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2013

De la Ficcin a la Realidad
PROYECTO DE INVESTIGACIN
ALDO CADENA M.

Instituto Politcnico Nacional Escuela Superior de Comercio y Administracin Unidad Santo Toms Seminario de investigacin

Contenido
De la Ficcin a la Realidad .................................................................................... 1 Anteproyecto ........................................................................................................ 1 Introduccin .......................................................................................................... 4 Planteamiento del Problema ............................................................................. 6 Justificacin ....................................................................................................... 6 Objetivo .............................................................................................................. 7 Antecedentes ................................................................................................... 8 Preguntas de investigacin ........................................................................... 10 Hiptesis ............................................................................................................ 11 Captulo I ................................................................................................................. 12 Orgenes: Tecnologas nunca antes vistas el siglo pasado. ........................ 12 Los noticieros, y las videoconferencias. ...................................................... 12 La espada del ocano y el teaser .............................................................. 12 El helicptero ................................................................................................... 13 Combustibles inagotables ............................................................................. 13 La ltima frontera ............................................................................................ 14 La era Moderna y el Capitalismo .................................................................... 15 Captulo 2 ............................................................................................................... 16 La era de la robtica ......................................................................................... 16 Las 3 leyes de Asimov ..................................................................................... 16

Por qu las 3 leyes .......................................................................................... 17 Captulo 3 ............................................................................................................... 21 La cuarta dimensin Un lugar inalcanzable? .............................................. 21 Viajes en el tiempo ......................................................................................... 21 Los viajes en el tiempo en la ciencia........................................................... 21 La mquina del tiempo ................................................................................. 21 Paradojas ......................................................................................................... 22 El viaje en el tiempo segn H. G. Wells: La mquina del tiempo ........... 23 El viaje en el tiempo segn Ray Bradbury: "El sonido del trueno" ........... 24 El viaje en el tiempo segn Los Simpson ..................................................... 24 El viaje en el tiempo segn Irwin Allen: El tnel del tiempo ..................... 25 El viaje en el tiempo segn Alfred Bester: "Los hombres que mataron a Mahoma" ......................................................................................................... 25 El viaje en el tiempo segn Isaac Asimov: El fin de la eternidad ............ 26 El viaje en el tiempo segn Fredric Brown: "Juego de espejos" .............. 26 Conclusiones ....................................................................................................... 28 Bibliografa y Fuentes ............................................................................................ 29

De la Ficcin a la Realidad
Anteproyecto
Sabes cul es la diferencia entre el astrnomo y el astronauta? El astrnomo simplemente observa desde su cmodo observatorio las constelaciones las estrellas y los diferentes tipos de sucesos en el cosmos, mientras que el astronauta decide viajar para poder verlos en carne propia -Dr. Emmet Brown, Back to the future III.

De la ficcin a la realidad, podr sonar de una manera muy subjetiva el ttulo de esta investigacin, pero al realizar esta trabajo, me he centrado en realizar un archivo documental que conste de los hechos histricos dentro de nuestro planeta que han sido basados primeramente en historias que salieron de la mente de algn hombre, con el fin de entretener a algn pblico o plasmar sus sueos, que al transmitirlos el lector podra no creer que en algn futuro pudieran llegar a tomar lugar dichas historias y que nunca o que quiz, el escritor haya tenido en mente que pudieran llegar a suceder, estamos hablando del mundo de la literatura, para ser ms exactos: el mundo de las novelas de ficcin, aventura o fantasa. No entraremos en detalle a cerca de la discusin sobre los gneros literarios que definan que es ficcin o que es aventura al igual que la fantasa, simplemente comprobaremos que lo que alguna vez pens una persona, otra totalmente ajena a ella, trajo a la realidad y hoy en da es algo utilizado por el ser humano como algo cotidiano. La investigacin no toma algn momento exacto en la historia de la humanidad o en algn lugar en especfico. Lo he dividido en tres rubros que nos explicarn de una manera cronolgica desde un punto de vista en el cmo han ido apareciendo dichos sucesos, avances o tecnologas. Empezando por lo que en el pasado no se pudiera haber inventado; pasando por lo que en la poca actual se est innovando, descubriendo o inventado y finalizando con lo que en algn futuro quiz pueda llegar a suscitar. He decidido realizar este trabajo gracias a mi pasin por este tipo de lecturas, as que realmente no lo veremos cmo una investigacin con largos, detallados y complejos lenguajes cientficos. Lo veremos desde el lado apasionante de la lectura, de una manera documental acerca de cmo a diferencia de dcadas o hasta siglos; distancias, lenguajes o manera de proyectar las ideas ha tomado lugar la relacin entre el pensador y el inventor.

You may say I'm a dreamer, But I'm not the only one -John Lennon1

Al finalizar este trabajo espero poder despertar en jvenes de mi edad la pasin por la lectura. Mxico es un pas tercermundista en el que el hbito de la lectura ha sido desplazado por los entretenimientos de la caja mgica2 o los diferentes dispositivos electrnicos, deseo poder; aunque sea a una sola persona motivar a tomar un libro y leer de una manera apasionante y sumergible dentro de sus pginas y su tinta. Porque s que si puedo contagiar a una sola persona a este hermoso mundo, esa persona lo har con alguien ms y as sucesivamente y de esa manera sabr que he logrado mi meta. Tomaremos como referencia y fuentes de informacin diferentes tipos de autores de gnero, as como ttulos de novelas en especfico y los sucesos histricos que tienen en comn de fuentes confiables de medios electrnicos. La mayora de los sucesos son de conocimiento general, de esa manera podemos asegurar que las fuentes comprobatorias son amplias y totalmente confiables. Esta investigacin ha tomado una duracin en elaboracin alrededor de cuatro meses, pero ms de 10 aos de conocimientos bibliogrficos acerca de las obras a las cuales nos referiremos. En el sentido de inversin monetaria ha tomado un gasto elevado el consultar las obras de dichos autores, ya que la mayora las he adquirido para mi entretenimiento personal sin daar o atentar contra los derechos de autor y adquiriendo de manera gratuita los ttulos de dominio pblico. En lo personal es gasto ha sido mnimo comparado con el valor intelectual, sentimental e intangible que le he dado a la realizacin de este proyecto. Busco que a quien tenga este documento en sus manos se sienta satisfecho sobre la informacin brindada dentro de l y que pueda confiar de una manera plena en la informacin descrita y que el objetivo de mi investigacin sea completado de manera exitosa.

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Dirs que soy un soador, pero no soy el nico. John Lennon Referencia despectiva hacia la programacin de Televisiva de entretenimiento con nulo aprendizaje o aletargador del Intelecto humano.

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Introduccin "Si un hombre se imagina una cosa, otro la tornar en realidad."


-Jules Verne La historia nos ha demostrado como cada invento de la humanidad comienza con una idea descabellada, pero realmente conocemos Quin fue la persona que lo imagino primero? y Cmo fue que la imagino?, Esas preguntas hacen que nos remontemos a historias realmente antiguas sobre cmo fue que cambiamos los caballos por motores de combustin interna, o cmo fue que se desplaz el sistema postal por el telfono celular. Iremos adentrndonos en cmo fueron pensadas y desarrolladas estas tecnologas, pero a que nos referimos cuando decimos Ciencia Ficcin. Se han arriesgado, hasta el momento, diversas definiciones de ciencia ficcin. Desde un criterio sintctico, por ejemplo, se ha dicho que los relatos de ciencia ficcin son relatos del futuro puestos en pasado. A su vez, desde una perspectiva esttica, algunos estudiosos han sostenido que la ciencia ficcin forma parte de una literatura pasatista, inferior en calidad a los relatos del mainstream 3 o literatura consagrada. Se ha advertido tambin que la ciencia ficcin trata de algo fantstico enmascarado dentro de un cierto realismo. En efecto, puede leerse en los relatos de ciencia ficcin la paranoia que ha despertado, en el imaginario colectivo, el avance acelerado de los descubrimientos cientfico-tecnolgicos desde la revolucin industrial en adelante. Pero, a diferencia de lo que sucede en la literatura fantstica, por ejemplo, estos temores son poco menos que caprichosos. Los relatos de ciencia ficcin se construyen en torno a una garanta cientfica en tanto exploran los lmites de lo posible en un universo donde el ocaso de la religin como saber

Pensamientos, gustos o preferencias aceptados mayoritariamente en una sociedad. Wikipedia.

En la cultura popular se refiere a algo repetitivo y corriente.

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hegemnico ha dado lugar al reino indiscutido de la ciencia y la tecnologa legitimadas en el discurso positivista del siglo XIX. Esto hace que se garantice al realizar la ciencia ficcin con una pregunta: qu pasara si?

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Planteamiento del Problema Justificacin


What's the most resilient parasite? An idea. A single idea from the human mind can build cities. An idea can transform the world and rewrite all the rules. Which is why I have to steal it.4 -Dominic Cobb, Inception. Todos los humanos somos creativos por instinto natural, llmenlo supervivencia del ms apto, quiz es lo que nos define como la raza dominante dentro del planeta, nuestra capacidad de crear cosas desde la idea ms banal que se pueda tener, o hasta el ms complejo pensamiento jams pensado. Pero antes de todo eso hemos tenido que luchar contra nuestras caractersticas ms animales; el miedo, la expectacin, la agresividad y la superioridad, para poder darle paso a nuestra imaginacin, a la curiosidad, al pensamiento colectivo y al desarrollo social. Quiz no todos sepamos llevar a cabo las mismas cosas y definitivamente no vemos el mundo de la misma manera en que el resto de la humanidad, pero esa es otra caracterstica muy paradjica que nos hace humanos, nuestras diferencias patolgicas. Como una vez dijo el gran filsofo, Yo solo s que no se nada o el increble hombre de ciencia, Todos somos unos ignorantes, la nica diferencia es que no ignoramos las mismas cosas. Esto nos lleva a la primera incgnita, de el por qu escog este tema a desarrollar, en lo personal la literatura es uno de los ms grandes amores de mi vida, no soy el erudito ms grande de la lectura y ni siquiera de gnero, solo soy un lector ms atrapado entre las pginas de un libro de ciencia ficcin. Siempre me pregunte el cmo fue que estas grandes personas limitadas en su poca de informacin, tecnologas o contacto con el resto del mundo, como fue posible que fueran tan acertados en sus ideas y que hoy son tan palpables, que es casi imposible de creerlo. Todo esto genera muchas conjeturas que nos pueden poner a pensar cosas que realmente no estamos seguros de que existan. El tema se divide en tres sencillas secciones: pasado, presente y futuro. Para un fin ms didctico y extrapolando trminos de jerga literaria, podramos

Cul es el parsito ms resistente? Una idea. Una sola idea de la mente humana puede construir ciudades. Una idea puede transformar el mundo y reescribir todas las reglas. Es por eso que tengo que robarlo. -Dominic Cobb, El Origen (ttulo para Amrica latina y pases de habla hispana).

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llamarlas Das del Futuro Pasado5 y Das del futuro presente6. Qu es lo que nos plantean nuestros escritores desde hace ms de dos siglos y que a principios del milenio sus ideas empezaron a tomar forma por parte de la ciencia, las cosas que hace veinte aos se crean imposibles y que gracias a la globalizacin hoy por hoy, empiezan a dar resultados y por ltimo que es lo que se sigue imaginando y se cree Ficcin pero que quiz en un futuro prximo sea el Trending Topic7 de la era futurista. Pero todas estas historias hacen a que converjan mis pensamientos y todas mis incgnitas en un mismo punto; Cul es la relacin exacta que tienen estas ideas con los hechos? Cunto tiempo paso para que dejaran de ser fantasas y se convirtieran en realidades? Y Cmo fue que tuvieron estas ideas? Solo s, que nada es imposible y que el escepticismo en la humanidad es un concepto exclusivo de la ignorancia y la mediocridad. De este modo, la ciencia ficcin se anticipa a ciertas conjeturas formuladas en el mundo real vinculadas a los nuevos descubrimientos cientficos

Objetivo
En concreto el objetivo principal es dar a conocer los avances en los mbitos cientficos, que han sido aportados por la ciencia, tambin se busca despertar el inters por la lectura; no en exclusiva del gnero de la Ciencia Ficcin, de las personas a las que les llegue este documento y en especfico a las generaciones jvenes de Mxico. De una manera indirecta tratamos de darle la importancia que tiene este gnero y que no solo es literatura que se toma por ciertos hobbies. Quiero Dar a conocer a las personas en las que me he inspirado en crear este documento que son los mismos autores de los ttulos tratados dentro de la investigacin y su importancia en inspiracin no solo para los futuros escritores si no para las personas de cencas aplicadas y tericas.

Novela que hace referencia a viajes en el tiempo y hechos histricos dentro de pasados remotos e instantneos.
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Novela que hace referencia a viajes en el tiempo del futuro Inmediato. Segn Urban Diccionary, Trending Topic o TT, hace referencia al tema de moda o novedad.

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Antecedentes
Para poder empezar a adentrarnos en estos temas literarios primero debemos de conocer de donde proviene y que es lo que estamos hablando. La ciencia ficcin es un gnero cuyos contenidos se encuentran basados en supuestos logros cientficos o tcnicos que podran lograrse en el futuro. Este sustento cientfico hace que la ciencia ficcin se diferencie del gnero fantstico, donde las situaciones y los personajes son fruto de la imaginacin. La ciencia ficcin naci como un subgnero literario en la dcada de 1920. Con el tiempo, se fue expandiendo a distintos formatos. La ciencia ficcin cinematogrfica ha sido una de las adaptaciones ms exitosas, sobre todo a partir de la segunda mitad del siglo XX. En concreto en el siglo XX es interesante resaltar la aparicin de una serie de movimientos o tendencias dentro del gnero de la ciencia ficcin que se han convertido en autnticos referentes. As, en primer lugar, nos encontramos con el cyberpunk que fue el movimiento que surgi en la dcada de los aos 80 y que se produjo como consecuencia del desarrollo y expansin de los ordenadores lo que trajo consigo que los autores de ciencia ficcin explotaran esa posibilidad de que las computadoras dominaran a los humanos. Entre las pelculas ms significativas que se convirtieron en perfectos ejemplos del citado cyberpunk se encuentra el film titulado Blade Runner, basado en una novela de 1968 llamada Suean los androides con ovejas elctricas? y escrita por Philip K. Dick. Un autntico clsico del gnero de la ciencia ficcin es esta produccin norteamericana al igual que lo es otra tambin incluida dentro del mencionado movimiento. En concreto nos estamos refiriendo a Terminator (1984) que est dirigida por James Cameron. Mientras el cyberpunk estableca una visin negativa y apocalptica de la presencia de los ordenadores en nuestra sociedad, el postcyberpunk, que apareci en la dcada de los aos 90, era mucho ms optimista en este sentido. De ah que se tome como protagonistas en las historias de este movimiento a cientficos e investigadores fundamentalmente que quieren hacer uso de la tecnologa en pro de la sociedad.
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Hay quienes distinguen entre la ciencia ficcin dura y la ciencia ficcin blanda, de acuerdo al rigor con el que son tratados los datos cientficos. La ciencia ficcin dura sera la ms cientfica, sin demasiado espacio para la imaginacin. En cambio, la ciencia ficcin blanda incluye algunas suposiciones sin base cientfica o real. Entre los autores ms famosos de la ciencia ficcin, puede nombrarse a Isaac Asimov (1920-1992, autor de Yo robot), Ray Bradbury (1920, Crnicas marcianas, Fahrenheit 451), Arthur C. Clarke (1917-2008, Odisea espacial), Aldous Huxley (1894-1963, Un mundo feliz), Ursula K. Le Guin (1929, Los desposedos) y el ya mencionado Julio Verne (1828-1905, Viaje al centro de la Tierra, Veinte mil leguas de viaje submarino). Pero a causas investigativas solo contaremos con la mencin de algunos de ellos ya definido que es para nosotros la ciencia ficcin, cmo fue que surgi y una idea de cuantos subgneros se puede llegar a dividir podemos definir y centralizarnos en el tipo de ciencia que nos vamos a referir, en concreto sera las ciencias tecnolgicas y sus avances.

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La Tecnologa se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas que, aplicados de forma lgica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y accin con la finalidad de crear soluciones tiles. La Tecnologa responde al deseo y la voluntad que tenemos las personas de transformar nuestro entorno, transformar el mundo que nos rodea buscando nuevas y mejores formas de satisfacer nuestros deseos. La motivacin es la satisfaccin de necesidades o deseos, la actividad es el desarrollo, el diseo y la ejecucin y el producto resultante son los bienes y servicios, o los mtodos y procesos. Esta actividad humana y su producto resultante, es lo que llamamos tecnologa. Gracias a ella disponemos de mltiples sistemas que nos permiten, por ejemplo, comunicarnos, desplazarnos, vestirnos, alimentarnos o fabricar nuevos objetos. Es bastante corriente confundir tecnologa con ciencia aplicada, definiendo la tecnologa como algo subordinado a la actividad cientfica, sin embargo, se trata de uno de los tpicos ms extendidos sobre la naturaleza de la actividad tecnolgica. En primer lugar, la motivacin, actividad y productos de la ciencia y de la tecnologa son diferentes. La motivacin de la ciencia responde al deseo de las personas de conocer y comprender racionalmente el mundo que nos rodea y los fenmenos con l relacionados, la actividad es la investigacin y el producto resultante es el conocimiento cientfico.

Preguntas de investigacin
Ya definidos nuestros objetivos y establecidos los conocimientos previos sobre los lineamientos que seguiremos podemos extrapolar las preguntas que nos ataen al problema. Cul es la relacin exacta que tienen estas ideas con los hechos? Cunto tiempo paso para que dejaran de ser fantasas y se convirtieran en realidades?

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Cmo fue que tuvieron estas ideas? Quin fue la persona que lo imagino primero? Cmo fue que la imagino? Todas estas preguntas iremos resolvindolas de una manera simultnea mientras pasemos cada uno de los rubros.

Hiptesis
He aqu cuando generamos la idea en base a estas preguntas sobre cmo ha sido que las personas pensadoras han influenciado de una manera trascendental a las personas inventoras o como han dado pie a postulados, teoras, y otro tipo de hiptesis para investigaciones comprobatorias posteriores y como desde una pequea idea se puede revolucionar toda la sociedad en la que vivimos, desde como un pedazo de papel puede cambiar la forma de vivir de todo el mundo en un simple juego de reaccin en cadena llevando una idea a otra y est a una accin ms grande y esto hasta cambiar la ideologa de muchas personas.

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Captulo I
Orgenes: Tecnologas nunca antes vistas el siglo pasado.
Cuando hablamos de las ficciones clsicas hay un autor al que le debemos la vida misma, quien ms que Jules Gabriel Verne, conocido en los pases de lengua espaola como Julio Verne, fue un escritor, poeta y dramaturgo francs clebre por sus novelas de aventuras y por su profunda influencia en el gnero literario de la ciencia ficcin para inspirar a Karl Friedrich Benz en crear el primer automvil de combustin interna, a Henri Giffard o a Isaac Peral para construir el dirigible o el submarino moderno, respectivamente.

Los noticieros, y las videoconferencias.


En un artculo de peridico publicado en 1889 por Julio Verne, el escritor describi el futuro de los diarios "en el ao 2889". Segn Verne, "en lugar de estar impreso, el Earth Chronicle es hablado cada maana a los suscriptores, que conocen las noticias del da a travs de conversaciones con reporteros, estadistas y cientficos". La primera transmisin de noticias por radio no ocurri hasta 1920, y la primera en televisin en 1948. En la misma columna, Verne tambin describe el "fonotelefoto", algo que hoy en da sera la tecnologa de videoconferencias. El sistema descrito por el escritor permite "la transmisin de imgenes por espejos sensibles conectados con cables". El fonotelefoto es una de las primeras referencias a las videollamadas en la ficcin.

La espada del ocano y el teaser


Una de las obras ms conocidas del escritor francs es 20.000 leguas de viaje submarino. En esta novela, un grupo de pasajeros son arrojados al mar desde el barco en el que viajan y acaban siendo rescatados, para su gran sorpresa, por un submarino tripulado por el famoso capitn Nemo. Nemo es el personaje ms representativo de la historia, un hombre oscuro y misterioso, como su nave, de una inteligencia soberbia que le permite construir el Nautilus, un sumergible de caractersticas jams vistas antes por los protagonistas de la novela ni por los lectores de la poca. El concepto de submarino ya estaba presente en la mente de muchos cientficos e inventores y, antes de la publicacin del libro de Verne, ya se haba empezado a experimentar con prototipos de cabinas sumergibles
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tripuladas. Sin embargo, las caractersticas del Nautilus superaban las expectativas de todas ellas. El submarino de Verne tena ventajas y comodidades inimaginables en las precarias naves del momento. El escritor francs marc las pautas a los inventores del momento. Tanto reinaba la electricidad en la nave del Capitn Nemo, que hasta las armas usaban electroshock. Los primeros dispositivos de este tipo comenzaron a ser desarrollados recin en 1969. Se describe a las balas de esta arma como "contenedores elctricos" o como les llam, "botellas de Leyden", en las que "la electricidad es forzada a una muy alta tensin. Con el ms pequeo toque se descargan, y el animal, sin importar lo fuerte que sea, cae muerto"

El helicptero
Volar ha sido una de las metas que el hombre ha intentado alcanzar a lo largo de su historia, a la que solo se ha llegado en los ltimos tiempos. Los estudios para crear mquinas voladoras nos pueden llevar hasta los bocetos de Leonardo da Vinci, pero fue a finales del siglo XIX cuando el helicptero, tal y como lo conocemos, empez a tomar forma. En esa misma poca, Julio Verne public Robur el Conquistador, una novela con un protagonista capaz de construir una nave a base de papel prensado (para que tuviese una gran resistencia y, al mismo tiempo, fuese ligera) que se alzaba mediante hlices, tal y como lo hacen los helicpteros modernos. Unas hlices adicionales, en la proa y la popa, servan para propulsar el invento hacia los cielos. Verne tom los prototipos de helicptero ya existentes e imagin hacia dnde deberan seguir su desarrollo.

Combustibles inagotables
Adems, dejaba de lado el carbn como combustible para impulsar el artilugio y propona unas pilas elctricas como batera. Estas pilas tienen una composicin qumica desconocida, pero convierten a Verne en, tambin, un precursor de los combustibles alternativos.
Yo creo que algn da el agua ser empleada como combustible, y que el hidrgeno y el oxgeno que la constituyen, usados de forma individual o conjunta, originarn una fuente inagotable de luz y calor

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Julio Verne all en 1863 ya haba imaginado como podra impulsarse el automvil, utilizando las molculas del agua separando el oxgeno del hidrogeno aprovechndolos como una fuente de energa y aunque no de la manera en que l pesaba que se aprovechara ya se usa. En su novela pstuma "Pars en el siglo XX", escrita en 1863 y rescatada y publicada en 1994 por su nieto, el visionario francs auguraba con todo lujo de detalles cmo sera la vida en el Pars de un siglo despus. Acerca de un joven que vive en un mundo donde hay rascacielos de vidrio, trenes de alta velocidad, autos a gas, calculadoras y una red mundial de comunicaciones. Pues la mayora de los innumerables vehculos que congestionaban la calzada de los bulevares se mova sin caballos; avanzaban gracias a una fuerza invisible, por medio de un motor que funcionaba con la combustin del gas. Era la mquina de Lenoir aplicada a la locomocin. La primera ventaja de esta mquina, inventada en 1859, era que suprima el precalentamiento, la caldera y casi el combustible; para producir el movimiento bastaba un poco de gas de alumbrado, mezclado con el aire que se introduca bajo el pistn y que se encenda mediante una chispa elctrica; estaciones de aprovisionamiento de gas, situadas a distancia conveniente, provean del hidrgeno necesario a los vehculos; perfeccionamientos recientes haban conseguido que se eliminara el agua destinada a la refrigeracin del cilindro de la mquina. Y esta era fcil, sencilla y manejable. El mecnico, sentado en su asiento, guiaba un volante; un pedal, situado bajo sus pies, le permita modificar instantneamente la marcha del vehculo. Verne habla de algo parecido a un telgrafo mundial, que si lo extrapolamos a la actualidad podra parecerse a Internet. La novela tena un tono pesimista, de modo que Pierre Jules-Hetzel, el editor de sus escritos, rechaz publicarlo.

La ltima frontera
Si el 21 de septiembre de 1969 el Apolo XI se pos sobre la superficie lunar, ciento trece aos antes Julio Verne haba anticipado con enormes similitudes la idea de un viaje espacial en su novela De la tierra a la luna, la nave era un proyectil hueco en cuyo interior viajaban los astronautas, la eleccin novelesca de Florida como lugar de lanzamiento (muy cerca de
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Cabo Kennedy), la descripcin del fenmeno de la falta de gravedad que sufren los astronautas en el espacio exterior, la nave en el espacio se desplazaba gracias a unos paneles solares que hoy ya todos los satlites usan, el modulo lunar y por ltimo, la exactitud con la que Verne hace que su nave regrese a la Tierra cayendo al mar a una distancia aproximada de cuatro kilmetros del lugar donde cay el Apolo VIII (la primera nave tripulada que realiz una rbita lunar). Ms tarde, se public Alrededor de la Luna, que va ms all del viaje y relata las aventuras de los protagonistas en el satlite. Aunque sus mtodos distaban de ser cientficamente acertados, la imaginacin de Verne se adelant ms de cien aos a una de las hazaas ms importantes de la historia: la llegada del primer ser humano a la Luna. Julio Verne estaba lejos de ser un cientfico, pero su pasin por la tecnologa y los avances del momento sirvieron para dar a conocer muchos de los inventos que estaban por venir y que, con el paso del tiempo, han acabado convirtindose en elementos comunes de nuestro da a da. Aqu es cuando comenzamos a preguntarnos el cmo o qu haramos sin estos grandes inventos, quiz seguiramos usando el telgrafo, los caballos, tal vez hubiramos vivido una guerra atmica si no hubiramos llegado a la luna, cules seran las economas de pases como Alemania sin el automvil.

La era Moderna y el Capitalismo 007


Claro est que no todos se lo debemos a Julio Verne, muchos grandes inventos modernos se los debemos al MI6, no exactamente al servicio secreto ingls; no el verdadero, sino al de las novelas de Ian Fleming y al agente Q al crear esos gadgets que le salvaron la vida a James Bond Cientos de veces y que hoy en da algunos los tenemos al alcance de nuestras manos y otros que hasta la misma CIA ha intentado reproducir. Tal es el caso del detector de micrfonos en From Russia with Love que hoy en da ya existe, siendo un artefacto de mano, integrado a una caja que emite ondas sonoras agudas y se vuelven graves cuando las ondas chocan con un micrfono y regresan al artefacto.
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En Goldfinger, James bond posee una pequea placa de metal que sirve como rastreador donde manda seales a otra en la suela de su zapato y la seal es leda en el monitor de su auto, tal es el caso de los rastreadores que se pueden comprar hasta en una tienda de electrnicos para saber a dnde van los esposos infieles. En Moonraker donde utiliza una mini cmara para fotografiar de incognito, cosa que todos los Smartphone hoy en da tienen. En Octopussy le otorgan un hermoso reloj seiko que recibe imgenes, nada lejos del ipod nano con correa para la mueca. Todos estos inventos dignos de un agente secreto, fueron no solo trados a la realidad si no tambin estn al alcance de todos gracias a esta era del capitalismo globalizado que vivimos y los usamos para cubrir nuestras necesidades. Tampoco podemos olvidar los autos fabulosos del agente llenos de artefactos que hoy en da los encontramos en un auto familiar, como el GPS, el celular, comandos por voz y hasta el piloto automtico.

Captulo 2
La era de la robtica
No podemos hablar de la era de la robtica en la ciencia ficcin si no la encabezamos con el que muchos consideran el padre de la robtica, Isaac Asimov. Fue un escritor y bioqumico sovitico, nacionalizado estadounidense, conocido por ser un prolfico autor de obras de ciencia ficcin, historia y divulgacin cientfica, es considerado uno de los tres grandes de la ciencia ficcin de todos los tiempos junto con Arthur C. Clarke y Robert A. Heinlein, sus obras clave son: La triloga de la fundacin(o Ciclo de Trantor), El fin de la eternidad, Yo Robot y el Hombre bicentenario.

Las 3 leyes de Asimov


Las tres leyes de la robtica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayora de los robots de sus novelas y cuentos estn
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diseados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemticas impresas en los senderos positrnicos del cerebro" de los robots (lneas de cdigo del programa de funcionamiento del robot guardadas en la ROM del mismo). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:
1. Un robot no puede hacer dao a un ser humano o, por inaccin,

permitir que un ser humano sufra dao.


2. Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos,

excepto si estas rdenes entrasen en conflicto con la 1 Ley.


3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta

proteccin no entre en conflicto con la 1 o la 2 Ley.

Por qu las 3 leyes


Esta redaccin de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sera la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho ms complejas en el cerebro del robot. Estas leyes surgen como medida de proteccin para los seres humanos. Segn el propio Asimov, la concepcin de las leyes de la robtica quera contrarrestar un supuesto "complejo de Frankenstein", es decir, un temor que el ser humano desarrollara frente a unas mquinas que hipotticamente pudieran rebelarse y alzarse contra sus creadores. De intentar siquiera desobedecer una de las leyes, el cerebro positrnico del robot resultara daado irreversiblemente y el robot morira. A un primer nivel no presenta ningn problema dotar a los robots con tales leyes, a fin de cuentas, son mquinas creadas por el hombre para su servicio. La complejidad reside en que el robot pueda distinguir cules son todas las situaciones que abarcan las tres leyes, o sea poder deducirlas en el momento. Por ejemplo saber en determinada situacin si una persona est corriendo peligro o no, y deducir cul es la fuente del dao. Las tres leyes de la robtica representan el cdigo moral del robot. Un robot va a actuar siempre bajo los imperativos de sus tres leyes. Para todos los efectos, un robot se comportar como un ser moralmente correcto. Sin embargo, es lcito preguntar: Es posible que un robot viole alguna de sus tres leyes? Es posible que un robot "dae" a un ser humano? La mayor parte de las historias de robots de Asimov se basan en situaciones en las que a
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pesar de las tres leyes, podramos responder a las anteriores preguntas con un "s". Asimov crea un universo en el que los robots son parte fundamental a lo largo de diez mil aos de historia humana, y siguen teniendo un papel determinante durante diez mil aos ms. Es lgico pensar que el nivel de desarrollo de los robots variara con el tiempo, incrementndose su nivel de complejidad cada vez ms. Segn Asimov, un robot no razona, es lgico Uno puede llegar a encariarse con los robots de Asimov, el cual nos muestra en sus historias robots cada vez ms "humanos". En "El hombre bicentenario", Asimov nos narra la historia de Andrew Martin, nacido robot, y que lucha durante toda su vida (como "Uno") para ser reconocido como un ser humano. Estn tambin R. Daneel Olivaw y R. Giskard Reventlov, que tienen un papel fundamental en la segunda expansin de los seres humanos y la consiguiente fundacin del imperio galctico. Siendo los robots ms complejos jams creados, fueron capaces de desarrollar la ley cero de la robtica ("Zeroth law", en ingls) como corolario filosfico de la primera: Un robot no puede hacer dao a la Humanidad o, por inaccin, permitir que la Humanidad sufra dao. R. Giskard muri en Robots e Imperio, tras verse obligado a daar a un ser humano en virtud de la ley cero. El problema fundamental con esta ley es definir "Humanidad", as como determinar qu supone un "dao" para la Humanidad. R. Daneel logr asimilarla gracias al sacrificio de Giskard, convirtindose desde entonces en el protector en la sombra de la Humanidad. Daneel, bajo distintas identidades, se convierte en uno de los personajes ms importantes del ciclo de Trntor (formado por los cuentos y novelas de robots, las novelas del imperio, y la saga de las fundaciones: 17 libros) siendo adems un elemento clave en su continuidad.

EPSRC / AHRC
Asimov ha inspirado a millones de personas en el mundo que hoy en da desarrollan los inicios de este tipo de tecnologas tanto es el caso que de una manera ms detallada estn representadas en los principios ticos. En 2011, el Consejo de Investigacin de Ingeniera y Ciencias Fsicas (Engineering and Physical Sciences Research Council, EPSRC por sus siglas en ingls) y el Consejo de Investigacin de Artes y Humanidades (Arts and
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Humanities Research Council, AHRC por sus siglas en ingls) de Gran Bretaa publicaron conjuntamente un conjunto de cinco principios ticos "para los diseadores, constructores y los usuarios de los robots en el mundo real, junto con siete mensajes de alto nivel", destinado a ser transmitido, sobre la base de un taller de investigacin en septiembre de 2010.

1. Los robots no deben ser diseados exclusivamente o principalmente

para matar o daar a los humanos.


2. Los seres humanos, no los robots, son los agentes responsables. Los

robots son herramientas diseadas para lograr los objetivos humanos.


3. Los robots deben ser diseados de forma que aseguren su proteccin

y seguridad.
4. Los robots son objetos, no deben ser diseados para aprovecharse de

los usuarios vulnerables al evocar una respuesta emocional o dependencia, siempre debe ser posible distinguir a un robot de un ser humano.
5. Siempre debe ser posible averiguar quin es el responsable legal de

un robot.

Los mensajes destinados a ser transmitidos fueron:

1. Creemos que los robots tienen el potencial de proporcionar impacto

positivo inmenso para la sociedad. Queremos investigacin del robot responsable.


2. La mala prctica nos perjudica a todos.

animar a la

3. Abordar las inquietudes obvias del pblico nos ayudar a todos

avanzar.
4. Es importante demostrar que nosotros, como especialistas en robtica,

estamos comprometidos con los mejores estndares posibles de la prctica.

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De la Ficcin a la Realidad 5. Para

entender el contexto y las consecuencias de nuestra investigacin, debe trabajar con expertos de otras disciplinas tales como: ciencias sociales, derecho, filosofa y las artes.

6. Debemos tener en cuenta la tica de la transparencia: hay lmites que

deben ser accesibles. 7. Cuando vemos las cuentas errneas en la prensa, nos comprometemos a tomar el tiempo para ponerse en contacto con los periodistas. Aqu es cuando podemos comprobar el impacto que tienen estas novelas y cuentos en las grandes mentes porque todo est inmerso en un What if 8 . Es como si imaginramos que pudieran pasar este tipo de situaciones, as podramos evitar un posible Matrix o un Terminator, sin caer en lo hilarante o lo poco creble, sabemos que es una tecnologa que la tenemos a la vuelta de la esquina y que ya hasta sabemos los usos que tendrn.

Traduccin literal: Qu pasara, si? (utilizado en el mundo literario para hablar de futuros posibles)

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Captulo 3
La cuarta dimensin Un lugar inalcanzable? Viajes en el tiempo
Los viajes en el tiempo y los viajes espaciales son la base argumental de muchos cuentos, novelas y pelculas de ciencia ficcin. Pero mientras los viajes espaciales son una realidad desde hace muchos aos (aunque en una escala relativamente modesta) los viajes en el tiempo todava pertenecen al terreno de la fantasa.

Los viajes en el tiempo en la ciencia


Desde el punto de vista cientfico, no parece haber nada que impida concebir los viajes temporales. En particular, un viaje al pasado no contradice las leyes fsicas fundamentales como el principio de conservacin de la energa o el segundo principio de la termodinmica. Esto es menos sorprendente de lo que parece. Es una consecuencia de que las leyes fsicas son simtricas respecto del tiempo: todo lo que sucede hacia delante en el tiempo, puede suceder tambin hacia atrs. Por ejemplo, supongamos que filmamos una salida de sol y que luego pasamos la pelcula al revs. Quienes observen esta proyeccin creern estar viendo una puesta de sol. Los movimientos planetarios son simtricos respecto del tiempo. Pero qu pasara si en la pelcula apareciera una cada de agua? Al pasarla al revs, el agua se vera subir, lo que revelara el truco. Pero no. Aunque contradiga nuestra experiencia, el agua s puede fluir hacia arriba, sin contradecir las leyes fsicas. Es un fenmeno muy improbable, pero no imposible. Y lo mismo puede decirse de otros fenmenos que parecen distinguir entre pasado y futuro.

La mquina del tiempo


Si el viaje en el tiempo es tericamente posible, cmo sera una mquina del tiempo? Hay muchas teoras al respecto, pero todas coinciden que sera

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necesaria una alta concentracin de materia o energa. Como la que hay en los agujeros negros. Reducida a su mnima expresin, una mquina del tiempo podra consistir en un agujero negro con entrada y salida. Bajo ciertas condiciones, una partcula podra entrar en este agujero y salir antes de entrar, viajando a su propio pasado.

Paradojas
Supongamos que se construye una mquina as y que realizamos la experiencia con una partcula. Supongamos tambin que la partcula, al salir en el pasado, choca consigo misma e impide su entrada en el agujero. Si la partcula no pudo entrar cmo es posible que haya salido para impedir esa entrada? Esta es, reducida a la fsica de partculas, la paradoja de modificacin del pasado que aparece en la mayora de los relatos de viajes al pasado. As como, en Volver al futuro, Marty McFly retrocede treinta aos e interfiere en el noviazgo de sus padres (poniendo en peligro su propia existencia), la partcula interfiere consigo misma, impidiendo su entrada. Pero el problema plantea muchas otras paradojas. Decimos que la partcula se encuentra consigo misma. Se trata de la misma partcula? O tenemos que hablar de dos instancias de una misma partcula? Qu pasa cuando lo que viaja no es una partcula sino una persona? En Volver al futuro II, el Profesor tiene un breve dilogo consigo mismo mientras prepara el pararrayos para el desenlace de la pelcula anterior. Podemos pensar que, aos despus, el profesor recordar ese encuentro. Pero ese profesor de aos despus es el mismo que est dialogando con su "instancia" de 1955. Lo recuerda ya en ese momento? Cundo y en qu instancia se incorpora ese recuerdo a la mente del profesor? Umberto Eco hace un planteo parecido. Supongamos que un viaje en el tiempo est contado en primera persona por el protagonista y que ste se encuentra consigo mismo en el pasado. Cul de las dos instancias del

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protagonista debe ser el narrador de ese encuentro? Y cmo se justifica la eleccin? Es difcil entender cmo un viaje en el tiempo puede ser fsicamente posible y, sin embargo, conducir a paradojas irresolubles. Los fsicos no estn seguros de cmo se resuelve esto. Suponen que debe haber algn principio fsico, an desconocido, que impida el viaje. Stephen Hawking especula sobre una "conjetura de proteccin de la cronologa" que preserve las relaciones causales entre pasado y futuro, impidiendo las paradojas. Hawking dice tambin que una buena razn para dudar de que el viaje al pasado sea realidad alguna vez es que nadie ha venido desde el futuro a visitarnos. Hasta donde sabemos, el tiempo no es como una serie de habitaciones que podemos visitar una y otra vez, en el orden en que queramos. Lo pasado, pisado. Si aceptamos esto, el viaje al pasado es imposible de concebir. No por una limitacin tcnica ni por las paradojas a las que podra conducir. El viaje en el tiempo es imposible porque no hay nada por donde viajar. No podemos volver al pasado porque ese pasado no est en ninguna parte

El viaje en el tiempo segn H. G. Wells: La mquina del tiempo


La idea de que el tiempo es un camino que se puede recorrer hacia delante o hacia atrs es la base de la mquina del tiempo de H. G. Wells en su novela del mismo nombre. Para el protagonista, el tiempo es una dimensin ms, como el largo, el ancho o la altura. Esta idea est en la teora de la relatividad, donde el tiempo aparece en las ecuaciones como una coordenada ms del espacio. Pero esto es slo un tratamiento matemtico que no necesariamente implica que sea posible viajar en el tiempo. Al menos, como se plantea en las historias de ciencia ficcin. Curiosamente, La mquina del tiempo fue escrita a fines del siglo XIX y publicada en forma de libro en 1895, diez aos antes que la teora de la relatividad.
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De todas formas, el viaje principal de la novela de Wells es miles de aos hacia el futuro, lo que evita las paradojas.

El viaje en el tiempo segn Ray Bradbury: "El sonido del trueno"


Los casos como el de Marty McFly interfiriendo en el noviazgo de sus padres son la forma ms directa de plantear la paradoja de modificacin del pasado. Pero los problemas pueden ser ms complejos. Tal vez, la mera presencia del viajero en el tiempo modifica el pasado produciendo, a su vez, cambios en el futuro que impiden la existencia del propio viajero. Es como lo que los meteorlogos llaman efecto mariposa: una mariposa que levanta vuelo en un bosque de Europa puede desencadenar una serie de cambios capaces de producir una inundacin en el Amazonas. Esto mismo es lo que plantea Ray Bradbury en su cuento "El sonido del trueno". Trata de una empresa que organiza safaris a la prehistoria. Se les advierte a los viajeros que no deben tocar nada. La mnima alteracin, propagada a lo largo de millones de aos, puede producir cambios impredecibles en el futuro. Y eso es lo que pasa: uno de los viajeros mata una mariposa y, al regresar a su tiempo, encuentra el mundo cambiado. Efecto mariposa, justamente.

El viaje en el tiempo segn Los Simpson


La idea de un presente que cambia por la muerte de una mariposa prehistrica es satirizada (como tantas otras) en un captulo de Los Simpson. Tratando de arreglar una tostadora, Homero inventa una mquina del tiempo que lo lleva a la prehistoria. A pesar del consejo de su padre ("Si alguna vez llegas a viajar al pasado, no toques nada"), Homero no puede evitar matar una mariposa (y luego un dinosaurio, y un mamut, y una flor, y toda la fauna prehistrica) cambiando cada vez ms el mundo de su presente.

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El viaje en el tiempo segn Irwin Allen: El tnel del tiempo


El consejo del abuelo Simpson es sistemticamente ignorado por los protagonistas de El tnel del tiempo, que en toda la serie no hacen otra cosa que tratar de cambiar el pasado. Ya en el primer captulo tratan de evitar el naufragio del Titanic. Luego tratan de evitar la histeria colectiva durante la visita del cometa Halley en 1910, la muerte del general Custer a manos de los indios, de salvar de la destruccin a los habitantes de Krakatoa. Y fracasan en todos los casos, claro. En otro de los captulos de la serie, el general a cargo del proyecto le dice al mago Merln: ciertas cosas estn escritas en las pginas de la historia y es m deber cuidar que nada cambie. No parece.

El viaje en el tiempo segn Alfred Bester: "Los hombres que mataron a Mahoma"
En "Los hombres que mataron a Mahoma", de Alfred Bester, el protagonista descubre que su esposa lo engaa. Entonces viaja al pasado y mata al abuelo de ella, para hacer imposible su nacimiento. Al volver al tiempo presente, sin embargo, su mujer sigue viva y acostada con su mejor amigo. Pensando en una tradicin familiar de infidelidades, vuelve al pasado y mata a la abuela. Pero eso tampoco hace desaparecer a la mujer del presente. En un primer momento, el protagonista concluye que el efecto mariposa no existe: que la trama del tiempo es muy rgida y que los cambios en el pasado no se multiplican sino que se anulan con los aos. Entonces decide hacer cambios ms importantes, que incluyen el asesinato que da ttulo al cuento. Pero el presente sigue invariable. Finalmente, nos enteramos de la verdad: cada momento presente tiene su propia lnea de tiempo. Y cada vez que modificamos algo del pasado se crea una nueva lnea de tiempo. Este es un recurso habitual en este tipo de relatos. Es mencionado, aunque no explicado en detalle, en Volver al futuro II.

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El viaje en el tiempo segn Isaac Asimov: El fin de la eternidad


Aunque las paradojas del efecto mariposa complican la coherencia de un relato sobre viajes en el tiempo, Isaac Asimov se apropia de l en El fin de la eternidad. En esta novela el efecto mariposa es una herramienta de control poltico. Unos individuos (los "eternos") viajan libremente a travs del tiempo provocando pequeos cambios que, por efecto mariposa, producen cambios importantes y deseables en el futuro. Por ejemplo, calculan que entornando una puerta en el siglo XXV se evita una hambruna en el XXX. O que cambiando de lugar un objeto en el 1500 se evita una dictadura dos mil aos despus. Estos cambios se llaman cambio mnimo necesario (cmn) y se calculan con computadoras. Un obsesivo podra preguntarse cmo hacen los eternos para producir el cmn y slo ese. Cmo evitan que su sola presencia desencadene otros cambios no deseables en el futuro. El autor menciona el tema y trata de mezclarlo con la trama pero deja muchas lagunas. Supongamos que hay un libro parado sobre un estante. En un momento alguien pasa y lo hace caer. Entonces lo levanta del suelo y lo vuelve a poner en su lugar. Es decir, restituye el libro al estado en que se encontraba antes de caer. Desde un punto de vista fsico, un viaje al pasado puede ser algo tan simple como esto: volver a un estado anterior, revirtiendo todas las transformaciones que hayan tenido lugar en el nterin. El ejemplo del libro no es perfecto. Cuando se cae, no solamente cambia su posicin. Puede ser que se estropee su encuadernacin, que se machuque un poco. Adems, mientras el tiempo pasa, las transformaciones qumicas que hacen envejecer el papel siguen su marcha. Pero, igualmente, podemos imaginar una reversin completa. Un proceso que haga retroceder todas las transformaciones que hubiera sufrido el libro desde antes de caer. Sera un autntico viaje al pasado.

El viaje en el tiempo segn Fredric Brown: "Juego de espejos"


Fredric Brown es autor de varios relatos sobre viajes en el tiempo. Uno de ellos es muy corto y simtrico: en el centro exacto del cuento el protagonista
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acciona la mquina del tiempo. La segunda mitad del relato tiene las mismas palabras que la primera, pero en orden inverso. Y la ltima palabra es tambin la que le da ttulo al cuento: "Fin". En otro cuento ("El experimento"), el intento de poner a prueba la paradoja conduce a la desaparicin del universo.

Estos cuentos son divertidos e ingeniosos pero no aportan mucho a la discusin sobre si los viajes son posibles o no o sobre sus consecuencias. Hay que leerlos con fe potica. No son tratados de fsica. Pero Brown tambin es el autor de un relato notable, "Juego de espejos", donde se usa el concepto de reversin de transformaciones para viajar en el tiempo. Y sin paradojas. La accin transcurre en el ao 2004. El profesor Norman Hastings, de setenta y cinco aos de edad, ha creado una "mquina del tiempo" capaz de hacer retroceder todas las transformaciones (fsicas, qumicas y de cualquier otro tipo) que haya sufrido un objeto cualquiera en un intervalo de tiempo determinado. Pone en la mquina una herramienta vieja y oxidada y la saca nueva y reluciente. Ms que una mquina del tiempo es una mquina rejuvenecedora. La mquina tambin funciona con los seres vivos. Y Norman decide probarla consigo mismo. Ajusta los controles para retroceder cincuenta aos. Cuando sale, es un joven de veinticinco. Pero no solamente rejuvenece su cuerpo. Tambin rejuvenece su mente y eso incluye a su memoria. De modo que el proceso elimina todos los recuerdos acumulados por Norman durante cincuenta aos. Su recuerdo ms reciente es haber estado tomando sol con su novia en 1954. De repente, se encuentra en el ao 2004. Desde el punto de vista prctico, Norman ha viajado cincuenta aos hacia el futuro. Este viaje no produce ninguna de las paradojas habituales. El Norman joven no se encuentra con el Norman viejo. No hay dudas acerca de quin es el "verdadero" Norman porque solamente hay un Norman.

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Ser ste el verdadero viaje temporal del que hablan las teoras? El tiempo lo dir.

Conclusiones
Gracias a todo esto podemos concluir que la ciencia puede iniciar con la ms mnima y alocada idea, las sociedades en futuros prximos pueden ser tal y como los leemos en estos libros, quiz en algn futuro traten alguno de estos autores como un verdadero profeta. Quiz en algn momento podamos presenciar un viaje en el tiempo. Realizar la I.A y que nos consuma o que sea la respuesta para salvar a nuestro planeta de la destruccin ecolgica. Despus de esto la ciencia ficcin no debe de ser tomada como cualquier cuentito, quiz a eso se refieran los viajes al futuro, que nuestros cerebros procesen las ideas de una manera sper veloz que al estar redactando estas historias realmente veamos el futuro o al pensar en los sucesos de nuestro pasado podamos cambiarlo. Solo espero que si llegan a existir no caigan en las manos equivocadas.

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Bibliografa y Fuentes
De la Tierra a la Luna, Julio Verne, 1865. Veinte mil leguas de viaje submarino, Julio Verne, 1870. Earth Chronicle, Julio Verne, 1889. Roubr el Conquistador, Julio Verne, 1886. Pars en el siglo XX, Julio Verne, 1863. De la tierra a la luna, Julio Verne, 1865. Coleccin James Bond 007, Ian Fleming, 1954-1966. La Mquina del Tiempo, H.G. Wells, 1895. El Sonido del Trueno, Ray Bradbury El Tnel del Tiempo (30 episodios), Irwin Allen, 1966-1967 Los Hombres que Mataron a Mahoma, Alfred Bester El Fin de la Eternidad, Isaac Asimov, 1955. Juego de Espejos: Fredric Brown http://es.wikipedia.org/wiki/Viaje_a_trav%C3%A9s_del_tiemp o http://es.wikipedia.org/wiki/Tres_leyes_de_la_rob%C3%B3tica http://peapt.blogspot.mx/p/que-es-la-tecnologia.html http://definicion.de/ciencia-ficcion/

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