amenazan con 1. ..., bxa4, lo que representa un ataque al pen b2, as como con 1. ..., Cxd4; las blancas amenazan con 1. Cc5, Dc8; 2. axb5. Observe igualmente que el alfil e6 y la dama a6 estn a igual distancia del caballo. Ya lo sabe todo.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Cc5 b) Las blancas juegan 1. Tel c) Las blancas juegan 1. Dxe6+

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SOLUCIN Atacar al alfil e6 con 1. Tel no conduce a nada, dado que las negras pueden protegerse fcilmente no con 1...., Cxd4?; 2. De3, Db6; 3. a5, Dc5; 4. Ab4, ganando la dama adversaria gracias a su inmovilizacin sobre el rey negro, sino con 1...., Rf7. La tentativa de aumentar la presin sobre e6 con 1. Cc5, amenazando con 2. Dxe6+, se remedia con la tranquila retirada 1. ..., Dc8. Pero cada vez que una amenaza no funciona adoptando un orden de movimientos preciso, conviene verificar si un orden distinto de movimientos, a menudo el orden inverso, da buenos resultados. En caso de que 1. Cc5 seguido de 2. Dxe6+ no lleve a ningn lado pero 1. Dxe6+ seguido de 2. Cc5 gane una pieza: tras Dxe6+, Rxe6; 2. Cc5+, Rf7; las blancas se apoderan de la dama enemiga con 3. Cxa6. RETRIBUCIN 3 puntos por 1. Dxe6+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as. RECAPITULACIN Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Lo que cuenta en esta posicin no es tanto el material como la posicin respectiva de los dos reyes: el pen suplementario blanco no tiene, en la prctica, ninguna importancia tanto en cuanto existen posibilidades de mate. El monarca negro est perfectamente seguro, pero su homlogo blanco est "en medio de la corriente de aire": en peligro en el centro, no puede huir ni al flanco de dama ni al flanco de rey. Ve usted cmo puede abrirse paso el ataque negro?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Dhl+ b) Las negras juegan 1...., Txe3+ c) Las negras juegan 1...., Cc6

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SOLUCIN

La movilizacin de la ltima pieza inactiva con 1. ..., Cc6, amenazando ganar la calidad con 2...., Cd4 (el pen e est inmovilizado por la torre e8) es estratgicamente correcta pero tcticamente inexacta dado que las negras ya pueden ganar material con 1. ..., Dhl+; 2. Re2, Dxg2. Pero incluso esta sucesin es imprecisa: con 1. ..., Txe3+ las negras pueden en efecto ganar o capturar la dama adversaria. El pen f2, inmovilizado por la dama h4, no puede comerse la torre. As pues, el rey debe huir pero todas sus retiradas acaban trgicamente: 2. Rfl, Dhl#; o 2. Rdl, Dhl+; 3. Rd2, Del#; o 2. Rd2, Dhf2+; 3. Rcl, Tel+; 4. Ddl, Txdl+, cobrndose la dama.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1...., Txe3+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. ..., Dhl+, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La situacin est poco ms o menos equilibrada. El alfil negro es ligeramente ms activo que su homlogo blanco, dado que el pen e4 est bloqueando la accin de este ltimo. Por el contrario, el avance del pen g ha debilitado la posicin del rey negro en ausencia de un alfil de casillas negras capaz de proteger las casillas f6, g7 y h6. Las blancas pueden intentar sacar provecho de esta situacin, por ejemplo avanzando su pen h hasta h6 para amenazar de mate en g7, pero el control de la gran diagonal negra por la dama blanca todava ofrece otra posibilidad. Ve de cul se trata?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Dxc5 b) Las blancas juegan 1. Td8+ c) Las blancas juegan 1. Df6

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

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SOLUCIN El cambio de damas nivela completamente la posicin y, por lo tanto, no puede ser tomada en serio si se busca adquirir cierta ventaja. La irrupcin de la dama en f6 pensando en continuar un da u otro con h5 es tentadora, pero la amenaza es lejana y las negras gozan de varias opciones correctas para reaccionar. As pues, queda 1. Td8+. Este movimiento, aparentemente sorprendente, tiene como objetivo desviar a la torre c8 de la defensa de la dama c5. Con las blancas controlando la casilla de huida g7, las negras se ven obligadas a aceptar el sacrificio, pero sobre 1...., Txd8 su dama se queda sin defensa y tras 2. Dxc5 pierden material. RETRIBUCIN 3 puntos por 1. Td8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as. RECAPITULACIN Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras tienen una ventaja de desarrollo abrumadora, pues todas sus piezas estn en posicin de ataque, con la nica excepcin de la torre f8: el caballo d4 controla numerosas casillas importantes del tablero, el pen e4 est preparado por si hay necesidad de apoyar la accin de las piezas negras, la torre d6, perfectamente centralizada, puede ir inmediatamente al flanco de dama o al flanco de rey, la dama resplandece en el centro y sobre el flanco de rey. La posicin est madura para la accin. Cmo?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Cf3+ b) Las negras juegan 1...., Dxdl c) Las negras juegan 1...., Ce2+

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

39

SOLUCIN

El sacrificio de caballo en f3 no conduce a nada concreto: si las blancas temen el ataque que seguira a la aceptacin de la pieza despus de 1...., Cf3+; 2. gxf3, Tg6+; 3. Rhl, exf3; amenazando con 4. ..., Tg2 seguido de 5. ..., Dxh3#, pueden rechazar la oferta enemiga retirando simplemente su rey a hl. Por el contrario, el jaque de caballo en e2 es ms engaoso, pues tiende una hbil trampa a las blancas: 1. Ce2+; 2. Rhl??, Cg3+!; permite comer la dama tras 3. fxg3, Txdl. Pero las blancas escapan a la catstrofe moviendo su rey a h2. La nica continuacin forzosa es 1. ..., Dxdl!, que gana la calidad. Despus de 1...., Dxdl; 2. Dxdl, las negras recuperan con intereses el material invertido con 2...., Cf3+; 3. Dxf3, exf3 o 3. gxf3, Txdl+.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Dxdl en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Desde el punto de vista esttico, la posicin es ligeramente favorable a las blancas, dado que todas sus piezas se han desarrollado con el objetivo de llevar a buen trmino un plan simple: sacar partido del aislamiento del pen d5, ya sea capturando este pen o forzando a las piezas negras a ocupar emplazamientos pasivos. El pen aislado, que no puede ser apoyado por un pen vecino, debe, en efecto, ser defendido por otras piezas en caso de ataque. Pero de la mano a la boca se pierde la sopa: en caso de que esto suceda, las negras tienen una posibilidad inmediata de victoria. Cul?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Cxd4 b) Las negras juegan 1...., Ce4 c) Las negras juegan 1...., g6

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

41

SOLUCIN

Alejar a la dama con 1. .... g6 y volver a desplegar el alfil de casillas negras en g7 mediante f8 no mejora la posicin negra. En base a los principios generales, este movimiento es incluso debilitante si hay un alfil enemigo situado en b2 dispuesto a apoyar un ataque sobre las casillas negras. El salto del caballo a e4 no constituye ninguna amenaza y conduce a un debilitamiento suplementario de la estructura de peones negros tras 2. Fxe4, dxe4; 3. Cxe6, Dxe6; 4. Dxe6, o 2. Cxe4, dxe4; 3. Cxe6, Dxe6; 4. Dxe6, fxe; 5. Fe2. Por el contrario, la situacin un poco aventurada de la dama blanca permite una pequea combinacin basada en el hecho de que se debe remediar un jaque antes de emprender cualquier otra accin: tras 1. ..., Cxd4, las blancas, cuya dama ya no est protegida, deben jugar 2. Dxd7, pero antes de comer en d7, las negras intercalan un jaque intermedio con 2...., Cxf3+, ganando una pieza en la contienda.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Cxd4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas gozan de una posicin ganadora. No slo se pueden vanagloriar de tener un pen de ventaja, sino tambin de poseer un desarrollo mucho mejor. Su caballo est preparado para saltar a b5 para hacer presin sobre el pen d6. La torre bl controla la nica columna abierta y puede desplazarse hasta b7 para atacar la posicin negra desde atrs y permitir el doblamiento de las torres en la columna b. La torre el est preparada para apoyar el avance del pen e con el objetivo de crear un pen pasado. El rey est cerca del centro y puede asistir rpidamente a sus tropas. Slo el alfil de las casillas negras est todava sin tarea precisa. En el bando contrario slo encontramos puntos oscuros: un grave retraso en desarrollo, peones dbiles en a7 y d6, la posicin de las piezas est embotellada en el flanco de rey. En qu debilidad deben apoyarse las blancas?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. e5 b) Las blancas juegan 1. f5 c) Las blancas juegan 1. Tb7

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

43

SOLUCIN

Los tres movimientos propuestos son buenos y ganan la partida, pero slo uno de ellos se ve recompensado. En efecto, en el ajedrez no basta con tener una posicin ganadora. Hay que ganarla, y ganarla rpidamente para evitar un fallo siempre posible. Bajo esta ptica, es mejor apoderarse de una pieza que mejorar lentamente la posicin: tras 1. f5! la amenaza de capturar al alfil adversario con 2. h3 es imparable.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. f5 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen un pen menos pero, en esta posicin, no cuenta, pues su dominio del tablero es total, dado que las negras no pueden hacer el ms mnimo movimiento: su alfil no puede moverse sin ser capturado, sus torres tienen un radio de accin ridculo, su rey est en peligro en la tercera hilera y su dama no tiene casillas. Sabe cmo aprovechar rpidamente uno de estos defectos?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axe4 b) Las blancas juegan 1. f3 c) Las blancas juegan 1. f4

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

45

SOLUCIN

Las blancas, que estn mejor desarrolladas que sus adversarias, deben abrir el juego en la regin en que estn concentradas sus fuerzas, es decir, en el centro. El sacrificio en e4 es insuficiente: despus de, por ejemplo, 1. Axe4, fxe4; 2. Txe4, Dal+; 3. Tel, Da2; 4. Dh4+, Rg7, las negras disponen de una pieza ms sin compensacin. En cambio, minar el centro con 1. f3 plantea graves problemas a las negras y debe, sin duda, ganar. Pero 1. f4, que captura la dama, es superior: sta no puede escapar por falta de casillas de huida, y comer al paso al pen f no es mejor en razn de la inmovilizacin ejercida por la torre el sobre el pen e.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. f4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. f3, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Una posicin muy interesante, dado que el atacante est prcticamente en el cnit de su potencial. Las blancas deben buscar una solucin tctica, pues sus piezas estn a punto de ser repelidas: las negras atacan al alfil f4, y tras 1. Ag3 alejan a este ltimo con 1...., h4 y despus refuerzan su posicin con 2...., Cd7, instalando un bloqueo sobre la casilla e5. En tal situacin de crisis es preciso mostrarse activo. Cmo?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. cxd6 b) Las blancas juegan 1. Ab5 c) Las blancas juegan 1. Cxe7

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

47

SOLUCIN

La captura en d6 con 1. cxd6 pierde una pieza sin suficientes compensaciones: las negras se cobran por las buenas el alfil f4. Atacar al alfil c6 con 1. Ab5 tampoco produce grandes beneficios: las negras se contentan con proteger su pieza mediante 1...., Db7. En cambio, las blancas hacen estallar las defensas negras con la captura en e7, dado que es imposible la aceptacin del sacrificio 1...., Rxe7 a causa de 2. Axd6+, que captura la dama. As pues, las negras deben capturar el alfil d4 con 1. ..., gxf4. Pero despus de 2. Cxc6, Dc7 las blancas siguen con la demolicin de las defensas rodeando al rey adversario con 3. cxd!, aprovechando el hecho de que 3. ..., Dxc6 no es posible a causa de 4. Ab5, que captura la dama negra.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Cxe7 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Aunque no sea del todo evidente, las blancas pueden ganar inmediatamente a partir de ciertas particularidades tcticas propias de la posicin. As pues, no deben contentarse con restablecer la igualdad material recuperando su pieza de desventaja. A usted le corresponde descubrir cmo lo consiguen. Sepa que hay que intentar atacar simultneamente al rey y la dama negros.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Da8+ b) Las blancas juegan 1. Dxd6+ c) Las blancas juegan 1. Dc8+

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

49

SOLUCIN

El jaque en a8 con 1. Da8+ es malo: tras 1. Da8+, Rg7 las blancas ya no pueden hacer jaque y se ven forzadas a recuperar su pieza con 2. Rxfl, cediendo la iniciativa a las negras, que empiezan a acosar a su adversario con 2...., Dxf5+. Ligeramente superior pero todava insuficiente es 2. Dxd6+, Rg8, continuacin con la que las blancas capturan un pen conservando su dama en el centro. Para ganar, hay que colocarse en la diagonal de la dama adversaria forzando al rey negro a refugiarse en g7. Despus de 1. Dc8+, Rg7 las blancas liberan la diagonal crtica c8-h3 con jaque mediante 2. f6+ y luego confiscan la dama g4.
RETRIBUCIN

3 puntos por 1. Dc8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen una pieza ms, pero no es evidente cmo podran mantenerla estando su dama y el alfil e4 simultneamente atacados. Para resolver este problema, piense en las virtudes del jaque intermedio.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axd5+ b) Las blancas juegan 1. Dc2 c) Las blancas juegan 1. Dh3
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

51

SOLUCIN

La primera respuesta propuesta, 1. Axd5+, intentando ganar un pen en detrimento de la posicin, es francamente mala. Las negras recuperan su material con una muy buena posicin mediante 1. Axd5+, Dxd5; 2. Ddl, Tad8; 3. Ae3, Af6. La segunda posibilidad, 1. Dc2, es mejor pero, con todo, criticable porque existe ua forma simple de ganar una pieza: 1. Dh3. Este movimiento salva a la dama del ataque del pen c4 amenazando, al mismo tiempo, a la dama adversaria. Las negras la defendern y las blancas retirarn su alfil atacado conservando su pieza suplementaria. As pues, las negras deben cambiar las damas, pero las blancas no estn en absoluto obligadas a continuar inmediatamente en h3 despus de 1. Dh3, Dxh3: aprovechan el hecho de que la dama adversaria ha abandonado el control de la casilla d5 para interpolar un jaque sobre esta casilla con 2. Axd5+. Las negras se ven obligadas a tapar el jaque, tras lo cual las blancas comen en h3 y salen de la trifulca con una pieza de ventaja.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Dh3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas estn perdidas. Sus piezas se hallan absolutamente dispersas y su rey no puede estar peor, hasta el punto de que su homlogo parece querer remontar todo el tablero para llegar hasta la cabecera de su cama y rendirle las honras fnebres. Sin duda alguna, la victoria puede conseguirse de varias maneras, pero una de ellas es netamente superior a las dems. Cul? Una pequea ayuda: busque qu funcin cumple la dama blanca en la posicin estudiada.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Dd3+ b) Las negras juegan 1...., Txcl+ c) Las negras juegan 1...., Db5+

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

53

SOLUCIN

La dama blanca ejerce dos funciones: una evidente, que es la de proteger a la torre cl, y la otra ms sutil: defender la casilla e2. Las negras desean forzar al rey blanco a jugar en el para darle mate en la casilla e2: por ejemplo con la variante 1...., Db5+; 2. Re1??, Txcl+; 3. Dxcl, De2#. El problema es que esta sucesin no es en absoluto obligada; el rey puede perfectamente refugiarse en gl. De la misma forma, el rey blanco evita ir a el frente a 1...., Txcl+ seguido de 2. ..., Dd3+. Recuerde ahora el consejo que le hemos dado en el ejercicio A8: cada vez que una amenaza se revela ilusoria con cierto orden de movimientos, es recomendable verificar el orden inverso de movimientos. Aqu, 1. ..., Txcl+; 2. Dxcl, Dd3+ no funciona a causa de 3. Rgl. Examinemos ahora otro orden de movimientos: 1...., Dd3+ y, milagro, de pronto advertimos que: - No puede aceptarse el sacrificio, pues tras 1...., Dd3+; 2. Dxd3, Txcl+ las blancas pierden. La dama blanca ha sido desviada de la defensa de la casilla cl. - E l rey no puede ir a gl sin abandonar a su compaera: en efecto, 1. ..., Dd3+; 2. Rgl, Dxd2 captura a la dama. - El rey no puede ir a el sin que le hagan jaque mate: 1. ..., Dd3+; 2. Re, Txcl+; 3. Dxcl, De2#. La dama blanca ha sido desviada de la defensa de la casilla e2.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1...., Dd3+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Una posicin compleja. A primera vista no se aprecia bien quin est mejor: las blancas tienen tres peones ms, pero una pieza menos. Todo el problema consiste en saber si su ataque sobre el rey negro es serio o no. Una torre y un alfil bastan, por s solos, para ganar? Respondiendo a esta pregunta conseguir resolver el ejercicio.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. e3 b) Las blancas juegan 1. Ac5+ c) Las blancas juegan 1. Af6
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

55

SOLUCIN

Proteger al alfil d4 abrindole la ruta del flanco de rey a la dama no conduce a nada: tras 1. e3, Cxd4 no slo las negras ya no tienen nada que temer, sino que adems ganan. Por ejemplo 1. e3, Cxd4; 2. exd4, Af3! con la posible continuacin 3. Txe8+, Txe8; 4. Dxf3, Tel+; 5. Rg2, Dfl#. El jaque en c5 tambin pierde en seguida, por ejemplo 1. Ac5+, Rg8; 2. Dbl, Ae4 y las blancas pueden firmar la hoja de partida. Resta el sacrificio de la dama, que vence inmediatamente: despus de 1. Af6! el rey negro est encerrado en un pasillo, a merced de un jaque imparable de la torre adversaria sobre la ltima hilera. La nica forma de proseguir durante cierto tiempo el combate consiste en jugar 1...., Ce7, pero despus de 2. Th8+, Cg8; 3. Axd8, Ae4; 4. Dd4, las blancas tienen una calidad, dos peones y, adems, el ataque, en una posicin fcilmente ganadora.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Af6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas estn en posesin del ataque. Hasta ahora han podido mantener al rey adversario en el centro, imposibilitando el enroque negro si stas no abandonan al caballo h5. Este ataque, basado en la explotacin de la debilidad de la casilla f7, no slo les permite recuperar su material sino, adems, hacer jaque mate. A usted le corresponde jugar. Un consejo: las negras amenazan con cerrar la columna f centralizando su caballo mediante 1. ..., Cf4, hay que mostrarse activo.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axc8 b) Las blancas juegan 1. Ad7+ c) Las blancas juegan 1. g6

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

57

SOLUCIN

La posicin blanca es tan fuerte que los tres movimientos propuestos ganan. El avance del pen g a g6 pone de relieve la debilidad de la casilla f7: el pen es incomible a causa del jaque de dama en e6, que gana inmediatamente la partida, y 1. ..., Cf4 es insuficiente a causa de 2. Axc8, Dxc8; 3. Dxf7#. Pero hay algo mejor: capturar la torre c8 gana una torre entera, dado que el alfil no puede ser comido a causa de 1. Axc8, Dxc8; 2. Dxf7#. No obstante, estos dos movimientos son ms dbiles que 1. Ad7+, que intercepta la accin de la dama negra sobre la casilla f7, forzando matemticamente la victoria. La prueba: 1. Ad7+, Dxd7 (despus de 1. ..., Axd7 las blancas matan inmediatamente con 2. Dxf7#); 2. Txd7, Rxd7; 3. Dxf7+, Rd6; 4. Tdl+, Rc5; 5. Da7+, Ab; 6. De7+, Rc4; 7. b3+, Rxc3; 8. Td3#.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Ad7+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. Axc8, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las piezas blancas trabajan y se protegen entre s en perfecta armona. No se puede decir lo mismo de las fuerzas negras, dispersas por todo el tablero y totalmente carentes de coordinacin. Normalmente, este ejercicio debe recordarle lo ya visto: las blancas aprovechan la debilidad provisional de las piezas negras para ganar material mediante un ataque doble. Cmo?'
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. De5 b) Las blancas juegan 1. f6+ c) Las blancas juegan 1. fxe6
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

59

SOLUCIN

De los tres movimientos propuestos, slo uno gana: los movimientos 1. f6+ y 1. fxe6 son dbiles, dado que despus 1. ..., Rf7 y 1. ..., dxe6 respectivamente, y las negras ya no tienen nada que temer por el momento. En cambio, 1. De5 produce un colapso inmediato en la posicin negra. El ataque sobre la torre b8 fuerza 1. ..., Tb6 o 1...., d6, pero 2. f6+ hace jaque desenmascarando, al mismo tiempo, un ataque sobre la dama g5 y comindose esta ltima. Podemos reconocer una solucin similar a la del ejercicio Al.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. De5 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

En esta posicin hay varios hechos determinantes. En primer lugar, la buena colocacin de las piezas blancas, que estn todas en ataque aparte del alfil fl. Luego est la vulnerabilidad de los dos reyes. No slo del rey negro, que se ha quedado en el centro, sino tambin del rey blanco: en su turno, las negras podran ganar con 1...., Af4+, pues jugar 2. Rbl autoriza el mate de pasillo 2...., Ddl#, y cubriendo con el caballo en e3 se pierde la dama h5. Frente a esta amenaza negra, las blancas deben mostrarse activas. Qu les aconseja?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Dxf7+ b) Las blancas juegan 1. Txe4+ c) Las blancas juegan 1. Cxd6+

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

61

SOLUCIN

El primer movimiento propuesto cuenta con que las negras cometan un gran error: tras 1. Dxf7+?, Dxf7?? las blancas recuperan su dama con 2. Cxd6+ seguido de 3. Cxf7, pero despus de 1...., Rxf7 pueden abandonar. La captura en D6 con 1. Cxd6+ no tiene ningn inters, y slo consigue liberar la posicin negra. Queda 1. Txe4+: tras 1. ..., Dxe4, las negras pierden la dama con 2. Cxd6+ seguido de 3. Cxe4, despus de 1...., Rd8 o 1. ..., Rd7 las blancas se comen al alfil d6 con 2. Td4; finalmente, tras 1...., Rf8 las blancas hacen jaque mate con 2. Dh6+, Rg8; 3. Dg7#.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Txe4+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada por 1. Cxd6+, pero menos 2 puntos por 1. Dxf7+.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Si bien el material est igualado, la posicin no se halla equilibrada, pues las blancas mantienen un ataque muy intenso sobre el rey opuesto. No obstante, las negras parecen poder calmar la ira del adversario despus de 1. Dxf4,Txcl; 2. Txcl, Ce4 o tras el intercambio de damas 1. De3, Dxe3; 2. fxe3, Ad2. Estn las blancas obligadas a compartir este punto de vista?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. exf6 b) Las blancas juegan 1. Ad4 c) Las blancas juegan 1. Ac3
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

63

SOLUCIN

Antes de tender un lazo, cosa que tienta a cualquiera, hay que considerar siempre la negativa del adversario a aceptar nuestro juego. Despus de todo, no existe un adversario ms tonto que otro, al menos en teora. En caso de que 1. Ad4 sea perfecto si las negras juegan atolondradamente 1...., Dxd4, que pierde la dama con 2. Axh7+ seguido de 3. Dxd4; pero tras 1...., Axd2, las blancas han estado perdiendo el tiempo. En cuanto al movimiento defensivo 1. Ac3, es triste y est falto de mordiente: las negras escapan de lo peor con 1...., Txc3; 2. Axc3, Ce4. El movimiento ganador consiste en sacrificar la dama con la idea de destruir al defensor de la casilla h7. Despus de 1. exf6!, Axd2 un velo de desolacin se abate, en efecto, sobre la posicin de las negras, que pierden con 2. Axh7+, Rh8; 3. fxg7#.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. exf6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras gozan de un mejor posicionamiento de sus peones, pues su estructura es compacta, pero las blancas tienen las piezas en mejor posicin. En este caso, la victoria se decanta, en la mayora de los casos, por el bando cuyas piezas estn bien colocadas, y este ejemplo no es una excepcin a la regla. Lo que salta a la vista en esta posicin es el batiburrillo de piezas negras en el centro: la dama d6 protege al caballo d7 y al alfil d5, la torre e6 protege a la dama d6 y a la recproca. De este anlisis se deduce que la dama cumple dos funciones. No es una de ms?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axd7 b) Las blancas juegan 1. Cxd7 c) Las blancas juegan 1. Af4

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

65

SOLUCIN

En las posiciones en las que confusamente se siente "que hay algo a hacer", los movimientos de espera son raramente admisibles. Por lo tanto, hay que descartar el movimiento 1. Af4 en razn de los principios generales, e igualmente porque las negras no tienen demasiada dificultad para encontrar una defensa suficiente, por ejemplo 1. ..., De7. La captura en d7 con el alfil no conduce a nada: 1. Axd7, Cxd7 y no hay forma de progresar. Qu jugar entonces? Basta con reflexionar sobre el problema para encontrar la solucin: dado que la dama negra es til en la defensa, hay que cambiarla, y para ello jugar 1. Cxd7. Dos variantes: si las negras comen en d7 con el caballo, las blancas ganan despus de 1. ..., Cxd7; 2. Dxd6, Txd6; 3. Ae7, atacando a la torre, cuya misin es la de proteger al caballo d7, y si las negras eligen cambiar ellas mismas las damas, pierden inmediatamente una pieza: 1...., Dxg3+; 2. fxg3, Cxd7; 3. Axd7.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Cxd7 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen dos piezas menos, pero en esta posicin el material importa poco. Slo cuenta el hecho de saber si el ataque blanco es suficientemente fuerte para forzar el abandono del adversario. La respuesta es afirmativa, dado que las fuerzas negras estn totalmente desorganizadas y el rey negro bastante mal protegido. Las blancas disponen de varios movimientos tentadores. Pero, en este tipo de posicin, no hay que contentarse con un buen movimiento, ya que el adversario dispone a veces de una defensa suficiente: hay que encontrar el mejor movimiento. Cul? Observe que si de pronto desapareciera la torre e7, las blancas podran hacer jaque mate con De7#.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Tf7+ b) Las blancas juegan 1. Txb7 c) Las blancas juegan 1. Df4+

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

67

SOLUCIN

Las negras estn completamente perdidas. No obstante, la captura de la dama en f4 es insuficiente para forzar el abandono, dado que las negras consiguen rechazar las amenazas ms inmediatas con 1. ..., Cf5; 2. gxf5, g5. El sacrificio en b7, desviando a la dama negra de la defensa de la casilla f6, gana despus de 1. Txb7, Dxb7; 2. Df6+, Df7; 3. Dd6+, De7; 4. Dxe7#. Pero por qu elegir una combinacin en cuatro tiempos que comporta un movimiento de espera cuando se puede hacer mate en dos tiempos con jaque? Las blancas acaban inmediatamente con su adversario mediante 1. Tf7+ (que se desembaraza de la torre e7 con jaque); 1...., Rxf7; 2. De7#.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Tf7+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. Txb7, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

A primera vista, la posicin no parece muy desequilibrada: hay igualdad material y las piezas de ambos bandos estn normalmente desarrolladas. Se observa, no obstante, que las posiciones respectivas de ambos reyes, cuyos defensores han desaparecido, estn debilitadas: el rey blanco asegura en solitario su propia defensa y en las negras se echa a faltar el alfil del "fianchetto" (se llama "fianchetto" al hecho de adoptar una disposicin de peones que permite el desarrollo de un alfil en un flanco: por ejemplo, unos peones negros en f7, g6 y h7 y un alfil en g7). Las blancas pueden entablar un ataque con g2-g4, que amenaza con abrir la columna g, y continuar por h4-h5 para abrir la columna h si las negras comen en g4. Las negras deben estudiar diferentes secuencias que les permitan atacar las posiciones mal defendidas de la posicin blanca, que son b2, c2 y e4.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Tfc8 b) Las negras juegan 1...., Db7 c) Las negras juegan 1...., Txb2+

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

69

SOLUCIN

El movimiento 1. ..., Tfc8, que ataca c2, permite que las blancas se reagrupen en defensa con 2. Dd2, tras lo cual las negras pierden toda opcin. El movimiento 1. ..., Db7, atacando b2 y e4, quiz baste para vencer, ganando las negras el pen e4 y conservando, al mismo tiempo, su buena posicin, pero las blancas pueden evitar lo peor con 2. Dd2. El movimiento 1. ..., Txb2+, que hace pedazos las defensas adversarias, gana y permite matar en tres movimientos en caso de aceptacin del sacrificio: 2. Rxb2, Tb8+; 3. Ral, Dc3# o 3. Ra3, Da5#. Lo mejor para las blancas es rechazar la torre con 2. Ral, pero en este caso las negras tambin ganan con 2. ..., Dc3; 3. Tcl, Tbl+!; 4. Rxbl, Tb8#. De esta posicin recuerde que este tipo de sacrificio de demolicin es muy frecuente cuando un enroque mal defendido es atacado por piezas mayores (dama y torres).
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Tb2+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto de consolacin por 1...., Db7, pero nada por 1...., Tfc8.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras disponen de un ataque rotundo. El caballo e4 bloquea la salida del rey blanco a d2, la torre vigila la casilla c2 y, finalmente, la dama amenaza con un jaque mortal en al en caso de que el caballo b3 girara la espalda. En las posiciones tcticamente ricas, conviene intentar primero si es posible una victoria inmediata. Si no es este el caso, hay que aumentar la presin aproximando una nueva pieza al frente. Qu le inspiran estas breves reflexiones?
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

71

SOLUCIN

Un breve anlisis permite constatar que ningn movimiento gana inmediatamente. As pues, hay que reforzar el ataque. Las negras intentan primero 1...., Aa4, amenazando con capturar el caballo b3 para hacer jaque mate en al con la dama. Este movimiento parece fuerte, dado que las blancas slo pueden, aparentemente, detener la amenaza al precio de una pieza: 1. ..., Aa4; 2. Ad3, Axb3; 3. Axe4, dxe4; 4. Txb3, Dxb3. No obstante, antes de decidirse por una continuacin ganadora, hay que verificar siempre si el adversario dispone como final de variante de una fuerte amenaza o de un jaque que le permita enderezar la situacin. Aqu, las blancas consiguen escabullirse, aprovechando, con 5. Td8+, la situacin expuesta del rey negro. Las negras estn obligadas a comer en d8 para evitar el mate, pero, al hacerlo, la torre c8 abandona su puesto en la columna c, descuelga al pen c2 y permite la captura de la dama negra en b3. Por lo tanto, las negras deben encontrar otra cosa. El hecho de que su torre c8 ataque al pen c2 y que el pen b2 no pueda moverse sin permitir que su dama mate en c2, les da la idea de desviar a este ltimo con 1...., Aa3!, un movimiento que gana inmediatamente: la amenaza 2. ..., Dxb2# es imparable, pues la captura del alfil a3 permite el mate 2. bxa3, Dxc2#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Aa3 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Est claro que todas las piezas blancas convergen hacia el rey negro, poseen el ataque. Otro punto evidente es que el alfil b4 est en peligro: esto predomina de numerosas combinaciones basadas en la situacin expuesta de esta pieza y del rey negro, pero siempre las negras parecen escapar. Despus de, por ejemplo, 1. Db3, c5 (y no 1. ..., Axd2??; 2. Dxb7#); 2. Axc5, Dxc5; 3. Dxb4, Dxb4, las blancas slo han recuperado el pen que tenan de menos. De la misma forma, 1. Ta4 es debidamente detenido con 1. ..., c5 o incluso 1. ..., Axd2; 2. dxc6, Axc6; 3. Dxc, Tb5 y las blancas no obtienen nada en concreto. As pues, hay que encontrar otra cosa, pero qu?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

73

SOLUCIN

No hay que cegarse con el ataque simultneo al rey negro y al alfil b4. El hecho de que este ltimo slo tenga una dbil movilidad debe llevarnos a estudiar su cambio por la dama adversaria: la solucin consiste en atraer a la dama negra a b4 para un sacrificio de calidad y encerrarla luego para capturarla. Las blancas ganan con 1. Txb4!, Dxb4; 2. Ac5, Db5; 3. Cd4 seguido de 4. Cxb5.
RETRIBUCIN

5 puntos por 1. Txb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La apertura se revela como un fiasco total para las negras, que se encuentran en un atolladero estratgico completo. No pueden enrocarse ni por un lado ni por el otro so pena de ofrecer un objetivo de ataque cmodo a las blancas, y les es imposible clarificar la situacin en el centro forzando el avance o el cambio del pen d4: la tentativa de presionar al caballo f3 con 1. ..., Ah5 es rechazada por 2. dxe5, dxe5 (o 2. ..., Cxe5; 3. Cxh5, Cxh5; 4. Cxe5, que gana una pieza); 3. Dxd7+, Rxd7; 4. Cxh5, Cxh5; 5. Axf7, que gana un pen, y 1. ..., h5 no funciona a causa de 2. Axg5. En cambio, las blancas tienen una excelente posicin y estn bien desarrolladas: sus piezas menores han alcanzado su puesto definitivo, su rey se encuentra seguro despus del enroque, su centro es slido. No obstante, la cuestin que se plantea es saber qu hacer: no es urgente desplazar el alfil c1, dado que esta pieza no dispone de casilla evidente, y cerrar el centro con 1. d5 o cambiar con 1. dxe5 son dos movimientos a rechazar en virtud de los principios generales del juego, que ensean que hay que mantener la tensin en el centro siempre que sea posible.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

75

SOLUCIN

Para progresar, las blancas tienen que intentar forzar a las negras a abandonar el centro atacando con 1. Aa4 al protector del pen e5, el caballo c6. Este movimiento, seleccionado al principio para incitar a las negras a abandonar el centro con 1...., exd4, es, de hecho, mucho ms fuerte de lo previsto y fuerza el abandono adversario por razones tcticas anexas. No es tanto el pen e5 el que es atacado, sino el mismo caballo c6 y, a travs de esta pieza, la dama y el rey negros. En realidad, la amenaza no es 2. dxe5 seguido de 3. Cxe5, que gana un pen, sino, aunque parezca imposible, 2. d5 que gana una pieza. Y esta amenaza es imposible de parar. Las blancas ganan pues con 1. Aa4, con las continuaciones 1. ..., 0-0; 2. d5 o 1...., De7; 2. d5 o 1. ..., Aa7; 2. d5, b5; 3. dxc6 o incluso 1. ..., exd4; 2. cxd4, d5; 3. exd5+, Rf8; 4. dxc. Algunas veces sucede que un movimiento se revela bueno por razones distintas a las previstas. Incluso sucede (horribile auditu) que se juega bien por razones falsas, anulndose el uno al otro y acabando por producir un buen movimiento.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Aa4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Al primer golpe de vista se aprecia que la posicin de las negras es mucho ms compacta que la posicin del adversario. Sus fuerzas estn situadas en la misma zona del tablero y trabajan de comn acuerdo, mientras que las piezas adversarias estn dispersas entre el flanco de dama, el centro y el flanco de rey. Adems, las blancas slo atacan a un pen mientras que las negras atacan al rey, un elemento que a menudo es primordial en el juicio de una posicin. Dicho esto, las negras deben mostrarse activas y aprovechar rpidamente el buen emplazamiento de sus piezas, pues su caballo est atacado y su flanco de dama es indefendible. La principal debilidad de las blancas reside en el hecho de que su rey est provisionalmente en dificultades: las negras podran hacer un mate de pasillo en el si esta casilla no estuviera defendida por la torre al y la dama h4. Soy suficientemente explcito?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

77

SOLUCIN

El hecho de que el mate de pasillo slo est impedido por la dama y una torre blancas debe inmediatamente suscitar la idea de intentar desviar una u otra de estas piezas. Es imposible con la torre al, pero perfectamente posible con la dama h4: basta con atacarla 1. ..., D6. Mediante este simple movimiento, las negras hacen jaque mate o capturan a la dama adversaria: dado que esta no tiene retirada, debe cambiarse por 2. Dxf6 pero ello permite el mate 2. ..., Tel+; 3. Txel, Txel#. Y frente la relativamente mejor rplica, 2. g3, las negras vencen a pesar de todo con 2. ..., Dxh4; 3. gxh4, Txh3+; 4. Rgl (4. Rg2conduce a la misma posicin despus de 4. ..., Th2+, pues 5. Rg3 es imposible a causa del mate en e3), 4. ..., T8e3; 5. Txa7, T3g3+; 6. Rfl, Th2 (amenaza 7. ..., Tf2+); 7. Cdl, Txc2; 8. T7a3, Ch2+; 9. Re1, Tgl#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Df6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras tienen una excelente posicin: un rey perfectamente seguro, unas fuerzas coordinadas, una mayora de dos peones contra uno en el flanco de dama que puede facilitar la creacin de un pen pasado y, sobre todo, la iniciativa. Cambiar las damas sera abandonar sin justificacin una buena partida con la ventaja justamente conferida por la iniciativa, pero retroceder permitira que las blancas comieran. Existe alguna va intermedia? Sepa percibir y utilizar plenamente las posibilidades tcticas de sus piezas.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

79

SOLUCIN

Los jaques como 1. ..., Db6+ o 1. ..., Dd4+ son detenidos con tranquilidad por 2. De3, que adems propone el cambio de damas. Para encontrar la solucin, acurdese sobre todo del consejo dado en el diagrama 27: aumentar la presin encauzando nuevos refuerzos hacia el sector atacado. Es evidente que no se puede jugar cualquier cosa, dado que las negras tienen su dama atacada. As, 1...., Cd4 o 1...., Td8 pierden simplemente con 2. Dxb2. No obstante, en esta posicin existe un bonito movimiento ganador: 1. ..., Cf4!, que ataca simultneamente a la dama e2 y al alfil d3, dejando a las blancas sin defensa: despus de 1. ..., Cf4 !; 2. Dxb2, las negras ganan una pieza con 2. ..., Cxd3+ seguido de 3. ..., Cxb2, mientras que despus de 2. Dc2 ganan a la vez el alfil y la dama adversarios con 2...., Cxd3 + seguido de 3. ..., Dxc2. Las blancas no pueden, efectivamente, sacar la dama de d3, estando esta ltima inmovilizada sobre su real esposo.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Cf4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

El equilibro material es ligeramente favorable a las negras, que poseen dos piezas menores por torre y pen. No obstante, el material slo es vlido para lo que se pueda hacer con l y, por el momento, las piezas negras no juegan. Incluso estn muy lejos de haber resuelto sus problemas de desarrollo: el alfil f8 no puede moverse sin ser comido, y la tentativa de desarrollar el alfil negro a h6 con 1...., g6 deja a la torre h8 en posicin de captura. Las negras estn peor que su adversario, cuyas piezas estn perfectamente coordinadas y ha conseguido montar un fiero ataque contra su rey. De hecho, un ataque ganador. Tcticamente, las blancas aprovechan la difcil posicin de las piezas adversarias: la dama negra, que protege al caballo d7, el cual, a su vez, impide el mate en d8.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

81

SOLUCIN

Para ganar hay que desviar a la dama negra de la defensa del caballo d7, tras lo cual las blancas matan con Dxd7+ seguido de Dd8#. Para ello, basta con atacar a la soberana negra con la torre e3. Pero no ello no quiere decir que cualquier movimiento sea conveniente: tras 1. Tf3, las negras se defienden con 1...., De6. As pues, hay que encontrar un movimiento de torre que ataque simultneamente a la casilla f5 y a la casilla e6. Slo un movimiento responde a esta exigencia: 1. Te5. Este movimiento gana, y ganara aunque la torre no estuviera protegida por el alfil b2: tras 1. ..., Dxe5 las blancas ganan con 2. Dxd7+, Rb8; 3. Dd8#, y tras 1. ..., Dg4 vencen con 2. f3, obligando a la dama a abandonar su defensa sobre el caballo d7. Todo esto est muy bien, pero qu pasa si las negras capturan al caballo que est en e5 con 1. ..., Cxe5? En este caso, las blancas hacen mate inmediatamente con 2. Dd8#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Te5 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Si las blancas hacen jaque mate o no recuperan inmediatamente material, pueden abandonar. Tienen dos piezas menos y estn amenazadas de mate en una jugada. As pues, les es necesario encontrar un movimiento poderoso, que fuerze las respuestas negras. Hay que examinar varias posibilidades: sacar partido del fuerte pen pasado o bien aprovechar la posicin confinada del rey adversario.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

83

SOLUCIN

Para promover el pen e, primero hay que cambiar las torres de la columna g, pues la torre gl est atacada. Pero este movimiento concede ventaja al adversario, no slo despus de 1. Txg8+, Rg8; 2. e8=D+, Txe8+; 3. Txe8+, Axe8; 4. Dxe8+, Rg7, sino sobre todo despus de 1. Tg8, Tg8; 2. e8=D, Axe8; 3. Txe8, Dgl+ y las negras consiguen un ataque ganador. Las blancas deben pues encontrar otra cosa. Observan que si el pen h7 no existiera, el rey negro estara en mate, lo que les da la idea de suprimir este pen. Slo hay un medio, el sacrificio de dama con excelentes resultados: las blancas matan en tres movimientos con 1. Dxh7+, Rxh7; 2. Th3+, Ah4; 3. Txh4#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dxh7+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras deben aprovechar su amplia ventaja de desarrollo antes de que las blancas consigan consolidar su posicin enrocndose, ya sea por el lado del rey o incluso por el lado de la dama en caso de urgencia. La torre b4 est atacada, pero protegerla recuperando un pen con 1...., Cxd5 permitira que las blancas recobraran el aliento conservando su pen de ventaja con 2. Axg7, Rxg7; 3. 0-0-0. As pues, hay que encontrar una continuacin ms contundente. Un jugador experimentado siente que en la posicin blanca hay algo que no funciona y que es posible sacar partido de la posicin poco segura del alfil d4, as como de una eventual inmovilizacin en la columna e. Ve usted cmo?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

85

SOLUCIN

Todo el planteamiento de la combinacin consiste en forzar a la dama blanca a que vaya a e4, donde podr ser inmovilizada por ..., Te8. Para ello, primero hay que atraerla a una casilla donde ser atacada por el alfil g7 cuando las negras jueguen ..., Cxe4. Las negras cambiarn entonces los caballos, concediendo a la dama adversaria la posibilidad de elegir entre capturar al caballo e4 y quedar inmovilizada en la columna e, o de retirarse abandonando toda esperanza de capturar el caballo. As pues, la combinacin se inicia con 1. ..., Txd4!; 2. Dxd4, Cxe4, atacando a la dama blanca. Ahora 3. Dxe4, Te8 pierde la dama, pero 3. Db4 deja a las negras no slo con dos piezas para la torre, sino sobre todo con una ventaja de desarrollo colosal que les asegura una victoria rpida.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Txd4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Igualdad material, pero no igualdad posicional. Las blancas poseen una fantstica ventaja de desarrollo: no slo sus cuatro piezas menores ya estn fuera contra slo dos de las negras, sino que adems ocupan unas posiciones muy agresivas en pleno corazn de la posicin negra. De todas formas, este tipo de ventaja es, por naturaleza, temporal: las negras amenazan con simplificar el juego mediante ..., Cbd7 seguido de ..., c6, as como con comerse el pen e4. Si existe una forma de concretar la ventaja, hay que descubrirla inmediatamente. Como las nicas piezas blancas que atacan la posicin negra son la dama di, el alfil c5, el caballo d5 y el caballo f3, conviene buscar antes todas las combinaciones que puedan producirse alrededor de las casillas b6, c7, d8, el, f6 y e5.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

87

SOLUCIN

Una vez que se ha verificado que la captura del pen e5 no funciona y que las diversas exploraciones del caballo d5 no han dado ningn resultado (frente a 1. Ce7+ las negras no deben jugar, por ejemplo, 1...., Txe7??, que pierde la dama con 2. Dxd8+, sino simplemente 1. ..., Rh8 y las blancas se quedan sin nada), hay que analizar las diferentes posibilidades ofrecidas por los desplazamientos del alfil c5. El movimiento 1. Ae7 centra la atencin porque ataca simultneamente a dos piezas negras: la dama y el caballo f6. Como en la variante indicada ms arriba, 1. ..., Txe7?? no conviene, esta vez a causa de 2. Cxf6+ seguido de 3. Dxd8+, que captura la dama negra. Esta ltima debe pues moverse, pero tras 1. ..., Dd7 las blancas confiscan una pieza con 2. Axf6 o 2. Cxf6+, cobrndose el caballo f6.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ae7 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen un dominio total de la posicin. Para las negras, desplazar las torres no ofrece ningn inters y mover los caballos cuesta material: 1. ..., Cc5 a causa de 2. Axc5, Dxc5; 3. Axf7+, y 1. ..., Cb6 a causa de 2. Cd6+, Rd7; 3. Cxf7+. No obstante, amenazan con librarse por 1...., Db4+, simplificando la posicin mediante el cambio de damas. Las blancas pueden evitarlo enrocndose o jugando Td2. Seguidamente, doblarn sus torres en la columna d pensando en hacer jaque en d8. Pero, en realidad, la ventaja de desarrollo blanca es tanta que ya es posible una combinacin. Las diferentes variantes que acabamos de analizar, todas las cuales terminan con la captura del pen f7, quiz le den alguna idea.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

89

SOLUCIN

Todas las variantes analizadas en la pgina precedente giran en torno a la captura del pen f7, por lo que conviene analizar, por si acaso, esta captura antes de decidirse por un movimiento de desarrollo posible. Estando la casilla f7 atacada dos veces y defendida dos veces, 1. Axf7+, Dxf7; 2. Dxf7+, Rxf7; pierde una pieza para las blancas. Pero no es todo tan simple. Tras 1. Axf7+, Dxf7; es posible atraer al rey a d8 con el movimiento intermedio 2. Td8+ que lo obliga a dejar a su fiel compaera en captura. Las blancas ganan pues dama y pen contra torre y alfil con 1. Axf7+!, Dxf7; 2. Td8+, Rxd8 (o 2...., Re7; 3. Td7+); 3. Dxf7.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Axf7+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Esta posicin muestra la diferencia entre un desarrollo cuantitativo y un desarrollo cualitativo. Las blancas han desarrollado todas sus piezas, pero sus amenazas directas no son inmediatamente decisivas; despus de 1...., exf5, el jaque a la descubierta 2. c5+ slo es molesto. En cambio, las negras disponen de muchas ms posibilidades, aunque todava no hayan desarrollado su torre-dama: en principio atacan a la caza mayor, el rey, lo que hace que sus amenazas puedan ser inmediatamente fatales; por otra parte, sus piezas estn muy bien colocadas. Se siente vibrar al complejo de peones f3-g2 bajo el ataque simultneo del alfil b7, el caballo e5 y la dama g6. Sin duda hay cosas mejores que hacer que comer el pen f5. La continuacin 1. ..., Cxf3+; 2. Rhl, Dh5; amenazando con 3. ..., Dxh2# es, por ejemplo, tentadora: la captura del caballo f3 conduce al mate mediante 3. gxf3, Dxf3+; 4. Rgl, Dg2# y despus del mejor 2. Rf2, Dh5 el ataque sigue siendo fuerte. Pero el problema en esta variante es que los movimientos no son forzados. Puede encontrar algo mejor para las negras?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

91

SOLUCIN

El inicio de la combinacin consiste en romper la cadena de peones f3-g2 con 1...., Cxf3+, movimiento demasiado tentador para ser malo. Ante cualquier respuesta, las negras ganan forzando al rey adversario a que vaya a colocarse bajo la atenta mirada del alfil b7 con el soberbio sacrificio de dama 2...., Dxg2+!: tras 3. Rxg2, recuperan su inversin con una pieza ms con 3...., Cxd2+; 4. Rf2, Cxb3.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Cxf3+ seguido de 2. ..., Dxg2+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Lo que sorprende al mirar por primera vez este diagrama es la excelente posicin de las blancas, todas las piezas de las cuales estn en ataque, y la dramtica debilidad de las casillas negras alrededor del rey adversario, especialmente la casilla f6, que slo es defendida por el caballo h5. Las posibilidades combinatorias abundan. Si, por ejemplo, desapareciera el caballo h5, las blancas ganaran eligiendo o el alfil d7 o la calidad con Cf6+, seguido de Cxd7 o de Cxe8. Se le ocurre algn medio para efectuar una combinacin que aproveche la posicin actual de las piezas en el tablero?
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

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93

SOLUCIN

Para hacer desaparecer al caballo h5 slo hay una solucin: sacrificar la dama, pero tras 1. Dxh5, gxh5; 2. Cf6+, Rh8; 3. Cfxd7, las negras se frotan las manos. No estn en absoluto obligadas a comer en d7 con su dama, y se contentan con la transaccin presente, que les permite capturar una dama contra dos piezas menores. Est pues claro que, en este orden de movimientos, la combinacin no funciona. Pero si se aplica el consejo ya dado en los ejercicios A8 y A18, y se invierte el orden de los movimientos de la combinacin, nos percatamos de que las negras pierden, aunque parezca imposible, una pieza: despus de 1. Cxd7 las negras deben continuar con 1. ..., Dxd7 so pena de perder material. Pero entonces la maniobra imaginada ms arriba funciona de forma bien engrasada: 1. Cxd7, Dxd7; 2. Dxh5!, gxh5; 3. Cf6+, Rh8; 4. Cxd7, ganando una pieza y la partida.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cxd7 seguido de 2. Dxh5 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas controlan todo el tablero e impiden el enroque del adversario, obligando a las negras a jugar con una torre menos. Pueden estudiar diversas secuencias, por ejemplo, 1. fxe5, dxe5; 2. Ag7, Tg8; 3. Axe5, Dxe5; 4. Txd4, amenazando con 5. Td8+, que captura a la dama negra, pero antes que nada deben detener la nica amenaza negra, 1. ..., Ce2+ seguido de 2. ..., Cxc3, que gana la dama. Sin contar con que sera una lstima contentarse con la ganancia de un pen. Las blancas tienen, en efecto, un ataque ganador. La falta de casillas de huida para el rey negro, conjugada con las mltiples posibilidades de ataque ofrecidas por la pareja de alfiles blancos, permiten una victoria inmediata. Cul?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

95

SOLUCIN

La reflexin blanca sigue ms o menos esta lgica: el jaque de la dama en c6, que impide definitivamente el enroque del rey adversario con ..., Rd8, parece interesante y puede ser forzado con 1. Txd4. Si no hubiera un pen en f7, Ag5 capturara ahora mismo a la dama adversaria. Tambin es penoso que sta defienda la casilla d7, si no sera mate. Pero hay un medio de alejar a la dama negra con Ag5 seguido, despus de la respuesta obligada ..., f6, del sacrificio Axf6. As pues, se impone el sacrificio de calidad 1. Txd4: por una parte suprime la nica amenaza negra ..,. Ce2+, por otra parte posibilita el acceso a la casilla c6 a la dama blanca, desde donde puede hacer jaque al monarca enemigo. Vemos que una vez bien encaminada la indagacin, la combinacin se dispone por s sola: 1. Txd4!, exd4; 2. Dc6+, Rd8; 3. Ag5!, f6; 4. Axf6!, Dxf6; 5. Dd7#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Txd4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Cada bando tiene sus problemas. Las blancas tienen un pen dbil en a4, que corre el riesgo de darles preocupaciones un da u otro. Una mirada atenta observa igualmente, por pura rutina pues este detalle no tiene ninguna importancia en la posicin, que la casilla de huida del rey blanco a h2 es, por el momento, imaginaria, dado que est controlada por la dama adversaria: las blancas no estn pues al abrigo de un mate de pasillo. En cuanto a las negras, sufren dos debilidades. Una poco aparente, que es la falta de coordinacin de sus piezas; la otra ms visible: la falta de proteccin de su rey. Un observador atento constata que el control de las blancas sobre la gran diagonal hace que el rey adversario est sujeto a combinaciones de mate de pasillo basadas en la falta de proteccin de la ltima hilera. Esta vez, esta constatacin es importante porque la ltima hilera negra est gravemente debilitada por la ausencia de las dos torres, lo que no es el caso de las blancas. Estas ltimas podran iniciar la centralizacin de sus piezas con 1. Te4 seguido de 2. Tael, si no hubiera nada mejor. Sabe

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

97

SOLUCIN

Las blancas, viendo que la dama adversaria est inmovilizada en la defensa de la ltima hilera, deben buscar algn medio para aprovechar tcticamente esta situacin. La posicin de las dos torres adversarias, al alcance del caballo, da la idea de colocar una horquilla en c7; sin embargo, esta casilla est protegida por la dama negra. Pero lo est realmente? Acabamos de ver que esta pieza no poda abandonar el control de la ltima hilera. La proteccin que ofrece a la casilla c7 es pues ilusoria, y 1. Cc7! gana la calidad: 1...., Dxc7 es inmediatamente castigado con mate mediante 2. Te8#. RETRIBUCIN 5 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Cc7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Una posicin tcticamente muy rica. Las blancas tienen un pen ms, pero este hecho no constituye la caracterstica principal de la posicin. Hay otros elementos de mayor peso, entre otros la debilidad de las casillas blancas cercanas al rey adversario. En el aire se deja sentir una combinacin basada en un jaque de caballo blanco en c6. Desgraciadamente, en la actualidad esta casilla est controlada a tres bandas por las negras. Adems, la dama blanca est atacada. No obstante, aprecia algn medio para que las blancas aprovechen la posicin actual de las piezas en el tablero?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 99

SOLUCIN

Estando atacada la dama blanca, est muy claro que si existe alguna combinacin, sta debe iniciarse con un movimiento fuerte: un jaque o un ataque sobre la dama negra. Siendo rechazable el jaque 1. Cc6+ a causa de 1. ..., Cxc6, que gana una pieza, hay que analizar 1. Axe5, que presenta la triple ventaja de capturar a uno de los defensores de la casilla c6, atacar a la dama adversaria y atraer a esta ltima a una casilla en la que se encuentra a distancia del caballo de su real esposo, lo que posibilita su captura mediante una horquilla del ecuestre y albo animal asentado en d4. Tras 1. Axe5, las negras slo disponen de tristes alternativas: con 1...., Axc2; 2. Axf6, Axe4; 3. Axd8, las blancas ganan material. Resta pues 1...., Dxe5. Ahora, las blancas slo podran capturar a la soberana adversaria con 2. Cc6+ seguido de 3. Cxe5 si su propia dama no estuviera atacada por el alfil negro situado en A4 y si esta pieza no controlara la casilla c6. Pero plantear as el problema es resolverlo: basta con suprimir el obstculo mediante 2. Dxa4!. Si las negras responden 2. ..., Cxa4, pierden su dama con 3. Cc6+ seguido de 4. Cxe5. Si no lo hacen, pierden el alfil a4 por nada.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Axe5 seguido de 2. Dxa4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

En el plano terico hay igualdad material entre ambos bandos, siendo las dos torres blancas normalmente iguales a la dama negra. Pero, en la prctica, todo depende de la posicin sobre el tablero: a veces dos torres son superiores a una dama, por ejemplo cuando existen peones dbiles a los que pueden atacar dos veces y que la dama slo puede defender una vez; a veces la dama es ms fuerte que las dos torres, por ejemplo cuando existen mltiples debilidades que puede rpidamente atacar una tras otra, dado que la movilidad, ms dbil, de las torres dificulta a menudo la defensa. Aqu hay tres factores que hablan en favor de la dama. En principio la evidente falta de desarrollo blanco y la mala coordinacin de sus fuerzas, seguidamente la debilidad de la estructura de peones que dificulta la continuacin del desarrollo (el alfil el no puede moverse sin dejar al pen b2 en captura, el alfil b3 tampoco, so pena de abandonar al pen c4), finalmente y sobre todo, la presencia de piezas menores, circunstancia que casi siempre favorece al bando que posee la dama, dado

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

101

SOLUCIN

En un principio, no se aprecia con nitidez cmo progresar con las negras. Una posibilidad consiste en abrir el juego por el flanco de rey preparando la penetracin g5-g4 con ..., f5, y ..., g4. No obstante, el inmediato 1. ..., f5 deja al pen g5 en captura. As pues, deben las negras empezar jugando 1. ..., h6? Analicmoslo: despus de 1...., f5; 2. Axg5, las negras tienen que decidir entre lanzarse inmediatamente sobre la presa con 2...., Dxb2 o proseguir el ataque con 2...., f4, que amenaza 3. ..., Cg3. El caballo es incomible, pues el pen f est inmovilizado, y el ataque de la torre fl gana material: o bien la torre se queda en su lugar y se deja capturar en el movimiento siguiente, o bien se mueve y cae el pen f2. Pero en el fondo, es necesaria la proteccin del pen f4 por el caballo? En absoluto. Verifiqumoslo: despus de 1. ..., Cg3! las blancas tienen una triste alternativa. La captura del caballo con 2. Rxg3 deja a la torre fl en captura, pero el desplazamiento de esta autoriza 2. ..., Dxf2+. A veces sucede que se consigue el movimiento correcto a travs de un avance alambicado. Una mentalidad ms directa empezara por decirse: Podemos aumentar directamente el ataque sobre el pen f2? Respuesta: no. Podemos entonces aumentarlo de forma indirecta atacando a uno de sus defensores? Respuesta: s, con 1...., Cg3. Anlisis: Es este movimiento favorable o no? S; pues entonces se adopta.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Cg3 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Es evidente que las blancas van detrs del cuero cabelludo enemigo, pero antes de colgrselo a la cintura tienen que desenredar la madeja de la posicin. Sin embargo, una cosa es manifiesta: dado que las amenazas sobre g7 constituyen el eje de su ataque, conviene intensificar la presin sobre esta casilla. Cmo? Un consejo: en el ataque slo falta una pieza. Utilcela.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
SOLUCIN

El anlisis de la posicin muestra que la torre negra debe permanecer en g8 para impedir el mate en g7. Las blancas pueden pues jugar 1. Ta8, amenazando con 2. Dg7# gracias a la inmovilizacin de la torre g8, no pudiendo esta ltima capturar en a8 so pena de mate en g7. As pues, 1. Ta8. Pero si se excluye 1. ..., Txa8, qu pueden jugar las negras? Estn forzadas a interponer una pieza para liberar su

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

103

torre y detener la amenaza de mate en g7. Por lo tanto, 1. ..., Fd8. Cmo proseguir el ataque? Con 2. Cxf6, amenazando con mate en h7. Este movimiento es tan fuerte que fuerza el abandono: la captura en f6 est prohibida bajo pena de mate inmediato, 2...., Fxf6; 3. Dxf6#, y la proteccin de la casilla h7 con 2. ..., Tg7 conduce a un curioso 'zugzwang' por el que las piezas negras ya no pueden moverse. Utilizamos este trmino, extrado del alemn, para describir una posicin en la que el hecho de tener que jugar es perjudicial. En la situacin presente, las blancas no tienen, en efecto, ningn medio directo para intensificar su ataque. En cambio, aprovecharn la obligacin de mover de las negras para capturar material y ganar. Por ejemplo: 2. ..., Tg7; 3. b3 (esperando que las negras agoten sus movimientos), 3. ..., e5; 4. Rhl (la misma observacin que antes), 4. ..., e3 (el caballo f6 es sagrado a causa de la inmovilizacin sobre el alfil d8); 5. fxe3, e4; 6. Rgl, c4; 7. bxc4, Dd6; 8. Dxg7+, Rxg7; 9. Ce8+, Rg6; 10. Cxd6. Observemos que se puede obtener la misma posicin, aunque de forma menos elegante, invirtiendo los movimientos Cxf6 y Ta8. Por ejemplo, 1. Cxf6, Tg7 (1. ..., Axf6; 2. Dxf6+, Tg7; 3. Ta8+ conduce al mate inmediato); 2. Ta8 con la misma sucesin que en la partida. Quienes hayan visto todas las consecuencias de 1. Cxf6 obtienen tantos puntos como quienes hayan optado por 1. Ta8.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ta8 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Lo menos que se podra decir es que la situacin es compleja. Los dos bandos se hallan en plena ofensiva, y sus ataques estn tan avanzados que el material no cuenta. Se impone un clculo rpido, cuando menos para clarificar las ideas. ste muestra que el nmero de piezas es el mismo en ambos bandos, aunque las blancas tienen un dficit de cuatro peones. Adems, el ltimo movimiento negro ataca simultneamente a la dama g5 y al caballo c3. Este ltimo no puede comer en e4, pues debe permanecer en su lugar con el fin de evitar el mate en a2. La retirada de la dama blanca mediante 1. De3 marcara el fin del ataque blanco en beneficio de las negras, que podran proseguir con tranquilidad su asalto, por ejemplo con 1. ..., Txa2; 2. Cxa2, Axd5. La tentativa de aprovechar la situacin expuesta del rey negro con el posible sacrificio de dama 1. Dg7+ no da ningn resultado, dado que las negras no continan tras 1. ..., Axg7; 2. hxg7+ con 2. ..., Rg8?? a causa del mate 3. Th8#, sino con 2. ..., Rg6 y las blancas no obtienen nada. As pues, la situacin parece

crtica, pero en realidad las blancas disponen de un movimiento ganador, gracias a la excelente posicin del alfil d4. Cul es este movimiento?
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

105

SOLUCIN

Dado que el rey negro no dispone de ninguna casilla de huida, cualquier jaque le resulta trgico. Por ejemplo el jaque de una pieza de avance en diagonal situada en g8. Por desgracia, dicho jaque es imposible. Continuemos jugando con la posicin, a menudo es as como vienen las ideas, e invirtamos las coordenadas del problema imaginando al rey negro en g8 (en esta hiptesis, cae por su propio peso que la dama blanca ha desaparecido de la columna g). Entonces es posible plantear un jaque fatal mediante el avance del pen h a h7. Pero cmo inducir la posicin deseada? Replanteemos el problema: Cmo obligar al rey a ir a g8? Con 1. Dg8+, pero este movimiento es tonto pues pierde la dama. Pierde la dama, s, pero gana el rey: en efecto, despus de 1. Dg8+!, Rxg8; las blancas hacen jaque mate en una jugada con 2. h7#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dg8+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

En los finales de torres, la actividad de las piezas es ms importante que el balance material, y el coeficiente de tablas es tal que el gran jugador y humorista Tartakower no dud en afirmar: "Los finales de torres siempre son tablas". El hecho de que las blancas tengan un pen ms no tiene, en s mismo, gran importancia, tanto ms cuanto que este pen est doblado. Pero el hecho de que este pen est pasado y prximo a su casilla de coronacin puede, en cambio, tener consecuencias apreciables en el curso de los acontecimientos: todo depende de saber si es dbil o poderoso. En la posicin del diagrama, le corresponde a usted, demostrar que no slo es fuerte sino incluso ganador.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

107

SOLUCIN

Uno de los principios que rigen en los finales estipula que "Los peones pasados deben avanzarse", lo que significa que un pen pasado slo da la plenitud de su fuerza si amenaza con ir a dama acercndose a su casilla de coronacin. Aqu el avance inmediato no funciona, pues sobre 1. b7??, las negras capturan inmediatamente al pen aventurero con 1...., Txb7. Observe que si el rey negro no dispusiera de una casilla de huida en e7, las negras tendran la captura prohibida a causa del jaque mate 2. Tc8#. Pero tal y como est la posicin, hay que buscar otra cosa. Se observa que si la torre negra no se encontrara en b8, 1. b7 ganara gracias a la amenaza 2. Tc8 o 2. Ta8, forzando la promocin del pen. El problema es pues desviar la torre negra de la casilla b8. Cmo se puede hacer? Sacrificando una torre con 1. Ta8!: tras la sucesin obligada 1. ..., Txa8; 2. b7, Tda2 (o 2. ..., Tal+; 3. Rg2 y no hay forma de impedir la promocin del pen b); 3. Tc8+, Re7; 4. Txa8, las blancas vencen. Otra forma de ganar consiste en optar por la continuacin simtrica 1. Tc8+! con variantes anlogas a las del texto.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ta8 o 1. Tc8+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas gozan de una posicin avasalladora: su dama est incrustada en pleno corazn de la posicin enemiga, su torre controla una columna abierta prxima al rey adversario y su caballo, admirablemente centralizado, apunta al mismo tiempo al flanco de rey y al flanco de dama. Puede ir a c4 para apoyarse en la debilidad negra en d6, o incluso a d5 si se produjera un cambio de damas en e6. En cambio, las piezas negras dan lstima: la dama no puede abandonar la diagonal d8-h4 sin permitir un terrible jaque en f6, la torre no puede moverse sin autorizar a la dama blanca a atacar al pen a6 a partir de c8 y del desgraciado alfil f8, que ni siquiera puede moverse, ms vale no hablar. Pero la particularidad ms destacada de esta posicin es la presin ejercida por las blancas sobre el rey negro. Hay posibilidades tcticas flotando en el ambiente. Muerda en la yugular.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

109

SOLUCIN

Con la dama y la torre blancas ocupando posiciones ptimas, el refuerzo del ataque slo puede provenir del caballo. Con las negras amenazando con aligerar su posicin cambiando las damas, hay que buscar una jugada radical. Slo existe un movimiento que deba ser tomado en consideracin: 1. Cf5+, porque este movimiento hace jaque y fuerza la respuesta negra. Dado que el jaque en f5 produce una horquilla familiar sobre la dama y el rey adversarios, es obligatorio comerse el caballo pero las blancas aprovechan entonces la brecha de la columna g para hacer jaque. El rey negro dispone de dos casillas de huida, pero las variantes son fciles de calcular: tras 2. Tg3+, Rh8; es inmediatamente mate con 3. Dg8#; mientras que despus de 2. ..., Rh7 las blancas matan en dos movimientos con 3. Dg6+, Rh8; 4. Dg8# o con 3. Dg8+, Rh6; 4. Dg6#. Fcil, no?
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cf5+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las cuatro piezas menores blancas y la dama apuntan directamente al enroque enemigo, quien en este momento est desprovisto de defensores y que, al ver esta posicin, slo se plantea un cuestin: Cmo es que las negras todava no han perdido? De hecho, estarn en mate exactamente en tres movimientos si usted juega bien. No obstante, va a tener que resolver un pequeo problema de prestidigitacin antes de forzar el abandono. Pero ahora ya sabe demasiado.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

111

SOLUCIN

El sacrificio del alfil 1. Axa6 es interesante, pero no fuerza lo suficiente: en efecto, si las negras estn en mate despus de 1...., bxa6??; 2. b8#, nada las obliga a aceptar este don. Aunque insuficiente, esta variante al menos abre algunos horizontes. Demuestra que el pen b adversario no tiene derecho a abandonar su columna de origen so pena de permitir que la dama blanca mate en b8, lo que induce a jugar 1. Cc6, con la idea de desembarazarse del molesto alfil a7 mediante 2. Ab8, para matar en la tercera jugada con 3. Da7#. Pero este orden de movimientos es inexacto, dado que las negras consiguen defenderse con 1. ..., Ce5, y tras 2. Ab8, 2. ..., Cxc6, que protege la casilla a7. Volvamos una vez ms al consejo dado en los ejercicios A8, A18 y A38 e invirtamos el orden de movimientos de la combinacin para ver si ello mejora el resultado: en este caso, la respuesta es afirmativa. En efecto, 1. Ab8! fuerza la victoria. Como las blancas amenazan con hacer jaque mate en a7, la captura del alfil es obligatoria, pero despus de 1. ..., Rxb8, las blancas matan en dos movimientos con 2. Cc6+, Ra8; 3. Da7#. La repentina desaparicin del alfil a7 tiene algo de mgico, no le parece?
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ab8 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin parece bastante equilibrada, dado que las negras no tienen ninguna debilidad evidente y su enroque parece suficientemente defendido. Y sin embargo las blancas poseen una ventaja ganadora, aunque ello no se ponga inmediatamente de manifiesto. Hay que examinar tres planes. En principio, la transferencia de la dama a la columna h para amenazar de penetracin en h7 tras el cambio del caballo f6 contra el alfil c3, pero dos razones suficientes se oponen a esta maniobra: la dama no dispone de casilla de trnsito hacia el flanco de rey, y suponiendo que vaya a h4, habra primero que tapar el mate de pasillo en d1. Un segundo plan consiste en presionar al pen a4, pero las negras responden adecuadamente a 1. Ac2 con 1...., Ac y las blancas no tienen ningn medio cmodo de reforzar su ataque. Finalmente, la tercera posibilidad pero sin duda la que hay que analizar en primer lugar. Un jugador experimentado sabe, gracias a la experiencia acumulada en el curso de los aos, que la presencia de un caballo en e5 o g5 frente al com-

plejo de peones e6-f7 a menudo da lugar a sacrificios de penetracin. A usted le corresponde descubrir la continuacin...
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

113

SOLUCIN

Las blancas deben reaccionar con vigor, pues si dejan jugar a las negras 1...., Dd7, el juego se equilibrar completamente. Tal como est la posicin, las blancas ganan con el sacrificio 1. Axg6!, permitiendo la penetracin de su dama en e6 (en este tipo de posiciones, los sacrificios generalmente tienen lugar en f7 o en e6). Como el sacrificio en g6 amenaza de forma imparable con 2. Axf7+ seguido de la captura del pen e6, con la absoluta demolicin del enroque negro, la aceptacin del alfil es prcticamente obligada. Pero despus de 1. Axg6, fxg6, las blancas ganan con 2. Dxe6+: la retirada del rey a h8 es sancionada con la prdida de la dama mediante 3. Cf7+ seguido de 4. Cxd8, y la retirada a f8 es definitivamente fatal y las blancas hacen jaque mate con 3. Df7#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Axg6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin se distingue sobre todo por la enorme presin ejercida por las blancas sobre las casillas f7 y e6. Si ha seguido y asimilado los comentarios que acompaan al ejercicio precedente, no tendr ningn problema para resolver lo que se le plantea ahora.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

115

SOLUCIN

Un ejercicio muy fcil: se sacrifica en f7 con los ojos cerrados, y cuando los volvemos a abrir, es para ver cmo el adversario tiende la mano en seal de abandono: el rechazo del sacrificio pierde la torre h8, y su aceptacin conduce al mate por 1. Cxf7, Rxf7; 2. Dxe6+, Rg6; 3. Ad3+, Rh5; 4. Dh3#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cxf7 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La ecuacin tiempo - materia se verifica perfectamente en el ajedrez, donde generalmente se considera que, en la apertura, un pen vale tres tiempos. Las blancas, que han cambiado material por tiempo al principio de la partida, tienen ahora la oportunidad de recuperar su inversin con intereses. La combinacin que imaginan se basa en tres factores: la falta de proteccin de la torre b8, la insuficiente defensa concedida al alfil e7 por la dama g5 y, finalmente, el hecho de que el alfil e7 pueda ser capturado con jaque. A usted le corresponde conjuntar todos estos elementos para descubrir dnde reside la victoria.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

117

SOLUCIN

La idea de las blancas consiste en forzar a la dama negra a abandonar g5, dejando al mismo tiempo la defensa del alfil e7. Si la dama blanca estuviera protegida, bastara con jugar 1. h4 y, tras 1. ..., Dxd2, interpolar 2. Cxe7+ antes de volver a comer en d2. Tal como se presenta la posicin, hay que mostrarse un poco ms imaginativo. La combinacin se hace efectiva con 1. f4, exf4; 2. Dxf4 (2. gxf4 es insuficiente, dado que la dama negra dispone de la casilla h4). Este movimiento, y ah reside la belleza de la concepcin blanca, gana un tiempo con el ataque de la torre b8. Siendo imposible el cambio de damas a causa del jaque intermedio Cxe7+, las negras estn obligadas a defenderse con 2...., d6 o 2...., Ta8. Pero las blancas revelan entonces la verdadera intencin de su maniobra atacando a la dama adversaria con 3. h4. Sbitamente, ya no hay remedio: 3. ..., Dxf4 es forzoso, pero las blancas recogen primero el alfil e7 con 4. Cxe7+ antes de volver a comer en f4, cerrando el cambio de hostilidades con la ganancia de una pieza.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. f4 seguido de 2. Dxf4 y de 3. h4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

El combate es de una violencia extrema y cada bando ejerce su ataque con vigor. En estos casos, la seguridad de los dos reyes constituye un factor determinante en el juicio de la posicin. Las blancas estn mejor situadas en este aspecto: tras la captura del caballo d2, su rey puede, si es necesario, refugiarse en bl donde estar relativamente seguro, aunque las negras puedan socavar las defensas adversarias en la gran diagonal negra con el avance de su pen a hasta a3. La diferencia entre las blancas y las negras es que estas ltimas todava no han tenido tiempo de efectuar su maniobra de zapa, mientras que las defensas que protegen a su rey ya han volado en pedazos: el pen f ha desaparecido, debilitando la diagonal a2-g8, que la dama blanca se ha aprestado inmediatamente a invadir, la columna h est abierta y ocupada por una torre blanca. Las blancas pueden aprovechar estas circunstancias para forzar la victoria (tienen mejores cosas a hacer que capturar al caballo d2, lo que permitira que las negras soplaran). Acurdese del ejercicio A33.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
SOLUCIN

Cuando un rey est confinado en la columna h porque su casilla de huida en la columna g est controlada por una pieza enemiga (alfil o dama en la diagonal a2-g8 como aqu, o bien caballo situado en el), hay que verificar siempre si se puede

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

119

ganar con un sacrificio de pieza mayor en h7. Las blancas deben examinarlo de forma tanto ms urgente cuanto que su dama est siendo atacada y les es necesario encontrar un movimiento que fuerce, preferentemente un jaque, si no quieren contentarse con la captura del caballo d2. De hecho, el sacrificio gana pero hay que mirar un poco ms all de los primeros movimientos y examinar todas las defensas negras. Dicho esto, dado que las variantes son lineales, la tarea de las blancas es fcil. Despus de 1. Txh7+!, Rxh7; 2. Thl+, las negras se ponen en mate si interponen su alfil en h6: 2...., Ah6; 3. Df7+, Rh8; 4. Txh6#. As pues, tienen que sacrificar su dama en h5 con 2...., Dh5. Las blancas capturan a esta ltima con 3. Txh5+, y despus de la rplica forzada 3. ..., gxh5 desvelan el verdadero objetivo de su combinacin haciendo jaque en c2 con la dama. Con este movimiento, huyen del ataque del caballo d2, ganando el tiempo necesario para cambiar los alfiles de las casillas blancas antes de capturar al infortunado quido: 4. Dc2+, Rh8; 5. Axc6, bxc6; 6. Dxd2, y las blancas han obtenido dama, pen y caballo a cambio de sus dos torres.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado la secuencia que va de 1. Txh7+ a 6. Dxd2 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, 3 puntos por haber encontrado slo 1. Txh7+ hasta 3. Txh5+ en el tiempo asignado, 2 puntos por haber encontrado slo 1. Txh7+ hasta 3. Txh5+ en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen un pen de ventaja, dbil porque est doblado y aislado pero fuerte porque est pasado. Tambin tienen problemas en la diagonal a7-gl: su caballo g5 est inmovilizado y su protector, el caballo e4, amenazado de captura con 1. ..., f5 en la jugada siguiente. Deben las blancas decidirse por la continuacin 1. Tfcl, f5; 2. Cf2, o 1. Rhl, f5; 2. Cxd7, o pueden hacer algo mejor? Una pequea ayuda: no slo las blancas tienen problemas de inmovilizacin.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

121

SOLUCIN

Hay otros dos movimientos a considerar adems de las defensas 1. Tfcl o 1. Rhl: 1. b6, que no es bueno, pues despus de 1. ..., Dxb6 el caballo c5 sigue inmovilizado y no puede capturar al alfil d7, y 1. Dxb4. Como el pen a5 est inmovilizado sobre la dama a7, la captura en b4 no equivale a un sacrificio de dama sino a un sacrificio de calidad cuyo objetivo es reemplazar a la dama a7 por una torre, pieza que no puede capturar el pen b6. El avance del pen b caza en seguida a la torre y permite apoderarse del alfil d7. Esta combinacin hace incluso ms que ganar dos piezas menores por torre y pen, transaccin favorable pero no forzosamente ganadora: despus de 1. Dxb4!, axb4; 2. Txa7, Txa7; 3. b6, Ta5; 4. Cxd7, Th8, las blancas fuerzan la promocin de su pen b con 5. b7.
RETRIBUCIN

5 puntos por 1. Dxb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin corrcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras gozan de una posicin ganadora por ms de una razn: no slo disponen de un pen suplementario y una excelente posicin, lo que ya basta para vencer al final, sino que adems tienen un ataque ganador contra el rey blanco. Para hacer jaque mate basta con forzar a este ltimo a que se site en hl, tras lo cual..., Txh3# da por finalizada la partida. Para ello, dos posibilidades: o bien hacer jaque con el alfil negro en f4, forzando al rey a retroceder, o bien conseguir que la torre fl se desve de la columna f y despus cazar al rey en hl por medio de un jaque de caballo en 3. Ya lo sabe todo; ahora le corresponde jugar.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

123

SOLUCIN

El intento 1...., Ae3, amenazando con 2. ..., Af4+ y 3. ..., Txh3# fracasa por la evidente defensa 2. f4. El jaque de caballo 2...., Cg4+, autorizado por este avance de pen, no da nada, dado que el rey blanco huye a la columna g con 3. Rg3. Queda por analizar la otra posibilidad, pero cmo forzar a la torre a que se aleje de la columna f? Con 1. ..., Agl+!: despus de la respuesta obligada 2. Txgl, las negras matan en dos jugadas con 2. ..., Cxf3+; 3. Rhl, Txh3#. Una combinacin a recordar.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1...., Agl+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

En esta posicin, las blancas tienen varios planes de ataque posibles: pueden, por ejemplo, intentar llevar la ofensiva a la casilla g7 con 1. Df4 seguido de 2. Dh6, pero este movimiento permite que las negras tapen urgentemente con 1. ..., Tg5. En este caso, la posicin blanca sigue siendo netamente superior, pero no lo suficiente como para forzar un abandono inmediato. Optar por esta posibilidad sera, por otra parte, tanto ms lastimoso cuanto que en la posicin se puede hacer mate en tres jugadas. A usted le corresponde descubrir cmo. Si tiene algn problema, cosa que me extraara, recuerde los ejercicios A33 y A51.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

125

SOLUCIN

Inmediatamente se siente que, en esta posicin, se puede hacer algo, dado que la presin blanca sobre el rey adversario es muy intensa. Al repasar las posibilidades de la posicin se observa, por ejemplo, que las blancas podran hacer mate con 1. Th4# si no existiera el pen h7. Qu ms fcil que suprimir a ste ltimo? Las blancas ganan con 1. Dxh7+, Rxh7; 2. Th4+, Th5; 3. Txh5#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dxh7+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Una posicin muy interesante desde el punto de vista tctico. Las blancas tienen dos peones ms, pero las negras poseen la iniciativa. Disponen de varias posibilidades interesantes, entre otras 1. ..., Axd4+; 1. ..., Te2+ o 1. ..., Txgl. Lo importante es saber si alguno de estos movimientos vence. Las negras pueden recuperar un pen con 1...., Axd4+. La tentativa blanca de capturar la torre adversaria mediante 2. Cc3+ es rechazada con 2. ..., Axc3+, tambin con jaque, y son las negras quienes ganan una torre con 3. ..., Txal. Pero tras la simple defensa 1. ..., Axd4+; 2. Axd4, Rxd4; 3. Ca3, Te2+; 4. Rb3, las negras todava deben demostrar que ganan. En cuanto al jaque 1...., Te2+, no da nada especial, dado que las blancas recuperan parte del terreno perdido con 2. Ra3, Txg2; 3. Cc3+, Rc4; 4. Ce4. Finalmente, las negras pueden capturar al alfil adversario mediante 1. ..., Txgl, pero las blancas disponen entonces del muy fuerte movimiento 2. Cc3+ que les permite confiscar la torre gl. No hay otra posibilidad basada en el ataque doble?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

127

SOLUCIN

En primer lugar, empecemos por decir que la continuacin 1...., Txgl no es rechazada en absoluto con 2. Cc3+: este movimiento slo es fuerte en apariencia, pues despus de 1. ..., Txgl+; 2. Cc3+, Rc4; 3. Txgl, Axd4; 4. Tcl, Rxb4, las blancas estn en zugzwang y deben abandonar a su caballo tras haber agotado sus movimientos de peones. No obstante, esta solucin no es la buena, pues hay una ms simple. Examinemos de nuevo la posicin del diagrama. Observamos que las negras no pueden ganar la calidad con 1...., Axd4+ por dos razones: por una parte, porque el alfil gl defiende esta casilla y puede cambiarse por el alfil enemigo; por otra parte, porque el caballo blanco puede interponerse en c3. Ello da la idea de suprimir el caballo y reemplazar el alfil gl por la torre, con el fin de poder atacar a la vez a esta pieza y al rey mediante un jaque en d4. Veamos lo que esto da en la prctica: despus de 1. ..., Axbl; 2. Txbl, Txgl; 3. Txgl, Axd4+, las negras ganan fcilmente.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1...., Axbl seguido de 2...., Txgl en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, 4 puntos por haber encontrado que 1...., Txgl tambin gana, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin de las blancas da pena de ver. Parece un poco incongruente que su alfil de casillas negras, nica pieza que ha sobrepasado la cuarta hilera, est en g5 y ms en peligro que otra cosa. Del alfil de casillas blancas ms vale no hablar, y la posicin de las dems piezas no es mejor. Por el contrario, la posicin negra brilla en todo su esplendor. El caballo b4 mantiene a raya el flanco de dama, el otro caballo est instalado en pleno corazn de la posicin adversaria, el alfil b7 controla la gran diagonal blanca, la torre e8 domina la nica columna abierta y apoya al caballo e2. Finalmente, la dama, bien centralizada, est en disposicin de apoyar a sus tropas en cualquier regin del tablero. Gozar de un buen posicionamiento est bien, pero ganar es mejor. Una jugada parece tentadora: 1. ..., Dg4 amenazando a la vez al alfil g5 y de mate en g2. Pero las blancas se defienden con 2. Ce4, Axe4; 3. Dxe4, Dxg5; 4. Dxe2, Dcl+; 5. Del, Dxel+; 6. Rxel, Txe4+; y las negras se quedan sin nada. No hay algn medio de mejorar la variante?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

129

SOLUCIN

El problema del inmediato 1...., Dg4 es que este movimiento concede a las blancas un tiempo esencial para asegurar su defensa. De ah la idea de ir a g4 con ganancia de tiempo mediante el sacrificio 1. ..., Axg2+. Este ofrecimiento no tiene como objetivo capturar el alfil g5, volviendo a ganar el pen que las negras tienen de menos. Pretende capturar la dama blanca, aunque ello no sea inmediatamente evidente: las negras ganan en efecto la dama contra dos piezas menores con 1...., Axg2+; 2. Rxg2, Dg4+; 3. Rhl (y no 3. Rfl, Dgl#), 3...., Cg3+!; 4. hxg3, Dxdl+.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1...., Axg2+ seguido de 2...., Dg4+ y de 3...., Cg3+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas deben estrechar su ataque contra el rey adversario, que ya no puede enrocarse, antes de que las negras le ofrezcan un refugio en c7 avanzando su pen c. Para ello, les es necesario abrir la posicin, aunque no es evidente cmo hacerlo, o bien encontrar un punto de penetracin en la posicin adversaria. Observe que el rey negro est como encerrado en un pasadizo, sin casilla de huida en la segunda hilera. Hay alguna forma de aprovecharlo?
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

131

SOLUCIN

El hecho de que el rey negro no disponga de ninguna casilla de huida da la idea de debilitar la ltima hilera negra para amenazar con mate de pasillo. Para ello, hay que atacar a la torre f8 que protege esta hilera. Bajo esta ptica se impone 1. Df7! La aceptacin del sacrificio mediante 1...., Txf7 es dbil, dado que las blancas recuperan el material invertido con intereses por 2. Th8+, Cg8 (y no 2. ..., Tf8; 3. Txf8#); 3. exf7, Rd7; 4. Txg8, Tf8; 5. Tle8, Txf7; 6. Td8+. Las negras deben pues jugar 1...., Te8, pero las blancas fuerzan la desaparicin de la torre negra mediante 2. Dxe8+!, con la continuacin obligada 2...., Rxe8; 3. Th8+, Cg8; 4. Txg8+, Re7; 5. Txa8 y las negras son incapaces de impedir Ag6 y Te8+ seguidos del avance del pen e a dama.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Df7 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras han errado su apertura. Sufren un dramtico retraso de desarrollo, que pide al menos dos o tres tiempos para recuperarse. En cambio, las blancas gozan de una posicin magnfica. No obstante, tienen que darse prisa en hacer hablar a la plvora, si no, acabar hacindose notar la debilidad de su pen e. El nico punto que atacan a ultranza es al pen e6, pero est defendido. Deben cambiar de objetivo?
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

133

SOLUCIN

Para aprovechar una ventaja de desarrollo, casi siempre hay que abrir el juego. Y si para ello es necesario sacrificar material, se debe sacrificar de buen grado. Aqu slo son posibles los sacrificios en e6, dado que las piezas blancas estn principalmente dirigidas hacia esta casilla. Como 1. Axe6 es adecuadamente detenido por 1. ..., Dxe5, conviene analizar 1. Cxe6. Por otra parte, este sacrificio es ms decisivo que el precedente, pues no slo come un pen sino que adems amenaza con ganar la calidad. Dado que la defensa 1...., Dxe5, que ataca al alfil e3, es rechazada con 2. Ad4 seguido de 3. Cxf8, y 1. ..., Dc8 es adecuadamente detenido por 2. Df3, que ataca a la torre a8 y a la torre f8, a las negras no les queda ms que someterse aceptando el sacrificio con 1...., fxe6. Pero las blancas ganan entonces mediante 2. Dxe6+, Rh8 (la interposicin del alfil en f7 no es mejor: 2...., Af7; 3. Txf7, Txf7; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Dg8#); 3. Txf8+, Axf8; 4. Dg8#. Una bonita conclusin.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cxe6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Una posicin clebre que hizo correr bastante tinta: tras seis meses de combate, el ms largo y ms intenso jams disputado en la historia del Ajedrez para desempatar a dos jugadores, el interminable primer encuentro para el Campeonato del Mundo que enfrent a Karpov y Kasparov, toda la comunidad ajedrecstica se preguntaba si la inmerecida derrota infligida por Kasparov a Karpov en la posicin representada aqu arriba marcaba el inicio del hundimiento psquico de este ltimo. Si ha olvidado cmo jug Kasparov o si no conoce esta posicin, intente ganar usted tambin. Una pequea ayuda: las blancas sacan partido del debilitamiento de la primera hilera negra y de la posicin confinada del rey adversario para forzar un ataque doble sobre el caballo c6 y el pen f7.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

135

SOLUCIN

Si deja vagar su mente sobre la posicin, un jugador acaba observando que la torre d7 es atacada directamente por la dama g4 e indirectamente por la torre d1. Bastara con desembarazarse del alfil d5 con ganancia de tiempo para capturar la torre d7. 1. Axf7+ no funciona a causa de 1. ..., Df7, que protege a la torre. El mismo jugador se dice entonces que es una lstima que el rey adversario no est en h7, si no 1. Ae4+ tambin capturara la torre d7. El nico medio de forzar esta posicin consistira en poder jugar 1. Te8+, pero, actualmente, las negras protegen su primera hilera. Para desviar a la torre d8, slo hay una posibilidad: sacrificar la dama blanca en d7. Hablando con propiedad, no se trata de un sacrificio, dado que las blancas recuperan una segunda torre despus de 1. Dxd7, Txd7; 2. Ae4+, g6; 3. Txd7. La variante es pues perfectamente previsible: basta simplemente con evaluar la posicin final. Las blancas presionan sobre la sptima hilera, atacando al alfil b7 y al pen f7. Este ataque es tanto ms terrible cuanto que las negras no pueden abandonar la defensa del pen f7 so pena de caer en mate: las blancas ganan pues una pieza mediante 3. ..., Aa6; 4. Axc6, quedando excluido 4...., Dxc6 a causa de 5. Txf7#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dxd7 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas, con la calidad y el ataque de ventaja, tienen una posicin ganadora. As pues, no se le pide que venza, sino que tome la decisin en un mximo de cuatro movimientos. Seguramente habr observado que las negras sufren una marcada debilidad en su primera hilera, estando la casilla e8 atacada dos veces y defendida dos veces. As pues, basta con apartar a uno de los defensores de esta casilla para colocar un mate de pasillo. A usted le corresponde jugar.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

137

SOLUCIN

Las blancas, que no pueden desviar a la torre negra, deben acosar a la dama adversaria segn un plan preconcebido. Para ello basta con atacarla con la torre c5, por ejemplo mediante 1. Ta5. A pesar del aspecto espectacular de esta oferta, las blancas no proponen a las negras un sacrificio real, dado que la aceptacin de la pieza es inmediatamente sancionada con mate: 1. ..., Dxa5??; 2. De8+, Txe8; 3. Txe8#. La dama negra debe pues escapar, perseguida por la torre blanca. La excelente continuacin 1. Ta5, Dc6; 2. Ta6, Db5; 3. Tb6, que desconjunta la defensa negra, es muy tentadora pero comporta un error irremediable: las blancas pierden antes con 2...., Dxg2#. As pues, necesitan encontrar un movimiento de torre que ataque a la dama negra impidindole que vaya a la casilla c6. Por consiguiente, 1. Tc4!, Db5; 2. Tb4!, Dxb4 (qu si no?); 3. Dxb4 (y no 3. De8+, Df8), 3...., Txb4; 4. Te8#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Tc4 seguido de 2. Tb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras han hincado una cua impresionante en la posicin blanca, en las cercanas inmediatas al rey adversario. Ya pueden ganar un pen con 1. ..., Cxh3+: la captura es imposible dado que la dama negra penetra en el flanco de rey con amenazas decisivas despus de 2. Axh3, Dxh3. Pero si el rey Blanco se repliega con calma en hl tras el jaque de caballo, no se evidencia la forma en que las negras deben proseguir su ataque. Con una dama y dos caballos apuntando al monarca blanco, sin contar con un pen pasado prximo a su casilla de promocin, se intuye, no obstante, que las negras disponen de una continuacin determinante. Cul? Si no la encuentra, acurdese de los consejos dados en los ejercicios A8, A18, A38 y A47.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

139

SOLUCIN

Es difcil dar un consejo ms explcito que el de invertir el orden de los movimientos de la secuencia propuesta a continuacin: aqu 1...., Cxh3+ seguido de 2...., Dxh3 no funciona, pero 1...., Dxh3 seguido de 2...., Cxh3+ gana. Este orden de movimientos fuerza el cambio del alfil g2 ha causa de la amenaza de mate en h2, y una vez desaparecido este alfil, el pen g puede enfilar hacia la casilla gl y realizar su nmero de travestismo: tras 1. ..., Dxh3!; 2. Axh3 Cxh3+; 3. Rhl, g2+; 4. Rh2, gxfl=D; 5. Cel, Dgl+; 6. Rxh3, Dg3#, el rey blanco est en jaque mate.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado 1...., Dxh3 en el tiempo asignado, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Parece que las negras han encontrado un quite a la agresin adversaria que apunta al alfil e6, bajo la forma del contraataque 1. dxe6, Dc6, atacando a la vez a la dama d2 y a la torre hl. En primer lugar, las blancas deben prever esta posibilidad y esperar la desaparicin del alfil e6 para capturar al pen f7, o bien pueden hacer algo mejor? A quienes les cueste descubrir la solucin hay que decirles que el tema de este ejercicio, tanto si lo creen como si no, es la debilidad de la primera hilera negra.
TIEMPO ASIGNADO

SOLUCIN

Diez minutos

Antes de decidirse por 1. Ag2, con la continuacin posible 1. ..., h6; 2. dxe6, Dxd2+; 3. Txd2, Txd2; 4. Axd2, hxg5 y el final les es muy favorable, las blancas deben comprobar si disponen de un movimiento an mejor bajo la forma de 1. dxe6, que captura una pieza entera. Tal como hemos indicado, el quite aparente a este movimiento es 1. ..., Dc6, apuntando a la torre hl y desplegando un ataque sobre la dama d2. No obstante, en ajedrez nunca hay que contentarse

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

141

con certidumbres a primera vista, como ya nos ha demostrado el ejercicio A27. En efecto, se constata que la mxima in cauda venenum (es en la cola donde est el veneno) puede verificarse a menudo; los ejemplos de combinaciones tentadoras rechazadas al final de la variante con un jaque repentino o un ataque inesperado slo tienen importancia en la literatura ajedrecstica. As pues, hay que ir ms lejos: despus de 1. dxe, Dc6, es necesario encontrar un movimiento determinante si no se quiere perder la torre hl. Intentemos los jaques: como 2. Dxd8+, Txd8; 3. Txd8+, Rxd8; 4. Cxf7+ no conduce a nada, queda por estudiar 2. Dd7+, por muy estpido que parezca el movimiento. Si no es bueno, siempre estaremos a tiempo de volver a 1. Ag2, pues analizar un movimiento nunca obliga a jugarlo. As pues, 2. Dd7+, Txd7 (2. ..., Rb8 conduce a un mate de pasillo 3. Dxd8+, Txd8; 4. Txd8#); 3. exd7+ y milagro, nos percatamos de que las negras estn obligadas a entregar la dama con 3. ..., Dxd7, y los movimientos restantes conducen al mate: 3. ..., Rd8 con 4. Cxf7#, y 3. ..., Rb8 con 4. d8=D+, Txd8; 5. Txd8#. Ahora a las blancas les basta con jugar 4. Txd7 para concluir con una pieza ms.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado 1. dxe seguido de 2. Dd7+ en el tiempo asignado, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras estn agonizando. Las blancas merodean en torno al rey adversario con su dama y sus dos torres, que estn dobladas en la nica columna abierta. Controlan el acceso de todas las casillas importantes y disponen de diversas posibilidades agradables para reforzar su ataque. He aqu las reflexiones que pueden suscitarse: dado que las piezas mayores ocupan su mejor posicin, conviene poner las piezas menores en accin. Ya sea gracias al refuerzo gradual de la posicin mediante 1. Cf3 seguido de 2. Ch4 y 3. Cf5, o bien gracias al ataque directo a la dama adversaria con 1. Cb5. El anlisis de este ltimo movimiento muestra que las rplicas negras son limitadas: la retirada 1. ..., De7 es, por ejemplo, sancionada con 2. Dxh6! y 2. ..., Axh6 no funciona a causa del jaque mate 3. Tg8#. Esta variante revela que ni el rey ni la dama adversarios tienen muchas casillas a su disposicin. No obstante, el intento directo de sacar partido de esta constatacin con 1. Tg6 fracasa, dado que la dama negra se pone al abrigo con 1. ..., Dd7. Pueden las blancas hacer algo mejor?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

143

SOLUCIN

En esta posicin todo vale, dado que la presin blanca sobre la posicin adversaria conduce, sin duda, a la victoria, sea cual sea la va elegida. No obstante, las negras todava tienen defensas y las blancas optan por una continuacin pacfica, pues hay muchas suposiciones posibles y una certidumbre inmediata. La victoria se consuma eliminando con ganancia de tiempo las piezas detrs de las que se esconde la dama negra cuando es atacada, y aislando luego a esta ltima: 1. Dxf7+, Rxf7; 2. Txg7+, Re8; 3. Tlg6 y la dama se queda sin casilla. Por ejemplo, 3...., Df8; 4. Tg8 y las blancas recuperan a su soberana quedndose con una pieza ms.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado 1. Dxf7+ en el tiempo asignado, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

144

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

RESULTADOS DE LA COMPROBACIN DEL ATAQUE El mximo de puntos posible es:

Ejercicios fciles Ejercicios medios Ejercicios difciles

26 x 3 = 34 x 5 = 3 x 10 =

78 170 30 278 puntos

El mnimo de puntos posible es:

- 2 puntos

Si su puntuacin est situada entre -2 y 100 puntos

Es probable que no haya seguido los consejos prodigados al principio de la obra. Vuelva a jugar los ejercicios de este captulo tomndose todo el tiempo que necesite, examine cada posicin, primero desde el punto de vista del material, despus desde el punto de vista posicional y, finalmente, haga inventario de las amenazas tcticas de una parte y de otra. Ponga toda su atencin en las piezas que puedan tomar parte en la lucha y, sobre todo, no responda demasiado rpido a las cuestiones planteadas. No es lo suficientemente fuerte para ello. En primer lugar, le hace falta mejorar su nivel tctico. Para ello hay tres medios: Juegue partidas abiertas con sus parejas habituales, es decir, partidas que empiecen con 1. e4. Este tipo de juego conduce mucho ms a menudo que 1. d4 o 1. c4 a posiciones tcticas agudas. Vuelva a jugar y estudie partidas jugadas por jugadores de estilo tctico brillante, como Morphy o Tal. As educar su sentido tctico. Compre y lea un libro consagrado a la tctica.
Si su puntuacin est situada entre 100 y 200 puntos

Su capacidad es la de un buen jugador de club. No obstante, quiz le haya costado apreciar ciertos elementos dinmicos de una posicin: La iniciativa, es decir, la posibilidad de generar amenazas. La actividad de las piezas, es decir, su movilidad y su coordinacin. La ventaja que constituye un desarrollo superior. Su talento tctico es suficiente si quiere seguir a este nivel, pero debe ser educado si desea pasar al grado superior, pues todava le faltan conocimien-

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE

145

tos y experiencia. Para adquirir experiencia, hay que jugar, y lo mejor para jugar seriamente es jugar en competicin. Inscrbase en un club si es que ya no lo est, y participe en torneos. En cuanto a los conocimientos, es mediante el trabajo como se adquieren, principalmente leyendo. Hgase con un buen libro tctico y trabjelo concienzudamente.
Si su puntuacin est situada entre 200 y 278 puntos

Evidentemente, es usted un buen jugador de competicin, que est tcticamente ms preparado. Bravo, pero sepa ser modesto. Uno de los principales aspectos del ajedrez es que nadie puede dominar el juego: todo el mundo encuentra un jugador mejor que l, incluso el campen del mundo un da u otro. Cada cual posee un margen de progresin y debe, por consiguiente, trabajar. Sepa, por otra parte, que aunque haya conseguido 278 puntos nada est todava dicho: los ejercicios elegidos para esta obra no son los ms difciles que hay. Es posible encontrar posiciones capaces de poner en dificultades incluso a jugadores de primersima lnea. Prosiga pues en la va que le ha llevado a su fuerza actual y procure superarse.

SEGUNDA PARTE

Compruebe el nivel de su defensa


Suele decirse que la defensa es ms difcil que el ataque. No slo exige talento como defensor, sino tambin un buen sentido del ataque para conseguir debilitar las amenazas adversarias. La defensa exige igualmente mucha circunspeccin. Antes de optar por un movimiento, conviene pensar detenidamente en los pros y los contras. Para que se habite a madurar su decisin, la mayora de los ejercicios que componen este captulo estn sancionados con puntos negativos en caso de respuesta incorrecta. Ponga pues atencin si desea obtener una puntuacin presentable. Deber ser precavido. Este captulo se inicia con doce ejercicios fciles (*), que aportan tres puntos si son resueltos en un tiempo de tres minutos y 2 puntos si son resueltos en ms de tres minutos. Siguen doce ejercicios de dificultad media (* * ) , que reportan 5 o 4 puntos segn hayan sido resueltos en cinco minutos o ms. Para acabar, seis problemas difciles (***), que dan derecho a una retribucin de 10 u 8 puntos segn hayan sido o no resueltos en diez minutos. Una ltima informacin: durante los primeros 25 ejercicios le sern propuestos tres movimientos. Uno de ellos ser el bueno.

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen una posicin inferior: sufren un retraso en el desarrollo, su caballo h3 est descentrado, su centro es inexistente y, por ltimo, su flanco de dama es dbil: las negras amenazan con ..., a5 seguido de ..., a4, haciendo estallar la estructura de peones blancos en este flanco. En la partida, las blancas decidieron recuperar lo ms rpidamente posible su retraso de desarrollo efectuando el enroque corto: 1. 0-0.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) El movimiento propuesto es bueno. b) El movimiento propuesto es mediocre. c) El movimiento propuesto es malo.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

149

SOLUCIN

La decisin blanca es loable, en el sentido de que si hay que resolver varios problemas, generalmente es mejor intentar recuperar primero el retraso en el desarrollo. A veces, un debilitamiento de la posicin es soportable con piezas bien desarrolladas, lo que posibilita el juego a la contra; nunca lo es con fuerzas insuficientemente desplegadas. En cambio, en la posicin estudiada esta decisin es criticable, pues pierde inmediatamente una pieza despus de 1...., Dd7: el caballo h3 no puede ni escapar ni ser defendido.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. 0-0 en el tiempo asignado, menos 1 punto por haberlo declarado bueno, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin negra sufre dos defectos principales: un grave retraso en el desarrollo y la imposibilidad de enrocar. Si fuera posible el enroque, las negras podran igualar rpidamente a las blancas en el despliegue de sus hombres e intentar capitalizar su fuerza: una estructura de peones muy superior. Pero tal como est la posicin, el rey negro ofrece un blanco fcil en el centro, pues las blancas disponen de varios tiempos para atacarlo. Cul de las tres defensas siguientes adoptara usted con las negras?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar: 1...., Df5. b) Las negras deben jugar: l....,Dxa2. c) Las negras deben jugar: 1...., Dc5

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

151

SOLUCIN Por razones de orden tctico, slo uno de los tres movimientos propuestos 1. ..., Df5 permite mantener la posicin. Con la captura en a2, las blancas ganan fcilmente la dama mediante 2. Dxa2 pues el alfil e6 est inmovilizado y no la defiende. Por otra parte, no es asombroso que esta captura sea tcticamente incorrecta, pues ya es sospechosa en el plano terico: cuando se est en desventaja de desarrollo, casi siempre es malo jugar yendo a la caza del material, sobre todo descentralizando una pieza. El movimiento 1. ..., Dc5, que elimina a la dama enemiga o fuerza el enroque, sera excelente sino concediera inmediatamente material con 2. Tcl. Tras esta rplica fulminante, las negras estn en efecto perdidas: como no pueden retroceder protegiendo al mismo tiempo a su torre, tienen que cambiar las damas. Pero despus de 2...., Dxa3 las blancas comen y, en primer lugar, conservan la torre enemiga con jaque, mediante 2. Txc8+, Rd7; 3. Tc7+, y despus capturan en a3, quedndose con una torre ms. RETRIBUCIN 3 puntos por haber seleccionado 1. ..., Df5 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido uno de los otros dos movimientos. RECAPITULACIN Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras atacan a la torre e5 pero usted se niega a batirse en retirada con su torre a causa de La amenaza adversaria de debilitar la gran diagonal blanca mediante el avance ..., h5; ..., h4 y ..., h3: 1. Tel, Ad5; 2. Dc3, h5, y 3. Cxh5 es imposible a causa de 3. ..., Th6; 4. Cg3, Dxg3; que gana una pieza para las negras. En estas circunstancias, por cul de los tres movimientos siguientes opta usted?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Txf5. b) Las blancas deben jugar 1. Dc3. c) Las blancas deben jugar 1. d4.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

153

SOLUCIN En primer lugar, una pequea leccin. No se crea nunca lo que le dicen. La retirada de la torre con I. Te 1 es perfectamente jugable, pues la combinacin sugerida es incorrecta: despus de 1. Tel, Ad5; 2. Dc3, h5; 3. Cxh5, de hecho es posible a pesar de 3. ..., Th6; 4. Cg3, Dxg3; a causa de 5. Te7+, Rg6; 6. Dg7+, Rh5; 7. hxg3 que gana la dama negra. Veamos ahora las defensas propuestas. La defensa pasiva mediante 1. Dc3 no es buena, pues las negras prosiguen su asalto con 1...., Rg6 seguido del avance del pen h, 2. ..., h5 y 3. ..., h4, que caza al caballo blanco sin permitirle ir a e4, y que prosigue con..., h3 si es necesario. Observe, y es importante, que jugar ..., f4 cuando el caballo est en g3 constituye un fallo posicional, dado que las blancas resuelven todos sus problemas mediante la centralizacin de este miope animal en e4. Por qu no jugar una defensa activa, apoderndose, por ejemplo, del pen f5, el cual, despus de todo, est en captura? El inconveniente de 1. Txf5 es que las negras ganan inmediatamente una pieza con 1...., Txf5; 2. Cxf5, Df6!; pues 3. Cg3 es rechazado por 3...., Dal+ seguido de mate. En cambio, el movimiento 1. d4 es interesante, pues despus de 1...., cxd4; 2. Txf5, la continuacin precedente 2...., Txf5; 3. Cxf5, Df6 ya no amenaza con jaque en al. RETRIBUCIN 3 puntos por haber elegido 1. d4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido 1. Txf5, nada si no es as. RECAPITULACIN Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La partida todava est en sus inicios y los jugadores pueden elegir entre numerosas posibilidades, la mayora de las veces tan buenas las unas como las otras, para proseguir con su desarrollo. No obstante, las blancas cuentan con una ligera amenaza: menoscabar la estructura de peones negros en el flanco de rey mediante 1. Cxf6+, forzando un doblamiento de peones. Las negras jugaron 1. ..., Cbd7, que en primer lugar desarrolla una pieza y luego da agilidad al juego en la medida en que sigue siendo posible el despliegue del alfil de casillas negras a g7. Piensa que hubiera sido mejor reaccionar avanzando el pen e a e6 o bien que hubiera sido necesario tratar despectivamente la amenaza blanca con 1...., Dc7?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar: 1...., Cbd7. b) Las negras deben jugar: 1...., e6. c) Las negras deben jugar: 1...., Dc7.

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155

SOLUCIN

Dejar comer en f6 con 1. ..., Dc7 comporta ventajas e inconvenientes para las negras. Las ventajas consisten en un mejor control del centro despus de 2. Cxf6+, gxf y en lejanas posibilidades de ataque sobre el enroque corto enemigo con ..., h5 y ..., h4; los inconvenientes, que tienden a pesar ms que las ventajas, residen en el debilitamiento de la estructura de peones en el flanco de rey y de la posicin real en caso de enroque corto. Jugar la dama en c7 es tanto ms dudoso cuanto que este movimiento permitir sin duda a las blancas ganar un tiempo desarrollando su alfil de casillas negras a f4. En cuanto a la continuacin a toda velocidad del desarrollo con 1. ..., Cbd7, sera perfecta si el cielo no se desplomara repentinamente sobre la cabeza de las negras: se ponen en jaque mate en un movimiento con 2. Cd6#. Queda 1. ..., e6, movimiento absolutamente recomendable, que proporciona una posicin correcta.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido 1. ..., e6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido 1...., Cbd7, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin es un poco catica. Sin duda, las blancas se han pasado con las bebidas fuertes antes de sentarse a la mesa de juego, sino no se explica la sbita euforia que les ha incitado a avanzar todos sus peones tras haber desarrollado slo un alfil. En cuanto a las negras, o bien forman parte de la liga de abstemios o bien poseen un hgado ms slido, pues han jugado segn unos cnones infinitamente ms ortodoxos. Cinco movimientos y un Alka-Seltzer despus del inicio de la partida, las blancas, abatidas por el remordimiento, deciden proseguir con su desarrollo de una forma ms clsica. Qu les aconseja ahora?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Cc3. b) Las blancas deben jugar 1. Ae2. c) Las blancas deben jugar 1. Ad3.

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157

SOLUCIN

El jugador que debilita gravemente las inmediaciones de su posicin real debe redoblar la prudencia, y verificar con desconfianza y atencin todas las sucesiones que lleven a las piezas enemigas cerca de su monarca. Aqu, y aunque no sea inmediatamente evidente, slo uno de entre los tres movimientos propuestos, 1. Cc3, consigue mantener la posicin. Los dos movimientos de alfiles pierden en el acto a continuacin de una misma rplica, 1...., Cxg4. Tras 1. Ae2, Cxg4; 2. Axg4, o despus de 1. Ad3, Cxg4,2. Dxg4, las negras ganan la calidad adems del pen g4 con 2. ..., Axb2, pues las blancas no pueden salvar la torre al, pero si las blancas capturan el alfil g7 con 2. Axg7, se ponen en mate con 2. ..., Dh4+; 3. Rfl, Df2# (o 3. Re2, Df2#).
RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido 1. Cc3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido uno de los otros dos movimientos.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin es interesante: las negras, aunque sin posibilidad de enrocar e incompletamente desarrolladas, han encontrado, no obstante, el medio de lanzar un ataque muy fuerte sobre el enroque blanco. O ms bien sobre lo que queda, dado que las defensas que rodean al albo monarca hace ya bastante tiempo que han estallado. Las negras disponen de toda una serie de amenazas, entre otros sobre el alfil g3 y el pen b2. Qu aconsejar a las blancas en estas condiciones? El ataque a la dama adversaria mediante 1. Af2 intentando buscar el juego a la contra con 2. Tbl despus de 1...., Dxb2, o la captura en f4 mediante 1. Axf4 dejando que las negras coman en b2 con jaque, o quiz el contraataque 1. Thl?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Af2. b) Las blancas deben jugar 1. Axf4. c) Las blancas deben jugar 1. Thl.

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159

SOLUCIN

El seudocontraataque 1. Thl pierde una pieza con 1. ..., Txhl; 2. Dxhl, fxg3; 3. Dh8+, Re7; 4. Dxa8, Dxb2+; 5. Rxg3, Dxal; 6. Dxb7+, Cd7 (7. c5?, De5+; 8. Rg2, Dxc5) por lo que debe ser eliminado de oficio. Slo las otras dos defensas pueden ser consideradas seriamente. No nos engaemos: estando la posicin blanca en ruinas, estos dos movimientos tambin pierden la partida. Pero el primero conduce a un knock-out inmediato sin posibilidad de proseguir la lucha, pues las negras matan mediante el bonito sacrificio 1...., Th2+ que les permite encerrar al rey blanco en la columna h, donde la torre a8 ir a acabar con l: 2. Rxh2, Dxf2+; 3. Rhl, Re7; 4. De2, Th8+. Retenga este tipo de combinacin. En cambio, 1. Axf4, aunque conduce a una posicin poco agradable tras 1...., Dxb2+, permite continuar el combate. As pues, se debe jugar este movimiento: mientras hay vida, hay esperanza.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido 1. Axf4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido uno de los otros dos movimientos.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras se han lanzado temerariamente al ataque, pero ste ha ido mal. Su adversario se enorgullece de un mejor desarrollo: una dama centralizada, torres dobladas en una columna central abierta, un enroque bien defendido, un pen de ms y una estructura de peones sin debilidades. En comparacin con este halageo balance, no hay nada de lo que las negras puedan vanagloriarse. La torre a8 y el alfil c8 estn todava en casa, y ninguna de sus otras piezas sobrepasa la segunda hilera. Su dama est amenazada de inmovilizacin con Ac4, y la seguridad de su rey no est mucho mejor: habindose volatilizado su escudo de peones, slo deben su salud a la presencia de una torre y de su fiel compaera. A la pregunta estas dos piezas pueden asegurar por s solas la defensa de su monarca o bien se requiere una ayuda urgente por parte del alfil o del caballo negros?, las negras respondieron jugando 1. ..., Ae6. Qu piensa de este movimiento?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

161

SOLUCIN

Ambos movimientos, 1. ..., Ae6 y 1. ..., Ce6, pierden sobre la marcha dos piezas menores por una torre tras la misma rplica blanca, 2. Txe6. Tras la continuacin forzada 2. ..., Cxe6 o 2. ..., Axe6, las blancas juegan 3. Txe6, pues la torre no puede ser comida so pena de perder la dama con 4. Ac4. Dado que la cuestin planteada es saber si 1. ..., Ae6 o 1. ..., Ce6 son buenos, slo la respuesta b) gana puntos. Si las negras desean continuar luchando, tienen que detener la amenaza 2. Ac4 con un movimiento de dama, por ejemplo 1. ..., Df6, aunque despus de 2. Ac4+, Rh8; 3. Te7, Dxd4; 4. Cxd4, su posicin sea difcil de defender. De hecho no tienen ninguna esperanza, lo que explica que algunos, cansados de sufrir, se inclinarn por uno de los movimientos propuestos, prefiriendo segn palabras de Tartakower, un "fin sin espanto que un espanto sin fin".
RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido la respuesta b) en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas disponen de todo lo necesario para hacer feliz a un hombre: una ventaja de espacio en el flanco de dama, en el centro y el flanco de rey, un centro imposible de socavar, un caballo indesahuciable en c5 y, last but not least, una presin en ascenso sobre el rey adversario. Las piezas negras, en perfecto contraste con las de su adversario, ocupan posiciones pasivas sin que se evidencie claramente la forma de contrarrestar la creciente influencia blanca. En esta posicin, las negras eligieron hacer un poco de limpieza desembarazndose del molesto caballo c5 con 1. ..., Axc5. Cmo juzga usted la situacin tras este movimiento?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las posibilidades se equilibran. b) Las blancas tienen una partida ganadora. c) Las blancas estn mejor, pero la posicin negra es defendible.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

163

SOLUCIN

En la situacin del diagrama, las blancas tenan una posicin estratgicamente ganadora, pues no se aprecia qu plan oponer al doblamiento o la triplicacin de las piezas mayores en la columna f, seguido eventualmente de una transferencia del ataque a la columna h. El ltimo movimiento negro, que intercambia el nico defensor del enroque y abandona el control de las casillas negras, da a las blancas una posicin tcticamente ganadora. La diferencia es grande pues no basta con obtener una posicin superior o ganadora, adems hay que ganar. Nadie recuerda las lamentaciones de los jugadores que, tras haber aplastado completamente a su adversario, pierden a consecuencia de un error cometido por falta de tiempo o por distraccin. Aqu, las negras no dejan a su adversario la mnima posibilidad de cometer un error. Todo se encadena de forma matemtica hasta el mate: despus de 1. ..., Axc5?? las blancas ganan mediante 2. bxc5, Dc7; 3. f6!, amenazando con 4. Dh6 seguido de un mate imparable en g7. Usted tiene que haber visto todo esto. La continuacin quiz le ensee algo. Despus de la nica defensa posible, 3. ..., Rh8, las blancas matan rpidamente y de manera forzada con un sacrificio que encontramos a menudo en este tipo de posiciones: 4. Dh6, Tg8; 5. Tf3, Dd8; 6. Dxh7+; Rxh7; 7. Th3#. Acurdese de esta maniobra.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido la respuesta b) en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas se han embrollado un poco en el desarrollo de sus piezas, especialmente de sus piezas menores, que estn mal protegidas y formando una desbarajustada pila en el centro. Dicho esto, cuando se juega con blancas y se ha optado por una apertura slida, no hay que cometer muchos errores para no acabar mal. Aqu, la posicin est bastante igualada, aunque sin duda es una pizca ms agradable jugar con las negras. El combate gira en torno a los puntos siguientes: las blancas tienen que intentar aprovechar la debilidad del pen negro atrasado d6, o aumentar su ventaja territorial en el centro y en el flanco de rey jugando f4 en el momento apropiado. Las negras deben aspirar al avance liberador ..., d5, y presionar al pen e4 con el fin de contener las aspiraciones centrales adversarias. Mientras esperan, usted, con las blancas, debe tomar una decisin concerniente a la proteccin del caballo d4, que est siendo atacado. Elije asentar la posicin de este ltimo con 1. Ae3. Dado que la clave de bveda de toda defensa es la previsin de las maniobras enemigas, cul de las cuatro posibilidades siguientes considera como la ms probable?

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras responden a su movimiento con 1...., Axh3. b) Las negras responden a su movimiento con 1...., Axd4. c) Las negras responden a su movimiento con 1...., d5. d) Las negras encuentran otra rplica.
TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos

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165

SOLUCIN

Empecemos por el ms fcil. Cambiar con 1...., Axd4 un alfil bien desarrollado sin ninguna necesidad representa una grave falta de comprensin posicional (y un golpe para quienes han elegido este movimiento). Este cambio abandona a la pareja de alfiles, lo que nunca es recomendable en las posiciones abiertas o que amenazan con abrirse, y cede una parte de la influencia negra en el centro: no hay que creer que el cambio de una pieza desarrollada por otra sea siempre neutro: hay que considerar el equilibrio de fuerzas presente. Antes de 1...., Axd4, las negras disponen de tres piezas menores en el centro frente cuatro blancas, compensando a las fuerzas enemigas en una proporcin del 75 %. Despus de 1...., Axd4 slo disponen de dos piezas en el centro frente a tres, compensando a las fuerzas adversarias slo en una proporcin del 66 %. De ah se deriva la disminucin de su influencia central. Pasemos ahora al avance 1. ..., d5. En las posiciones en que las negras tienen un pen atrasado en d6, este movimiento es casi siempre bueno cuando puede efectuarse sin perjuicios. Aqu comporta complicaciones que hay que poder calcular con precisin, tanto ms cuanto las negras no estn perfectamente desarrolladas. Por ejemplo 2. Cxc6, bxc6; 3. Axc5, Dxc4,4. Ae2, Cd3; 5. Tdl. Pero sea cual sea la evaluacin de esta variante, el avance 1. ..., d5 debe ser rechazado, pues las negras disponen de un movimiento mejor bajo la forma del seudosacrificio 1. ..., Axh3!. Despus de 2. gxh3, Axd4; 3. Axd4, Cf3+; 4. Rg2, Cxd4, ganan efectivamente un pen.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber visto en el tiempo asignado que las negras podan ganar un pen con 1. ..., Axh3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Cada bando ataca al otro, pero las negras parecen llegar antes. Su alfil ya est dirigido hacia el enroque blanco, su torre ha tomado posicin de la primera hilera adversaria y, si bien las piezas blancas tambin se aproximan al oscuro monarca, todava no lo han conseguido. El pen suplementario blanco podr desempear alguna funcin en cualquier momento, pero la intensa actividad de figuras que por el momento reina sobre el tablero aplaza esta eventualidad a mucho ms tarde. Mientras espera, usted es nombrado inesperadamente consejero tcnico de las blancas. La torre e5 es atacada y deben reaccionar. Cul de los tres movimientos siguientes les recomienda?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Tc5. b) Las blancas deben jugar 1. Tge3. c) Las blancas deben jugar 1. De3.

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167

SOLUCIN

Si ha preconizado 1. Tc5 o 1. Tge3 puede empezar, a partir de ahora, a leer los anuncios por palabras para encontrar un nuevo empleo, pues no desempear sus funciones de consejero durante mucho tiempo: el primero de estos movimientos permite que las negras maten al rey adversario con 1...., Txfl+; 2. Rxfl, Ddl#, mientras que el segundo autoriza la combinacin 1...., Txfl+; 2. Rxfl, Axg2+; 3. Rxg2, Dxb6, capturando la dama blanca. La nica posibilidad de proseguir la lucha consiste en el repliegue 1. De3, movimiento un poco triste porque hace sonar la seal de retirada, pero que presenta la halagea ventaja de detener las dos amenazas indicadas anteriormente.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber sugerido 1. De3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por las dems respuestas.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas estn provisionalmente bajo presin, pero piensan disponer de buenas perspectivas a largo plazo gracias a su poderoso centro. Esperan conseguir su desarrollo al abrigo de este escudo y expulsar poco a poco a las fuerzas adversarias de su campo, comiendo al paso el pen de ventaja actualmente ostentado por las negras. Pero estas ltimas no lo entienden as y se aferran a su iniciativa, tendiendo trampas a cada paso. Por ejemplo, la captura inmediata en f3 no funciona, dado que el pen d4 est insuficientemente defendido: 1. Cxf3?, Axd4+! Pero la posicin oculta otras emboscadas. Veamos si es usted perspicaz: Cul de los tres movimientos siguientes desaconseja (atencin, he dicho desaconseja) a las blancas?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas juegan 1. Cc3. b) Las blancas juegan 1. Dd3. c) Las blancas juegan 1. c3.

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169

SOLUCIN

Usted ya ha sido prevenido de que la situacin era peligrosa y del hecho de que las negras hacan el doble juego. As pues, no debe mostrarse sorprendido si uno de los movimientos ms naturales de la posicin, 1. c3, pierde inmediatamente una pieza con 1. ..., Dxgl+!, atrayendo al rey adversario bajo un jaque a la descubierta, jaque que permite recuperar el material invertido con intereses: 2. Rxgl, f2+; 3. Rxf2, Axdl con una victoria fcil. Los dos movimientos restantes pueden jugarse tanto el uno como el otro, aunque 1. Dd3 sea sin duda superior a 1. Cc3: las blancas tienen problemas para defender su centro despus de 1. Cc3, Cc6; mientras que consiguen liberarse despus de 1. Dd3, Cc6; 2. c3 (por ejemplo 2...., Af6; 3. Cd2, Ah4; 4. Cgxf3).
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. c3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La constelacin de peones negros a6, b5 y c6 es dbil, por lo que es difcil de defender. Las blancas, cuyas piezas estn colocadas de forma muy activa, ejercen una fuerte presin sobre la posicin adversaria en el centro y, sobre todo, en el flanco de dama. Quin tiene ventaja? La mejor respuesta consiste sin duda en decir que la posicin est en situacin de equilibrio dinmico, dado que la iniciativa casi compensa el pen suplementario. Las blancas dudan entre tres movimientos: 1. Txa6, 1. Ce4 y 1. d5. Anticpese a la defensa negra y diga si uno de estos tres movimientos es francamente malo.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) 1. Txa6 es francamente malo. b) 1. Ce3 es francamente malo. c) 1. d5 es francamente malo. d) Ninguno de estos movimientos es malo.

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171

SOLUCIN

Presionar al adversario est bien, pero un pen es un pen. He aqu lo que se han dicho las blancas en la partida decidiendo capturar inmediatamente al pen a 6 para restablecer la igualdad material. Calamitoso! Este movimiento pierde la calidad inmediatamente con la horquilla 1. ..., Cc5!, dado que el caballo es sagrado a causa de la descubierta 2. dxc5??, Ah2+; 3. Rxh2, Dxd3, que captura la dama. Las blancas deberan haber reaccionado de acuerdo con la mxima que dice "la mejor defensa es un buen ataque", y continuar con 1. Ce4, Cb8; 2. Ag5, Dc7; 3. Cxd6, Dxd6; 4. Ah4, con la amenaza 5. Ag3 seguida de 6. Axb8 y 7. Txa6, o bien con 1. d5, Ce5; 2. De2, cxd5; 3. cxb5, axb5; 4. Dxb5 y la excelente posicin de las piezas blancas compensa el ligero dficit de material.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. Txa6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la respuesta correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas disponen de recursos: amenazan con Tacl seguido de b5 para consolidar su pen suplementario que, aunque doblado, tiene cierto peso porque est pasado. Amenazan igualmente con apoderarse del pen e5. Tambin amenazan con la posibilidad de desplazar sus esfuerzos al flanco de rey con Dh6+, h5 y Tc7. En la partida, las negras tomaron el toro por los cuernos y se apoderaron del pen b4 mediante 1. ..., Dxb4, teniendo en cuenta que despus de 2. Dxb4, Txb4; la inmovilizacin del alfil a4 no era molesta. Sobre 3. Ab5 pueden escapar con 3. ..., Ta5, mientras que despus de 3. Ac2, Rg7; 4. b3 escapan con 4. ..., Ac6. Y usted, qu piensa del movimiento 1...., Dxb4?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) La captura en b4 es buena e iguala la posicin. b) La captura en b4 es peligrosa pero quiz permite hacer tablas. c) La captura en b4 es mala y pierde.

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173

SOLUCIN

El movimiento jugado es falso por al menos dos razones: en primer lugar porque tras 1. ..., Dxb4; 2. Dxb4, Txb4 las blancas plantean graves problemas a las negras con 3. b3, Txb3; 4. Ac2, Tb4; 5. Tc3, amenazando 6. Tca3 con captura del alfil a4, pero sobre todo porque las blancas ganan inmediatamente material, sin siquiera entrar en las disquisiciones que acabamos de realizar, con 1. Tc8+. Su razonamiento es el siguiente: como ven que la torre b8 no puede moverse porque protege a la dama negra, analizan, por si acaso, el movimiento 1. Tc8+. As se percatan de que 1. ..., Txc8 pierde la dama con 2. Dxb4, lo que ya haban observado, pero tambin que el rechazo del sacrificio les cuesta material a las negras: despus de 1. ..., Rg7, la torre b8 est inmovilizada sobre su colega y 2. Dxb4, Txb4; 3. Txa8 permite que el atacante cobre netamente una torre.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado malo en el tiempo asignado el movimiento 1. .... Dxb4, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haberlo declarado bueno, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras tienen un pen menos, pero por el momento esto no tiene gran importancia: las blancas todava no han consolidado su ventaja, el juego es tctico, la posicin sigue siendo fluida. Siegbert Tarrasch, gran jugador alemn de principios de siglo, "Praeceptor Germaniae" a quien debemos el haber propagado y popularizado las ideas del ilustre pensador Steinitz, deca: "Entre la apertura y el final, los dioses han colocado la mitad de la partida". En otros trminos, no basta con ganar un pen al inicio de la partida y conseguir un final ganador para marcar el punto entero: todava falta jugar correctamente la mitad del juego, saber conservar toda la agresividad y persistir jugando para vencer. Esta leccin se aplica tambin al jugador en desventaja, que debe continuar jugando lo mejor que pueda y planteando los mayores problemas posibles a su adversario, sin bajar nunca la guardia. En estas circunstancias, qu movimiento jugara con las negras?

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175

SOLUCIN Una partida nunca est perdida si es posible complicarla. Lo que no quiere decir que se deba complicar a cualquier precio: tambin hay que saber bajar la cabeza cuando los acontecimientos lo exigen, evitar jugarse el resto sin razn. De los tres movimientos propuestos, slo uno permite proseguir la lucha. Por eliminacin, este movimiento es pues el mejor, aunque no mejore la posicin negra. Veamos en primer lugar 1...., a6, que protege al pen a7. Este movimiento pierde un pen despus de 2. e5!, De7!; 3. Dxd4, Ted8 (las negras recuperan la pieza); 4. Db4, Txdl; 5. Cxdl, Af8, 6. Cxa6, Dxb4; 7. Cxb4, Axb4; 8. a3 y, con dos peones ms, las blancas deben ganar sin demasiadas dificultades. Examinemos ahora el contraataque 1...., Ag4. Este movimiento pierde con 2. e5, Axdl (2. ..., Txe5 no funciona a causa de 3. Txd4, Txc5; 4. Txg4), 3. Dxe8+! (no olvide nunca en sus clculos este tipo de captura efectuada por una pieza a la que se denomina "desesperada", es decir, una pieza condenada que intenta vender su piel lo ms cara posible), 3. ..., Txe8; 4. exf6 y las desgraciadas negras no tienen menos de tres piezas simultneamente atacadas. La nica posibilidad de mantener la posicin consiste pues en jugar 1...., Cc6. A las blancas todava les queda mucha tela por cortar antes de ganar: por ejemplo, la tentativa de forzar los acontecimientos mediante 2. Cxb7, Txb7; 3. Dxc6, Teb8 da contrajuego a las negras. RETRIBUCIN 5 puntos por haber elegido 1...., Cc6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegido 1...., Ag4, nada si no es as. RECAPITULACIN Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTIRSTICAS DE LA PCSICIN

Las blancas atacan, pero su ofensiva est alicada. En el momento presente sufren la amenaza de perder un pen con 1...., Cxe5 seguido de 2...., Txd6. Huir con 1. Cb5 corta definitivamente el tiempo del ataque y retroceder mediante 1. Cf5 no muestra mayores atractivos, dado que las negras fuerzan una nueva rplica del fiero palafrn con . ..., Rh7, que amenaza con captura en f5. Hay que considerar una tercera posibilidad: 1. Cxf7. Qu piensa de este sacrificio? Recuerde los ejercicios A27 y A31.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) El sacricio en f7 gana la partida. b) El sacricio en f7 iguala las posibilidad!. c) El sacricio en f7 pierde la partida.

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177

SOLUCIN

El ejercicio A27 recuerda que antes de optar por una continuacin supuestamente ganadora, todava conviene examinar, controlar y volver a verificar todas las posibilidades hasta tener la conviccin de que conducen inexorablemente a la victoria. Si no es ste el caso, todava hay tiempo para jugar otra cosa. Si, por el contrario, es as, la victoria queda al alcance de la mano y no se escapa: no es un producto voltil, que corre el riesgo de evaporarse al hilo de la meditacin. As pues: prudencia, mesura y ponderacin. El joven jugador de gran talento que llevaba las blancas saba, por supuesto, todo esto, pero le falt tiempo para verificar su combinacin. En competicin, la duracin de la reflexin es en efecto limitada, dado que los jugadores normalmente disponen de dos horas para efectuar 40 movimientos. Aceler pues el paso sin profundizar ms en las posibilidades de la posicin, y captur en f7. No obstante, este movimiento pierde: despus de 1. Cxf7??, Tdxf7; 2. Dxg6+, Tg7; 3. Txf8+, Dxf8; 4. Dxc6, las negras amenazan al rey adversario con un mate imparable mediante 4...., Df3!
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado malo, en el tiempo asignado y por las razones indicadas, el movimiento 1. Cxf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber declarado bueno 1. Cxf7, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Bajo una apariencia apacible, la posicin es muy tensa: los dos bandos han desarrollado sus piezas y centralizado sus fuerzas hasta alcanzar el mximo de sus posibilidades. Las blancas gozan de ventaja territorial y sus piezas estn un poco mejor colocadas; las negras presionan al pen aislado d4. Las posibilidades blancas son normalmente mejores durante la mitad del juego, vindose favorecido el jugador cuyas piezas estn ms activas; las posibilidades negras son superiores al final, dado que entonces la ventaja corresponde al jugador cuya estructura de peones es ms sana. Dicho esto, las consideraciones de orden terico deben ceder el paso a las particularidades concretas de la posicin. El ltimo movimiento blanco deja al pen d4 en captura a causa de la posicin mal asegurada del alfil h4. La defensa blanca ha sido defectuosa y es posible comerse al pen d4?

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) El pen d4 puede ser capturado por las negras. b) El pen d4 no puede ser capturado por las negras.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

179

SOLUCIN

Las negras se embarcaron en la captura del pen d4 en base a las variantes 1...., Cxd4; 2. Cxd4, Dxh4; o 1...., Cxd4; 2. Txd4, Txd4; 3. Cxd4, Dxh4. Pero no haban previsto que las blancas podan interponer un movimiento intermedio, el cambio del alfil h4 por el caballo f6. Este magnfico movimiento mata dos pjaros de un tiro: permite desembarazarse del alfil h4 antes de comer en d4, y suprime al defensor de la dama negra. Tras la captura 1...., Cxd4, las negras pierden una pieza con 2. Txd4, Txd4; 3. Axf6!, Axf6; 4. Cxd4, Dxe2; 5. Cdxe2. As pues, la defensa blanca no es en absoluto defectuosa. Es el ataque negro lo que es defectuoso.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado mala en el tiempo asignado la captura en d4, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber declarado buena la captura en d4.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Al pasar, durante un torneo, frente a esta apasionante posicin, decide detenerse y acercar una silla con el fin de observar ms confortablemente la sucesin de los acontecimientos. Sin embargo, interrumpe usted sus movimientos viendo que las blancas se apoderan del pen a7 con la torre al, dejando su dama en captura, y espera con una alegra sdica las interesantes reacciones que no dejarn de producirse cuando las negras coman en b2. No obstante, el tiempo transcurre y no pasa nada. Las blancas parecen satisfechas con su posicin y las negras, enajenadas, se sumergen en una profunda reflexin. Ahora usted est confortablemente sentado en su silln para observar el combate de pesos pesados que se desarrolla en el flanco de dama. Tiene un favorito? Cul es, segn usted, el resultado del combate despus de 1. Txa7?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

b) El movimiento jugado por las blancas slo es bueno para hacer tablas. c) El movimiento jugado por las blancas es malo y pierde la partida.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

a) El movimiento jugado por las blancas es bueno y conduce a la victoria.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

181

SOLUCIN

No slo las amenazas, movimientos y quites que se suceden en una atmsfera tensa en el flanco de dama hacen pensar en un combate de boxeo, tambin el knock-out final. Evidentemente, las negras no caen en la grosera trampa 1. ..., Txb2?? que es rechazada con 2. Ta8+ seguido de mate, sino que colocan una rplica brillante, un uppercut fulgurante que las blancas detienen muy hbilmente con su mentn, dejndolas KO cuando todava estn en pie: 1. ..., Dxf2+!!. Despus de 2. Dxf2 las negras ganan con 2. ..., Txcl+; 3. Dfl, Txfl#, pero 2. Rxf2 no es mejor, dado que las negras ganan una torre mediante 2...., Txb2+; 3. Rf3, Txcl (por supuesto, 4. Ta8+ fracasa a causa de 4...., Tc8). Las blancas no deberan haber bajado la guardia, sino evitar tranquilamente el ltimo movimiento negro con 1. Dal.
RETRIBUCIN

5 puntos por declarar mala, en el tiempo asignado, la captura en a7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber declarado buena la captura en a7, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin es compleja, dado que ambos jugadores instauran y sufren cada una de las amenazas. Para clarificar las ideas, es bueno empezar por hacer un inventario detallado de los peligros que amenazan a cada bando. Las negras codician el alfil b2 y el pen f4, las blancas pretenden la torre f7. En las situaciones tcticamente muy tensas, la ventaja generalmente la ostenta el bando que tiene el turno. As pues, el futuro negro parece bastante rosa, por decirlo as. Pero no basta con saber que, estadsticamente, se est en mejor situacin. Todava hay que encontrar un movimiento. Y con una torre acosada, ms vale que este movimiento sea bueno. Qu tipo de defensa aconseja a las negras?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

c) Las negras deben elegir una defensa activa con 1...., Cxf4. d) Las negras deben elegir una defensa slida con 1...., Tfe7.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos a) Las negras deben atacar con 1...., Th3. b) Las negras deben contraatacar ' con 1 Dxb2.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

183

SOLUCIN

Hagamos inmediatamente justicia a las dos primeras posibilidades, 1. ..., Th3 (amenazando 2...., Cg3#) y 1..,., Dxb2, que pierden en el acto mediante 2. Da8+ seguido de jaque mate. Lo que reduce el nmero de movimientos previstos a dos. La defensa pasiva con 1. ..., Tfe7 no est mal del todo. Permite reaccionar a 2. Da8+ con 2. ..., Te8, pero no resuelve el problema de las negras, cuya victoria todava est lejos de ser inminente. En cambio, la defensa activa permite una victoria instantnea: despus de 1. ..., Cxf4!, las blancas disponen de dos continuaciones, una tan catastrfica como la otra. Sobre 2. Da8+ pierden una pieza con 2. ..., Te8; 3. Dc6, Cxg6, y despus de 2. Dxf7 pierden el prestigio con 2...., Dxg2+; 3. Txg2, Tel+; 4. Tgl, Af3#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber propuesto 1. ..., Cxf4 en tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber aconsejado 1...., Dxb2 o 1...., Th3, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Un anlisis riguroso de la posicin demuestra que las negras estn mal. Sus piezas se hallan desprovistas de objetivos y carecen de actividad: la torre b8 tiene, por ejemplo, un radio de accin irrisorio, limitado a dos casillas. Este defecto es a veces normal en la mitad del juego, dado que el tablero a menudo est atestado, pero ya no lo es al final, cuando se supone que las piezas poderosas como las torres harn valer su influencia con fuerza. Pero, como las negras no tienen debilidades y su estructura de peones es sana, esta imperfeccin en su posicin slo tendr importancia si las blancas consiguen aprovecharla con la sucesin tctica apropiada. La posicin de estas ltimas contrasta absolutamente con la posicin negra: todas sus piezas juegan a pleno rendimiento, sus dos alfiles tienen el flanco de dama bajo control, el pen e est dispuesto a avanzar si es necesario para ahuyentar a las piezas adversarias. Qu defensa adoptara con las negras si pudiera elegir entre los tres movimientos siguientes?

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar 1...., a6. b) Las negras deben jugar 1...., Re7. c) Las negras deben jugar l....,Rg7.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

185

SOLUCIN

Frente a un adversario perfectamente desarrollado, hay que desconfiar de las posibilidades tcticas. Las negras deben pues analizar todos los movimientos posibles, en particular los movimientos de fuerza como los jaques y las capturas. Bueno es darse cuenta de que las blancas amenazan con 1. Axc6 seguido de 2. Axa7, pero no hay que concluir apresuradamente que la defensa correcta consiste en avanzar el pen a. Hay otras capturas posibles: tras 1. ..., a6, la blancas ganan con 2. Txd6, Txd6; 3. Ac5, Re7; 4. Ce4, Td8; 5. Cxd6, Txd6, 6. Tdl, y las negras ya no son capaces de proteger a la torre d6. Dado que el rey parece mal colocado en la diagonal a3-f8, es necesario jugar 1. ..., Rg7? La falta de proteccin de la torre d8 posibilita entonces la combinacin 2. Axc6!, bxc6; 3. Txb8, con dos opciones: si las negras juegan 3. ..., Txb8 pierden el alfil d6, y si juegan 3. ..., Axb8 pierden la torre d8. As pues, por eliminacin, hay que jugar 1...., Re7, el menor de los tres males. Moraleja: cuando se est mal desarrollado hay que centralizar las piezas e intentar sobreprotegerlas con la esperanza de escapar a las sorpresas tcticas ms lamentables.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber preconizado 1. ..., Re7 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegido alguno de los otros movimientos.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas ejercen una ligera presin sobre la posicin adversaria. Sus piezas, apostadas de forma agresiva, ocupan mejores emplazamientos que las de su adversario. El cara a cara que enfrenta la torre el a la soberana adversaria causa algunas disgregaciones, particularmente en las negras. No obstante, la posicin de estas ltimas no carece de bazas, dado que su pareja de alfiles puede perpetrar milagros si el juego llegara a abrirse. Estas piezas de gran radio de accin saben hacer notar su influencia a distancia sin veTse obligadas a aproximarse al lugar del combate. Su poder es formidable, puesto que trabajan en pareja, uno de ellos defiende las casillas que el otro no cubre. Por el contrario, los caballos son piezas miopes, que slo pueden dar la talla de su poder estando en contacto con el enemigo. Estn bastante a gusto si pueden anclarse en una casilla central, protegidos por uno de sus peones, pero particularmente a disgusto si son incapaces de hacerlo. Ahora bien, las negras vigilan perfectamente los accesos a su ciudadela y saben cmo mantener alejados a los caballos blancos. He aqu la situacin antes del prximo movi-

miento de las negras. Qu movimiento les aconseja?


SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar 1...., Ce7. b) Las negras deben jugar 1...., Df7. c) Las negras deben jugar 1...., Cxe3.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 187

SOLUCIN

Deseosas de acabar rpidamente con el desagradable enfrentamiento en la columna e y estimando que la solucin de sus problemas resida en el descubrimiento de un emplazamiento conveniente para su dama, las negras eligieron jugar con sta en f7. Aparentemente, este movimiento del todo apropiado acaba definitivamente con sus preocupaciones, pero sin duda no de la forma deseada: despus de 1. ..., Df7; 2. Cxf5, Axf5; 3. Axf5, Dxf4; 4. Te8+, Txe8; 5. Dxf5, las negras dejan de tener problemas con la dama, pero porque ya no tienen dama. La retirada del caballo a e7 tambin debe ser rechazada, en primer lugar porque este movimiento es pasivo, por otra parte porque pierde un pen despus de 1. ..., Ce7; 2. Cd5, Af6 (y no 2. ..., Tf7 a causa de 3. Ag6); 3. Cxf6, Txf6; 4. CxgS, hxg5; 5. Txh8, Dxh8; 6. Txe7, Ac; 7. De2. Queda la captura en e3, que basta para mantener la posicin, por ejemplo 1. ..., Cxe3; 2. Txe3, Dd8; 3. Thel, Te8, o 3. Ag6, Df6 con la amenaza 4...., g4.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber seleccionado 1...., Cxe3 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegido uno de los otros dos movimientos.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Con la batalla en pleno apogeo, conviene analizar cuidadosamente la situacin antes de emitir un razonamiento sobre la posicin. Las blancas tienen una torre bien colocada, posibilidades de jaque con su torre o su dama, un rey ms seguro que su homlogo adversario y, para finalizar, un pen suplementario. Las negras tambin tienen piezas activas, especialmente la torre, presionan al desgraciado caballo blanco y poseen el turno de jugar. Segn usted, por cul de los tres movimientos deben optar?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar 1...., Td8. b) Las negras deben jugar 1. ...,De5. c) Las negras deben jugar 1...., Dxh4.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

189

SOLUCIN

Hay que analizar los tres movimientos por orden de inters. En primer lugar la captura en h4 porque permite restablecer la igualdad material; seguidamente la centralizacin en e5 porque, salvo contraindicaciones, un movimiento centralizador nunca puede ser malo; finalmente, el repliegue de la torre a d8, que marca el inicio de la retirada. La captura en h4 pierde inmediatamente la torre por la horquilla de dama 1...., Dxh4; 2. Db3+, Rh7; 3. Dxdl. La centralizacin 1. ..., De5 es tentadora: la horquilla 2. Db3+ no funciona, dado que las negras detienen el jaque con 2...., Dd5. Pero la dama negra puede ser desviada mediante el sacrificio de calidad 1. ..., De5; 2. Txg7+: las negras se ven obligadas a comer en g7 con la dama, pero despus de 2. ..., Dxg7 las blancas pueden jugar de nuevo 3. Db3+ seguido de 4. Dxdl. Queda pues 1...., Td8. Este movimiento es triste, pues abandona la presin ejercida sobre las blancas, que consiguen as el tiempo necesario para estabilizar su posicin con perspectivas de concretar su ventaja material. No obstante, las negras no se quedan sin posibilidades a la contra. En un tablero como ste, vaco de peones, su alfil puede en efecto revelarse ms poderoso que el caballo contrario, pieza con un corto radio de accin que debe aproximarse a la posicin adversaria para ser realmente eficaz.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido 1...., Td8 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegido alguno de los dems movimientos.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las piezas negras no slo son ms activas que sus homlogas blancas, sino que adems se benefician de un efecto de sinergia, dado que su accin converge hacia un nico punto, el pen b2. Las blancas estn muy mal, no slo porque son ferozmente atacadas por las negras, sino sobre todo porque a largo plazo no tienen ningn plan a oponer a esta presin: tanto si comen en b5 como si se dejan comer en c4, su pen b2 y luego su pen d5 y, ms generalmente, toda su constelacin de peones en el centro y en el flanco de dama ser dbil, fcil de atacar y ardua de defender. Por el contrario, los peones negros se mantienen slidos como una roca: forman una cadena poderosa cuyo fundamento -el pen e7, prximo a las bases negras- es fcil de proteger. En estas penosas circunstancias, qu deben jugar las blancas?

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Axg7. b) Las blancas deben jugar 1. cxb5. c) Las blancas deben jugar 1. Aa5.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

191

SOLUCIN

Las blancas, que se ven amenazadas por la horquilla 1. ..., b4, deben reaccionar. Los principios generales del juego ensean que la captura en g7 no es buena. No contento con abandonar el control de las casillas negras y la defensa del pen b2, este movimiento utiliza un tiempo precioso para facilitar el desarrollo y la centralizacin del rey adversario que podr invadir fcilmente el tablero a lo largo de la gran diagonal negra y venir a atacar al pen d5 en e5. El ataque sobre el caballo c7 con 1. Aa5 es desastroso: despus de 1. ..., b4! las blancas pueden elegir entre comer en c7 o replegar el caballo a3, pero uno y otro movimientos son igualmente dramticos. Con 2. Cc2, las negras ganan empezando por jugar su caballo en e8 y atacando despus al alfil a5, que no puede ni salvarse ni ser suficientemente defendido: 2...., Ce8; 3. Tal, Ta8; 4. Td3, Tba7 y el ataque triunfa. Con 2. Axc7, las negras juegan 2. ..., bxa3, y despus de 3. Txb7, Txb4; 4. Ad8, Axb2; as como despus de 3. Axb8, Txb3; 4. Ac7, Axb2; vencen mediante el avance a dama de su pen a. Queda por analizar 1. cxb5, que se revela como la eleccin menos mala. Despus de 1. cxb5, Cxb5; 2. Cxb5, Txb5; 3. Txb5, Txb5; 4. Td2, las negras no tienen ninguna forma inmediata de aprovechar su ventaja. La partida puede proseguir con 2. ..., Axc3; 5. bxc3, Tb3; 6. Tc2, Rg7; 7. Rf3, Rf6; 8. e4, Re5; 9. Re3, y las blancas llegan a tiempo para desterrar al rey adversario del centro con 10. f4+.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido 1. cxb5 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haberle echado el ojo a 1. Axa5, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las negras disfrutan de una tranquila posicin. Ciertamente no tan buena como quisieran (la vida es dura), pero lo suficiente como para plantear problemas a las blancas: la torre c8 observa al pen c5, su colega e2 presiona sobre la segunda hilera blanca, el alfil h6 est activo y la dama hace notar su presencia no slo en el centro sino tambin el flanco de rey. En cambio, la posicin de las blancas es dudosa: su estructura de peones es menos compacta que la de las negras, lo que siempre constituye un factor negativo, su alfil no dispone de anclaje en el centro y su accin es incomodada por el pen c5, su rey no est en absoluta seguridad pero, sobre todo, sus piezas actan en orden disperso y se protegen mal unas a otras. Es urgente volver a poner orden en la casa. Pero desconfe, uno de los tres movimientos propuestos a continuacin pierde. Cul?

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) El movimiento 1. Af2 pierde. b) El movimiento 1. Dc4 pierde. c) El movimiento 1. Tdl pierde.


TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

193

SOLUCIN

El movimiento de dama pierde. No obstante, 1. Dc4 lo tiene todo. Protege a la torre c3, ataca a la torre e2 y centraliza la dama. Quin da ms? Nadie, pero despus de la respuesta negra, las blancas se arrepienten sin ninguna duda de haber descubierto y jugado tal maravilla. La pequea alhaja pierde efectivamente en el acto mediante 1. ..., b5!, rplica que deja a las blancas sin respuesta y desconcertadas. El pen c5 no puede ampararse del pen b5 porque est inmovilizado. La dama blanca es atacada pero no puede ir ni a d3 a causa de ..., Td2 seguido de la captura del alfil d4, ni a b4 a causa de ..., a5 que tambin captura al alfil d4. Queda la captura de la torre e2, captura a priori bastante agradable, pero que la rplica negra convierte en una pesadilla: tras 2. ..., Dxd4+, las negras se apropian no slo del alfil d4, sino tambin de la torre c3. Las blancas pueden elegir entre 1. Tdl y 1. Af2, dos movimientos ms o menos jugables. La retirada del alfil es, sin duda, superior al movimiento de torre, pues impide la llegada de la dama adversaria a h4, donde puede hacerse muy molesta.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que 1. Dc4 perda, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

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CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

De esta posicin se desprende una atmsfera de fin de reinado. Aunque todava respira, el monarca de bano prcticamente ya no pertenece a este mundo: las rutas que conducen a sus aposentos ya no estn vigiladas, sus cortesanos han huido del palacio en ruinas, su guardia est desconcertada, su territorio invadido. Los sicarios del poder blanco merodean, esperando la ocasin de cumplir su siniestra tarea. Los espectadores del drama ya perciben el olor repugnante y ftido de la muerte. No obstante, nada est perdido, puesto que el cetro todava no se ha deslizado de las manos del soberano negro. En un esfuerzo desesperado por librarse de la opresin que le ahoga, enva a su fiel protector de las casillas blancas a inmolarse en b5. Qu dir la historia de esta decisin?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

b) 1. ..., Ab5 salva a las negras con una defensa perfecta. c) 1. ..., Ab5 pierde inmediatamente.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

a) 1. ..., Ab5 es bueno, pero la salvacin negra es incierta.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

195

SOLUCIN

Sin duda, la situacin de las negras est ms all de toda esperanza, dado que la presin sobre su posicin es formidable. Pero, en todo caso, si hay alguna salvacin no es jugando 1...., Ab5. Este movimiento permite el mate o pierde una pieza despus de 2. Dxh5!, gxh5; 3. Axh7#, sucesin que, por otra parte, constituye la principal amenaza blanca en la posicin estudiada. El abandono definitivo de las casillas negras con 1...., Axg5 es fatal a largo plazo, puesto que la dama blanca va a tomar posesin de la gran diagonal negra con amenazas letales; la mejor defensa consiste enjugar 1...., f6, con lo que las blancas pueden ampararse de la calidad con 2. Ae4 (2...., Ac no funciona a causa de 3. Dxe6+) obteniendo una posicin fcilmente ganadora o elegir proseguir el ataque de forma brillante mediante 2. Cxh7, fxe5; 3. Axg6, Cxf4; 4. Cf6+, Rg7; 5. Dh7+, Rxf6; 6. Ae4, amenazando a la dama adversaria y con mate en g6. No obstante, esta continuacin es dudosa a causa de 6. ..., Dxe4, 7. Dxe4, Tc8 y las negras consolidan su posicin. As pues, las negras pierden pero la solucin propuesta al menos da a las blancas la posibilidad de equivocarse.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido en el tiempo asignado 1. ..., Axb5 inmediatamente perdedor, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber deducido que este movimiento salvaba a las negras, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

La posicin negra est desprovista de debilidades, o ms bien la actividad desplegada por las negras es tal que cualquier debilidad de su bando es inexplotable durante mucho tiempo. Dominan en efecto el tablero: sus piezas, admirablemente colocadas para el ataque, dejan sentir su presencia al mismo tiempo en el flanco de dama, en el centro y en el flanco de rey. Controlan puntos importantes como la casilla e3 y tienen el punto de mira puesto sobre todas las debilidades adversarias: el pen a3, el pen c2, y las diagonales y columnas que conducen al rey blanco. En este momento ste se encuentra en jaque. Uno de los tres movimientos propuestos a continuacin pierde inmediatamente. Cul?
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA DEFENSA

a) 1. Tf2 pierde inmediatamente. b) 1. Rg2 pierde inmediatamente. c) 1. Rhl pierde inmediatamente.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

197

SOLUCIN

La posicin blanca remite ms al sepulturero que al mdico, piensen lo que piensen los incondicionales de Moliere que asimilan ambas profesiones: despus de 1. Rhl, Cxd2; 2. Dxd2, Dxc2 o despus de 1. Tf2, Cxd2; 2. Dxd2, Dxc2, es en efecto difcil sugerir una continuacin satisfactoria. Pero las blancas todava respiran, y mientras hay vida hay esperanza. En cambio, 1. Rg2 conduce a un final brutal, dado que las negras ganan inmediatamente la partida con 1...., Axc2!; 2. Dc3, Axbl o 2. Dxc2, Ce3+; 3. Axe3, Dxc2.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que el movimiento inmediatamente perdedor era 1. Rg2, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen una posicin de ensueo: estn perfectamente desarrolladas y preparadas para enrocarse, sus peones centrales tienen movilidad, sus cuatro piezas menores han encontrado un lugar activo, sus piezas mayores estn dobladas en la columna c semiabierta, su estructura de peones est perfectamente sana y todos los accesos de su fortaleza estn protegidos. Qu han hecho las negras durante el tiempo que las blancas han empleado en construir su posicin? Han desplazada sus piezas, pero las han desarrollado? Aparte de los cinco movimientos tiles que constituyen el avance de los peones d y e, el enroque, la salida del alfil-rey a e7 y la del caballorey a f6, de qu han servido los dems movimientos? No sirve de nada vanagloriarse de haber ganado dos tiempos para llevar el caballo-dama a f8, pues, por el momento, este caballo estara mejor colocado en d7, donde controlara las casillas c5 y e5. En cuanto a la torre e8, mejor no hablar de ella si queremos ser caritativos. Si fuera el turno de las blancas, stas impediran durante un buen rato el avance del pen c adversario con

1. Ce4, Cxe4; 2. Dxe4, Ab7; 3. Ce5, consiguiendo una sobresaliente ventaja. As pues, las negras intentaron resolver sus problemas en el flanco de dama avanzando su pen c a c5. Qu piensa de esta defensa?
TIEMPO ASIGNADO

Diez minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

199

SOLUCIN

El avance 1...., c5 presenta ventajas e inconvenientes. Las ventajas consisten en desembarazarse de un pen atrasado en una columna abierta y en ofrecer la gran diagonal blanca al alfil-dama. En lo que concierne a los inconvenientes, detengmonos un momento en ellos: antes de analizar ms detalladamente las posibilidades tcticas, ya podemos decir que el movimiento jugado por las negras es sospechoso por razones tericas. Cuando se est retrasado en el desarrollo como estn las negras, hay que dedicarse a proteger la posicin cerrada durante el mayor tiempo posible, dado que la apertura intempestiva del juego slo beneficiara al bando mejor desarrollado cuyas piezas pueden aprovechar las nuevas posibilidades tcticas. As, el movimiento jugado es bueno desde el punto de vista esttico pero muy dudoso desde el dinmico. Por este motivo las blancas deben pensar en si disponen de algn medio radical para oponerse a la concepcin defensiva adversaria. Como este enfrentamiento debe pasar por la apertura del juego, intentemos 1. dxc5. Despus de 1...., Axc5; 2. Ce4 gana un tiempo de desarrollo importante pues 2...., Cxe4; 3. Dxe4 es imposible a causa del ataque doble sobre la torre a8 y el alfil c5. As pues, 1. dxc5, Axc5; 2. Ce4, Ae7 (2...., Ab o 2...., Aa7 pierden la calidad tras 3. cd6); y ahora a las blancas les basta con jugar 3. Ac7, Dd7; 4. Ce5 para capturar a la dama adversaria.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado la secuencia ganadora, hasta 4. Ce5, en el tiempo asignado, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas han jugado para obtener esta posicin, y las negras tambin. Las blancas piensan que estn en ataque, y las negras tambin. Las blancas se imaginan que ganan, y las negras tambin. Quizs las blancas tengan razn. Pero tal vez las negras tambin. Cul es su opinin?
TIEMPO ASIGNADO
Diez minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

201

SOLUCIN

Lo primero que viene a la mente es comer en e8, pero es imposible a causa del sacrificio en f3 seguido de mate en h2:1. Axe8, Txf3; 2. Dxf3, Dh2#. Las blancas parecen tener ms problemas de los previstos. Las negras tienen una pieza menos pero amenazan con sacrificar sobre el caballo f3 as como con avanzar su pen e, colocando una horquilla sobre las caballos blancos. Suprimir este ltimo mediante 1. Cdxe5 no funciona, puesto que las blancas caen en mate con 1. ..., Txe5; 2. dxe5, Txf3; 3. gxf3, Dh2#. En cuanto a la defensa con 1. Tel, hay que decir que le cuesta trabajo detener el ataque negro, que sigue siendo extremadamente virulento despus de 1. ..., e4. Finalmente, parecera que las negras tuvieran razn. S o no? De hecho, en la variante 1. Axe8, Txf3 la ltima hilera negra est desguarnecida y bastara con poder aprovecharlo para ganar. Pero hay que hacerlo rpido a causa de la amenaza de jaque mate en h2. De ah la idea de despejar la ltima hilera con el alfil e8 tapando la columna h: 1. Axe8, Txf3; 2. Ah5!!, un movimiento esplndido que impide el mate en h2, ataca al caballo g4 y amenaza con mate en c8, lo que basta, con mucho, para ganar. Pobres negras!
RETRIBUCIN

10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado a las blancas ganadoras con 1. Axe8 seguido de 2. Ah5, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Las blancas tienen una posicin magnfica. Su dama est activa y sus torres se hallan bien colocadas, una de ellas apoyando al pen d y la otra ocupando una columna abierta. nicos peligros: su pen a6 y su alfil g5 estn siendo atacados. En cambio, la situacin de las negras es ms tensa. Sus piezas estn dispersas por todo el tablero sin coordinacin aparente y su pen e7 est siendo atacado. Adems, las blancas deciden apoderarse de l mediante 1. Axe7. Cul es su veredicto sobre este movimiento?
TIEMPO ASIGNADO

Diez minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

203

SOLUCIN

Las blancas tendran que haber prestado ms atencin a las posibilidades negras antes de comer el pen e7, y replegar por ejemplo su alfil a e3. Su movimiento activa a la torre negra situada en e8 y arma las amenazas latentes de las negras sobre la torre bl. Estas ltimas instauran un soberbio ataque triple mediante 1...., Ad4!!, atacando a la vez a la dama c5, a la torre bl y al pen f2. La aceptacin del sacrificio mediante 2. Txd4 fracasa con 2...., Txb1+, y la retirada de la dama blanca a cl para proteger a la torre bl debe excluirse a causa de la captura del pen f2 seguida de la captura del alfil e7: 2. Dcl, Dxf2+; 3. Rhl, Txbl; 4. Dxbl, Txe7; 5. d6, Te2. Queda la captura por la dama, pero despus de 2. Dxd4, Txbl; 3. d6 (o 3. Ad6, Tel+; 4. Txel, Txel#), 3. ..., Teb8, las negras ganan fcilmente, pues el intento de ir a dama fracasa. Por ejemplo: 4. d7, Txdl+; 5. Dxdl, Dxd7.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber decidido que es falsa, en el tiempo asignado, la captura en e7 a causa de 1...., Ad4, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Cada bando puede aprovechar algunas ventajas. Las blancas presionan sobre el flanco de rey adversario, las negras hacen lo mismo sobre el pen aislado d4. Las piezas negras parecen mejor colocadas que las de su adversario, o ms bien estn mejor dispuestas en relacin al objetivo que les ha sido asignado. En cambio, las amenazas de las blancas son ms fuertes, ya que, si les tocara tirar, no podran apoderarse slo de un pen sino del alfil f6, pues el pen g adversario est inmovilizado. Por otra parte, esta amenaza sobre el alfil f6 hizo que las negras se decidieran a capturar inmediatamente el pen d4 con 1. ..., Axd4. Piensa que esta defensa era la buena?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

205

SOLUCIN

Si la combinacin negra ofrece el inters evidente de capturar el pen d4, presenta el importante inconveniente de perder la partida. El funesto primer movimiento negro, abriendo la diagonal al alfil b2, que no esperaba tanto ni mucho menos, es en efecto muy prematuro. Cuando un bando elige presionar sobre un punto dbil y si ste no corre el riesgo de desaparecer, no sirve de nada apresurarse. Antes de apostar por la ganancia de la debilidad, a veces es preferible consagrar algn tiempo a romper en su ncleo los preparativos del contraataque enemigo. Aqu, las negras no han llegado a este estado de reflexin, puesto que han sucumbido a la primera trampa tendida por su adversario. El alfil de casillas negras, cuya combinacin tena, entre otros, como objetivo proteger, salta en efecto inmediatamente tras 1...., Axd4??; 2. Tdxd4!, Txd4; 3. Df6. Las negras estn siendo amenazadas con mate en g7. Si se defienden con 3...., Txg4, pierden con 4. Dxd8+, Ce8; 5. Dxe8#, y si se protegen con 3. ..., g6 sucumben mediante 4. Txd4, Txd4; 5. Axd4, Db5; 6. Dg7#.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber probado, en el tiempo asignado, que 1...., Axd4 pierde, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

Est usted invitado en casa de su presidente-director general. Durante la cena ha esquivado las principales trampas, evitando beber en el lavafrutas y, hasta el momento, todo se ha desarrollado sin mayores obstculos. Todo el mundo se rene en el saln para el coac y el cigarro, y su anfitrin se instala para disputar una partida de ajedrez con otro invitado. Pudiendo elegir entre seguir sta o escuchar a la joven de la casa ejecutar un fragmento cualquiera al piano, elige mirar la partida. Alcanzada la posicin del diagrama, su director es requerido al telfono. Antes de ir a contestar juega 1. f6, colocando una horquilla sobre la dama y el alfil enemigos, y le pide que concluya la partida en su lugar. Cmo prev usted su futuro?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA

207

SOLUCIN

Espero que sea indispensable en la empresa; si no es as, le interesa buscar trabajo en otra parte. En todo caso, lo tiene mal para explicar a su director que usted no tiene nada que ver con la derrota. Supongamos incluso que acepta orle: con dos peones y pronto una pieza ms, legtimamente poda creerse ganador. Y no obstante, est usted blanco como la nieve: despus de 1. f6, las negras demuestran que su posicin es ganadora mediante el soberbio sacrificio de dama 1. ..., e2; 2. fxe7, Ad4+, ganando contra cualquier rplica blanca: 3. Tf2, el=D#, o 3. Rhl, exfl=D#. El rechazo del sacrificio no consigue salvar la posicin, dado que las negras tambin ganan despus de 2. Tel, Dc5+; 3. Rhl, Df2; 4. Da5, Dfl+; 5. Txfl, exfl=D#. Observe que 1. ..., Dc5 es menos fuerte, dado que las blancas puede proseguir la lucha, aunque en malas condiciones, con 2. Cxe3, Dxe3+; 3. Rhl.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que con 1. ..., e2 las negras ganaban, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

208

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

RESULTADOS DE LA COMPROBACIN DE LA DEFENSA El mximo de puntos posible es:

Ejercicios fciles Ejercicios medios Ejercicios difciles

12 x 3 = 12 x 5 = 6 x 10 =

36 60 60
156 puntos

El mnimo de puntos posible es: Si su puntuacin est situada entre -18 y 60 puntos

.-18 puntos

No tiene suficientemente en cuenta las amenazas enemigas: cuando jugamos, somos dos. La mayora de las veces, su adversario ser un jugador al menos tan perspicaz como usted, salvo si lo elige a la medida. As pues, no hay ninguna razn para tomarlo por ms tonto de lo que es. Deje de creer que acaba de cometer un error cada vez que deje una pieza en captura. Examine ms bien la hiptesis de un sacrificio. Los consejos dados en el captulo consagrado al ataque siguen siendo vlidos: intente resolver de nuevo los ejercicios de este captulo. Examine primero cada posicin desde el punto de vista material y desde el posicional, pase despus revista a las amenazas tcticas recprocas. Seguidamente, sintetice todas estas informaciones y elija su movimiento con tranquilidad. Para mejorar su defensa, le apuntamos tres medios: Juegue partidas tcticas, es decir, partidas abiertas que se inicien con 1. e4. Las posiciones tcticas agudas que resultan de estas aperturas tasarn mucho ms su capacidad defensiva que las salidas ms tranquilas provenientes de inicios cerrados: 1. d4, y sobre todo 1. Cf3 o 1. c4. Vuelva a jugar y estudiar las partidas de jugadores de estilo defensivo profundo. Defensores slidos como Ptrossian o Karpov, pero tambin jugadores de contraataque como Kortchno'. As educar su olfato defensivo. Compre y lea un libro consagrado a la defensa.
Si su puntacin est situada entre 60 y 110 puntos

Es usted un buen defensor pero todava no es capaz de determinar con toda seguridad lo que est permitido o no en una posicin, y a veces parece costarle evaluar perfectamente las posibilidades tcticas adversarias. Si quiere progresar un poco ms, cuando estudie una posicin esfurcese en examinar correctamente los elementos siguientes:

COM PRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 209

La falta de seguridad del rey. El retraso en el desarrollo. La pasividad. La falta de coordinacin de las piezas. La falta de proteccin de las piezas.

La presencia de un rey mal protegido o de una pieza no defensiva debe ponerle en alerta, as como un grave retraso en el desarrollo o una posicin exageradamente pasiva. Todos sus sentidos deben prevenirle de un peligro potencial e incitarle a examinar las posibilidades tcticas de forma mucho ms atenta que cuando la posicin es manifiestamente apacible.
Si su puntuacin est situada entre 110 y 156 puntos

Sus lneas son difciles de penetrar. Es usted un excelente defensor y, sin ninguna duda, tambin un buen atacante. Su talento tctico parece pues bien asentado. Tambin es bueno su sentido posicional? Para asegurarse de ello, parece que ha llegado el momento de pasar al captulo siguiente, que est consagrado a este tema.

TERCERA PARTE

Compruebe el nivel de su razonamiento


Ya hemos llegado al ltimo captulo, destinado a probar su razonamiento. No slo su razonamiento ajedrecstico sino tambin, y quizs sobre todo, su razonamiento a secas, es decir, su capacidad de arbitrar entre diversas afirmaciones, de criticar una opinin externa, de apreciar, arbitrar y finalmente juzgar. Para tener xito en esta prueba, no slo es necesario poseer conocimientos ajedrecsticos: tambin es necesario gozar de un pensamiento claro, un slido sentido comn y un espritu independiente. Este captulo se inicia con trece ejercicios fciles (*), que conceden 3 puntos si son resueltos en un tiempo de cinco minutos, y 2 puntos si son resueltos en ms de cinco minutos. No deje de observar que el plazo de reflexin acordado para resolver los ejercicios ha sido aumentado en este captulo para permitir que el lector tenga tiempo de impregnarse bien de las posiciones. Siguen veinte ejercicios de dificultad media (* * ) , que conceden de 5 a 4 puntos segn hayan sido resueltos o no en siete minutos. Finalmente, 4 problemas difciles ( * * * ) , que dan derecho a 10 o 8 puntos segn hayan sido resueltos o no en doce minutos. Una novedad: en lugar de un texto presentando las caractersticas de la posicin, encontrar tres textos que proponen, cada uno de ellos, un razonamiento diferente. Slo uno es el bueno. El objetivo del ejercicio es, por supuesto, encontrar cul y justificar esta eleccin.

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las blancas han convocado a todas sus tropas y las han hecho subir a la almena: sus torres dominan las dos columnas centrales y amenazan seriamente al rey enemigo, su dama se ha infiltrado en el corazn de la posicin negra, su caballo controla el centro y, para finalizar, su alfil domina dos de las tres casillas libres que rodean al monarca adversario. Slo queda por asestar el golpe de gracia. b) La ofensiva de las blancas est moribunda: su dama est siendo atacada y no puede escapar. Deben decidirse por el cambio de las piezas ms poderosas del tablero firmando ah mismo su pena de muerte, pues tienen una pieza menos. c) Las blancas, que ya han recuperado dos peones por la pieza invertida, van a recuperar una tercera despus de 1. Dxe6+, Txe6; 2. Ag3 (y si 2. ..., Ad6, entonces 3. Cd4), restableciendo con este hecho el equilibrio material. La posicin resultante no es tablas, sino equilibrada, dado que cada bando tiene ventajas a hacer valer.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las blancas tienen una posicin ganadora. b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) La posicin es bastante equilibrada.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

213

SOLUCIN

Antes de aceptar el cambio de damas como hecho ineluctable, hay que examinar todos los movimientos de fuerza, es decir las capturas y los jaques. Un movimiento capta la atencin: la captura del pen e5 con 1. Txe5. Este movimiento ataca e inmoviliza a la dama adversaria, protegiendo as a la dama g8 y forzando la aceptacin del sacrificio. La torre debe ser capturada por el caballo d7, dado que 1...., Dxe5 pierde la dama con 2. Cxe5. El inters de desviar el caballo d7 de la casilla donde se encuentra reside en permitir el jaque de la torre d1 en d8, apoyada por el alfil h4. As pues, 1. Txe5!, Cxe5; 2. Td8#. Es jaque mate.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las blancas ganan, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las negras estn mejor. Su rey est bien protegido, su torre y su alfil se hallan bien colocados: la torre porque impide que la dama blanca se desplace a causa de la presin ejercida sobre el pen f3, el alfil porque impide que el caballo adversario se mueva a causa de la posicin de jaque en el. Su dama es la nica que no ocupa una posicin ptima. Tras haber retirado el alfil atacado, las negras deben mejorar la posicin de esta ltima y rentabilizar su pen suplementario con buenas posibilidades de victoria. b) El ataque negro es ganador. En la posicin existe una continuacin tctica forzada que basta para forzar el abandono blanco. c) Las blancas estn bajo presin, pero no carecen de bazas. La posicin de sus piezas, que parece pasiva, en realidad es completamente apropiada para la defensa en este caso concreto. Sus piezas mayores ya estn dobladas sobre el pen central negro aislado, que es dbil, y ganan un tiempo con su ataque sobre el alfil adversario. Jugando con precaucin, las blancas consiguen tablas.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las negras tienen una posicin ganadora a largo plazo. b) Las negras tienen una posicin inmediatamente ganadora. c) La blancas pueden hacer tablas.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

215

SOLUCIN

Las negras empiezan por preguntarse dnde retirar su alfil: en c7 permite que la dama vaya a d6 a presionar al pen h2, pero en h4 mantiene la vigilancia sobre la casilla el, amenazando con ..., Tel+ en caso de partida del caballo blanco. Dejemos esta decisin en suspenso y preguntmonos qu nueva casilla podra ocupar la dama. Advertimos que no est tan mal donde se encuentra: ataca al pen a2 y al caballo d3 y, a travs de l, a la primera hilera blanca. Si este ltimo desapareciera y la dama blanca ya no controlara fl, las negras podran incluso hacer jaque mate mediante ..., Da6-fl#. Hagamos las sntesis de nuestras reflexiones, pues hay medios para desviar el caballo d3 cortocircuitando a la dama d1: Qu piensa de 1. ..., Tel+? Despus de 2. Cxel las negras ganan con 2. ..., Dfl#, y despus de 2. Dxel, Axel capturan la dama contra una torre, pues 3. Cxel todava es imposible a causa del mate en fl. As pues, es intil que las negras se pregunten cmo aprovechar su pen de ventaja en el final: pueden poner trmino inmediatamente a los sueos blancos.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo designado a las negras inmediatamente ganadoras, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las negras deben marcar una pausa provisional en su ofensiva. Esperan, no obstante, forzar el abandono adversario a mitad del juego y no al final, pues cuentan con reagrupar sus fuerzas tras el repliegue forzado de su dama y lanzar una nueva oleada de asalto que barrer las defensas blancas: de hecho, disponen de una maniobra forzada que asegura la victoria en un mximo de cinco movimientos. b) No son necesarios cinco movimientos para forzar el abandono del adversario, sino uno o dos: las negras disponen, en efecto, de una continuacin tctica suficiente para poner inmediatamente fin al combate. c) Su ataque ya ha aportado dos peones a las negras, pero las blancas se rehacen. La dama negra debe ahora batirse en retirada, tras la cual el pen e7 o el pen a6 saltan, marcando el inicio del contraataque blanco, que es suficiente para asegurar las tablas.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las negras ganan en cinco movimientos. b) Las negras ganan en uno o dos movimientos. c) El contraataque blanco da tablas.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

217

SOLUCIN

Lo cierto es que las negras son las ganadoras. En cuntos movimientos, esto est menos claro. El repliegue de la dama a f2 no funciona a causa de Tfl, pero continuar presionando sobre la posicin blanca con 1...., Dd3; 2. Te3, Dbl+; 3. Tel, Df5 es, en cambio, tentador. Pero no hay nada mejor? El rey adversario est encerrado en hl sin casilla de huida, lo que hace que el menor jaque le fuera fatal, por ejemplo un jaque en la gran diagonal. No obstante, si bien 1. ..., Axf3 conduce al mate si las blancas son lo bastante amables como para dejarse llevar entrando en la continuacin 2. Axf3??, Dxf#, los sueos negros se desvanecen en el fracaso porque las blancas se apoderan de la dama adversaria con 2. Txe2. Es el momento de recordar el consejo ya dado varias veces, consistente en invertir, por si acaso, el orden de los movimientos de una combinacin que no funciona. Hoy es su da de suerte y hace saltar la banca! Juegue 1...., Dxf3 y pasar por un jugador brillante en su entorno. El mate es imparable: 2. Axf3 es evidentemente rechazado con 2. ..., Axf3#; 2. Tgl lo es con 2. ..., Cf2#, y 2. Te2 con 2. ..., Dfl#. Bravo!
RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que las negras ganan inmediatamente con 1...., Dxf3,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Gracias a su pen de ms, las negras estn mejor. Consiguen llegar al final en buenas condiciones, es decir sin conceder ventaja posicional a las blancas, incluso tienen buenas posibilidades de victoria. Su plan consiste en cambiar la mayora de piezas posibles con el fin de acercarse al final. b) En realidad slo juegan tres piezas negras -la torre g6, el caballo c4 y la dama e2-, pero se bastan por s solas para conducir a la victoria. En la posicin, las negras disponen efectivamente de un movimiento ganador. c) El pen sacrificado para el ataque por las blancas ha dado sus dividendos. Su adversario no dispone de ningn movimiento til para proseguir su desarrollo. Por ejemplo, la captura de la torre a6 es sancionada con mate inmediato en h7. No obstante, las negras pueden conseguir fcilmente tablas gracias a la buena posicin actual de sus piezas y a su pen suplementario.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) Las negras estn mejor; pueden vencer. b) Las negras ganan inmediatamente. c) Las negras estn menos bien, pero pueden conseguir tablas.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

219

SOLUCIN

Las negras son las que tienen el ataque, y este ataque es ganador. Su torre y su dama atacan g2, pero esta ltima slo a travs del pen f2. Si este obstculo no existiera, habra mate en g2. Pero un pen que no puede moverse es un pen muerto, pues es como si no existiera. Tras esta reflexin, qu movimiento debe hacer que examinen inmediatamente las negras? La horquilla 1...., Ce3, por supuesto. El caballo es incomible a causa del mate en g2, y las otras rplicas tambin pierden. Por ejemplo 2. De4, Dxc2; 3. Dxc2, Cxc2, o bien 2. Dd3, Dxd3; 3. Txd3, Cxc2.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan enseguida con 1. ..., Ce3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Aunque conducido con una torre y una pieza menor menos, el ataque blanco es ganador, dado que las negras no pueden defenderse durante mucho tiempo contra la amenaza f6-f7+. Por ejemplo, 1...., Df7; 2. Axh7!, Dd5+; 3. Ae4+. b) Las negras, que gozan de una gran superioridad material, disponen de una continuacin que les permite asegurar las tablas. c) Las negras no slo tienen ms material, sino que adems disponen de una continuacin que les asegura la victoria.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) Las blancas tienen una posicin ganadora. b) Las negras pueden hacer tablas. c) Las negras tienen una posicin ganadora.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

221

SOLUCIN

Un solo movimiento basta para desconjuntar el ataque blanco. Cul? Para encontrarlo, las negras han tenido que hacer la sntesis de sus observaciones. Primera constatacin: la principal amenaza blanca toma su fuerza de una amenaza de jaque en la gran diagonal negra, que habra pues que poder blocar. Segunda constatacin: las negras tambin disponen de una fuerte amenaza, la del jaque a lo largo de la gran diagonal blanca. Habra pues que poder abrir esta ltima, y para ello retirar el pen g6; por consiguiente, hay que desplazar el alfil c5. Adnde? A d4, por supuesto, para cerrar la diagonal de ataque del adversario. Dado que el alfil est siendo atacado, las blancas se ven obligadas a aceptar el sacrificio, pero despus de 1...., Ad4!; 2. Axd4, las negras ganan en seguida con 2...., c5+. La continuacin 3. Rgl, cxd4 disipa lo que quedaba del ataque blanco, y permite que las negras digieran su ventaja material. Se quedan con una torre ms, lo que es ms que suficiente para forzar el abandono.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban gracias a 1...., Ad4,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) La posicin expuesta del rey negro da una ligera ventaja a las blancas tras la continuacin forzada 1. Txf7, Rxf7; 2. Cd4. A pesar de ello, la actividad de las piezas negras es tal que las tablas parecen el resultado ms previsible. b) El ataque negro sobre el caballo e6 y la torre h7 es ficticio. Las blancas conservan la calidad y mantienen la ventaja con 1. Th4, Axe6; 2. f4, inmovilizando al alfil e5 sobre su colega situado en e6 y recuperando la pieza menor que acaba de ser sacrificada. c) Las blancas, que estn en pleno ataque, disponen de una continuacin que les permite ganar de forma forzada.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

b) Las blancas tienen ventaja despus de 1. Th4. c) Las blancas disponen de una continuacin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) La posicin est bastante equilibrada.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

223

SOLUCIN

El sacrificio de calidad en f7 permite salvar una de las dos piezas atacadas; pero este movimiento constituye una falta grave pues, de hecho, las blancas pueden ganar. No retirando su torre a h4, pues 1. Th4, Axe6; 2. f4, Af5; 3. fxe5, Txc2 les causa graves problemas, sino aprovechando la excelente posicin actual de sus piezas. El rey negro est en efecto en muy mal estado. Slo el alfil e5 protege la casilla g7, impidiendo 1. Tg7+ seguido de 2. Thl y mate. De ah la idea de suprimir este defensor mediante 1. Dxe5!, amenazando con mate en g7 y h8. Las negras pierden sea cual sea su respuesta: 1. ..., dxe5; 2. Tg7+, Rh8; 3. Thl#, o 1. ..., Rxh7; 2. Dg7#, o 1. ..., Axe6; 2. Dg7#.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido la solucin c) y declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Dxe5,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Con 1. bxc7+, Rxc7; 2. f3, gxf3; 3. Af2, fxg2; 4. Tbl, las blancas consiguen no slo evitar el mate que las amenaza en g2, sino tambin proseguir su ataque. No obstante, la posicin es incierta y, sin duda, ganar el mejor jugador. b) Los dos ataques tienen la misma fuerza y la posicin se nivela inmediatamente con 1. bxc7+, Rxc7; 2. Da5+, forzando el cambio de damas con una posicin equilibrada. c) Las blancas disponen de un ataque ganador.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) La posicin es incierta. b) La posicin est equilibrada. c) Las blancas tienen una posicin ganadora.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

225

SOLUCIN

El derecho a jugar constituye un elemento determinante en el razonamiento de esta posicin, al igual que, por otra parte, en la mayora de posiciones tensas en que la distancia de un tiempo puede marcar la diferencia. Las negras poseen amenazas muy fuertes, pero las blancas tienen la ventaja del turno. Aqu la aprovechan para hacer jaque mate en tres movimientos. Su meditacin sigue poco ms o menos esta va: en principio, existe un punto de penetracin en a7 pero por el momento la dama no puede acceder a l a causa de la torre a7; punto nmero dos, el sacrificio de calidad en b7 no sirve para nada, pues la dama negra vuelve a comer en esta casilla, defendiendo perfectamente la posicin; punto nmero tres, hay que excluir los preparativos lentos a causa de la amenaza de mate en g2. Sntesis de esta reflexin: hay que desembarazarse de la torre a7 ganando tiempo, cosa que puede hacerse con un jaque. Dado que la captura en b7 no es buena, queda el sacrificio en a8. Este movimiento tiene la doble ventaja de suprimir la torre a7, lo que permite que la dama acceda a esta casilla, y de desviar al alfil b7, lo que ofrece a la soberana blanca el acceso a la casilla c7. El anlisis completo de esta variante demuestra que el mate llega con 1. Ta8+, Axa8; 2. Da7+, Rc8; 3. Dxc7#. Una vez probado este resultado, la combinacin se adopta con entusiasmo.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado, en el tiempo asignado, a las blancas ganadoras con 1. Ta8+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Gracias a la excelente disposicin de sus fuerzas, las blancas disfrutan de una posicin ganadora. b) Las negras no slo tienen ya un pen ms, sino que adems capturan un segundo pen. Como las blancas no obtienen ninguna compensacin posicional por su dficit de material, su posicin est completamente perdida sea cual sea el movimiento jugado. c) Las finales de torres son generalmente tablas. Y ste es el caso aqu, dado que las blancas comen mediante 1. Tf3, Txe7; 2. Txe7+, Rxe7; 3. Ta3, a5; 4. Tb3, Td6; 5. Rf2, una iniciativa que les asegura bastantes posibilidades de salvar el medio punto.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) La posicin es tablas.


TIEMPO ASIGNADO

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las blancas tienen una posicin ganadora.

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

227

SOLUCIN

Las blancas estaran completamente perdidas si no dispusieran de una continuacin que les permitiera hacer valer su pen pasado. Observe bien la combinacin que sigue, pues aparece bastante en este tipo de posiciones y puede volverle a servir. El rey negro tiene una funcin, que es la de impedir que el pen e7 vaya a dama. As pues, por el momento no puede moverse de d8 so pena de autorizar el avance del pen adversario. As, en realidad no protege al pen f7, hecho que las blancas aprovechan para jugar 1. Txf7. Este bonito movimiento protege al pen e7 y amenaza con forzar su promocin mediante 2. Tf8+ seguido de 3. e8=D. Las negras no son capaces de oponer nada a este plan y pueden abandonar. Se reconoce una solucin parecida a la del ejercicio 5.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Txf7,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las piezas negras todava estn todas en casa, a excepcin del caballo f5. No obstante, este slido animal consigue defender solo su campo de accin, pues la posicin est tan cerrada que las blancas no tienen medios para hacer hablar a su ventaja de desarrollo. Salvo falta grave de las negras, la partida se dirige pues hacia las tablas. b) Las blancas tienen una ventaja de desarrollo tan importante que debe haber alguna forma de aprovecharla. Buscando bien, encontramos una continuacin ganadora en la posicin. c) El punto dbil de la posicin negra est situado en la columna h. El plan blanco consiste pues en doblar las torres sobre esta columna, capturando al pen h7 con posibilidades de victoria al final.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) La posicin est bastante equilibrada. b) Las blancas tienen una posicin ganadora. c) Las blancas tienen un final superior.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

229

SOLUCIN

No es al final cuando las blancas ganan, sino a mitad del juego. La desaparicin de las damas no marca forzosamente el inicio del final: la posicin es todava muy tctica, y tiene ms de una mitad de partida sin damas que de un final. Las blancas poseen el ataque y deben buscar el medio de aprovecharlo. En esta posicin se observan dos cosas: en primer lugar que es molesto que exista el pen el, sin el cual habra mate inmediato con 1. Td8#; por otra parte, que el rey negro no dispone de ninguna casilla de huida. De ah la idea 1. Cf6+, que fuerza la captura con el pen e7. Despus de 1...., exf, las blancas juegan 2. Axf6, amenazando a la torre h8 as como con mate en d8. El balance de la operacin, despus de 1. Cf6+, exf; 2. Axf6, Ae6; 3. Axh8, es de torre y pen contra caballo a favor de las blancas, lo que es ms que suficiente para ganar, tanto ms cuanto que esta combinacin no debilita el ataque, que sigue siendo igual de acuciante.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Cf6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS OE LA POSICIN

a) Los dos ataques casi se compensan. Despus de 1. Td5, De3+; 2. Dxe3, Txe3, la posicin est equilibrada y debe conducir a las tablas si ambas partes juegan bien. b) Las negras, una torre de las cuales ya ha tomado posesin de la segunda hilera adversaria, tienen un ataque muy poderoso. No estn en absoluto obligadas a cambiar las damas. El movimiento propuesto aqu abajo, 1. Td5, es un fallo que permite que las negras ganen la partida mediante una continuacin tctica forzada. c) No son las negras sino las blancas las que tienen una mejor posicin y ganan la partida con una continuacin tctica forzada.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

b) Las negras tienen una posicin ganadora despus de 1. Td5. c) Las blancas ganan con un movimiento distinto de 1. Td5.
TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) La posicin est poco ms o menos equilibrada despus de 1. Td5.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

231

SOLUCIN

Los dos bandos presentan un buen ataque y, como en la mayora de posiciones crticas, el jugador que posee el turno tambin tiene ventaja. Las blancas pueden optar entre varias formas de resolver su problema. Una de ellas consiste en preguntarse qu funcin ocupa cada pieza defensiva, al menos en el sector del ataque. El caballo d7 protege la casilla f6, pero las blancas no estn atacndola. Conclusin: el encantador animal no tiene ninguna misin precisa y puede ir a pacer a otra parte sin ocasionar daos para su bando. En cambio, la dama negra tiene una utilidad manifiesta en el lugar que ocupa: impide el mate en g7. As pues, no puede desplazarse a cualquier sitio. Pero una vez ms, las blancas no pueden explotar este hecho. El pen g6 tiene por funcin impedir que una torre blanca haga jaque en la columna g, pero no se acaba de evidenciar cmo utilizar esto. No slo un movimiento como 1. Tff5?? no sirve para nada si las negras no se comen una de las dos torres, sino que adems es rechazado con 1. ..., De3+. Finalmente, el pen h7 sirve para impedir el mate en h8. Clic, surge la idea de desviar este pen de manera forzada con 1. Dxg6+!, posibilitando que la torre blanca haga mate en h8 con 2. Th8# despus de 1...., hxg6.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan mediante 1. Dxg6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) La posicin expuesta de la dama blanca permite que las negras se salven por los pelos con 1...., Cgf6, impidiendo por ejemplo 2. Ab7 seguido del avance del pen a gracias a la amenaza 2. ..., Ce8, que captura a la dama adversaria. Dado que las blancas no consiguen progresar, la posicin se equilibra y conduce a las tablas. b) Las negras prosiguen su ataque sobre el centro y el flanco de rey adversarios mediante 1. ..., Tb4, amenazando con 2...., Axc3 y 3...., Txe4. Este movimiento les permite demoler la posicin de las blancas, compensando as el fuerte pen pasado de estas ltimas en el flanco de dama. La posicin es tablas. c) La situacin comprometida de la dama blanca permite a las negras no slo hacer tablas sino, aunque parezca imposible, ganar.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) La posicin es tablas con 1...., Cgf6. b) La posicin es tablas con 1...., Tb4. c) Las negras tienen una posicin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?

Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

233

SOLUCIN

Las negras tienen dos peones menos y carecen claramente de amenazas. Si no consiguen aprovechar inmediatamente el nico elemento dudoso de la posicin adversaria, la situacin arriesgada a la que la dama blanca le ha echado el ojo, pueden adems alargar la mano en signo de abandono. Las blancas amenazan con jugar Ab7, Ad3, o Cb5 segn las circunstancias, seguido del avance del pen a. Un movimiento como 1...., Cgf6 slo retarda el momento. Las negras slo pueden salvarse con un milagro. Un milagro, o bien la posicin expuesta de la dama blanca. Lo que hace falta es un movimiento fuerte, una amenaza brutal. El ataque desviado sobre la dama c7 ya no surge ningn efecto, y queda por analizar el ataque directo. Y (oh, prodigio!) despus de 1...., Ce5, las negras ganan! La aceptacin del sacrificio es forzada para no perder la dama, pero despus de 2. Dxe7, Cxf3+; 3. Rhl, Cf2#; las blancas pierden.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado, en el tiempo asignado, a las negras ganadoras con 1. ..., Ce5, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) La posicin est totalmente igualada. Aunque en una posicin de tablas siempre es posible perder, el juego correcto por una y otra parte debe conducir al reparto del punto. b) Las blancas, cuyo terreno se halla invadido y cuyo rey est mal protegido, no pueden detener las amenazas adversarias y pierden la partida. c) Las negras, que deben perder un tiempo para detener la amenaza Tb4 seguida de la captura del pen b7, no pueden impedir que las piezas adversarias invadan sus lneas y pierden la partida.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) La posicin es tablas. b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) Las blancas tienen una posicin ganadora.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

235

SOLUCIN

La posicin estara relativamente equilibrada si tres factores no hicieran inclinar la balanza de forma decisiva en favor de las negras: en primer lugar, sus piezas estn muy bien colocadas, especialmente la torre, que controla sin oposicin la segunda hilera adversaria; seguidamente, el rey blanco est absolutamente falto de proteccin y, finalmente, les toca jugar. Basta con acercar la dama negra al lugar de la accin para poder crear amenazas letales: 1. ..., Df3!; 2. Dgl, Dxf4+; 3. Rhl, Tcl, ganando suficiente material como para forzar el abandono.
RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan con 1. ..., Df3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS OE LA POSICIN a) Ambos bandos, que se han enrocado y desarrollado todas sus piezas en posiciones activas, gozan de buenas posiciones. Una vez las blancas hayan recuperado su pen con 1. Cxd4, podr considerarse que las posibilidades son equivalentes. Es difcil que la posicin acabe en tablas, pues cada jugador posee bazas a jugar, pero est equilibrada, debido a que las posibilidades estn igualadas. b) Las blancas se han desarrollado de forma mucho ms slida que las negras. Todas sus piezas estn protegidas y en su estructura de peones no existe ninguna debilidad. Su plan consiste, tras la captura automtica del pen d4 con el caballo f3, en hacer presin sobre d6 desarrollando su alfil de casillas negras a f4 y doblando las torres en la columna d. Su ventaja es evidente. c) Aunque dispersas por todo el tablero y todava imperfectamente desarrolladas, las piezas negras estn perfectamente coordinadas. Sea cual sea el movimiento blanco, las negras tienen ventaja y ganan.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las posibilidades estn igualadas. b) Las blancas tienen una ventaja evidente. c) Las negras tienen una posicin ganadora. TIEMPO ASIGNADO Cinco minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

237

SOLUCIN En este tipo de posiciones, las posibilidades a menudo estn a favor de las blancas, que no tienen ninguna debilidad, pero la lucha es difcil y habitualmente es el mejor de los jugadores el que gana. Las piezas negras estn en posiciones activas y la debilidad del pen d6 es muy ilusoria: para que un pen constituya una debilidad, no basta con que est atrasado en una columna abierta como el pen d6; tambin es necesario que las piezas adversarias puedan explotar dicha debilidad, lo que no se corresponde con este caso. Antes de que las blancas puedan doblar sus piezas mayores en la columna d, desarrollar su alfil a f4 y retirar su caballo de la casilla d4, pasar el suficiente tiempo como para que las negras puedan generar una contraofensiva suficiente, susceptible de hacer olvidar la mencionada debilidad del pen d6. Por ejemplo, ejerciendo una fuerte presin sobre el pen e4 mediante ..., a5 seguido de ..., Cc5. Pero estas consideraciones de orden general sobre el futuro no deben hacer que olvidemos el presente. En este encuentro, que le enfrentaba a un ex campen de Francia, el maestro internacional y ex campen en Pars, que llevaba las blancas, no tuvo oportunidad de mostrar su talento. Tras la captura natural del pen d4 con 1. Cxd4, perdi una pieza y la partida mediante 1...., Axd4; 2. Txd4, De5, amenazando a la torre d4 con mate en h2. Otros primeros movimientos blancos no podan salvar la situacin, por ejemplo 1. h3, Cxf2; 2. Rxf2, dxc3; y la posicin blanca est en ruinas. Las blancas deberan haberse despertado antes. RETRIBUCIN 3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan con 1. Cxd4, Axd4; 2. Txd4, De5, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as. RECAPITULACIN Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las negras no tienen ningn problema para conseguir las tablas, dado que un pen y la iniciativa constituyen suficiente compensacin por la calidad de desventaja. b) Las negras no slo no tienen ningn problema para conseguir las tablas, sino que de hecho disponen de una combinacin que les permite capturar a la dama adversaria en algunos movimientos. c) No es la dama adversaria lo que las negras pueden capturar, sino el rey. En la posicin representada aqu arriba, matan en dos movimientos.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) La posicin est casi equilibrada. b) Las negras capturan la dama adversaria. c) Las negras hacen jaque mate al rey adversario.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

239

SOLUCIN

Como en la mayora de las posiciones muy tcticas, se gana tiempo empezando por el anlisis de las continuaciones forzadas, es decir, las capturas y los jaques. Es tan imposible ganar inmediatamente que hay que examinar los refuerzos del ataque acercando una nueva pieza al lugar de los combates. En el anlisis se impone en primer lugar el jaque de la dama en g5 porque obliga a la rplica 2. Rfl, cortando el terreno adversario en dos y encerrando al rey blanco en una estrecha celda sin posibilidad de huida. El menor jaque le resulta fatal. Ahora bien, despus de 1. ..., Dg5+; 2. Rfl, existen dos posibilidades de jaque: la primera en gl, pero esta casilla est protegida por la torre hl, la segunda en h3, pero esta casilla tambin est protegida por la torre hl. Con el tiempo que hace que analizamos juntos posiciones de este tipo, esta frase ya le indignar: si la torre hl tiene dos funciones, es sin duda una de ms. Vemoslo un poco: 1...., Dgl+; 2. Txgl, Axh3+, no funciona a causa de 3. Tg2, pero en cambio 1. ..., Axh3+!; 2. Txh3, Dgl# conduce al mate inmediato.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban con 1...., Dg5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Cuando despus de un nmero impresionante de movimientos todava se tienen las piezas en las casillas de salida salvo el rey, esto se paga: la posicin negra es perdedora. Basta con que las blancas descubran la sucesin tctica apropiada. b) La iniciativa blanca slo compensara el pen de desventaja si los accesos a la fortaleza enemiga no estuvieran tan bien protegidos. No hay la menor amenaza, el menor jaque interesante al que hincarle el diente: la posicin blanca, que por el momento da el pego, de hecho est completamente perdida. c) El dinamismo de sus piezas asegura a las blancas unas tablas fciles: controlan la nica columna abierta, poseen un fuerte pen pasado y un alfil cuyo radio de accin contrasta con el del caballo adversario, que sigue situado en g8.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las blancas tienen una posicin ganadora. b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) La posicin es tablas.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

241

SOLUCIN

Las blancas deben aumentar su presin sobre el adversario mejorando la posicin de sus piezas, salvo, por supuesto, si descubren una continuacin tctica inmediata. Movilizar la ltima pieza inactiva con 1. Tel es tentador, pero las negras consiguen bloquear la actividad blanca en la columna e con 1. ..., De7. Cuando un bando posee una gran ventaja de desarrollo, debe intentar abrir la posicin para aumentar el radio de accin de sus piezas y, consiguientemente, sus posibilidades. Como el pen e estorba tanto la accin de las piezas mayores como la del alfil, hay que intentar desembarazarse de l mediante 1. e7+. La captura del pen con la dama o el caballo es forzada. Analicemos las dos variantes: despus de 1. e7+, Dxe7 las blancas ganan con 2. Dd5, amenazando a la torre a8 y con mate en g8, mientras que tras 1. e7+, Cxe7 vencen con 2. Df6+, Re8; 3. Ab5+.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. e7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las blancas tienen una ventaja manifiesta debida a sus piezas activas, especialmente a su alfil situado en fianchetto que despliega una potencia considerable y a su caballo insertado en pleno corazn del dispositivo adversario. Amenazan no slo con ganar la calidad mediante 1. b5, sino sobre todo con ganar una pieza a travs de 1. b7. No obstante, el hecho de que su alfil de casillas negras est siendo atacado deja a las negras un tiempo de respiro, el suficiente para salvarse: la posicin, aunque favorable a las blancas, est equilibrada. b) Felizmente para las blancas, les toca tirar, porque si no estaran completamente perdidas: sus piezas no estn coordinadas, su dama no tiene nada que hacer en a3 ni su caballo en d6. Su centro ha estallado, su posicin est completamente deteriorada. El contraste entre ambos bandos es profundo. Slo hay que observar el impresionante centro de peones adversario. Las negras tienen ventaja, pero las blancas consiguen salir indemnes gracias al turno. La posicin, aunque favorable a las negras, es tablas.

c) La posicin es tcticamente compleja pero las blancas disponen de ms bazas que las negras, en forma de un mejor desarrollo y, sobre todo, del derecho de jugar. Las blancas ganan.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) Las blancas tienen ventaja, pero la posicin es tablas. b) Las negras tienen ventaja, pero la posicin es tablas. c) Las blancas ganan.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

243

TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos
SOLUCIN

Un mejor desarrollo en una posicin bastante abierta siempre constituye una ventaja. Ya que las piezas blancas van ser expulsadas de las buenas posiciones que ocupan, hay que buscar una continuacin tctica que saque partido del alfil f4 y del caballo d6. Los movimientos forzados son las capturas y los jaques. Como no existe ninguna captura interesante, veamos los tres jaques posibles: 1. Ce8+, 1. Cxf5+ y 1. Ah6+. Un rpido anlisis indica que deben descartarse los dos primeros. Queda pues por examinar el jaque en h6. Nos apercibimos de que la aceptacin del sacrificio es rechazada con una horquilla real: 1. Ah6+, Rxh6; 2. Cf7+ seguido de la captura de la dama negra. El retroceso del rey a g8 es pues forzado, pero tras 1. Ah6+, Rg8, el rey negro ya no dispone de casilla de huida, hecho que las blancas aprovechan para matar con 2. Db3#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Ah6+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Una estructura de peones compacta de una sola pieza y una mejor posicin de piezas proporcionan a las blancas una marcada ventaja. A la larga ganan el pen, a5, y con l la partida. b) Las negras, que han conseguido detener la iniciativa adversaria en el centro y en el flanco de dama, tienen ahora la ventaja: amenazan con pasar a la ofensiva en el flanco de rey, lanzando todos sus peones al asalto del enroque enemigo con 1...., Ch7 seguido de 2. ..., f5; 3. ..., f4; 4. ..., g5, etc. Pero las blancas ven el peligro a tiempo y encuentran una continuacin que les permite contrarrestar esta amenaza. As pues, la posicin se equilibra y conduce a las tablas. c) No es posible que una fuerte presin en el flanco de dama, la posesin de casillas fuertes en el centro, un mejor desarrollo y un enroque sin debilidades no otorguen la ventaja. Las blancas tienen pues la ventaja. Y no slo esto, sino que adems es una ventaja ganadora: disponen de una continuacin que les conduce a la victoria de manera forzada.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) Las blancas ganan el pen a5, y con l la partida. b) Las negras tienen una posicin superior pero es tablas. c) Las blancas disponen de otra continuacin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

245

SOLUCIN

Una de las grandes ventajas del ataque sobre la defensa es que confiere una movilidad superior. El bando asaltante puede variar la forma de su dispositivo de ataque y la hora de la ofensiva, mientras que el otro jugador debe estar constantemente en la brecha y a menudo slo tiene una forma de disponer las piezas para defenderse. Para aprovechar este estado de cosas, basta con operar una presin sobre un flanco con el fin de obligar a las piezas del defensor a ocupar posiciones pasivas, despus de crear un debilitamiento en el otro flanco y de transferir rpidamente las tropas, de forma que las piezas adversarias no puedan seguir en defensa. Las blancas, cuya presin en el flanco de dama est por el momento en punto muerto, con la defensa contrarrestando perfectamente el ataque, pueden examinar, entre otras posibilidades, una accin en el flanco de rey. Mirando el tablero por este lado, toman conciencia del hecho de que poseen bazas: un alfil que vigila f7, un caballo que puede saltar a f5, una dama que puede ir a g5 y, para finalizar, un enroque negro debilitado por la ausencia de piezas defensivas y por el avance del pen h. Ahora ya posee todos los elementos de la combinacin, le basta con encajar las piezas del puzzle: las blancas ganan con 1. Cf5+, gxf5; 2. Dg5+, Rh7; 3. Dxf5+, Rg7; 4. Dg5+, Rh7; 5. Dxf6. El rechazo del sacrificio mediante 1. ..., Rg8 no es mejor, a causa de 2. Dh6, Ce8; 3. Dxg6+. En ambos casos las blancas capturan un pen y, sobre todo, destruyen completamente el enroque adversario.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido a solucin c) y declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Cf5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) La ventaja de las negras es patente: poseen un pen ms y amenazan con atacar despus de comerse a los dems peones enemigos jugando la torre en Td4. Cuando el importante pen d5, que protege al pen pasado blanco e6, caiga, la situacin blanca ser desesperada. Sea cual sea el movimiento jugado por las blancas, la ventaja negra es, por lo tanto, ganadora. b) Las blancas, que presionan sobre el pen d6, poseen un pen pasado a dos pasos de su casilla de promocin y sus piezas juegan a pleno rendimiento; tienen una ventaja evidente, que se pone de manifiesto en la existencia de un movimiento ganador. c) Las blancas se aseguran las tablas por el dinamismo de sus torres, siendo cierto que en los finales de torres, es ms que nada la actividad de las piezas lo que cuenta. Todava hay que encontrar el medio de plantear problemas al adversario de forma continuada. Las blancas consiguen hacer tablas con 1. Ta7, tomando el control de la sptima hilera e impidiendo indirectamente el ataque sobre el pen d5 con 1...., Td4?, a causa de la rplica 2. Td5!

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) Las negras tienen una posicin ganadora. b) Las blancas tienen una posicin ganadora. c) Las posicin est casi equilibrada.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

247

SOLUCIN

En finales de torres, la toma de posesin de la sptima hilera casi siempre es buena. Las blancas podran intentar doblarse en esta hilera, pero disponen de una continuacin mucho mejor. El hecho de poseer un pen muy prximo a la promocin debe llevar a considerar todas las combinaciones que conduzcan al avance de este pen a dama. En particular, existe un movimiento que debe ser analizado: la captura del pen d6, desviando la torre d8 de la defensa de la ltima hilera. Despus de 1. Txd6, Txd6; 2. e7 el rey negro o la torre b4 impiden la promocin del pen e, pero si se apartan estos obstculos con 2. Ta8+, la combinacin funciona sola: 1. Txd6, Txd6; 2. Ta8+, Rg7; 3. e7 y el pen va a dama. Las negras pierden pase lo que pase, aunque se decidieran a mostrarse menos soberbias con 1. ..., Tbb8: 2. Taa6, c4; 3. Txd8+, Txd8; 4. d6, c3; 5. e7, Tb8; 6. d7.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Txd6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las fuerzas blancas, al contrario que las negras, juegan a pleno rendimiento. Esta actividad compensa sobradamente el dficit de material: permite que las blancas ganen. b) Tres peones de dficit son demasiado para las blancas. Pueden recuperar uno capturando en h7 pero en detrimento de la coordinacin de sus piezas, aprovechando las negras el tiempo de respiro as acordado para solidificar su posicin. Jueguen lo que jueguen las blancas, las negras acaban siempre por ganar. c) Las blancas se aseguran unas tablas fciles con la captura del pen h7, amenazando con jugar el alfil en h5 para hacer presin sobre el pen f7 y poner de relieve la inseguridad del rey negro.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las blancas tienen una posicin ganadora. b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) Las posicin est casi equilibrada.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

249

SOLUCIN

Las blancas ejercen una presin muy fuerte sobre la posicin adversaria a causa de la falta de proteccin que envuelve al rey negro. En efecto, se puede constatar un grave defecto en la coraza de este ltimo. Antes de revelarle cul, analicemos juntos las funciones ejercidas por las piezas negras: la torre c7 protege en primer lugar al alfil d7 y accesoriamente al pen c6. El alfil d7 impide en primer lugar el mate en d8 y protege a ttulo residual al pen c6. As pues, parece que ninguna de estas dos piezas negras tiene realmente por misin proteger al pen c6, dado que cada una de ellas tiene una funcin ms importante a cumplir que la de defender a este modesto soldado de infantera. Verifiquemos: las blancas pueden, en efecto, jugar sin ms ambages el movimiento en apariencia paradjico 1. Axc6!, confiscando un pen dos veces defendido. No slo este movimiento no cuesta nada a las blancas, sino que adems aporta una pieza: el alfil d7, que es atacado tres veces y defendido dos, debe caer; dado que 1...., Axc6 est sancionado con mate mediante 2. Dd8#, y 1. ..., Txc6 est castigado con 2. Dxd7+, Rf8; 3. Dxc6, que gana fcilmente.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Axc6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) El ataque, en su cnit, da al fin sus frutos: basta con encontrar qu continuacin fuerza el abandono adversario. Las blancas ganan. b) Fracasando la captura inmediata del pen g6 porque el caballo d5 est en captura, las blancas se ven obligadas a batirse en retirada con esta pieza, perdiendo un pen importante que les cuesta la partida: con dos peones pasados ligados, a las negras no les cuesta nada ganar. c) Ataque y defensa se compensan perfectamente. Despus de 1. Cf6. Txdl+; 2. Dxdl, gxh5; 3. Dd7, las blancas consiguen mantener un ataque peligroso. La partida puede tomar diversos cursos, pero su resultado ms probable son las tablas.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las blancas tienen una posicin ganadora. b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) La posicin est casi equilibrada.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

251

SOLUCIN

Las blancas se encuentran en pleno ataque. Antes de decidirse a perder un tiempo retirando el caballo, deben verificar si no hay ninguna continuacin tctica decisiva a su favor. He aqu cmo razonar: en primer lugar hay que definir qu punto de la posicin negra atacar. La respuesta es el pen g6. Seguidamente debe preguntarse si no existe ningn medio de acrecentar la presin sobre este punto. No es ste el caso. Entonces hay que coger el problema a la inversa y preguntarse si es posible debilitar a los defensores del pen g6. Cules son? Slo hay uno, el pen f7. Slo existe una forma de suprimir la proteccin de este pen, eliminarlo con 1. Txf7+. Analicemos: 1. Txf7+, Rxf7; 2. Dxg6+, Rf8, y despus de 3. Tfl+ las negras slo pueden impedir el mate al precio de sacrificios materiales exhorbitantes.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Txf7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Una posicin apasionante porque es muy rica. Las blancas tienen provisionalmente una pieza menos, pero pueden recuperarla inmediatamente comindose el caballo a5. Despus de 1. Dxa5, Dxd4+; 2. Rh2, Dxd3; 3. Txb7, Dg3+; 4. Rhl, Dxf4; 5. Dxa7, Dfl+, la posicin est equilibrada y el resultado normal de la partida debe ser tablas. b) No es por nada que las negras tengan una pieza ms en la posicin de salida. Disponen de una continuacin que les permite mejorar su defensa en la sucesin dada aqu arriba y, gracias a la misma, ganar. c) No son las negras las que pueden mejorar con la continuacin dada aqu arriba sino las blancas, que ganan fcilmente.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) La posicin es tablas. b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) Las blancas tienen una posicin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

253

SOLUCIN

En esta variante, la mejora se produce muy pronto dado que sobreviene incluso antes del primer movimiento blanco. El ataque se apoya en dos puntos: por una parte la casilla g7, aunque sta est defendida por la torre g8; por otra parte la casilla h7, aunque la accin del alfil d3 sobre esta casilla es interceptada por el pen g6. Existe algn medio de desviar a la torre g8? Evidentemente, mediante 1. Dh8+, pero este movimiento no conduce a nada. Es entonces posible desviar al pen g6? Perfectamente, con 1. Dh5+. Este movimiento parece tonto, pero no obstante, conduce al mate despus de 1...., gxh5; 2. Th7#. S, pero qu sucede despus de 1...., Rxh5? El mismo jaque de torre tambin lleva al mate: 2. Th7#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Dh5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) El alfil de casillas negras ya no puede apoyar durante ms tiempo a su soberana, pues l mismo est amenazado; las dems piezas estn demasiado lejos del rey negro para ser de alguna ayuda en ataque: las blancas, que tienen una pieza menos, estn completamente perdidas jueguen lo que jueguen. b) Para las blancas, ahora es el momento, o nunca, de encontrar una continuacin salvadora: sus fuerzas no ocuparn durante mucho tiempo sus posiciones de ataque, lo que entorpece sus proyectos de futuro en razn de la pieza menos. Felizmente existe una posibilidad de hacer tablas con jaque perpetuo. As pues, las blancas hacen tablas con justicia. c) El ataque est en pleno apogeo. No se trata de tablas sino de victoria, dado que las blancas consiguen hacer jaque mate al rey adversario.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las negras tienen una posicin ganadora. b) La posicin es tablas. c) Las blancas tienen una posicin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

255

SOLUCIN

Las blancas atacan la casilla g7 con su dama y su alfil, pero la accin de este ltimo es interceptada por el caballo e5. Como tienen una pieza menos y su alfil est siendo atacado, deben buscar un medio rpido para penetrar en el flanco de rey. Para ello, dos posibilidades: o bien conseguir aumentar la presin sobre la casilla g7, o bien desviar al caballo e5. Examinemos todos los movimientos que responden a una u otra especificacin, aunque sean improbables: la situacin de las blancas es tal que no encontrar solucin representa abandonar. Slo un movimiento permite atacar g7 o desviar el caballo e5, el estupefaciente 1. Tf7. Veamos si este sacrificio es tcticamente correcto: 1...., Cxf7 queda excluido a causa del mate en g7 con 2. Dg7#, y 1...., Af8 tampoco es posible a causa del mate en h7 con 2. Dxh7#. As pues, queda 1. ..., Rxf7. Pero despus de 2. Dxh7+, Rf8 (2. ..., Rf6 conduce tambin al jaque mate con 3. Tfl+, Rg4; 4. h4+, Rg4; 5. Tf4#); 3. Tfl+, Af6; 4. Txf6+, Cf7; 5. Ac5+, Te7; 6. Dxf7# y las negras pierden.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan mediante 1. Tf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las negras no slo poseen dos piezas ms, tambin tienen graves problemas. Para sobrevivir deberan poder detener las amenazas que pesan sobre g7 y sobre g8, lo que es desgraciadamente imposible. El ataque Blanco es irresistible. b) Por ms que el ataque blanco sea feroz, con dos piezas ms siempre se dispone de recursos. En este caso, las negras pueden mostrarse generosas y aprovechar su amplia ventaja material para encontrar una continuacin que les permita hacer tablas. c) Aunque las blancas posean manifiestamente el ataque, las negras no carecen de recursos. Su dama todava est lejos del rey adversario, pero sus otras piezas estn activas, tan activas que les permiten ganar.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las blancas tienen una posicin ganadora. b) La posicin est casi equilibrada. c) Las negras tienen una posicin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

257

SOLUCIN

Las negras estn perdidas si no encuentran inmediatamente una solucin a sus problemas: 1. ..., Rxh7 es en efecto detenido con 2. Af8+ seguido de mate, y 1. ..., Cc7 es rechazado mediante 2. Txe5. Un corto anlisis basta para convencerse de que la captura del pen a2 por el caballo b4 o la del pen c2 por la torre c3 son, tanto una como otra, insuficientes para salvar la situacin. Pero dado que es imposible aprovechar directamente la buena posicin de las piezas negras, hay que preguntarse si est permitido explotar la mala colocacin de las piezas blancas. La idea proviene de utilizar la inmovilizacin del pen c para jugar 1. ..., Cd3+, tomando el control de la casilla f4 y posibilitando 2...., Af4. Desgraciadamente, este movimiento ya no ataca al rey y a la dama enemigos, salvo si el rey blanco, enloquecido, escapa a d2. Pero invirtiendo el orden de estos movimientos obtenemos el resultado deseado: las negras se apoderan de la dama blanca con 1. ..., Af4+; 2. Dxf4, Cd3+ seguido de ..., Cxf4, cargndose el ataque y ganando fcilmente la partida.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban con 1. ..., Af4+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Los peones blancos han avanzado demasiado y se han debilitado, las negras mantienen el centro y su dama est infiltrada en pleno corazn de la posicin enemiga: amenazan, a eleccin y segn las circunstancias, con 1. ..., Dxd6, 1. ..., Dxb2,1...., Te4,1...., De3+ o 1...., Dd4+. Una vez agotados todos los jaques blancos posibles, las negras ganan fcilmente. b) La situacin expuesta del rey negro ofrece serias posibilidades a la contra para las blancas, que aprovechan lo que les queda de iniciativa para encontrar una continuacin que consigue tablas. c) A las negras les falta un tiempo para consolidar su posicin y rechazar el ataque blanco: su enroque est bajo presin y su rey en mal estado. De hecho, en tan mal estado que las blancas demuestran mediante una combinacin que su posicin es ganadora.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las negras tienen una posicin ganadora. b) Las blancas pueden hacer tablas. c) Las blancas tienen una posicin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

259

SOLUCIN

Las blancas disfrutan de una buena posicin de ataque, pero deben hacer valer sus bazas antes de que las negras puedan reforzar la defensa en torno a su rey. Slo un movimiento permite demoler la fortaleza enemiga: el sacrificio de calidad en f5. Analicemos pues 1. Txf5. Despus de 1...., gxf5, la continuacin evidente consiste en jugar 2. Dh6+, Rg8 (y no 2...., Rh8 a causa del mate 3. Df6+, Rg8; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Df6#); 3. g6. El problema de este ltimo movimiento es que deja a la dama h6 en captura, dado que las dos soberanas estn situadas en la misma diagonal. Pero no hay ningn medio de transformar este inconveniente en ventaja, por ejemplo avanzando el pen g con jaque para capturar a la dama adversaria? Despus de 3. Axf7+ y la rplica forzada 3. ..., Rxf7, la dama negra desaparece con 4. g6+, hxg6; 5. Dxd2. Un detalle importante, el orden de los movimientos no es indistinto entre 1. Dh6+ seguido de 2. Txf5 o 1. Txf5 seguido de 2. Dh6+. Slo la primera solucin gana y aporta puntos: en efecto, despus de 1. Dh6+, Rh8; 2. Txf5, Dd4+; 3. Tf2, Dxc4 o despus de 1. Dh6+, Rh8; 2. Axf7, Tf8 seguido de 3...., Dxd6, y las negras ya no tienen nada que temer.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con la continuacin indicada en la solucin, 4 puntos por una respuesta correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Las blancas ejercen una enorme presin sobre la posicin negra: sus torres controlan las columnas ms importantes, su pen f6 mantiene a raya el flanco de rey adversario, lo que permite generar amenazas fatales, su caballo est preparado para apoyar el ataque y su dama amenaza con infiltrarse en la fortaleza enemiga para hacer jaque mate. Su ofensiva no puede fracasar: ganan. b) Una posicin atacada no es forzosamente inferior, y el hecho de montar una ofensiva no es, en ningn caso, sinnimo de victoria. En este caso, las negras tienen una posicin ganadora, aunque por el momento estn obligadas a sufrir un asalto feroz. Las blancas no tienen ningn medio para reforzar su ataque mientras que las negras disponen de ms de una forma de mejorar su defensa. c) Los tres elementos del juego -el tiempo, el material y el espacioson intercambiables. La iniciativa de las blancas compensa aqu el pen suplementario del adversario, pero no ms: la posicin est en una situacin de equilibrio dinmico. A las blancas les basta con jugar su caballo en d5 para detener

toda tentativa de emancipacin negra. El resultado ms probable de este combate son las tablas.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las blancas tienen una posicin ganadora. b) Las negras tienen una posicin ganadora. c) La posicin est casi equilibrada.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

261

SOLUCIN

Las blancas deben resolver un problema de lgica: desean hacer jaque mate en g7 con 1. Dg5 seguido de 2. Dh6, pero las negras rechazan este plan con 1. ..., Rh7, impidiendo que la dama enemiga vaya a h6. Habra pues que poder suprimir el pen h5, pero despus de 1. Dg5, Rh7; 2. g4, las negras encuentran una rplica satisfactoria en 2. ..., Te8; 3. gxh5, Te5, activando sus fuerzas. No hay otra forma de atacar al pen h5? S, mediante 1. Tf5. Este fortsimo movimiento fuerza el abandono negro. La captura de la torre es imposible a causa de 2. Dg5+ seguido de 3. Dg7#, y los dems movimientos tambin pierden; por ejemplo 1. Tf5, Te8; 2. Txh5, gxh5; 3. Dg5+, Rf8; 4. Dg7#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Tf5, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Aunque estn mejor desarrolladas que su adversario, las blancas tienen problemas: la posicin de su rey est debilitada, su caballo se halla en la banda y estn faltas de objetivos de ataque. La posicin se encuentra equilibrada. b) En esta posicin existe igualdad material pero no posicional. Las blancas tienen una gran ventaja de desarrollo: se han enrocado y han desarrollado prcticamente todas sus piezas menores. Todas salvo una, el alfil de casillas blancas, que se dispone a ir a g2, atacando a la torre adversaria y, a travs de ella, al pen d5. Las blancas ganan un pen y pronto la final con 1. Ag2. c) Las negras no slo estn retrasadas en desarrollo sino que adems sus piezas se hallan mal colocadas. As pues, no puede asombrar a nadie que las blancas dispongan de una continuacin inmediatamente ganadora.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) La posicin est casi equilibrada. b) Al final ganarn las blancas despus de 1. Ag2. c) Las blancas ganan inmediatamente.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

263

SOLUCIN

Est claro que las blancas estn mejor: gozan de una neta superioridad de desarrollo y pueden aumentar su ventaja fcilmente, ya sea presionando al pen d5 con 1. Ag2 seguido de 2. Dd3 o 2. Dd2, o bien doblando sus piezas mayores en la columna e con 2. Thel. Pero es posible transformar esta ventaja en victoria? La respuesta es que s, y no por razones de desarrollo sino porque la dama negra est mal colocada. Al mover, las blancas ganan la calidad y la partida con 1. Ab, atacando a la dama adversaria. Tras la respuesta forzada 1...., Txe2 (1...., Db5; 2. Dxe4, Dxe4; 3. Axb5+ da el mismo resultado); 2. Axe2, Db5; 3. Axb5+, axb5; 4. Cb2, las blancas han confiscado una calidad, obteniendo una partida completamente ganada.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y descubierto en el tiempo asignado que las blancas ganan mediante 1. Ab, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) La excelente disposicin de las fuerzas negras y la fuerte presin ejercida sobre la columna d constituyen los factores ms importantes en esta posicin, no el ligero desequilibrio material. Las negras consiguen al menos tablas con 1. ..., Dxa3, que les permite recuperar su pen al mismo tiempo que mantienen la iniciativa: 2. Dxa3, Axa3; 3. Ae3 es por ejemplo malo a causa de 3. ..., Txd2; 4. Txd2, Txd2; 5. Axd2, Ad7. b) Hay algo mejor a hacer que cambiar las damas. Las negras pueden ganar con el excelente movimiento 1. ..., Axa3, amenazando con 2. ..., Ab4. Las complicaciones derivadas del bloqueo del alfil a3 con 2. Ta2? se vuelven a su favor despus de 2. ..., Ab4; 3. Txa4, Axc3, amenazando al pen b5. c) La presin ejercida por las negras sobre la columna d es tan fuerte que conduce a la victoria. Las negras son en efecto ganadoras, pero gracias a un movimiento distinto a los propuestos anteriormente.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) Despus de 1. ..., Dxa3 la posicin est equilibrada. b) Las negras tienen una posicin ganadora con 1...., Axa3. c) Las negras ganan con un movimiento diferente.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

265

SOLUCIN

La posicin negra obtiene su fuerza de varios factores. En primer lugar, la pareja de alfiles en una posicin bastante abierta, pues estas piezas disponen as de toda su potencia: comparadas con las piezas menores negras, las blancas, por as decirlo, estn plidas. Sin duda, este factor bastara por si solo para dar tablas a las negras, pero stas se benefician adems de una excelente coordinacin de sus fuerzas. Este remarcable trabajo en comn es flagrante si se mira el tablero, donde cuatro piezas negras hacen converger su accin sobre la casilla d4. Por otra parte, la presin ejercida sobre la columna d no se detiene en esta casilla, dado que la dama a4 apunta tambin a la casilla d1. Este detalle es tanto ms importante cuanto que el rey blanco no dispone de ninguna casilla de huida. Quiz haya algn medio de imaginar una combinacin basada en la debilidad de la primera hilera. Para ello, en primer lugar hay que poner las torres de ambos bandos en contacto con 1. ..., Axd4; 2. Cxd4, Txd4, y luego, tras la respuesta forzada 3. Txd4, ver las consecuencias del sacrificio de dama en d1. ste conduce al mate con 3...., Dxdl+; 4. Txdl, Txdl+; 5. Del, Txe#: la combinacin puede pues ser jugada, tras haber sido verificada.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan con 1. ..., Axd4, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Cuando las piezas adversarias estn diseminadas por todo el tablero, el hecho de poseer una posicin bien desarrollada y fuertemente centralizada es a menudo sinnimo de un triunfo prximo. Pero todava hay que encontrar cmo. En este caso, la victoria pasa por la captura del pen b4. Despus de 1. Dc4, Dxe4; 2. Dxe4, Axe4; 3. Tc4 o 1. Dc4, Axe4; 2. Td2, las blancas tienen un final fcilmente ganador, gracias a sus dos peones pasados ligados en el flanco de dama. b) Antes de descubrir una combinacin hay que determinar un objetivo, y este objetivo es visiblemente el pen f7. Las blancas se apoderan de la sptima hilera mediante 1. Tc7, y despus del intermedio 1. ..., Axe4; 2. Dfl, a las negras les cuesta impedir el doblamiento de las torres blancas en la sptima hilera con un ataque ganador para las mismas. c) Las blancas gozan de una posicin tan fuerte que no deben ir en busca de un final superior, sino ms bien de una combinacin tctica y decisiva que explote la mala posicin de las piezas negras.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las blancas tienen un final ganador. b)Las blancas tienen un ataque ganador, c) Las blancas tienen una combinacin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

267

SOLUCIN

Al ver esta posicin y la colocacin ridicula de las piezas negras, se est ms tentado de buscar una combinacin tctica decisiva que a un paso de una final ventajosa. La situacin de la torre a5, en particular, es equvoca. As pues, hay que empezar por buscar el medio de atacar a esta pieza. Para hacerlo, la nica posibilidad consiste en intentar el sorprendente 1. Dd8. El anlisis de este movimiento permite constatar que la dama es incomible, en razn de la debilidad de la ltima hilera negra. Este hecho es tanto ms interesante a observar cuanto que despus de un movimiento como 1. ..., Ta7, las blancas pueden cambiarse de chaqueta y atacar a la torre f8 ms que a su colega a5, con 2. Tc8! que conduce al mate. A pesar de que esta continuacin, por brillante que sea, choca con la defensa 1. ..., Dxe4, que amenaza con mate en g2. Por ejemplo: 1. Dd8, Dxe4; 2. Td2, Dxg2+; 3. Txg2, Txd8. Es el momento de utilizar el consejo ya prodigado varias veces en el curso de esta obra: cuando una combinacin no proporciona los resultados esperados, invierta el orden de sus movimientos para ver en qu acaban. Es intil decir que si recuerdo este consejo es porque aqu gana. En efecto, las blancas vencen con 1. Tc8!, amenazando con mate mediante 2. Txf8+, Rxf8; 3. Dd8#. Sobre las rplicas 1...., Db6 o 1...., Df6, que protegen la casilla d8, el deslumbrante 2. Dd8!! deja KO a las negras. Despus de 2...., Dxd8; 3. Tdxd8, su problema sigue estando en pie, y el jaque de consolacin 2...., Dxe3+ no conduce a nada despus de 3. Rh1.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Tc8, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) La posicin de las negras es sana, pero algunas amenazas planean sobre su rey. Su pen de ms basta para ganar, a condicin de que consigan rechazar el ataque blanco. Como consiguen detener la ofensiva enemiga tras 1. exf, h5, impidiendo que la dama adversaria vaya a h6, se impone la siguiente conclusin: las negras son ganadoras. b) En los finales de piezas mayores, la actividad de las piezas es ms importante que el material. Las blancas pueden hacer tablas fcilmente con 1. exf, h5; 2. Cxc6, bxc6; 3. Td7, Tad8; 4. Dd3, paralizando completamente a las negras. c) Cuando se hace frente a un enroque tan debilitado como el de las negras, siempre hay algn medio de proseguir el ataque. Las blancas disponen de una combinacin forzada que conduce a un mate rpido.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las negras tienen una posicin ganadora. b) La posicin es tablas. c) Las blancas tienen una posicin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posi-

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

269

SOLUCIN

La defensa h7-h5 permite retrasar las dificultades pero no evitarlas. Las blancas pueden jugar 1. exf, h5; 2. Dg3, amenazando con 3. Cxg6+, fxg6; 4. Dxg6, Dc7 (o bien 4...., Tg8; 5. Dh6#); 5. Td7, Axd7; 6. Dg7#. Despus de 2. ..., Rh7; 3. Dg5, amenazando con 4. Th3 seguido de 5. Txh5+; 3. ..., Tfd8 no basta para detener el asalto pues 4. Cxf5!, Dxf5; 5. Dxf5, gxf5; 6. Txd8 permite adjudicarse una calidad a las blancas. Pero el reforzamiento lento de la presin deja un gusto amargo al atacante, quien se sigue preguntando si no ha olvidado una continuacin inmediatamente ganadora. El dicho ajedrecstico que reza que "una amenaza es ms fuerte que su ejecucin" slo se aplica cuando la amenaza es dbil. En efecto, puede estar mal jugado arriesgar la armona de la posicin por una ligera ganancia de material. Pero cuando la amenaza es fuerte, es mejor llevarla a cabo, pues entonces nos aseguramos el resultado. Las blancas buscan pues una continuacin forzada del ataque. La captura del alfil f6 encierra al rey adversario en un pasillo. Cualquier jaque en la columna h es entonces fatal. Pero el pen h7 impide dicho jaque. El objetivo es pues el pen h enemigo: tanto si est situado en h7 como en h5, impide el ataque. Por qu no suprimirlo? Despus de 1. Dxh7+ las negras pueden abandonar: como no pueden ni sacrificar sobre el caballo e7 ni impedir el jaque en h3, pierden con 1. ..., Rxh7; 2. exf, Tad8; 3. Th3#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber demostrado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Dxh7+, 4 puntos por haber propuesto 1. exf, h5; 2. Dg3, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) El resultado de la presin blanca no se limita slo a impedir el enroque del rey adversario. El ataque contina, y se obtiene la victoria con 1. Dh5, g6; 2. Dh6+, Rg8, repeliendo al sombro monarca al fondo de su refugio antes de acabar con l. b) La apertura ha decantado claramente la ventaja por el bando blanco: no slo han impedido el enroque del rey adversario, sino que adems recuperan el material invertido. No obstante, nada acucia y es preferible el enroque a la captura del pen c4. Las negras difcilmente pueden aferrarse a su ventaja material, pues tras 1. 0-0, c3; 2. Df3, el pen bien podra revelarse indigesto. Un ejemplo: 2. ..., Af6; 3. Axc3, Axe5; 4. Ab4+, que captura a la dama adversaria. Consiguientemente, las blancas obtienen la ventaja con 1. 0-0. c) Las blancas disponen de un movimiento distinto a 1. Dh5 o 1. 0-0, que les permite ganar una ventaja material suficiente para forzar el abandono inmediato del adversario.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las blancas ganan con 1. Dh5. b) Las blancas conservan una posicin superior mediante 1. 0-0. c) Las blancas ganan inmediatamente con otro movimiento.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

271

SOLUCIN

Un dicho ajedrecstico afirma que un jugador nunca debe desplazar su dama antes de haber desarrollado sus otras piezas y haberse enrocado. Para quien ha sido educado en estos preceptos, la expedicin lejana de la dama blanca es un poco sospechosa. El reflejo normal consiste ms bien en enrocarse. Pero nadie ha ganado nunca una partida con los prncipes, por muy respetables que sean. Aqu, la incursin de la dama blanca en el flanco de rey adversario tiene el eminente mrito de ganar inmediatamente, a condicin de no bajar la guardia despus de 1. Dh5+, g6; 2. Dh6+, Rg8: para forzar el abandono adversario, hay que creer en el ataque en esta posicin. Existe una buena forma de reforzar la presin sobre la casilla f7, 3. Ae8, pero en razn de la apariencia modesta de este movimiento, hace falta un momento para convencerse de que la amenaza de mate con 4. Axf7# es imparable.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y demostrado en el tiempo asignado que las blancas ganan con la continuacin indicada anteriormente, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Tras la sucesin normal 1. Cd2, Cf8; 2. Dh5, Rg8, a las negras les cuesta trabajo rechazar la presin adversaria. Por ejemplo 3. Df7+, Rh8; 4. Tf2, De6; 5. Tef1, y la posesin de la sptima fila da a las blancas un final muy superior. b) Replegar el caballo blanco a d2 pierde un tiempo importante. Cuando un bando tiene la ofensiva pero sus piezas estn siendo cazadas, debe jugar de forma activa para mantener su ventaja. En la situacin presente, las blancas ganan fcilmente con 1. Ce5, amenazando con 2. Cf7+, Rg8; 3. Cxh6+. c) Las blancas ganan, pero ni por el salto del caballo a e5 ni por su retirada a d2. Las blancas tienen otra forma de aprovechar su ventaja y ganan con un ataque directo sobre el rey negro.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las blancas obtienen una gran ventaja con 1. Cd2. b) Las blancas ganan con 1. Ce5. c) Las blancas ganan con un ataque directo.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

273

SOLUCIN

Las blancas slo se decidirn en ltima instancia a la retirada inofensiva del caballo a d2. El activo 1. Ce5 parece tentador, pero despus de 1. Ce5, Cxe5; 2. dxe5, las negras no son en absoluto forzadas a entrar en la continuacin suicida 2...., Txe5??; 3. Tf7, Dg8; 4. Ad4. Pueden empezar a librarse de la presin adversaria con 2. ..., Te6; 3. Tf6, De8. Observe que 2. .... De6 es prematuro a causa del interesante sacrificio de calidad 3. Tf6. Si 1. Ce5 no conduce a nada, los anlisis a los que lleva este movimiento tienen al menos el inters de hacer progresar en la comprensin de la posicin. En concreto, parece que la llegada de una torre blanca a f7 es peligrosa. Analicemos el nico movimiento que consigue abrir la columna f ganando un tiempo, es decir, el sacrificio 1. Cxg5. Dado que las negras no pueden replicar mediante 1. ..., Cf8 a causa de 2. Txf8+ seguido de jaque mate en h7, slo es posible la aceptacin del sacrificio. Pero ste abre la columna h y permite que la torre blanca invada la sptima hilera. Despus de 1. Cxg5, hxg5; 2. Tf7 las negras se ven obligadas a bloquear la nica casilla de huida de su rey con 2. ..., Tg8, lo que las blancas aprovechan para ganar con 3. Dh5+, Ah6; 4. Dxh6#.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Cxg5,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: , Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Por ms que las blancas ganen un pen, estn muy lejos de haber ganado la partida, dado que la excelente posicin de las piezas adversarias les impide digerir su botn en paz. De hecho, la posicin activa de las fuerzas negras hace que las tablas sean sin duda la conclusin ms probable de la partida. b) Dado que la posicin est bastante igualada, la captura del pen d3 significa la victoria en la partida. Las blancas van a comerse este pen, consolidar su posicin reforzando sus puntos dbiles y, luego, pasar al ataque de las debilidades adversarias. Un plan tipo consiste en jugar Axd3, Ae3, Tcl y a5, en este orden de movimientos o en un orden diferente, segn las circunstancias. Salvo sorpresas, la final es normalmente ganadora para las blancas. c) El plan de las blancas es imparable..., pero a las negras les corresponde jugar. Estas ltimas sacan partido de su pen pasado para lanzar sobre el tablero un movimiento tan convincente que da la vuelta a la situacin.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las posicin est casi equilibrada. b) Las blancas tienen un final sin duda ganador. c) Las negras tienen un final sin duda ganador.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

275

SOLUCIN

Las negras slo dispondran de una excelente posicin si las blancas no amenazaran con capturar el pen d3 y, sin duda, con ello ganar la partida. Si quieren continuar sobreviviendo, deben jugar rpidamente sus bazas, es decir, la inmovilizacin potencial en la columna a y el pen pasado d3. Las circunstancias quiz permiten una salvacin con el cambio del pen d3 contra el pen b5. Me explico: si el alfil el no protegiera a la torre a3, las negras podran apoderarse del pen b5 con 1. ..., Axb5. Pero desviar al alfil el mediante 1...., d2 no conduce a nada, liberando este avance la diagonal del alfil fl que, de pronto, protege al pen b5. Es el momento de volver a pensar en el consejo tantas veces prodigado a lo largo de esta obra: cuando una combinacin jugada en el orden de movimientos imaginado al principio no conduce a nada, siempre es til verificar lo que sucede con el orden de movimientos inverso. La continuacin 1...., d2; 2. Axd2, Axb5 no funciona, pero en cambio 1. ..., Axb5; 2. Axb5, d2 va perfectamente. Sobre 3. Axd2 las negras ganan la calidad con 3. ..., Txa3, y la captura intermedia 3. Txa8 es rechazada con 3...., dxel=D. Por consiguiente, las blancas deben negarse al sacrificio negro, pero si hay alguna posibilidad de victoria despus de 1...., Axb5; 2. Axd3, Axd3; 3. Txd3, Txa4 est del lado negro.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras obtienen un mejor final con 1...., Axb5, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Todas las piezas negras estn al pie del can y admirablemente colocadas. Es lamentable tener que contentarse con las tablas, pero qu hacer contra la amenaza blanca Cxd6, sino decidirse por la continuacin 1. ..., Cxb5; 2. Axg7, que conduce al cambio de damas y a la igualdad absoluta? b) Basta un simple vistazo sobre la posicin para darse cuenta de que las negras poseen tal ventaja de desarrollo que forzosamente hay alguna solucin tctica que les permita probar su superioridad. Despus de 1 Cxb5; 2. Axg7 el movimiento intermedio 2. ..., De6, amenazando con 3. ..., De4, provoca el desconcierto en las filas enemigas. Las blancas no consiguen rechazar las numerosas amenazas adversarias y pierden en algunos movimientos. c) Mientras las negras han desarrollado ntegramente su bando, la mayora de las piezas adversarias duermen todava en su puesto original. Dado que tal posicin debe resolverse tcticamente, las negras plantean a las blancas un movimiento fatal en el flanco de dama, sector en el que convergen sus fuerzas. Esta combinacin les apor-

ta suficiente material para forzar el abandono.


SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) La posicin est casi equilibrada. b) Las negras tienen un ataque ganador. c) Las negras ganan material.
TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

277

SOLUCIN

Hay que ser ciego para no ver que las negras tienen una ventaja considerable, sin duda ganadora. Su problema no consiste en encontrar un buen movimiento, sino en determinar qu movimiento es el mejor. Es tentadora la continuacin del ataque mediante 1...., Cxb5 seguido de la transferencia de la dama en la diagonal bl-h7. Las blancas no pueden cambiar las damas con 1. ..., Cxb5; 2. Dxd6, Axb2+; 3. Rxb2, Cxd6 pues la recuperacin de la pieza con 4. c5 fracasa a causa de 4. ..., Ce4, que ataca al pen f2. No obstante, antes de optar por un ataque de resultados lejanos, conviene examinar si existe alguna combinacin inmediata irrechazable. Dado que la dama negra est siendo atacada, esta combinacin slo puede iniciarse mediante un jaque. Analicemos pues 1. ..., Cxb3+. Despus de 2. axb3, todava hay que seguir con un jaque. As pues, 2...., Axb2+, y milagro, nos apercibimos de que este alfil no puede ser comido: 3. Dxb2 permite el jaque mate 3. ..., Dxdl#, y 3. Rxb2 abandona a la dama d2. Las negras slo deben tomarse la molestia de recogerla con 3. ..., Dxd2+; 4. Txd2, Txd2+; 5. Rc3, Tc2+; 6. Rb4, Txf2, ganando suficiente material para forzar un abandono inapelable. Otra forma de pensar, ms ajedrecstica, consiste en observar que el rey y la dama blancos estn sobrecargados, dado que uno y otro deben defender simultneamente dos piezas. Para acceder a la posicin blanca, las negras deben primero desembarazarse de su caballo d4 con ganancia de tiempo.
RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan material con 1. ..., Cxb3+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) El ataque blanco ha fracasado. Tras el cambio de damas y el repliegue del caballo g5, a las negras no les cuesta nada proteger la sptima hilera con ..., Tf7, entablando un proceso de liberacin que las llevar, gracias a su pen de ms, a la victoria. b) Aunque las blancas tengan un pen menos, su posicin es tal que las tablas no ofrecen ninguna duda: todas sus piezas estn perfectamente desarrolladas y una de sus torres ya ha tomado posicin de la sptima hilera adversaria. Las tablas se obtienen, por ejemplo, con 1. Dxb5, Cxb5; 2. a4, fxg5 (y no 2. ..., Cd6 a causa de 3. Ce6); 3. axb5 y la final no plantea ningn problema. c) No es debido a que su caballo est siendo atacado por lo que las blancas deben poner fin al ataque: sus fuerzas estn, en efecto, tan bien colocadas que forzosamente existe alguna continuacin ganadora.
SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

a) Las negras tienen una final ganadora. b) La posicin est equilibrada. c) Las blancas tienen un ataque ganador.
TIEMPO ASIGNADO

Doce minutos

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

279

SOLUCIN

Efectivamente, las tablas no ofrecen ninguna duda despus de 1. Dxb5 seguido de 2. a4, pero si se desea ser un buen jugador, hay que aprender a no contentarse con el primer buen movimiento que aparezca: un da u otro nos encontraremos con adversarios que no se contentan con buenos movimientos, sino que juegan los mejores movimientos. Dado que el ataque directo a la casilla h7 con 1. Dh4 fracasa a causa de la captura del caballo g5, las blancas deben encontrar otra forma de apoyar la accin de su dama en el flanco de rey. Por ejemplo, abriendo la sptima hilera a su torre con 1. Txg7+ seguido de 2. Te7+. Primera constatacin: la variante 1. Txg7+, Rxg7; 2. Te7+, Rg8 conduce a la victoria con 3. Dh4, siendo imparable la amenaza de mate en h7. Segunda constatacin: las negras pueden interponer una pieza en f7. Qu pieza? Estando excluido el caballo so pena de abandonar la proteccin de la dama b5, resta la torre, pero despus de 1. Txg7+, Rxg7; 2. Te7+, Tf7; 3. Txf7+ el problema negro sigue estando en pie: 3. ..., Rg8 conduce al mate con 4. Dh4, y 3. ..., Cxf7 pierde la dama con 4. Dxb5. Una victoria elegante.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Txg7+, 8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) La posicin blanca puede ponerse difcil rpidamente. La amenaza adversaria es 1...., Cd3; 2. ..., Tc4 y 3. ..., Tc2, con un fuerte ataque sobre el flanco de rey. No obstante, las blancas disponen de un buen movimiento en forma de la contraamenaza 1. Tbl, siendo adecuadamente parado 1. ..., Cd3 con 2. Dxb6. La posicin es tablas. b) La continuacin propuesta aqu arriba puede mejorarse anteponiendo 1. Ac4 a 1. Tbl, forzando a las piezas negras a ocupar posiciones pasivas: despus de 1. Ac4!, Ac8 (1...., Cd5 es imposible a causa de 2. Ab5); 2. Tbl, amenazando con capturar a la torre enemiga con 3. a3, Cd5; 4. Ab5, las blancas ganan. c) La situacin expuesta de la torre negra y la debilidad del pen e6 se alian para dar la victoria a las blancas, pero con una variante diferente de las dadas ms arriba. Existe una combinacin que permite ganar inmediatamente.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) La posicin es tablas. b) Las blancas ganan con 1. Ac4 seguido de 2. Tbl. c) Las blancas tienen una combinacin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Doce minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

281

SOLUCIN

No se obtiene la victoria con 1. Ac4, Ac8; 2. Tbl, dado que las negras se salvan mediante 2. ..., b5. Por ejemplo, 3. Afl (o 3. Axb5, Dxb5; 4. a3, Rf7; 5. axb4, Ab7 seguido de ..., Ad5 con bloqueo de las casillas blancas), 3. ..., Ad7 y la posicin es defendible. Estas variantes tienen el inters de evidenciar la debilidad del pen e6 y la mala coordinacin de las fuerzas negras. Por ejemplo, 1. Ac4, Rf7?; 2. Axe6+, Dxe6; 3. Dxa4. El pen e6 no slo es dbil sino que su cada tambin puede marcar la del rey negro: si la dama adversaria no protegiera ni al pen e6 ni a la casilla e8, las blancas ganaran con 1. Dxe6+, Rh8; 2. De8#, o 1. Dxe6+, Rf8; 2. Ad6#. Esta constatacin lleva a considerar la desviacin de la dama negra: 1. Tcl es muy fuerte, pues este movimiento desarrolla la ltima pieza blanca con ganancia de tiempo sin por ello sacrificar material, siendo la aceptacin del regalo inmediatamente castigada con mate. La dama negra debe pues huir mientras sigue protegiendo al pen e6. Como 1. ..., Dd7 permite 2. Tc7, la nica eleccin consiste en 1. ..., De8. Entonces las blancas vuelven al problema precedente, pero con una pieza ms en juego, lo que no puede hacer ningn dao. Con 2. Ab5 obligan a la dama adversaria a abandonar el control de la casilla e6, pero no el de la casilla e8. El refuerzo del ataque debido a la presencia de la torre el permite, no obstante, hacer jaque mate despus de 1. Tcl, De8; 2. Ab5, Dxb5; 3. Dxe6+, Rh8 (o 3...., Rf8; 4. Ad6#); 4. Tc8+.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber elegido la solucin c) y descubierto en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Tcl, 8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) El atacado est moribundo al ser rechazado 1. Dd3 con 1. ..., c4; 2. Dxc4, Axf5. Con un pen menos, la debilidad de d6 y la torre atacada, las blancas no tienen ms que sus ojos para llorar. Por supuesto, ello no quiere decir que las negras puedan hacer cualquier cosa, dado que su adversario todava tiene algunas flechas en la aljaba. Pero incluso con el mejor de los juegos posibles por ambas partes, las negras deben ganar. b) Despus de 1. Df3, la presin blanca sobre la posicin adversaria es terrible. El ataque negro sobre la torre f5 es puramente ilusorio, pues 1...., Axf5??; 2. Dxf5 conduce a un mate imparable en h7. Las amenazas blancas son innumerables, por ejemplo 2. Tel seguido de 3. Cg6+ o 2. De4 seguido de 3. Txf7 y 4. Dh7#. Todos conducen a una ganancia de material suficiente para ganar. c) Si algo est agonizando aqu, no es el ataque blanco sino el rey negro. ste, asediado por todas partes, prcticamente no est defendido. Las blancas ganan fcilmente, de la forma ms definitiva posible: matando.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin? a) Las negras tienen una posicin ganadora. b) Las blancas ganan material y la partida. c) Las blancas matan.
TIEMPO ASIGNADO

Doce minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

283

SOLUCIN

Las blancas consiguen la solucin correcta mediante aproximaciones sucesivas: primero se dan cuenta de que la captura de la torre f5 es imposible tras movimientos como 1. DO o 1. Dd3. Despus de 1. Df3, la amenaza es 2. De4 seguido de 3. Txf7 con mate imparable en h7. El problema estriba en que las negras hacen fracasar este plan encerrando al alfil adversario: 1. Df3, c4; 2. De4, d3. Y sobre 1. Dd3, las negras todava consiguen escapar con el avance de su pen c, desviando a la dama blanca antes de capturar en f5:1...., c4; 2. Dxc4, Axf5. Conclusin: las blancas no tienen tiempo de colocar su dama en la diagonal bl-h7 y desembarazarse despus de la torre f5. Entonces se plantea la idea de eliminar a sta ltima antes de jugar la dama en d3. Pero cmo?, pues 1. Txf7 no conduce al resultado esperado despus de 1. ..., Txf7; 2. Dd3, Af6, y todos los dems movimientos de torres permiten a las negras escapar con 1...., f5. A pesar de todo, estos titubeos no han sido intiles puesto que han permitido definir las necesidades blancas de forma precisa. Y plantear correctamente un problema es, en parte, resolverlo. Slo un movimiento responde a las exigencias blancas de desembarazarse de la torre f5 impidiendo la rplica negra ..., f5: 1. Tf6. Y si un movimiento debe ganar en la posicin estudiada, es ste. Verifiqumoslo: despus de 1. Tf6 las negras son incapaces de impedir el mate. Por ejemplo 1. ..., Axf6; 2. Dd3, Rg7; 3. Dh7#, o 1...., c4; 2. Dxd4, amenazando con 3. Txh6#.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Tf6, 8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
f

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS DE LA POSICIN

a) Aunque muy rodeado, el rey blanco est mal defendido. Los dos caballos que lo encuadran, lejos de protegerlo, slo consiguen molestarlo bloqueando sus casillas de huida. Las negras aprovechan este estado de cosas para hacer mate en algunos movimientos. b) Todas las piezas negras ocupan excelentes puestos y trabajan en perfecta coordinacin. La torre a3, en particular, colabora de forma ejemplar con el resto de sus compaeras. Gracias a ella, las negras consiguen recuperar su pen de menos mediante 1. ..., Tc3 seguido de 2...., Txc5. La posicin resultante es tablas. c) Las negras tienen un pen menos y ninguna posibilidad de recuperarlo de forma inmediata. Dado que la variante 1. ..., Tc3 cuesta demasiado cara: despus de 2. Dxc3, Cef3+; 3. gxf3, Dxc3; 4. Axd7, Cxf3+; 5. Rg2, Ch4+; 6. Rhl, la ventaja blanca no ofrece ninguna duda. Por consiguiente, las blancas ganan sea cual sea el movimiento elegido por las negras. Su fuerte pen pasado basta para tomar la decisin, aunque la posicin sea todava complicada y la victoria est lejos de ser inmediata.

SU RAZONAMIENTO SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin? a) Las negras hacen mate en algunos movimientos. b) Las posicin es tablas. c) Las blancas tienen una posicin ganadora.
TIEMPO ASIGNADO

Doce minutos

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

285

SOLUCIN

Examinemos primero la variante 1. ..., Tc3. Si bien concede, en efecto, la ventaja a las blancas despus de 2. Dxc3, Cf3+; 3. gxf3, Dxc3??, permite que las negras ganen inmediatamente si se abalanzan sobre el cuero cabelludo del enemigo con 3. ..., Dxf3. Las blancas deben pues aceptar la prdida del pen c5. As las cosas, hay que recordar que no es suficiente que un movimiento pueda jugarse para que deba ser jugado. Recordemos la leccin que nos ha aportado el ejercicio J34 y busquemos si existe un movimiento mejor. Los anlisis precedentes indican que la casilla g2 es dbil. De esta constatacin nace la idea de atacarla. Pero un movimiento como 1...., Ah3 choca con la defensa 2. f4, que rechaza el asalto. De la misma forma, 1...., Cf3+ o 1...., Cxg2 slo son buenos si las blancas cometen el fallo de aceptar el sacrificio. Estos intentos que slo fallan por los pelos tienden, no obstante, a conformar la idea de que existe una combinacin que utiliza las posibilidades ..., Ah3 seguido de ..., Df3, o ..., Cf3+ seguido de ..., Dxf3. A pesar de todo, los ensayos efectuados en este orden no dan ningn resultado. Hay que encontrar un movimiento que ataque a la casilla g2 al mismo tiempo que impida la rplica f2-f4. Un movimiento suficientemente fuerte como para detener la amenaza blanca de comerse el alfil d7. Existe un movimiento que responda a todas estas exigencias? S: el despampanante 1. ..., Df3. Que este movimiento sea inverosmil no quiere decir que no haya que tenerlo en cuenta. Sera mucho ms penoso que ganara inmediatamente: despus de 1...., Df3; 2. gxf3, Cxf3+; 3. Rhl, Ah3, la amenaza de jaque mate en g2 es imparable.
RETRIBUCIN

10 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las negras ganan con 1...., Df3,8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN

Tiempo utilizado: Su puntuacin en este diagrama: Su puntuacin acumulada en esta seccin: Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

286

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

RESULTADOS DE LA COMPROBACIN DEL RAZONAMIENTO El mximo de puntos posible es:

Ejercicios fciles Ejercicios medios Ejercicios difciles

13 x 3 20 x 5 = 4 x 10 =

39 100 40
179 puntos

No se han atribuido puntos negativos. Si su puntuacin est situada entre 0 y 60 puntos

No observa lo suficiente las caractersticas de la posicin antes de buscar un movimiento, o bien no sabe dnde mirar. Para progresar, puede jugar con un jugador ms fuerte o ms experimentado que usted y pedirle, tras cada partida, su apreciacin sobre el desarrollo del juego. La ventaja de esta forma de actuar es aprender divirtindose. El inconveniente es que su nuevo mentor quiz no est a la altura de sus expectativas. Si es usted menos ldico y ms estudioso puede comprar y estudiar una obra de estrategia ajedrecstica o volver a jugar y estudiar las partidas disputadas por los grandes jugadores de estilo posicional clsico, por ejemplo Capablanca y Fischer. Tambin puede alternar partidas abiertas con partidas cerradas o semicerradas, como el inicio con el pen-dama o la apertura Francesa, con el fin de habituarse a resolver problemas posicionales.
Si su puntuacin est situada entre 60 y 120 puntos

Su razonamiento es bueno. No obstante, su evaluacin de ciertos factores posicionales no resulta ptimo. Para dar lo mejor de usted mismo, tiene que mejorar su comprensin de las relaciones existentes entre los elementos estticos y dinmicos de una posicin. Los elementos permanentes (o modificables a largo plazo) son los siguientes: La ventaja de espacio. La estructura de peones. El equilibrio material. La seguridad del rey. La pasividad de la posicin.

COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO

287

Los elementos dinmicos, los que hay que aprovechar antes de que desaparezcan, son los siguientes: El control de las lneas abiertas. La ventaja en el desarrollo. La coordinacin de las piezas. Trate de hacer bien la parte correspondiente a cada elemento y de no sacrificar el dinamismo de su posicin a expensas de la ganancia de material.
Si su puntuacin est situada entre 120 y 179 puntos

No slo tiene un sentido posicional slido y un razonamiento seguro, sino que adems su fuerza tctica es ciertamente temible, pues para resolver correctamente las posiciones de este captulo, antes ha tenido que determinar v evaluar exactamente las amenazas de cada bando. Felicidades.

Conclusiones
Las tres pruebas precedentes le han permitido comprobar su capacidad y constatar su nivel en los elementos ms importantes del juegp: el ataque, la defensa y el razonamiento. Ahora, este corto captulo le permitir hacer balance y calcular su fuerza en relacin a la de un jugador de competicin.
RESULTADO FINAL DE LAS TRES PRUEBAS Total de puntos realizables El mximo de puntos posibles es igual a:

Ataque Defensa Razonamiento

278 156 179 613 puntos

290

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

El mnimo de puntos posibles es igual a:

Ataque Defensa Razonamiento

-2 -18 0 -20 puntos

Su puntuacin est situada entre -20 y 200 puntos

Dos posibilidades: o bien es usted un poquito holgazn y debera trabajar ms, o bien ha hecho todo lo que ha podido pero todava no esta suficientemente familiarizado con el juego. Hay que trabajar pero, tambin y sobre todo, jugar para adquirir la experiencia indispensable, piense en inscribirse a un club o en comprar un pequeo ordenador de ajedrez. Para completar la oferta, mencionemos una tercera posibilidad, aunque bastante improbable: un tanteo negativo. Si se da el caso, es sin duda porque el ajedrez no est hecho para usted. Pase a otra distraccin, por ejemplo el bridge o la informtica. Un excelente paso en esta direccin consistira en comprar Le bridge: initiation (GM 80) o L'indispensable pour choisir et grer les utilitaires du domaine public pour IBM-PC (MS 931) (publicados por Marabout), con sus disquetes de acompaamiento que incluyen programas indispensables y gratuitos. Puede estar seguro de que el hecho de que yo sea su autor no influye en absoluto en mi entusiasmo. A propsito: si pretende comprar las dos obras, adase 50 puntos al captulo "Compruebe el nivel de su razonamiento".
Su Puntuacin est situada entre 201 y 425 puntos

Si mayoritariamente ha obtenido su puntuacin en un solo dominio, ya conoce su punto fuerte, pero tambin sus debilidades. Para obtener mejores resultados a corto plazo, puede contentarse con reforzar su punto fuerte, pero para convertirse en un jugador completo y progresar de forma equilibrada, le interesa trabajar sus puntos dbiles. Si ha conseguido su tanteo obteniendo puntos de forma ms o o menos equilibrada, en otros trminos, si los tres captulos le han sido igualmente favorables, se siente usted tan bien en ataque como en

CONCLUSIONES

291

defensa. Su slido sentido posicional y su excelente visin global del juego le permiten sentirse cmodo en todos los tipos de posiciones. No obstante, el hecho de que su puntuacin no sea ms elevada prueba que todava puede perfeccionarse.

Su puntuacin est situada entre 426 y 613 puntos

Decididamente, es usted un jugador de muy buen nivel. Sabe atacar y defenderse, segn sus necesidades, y su razonamiento es fiable. Adems, gracias a esta prueba ahora conoce sus puntos fuertes y dbiles. No obstante, todava no domina completamente el tema, sino sera campen del mundo. As pues, cul debe ser la etapa siguiente para progresar? A partir de cierto estado de fuerza, slo se pueden hacer progresos profundizando en los conocimientos de todos los dominios del juego. Para ello, hay que consagrarse al estudio de la estrategia, de la tctica y de las finales. Estudiar las partidas de los jugadores de estilo complejo tambin puede revelarse beneficioso, pues a menudo permiten observar interesantes transacciones; por ejemplo el cambio de una ventaja de desarrollo contra una ventaja material, de una debilidad de peones contra la actividad, de una posicin activa contra una mala estructura de peones. La evaluacin de las posiciones que se desprende de estas decisiones es generalmente difcil, lo que convierte el estudio de los comentarios efectuados por los protagonistas de la partida en algo muy enriquecedor. Se estudiarn provechosamente las partidas de Alkhine, Botvinnik, Larsen y Kasparov.

SU CLASIFICACIN ELO Qu son los puntos ELO?

El sistema de clasificacin de los jugadores de ajedrez, imaginado por el profesor Arpad Elo, permite determinar rpidamente la fuerza de un jugador comparando la puntuacin que obtiene con la de un jugador clasificado en una tabla de probabilidades. La correspondencia entre la puntuacin obtenida y los puntos ELO, establecida en relacin al jugador patrn, es la siguiente:

292

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Porcentaje obtenido contra el jugador clasificado 50 60 70 80 90 100

Diferencia de fuerza con el jugador clasificado en puntos ELO 0 72 149 240 366 de 677 al infinito

Esto significa que si usted juega contra un jugador y consigue una puntuacin igual, su puntuacin es idntica a la suya. Si l le domina, su puntuacin ser inferior, y si usted demuestra una superioridad manifiesta sobre l, su clasificacin ser ms elevada, como es lgico. Supongamos que usted jugara contra un adversario clasificado con 1.800 puntos ELO y que le dominara en una proporcin de 6 victorias por 4 derrotas (60 %). Su clasificacin sera entonces de 1.800 + 72 = 1.872 puntos ELO. A la inversa, si es l quien consigue el 60 % contra usted, su clasificacin ser de 1800 - 72 = 1.728 puntos ELO. Asimismo, se exige un mnimo de 9 partidas para dar una clasificacin suficientemente fiable. Evidentemente no es necesario jugar estas partidas contra el mismo jugador. Para los clculos basta con hacer la media de los ELO de todos los adversarios encontrados e imaginar que las partidas han sido disputadas contra un solo jugador que posee esta clasificacin media. Por razones del propio sistema, un debutante se inicia con una halagea puntuacin de 1.000 puntos. Seguidamente, como norma se separa a los jugadores por grupos de 200 puntos, lo que corresponde a una diferencia de resultado del 75 % entre dos adversarios.
Correspondencia entre la fuerza y la clasificacin ELO

He aqu a lo que corresponde poco ms o menos la fuerza de un jugador, comparada con su clasificacin ELO:

CONCLUSIONES

293

1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200

debutante jugador ocasional jugador de club medio buen jugador de club o jugador de competicin buen jugador de competicin jugador de nivel nacional jugador de nivel nacional e internacional: excelencia, maestro nacional, maestro fide (Federacin Internacional de Ajedrez) o maestro internacional 2400 2600 buen jugador de nivel internacional: maestro internacional o gran maestro internacional 2600 2800 candidato al campeonato del mundo o campen del mundo

1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400

Su fuerza en puntos ELO

La correspondencia entre los puntos obtenidos en las tres pruebas y su fuerza en puntos ELO es aproximadamente la siguiente:
Puntuacin obtenida en las tres pruebas -20 a 50 puntos 51 a 125 puntos 126 a 200 puntos 201 a 275 puntos 276 a 350 puntos 351 a 425 puntos 426 a 500 puntos 501 a 613 puntos Fuerza estimada en puntos ELO 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400 y +

CONSEJOS DE COMPRA Y DE LECTURA

He aqu algunos libros que espero no se arrepienta de comprar. Los asteriscos no indican el inters sino la dificultad de lectura.

294

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Tctica Comment mater aux checs, de Frank Lohac-Ammoun, de Grasset (* a * * * ) . Les coups de maitre aux checs, de Bent Larsen, de Payot (* * ) . Estrategia Position et combinasion /Jugement et plan (2t.), de Maux Euwe, de Payot (* * ) . L'art de jouer lespions, de Hans Kmoch, de Payot (* * * ) . L 'art du combat aux checs, de David Bronstein, de Garnier (% * ) . Finales Les finales (2t.), de Alain Villeneuve, de Garnier (* a * * * ) . Aproximacin general al juego Le guide marabout des checs, de Fritz van Seters, de Marabout, GM 64 ( * ) . Libros de partidas Mes 60 meilleures parties, de Bobby Fischer, de Garnier (* * ).

ndice de posiciones
ATAQUE

Roos, J.-L.-Vareille (*) Diagrama N Al Fedorowicz-Pieterse (*) Diagrama N A2 Gulko-Tatai (*) Diagrama N A3 Vakhidov-Tseshkovsky (*) Diagrama N A4 Khuzman-Oll (*) Diagrama N A5 Aeschbach-Nemet (*) Diagrama N A6 Plaskett-Hempson (*) Diagrama NA7 Orr-Paulton (*) Diagrama N A8 Yanvarev-Naumkin (*) Diagrama N A9 Hartung-Armas (*) Diagrama N A10 Davis-Adla (*) Diagrama N A l l Crabb-Winants (*) Diagrama N A12 Zlotnik-Brujic (*) Diagrama N A13 Motwani-Velikov (*) Diagrama N 14 Lobron-Visser (*) Diagrama N A15 Mikenas-Lisitsin (*) Diagrama N Mrdja-Pachman (*) Diagrama N A17 Georgiev, Kr.-Kudrin (*) Diagrama N A18 Adorjan-Wirthensonn (*) Diagrama N Al 9 Petrushin-Khasin (*) Diagrama N A20

Al6

18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56

296

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Spassky-Hjartarson (*) Diagrama N A21 Timman-Ree (#) Diagrama N 22 Brynell-Bjarnason (*) Diagrama N23 Eingorn-Lukin (*) N Diagrama A24 Adams-Comas Fabrego (*) Diagrama N A25 Hurne-Nunn (*) Diagrama N A26 Breuil-Laclau (* *) Diagrama N A27 Sellos-Demarre (* *) Diagrama N A28 Sharif-Kirsch (# *) Diagrama N A29 Farago-Davies (* *) Diagrama N A30 Behrhost-Vistinietzki (* *) Diagrama N A31 Blatny-Przewoznik (* *) Diagrama N A32 Mandic-Klubis (* *) Diagrama N A33 Adler-McDonald (* *) Diagrama N A34 Peek-Canfell (* *) Diagrama N A35 Meulders-Reindermann (* *) Diagrama N A36 Arbakov-Kholmov (# *) Diagrama N A37 Georgiev. Kr.-Todorov (# *) Diagrama N A38 Paneque-Davies (* *) Diagrama N A39 Granda Zuniga-Rivas Pastor (* *) Diagrama N A40 Ribli-Seirawan (* *) Diagrama N A41 Boudy-Sieiro Gonzales (* *) Diagrama N A42 Peek-Mannion (# *) Diagrama N A43 Stavrev-Janachkov (* *) Diagrama N A44 Dlugy-Popovic (# *) Diagrama N A45 Bonin-Alburt (* *) Diagrama N A46 Lobron-Ree (* *) Diagrama N A47 Parma-Donner (* *) Diagrama N A48 Ali-Westin (* *) Diagrama N A49 Rogers-Suba (* *) Diagrama N A50 Hennigan-Spraggett (* *) Diagrama N A51 Hort-Kuligowski (* *) Diagrama N A52 Prandstetter-Hort (* *) Diagrama N A53 Nunn-Pritchett (* *) Diagrama N A54 Klinger-Cebalo (* #) Diagrama N A55 Zapata-Nunn (* *) Diagrama N A56 Szencsi-Heinrich (* *) Diagrama N A57 Stefansson-Renet (* *) Diagrama N A58 Kasparov-Karpov (* *) Diagrama N A59 Nickoloff-Basanta (* *) Diagrama N A60 Hoeksema-Riemersma (* * *) Diagrama N A61

58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 104 106 108 110 112 114 116 118 120 122 124 126 128 130 132 134 136 138

NDICE DE POSICIONES

297

Hort-Bucker (# * *) Diagrama N A62 Andonov-Przewoznik (* * *) Diagrama N A63


DEFENSA

140 142

Bulajic-Uhjazic (*) Diagrama N DI Tal-Tmman (*) Diagrama N D2 Pavlov-Armas (*) Diagrama N D3 La Rota-Sarwer (*) Diagrama N D4 Johansen-Budde (*) Diagrama N D5 Smagin-Akopian (*) Diagrama N D6 Muhvic-Crnobrnja (*)'Diagrama N D7 Boronyak-Waller (*) Diagrama N D8 Spraggett-Smyslov (*) Diagrama N D9 Van der Berg-Sonner (*) Diagrama N DIO Overbeeke-Davies (*) Diagrama N Dll Dvoiris-Kochiev (*) Diagrama N D12 Ljubojevic-Hulak (* *) Diagrama N D13 Malaniuk-Kovalev (* *) Diagrama N D14 Renet-Todorcevic (* #) Diagrama N D15 Pauneiv-Smyczak (* *) Diagrama N D16 Seirawan-Lobron (* *) Diagrama N D17 Hansen-Hjartarson (# *) Diagrama N D18 Romanichine-Martn Gonzlez (* *) Diagrama N D19 Kovacevic-Bulat (* *) Diagrama N D20 Speelman-Spraggett (# *) Diagrama N D21 Larsen-Soltis (* *) Diagrama N D22 Short-Larsen (* *) Diagrama N D23 Polaczek-Stone (* *) Diagrama N D24 Gdanski-Kokkila (# * *) Diagrama N D25 Lindsay-Boutquin (* * *) Diagrama N D26 Tolnai-Lindsay (* * #) Diagrama N D27 Martin-Seirawan (* * *) Diagrama N D28 Meulders-Hartoch (* * *) Diagrama N D29 Jonasson-Angantysson (* * *) Diagrama N D30 RAZONAMIENTO Ascic-Zlatkovic (#) Diagrama N Rl Flacnik-Visser (*) Diagrama N R2 Raicevic-Lukas (*) Diagrama

148 150 152 154 156 158 160 162 164 166 168 170 172 174 176 178 180 182 184 186 188 190 192 194 196 198 200 202 204 206

R3

212 214 216

298

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Plaskett-Romanichine (*) Diagrama N R4 Ligterink-De Boer (*) Diagrama N R5 Coleman-Ward (#) Diagrama N R6 Miles-Dizdarevic (#) Diagrama N R7 Bednarski-Georgadze (#) Diagrama N R8 Ghinda-Gauglitz (#) Diagrama N R9 Poluliakhov-Nikolaev (*) Diagrama N RIO Garca Martnez-Pigusov (*) Diagrama N Rll De Firmian-Salazar (#) Diagrama N R12 Villeneuve-Bernard (*) Diagrama N R13 Popovic-Kindermann (* *) Diagrama N R14 Szenczy-Magyar (* *) Diagrama N R15 Johansen-Hakwsworth (* *) Diagrama N R16 Maseev-Strand (* *) Diagrama N R17 Adorjan-Horvath (* *) Diagrama N R18 Dreev-Dzandzhgava (* *) Diagrama N R19 Sax-Vadasz (* *) Diagrama N R20 Djurhuus-Berg (* *) Diagrama N R21 Blumenfeld-Voelker (* *) Diagrama N R22 Kopp-Bauer (# *) Diagrama N R23 Ilivitsky-Dubinin (* *) Diagrama N R24 Zapata-Estevez (* *) Diagrama N R25 Serper-Novikov (* *) Diagrama N R26 Campora-Dokhoian (* *) Diagrama N R27 Douven-Greenfeld (* *) Diagrama N R28 Nunn-Sutton (* *) Diagrama N R29 Buckmire-Lawton (* *) Diagrama N R30 Kavalek-Browne (* *) Diagrama N R31 Kouatly-Douven (* *) Diagrama N R32 Frenkel-Lakdawala (* *) Diagrama N R33 Bastian-Eng (* * *) Diagrama N R34 Hulak-Klinger (* * *) Diagrama N R35 Knaak-Anastasian (* * *) Diagrama N R36 Andruet-Spassky (* * *) Diagrama N R37

218 220 222 224 226 228 230 232 234 236 238 240 242 244 246 248 250 252 254 256 258 260 262 264 266 268 270 272 274 276 278 280 282 284

ndice de jugadores

Los jugadores cuyos nombres estn en maysculas juegan con las blancas. ADAMS-Comas Fabrego (*) Diagrama N A25 Adla-DAVIS (*) Diagrama N A l l ADLER-McDonald (# *) Diagrama N A34 ADORJAN-Horvath (# *) Diagrama N R18 ADORJAN-Wirthensonn (*) Diagrama N A19 AESCHBACH-Nemet (*) Diagrama N A6 Akopian-SMAGIN (*) Diagrama N D6 Alburt-BONIN (* #) Diagrama N A46 ALI-Westin (* #) Diagrama N A49 Anastasian-KNAAK (# * *) Diagrama N R36 ANDONOV-Przewoznik (* * *) Diagrama N A63 ANDRUET-Spassky (* * *) Diagrama N R37 Angantysson-JONASSON (* * *) Diagrama N D30 ARBAKOV-Kholmov (# *) diagrama N A37 66 38 84 246 54 28 158 108 114 282 142 284 206 90

300

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Armas-HARTUNG (*) Diagrama N A10 Armas-PAVLOV (#) Diagrama N D3 ASCIC-Zlatkovic (*) Diagrama N Rl Basanta-NICKOLOFF (* *) Diagrama N A60 BASTIAN-Eng (* * *) Diagrama N R34 Bauer-KOPP (* *) Diagrama N R23 BEDNARSKI-Georgadze (*) Diagrama N R8 BEHRHOST-Vistinietzki (* *) Diagrama N A31 Berg-DJURHUUS (* *) Diagrama N R21 Bernard-VILLENEUVE (*) Diagrama N R13 Bjarnason-BRYNELL (*) Diagrama N A23 BLATNY-Przewoznik (# *) Diagrama N A32 BLUMENFELD-Voelker (* *) Diagrama N R22 BONIN-Alburt (* *) Diagrama N A46 BORONYAK-Waller (*) Diagrama N D8 BOUDY-Sieiro Gonzales (* #) Diagrama N A42 Boutquin-LINDSAY (* * #) Diagrama N D26 BREUIL-Laclau (* *) Diagrama N A27 Browne-KAVALEK(* *) Diagrama N R31 Brujic-ZLOTNIK (*) Diagrama N A13 BRYNELL-Bjarnason (*) Diagrama N A23 Bucker-HORT (# * *) Diagrama N A62 BUCKMIRE-Lawton (* *) Diagrama N R30 Budde-JOHANSEN (*) Diagrama N D5 BULAJIC-Uhjazic (*) Diagrama N DI Bulat-KOVACEVIC (* *) Diagrama N D20 CAMPORA-Dokhoian (# *) Diagrama N R27 Canfell-PEEK (# *) Diagrama N A35 Cebalo-KLINGER (* *) Diagrama N A55 COLEMAN-Ward (*) Diagrama N R6 Comas Fabrego-ADAMS (*) Diagrama N A25 CRABB-Winants (*) Diagrama N A12 Crnobrnja-MUVHIC (*) Diagrama N D7 Davies-FARAGO (* *) Diagrama N A30 Davies-OVERBEEKE (*) Diagrama N D l l Davies-PANEQUE (* *) Diagrama N A39 DAVIS-Adla (*) Diagrama N A l l De Boer-LIGTERINK (*) Diagrama N R5 DE FIRMIAN-Salazar (*) Diagrama N R12 Demarre-SELLOS (# *) Diagrama N A28 Dizdarevic-MILES (*) Diagrama NR7

36 152 212 136 278 256 226 78 252 236 62 80 254 108 162 100 198 70 272 42 62 140 270 156 148 186 264 86 126 222 66 40 160 76 168 94 38 220 234 72 224

NDICE DE JUGADORES

301

DJURHUUS-Berg (# *) Diagrama N R21 DLUGY-Popovic (# #) Diagrama N A45 Dokhoian-CAMPORA (* *) Diagrama NR27 Donner-PARMA (# *) Diagrama N A48 Donner-VAN DER BERG (*) Diagrama N DIO DOUVEN-Greenfeld (*) Diagrama N R28 Douven-KOUATLY (* *) Diagrama N R32 DREEV-Dzandzhgava (* *) Diagrama N R19 Dubinin-ILIVITSKY (# *) Diagrama N R24 DVOIRIS-Kochiev (*) Diagrama N D12 Dzandzhgava-DREEV (# *) Diagrama N R19 EINGORN-Lukin (*) Diagrama N A24 Eng-BASTIAN (* # *) Diagrama N R34 Estevez-ZAPATA (* *) Diagrama N R25 FARAGO-Davies (# *) Diagrama N A30 FEDOROWICZ-Pieterse (*) Diagrama N A2 FRENKEL-Lakdawala (# #) Diagrama N R33 FTACNIK-Visser (*) Diagrama N R2 GARCA MARTNEZ-Pigusov (*) Diagrama N Rll Gauglitz-GHINDA (*) Diagrama N R9 GDANSKI-Kokkila (* * *) Diagrama N D25 Georgadze-BEDNARSKI (*) Diagrama N R8 GEORGIEV. KR.-Kudrin (*) Diagrama N A18 GEORGIEV. KR.-Todorov (* *) Diagrama N A38 GHINDA-Gauglitz (*) Diagrama N R9 GRANDA ZUNIGA-Rivas Pastor (# *) Diagrama N A40 Greenfeld-DOUVEN (# *) Diagrama N R28 GULKO-Tatai (*) Diagrama N A3 Hakwsworth-JOHANSEN (* *) Diagrama N R16 HANSEN-Hjartarson (# *) Diagrama N D18 Hartoch-MEULDERS (* * #) Diagrama ND29 HARTUNG-Armas (#) Diagrama N A10 Heinrich-SZENCSI (* *) Diagrama N A57 Hempson-PLASKETT (*) Diagrama N A7 HENNIGAN-Spraggett (* *) Diagrama N A51 Hjartarson-HANSEN (* *) Diagrama N D18 Hjatarson-SPASSKY (# ) Diagrama A21 HOEKSEMA-Riemersma (* * *) Diagrama N A61 HORT-Bucker (* # *) Diagrama N A62 HORT-Kuligowski (# *) Diagrama N A52 Hort-PRANDSTETTER (* *) Diagrama N A53

252 106 264 112 166 266 274 248 258 170 248 64 278 260 76 20 276 214 232 228 196 226 52 92 228 96 266 22 242 182 204 36 130 30 118 182 58 138 140 120 122

302

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Horvath-ADORJAN (# *) Diagrama N R18 HULAK-Klinger (* * *) Diagrama N R35 Hulak-LJUBOJEVIC (# *) Diagrama N D13 HURME-Nunn (#) Diagrama N A26 ILIVITSKY-Dubinin (* *) Diagrama N R24 Janachkov-STAVREV (* #) Diagrama N A44 JOHANSEN-Budde (*) Diagrama N D5 JOHANSEN-Hakwsworth (* *) Diagrama N R16 JONASSON-Angantysson (* * *) Diagrama ND30 Karpov-KASPAROV (* *) Diagrama N A59 KASPAROV-Karpov (* *) Diagrama N A59 KAVALEK-Browne (# *) Diagrama N R31 Khasin-PETRUSHIN (#) Diagrama N A20 Kholmov-ARBAKOV (* *) Diagrama N A37 KHUZMAN-Oll (*) Diagrama N A5 Kindermann-POPOVIC (* *) Diagrama N R14 Kirsch-SHARIF (# *) Diagrama N A29 KLINGER-Cebalo (* *) Diagrama N A55 Klinger-HULAK (# # #) Diagrama N R35 Klubis-MANDIC (* *) Diagrama N A33 KNAAK-Anastasian (# * *) Diagrama N R36 Kochiev-DVOIRIS (*) Diagrama N D12 Kokkila-GDANSKI (* # *) Diagrama N D25 KOPP-Bauer (# *) Diagrama N R23 KOUATLY-Douven (* #) Diagrama N R32 KOVACEVIC-Bulat (* *) Diagrama ND20 Kovalev-MALANIUK (* #) Diagrama N D14 Kudrin-GEORGIEV, KR. (#) Diagrama N A18 Kuligowski-HORT (* *) Diagrama N A52 LA ROTA-Sarwer (#) Diagrama N D4 Laclau-BREUIL (* #) Diagrama N A27 Lakdawala-FRENKEL (* *) Diagrama NR33 Larsen-SHORT (* *) Diagrama N D23 LARSEN-Soltis (* *) Diagrama N D22 Lawton-BUCKMIRE (* *) Diagrama N R30 LIGTERINK-De Boer (*) Diagrama N R5 LINDSAY-Boutquin (* * #) Diagrama N D26 Lindsay-TOLNAI (# * *) Diagrama N D27 Lisitsin-MIKENAS (*) Diagrama N Al LJUBOJEVIC-Hulak (* *) Diagrama N D13 LOBRON-Ree (* #) Diagrama N A47

246 280 172 68 258 104 156 242 206 134 134 272 56 90 26 238 74 126 280 82 282 170 196 256 274 186 174 52 120 154 70 276 192 190 270 220 198 200 48 172 110

NDICE DE JUGADORES

303

Lobron-SEIRAWAN (* *) Diagrama N D17 LOBRON-Visser (*) Diagrama N A15 Lukacs-RAICEVIC (*) Diagrama N R3 Lukin-EINGORN (*) Diagrama N A24 Magyar-SZENCZY (* *) Diagrama N R15 MALANIUK-Kovalev (* #) Diagrama N D14 MANDIC-Klubis (* #) Diagrama N A33 Mannion-PEEK (* *) Diagrama N A43 Martn Gonzlez-ROMANICHINE (* *) Diagrama ND19 MARTIN-Seirawan (* * *) Diagrama N D28 MASEEV-Strand (* *) Diagrama N R17 McDonald-ADLER (* *) Diagrama N A34 MEULDERS-Hartoch (# * #) Diagrama ND29 MEULDERS-Reindermann (* *) Diagrama N A36 MIKENAS-Lisitsin (*) Diagrama N Al MILES-Dizdarevic (*) Diagrama N R7 MOTWANI-Velikov (*) Diagrama N A14 MRDJA-Pachman (*) Diagrama N A17 MUHVIC-Crnobrnja (*) Diagrama N D7 Naumkin-YANVAREV (#) Diagrama N A9 Nemet-AESCHBACH (*) Diagrama N A6 NICKOLOFF-Basanta (* *) Diagrama N A60 Nikolaev-POLULIAKHOV (*) Diagrama N RIO Novikov-SERPER (* *) Diagrama N R26 Nunn-HURME (*) Diagrama N A26 NUNN-Pritchett (* *) Diagrama N A54 NUNN-Sutton (* *) Diagrama N R29 Nunn-ZAPATA (* *) Diagrama N A56 Oll-KHUZMAN (#) Diagrama N A5 ORR-Poulton (#) Diagrama N A8 OVERBEEKE-Davies (*) Diagrama N D l l Pachman-MRDJA (#) Diagrama N A17 PANEQUE-Davies (* *) Diagrama N A39 PARMA-Donner (* *) Diagrama N A48 PAUNEVIC-Smyczak (* *) Diagrama N D16 PAVLOV-Armas (#) Diagrama N D3 PEEK-Canfell (* *) Diagrama N A35 PEEK-Mannion (# #) Diagrama N A43 PETRUSHIN-Khasin (*) Diagrama N A20 Pieterse-FEDOROWICZ (*) Diagrama N A2 Pigusov-GARCA MARTNEZ (*) Diagrama N Rll

180 46 216 64 240 174 82 102 184 202 244 84 204 88 48 224 44 50 160 34 28 136 230 262 68 124 268 128 26 32 168 50 94 112 178 152 86 102 56 20 232

304

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

PLASKETT-Hempson (*) Diagrama N A7 PLASKETT-Romanichine (#) Diagrama N R4 POLACZEK-Stone (* *) Diagrama N D24 POLULIAKHOV-Nikolaev (*) Diagrama N RIO Popovic-DLUGY (* *) Diagrama Na A45 POPOVIC-Kindermann (* *) Diagrama N R14 Poulton-ORR (*) Diagrama N A8 PRANDSTETTER-Hort (* *) Diagrama N A53 Pritchett-NUNN (* *) Diagrama N A54 Przewoznik-ANDONOV (# * *) Diagrama N A63 Przewoznik-BLATNY (# #) Diagrama N A32 RAICEVIC-Lukacs (*) Diagrama N R3 Ree-LOBRON (* *) Diagrama N A47 Ree-TIMMAN (*) Diagrama N A22 Reindermann-MEULDERS (* *) Diagrama N A36 Renet-STEFANSSON (* *) Diagrama N A58 RENET-Todorcevic (* *) Diagrama N D15 RIBLI-Seirawan (# *) Diagrama N A41 Riemersma-HCEKSEMA (* * *) Diagrama N A61 Rivas Pastor-GRANDA ZUNIGA (* *) Diagrama N A40 ROGERS-Suba (* *) Diagrama N A50 ROMANICHINE-Martn Gonzlez (# *) Diagrama N D19 Romanichine-PLASKETT (*) Diagrama N R4 ROOS, J.-L.-Varele (*) Diagrama N Al Salazar-DE FIRMIAN (*) Diagrama N R12 Sarwer-LA ROTA (#) Diagrama N D4 SAX-Vadasz (# *) Diagrama N R20 SEIRAWAN-Lobron (* *) Diagrama N D17 Seirawan-MARTIN (* * *) Diagrama N D28 Seirawan-RIBLI (* *) Diagrama N A41 SELLOS-Demarre (* *) Diagrama N A28 SERPER-Novikov (* *) Diagrama N R26 SHARIF-Kirsch (* *) Diagrama N A29 SHORT-Larsen (# *) Diagrama N D23 Sieiro Gonzales-BOUDY (* *) Diagrama N A42 SMAGIN-Akopian (*) Diagrama N D6 Smyczak-PAUNEVIC (* *) Diagrama N D16 Smyslov-SPRAGGETT (*) Diagrama N D9 Soltis-LARSEN (* *) Diagrama N D22 Spassky-ANDRUET (* * *) Diagrama N R37 SPASSKY-Hjartarson (*) Diagrama N A21

30 218 194 230 106 238 32 122 124 142 80 216 110 60 88 132 176 98 138 96 116 184 218 18 234 154 250 180 202 98 72 262 74 192 100 158 178 164 190 284 58

NDICE DE JUGADORES

305

SPEELMAN-Spraggett (* *) Diagrama N D21 Spraggett-HENNIGAN (* #) Diagrama N A51 SPRAGGETT-Smyslov (*) Diagrama N D9 Spraggett-SPEELMAN (* #) Diagrama ND21 STAVREV-Janachkov (# *) Diagrama N A44 STEFANSSON-Renet (* *) Diagrama N A58 Stone-POLACZEK (* *) Diagrama N D24 Strand-MASEEV (# *) Diagrama N R17 Suba-ROGERS (* *) Diagrama N ASO Sutton-NUNN (* *) Diagrama N R29 SZENCSI-Heinrich (* #) Diagrama N A57 SZENZCZY-Magyar (# #) Diagrama N R15 TAL-Timman (*) Diagrama N D2 Tatai-GULKO (*) Diagrama N A3 TIMMAN-Ree (*) Diagrama N A22 Timman-TAL (*) Diagrama N D2 Todorcevic-RENET (# #) Diagrama N D15 Todorov-GEORGIEV, K.R. (* *) Diagrama N A38 TOLNAI-Lindsay (* * *) Diagrama N D27 Tseshkovskv-VAKHIDOV (#) Diagrama NA4 Uhjazic-BULAJIC (*) Diagrama N DI Vadasz-SAX (* *) Diagrama N R20 VAKHIDOV-Tseshkovsky (*) Diagrama N A4 VAN DER BERG-Donner (#) Diagrama N DIO Vareille-ROOS, J.-L. (*) Diagrama N Al Velikov-MOTWANI (*) Diagrama N A14 VILLENEUVE-Bernard (*) Diagrama N R13 Visser-FTACNIK (*) Diagrama N R2 Visser-LOBRON (*) Diagrama N A15 Vistinietzki-BEHRHOST (* #) Diagrama N A31 Voelker-BLUMENFELD (* *) Diagrama N R22 Waller-BORONYAK (*) Diagrama N D8 Ward-COLEMAN (*) Diagrama N R6 Westin-ALI (* *) Diagrama N A49 Winants-CRABB (*) Diagrama N A12 Wirthensonn-ADORJAN (#) Diagrama N A19 YANVAREV-Naumkin (*) Diagrama N A9 ZAPATA-Estevez (* *) Diagrama N R25 ZAPATA-Nunn (# *) Diagrama N A56 Zlatkovic-ASCIC (*) Diagrama N Rl ZLOTNIK-Brujic (*) Diagrama N A13

188 118 164 188 104 132 194 244 116 268 130 240 150 22 60 150 176 92 200 24 148 250 24 166 18 44 236 214 46 78 254 162 226 114 40 54 34
260

128 2 \
42

Lxico
A Ahogado: Caso de tablas que se produce cuando un jugador, cuyo rey no est en jaque, no dispone de ningn movimiento legal. Apertura: Fase de desarrollo de las piezas. Habitualmente se considera que la apertura finaliza cuando ambos bandos han sacado sus piezas menores, se han enrocado y puesto sus torres en relacin. C Calidad: Diferencia de fuerza existente entre una pieza menor y una torre. La calidad se estima aproximadamente en dos peones, si se utiliza el pen como valor de referencia. Captura al paso: Posibilidad dada a un pen, que habra podido capturar a un pen adversario situado en su casilla de origen si ste ltimo slo hubiera avanzado una casilla, de efectuar esta captura incluso si avanza dos casillas. Casilla dbil: Casilla que no puede ser defendida por un pen. Casilla de huida: Casilla de refugio para una pieza atacada, a menudo el rey. Centro: Las dos columnas d y e, pero tambin de forma ms precisa las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5 o tambin el rectngulo delimitado por las casillas c3, c6, f6 y f3 (centro ampliado). El centro es de gran importancia en el ajedrez.

308

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Columna: Serie de casillas verticales. Columna abierta: Columna cuyos peones han desaparecido por ambos lados, lo que permite a las piezas mayores hacer sentir ah su accin. Columna cerrada: Columna cuyos peones no han desaparecido ni por un lado ni por otro; por consiguiente impropia para la accin de las piezas mayores. Columna semiabierta: Columna abierta por un bando, dado que su pen ha desaparecido, y cerrada por el otro, dado que su pen todava existe. D Debilidad: Casilla, pen o pieza atacada por el enemigo, difcil de proteger pero que debe ser defendida. Diagonal: Todas las series de casillas oblicuas. E Enroque: Posibilidad de la que gozan los reyes, una vez por partida y bajo ciertas condiciones, de ponerse en seguridad desarrollando una torre. Se distinguen el enroque largo y el enroque corto, segn se efecte el desplazamiento con la torre de dama o la torre de rey. El trmino enroque tambin designa a las casillas que rodean al rey tras haberse enrocado. F Fianchetto: Formacin en tringulo de tres peones que protege a un alfil desarrollado en el flanco, en una de las casillas b2, b7, g2 o g7. El inters de un alfil en fianchetto reside en que posibilita una accin a distancia sobre el centro. El inconveniente es que dicho alfil deja sentir ms lentamente su accin que cuando est desarrollado en una casilla central. Final: Ultima fase de la partida, aparece cuando las damas han sido cambiadas y los reyes de los dos bandos ya no temen los ataques. El final se reconoce normalmente por el hecho de que los jugadores deciden hacer participar activamente a su monarca en la lucha. Flanco de dama: Las tres columnas a, b y c" del tablero. Flanco de rey: Las tres columnas f, g y h del tablero. H Hilera (ver traviesa): Serie de casillas horizontales.

LXICO

309

Horquilla: Ataque llevado a cabo por una pieza sobre dos piezas enemigas (o ms). I Inmovilizacin: Situacin en la que una pieza ataca no slo a una pieza adversaria sino, a travs de ella, a otra pieza ms importante. La pieza intermedia no puede entonces desplazarse sin correr el riesgo de perder la pieza que tapa. J Jaque: AAtaque llevado a cabo sobre un rey. Recordemos que un rey no puede ser capturado; as pues, debe siempre intentar escapar a un jaque y tampoco puede ponerse en captura. M Mate: Situacin de un rey en jaque, que no puede zafarse del mismo. Mate de pasillo: Mate efectuado por una pieza mayor a un rey encerrado por sus propios peones en la ltima hilera, por lo que se encuentra sin casilla de huida. Mayor (pieza): Se denomina habitualmente piezas mayores a las torres y las damas. Medio juego: Fase de la partida durante la cual los jugadores luchan para imponer su plan y su estrategia. La mitad del juego sigue a la apertura, donde los jugadores desarrollan sus piezas, y precede al final, donde intentan concretar la ventaja eventualmente adquirida en la mitad del juego. Menor (pieza): Se denomina habitualmente piezas menores a los alfiles y los caballos.

P Pen aislado: Pen que no puede ser apoyado por los peones vecinos, dado que stos, capturados o cambiados, ya han desaparecido. Pen atrasado: Pen que no puede ser apoyado por los peones vecinos, dado que stos ya lo han sobrepasado. Pen pasado: Pen cuyo recorrido hacia la casilla de promocin no puede ser detenido por un pen enemigo. Peones doblados: Peones situados en una misma columna.

310

COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

s
Sacrificio: Donacin efectuada con la esperanza de sacar ventaja. Los sacrificios son, la mayora de las veces, materiales (pen, calidad, pieza), pero tambin pueden ser posicionales (regalo de un tiempo de desarrollo, aceptacin de una debilidad, permiso concedido al adversario para crear un pen pasado, etc.). Sptima hilera: La ocupacin por un jugador de la sptima hilera adversaria con una pieza mayor es, a menudo, el signo de que ste jugador tiene ventaja. La mayora de las veces por esta hilera andan numerosos peones o piezas enemigas y son difciles de proteger, dado que su defensa mediante pen es imposible. T Tablas: Situacin en la que no gana ninguno de los dos jugadores. Las tablas provienen generalmente de un acuerdo entre jugadores o de una imposibilidad de matar por falta de material. Turno: El derecho de jugar. Traviesa (ver hilera): Serie de casillas horizontales. Z Zugzwang: Este trmino, proveniente del alemn, describe una posicin en la que el hecho de tener que jugar es perjudicial.

Tabla de materias
INTRODUCCIN CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5 Descripcin del tablero, 5 El valor de las piezas, 7 El objetivo del juego, 7 El movimiento de las piezas. La captura, 8 El rey, 8/ La dama, 8 /La torre, 9/ El alfil, 9/ El caballo, 10/ El pen, 11 Las jugadas especiales, 11 El enroque, 11 / La promocin, 12/La captura al paso, 12 La anotacin, 13 Smbolos utilizados, 14 Cmo resolver los ejercicios, 14 PRIMERA PARTE COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17 De A l a A63 Resultados de la comprobacin del ataque, 144 SEGUNDA PARTE COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147 De DI a D30 Resultados de la comprobacin de la defensa, 208

312

COMPRUEBE Sil NIVEL DE AJEDREZ

TERCERA PARTE COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211 D e R l aR37 Resultados de la comprobacin del razonamiento. 286 CONCLUSIONES, 289 Resultado final de las tres pruebas. 289 Su clasificacin ELO. 291 Consejos de compra y de lectura. 293 NDICE DE POSICIONES, 295 Ataque, 295 Defensa. 297 Razonamiento, 297 NDICE DE JUGADORES, 299 LXICO, 307