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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

4. Reglamento. Sistema.

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

1.SANGRE MUERTA.
NDICE.
1.Sangre Muerta....................3 2. Los Personajes..................5 3. Razas................................15 4. Reglamento...................... 3 5. !"u#as $ara el Narra#or. %

LICENCI!.
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4. Reglamento. Sistema.

DE 12E 3! ES45.
,os ampiros son una de las ra)as m+s antiguas %ue e'isten en el mundo& tanto como la misma humanidad. 4riaturas no muertas inmortales& a medio camino entre la ida y la muerte& de aspecto humano& pero animados por $uer)as m+gicas oscuras& los ampiros ha!;an i ido siempre de $orma discreta y !ajo la ignorancia humana& control+ndolos& aliment+ndose de su sangre& ocultando en las som!ras lo %ue realmente eran. Al comien)o del nue o milenio& los ampiros decidieron tomar las riendas de sus idas y su $uturo& re el+ndoles su e'istencia a los humanos. A los pocos meses& tam!i(n se hi)o p>!lica la e'istencia de las !rujas y las pr+cticas m+gicas rituales. #l re uelo social a escala mundial $ue tan grande& %ue la situaci.n tard. a*os en esta!ili)arse. 3rupos religiosos y de$ensores de los derechos humanos se en$rentaron en pr+cticamente todos los pa;ses del glo!o. #n muchas regiones& como en :riente -edio& se empe). a encarcelar y a condenar a muerte a todo a%uel sospechoso de ampirismo o practicante de cual%uier clase de magia. ,a po!laci.n ci il demanda!a m+s in$ormaci.n& y el ciudadano de a pie sent;a erdadero p+nico en salir tras la puesta de Sol. ,a multitud de intereses superpuestos era tal %ue parec;a imposi!le llegar a un acuerdo. Sin em!argo& el $actor econ.mico termin. por ser determinante. ,os ampiros& seres inmortales& pose;an un inmenso patrimonio sin declarar& y much;simos de ellos controla!an grandes corporaciones desde las som!ras& y pose;an multitud de contactos in$luyentes. #stados ?nidos& @rlanda& Arancia& Rusia y Bap.n terminaron apoyando la legali)aci.n del ampirismo. #l 14 de -ar)o del 2C1C se empe). a reconocer a los ampiros como ciudadanos legales en el =DE de los pa;ses del planeta 6ierra& con la condici.n de %ue todas las ra)as no humanas del planeta se diesen a conocer. Apenas un a*o despu(s& los seres $eericos y los lic+ntropos tam!i(n hicieron p>!lica su e'istencia. ,as negociaciones entre las distintas ra)as $ueron duras& y a>n hoy en d;a %uedan muchos ca!os sueltos y lagunas legales& sin em!argo& ya es un hecho& las di ersas criaturas de los mitos y las leyendas antiguas ahora son ciudadanos corrientes& y con i en& como !uenamente pueden& con el resto de la humanidad. Solo hace unos pocos a*os %ue el ampirismo es legal en los #stados ?nidos. ?na empresa japonesa ha creado la sangre sint(tica FSangre ArescaF& aun%ue la mayor;a de los ampiros la odian& y solo la !e!en para guardar las apariencias de cara a la opini.n p>!lica. ?nos a*os atr+s& si un ampiro se met;a con alguien& un ca)ador le persegu;a& le cla a!a una estaca& y $in de la historia. Sin em!argo& ahora se les considera ciudadanos& tra!ajan& pagan sus impuestos& y est+ considerado asesinato matarlos sin una orden judicial. #n algunos estados sure*os los lic+ntropos a>n son ca)ados como animales& y con ertidos en tro$eos& la reanimaci.n de cad+ eres se ha con ertido en un lucrati o negocio& los sucesos tr+gicos por el contacto con esp;ritus y demonios ahora salen en las noticias como cual%uier otro suceso& mientras %ue los Aae siguen rehuyendo el contacto con las dem+s ra)as. Para !ien o para mal& ahora las criaturas so!renaturales y de leyenda con i en con los seres humanos. ,as relaciones son tensas& y se suele mantener la distancia& los humanos tienen m+s cuidado al salir de noche& y todos los negocios so!renaturales est+n con$inados en !arrios espec;$icos para tal uso. Sin em!argo& los humanos son seres pasionales& les atrae& a la e) %ue les atemori)a& todo lo so!renatural. A su e)& tanto lic+ntropos como ampiros sienten ese deseo y lujuria& y lo corresponden con ardor& como si $uese la >ltima de sus emociones humanas. Este es un juego so&re m(ster(o " a))(/n6 $ero tam&(7n so&re $as(ones " sent(m(entos & donde los jugadores tienen la li!ertad de narrar esas pasiones hasta donde deseen narrarlas& y donde las reglas apoyan y $omentan esta narraci.n.

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

2. LOS PERSONAJES.
IN4R5D2CCI8N.
,os personajes son el alter"ego de los jugadores dentro de la partida& el eh;culo mediante el cual los participantes interact>an con el escenario $icticio creado por el Narrador& y mediante los cuales se narra la historia. 3eneralmente& se distinguen entre personajes principales y segundarios& en $unci.n del peso %ue tienen en la historia: un mat.n o un endedor casual es un personajes segundario& un archienemigo o un personaje controlado por un jugador es un personaje principal. ?n personaje se crea de$iniendo cinco rasgos distinti os: las ten#en)(as& los atr(&utos #er(*a#os& las 9a&(l(#a#es& las )ual(#a#es so&re 9umanas y los tras0on#os. Sin em!argo& un personaje es mucho m+s %ue una serie de puntuaciones en una hoja& es la mani$estaci.n de la mentalidad y o!jeti os del jugador dentro de la historia& por consiguiente& sugerimos %ue antes de crear un personaje& pens(is en el )on)e$to #e *uestro $ersonaje. 0icho concepto se genera pensando en cuatro par+metros: Nom&re- <ui(n es nuestro personaje. Personal(#a#- ,a $orma de ser y de comportarse& sus man;as& la $orma en la %ue se relaciona con los dem+s. ?n !uen jugador ser+ a%uel %ue sea capa) de dar una personalidad >nica y distinti a a su personaje& y mantenerla durante toda la partida. Mot(*a)(/n- ,os sue*os y deseos de nuestro personaje& %ue lo moti a& %ue le hace seguir adelante. ,as moti aciones pueden ser tanto sue*os y proyectos para el $uturo como o!sesiones y o!jeti os producidos por acontecimientos del pasado. Des)r($)(/n- #l aspecto $;sico %ue tiene& sus gestos& la $orma de estir& su pro$esi.n& su orientaci.n se'ual& as; como la ra)a o especie a la %ue pertenece el personaje. #n general& se trata de la imagen e'terna %ue le transmitimos a los dem+s. ,a ra)a m+s com>n es la humana& sin em!argo& en este juego e'iste la posi!ilidad de jugar como alguna de las criaturas so!renaturales %ue pue!lan las regiones m+s oscuras y siniestras del mundo& como los ampiros& o los lic+ntropos. 4onsulta el apartado tres& GRa)asH& para m+s detalle. ?na e) %ue tengamos claros estos conceptos& ser+ la hora de plasmar dichos elementos en la hoja de personaje Iten(is una copia al $inali)ar este manualJ& y empe)ar a de$inir los rasgos de nuestro personaje. Sin em!argo& nunca ol id(is el concepto de uestro personaje& la idea no es o!tener el personaje m+s poderoso& sino re$lejar lo m+s $ielmente posi!le esa idea inicial %ue ten;as& as; %ue pi(nsalo !ien& y no dudes en escuchar los consejos y sugerencias del resto de tus compa*eros jugadores.

4. Reglamento. Sistema.

L!S 4ENDENCI!S.
Son alores %ue de$inen la moti aci.n& deseos& e intereses del personaje. Romant()(smo. Re$leja el inter(s por la pareja y el !ienestar de los seres %ueridos& tam!i(n es >til a la hora de mantener la calma o en$ocarse y concentrarse en nuestros sentidos o en una tarea determinada. #s el re erso de ,ujuria. Lujur(a. Re$leja el inter(s por el se'o sal aje& nuestro placer personal& y el deseo inmediato. 6am!i(n se utili)a a la hora de reali)ar mo imientos iolentos o r+pidos. #s el re erso de Romanticismo. :et()9(smo. Re$leja el inter(s por las tendencias se'uales e'.ticas& y nuestra capacidad de reali)ar acciones enre esadas& astutas& ma%uia (licas y poco comunes& tanto $;sicas como mentales. #s el re erso de 6radici.n. 4ra#()(/n. Re$leja el inter(s por las tendencias se'uales cl+sicas& as; como nuestra capacidad para mantenernos $irmes ante la ad ersidad& y resistir tanto agresiones $;sicas como mentales. #s el re erso de Aetichismo. Sum(s(/n. Re$leja la sumisi.n se'ual del personaje& la capacidad de complacer a los dem+s y su ha!ilidad para pasar inad ertido. #s el re erso de 0ominaci.n. Dom(na)(/n. Re$leja la dominaci.n se'ual del personaje& su capacidad de imponer su oluntad a los dem+s y su deseo de controlar todo lo %ue perci!a. #s el re erso de Sumisi.n. 6oda tendencia comien)a a ni el K en personajes heroicos normales. #n PNBS segundarios& empe)ar+ a ni el 5. Si se %uiere cam!iar el alor inicial& el jugador puede %uitarse puntos de alguno de sus tendencias y traspasarlo a otra di$erente. Por ejemplo& puedo %uitarme 4 en ,ujuria y sumarlos a 6radici.n& as; me %uedar;a con ,ujuria a = y 6radici.n a 11. ,o normal es %ue& si tienes una tendencia muy ele ada& su re erso est(& por lo menos& tres ni eles por de!ajo. Puedes omitir este detalle si encuentras una e'plicaci.n l.gica o di ertida& y tus compa*eros lo aprue!an. No est+ permitido tener un rasgo por encima de 11 ni por de!ajo de =. ,a mayor;a de los humanos corrientes es raro %ue posean alg>n ni el por encima de K.

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

4. Reglamento. Sistema.

!4RI+245S DERI3!D5S.
Rasgos segundarios& %ue ar;an durarte la partida.

Poten)(a #e sangre.
#l poder m;stico e'istente en la sangre del personaje.
#dad Potencia de Potencia #dad Iapro'imad sangre parcial Iapro'imadaJ aJ 2 1 C 12M 4 2 1 25C M = 2 5CC 1L 4 2 1.CCC =2 5 = 2.CCC L4 LN = '2 N 4uenta como 4 en humanos corrientes a causa de la eje). Potencia de sangre M 1C 12 14 1M O4 Potencia parcial 4 5 L K D O2

! ma"or $oten)(a6 ma"or $o#er m'g()o. #n el caso de PBS ampiros& la edad empie)a a contar desde el momento de la con ersi.n& no desde el momento de su nacimiento. ,a edad no es la >nica $orma de aumentar poder& e'isten personajes m+s o menos dotados de nacimiento con una potencia mayor. Por de$ecto& todos los personajes jugadores comien)an con Potencia de Sangre a ni el 5& aun%ue osotros pod(is jugar con alores di$erentes si as; lo dese+is. Por tanto& es mejor .ue $a)t7(s .ue n(*el .uer7(s tener durante la partida& y %ue todos los personajes jugadores tengan el mismo poder& para mantener as; un e%uili!rio. ,a Potencia de Sangre se suma a un rasgo del personaje Ia una 6endencia& a la Salud& al da*o de un arma& etc.J cuando este decide utili)ar alguna de sus cualidades so!rehumanas. Si la situaci.n no es propicia& o la cualidad no puede rendir plenamente Ijugamos con un ampiro durante el d;a& con un lic+ntropo en su $orma humana& empelamos un poder menor o poco e$ecti o& etc.J& se utili)ar+ solo el Palor Parcial.

Puntos #e genera)(/n #e $ersonaje ;P<=.


Son puntos para repartir entre di ersas opciones para nuestro personaje. Por de$ecto& todo personaje tiene& de !ase& 5C P3& =CP3 si se trata de PBS segundarios o de relleno.
Potenci a 1 2 = 4 #da d 2 4 M 1L P 3 1C 2C =C 4C Potenci a 5 L M 1C #da d =2 L4 12M 25C P3 5C LC MC 1C C Potenci a 12 14 1M O4 #da d 5CC 1.CC C 2.CC C '2 P3 12 C 14 C 1M C O4 C

:pcionalmente& se puede ariar esta cantidad en $unci.n de la edad& e'periencia& o la Potencia de Sangre del personaje. 4omo ocurr;a con la Potencia de Sangre& de!er(is $oneros #e a)uer#o %ue ni el dese+is para uestros personajes antes de jugar. 4ada ni el en Potencia puede intercam!iarse por 5P3 si deseamos jugar con un PB no so!renatural& pero nadie& de tama*o humano& puede tener una Potencia in$erior a 2.

3(tal(#a# ;P3=.
Re$leja la salud del personaje. Su *alor se )al)ula )omo Poten)(a #e Sangre ,> & '2 en caso de PNBS segundarios. Su alor disminuye al su$rir heridas. #n caso de PBS no ampiros& tam!i(n disminuye si son drenados de su sangre. Si& por ejemplo& perdemos el 25E de nuestra reser a de sangre& perderemos el 25E de nuestros PP& redondeando hacia a!ajo. Si perdemos m+s de la mitad de golpe& igual su$riros mareos o de!ilidad& a gusto del Narrador Ilos humanos corrientes podr;an incluso morirJ.

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. Si al jugador le so!ran P3& puede aumentar la salud de su personaje con ellos. 2PP adicionales cuestan 1P3. #sto hace %ue los personajes %ue sacri$i%uen Potencia de Sangre a cam!io de P3 puedan tener m+s salud y puntos li!res. #s una $orma de e%uili!rar a los personajes so!renaturales con los personajes mundanos.

4. Reglamento. Sistema.

!guante.
,a resistencia $;sica del personaje. 3ale ;Lujur(a ? Dom(na)(/n= ,3. ,os ampiros sustituyen este rasgo por el de Reser a de Sangre. Se pierde al reali)ar acciones especialmente $atigosas o intensas& como escalar& practicar se'o& le antar grandes pesos& o usar una cualidad so!rehumana. 4omo norma general& se pierden tantos puntos de Aguante como puntos en Potencia de Sangre utili)ados& o puntos en la 6endencia Se'ual empelada en la tirada& claro %ue el personaje puede optar por utili)ar un alor in$erior para agotarse menos. ,os poderes so!renaturales %ue re$uercen la $ortale)a $;sica& la agilidad& o los sentidos del personaje se consideran continuamente acti os& y no consumen Aguante durante su utili)aci.n. Se considera %ue la energ;a consumida por esta clase de poderes se GrecargaH mediante los periodos de descanso y alimentaci.n corrientes& y no es preciso tenerlos en cuenta. Si la cualidad %ue re$uerce los rasgos mencionados re%uiere de una tras$ormaci.n& entonces si consumir+ Aguante& pero solamente al cam!iar de $orma. ?n personaje recupera tantos puntos de Aguante por escena como puntuaci.n posea en ,ujuria O Atletismo& siempre y cuando est( m+s o menos tran%uilo. #ste alor puede duplicarse si el personaje se alimenta o se mantiene en a!soluto reposo& o reducirse a la mitad si est+ demasiado acti o. Si se pierde la mayor parte del Aguante Ilas tres cuartas partes& m+s o menosJ o se consume demasiado de golpe Iun tercio& m+s o menosJ se puede su$rir penali)aciones a causa de mareos o nauseas& a gusto del Narrador& durante un par de turnos.

Reser*a #e Sangre.
#s la cantidad de sangre almacenada %ue posee el personaje& o m+s e'actamente& lo nutriti a y potente %ue es esa sangre. Solo pueden usarla los ampiros& para el resto de personajes& solo indicar;a la cantidad de alimento %ue puede tomar un ampiro de (l. ?n PB parte con tantos puntos de sangre como Poten)(a #e Sangre , 3 posea. ,a m+'ima cantidad %ue puede almacenar un ampiro es su Potencia de Sangre ' 1C. ,a reser a de sangre no disminuye con el es$uer)o $;sico& solo al despertar el ampiro de su sue*o diario& o al usar cualidades so!renaturales. #stas acciones consumen tantos puntos de sangre como Potencia de Sangre posea el ampiro. ,os poderes %ue re$uercen la $ortale)a $;sica& la agilidad& o los sentidos del ampiro se consideran continuamente acti os& y no consumen Puntos de Sangre durante su utili)aci.n. Se considera %ue estos poderes se acti an cuando el ampiro se despierta cada noche& y el gasto de sangre por despertarse ya compensa esta clase de poderes. 3eneralmente& un ampiro se alimenta de donantes& oluntarios o $or)osos& pero& en caso de necesidad& puede !e!er de animales& o tomar Sangre Aresca I5 puntos el !oteJ. Se puede drenar tantos puntos de sangre por turno como Potencia tengamos. Si un ampiro posee menos puntos de sangre %ue puntos de 6radici.n& entra en un $renes; iolento& muy di$;cil de controlar. Si pierde toda su sangre& cae en un pro$undo letargo& consumi(ndose d;a a d;a hasta ser alimentado& pero sin morir plenamente.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

C2!LID!DES S5+RE@2M!N!S.
A e'cepci.n de los humanos& todas las ra)as de este juego cuentan con ciertas )ual(#a#es &'s()as& %ue les con$ieren entajas so!rehumanas& y ciertas #e&(l(#a#es& %ue compensan esas entajas so!renaturales. A parte cada ra)a& humanos incluidos& dispone de una serie de )ual(#a#es o$)(onales e,)lus(*as& %ue pueden ser ad%uiridas& de $orma oluntaria& in irtiendo P3. ,as cualidades GmenoresH cuestan =P3& mientras %ue las GmayoresH cuestan LP3. QR %ue se consideran menores y cu+les mayoresS #so tendr(is %ue decidirlo t> y tu grupo de juego. Normalmente se consideran menores a%uellas cualidades %ue solo a$ectan a parte del personaje& a un grupo reducido de ;ctimas& o son poco istosas& lo dem+s %ueda a uestra interpretaci.n. Por supuesto& tam!i(n es posi!le ad%uirir oluntariamente una cualidad en su ersi.n GmenorH para gastar menos P3. 4omo ya se ha comentado& nuestra Potencia de Sangre se suma a la puntuaci.n de uno de nuestros rasgos al empelar cualidades so!renaturales. #n realidad& las )ual(#a#es so&renaturales solo son Ae,)usasB $ara $o#er real(zar #()9a suma & y hacer al PB m+s poderoso temporalmente. #l e$ecto de una cualidad so!renatural& a menos %ue consider(is lo contrario& dura una escena& y consume tanto Aguante IPuntos de Sangre en ampirosJ como Potencia de Sangre empelada en la tarea. ,as cualidades clasi$icadas como menores solo suman la Potencia Parcial al rasgo oportuno& y& por tanto& consumen menos Aguante o Sangre. ?n personaje solo puede acti ar su Potencia de Sangre una e) por turno& y no puede re$or)ar dos eces el mismo rasgo usando el mismo poder durante la misma escena de juego. Si podr+& sin em!argo& acti ar su Potencia de nue o en el siguiente turno y acti ar otro poder di$erente aun%ue el primero a>n est( $uncionando& o di idir su Potencia entre dos poderes distintos para re$or)ar dos rasgos di$erentes. Algunas cualidades& especialmente las m+s ers+tiles& pueden condicionar la categor;a del personaje& u otorgarle alguna de!ilidad adicional. Por ejemplo& 4lari idencia te con ierte en un 4lari idente& y puede ocasionar pesadillas. ,eeros detenidamente las descripciones de cada cualidad so!renatural para mayor in$ormaci.n. Por >ltimo& se*alar %ue la Potencia de Sangre tam!i(n puede $uncionar de $orma negati a Isum+ndose al da*o& rest+ndose a nuestros rasgos& parali)ando al personajeJ en situaciones en las %ue inter engan las de!ilidades de la criatura. R las ra)as m+s poderosas& y los mejores poderes& poseen peores de!ilidades& as; %ue nadie se con$;e.

N(*eles #e $o#er PL2S ;o$)(onal=.


Si compras por segunda e) una cualidad& sumas 5 puntos adicionales al rasgo estipulado cuando la emplees& sin un consumo de Aguante o Sangre adicional. Anota un GO5H al lado del nom!re de dicha cualidad en tu hoja de PB& para dejarlo claro. -ejor eta esta opci.n durante la creaci.n de PBS& y dejarla solo para una posi!le ampliaci.n del poder de los personajes durante las partidas.

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4. Reglamento. Sistema.

L!S @!+ILID!DES.
Representan la e'periencia ad%uirida. ?n jugador puede in ertir los P3 %ue no us. anteriormente en sus ha!ilidades. 4ada P3 aumenta un ni el una ha!ilidad. No es recomenda!le tener ha!ilidades por encima del ni el seis a la hora de comen)ar& a menos %ue dese(is jugar una partida r+pida. As; los PBS tendr+n margen para crecer. Las 9a&(l(#a#es naturales representan los conocimientos generales %ue todos ad%uiridos& en mayor o menor medida& durante la in$ancia. 4omien)an a ni el tres. " Alerta& para perci!ir lo %ue ocurre alrededor& y compro!ar %ui(n act>a primero. " Pelea& para com!atir cuerpo a cuerpo o con armas !lancas pe%ue*as. " 4oncentraci.n& para en$ocarse en una tarea& estar atento& o recordar. " Persuasi.n& para dialogar y con encer. " Atletismo& para correr& saltar y le antar cosas. " Punter;a& para lan)ar o!jetos y atinar en un o!jeti o. " Sigilo& para ocultarse o hacer cosas con sigilo. Las 9a&(l(#a#es a#.u(r(#as son las %ue podemos llegar a aprender a lo largo de nuestra ida en $unci.n de neutra e'periencia particular u o$icio. 4omien)an a ni el cero. " Acro!acias. Para hacer piruetas y mala!ares. " Animales. Para simpati)ar o montar !estias. " Artiller;a. ?so a an)ado de armamento pesado o montado en eh;culos. " 9ricolaje. 4arpinter;a& cerrajer;a& $ontaner;a... " 4iencia. 6odo so!re !iolog;a y $;sica. " 4oraje. Para resistir el dolor y el miedo. " 4onducir. Permite usar eh;culos modernos. " 0isparo. Para utili)ar armas de $uego. " #ti%ueta. -ide nuestro talento co%ueteando y desen oltura social. " #sgrima. Para com!atir con espadas& cuchillos largos y otras armas medie ales. " @n estigaci.n. Ttil para $ijarse en los detalles. " ,idera)go. Para dirigirse a las masas o controlar un ej(rcito. " ,i!ido. -ide nuestra resistencia e impulso se'ual. " -edicina& para manejar medicamentos y tratar heridas. " :cultismo& todo so!re la magia& leer jerogl;$icos& rituales y cripto)oolog;a. " Psicolog;a. Para leer intenciones& tratar la locura& y manipular el su!consciente. " Su!ter$ugio. ?tili)ada para mentir y enga*ar. " Sistemas. 6odo so!re montar y desmontar sistemas el(ctricos o in$orm+ticos. " Super i encia. Para i ir en sitios sal ajes. " Se' appeal. #ncanto y ma*a se'ual a distancia& sin contacto $;sico. " Se'ualidad. ,o e'perto %ue somos en el arte carnal.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

4R!S:5ND5S.
Para terminar de per$ilar nuestro personaje& podemos in ertir P3 en alguna de las siguientes opciones. #ste es un paso completamente opcional.

3entajas.
Peculiaridades positi as para nuestro personaje. :!tenerlas reduce nuestra cantidad de P3S. Des)r($)(/n- 0e %ue trata nuestra entaja. Sed descripti os& tanto en su $unci.n& como en por %u( el personaje tiene dicha entaja. ,as entajas son algo m+s %ue una !oni$icaci.n a una tirada& se supone %ue $orman parte del personaje& y han de estar ligada a su historia o personalidad. 3alor- el !ono %ue nos suma a una ha!ilidad. Por ejemplo& un O2 a la hora de atinar en un o!jeti o cuando disparemos tendr;a un Palor de 2. :re)uen)(a- las eces por partida %ue podemos utili)ar dicha entaja. -ultiplica el Palor por la $recuencia& y redondea& para sa!er el coste en P3. " " " " Se utili)a siempre: '1. ?na e) por partida: 'C.1. 0os eces por partida: 'C.2. 6res eces por partida: 'C.=.

Por ejem$lo- ?n amuleto m+gico %ue aumenta tu poder m;stico tres eces por partida. Suma O= en :cultismo en tres tiradas por sesi.n& por lo %ue el personaje tiene 1P3 menos para repartir I= ' C.= U C.DP3& 1P3 al redondearJ.

Des*entajas.
Peculiaridades negati as para nuestro personaje. Se ad%uieren como las entajas& pero sus puntuaciones se restan a las tiradas& y el coste en P3 se nos suma& en lugar de restarse. Por ejem$lo- ?na locura temporal %ue te haga creer %ue eres una deidad a)teca& podr;a suponer un "L a las tiradas de autocontrol& por lo %ue otorgar;a LP3. Para minimi)ar a!usos& decidid osotros un l;mite m+'imo para las entajas y des entajas I1CP3& por ejemploJ. ,as des entajas& al igual %ue las entajas& pueden ser ganadas y p(rdidas durante el desarrollo del juego: sal ar la ida de alguien puede con ertirlo en nuestro aliado& y perder un ojo durante una re$riega& o dilapidar nuestra $ortuna& puede suponer un serio incon eniente y ad%uirir alguna des entaja relacionada con dicho suceso. 6am!i(n es posi!le %uitarse una des entaja& o ad%uirir una entaja& in irtiendo dos puntos de e'periencia Ise descri!en m+s a!ajoJ por cada P3 de coste original& siempre y cuando se d( un !uen moti o& a ni el narrati o& %ue justi$i%ue tal modi$icaci.n.

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4. Reglamento. Sistema.

E.u($am(ento.
4ada jugador es li!re de descri!ir y de$inir el e%uipo y las pertenencias de su personaje. ?sad los precios m+s comunes de uestra localidad. ?n P3 e%ui ale a unas 1.CCC unidades monetarias IVJ mensuales& o un negocio u o$icio e%ui alente. R la cantidad a aumentando en e'ponente de 2. 2P3: 2.CCCV& =P3: 4.CCCV& 4P3: M.CCCV& 5P3: 1L.CCCV& LP3: =2.CCCV& KP3: M4.CCCV& MP3: 12M.CCCV& DP3: 25C.CCCV& 1CP3: 5CC.CCCV& 11P3: 1millon de V& 12P3: 2 millones de V& etc. Por ejemplo& un clu! de streeptease de 1CP3& otorgar+ a su due*o 5CC.CCCV mensuales& mientras %ue un o$icio de unos 2.CCCV de sueldo Imaestro& polic;a& etc.J costar+ 2P3. Se supone %ue un o$icio o$rece todo lo necesario para cumplir su la!or: un polic;a tendr+ uni$orme y pistola& y el due*o de un local nocturno dispondr+ de di ersos tra!ajadores& cuyo salario ha!r+ %ue descontar de su presupuesto mensual. Para minimi)ar el a!uso& pod(is limitar el ni el de ri%ue)a del mismo modo %ue se limita la Potencia de Sangre. 6am!i(n pod(is determinarla lan)ando un dado de seis caras& o $ijarla gratis en 2 . en = para todos los PBS por igual. 0ecididlo entre osotros. Ejem$los #e o&jetos a )om$rar Re ol er Re ol er pesado Pistola 4ompacta Pistola -edia IDmmJ Pistola Pesada Ri$le de $rancotirador anti"material del ej(rcito #scopeta Semiautom+tica& ri$le de ca)a Ausil Su!compacto Ausil de Asalto& Ametralladora 5.5L Ausil de com!ate& Ametralladora.K&L2 ,an)agranadas #'plosi os& arma ligera anti"tan%ue 9allesta& arcos 4uchillo -achete. 5acha de le*ador. -a)a& !ate& etc. 4haleco anti!alas IdiscretoJ 4ora)a moderna Imuy isi!leJ 4uero re$or)ado& 7e lar I isi!leJ 17g de plata I4 cuchillos& 1CC !alas&WJ 5ay !astante demanda. -ensualidad de un apartamento pe%ue*o 3asto m;nimo en comida por mes 4ena en restaurante& noche de hotel Ropa corriente IconjuntoJ& pac1 de sangre $resca IL unidadesJ Peh;culo normal& semana en hotel de lujo Salario corriente para sicarios y ayudantes 3alor 5 L = 4 5 15 M 5 5 L 12 24 4 2 4 L 5 = L 5 " " " " " " C 22C 2LC 12C 14C 2MC MMC 51M 4CC L=C KMC MCC 1.LCC 4C 1C 4C LC 5C 2CC LCC 4CC LCC o m+s =5C =5C 15C 15C 11.CCC 2.CCC

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

3. RAZAS.
A continuaci.n& ha!laremos de las di$erentes criaturas y ra)as %ue pue!lan el mundo de Sangre -uerta.

@2M!N5S.
,a mayor;a de los humanos son solo gente corriente& tratando de hacer sus idas& y i iendo como !uenamente pueden entre tanto $en.meno so!renatural& a medio camino entre la $ascinaci.n y el puro terror. :tros& han aprendido a adaptarse y sacarle partido a la nue a situaci.n& o tratan con odio y desprecio todo a%uello %ue temen y no comprenden.

Nulos.
#s un ser humano %ue no tiene ha!ilidades especiales& pero m+s all+ de esto& no son sensi!les en lo m+s m;nimo a las emanaciones m+gicas.

Sens(&les.
?na sensi!le es un ser humano sin ha!ilidades especiales %ue pueden sentir la magia a>n en marcha& pero pro!a!lemente ni si%uiera se dar+ cuenta de lo %ue est+ sintiendo. ,os Sensi!les a menudo sienten FimpulsosF y Fcora)onadasF %ue les hacen actuar del modo correcto& pero ellos solo lo achacan a la suerte. ,a mayor;a de los seres humanos sensi!les ni si%uiera sa!en %ue tienen esta capacidad.

@umanos Pr(mero.
,a iglesia cat.lica decret. %ue todos los ampiros son suicidas& y %ue est+n malditos. Por consiguiente& no tardaron en surgir los grupos en protesta en contra de los no"muertos. 5umanos Primero es una sociedad& legal y autori)ada& %ue trata& por todos los m(todos legales& interrumpir la integraci.n entre humanos y ampiros& y reducir la cantidad de derechos a los %ue pueden aspirar. ,as restantes criaturas so!renaturales tampoco se li!ran& y& para ellos& son nada m+s %ue indi iduos in$ectados por alguna rara en$ermedad& y todos de!er;an de estar en cuarentena. #'isten centros de reha!ilitaci.n para in$ectados por la licantrop;a %ue& en realidad& no son m+s %ue centros de con$inamiento& aun%ue& por ahora& solo no se puede ingresar si el en$ermo da su consentimiento e'pl;cito y $irma una autori)aci.n& siendo imposi!le o!ligar a nadie a entrar a uno de estos centros.

!m(gos #e la 9uman(#a#.
Rama e'tremista y iolenta de 5umanos Primero. Sus a$iliados tratan a todo ser so!renatural como amena)a& y reali)an iolentas cacer;as para e'terminar a cual%uier no humano con el %ue se encuentren. Son considerados delincuentes racistas por la ley igente& aun%ue no son pocos los polic;as %ue hacen la ista gorda ante sus acti idades. Solo son humanos corrientes& pero $an+ticos& y muy !ien organi)ados y preparados& por lo %ue representan una amena)a muy real para la po!laci.n so!renatural.

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4. Reglamento. Sistema.

4ra0()antes #e sangre.
,a sangre en asada de ampiro es un potente eli'ir %ue aumenta& durante un par de horas& la $ortale)a $;sica y el apetito se'ual del %ue la ingiere. #sto hace %ue se haya uelto una sustancia !astante aliosa y codiciada por el ciudadano deseoso de emociones $uertes. Aun%ue el tr+$ico de sangre ampira& colo%uialmente conocida como GPH& es ilegal& no son pocos los ampiros %ue donan sangre como m(todo para ad%uirir mayores ingresos econ.micos. A parte& est+n los llamados 4a)adores de Sangre& humanos %ue capturan y drenan ampiros para posteriormente ender su sangre por su cuenta. ?n tra!ajo arriesgado& pero muy lucrati o.

Santa Com$aDa.
,a !rigada policial de creaci.n m+s reciente. Su denominaci.n o$icial era 9rigada Regional de @n estigaci.n Preternatural& es decir& 9R@P. Se ocupa!a de todos los delitos relacionados con lo so!renatural en #stados unidos. 0e!ido a la r+pida e oluci.n del tema paranormal& y a la $alta de $ormaci.n& la !rigada est+ compuesta principalmente por polic;as normales& con algunos o!jetos !endecidos y armas cargadas con plata a lo sumo& y es muy $recuente %ue pidan asesor;a a personas m+s cuali$icadas en temas so!renaturales& como ejecutores& reanimadores& !rujos& o ps;%uicos. Sin em!argo& la ayuda de ci iles& aun%ue sean e'pertos en monstruos& no suele ser !ien ista& y la $alta de una placa le ha dado m+s de un dolor de ca!e)a a m+s de un reanimador %ue tan solo trata!a de ayudar a resol er un caso.

Eje)utores.
Para un no"muerto no hay cadena perpetua ni medias tintas: pena de muerte o nada. ,as c+rceles no son para los ampiros. Aun%ue las puertas y los guardas est(n cu!iertos de cruci$ijos& s.lo $uncionan si %uien los lle a cree en ellos y& desde luego& dejan de $uncionar en cuanto un -aestro Pampiro con ence a alguien para %ue se los %uite. Adem+s& las cadenas perpetuas pierden gran parte de su sentido ante un criminal inmortal Isin contar el coste para las arcas del estadoJ. ,os ejecutores son el e%ui alente a la silla el(ctrica para un ampiro: si se pasa de la raya& son los encargados de cla arle una estaca en el cora).n& decapitarlos y posteriormente incinerar sus restos. R la comunidad amp;rica no los tienen por ello en muy alta estima %ue digamos. -atar un ampiro sin permiso judicial es considerado un delito de asesinato& sin em!argo& muchos jueces son !astante la'os a la hora de $acilitar dichos permisos& y solo hace $alta unas cuantas prue!as& o %ue el no muerto sea denunciado unas cuantas eces por cr;menes menores& para condenar al ampiro a la muerte de$initi a.

Caza re)om$ensas.
?n ca)a recompensas es un ci il %ue captura y& en ocasiones& ejecuta criminales para co!rar posteriormente las recompensas %ue el estado ha dado por ellos. Poseen licencia de armas y suelen estar en !uena sinton;a con la polic;a& pero no poseen permisos judiciales como los #jecutores. 4on la aparici.n p>!lica de las criaturas so!renaturales& muchos ca)a recompensas se han especiali)ado en la ca)a de ampiros y lic+ntropos pr.$ugos& dado %ue sus recompensas son !astante mayores& aun%ue hay ca)a recompensas %ue solo lo hacen por odio& o& sencillamente& por%ue supone un desa$;o mayor para sus ha!ilidades. #n teor;a& la $unci.n del ca)a recompensas empie)a cuando el ejecutor $alla& y la criatura se da a la $uga. Sin em!argo& la ca)a $urti a tam!i(n es muy lucrati a& y los colmillos y pieles de seres so!renaturales est+n muy coti)ados en el mercado negro. #n die) estados estadounidenses a>n es legal la ca)a deporti a de lic+ntropos Ino tienen tan !uena $ama y contactos en las altas es$eras como los ampirosJ y cual%uiera tiene el derecho de pegarles un tiro si despu(s demuestra& mediante una sencilla prue!a de sangre& %ue el agredido& e$ecti amente& era un lic+ntropo. 1L

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Sa)er#ote *o#un.
Poodoo o IPodunJ es un conjunto de pr+cticas y creencias m+gicas& de origen a$ricano& y transportado a Suram(rica por los escla os de las plantaciones durante el siglo 1K. 0entro de las creencias del Poodoo& encontramos la e'istencia de ,oas& o esp;ritus sagrados. ,os ,oas son in ocados por el Sacerdote Poodoo& %ue es conocido como 5oungan& o por una Sacerdotisa& %ue es conocida como -am!o& en ceremonias en donde los miem!ros de la congregaci.n son pose;dos por los esp;ritus& o ,oas& y entran en trance. #l ,oa puede ser identi$icado por el comportamiento %ue toma la persona pose;da& ya %ue cada ,oas tiene su personalidad& su $orma de ha!lar& y hasta su propio dialecto. 5ay dos tipos de l;neas dentro del Poodoo: la Rada y la Petro. ,a tradici.n Rada se identi$ica& $undamentalmente& por %ue los ,oas son de un car+cter ama!le y amistoso. -ientras %ue en la $amilia o tradici.n Petro& los ,oas se caracteri)an por su utili)aci.n para la -agia Negra Poodoo& y sus esp;ritus son in ocados para rituales sumamente peligrosos& %ue incluyen maldiciones& y )om!i$icacion. ,a creaci.n de o!jetos m;sticos& llamados 3ris"3ris& tam!i(n es $recuente en am!as ramas. ?n 3ris"3ris& puede ser una joya& un amuleto& un mu*eco& o alg>n o!jeto encantado por el poder de los ,oas y armado por un Sacerdote o Sacerdotisa Poodoo. Se utili)a para %ue alg>n deseo se mani$ieste& o para tras$ormar alguna realidad& !+sicamente es un hechi)o %ue puede ser empleado para muchos $ines I!ueno o malosJ. ,os ingredientes introducidos en el gris"gris pueden ser de uno a m+s de trece& entre ellos piedras y o!jetos coloreados por su signi$icado oculto y astrol.gico: pedacitos de hueso& piedras coloreadas& pol o de cementerio& sal& etc.

:reaEs.
9+sicamente& es un humano al %ue le gustan y $ascinan los ampiros. Pisten de $orma pro ocati a para llamar la atenci.n Iy apetitoJ de los no muertos& suelen o$recerse como donantes oluntarios para sentir lo %ue se siente al ser mordido& e incluso suelen dejar %ue los hipnoticen en p>!lico. #'isten multitud de locales donde los ampiros& y algunos lic+ntropos& se e'hi!en en toda clase de espect+culos er.ticos& y a los %ue los $rea1s& y los no tan $rea1s& acuden en masa para er toda clase de sho/s e'.ticos.

1K

4. Reglamento. Sistema.

Ren0(el#s.
?n ren$ield es un ser humano adicto a los mordiscos de ampiros& o adicto al P. Son llamados as; a causa de la no ela y pel;culas de 0r+cula. Antes& los ampiros se re$er;an a ellos simplemente como escla os. ,os ren$ields suelen padecer trastornos mentales de mayor o menor intensidad& y generalmente son muy dependientes de alg>n ampiro sin escr>pulos %ue los utili)a a placer.

Rean(ma#ores.
Podr;amos decir %ue los Reanimadores son la ersi.n atea de los sacerdotes odun. Se trata de personas con la capacidad de tratar con los muertos& pero sin creer realmente en los ,oas. S.lo hace cinco a*os %ue la reanimaci.n tiene su ep;gra$e de acti idad econ.mica8 antes era s.lo una maldici.n ergon)osa& una e'periencia religiosa o una atracci.n tur;stica. R sigue si(ndolo en muchos lugares& pero en otros& donde las criaturas so!renaturales est+n legali)adas& es un lucrati o negocio. Son muchos los %ue desean desenterrar a un antepasado para resol er el asunto de una herencia& un reparto de tierras o& sencillamente& despedirse de un ser amado. Reanimar )om!is proporciona cierta inmunidad contra la magia y el control mental de un no" muerto8 por los %ue los reanimadores tam!i(n suelen ser solicitados como ejecutares o$iciales de ampiros por el go!ierno. ,a iglesia cat.lica y la isl+mica han e'comulg. a los reanimadores& a menos %ue renuncien a su acti idad& otras& como la episcopal& si los toleran. 4uanto m+s antiguo sea el )om!i& m+s dinero se puede pedir. #l pro!lema est+ en %ue hay muy pocos reanimadores capaces de le antar a los muertos de un siglo o m+s. Al ca!o de cien a*os& pueden %uedar& con suerte& unos pocos $ragmentos de hueso& por lo %ue el reanimador no solo ha de de ol er la ida al cad+ er& si no reconstruirlo pr+cticamente desde la nada. Se re%uiere de un sacri$icio de sangre para reanimar un muerto& generalmente una gallina o una ca!ra& dependiendo del poder del reanimador. 4uanto m+s antiguo es el )om!i& de mayor en ergadura es la muerte necesaria para le antarlo& y cuando han pasado unos siglos& solo sir e un sacri$icio humano.

N(gromantes.
?n nigromante es muy similar a los reanimadores y los sacerdotes ud>. Sin em!argo& mientras %ue ellos tienen un don %ue de!e ser entrenado& los nigromantes tienen una gran in$luencia innata so!re la naturale)a muerta. ?n nigromante posee una mayor $acilidad para al)ar y controlar a los muertos y una mayor in$luencia a la hora de tratar con los esp;ritus Ino son m+s %ue otro tipo de muertosJ. Sin em!argo& no pueden hacer hechi)os& como los sacerdotes ud> y las !rujas. ,os nigromantes son raros y muy odiados y !uscados por los ampiros& ya %ue temen %ue los nigromantes& de alguna manera& puedan ganar control so!re ellos& y los consideran una gra e amena)a para su super i encia. ?n nigromante puede controlar el cuerpo de un ampiro& pero solo durante su tiempo de letargo. 6am!i(n se ha dado el caso de nigromantes %ue han logrado sanar a un ampiro herido de muerte& con ertirlos en su sier o& o %ue han logrado contactar con los esp;ritus in ocados por un lupanar lic+ntropo. 6odo esto hace %ue los nigromantes se encuentren entre los seres so!renaturales m+s poderosos& pero tam!i(n son los m+s temidos y los %ue poseen m+s enemigos.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

+rujas.
?na !ruja es una persona con el poder de e$ectuar cam!ios en la realidad por medios m+gicos %ue les permiten generar& mediante una serie de rituales espec;$icos& una gran ariedad de e$ectos& como la sanaci.n& la trans$ormaci.n en animales& o la creaci.n de maldiciones. #l origen de la !rujer;a sigue siendo un misterio& sin em!argo& de acuerdo con ciertos !rujos ancianos& la magia ha e'istido antes incluso %ue los ampiros& y su origen se remonta a los inicios de la 6ierra misma. Por tanto& las !rujas y !rujos han e'istido desde hace mucho& pasando por sus conocimientos a tra (s de las generaciones. 4asi todo el mundo es capa) de con ertirse en una !ruja& sin em!argo& hay %ue estudiar duro para sa!er apro echar la energ;a espiritual y las $uer)as so!renaturales %ue nos rodean en la ida cotidiana. 4ontrariamente a la creencia popular& las !rujas no reci!en sus poderes de los demonios& ni adorar al dia!lo. #n cam!io& muchas o!tienen su poder de naturale)a o del poder compartido por otros compa*eros. Aun%ue la mayor;a de las !rujas reci!en su magia de un Poder Superior& o de $uer)as naturales& e'isten !rujas %ue han reci!ido su magia a tra (s de su herencia gen(tica& y a menudo comien)a a desarrollarse durante la ni*e). ,as !rujas son la clase m+s ariada y menos de$inida de seres humanos con talentos so!renaturales. Suelen tratarse de personas paganas y !ene olentes& adoradoras de los esp;ritus de la naturale)a o de alguna religi.n antigua largo tiempo ol idada. Si rinden el culto a la naturale)a se les suele llamar 0ruidas& mientras %ue si se re>nen en entornos ur!anos& compartiendo creencias neopaganas modernas& son m+s conocidos como Xiccas. ,os !rujos y !rujas suelen seguir al jerar%u;a alumno"maestro& aun%ue& en ocasiones& e'isten $amilias competas con una $uerte tradici.n m+gica. :tra $orma de organi)aci.n es el a%uelarre& %ue es una comunidad o reuni.n de !rujas& un grupo de creyentes %ue se re>nen para reali)ar ceremonias del culto y practicar sus ha!ilidades& !ajo la tutela de un !rujo m+s e'perimentado o maestro. Suelen ser gente pac;$ica& pero cuando se e'perimenta con lo desconocido& nunca se sa!e lo %ue puede ocurrir.

Clar(*(#entes.
,os clari identes son seres humanos %ue pueden detectar sensaciones& recuerdos& e incluso isiones al tocar o!jetos o personas. ,os 4lari identes m+s $uertes en esta ha!ilidad m+s como una maldici.n %ue un don& y suelen encerrarse en mismos& lejos de todos los dem+s& para alejarse de isiones in oluntarias ,os clari identes suelen cola!orar con la polic;a en la in estigaci.n de cr;menes& pero tienden a e itar los m+s mal ados y iolentos& incapaces de hacer $rente a las grotescas isiones %ue surgen de ellos.

P(romantes.
@ndi iduos e'tremadamente raros %ue controlan y generan $uego con el pensamiento. Son personajes inesta!les& propensos a las en$ermedades mentales& por lo %ue suelen terminar inciner+ndose a s; mismos& o a!atidos por las $uer)as del orden tras causar m>ltiples incendios. ?n aura propia in isi!le protege al piromante de su propio $uego y del humo t.'ico& por lo %ue& parad.jicamente& el lugar m+s seguro $rente a un priomante se encuentra justo a su lado Iaun%ue a>n puede ser ;ctima de la as$i'ia al consumirse el o';genoJ.

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4. Reglamento. Sistema.

Me#(ums.
Son humanos con la cualidad de comunicarse e in ocar el esp;ritu de los muertos. Su ha!ilidad principal consiste en entrar en el mundo espiritual& una dimensi.n m+s all+ del mundo humano& donde todos los esp;ritus Ianimales y humanosJ pasan cuando la $uer)a de la ida se e'tingue por completo y dejan el plano corporal. 3eneralmente un m(dium es como una antena receptora para toda clase de energ;a espiritual& cual%uier registro m+gico& poder mental& o esp;ritu cercano ser+ presentido por el m(dium& y le es !astante di$;cil $iltrar toda esa in$ormaci.n adecuadamente& por lo %ue su don puede suponer un serio peligro para su esta!ilidad mental. Si el m(dium logra controlar sus ha!ilidades& podr+ mantener a raya todas las Ginter$erenciasH& in ocar el esp;ritu de un di$unto& y ha!lar con (l con suma $acilidad. Para poder in ocar a un esp;ritu& el m(dium precisa de un $uerte la)o a$ecti o con el $allecido& de no poseerlo& ha de $ormarse un c;rculo con personas %ue si tu iesen tales la)os sentimentales. ?tili)ar o!jetos personales del $allecido tam!i(n es $acti!le& pero& en este caso& la tarea del m(dium es mucho m+s di$;cil. #n >ltima instancia& un m(dium puede hacer de recipiente corporal para un esp;ritu. #n este caso& el m(dium puede ad%uirir los conocimientos y el poder %ue el esp;ritu pose;a en ida& siempre y cuando %ue no se traten de cualidades $;sicas& ya %ue el cuerpo del m(dium sigue siendo el mismo. Algunos esp;ritus ca!e)otas& o especialmente poderosos& se pueden empe*ar en arraigarse al m(dium& o intentar poseerlos de $orma permanente. 0e!ido a ello& los mediums %ue practican su arte con $recuencia tam!i(n suelen poseer $uertes !arreras mentales con las %ue repeler las agresiones ps;%uicas. #l contacto espiritual no sir e como prue!a en un juicio& ni si%uiera es posi!le utili)arlos para resol er un tema de herencias. Al contrario de lo %ue ocurre con otras mani$estaciones so!renaturales como& por ejemplo& los )om!is& no e'iste e idencia $;sica alguna de %ue el m(dium no sea un $arsante& o %ue lea la mente del cliente y le diga lo %ue desea o;r& por lo %ue ning>n notario& y mucho menos un jue)& dar+ nunca por +lido el testimonio de un m(dium.

@e)9()eros.
,os hechiceros son in ocadores de demonios& y pactan con ellos en !usca de poder. Se trata de personajes generalmente mal ados& %ue no dudan en reali)ar sacri$icios de sangre a un demonio para %ue este haga su oluntad& o le conceda alg>n deseo. Suelen ser a>n m+s locos %ue los piromantes& la iolencia y los sacri$icios son para ellos una necesidad& tanto como la comida o el agua. ,os hechiceros son una clase de personaje muy escasa& y el alcance de su poder es di$;cil de cuanti$icar. 3eneralmente crean un c;rculo protector para in ocar a un demonio y reali)ar un pacto con (l. #l +rea de in ocaci.n puede GapestarH a maldad durante muchos a*os despu(s del ritual& y uno nunca est+ seguro si el demonio in ocado a>n est+ atado al lugar. 4uanto mayor son los ser icios prestados& mayor es el sacri$icio e'igido& si este no es su$iciente& el demonio puede ol erse contra el hechicero.

Cual(#a#es o$)(onales.
+rujerFa. #sta cualidad con ierte al personaje en un !rujo. :torga la capacidad para generar e$ectos m+gicos relacionados con el mundo natural Icurar& en enenar& encontrar algo& trans$ormarse& etc.J mediante pociones o rituales. #l tiempo re%uerido para ello suele ser de cinco minutos por ni el de Potencia de Sangre empleado. ?n !rujo no puede reali)ar magia si tiene en contacto directo con su piel algo de plata& ya %ue este metal inter$iere con las energ;as m+gicas& y anulan cual%uier intento de conjurar el poder. #l consumo de Aguante no se da al crear el ritual o la poci.n& si no cuando nos !ene$iciamos de su e$ecto Inadie podr+ ahorrar Aguante preparando un mont.n de p.cimas entre partidas para luego !e!(rselasJ.

2C

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. Clar(*(#en)(a. #sta cualidad con ierte al personaje en un clari idente. Permite captar conocimientos y recuerdos& $uturos o pasados& con solo tocar un o!jeto o persona. 4on ello podemos utili)ar conocimientos %ue normalmente no tenemos Imanejar un arma& conducir& etc.J& a eriguar %ue ha ocurrido en una estancia& o adelantarnos a acontecimientos $uturos. 6am!i(n implica reci!ir impresiones y recuerdos in oluntarios si no tenemos su$iciente autocontrol. Demonoman)(a. 4on ierte al personaje en un hechicero %ue reali)a sacri$icios a las $uer)as in$ernales para %ue& a cam!io& satis$agan sus deseos personales. A e$ectos de juego& el jugador declarar+ %ue desea Iaumentar el atracti o& proteger una )ona& resistir contra el control mental& o!tener ri%ue)as& etc.J& y el Narrador sumar+ la potencia de sangre del hechicero a a%uellas tiradas precisas hasta %ue el pacto se cumpla Isi desea el amor de alguien& la potencia de sangre se sumar+ sus tiradas de seducci.n& por ejemploJ. 6am!i(n permite in ocar a un demonio y usarlo como sir iente& sin em!argo& si el hechicero $alla en su tirada& el demonio %uedar+ $uera de control. 4ada pacto re%uiere de 5 minutos de tiempo y de 1CPP en $orma de sangre derramada por ni el de Potencia de Sangre empleado. 4omo los !rujos& un hechicero no puede !ene$iciarse de su magia si toca algo de plata. #l Aguante se resta una e) por escena en la %ue se acti en los !ene$icios del pacto& no cuando reali)amos el ritual. Me#(umn(#a#. #sta cualidad con ierte al personaje en un m(dium. Permite perci!ir& in ocar& y comunicarse con los esp;ritus. #s posi!le reci!ir conocimientos y recuerdos de dichos esp;ritus& permitirnos utili)ar conocimientos %ue normalmente no tenemos Iconocer a alguien& practicar el se'o con mayor destre)a& etc.J ,os m(diums son sumamente sensi!les al control espiritual& por lo %ue sus mentes son una puerta a!ierta para la posesi.n espiritual o demon;aca si no sa!en c.mo protegerse. N(groman)(a. #sta cualidad con ierte al personaje en un nigromante& otorg+ndole la capacidad de controlar a toda clase de muertos: )om!is& ampiros e incluso esp;ritus. #sto signi$ica %ue permite tanto reanimar cad+ eres& como ha!lar y con ocar esp;ritus. Permite incluso controlar a un ampiro y con ertirlo en nuestro sier o del mismo modo %ue un ampiro crear;a a un sier o humano. #s una ha!ilidad muy temida por los ampiros& %ue pueden reaccionar iolentamente nos descu!ren utili)+ndola. Per)e$)(/n e,trasensor(al. Permite perci!ir mani$estaciones ps;%uicas o m+gicas con mayor $acilidad. 6am!i(n permite perci!ir esp;ritus& pero no comunicarse con ellos. No permite resistir contra la magia& pero si nos ayuda contra la hipnosis y otras $ormas de control mental o emocional. #ste don aumenta el poder de m(diums& reanimadores y otros humanos dotados& aun%ue& en ocasiones& tam!i(n puede darse en humanos ordinarios y corrientes& otorg+ndoles una sensi!ilidad especial a lo so!renatural. P(roman)(a. :torga el control so!re el calor y el $uego durante una escena& con irtiendo al PB en un piromante. ?n pirmomante puede mo er& y animar las llamas& pero no las crea de la nada. 6ampoco puede incinerar a una ;ctima de golpe& sino %ue le causar+ %uemaduras aumentando su temperatura& pero solo %uedar+ consumida si le arre!atamos toda su salud. ,a piromancia es muy peligrosa& ya %ue si no mantenemos un $(rreo control so!re ella su poder puede descontrolarse $+cilmente. Pr')t()ante *o#um. #ste don con ierte al personaje en un sacerdote ud>. Permite crear rituales m+gicos y talismanes relacionados con la ida y la muerte Imaldiciones& proteger una )ona contra algo espec;$ico& reanimar y controlar )om!is& crear !estias a !ase de cad+ eres& etc.J& siempre y cuando no se est( en contacto directo con palta. #l tiempo re%uerido para un ritual suele ser de 5 minutos por ni el de Potencia de Sangre usado. 4omo en 9rujer;a& el Aguante se resta al acti ar el e$ecto& no al crear el o!jeto. Rean(ma)(/n. :torga la $acultad de reanimar y controlar )om!is& con irtiendo al personaje en un reanimador. 6am!i(n permite comunicarse con los esp;ritus& pero de una $orma mucho m+s tosca e imprecisa %ue nigromantes y m(diums. #s considerada m+s una ha!ilidad ps;%uica %ue un talento m+gico. Se,to sent(#o. :torga una intuici.n preternatural %ue nos ;ndica cuando algo no est+ del todo !ien& y nos ayuda a la hora de usar nuestra intuici.n& re$lejos& y capacidad de o!ser aci.n. #ste don con ierte al personaje en un humano sensi!le. 4alento. #l personaje posee un talento e'traordinario& casi m+gico& en algo. A de ser algo muy concreto como& por ejemplo& disparar con un tipo de arma espec;$ica& o practicar una clase 21

4. Reglamento. Sistema. determinada de deporte. Puede ad%uirirse m+s de una e)& para re$lejar m+s de un talento del personaje.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

:!E.

,os Aae& tam!i(n conocidos como seres $eericos& o& ulgarmente& como hadas& son una especie de criatura humanoide %ue ha!itaron la 6ierra hace mucho tiempo& pero %ue ahora se encuentran principalmente en el plano dimensional de las 5adas. No est+ claro si son nati as de la tierra o si& por el contrario& son seres de otros mundos %ue pueden iajar al nuestro mediante rituales m+gicos. Se cree %ue en el pasado e'istieron cruentas guerras entre las distintas clases de $ae& y las hadas actuales son solo una parte de la po!laci.n original. Sin em!argo& parece e'istir un gran ac;o en la historia de los $ae& y ni si%uiera sus principales dirigentes parecen conocer todos los detalles de su pasado. #l aspecto real de las hadas no es como el de los cuentos y leyendas. Su piel es gris+cea& sus orejas puntiagudas& y sus dientes a$ilados. Se trata de seres altamente re$inados y presumidos& de costum!res sociales muy rim!om!antes y no dudan en alterar su aspecto& y el de su entorno& mediante toda clase de ilusiones y trucos m+gicos. Algunas su!especies de $ae& como los trolls& han perdido esa capacidad& y por ello& son e'cluidos de su pulcra y organi)ada sociedad. 2=

4. Reglamento. Sistema. ,a sangre de hada huele especialmente !ien para la mayor;a de los seres so!renaturales& y es altamente adicti a para los ampiros. 4uando un ampiro huele a un hada& le es muy di$;cil no lan)arse a su cuello y succionar toda su sangre. 4ual%uier ampiro %ue !e!a la sangre de un hada se into'ica con ella& entrando en un estado similar a la em!riague)& y o!teniendo una inmunidad temporal a la lu) del sol. 4uanto m+s sangre se ingiera& y m+s jo en sea el ampiro& m+s duran los e$ectos. #sto hace %ue las hadas teman y huyan de los ampiros como %ui(n huye del 0ia!lo. ,a gestaci.n de las hadas es de s.lo un par de semanas. ?na e) em!ara)adas& las hadas consumen grandes cantidades de sal antes de dar a lu)& ya %ue es un !uen conductor el(ctrico y pro oca su Flu) de romper aguasF con la %ue se inicia el parto. ?n hada puede dar a lu) hasta una docena de cr;as.

So)(e#a#.
,a sociedad de los $ae es sumamente cl+sica y !urocr+tica& $irmemente !asada en estamentos sociales y clanes $amiliares. " #st+ la no!le)a& una minor;a elitista& compuesta por la $amilia real y sus parientes cercanos& %ue han o!tenido su puesto por derecho de nacimiento. " ,uego est+n la clase guerrera y los no!les menores o pri ilegiados. #ducados y entrenados desde in$antes& es una clase destinada a ser ir a los poderosos. " Por >ltimo est+n el resto de las humildes hadas. @ndi iduos de !aja categor;a& meros sir ientes destinados a cumplir los deseos de sus superiores. #ste estatus est+n con$igurados desde hace milenios& y& aparentemente& ning>n hada est+ interesada en alterar el orden esta!lecido. R es sumamente di$;cil& por no decir imposi!le& promocionar de un estamento a otro& aun%ue ciertos $ae de renom!re han logrado so!resalir de entre sus iguales. ,os clanes& por su parte& se $orman en torno a un hada no!le y de renom!re. #l l;der del clan reci!e el nom!re de du%ue o du%uesa& mientras %ue sus in$eriores directos reci!en el nom!re de mar%u(s/mar%uesa y !ar.n/!aronesa. A parte& est+n los t;tulos de condes& e%ui alente al de mar%u(s& y i)condes& in$erior al de !ar.n& %ue son titulaciones no!iliarias cedidas a las hadas corrientes %ue han o$recido important;simos ser icios a la corona. ,os t;tulos no!iliarios siempre est+n asociados a un territorio de mayor o menor importancia& y solo e'isten un n>mero limitado de ellos& por los %ue todas las hadas de origen no!le compiten. R por encima de todos %ueda la $amilia real& el rey& la reina& y sus herederos& los pr;ncipes y princesas. ,as hadas no le dan importancia al g(nero& solo al linaje de la $amilia y al orden de nacimiento. 6ampoco se le da demasiada importancia al compa*ero sentimental del monarca igente& siempre %ue se garantice la sucesi.n de la estirpe. ?na semi"hada puede llegar a heredar el trono si el monarca no tiene m+s descendencia& siempre y cuando engendre un heredero con un hada pura antes de un periodo de tiempo estipulado por el resto de clanes $amiliares. ,os pr;ncipes %ue no puedan aspirar al trono suelen ser emparejados con no!les de alta alcurnia. ,as hadas son pol;gamas& pueden tener m>ltiples c.nyuges& por lo %ue no suele ha!er pro!lemas de emparejamiento. Sin em!argo& solo el $a orito o $a orita tiene acceso al t;tulo no!iliario& el resto son tratados como consortes& de alta posici.n social& pero consortes al $in y al ca!o. #l prestigio y el linaje son muy aliosos para un hada no!le. ,os clanes continuamente est+n reali)ando alian)as y tramando conspiraciones con el >nico $in de mejorar su estatus social. ,as guerras se dan por cual%uier moti o& y no es raro %ue cada pocas generaciones se intente un golpe de estado& o se su$ra un cam!io de r(gimen. #stas luchas internas& unida al ansia de los ampiros por su sangre& hace %ue la mayor;a de los $ae tengan poco inter(s en a!andonar sus territorios de origen& se encuentren donde se encuentren& y iajar hacia territorios po!lados por otras ra)as.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Me#(oG9a#as.
?n hada puede aparearse con un humano y tener descendencia& sin em!argo& los h;!ridos hada" humanos nunca son cuidados por sus progenitores so!renaturales& y suelen ser criados entre humanos normales. ,os semi"hadas suelen heredar algunas de las cualidades so!renaturales de sus progenitores Icomo la capacidad de leer mentes& o una !elle)a se'ual apa!ullanteJ& aun%ue su aspecto es siempre humano. Su sangre posee cualidades similares a las de un hada pura& aun%ue no uel e tan locos a los ampiros& y tampoco coincide con la de ning>n grupo sangu;neo humano conocido. ,as semi"hadas no cuentan con las de!ilidades de las hadas& pero tampoco con sus cualidades iniciales. Sin em!argo& pueden comprar esas cualidades iniciales tal y como otros personajes so!renaturales comprar;an cualidades opcionales.

De&(l(#a#es.
,a magia %ue anida en las hadas parece ser de una naturale)a di$erente a la %ue reside en otras criaturas terrestres& por lo %ue de& entre todos los so!renaturales& las hadas son las %ue poseen de!ilidades m+s e'.ticas y menos estudiadas. " ,os Aae no soportan el contacto con el hierro $r;o puro& sin aleaciones y $orjado a !ajas temperaturas. #l mero contacto les %uema como el metal ardiente& y cual%uier herida causada por un tro)o de hierro sana igual %ue una herida en un ser humano normal. " ,os Aae son al(rgicos a algunas plantas terrestres& como los tr(!oles& la hier!a de San Buan y el jugo de lim.n. #l mero contacto %uema como el +cido pero& en estos casos& las heridas sanan r+pidamente si la sustancia es retirada& por lo %ue no se considera tan letal como el hierro. " #l olor de la esencia Aae es muy $uerte& por lo %ue cual%uier criatura con sentidos aumentados detectar+ con suma $acilidad& y a larga distancia& la presencia del Aae si este no sa!e c.mo ocultarse. ?n hada en $rente de un ampiro puede correr serio peligro& ya %ue su sangre es altamente adicti a para ellos. " ?n hada siempre cumple su pala!ra. No hacerlo les conlle a una gran desgracia. <ue un hada parta un juramento trae una gran deshonra para el hada y todo su clan& y es considerado un acto de guerra en caso de producirse entre dos hadas. ,a pena m+s com>n es el e'ilio& e incluso la pena de muerte a manos de sus $amiliares m+s cercanos si la a$renta es muy seria. " ?n porcentaje alto& en torno al 25E Isacar un 1&2 . = en un dado de 12 carasJ de las hadas su$ren de esterili)ad& o de mal$ormaci.n en sus hijos si se aparean con otras hadas. R un monarca con este pro!lema puede ser $+cilmente derrocado y e'pulsado& cuando no ejecutado. 4on seres humanos es m+s raro %ue pase& y por eso la proli$eraci.n de semi"hadas ha aumentado a lo largo de los siglos. #sto& en realidad& no es un pro!lema serio para los personajes jugadores& pero si puede ser una in$ormaci.n !astante >til a la hora de montar partidas !asadas en la pol;tica de las hadas. " ,os Aae son muy suscepti!les& por tradici.n& a las .rdenes y deseos de la casta no!le& por lo %ue les resulta muy complicado deso!edecer. #ste pro!lema se intensi$ica a>n m+s con las hadas con el don de FSangre RealH.

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4. Reglamento. Sistema.

Cual(#a#es &'s()as.
Cam&(ar #e 0orma. ,as hadas tienen la $acultad de ad%uirir una segunda apariencia $;sica ilusoria. 0e $orma predeterminada& se sintoni)an con lo %ue el ideal de la !elle)a de las especies dominantes de un lugar en particular Ies decir& aparecen como seres humanos atracti os si nacieron o crecieron en la 6ierraJ. Por consiguiente& todas las hadas aparentan ser indi iduos !ellos y se'ualmente desea!les. Solo a$ecta a la ista& por lo %ue alguien con arios sentidos aumentados perci!ir+ autom+ticamente el enga*o& aun%ue no podr+ G erH detr+s de la ilusi.n si no supera una tirada en$rentada. Huramentos. 4uando las hadas hacen un juramento o promesa& el hada y la otra persona de!en tocarse los dedos y una lu) !rillante se producir+. ,os implicados entonces tendr+n la certe)a a!soluta de %ue el pacto se producir+& y con$iar+n plenamente en la otra parte gracias a una inculaci.n m;stica. ,as hadas tam!i(n pueden hacer contratos y pactos %ue $irman con su sangre& esto se llama Fsangre en itelaF& y es considerado el m+s sagrado de los contratos. Longe*(#a#. ,as hadas pueden i ir m+s de mil a*os. ,as en$ermedades comunes no parecen a$ectarles& del mismo modo %ue no son a$ectadas por las marcas de los ampiros o la maldici.n de la licantrop;a. Sin em!argo& las hadas no poseen las capacidades curati as de ampiros y lic+ntropos& por lo %ue son mucho menos resistentes. Al morir& su cad+ er se disuel e en pol o !rillante. P9otoE(nes(s. 6oda hada puede generar y controlar grandes y llamati os haces de lu) con la mente durante toda una escena& con los %ue pueden atacar a un enemigo o derri!ar o!jetos. #l color di$iere entre tonos erdes y amarillos& seg>n cada hada. 4ra#u))(ones. ,as hadas pueden comprender y traducir cual%uier idioma conocido. 6am!i(n poseen un milenario lenguaje idioma propio. 3(gor. ,as hadas son $uertes y +giles& aun%ue no tanto como ampiros y lic+ntropos. A ni el de reglas& considera esto como un poder menor. 3(s(/n $reternatural. 6odos los $ae poseen la $acultad de er a tra (s de ilusiones y encantamientos mentales. No son inmunes a ellos& pero su Potencia de Sangre les hace altamente resistente a cual%uier intento de enga*o& control mental& o manipulaci.n m+gica relacionada con la ista.

Cual(#a#es o$)(onales.
!las. ?n e'tra*o poder %ue solo se da en algunas hem!ras de hadas. 3enera unas hermosas alas de mariposa& con las %ue es posi!le olar. Solo puede empelarse si la espalda del $ae est+ li!re& ya %ue las alas son demasiado delicadas para rasgar la tela. !#a$ta)(/n )l(m't()a. Algunos clanes de hadas solo ha!itan determinadas regiones& como olcanes o monta*as heladas. #ste don permite al $ae adaptarse a un medio en concreto& y utili)ar su Potencia de Sangre en las tiradas relacionadas para i ir en dicho medio como& por ejemplo& mo erse en la oscuridad de una ca erna& o soportar el $r;o glacial de una tempestad de nie e. ,os e$ectos de esta cualidad ar;an enormemente de un clan $amiliar a otro& y es una de las cualidades m+s distinti as entre los $ae. +arrera #e luz. ?na e'tensi.n de potho1inesis. #l aura de lu) cu!re al hada& $ormando una c>pula protectora. ,os $ae m+s poderosos pueden llegar a cu!rir grandes e'tensiones de territorio& pero supone un gran es$uer)o& y puede llegar a reducir la resistencia de la !arrera Iaplicar las reglas de acci.n m>ltiple si lo cre(is necesarioJ. Cam&(ar #e 0orma mejora#a. 6odos los $aes tienen la $acultad de ad%uirir una segunda apariencia $;sica& pero las hadas con esta cualidad podr+n ad%uirir cual%uier aspecto %ue deseen. #l cam!io es solo a ni el audio isual& ni el olor& ni el aura& ni los pensamientos son enmascarados. Canto #e s(rena. ?n don !astante raro en la actualidad. ,as hadas con esta $acultad pueden engatusar las mentes ajenas con el sonido de su o)& e inducir una gran $ascinaci.n en todo a%uel %ue las escuche.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. Con0ratern(zar. Permite al $ae crear una hermandad entre dos o m+s seres m+gicos. #sta cualidad es el e%ui alente al triun irato amp;rico& pero con una gran di$erencia: una hermandad no se crea con miem!ros en igualdad de condiciones& si no %ue se !asa en la idolatr;a y eneraci.n del hada due*a de la hermandad& por parte de sus seguidores. Solo seres so!renaturales %ue sean capaces de compartir energ;as de $orma meta$;sica I$ae con el poder de 4omuni.n& lic+ntropos capaces de llamar al -unin& ampiros con la capacidad de alimentarse de la lujuria& etc.J pueden reali)ar una hermandad con el due*o de este poder. Para %ue el ;nculo se $orje& la ;ctima a de ceder su poder su due*o o due*a de $orma oluntaria& mediante contacto $;sico& de la $orma m+s ;ntima posi!le& y generalmente se'ual. ?na e) $orjado& la due*a de la hermandad podr+ llamar al poder y al conocimiento de los integrantes de la hermandad cada e) %ue lo precise& pero de!er+ de acti ar este poder una e) por cada miem!ro %ue inter enga& con el gasto y es$uer)o %ue ello conlle a. Solo las $ae m+s poderosas e in$luyentes poseen este poder& y es $recuente %ue el linaje no!le !us%ue& y adopte& a cual%uiera %ue lo posea Io lo asesine& para e itar $uturos ri alesJ. Control *egetal- :torga una e'tra*a empat;a con el mundo egetal. 4on esta cualidad& se puede con ersar con las plantas& $ertili)arlas para %ue cre)can r+pidamente& incluso hacer %ue se mue an en una determinada direcci.n. ,as hadas m+s poderosas pueden incluso tras$ormar un enorme +r!ol en una con$orta!le i ienda org+nica& sin %ue el egetal su$ra da*o alguno. ,os $ae con este don pre$ieren i ir de $orma ermita*a& en comuni.n con la naturale)a& y suelen ser llamadas nin$as o dr;ades. Comun(/n. ?n raro poder %ue permite al hada mejorar la salud de un indi iduo o aumentar temporalmente el poder a otra criatura m+gica. Con*o)a)(/n- Permite a!rir portales a un lugar determinado y atraer a su presencia lo %ue all; se encuentre. Re%uiere una imagen muy clara del o!jeto a con ocar y su posici.n e'acta. ,a di$icultad aumenta con el peso y la distancia. D(sm(nu(r tamaDo. Algunas hadas poseen la $acultad de reducir su tama*o y masa corporal al de un rat.n. 5oy en d;a es una $acultad en claro desuso& pero en el pasado& les era muy >til para ocultarse y pasar desaperci!idas. ,as pertenencias del hada no disminuyen con este poder. Em$atFa. #s la cualidad por la cual es posi!le a eriguar y sentir las emociones ajenas& como el miedo& la ira o la lujuria. ,as hadas m+s poderosas incluso pueden a eriguar el origen de dichos sentimientos. Em$atFa an(mal- ?na e'tensi.n de la ha!ilidad innata de todos los $ae para comunicarse en cual%uier idioma. 4on este don& las hadas pueden enta!lar con ersaciones con otros animales. #l animal en si no estar+ o!ligado a cooperar& pero sentir+ cierta disposici.n si se le trata correctamente& o si se le sa!e con encer adecuadamente. En)antam(ento. Permite animar un o!jeto. A mayor tama*o& mayor di$icultad de la tirada. ?na e) animado& el o!jeto podr+ mo erse por s; solo sin necesidad de acti ar de nue o este poder. #n caso de %ue se desee reali)ar alguna acci.n di$;cil o compleja& el jugador de!er+ de tirar de nue o por este poder& aun%ue& en este caso& no le supondr+ un es$uer)o& ni consumo de Aguante& solo se trata de compro!ar si el control del hada so!re el o!jeto es su$icientemente potente. <lamour. 4on esta cualidad& las hadas pueden generar una gran $ascinaci.n y sentido de la mara illa en torno suya. No es una simple ilusi.n de !elle)a& sino m+s !ien una mara illosa aura de elegancia y presencia. In#u)(r 0el()(#a#. Algunas hadas poderosas han demostrado la capacidad de in$luir en las emociones positi as ajenas& ensal)+ndolas y o$reci(ndoles un $also sentimiento de $elicidad& y as; ol erlas m+s d.ciles y con$ormistas. Ilus(ones. ?n hada poderosa es capa) de lan)ar ilusiones ; idas y con incentes para enga*ar a los dem+s para& por ejemplo& hacer creer %ue un cuarto iejo es una lujosa recepci.n de un hotel de cinco estrellas. #stas ilusiones solo a$ectan al sentido de la ista& por lo %ue alguien con o;do u ol$ato agudi)ado detectar+ autom+ticamente %ue la escena es $alsa Iaun%ue no sa!r+ distinguir necesariamente %ue es real y %ue noJ. Le)tura #e $ensam(ento. ,as hadas son capaces de leer los pensamientos de cual%uier ser sintiente %ue emita ondas cere!rales Ilo %ue signi$ica %ue e'cluye a los ampiros y otros no muertosJ. #llos pueden reci!ir las im+genes o $rases %ue la persona est+ pensando en ese 2K

4. Reglamento. Sistema. momento& pero no Gescar!arH en la memoria. 6am!i(n permite a!sor!er todos los pensamientos alrededor nuestra para& por ejemplo& locali)ar a alguien. Pre)ogn()(/n. Algunas hadas pueden sentir sucesos $uturos inminentes. Principalmente& esto les ayuda a perci!ir hechos ocultos o poco isi!les& a anticiparse a un peligro cercano %ue aceche entre las som!ras& o incluso es%ui ar ata%ues. Man($ula)(/n )l(m't()a. Algunas hadas son capaces de controlar a distancia una clase concreta de $uer)a elemental& como el iento& el agua o el $r;o. #l control clim+tico solo permite controlar un elemento por hada y& generalmente& este elemento es caracter;stico de un clan $amiliar en concreto. #ste poder no puede entrar en contradicci.n con el poder GAdaptaci.n 4lim+ticaH& es decir& si& por ejemplo& el hada est+ adaptada al $r;o& no podr+ controlar tormentas de arenas o el calor& sino %ue controlar+& por ejemplo& las corrientes de aire o el hielo. Mejorar (lus(ones. #ste don permite mejorar una ilusi.n pre iamente creada con otro poder& como el de 4am!iar de Aorma o el de @lusiones. ,as ilusiones ganar+n detalles& podr+n a$ectar a todos los sentidos simult+neamente& podr+n estar en mo imiento& y ganar+n toda clase de e$ectos %ue la har+n a>n m+s real. ,os sentidos so!re humanos seguir+n siendo e$icaces para detectar este tipo de ilusiones& pero no autom+ticamente& si no %ue se resol er+ con tiradas en$rentadas. 5ne(roE(nes(s. ,as hadas pueden entrar en sue*os ajenos y comunicarse con los durmientes. Al contrario del poder similar de algunos ampiros& esta intrusi.n no es nada iolenta& y ayuda al hada a con encer y apaciguar la mente de la ;ctima. Ps()ometrFa. ,as hadas pueden apro echar el poder del pasado y la cone'i.n con la energ;a %ue e'iste en el uni erso. A tra (s de una cone'i.n con un o!jeto& se puede a eriguar los sucesos y acontecimientos %ue ocurrieron anta*o. 6am!i(n pueden entrar en las mentes de a%uellos %ue estu ieron presentes en ese lugar en el pasado& y er %ue hicieron e'actamente. Re*ers(/n m'g()a. Aun%ue las hadas no utili)an la magia del modo %ue lo hacen los humanos& pueden empelar su aura de poder para romper y re ertir hechi)os m+gicos emitidos por las !rujas y otros usuarios de magia. Sangre Real. ,os $ae con este don poseen un porte& elegancia y aura m+gica distinti o. ,os $ae comunes son sensi!les ante los usuarios de este poder& y tienden a ser m+s ser iles y complacientes con ellos. 6ras siglos y siglos de in$luencia& las hadas con este tipo de don& y sus m+s allegados sir ientes& terminaron por $undar los grandes clanes no!les %ue hoy en d;a go!iernan a todas las hadas. Sin em!argo& a causa de la me)cla de linajes& actualmente& solo algunos pri ilegiados portan tal poder. Bunto el don de 4on$raterni)ar& este es el poder m+s e'.tico y e'clusi o de los $ae& y solo los personajes m+s poderosos& o con un !uen moti o& de!er;an de tenerlo. 4ele$atFa. ,a 6elepat;a es la capacidad de introducir pensamientos en mentes ajenas& generalmente con la intenci.n de comunicarse a largas distancias. 6am!i(n puede usarse para introducir ideas propias en mentes ajenas pero& a menos %ue se haga sutilmente& la ;ctima suele pensar %ue esa idea no le cuadra& y puede recha)arla aun%ue no sea consciente realmente de donde ha enido dicha idea. Solo un tel(pata o clari idente puede interceptar o !lo%uear este tipo de mensajes. 4rans$orte #(mens(onal. ,as hadas pueden transportar ellos mismos y otros a otras dimensiones. ,os mortales y hadas de menor potencia re%uieren portales $ijos para hacerlo& pero las hadas m+s poderosas pueden cru)ar dimensiones a oluntad. ,as hadas de gran alcance pueden desterrar a la gente a otras dimensiones en contra de su oluntad. 3(aje #(mens(onal. Parece ser %ue las hadas m+s poderosas pueden paralelas& o crear uni ersos de !olsillo de limitado espacio donde ocultarse. iajar a dimensiones

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

LICIN4R5P5S.

6am!i(n llamados cam!ia"$ormas u hom!res"!estia. ,os lic+ntropos son seres humanos con la capacidad de trans$ormarse en un animal determinado. @nicialmente& se trata!a de una en$ermedad& contagiada por mordeduras o )arpa)os m>ltiples. Actualmente& los lic+ntropos est+n $uertemente organi)ados en manadas& con i iendo con los humanos corrientes& y& dado %ue in$ectar a alguien con licantrop;a es considerado un delito tan gra e como propagar una en$ermedad& la mayor;a de nue os lic+ntropos nacen de padres lic+ntropos o de accidentes con lic+ntropos an.nimos. Son criaturas de naturale)a dual& el humano y la !estia. ,os sentimientos y el intelecto propio del ser humano continuamente est+n siendo puestos a prue!a por el instinto y la amoralidad de su lado sal aje& de su !estia. ,a !estia no entiende de ra)onamientos ni de moralidad& no comprende t(rminos como el !ien o el mal& o la propiedad pri ada o el dinero& solo sa!e de instintos& de alimentarse y so!re i ir& de reproducirse y de la ley del m+s $uerte. ,os instintos de la !estia siempre est+n presentes y& en momentos de gran e'citaci.n o ira& sus ojos pueden tornarse a su $orma animal Igeneralmente de color doradoJ& o incluso trans$ormar su cuerpo por completo& si el lic+ntropo no posee su$iciente autocontrol. ,os lic+ntropos !asados en $ormas de reptiles tender+n a ser $r;os& distantes y pasar largos periodos de tiempo tomando el sol& las $ormas de lo!o o hienas sentir+n $uertes impulsos de correr en manada& ca)ar y pasar largo tiempo al aire li!re& mientras %ue las $ormas $elinas compartir+n un car+cter mucho m+s ligero y casual. No o!stante& casi todos los lic+ntropos son ca)adores& y el gusto por la persecuci.n y el sa!or de la carne cruda es una gran constante entre los cam!ia $ormas. 6odo lic+ntropo se e a$ectado por el se'o y la sangre derramada. No importa el autocontrol o su personalidad humana& el deseo de la !estia siempre est+ ah;. #l aura de un lic+ntropo se siente como un iento caluroso& apa!ullante. Se trata de criaturas muy apasionadas y temperamentales& completamente opuestas a la $rialdad de los ampiros. Para ellos& el contacto $;sico& aun%ue no necesariamente se'ual& es muy importante& y es $recuente encontr+rselos acarici+ndose& lami(ndose& o reposando semidesnudos unos con otros& como muestra de aprecio& con$ian)a o solidaridad. 2D

4. Reglamento. Sistema. #n la mayor;a de los casos& los lic+ntropos son criaturas muy sociales& y crean $uertes ;nculos con los miem!ros de su manada& aun%ue suelen alejarse de otros lic+ntropos de distinta ra)a a la suya. Si !ien no es imposi!le %ue un lic+ntropo se asociarse con otros grupos distintos& casi siempre es algo temporal y !astante raro. #n su $orma humana& no huelen como el animal %ue son. Sin em!argo& su condici.n puede ser descu!ierta por alguien %ue sepa perci!irlas auras so!renaturales si no han aprendido a ocultarla. Si un indi iduo ha permanecido en contacto con lic+ntropos en su $orma animal& el olor de ellos si %uedar+ impregnado en su piel& y podr+ ser ol$ateado por alguien con un ol$ato lo !astante agudo.

Estru)tura so)(al.
,a organi)aci.n en un clan o manada de lic+ntropos se esta!lece de la siguiente manera. 2l0r(). #l l;der la manada. ,os hom!res rata le dan el nom!re de rey o reina& mientras %ue los cam!ia"$ormas hienas pre$ieren el t(rmino G:!aH. Suele ser un ar.n& ya %ue la lucha por el poder es un com!ate $;sico& pero hay e'cepciones documentadas. #n los cam!ia $ormas hienas& el t;tulo es hereditario de madre a hija& y el dominio siempre es $emenino& mientras %ue en los hom!res" rata es hereditario solo si nadie derrota al rey. Lu$a o Lu$o6 Nimin"Raj en el caso de los hom!res"leopardos y otros $elinos. #s el compa*ero o compa*era sentimental del l;der del ?l$ric. #l se'o es parte esencial de la uni.n& aun%ue se pueden mantener relaciones $uera y dentro de la manada sin %ue se otorgue la titulaci.n. 3eneralmente& ha de tener poder su$iciente para poder proteger a la manada en caso de %ue $alte el ?l$ric& o no ser+ respetada& sin em!argo& en animales grandes& como hom!res"oso o leones& es un t;tulo honor;$ico y sin autoridad. :reE( " <er(. #l segundo y el tercero al mando dentro de la manada. Solo el segundo tiene derecho de desa$iar al ?l$ric por el lidera)go de la manada. Si lo logra& ser+ el nue o ?l$ric y podr+ tomar una nue a ,upa como acompa*ante. !l0a. ,ic+ntropo dominante. Se trata de lic+ntropos con el poder de controlar a otros miem!ros de la manada. ?n Al$a suele ostentar un puesto alto en la manada& cuando no es ?l$ric& suele ser Are1i o 3eri& en $unci.n de su poder& y del n>mero de Al$as %ue e'istan en la manada. Suele ser m+s respetado y admirado& pero tam!i(n suele ser desa$iado m+s a menudo& y su responsa!ilidad con la manada es mayor. +ol*erE. #s el t;tulo para lo %ue se encargan de los asuntos sucios y poco honora!les del ?l$ric: enga*os& mentiras& asesinatos& etc. #l 9ol er1 puede tener tres ayudantes: el 9angi& el Suttung y el 3uunlod. SEJll K @at(. #l ejecutor o$icial y el guardaespaldas personal del ?l$ric. Suelen ser dos miem!ros de la manada de total con$ian)a del ?l$ric. No tienen puesto jer+r%uico dentro de la manada& solo o!edecen al ?l$ric& aun%ue su autoridad suele ser puesta por encima del cuarto puesto cuando no hay nadie m+s al mando. Erant9e. Acompa*antes se'uales. ,os lic+ntropos primeri)os suelen cam!iar sin %uerer durante el acto se'ual. #s misi.n del #ranthe adiestrar a los nue os integrantes de la manada para %ue puedan practicar se'o con seguridad. ?na ,upa a menudo ense*a a los lic+ntropos nue os si no hay #ranthe disponi!les. ,os #ranthe tam!i(n suelen ser especialistas en compartir su calor y energ;a con los heridos& para %ue estos sanen con mayor $acilidad. 3argamor. -ujer u hom!re sa!io dentro de la manada. Por lo general& se trata de una !ruja o !rujo humano& aun%ue a eces es un ps;%uico. A pesar de no ser lic+ntropos& suelen ser muy apreciados por la manada. Leo$ar# L(onne- ?n le.n rampante. 6ermino $ranc(s acu*ado por los cam!ia $ormas $elinos& aun%ue se ha terminado e'tendiendo a otras ra)as de lic+ntropos. Signi$ica %ue el indi iduo ha sido e'tremadamente aliente y un generoso protector para la manada o un miem!ro de ella. #n ocasiones& el t;tulo ha sido o$recido a aliados ajenos a la manada& pero %ue aun as; han demostrado ser amigos o protectores de con$ian)a. L(onne Passant- 6(rmino $ranc(s. ,e.n 0ormido. 0e$ine a los je$es de manada d(!iles y pasi os. Suele darse si el ?l$ric es alguien indeciso& sumiso& o no es un Al$a. =C

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

4ransm(s(/n #e la en0erme#a#.
A di$erencia del ampirismo& la licantrop;a no est+ considerada un estado ci il& sino %ue es tratada como una en$ermedad con altas tasas de mortalidad. ,os lic+ntropos no tienen el glamour ni la ri%ue)a de los ampiros& no son lindos ni $ascinantes& y no tienen tan !uenos a!ogados. ,a !estia aterra a los seres humanos& incluso m+s %ue la no muerte de los ampiros& y esta incomodidad se re$leja en las leyes. Por ley& est+ prohi!ido contagiar a alguien& y a los in$ectados se les sugiere ponerse a manos de m(dicos especiali)ados y ser con$inados en centros de internamiento hasta %ue logren controlar su nue a condici.n. #sta internaci.n& por ahora& no es o!ligatoria& pero las prue!as de autocontrol de estos centros son tan duras %ue pr+cticamente ning>n lic+ntropo logra salir de ellos por s; mismos. ,a ley pena tam!i(n la discriminaci.n por licantrop;a pero& en la realidad& son muy pocos los en$ermos %ue permiten %ue alguien contagiado les atienda en un hospital& y son muy pocos los padres %ue permiten %ue un lic+ntropo se acer%ue y edu%ue a sus hijos en un colegio o instituto. 0iga lo %ue diga la ley& la discriminaci.n por licantrop;a es algo muy real. 4uando un lic+ntropo hiere a un ser humano& se corre el riesgo de transmitir la in$ecci.n. ,a pro!a!ilidad de in$ecci.n aumenta cuanto m+s gra e sea el ata%ue& y mayor sea la Potencia de Sangre del cam!ia $ormas. ,a condici.n $;sica de la ;ctima& y su propia Ponencia de Sangre& tam!i(n in$luyen signi$icati amente en la pro!a!ilidad de in$ecci.n. No o!stante& suelen ser necesarios m>ltiples ata%ues para contagiar la en$ermedad. ,a licantrop;a !asada en $ormas $elinas y reptilianas es menos contagiosa y $recuente %ue en roedores y o caninos& tam!i(n es menos irulenta en $ormas animales de gran tama*o& como los osos. #sto hace %ue los hom!res"rata y hom!res"lo!o ocupen la inmensa mayor;a de la po!laci.n de lic+ntropos& aun%ue esta sea una $racci.n insigni$icante de la po!laci.n humana. 4uando se in$ectan con la licantrop;a& por lo general& tarda semanas o& por lo menos& hasta la primera luna llena& para %ue se d( el primer cam!io. ,os primeros cam!ios son muy iolentos& y suele e'perimentarse una p(rdida de memoria. Se est+ in estigando curar la licantrop;a& antes de %ue se produ)ca la primera tras$ormaci.n& con cepas modi$icadas del irus. ,o malo es %ue& si no est+s in$ectado& el ant;doto induce el contagio.

Normas #e )on#u)ta.
,os lic+ntropos tienen un sistema altamente desarrollado de las leyes y normas %ue rigen sus acciones: " ,os l;deres de la manada han de luchar cuerpo a cuerpo contra todos los %ue desa$;en a su dominio& o perder+ el lidera)go. ,as luchas por el lidera)go suelen ser a muerte. " Para su!ir de rango en la manada se ha de luchar cuerpo a cuerpo contra un miem!ro de rango superior& aun%ue en este caso la lucha no tiene %ue ser a muerte. @ndi iduos %ue no sean de la manada tam!i(n pueden reci!ir estatus y rango dentro de ella si derrotan a un miem!ro de la manada y sus integrantes le aceptan. " 0urante la luna llena& los hom!res lo!o se re>nen en un lugar especial de poder llamado lupanar. Se desconoce si es tam!i(n costum!re en otras ra)as de lic+ntropos& o si e'isten reuniones de otro tipo. " 4uando un miem!ro de la manada muere& su cuerpo es de orado por el resto del clan con el $in de preser ar el -unin& el esp;ritu colecti o de la manada. #stos son los esp;ritus del clan& %ue se %uedan como Fesp;ritus gu;aF& o$reciendo sa!idur;a y poder cuando se les llama. " ,a pala!ra del l;der es la ley& y tam!i(n la o) de la justicia. No se permiten asesinatos ni traiciones dentro de la manada. ,os pro!lemas se resuel en con acuerdos o mediante com!ates rituales. Algunos l;deres lic+ntropos est+n intentando introducir leyes m+s democr+ticas y menos !estiales en las manadas actuales& sin em!argo& las antiguas tradiciones son $uertes& y estas ideas suelen ser tomadas como un signo de de!ilidad.

=1

4. Reglamento. Sistema.

Razas )ono)(#as #e l()'ntro$os.


Lo&os. 0e todos los lic+ntropos& los hom!res lo!o son los m+s comunes y socia!les. Suelen ha!itar territorios del norte de am(rica o en el continente europeo& pre$eri!lemente en )onas alejadas de aglomeraciones ur!anas. ,os hom!res lo!o de hoy en d;a se denominan a si mismo ,u1oi& en honor del rey ,yc1aon de 3recia& %ue era un lic+ntropo y no oculta!a su naturale)a. Ratas. #l segundo grupo de lic+ntropos m+s e'tenso conocido. Podr;a pensarse %ue las ratas& al ser an;males pe%ue*os& son presas $+ciles& sin em!argo& son unas criaturas %ue no le hacen asco a nada& y tienen muy pocos escr>pulos. Se re$ieren a s; mismos como Roedores. ,os Roedores se agrupan en torno a un rey& el cual suele legar el t;tulo a su descendencia a menos %ue sea derrocado. Son& de entre todos los lic+ntropos& los %ue mejor se han adaptado a la ida ur!ana. @(enas. Su comportamiento es similar a la de los ,u1oi& aun%ue su estructura jer+r%uica est+ centrada siempre en una hem!ra dominante. ,os cam!ia $ormas hienas machos son muy escasos& y solo son utili)ados con $ines se'uales. #'iste una su!"especie& los hom!res"hienas ralladas& originarias de oriente medio& %ue no $orman manadas& y suelen ser !astante solitarios. Lorros- ?na ra)a escasa. Suelen ser solitarios& t;midos& y muy escurridi)os. Son propios de climas $rescos& como 4anad+ o el Norte de #uropa. Leo$ar#os. #l grupo de lic+ntropos $elinos m+s numerosos& aun%ue siguen siendo m+s escasos %ue los ,u1oi y los Roedores. ,os leopardos naturales no son animales sociales& por lo general ca)an y i en solos& por lo %ue las manadas %ue $orman estos lic+ntropos son de pocos indi iduos. Parad.jicamente& son los cam!ia $ormas %ue m+s anhelan el contacto $;sico de sus compa*eros. 4(gres. ,os m+s e'.ticos y e'tra*os entre todos los cam!ia $ormas. 0emasiado escasos para $ormar manadas& son originarios de la @ndia& y eso se nota en su cultura. Para los cam!ia $ormas tigre& la licantrop;a del tigre es un don e'clusi o& y son muy reacios a compartirla $uera de sus $amilias& por ello suelen pactar matrimonios concertados con otras $amilias de hom!res"tigre& y son poco propensos a relacionarse con otros lic+ntropos. Se dice %ue anta*o todos los tigres eran chamanes& pero %ue $ueron die)mados y e'pulsados de su tierra natal por ciertas agrupaciones de ampiros. Ser$(entes- 0e costum!res similares a los hom!res rata& pero !astante menos numerosos. #'isten dos grupos principales: las $ormas !asadas en anacondas& de mayor corpulencia& y las !asadas en co!ras& con mordedura enenosa. ,a mayor;a de los cam!ia $ormas serpientes son de origen asi+tico o sudamericano. Haguares. 4am!ia $ormas de origen suramericano. Son casi id(nticos a los hom!res"leopardo. ,os jaguares cuentan con una larga tradici.n de cola!oraci.n con los ampiros sudamericanos& y& en muchas ocasiones& han compartido& o $omentado& cultos y religiones paganas con ellos. Leones. ,os m+s dominantes y orgullosos entre todos los lic+ntropos. ?n ?l$ic le.n tiene derechos se'uales con cual%uier miem!ro de la manada y la potestad de ejecutar a las cr;as de l;deres derrocados para %ue sus progenitores %ueden se'ualmente disponi!les de nue o. #s pr+cticamente imposi!le %ue dos grupos di$erentes de cam!ia $ormas leones cola!oren entre s;& o %ue compartan un mismo territorio sin %ue sus al$as dominantes traten de competir entre ellos& o usurpar el puesto de su ri al. 0adas sus costum!res& las manadas de leones suelen ser casi tan numerosas como las manadas de hom!res lo!o aun%ue& al ha!er !astantes menos lic+ntropos leones& el n>mero de manadas es mucho m+s escaso. C(snes. ,os lic+ntropos m+s d(!iles de todos& est+n en la parte in$erior de la cadena alimentaria. @ncomprendidos y despreciados& se consideran so!re todo como presas $+ciles o algo hermoso para enjaular y mostrar. ,os cisnes tienen la piel muy p+lida& con tonalidades rosadas en su $orma humana& su ello corporal es muy $ino y casi se asemeja a pe%ue*as y sua es plumas. ,os cam!ia $ormas cisnes no se en a$ectados por la luna llena& y son e'tremadamente r+pidos. Sus $ormas hi!ridas poseen un aspecto casi angelical& y sus reyes siempre nacen con una marca de nacimiento en $orma de cisne& %ue pre$ija su destino. Por >ltimo& mencionar %ue los cisnes se empareja de por ida& y pre$ieren a la muerte antes de a!andonar a su pareja. 5sos- -uy raros $uera de #uropa. Aorman pe%ue*as comunidades& como los leopardos& pero suelen ser mucho m+s corpulentos y ariscos. ,os cam!ia $ormas !asados en $ormas de oso rara =2

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. e) se dejan er en asentamientos po!lados por seres humanos& a menos %ue se traten de indi iduos solitarios o renegados.

De&(l(#a#es.
,os lic+ntropos son& junto a los ampiros& los so!renaturales con m+s de!ilidades espec;$icas. " A causa de sus agudos sentidos& los olores y ruidos intensos pueden causar n+useas o dolor. " ,os ,ic+ntropos son controlados por la luna llena. 0urante ese tiempo& se en o!ligados a cam!iar en su $orma animal y ca)ar. #s por esto %ue la mayor;a de las manadas poseen grandes territorios destinados a cotos pri ados de ca)a. " ,os lic+ntropos son muy sensi!les a la plata. Son incapaces de mo erse cuando son sujetos por cadenas de palta& y las heridas causadas por o!jetos de palta causan un gran da*o& adem+s de sanar a una elocidad igual %ue la humana. " #l $uego no causa da*o especial a un lic+ntropo& pero las heridas por %uemaduras sanan a elocidad humana& a menos %ue se uel an a a!rir y se retire el tejido %uemado. " ?n cam!ia $ormas es muy sensi!le ante los poderes %ue puedan controlar a los animales& so!re todo en su $orma de !estia. Si& por ejemplo& un ampiro es capa) de controlar las ratas& tam!i(n podar+ controlar a los hom!res"ratas. ,a >nica $orma de e itar este tipo de escla itud es tener un l;der de manada lo su$icientemente poderoso para competir por el dominio con el resto de seres so!renaturales. ,os lic+ntropos sin un l;der de manada& o con un l;der d(!il& son considerados carne de ca*.n& y utili)ados a placer por otras manadas m+s poderosas o por alg>n -aestro Pampiro. ,as leyes humanas a>n no tienen claro %ue hacer respeto a esto. " #l em!ara)o en los lic+ntropos es complicado. #l $eto tam!i(n se e a$ectado por la luna llena& y su$re una tras$ormaci.n $or)osa cada ciclo lunar. #l a!orto es casi seguro durante los primeros meses& y la salud de la madre puede peligrar si no es lo su$icientemente $uerte. ,os lic+ntropos %ue no se en a$ectados por los ciclos lunares& como los gansos& no tienen este pro!lema. Algunas& como las mujeres"serpientes& pueden parir en su $orma animal poniendo hue os& por lo %ue& al menos& e itan ponerse en peligro mortal durante todo el em!ara)o. " ,a !estia interna del lic+ntropo puede surgir en el momento menos propicio si el personaje no sa!e controlar sus impulsos iolentos o se'uales. R en su $orma de !estia& el lic+ntropo es a>n m+s suscepti!le a sus instintos& sin contar %ue la trans$ormaci.n puede dejarlo e'hausto en un momento delicado en el %ue necesite reser ar sus $uer)as. " Pasar d;as en $orma de !estia puede hacer %ue la $orma humana del lic+ntropo ad%uiera rasgos animales permanentes& como pupilas de gato& )arpas& o colmillos. Algunos amos $uer)an a sus sier os a mantener la $orma animal como castigo& para presumir de poder& o para o!tener un e'.tico escla o& sin em!argo& este pro!lema se e so!re todo en las madres lic+ntropos& ya %ue mantener la $orma animal los d;as cercanos a la luna llena ayuda al $eto a so!re i ir.

Cual(#a#es &'s()as.
:uerza ma"or. #l lic+ntropo promedio puede arrancar la puerta de un coche con sus manos desnudas. #sta cualidad rinde a menor ni el en $orma humana. Mejora #e la ag(l(#a#. ,os lic+ntropos& de !ase& son m+s r+pidos y +giles %ue humanos y ampiros. No hay trucos de mente& es una capacidad $;sica& una gracia natural y animal. #n $orma humana& esta cualidad rinde a menor intensidad. Meta&ol(smo mejora#o. ,os ,ic+ntropos no pueden contraer in$ecciones ni en$ermedades Iincluido el ampirismoJ. ,as drogas& enenos y sedantes son menos e$icaces& pero no in>tiles. Regenera)(/n. ?n lic+ntropo puede acti ar su Potencia de Sangre para recuperar Salud& e'cepto cuando se trata de heridas causadas por plata o %uemaduras. ,as e'tremidades y .rganos perdidos se regeneran la pr.'ima e) %ue el lic+ntropo adopte su $orma animal& si la amputaci.n $ue de!ida al $uego o a la plata& el cam!io ha de hacerse mientras la herida est( $resca& o el .rgano se perder+. #sta cualidad tam!i(n hace %ue el en ejecimiento sea cinco eces m+s lento& aun%ue no retarda la pu!ertad. ==

4. Reglamento. Sistema. Sent(#os mejora#os. ,ic+ntropos puede o;r y oler con tanta precisi.n como un sa!ueso. #n $orma humana& esta cualidad rinde a menor intensidad. 4rans0orma)(/n. 6odo lic+ntropo puede cam!iar a su $orma de !estia. Suele ser un proceso muy doloroso& donde el tejido se rompe& y los huesos y m>sculos se re$orman. ,a $orma animal es mucho m+s grande %ue las !estias comunes& las ratas suelen ser como perros grandes& y los lo!os como ponis. #l cam!io de humano a animal& o ice ersa& supone un gran es$uer)o& y hacerlo con rapide)& o muy seguido& puede hacer %ue el lic+ntropo caiga en coma durante horas. Normalmente& se permanece en $orma animal M"1C horas y luego contraen de nue o en $orma humana para e itar dicho coma& aun%ue si se alimenta y descansa con $recuencia puede mantenerla durante d;as. ,a $uer)a& agilidad y sentidos de un lic+ntropo alcan)an la plenitud en su $orma animal. Adem+s& cuentan con garras y colmillos a$ilados& por lo %ue tendr+n entaja contra oponentes desarmados& pero no podr+n manipular o!jetos. #n esta $orma& sin em!argo& son m+s suscepti!les a su !estia interior& a sus instintos& y al dominio so!renatural& por lo %ue les es a>n m+s di$;cil controlarse.

Cual(#a#es o$)(onales.
!lzar a la &est(a. ?n don muy poco $recuente. #l lic+ntropo puede sacar el esp;ritu de su !estia $uera del cuerpo. #l esp;ritu no podr+ ser isto por nadie %ue no posea u capacidad de er esp;ritus& perci!ir auras& u otro poder similar& sin em!argo& el calor y la presencia ser+ palpa!le a tra (s del tacto y las corrientes de aire. #l esp;ritu sal aje de un cam!ia"$ormas puede acariciar tan sua emente& o desgarrar con tanta $uer)a& como el propio cam!ia"$ormas. Para otro lic+ntropo del mismo tipo %ue nosotros& y de se'o opuesto& este don es un a$rodis;aco sumamente e'citante& y puede causar una tras$ormaci.n in oluntaria& o un ele ado deseo se'ual. Aun%ue las $ormas humanas no se atraigan en a!soluto& los esp;ritus de las !estias si pueden atraerse. #sta es una de las cualidades principales para ser Al$a. !$a)(guar a la &est(a- Permite contactar con los instintos !+sicos de alguien& y apaciguar o al)ar su !estia interior& manipulando as; las emociones !+sicas e instinti as de la ;ctima. #n otros lic+ntropos& ayuda a controlar las tras$ormaciones. !n(mal )orr(ente. #l lic+ntropo puede adoptar una $orma animal m+s corriente y com>n& %ue no le anta sospechas. Sus atri!utos $;sicos no estar+n tan potenciados como en su $orma !estial erdadera& pero es un cam!io menos traum+tico. !ura an(mal. #sta cualidad permite al lic+ntropo emanar una $uerte aura de poder& sal aje y calurosa. 3eneralmente se utili)a para inducir un $uerte temor at+ ico en la ;ctima& o para mantener sumisos y complacientes a otros indi iduos sin necesidad de usar la iolencia. #sta es una de las cualidades principales para ser Al$a. +est(a guar#(ana es$(r(tual- Permite usar la !estia interna para com!atir en el mundo meta$;sico y causar serias heridas. Ttil contra la manipulaci.n mental& poco e$iciente para apaciguar nuestros instintos& o contra poderes %ue controlen a los animales. Cam&(o no )omatoso. ?n lic+ntropo normal una e) trans$ormado de!e permanecer as; durante M o 1C horas& si $uer)a el cam!io a su $orma humana antes& caer+ inconsciente por el es$uer)o. 4on este poder& el lic+ntropo no caer+ inconsciente& solo %uedar+ agotado durante un rato. Cam&(o $ar)(al. 4on esta capacidad& el lic+ntropo puede cam!iar partes seleccionadas de su cuerpo a $orma animal o mitad animal. #l uso m+s com>n de este poder es la capacidad de crear garras o mand;!ulas de !estia. #s un cam!io !astante m+s r+pido& y menos llamati o& %ue la trans$ormaci.n completa& sin em!argo& solo !ene$icia las acciones %ue se puedan reali)ar con la parte trans$ormada Isi& por ejemplo& trans$ormamos nuestros !ra)os& solo o!tendremos !ene$icios al agarrar o golpear cosas con nuestras manosJ. Cam&(o r'$(#o. 4am!iar de $orma suele ser un proceso lento y doloroso. ?n lic+ntropo con esta cualidad es capa) de cam!iar casi instant+neamente a su $orma de !estia& sin ning>n tipo de e$ectos secundarios tales como dolor o los mareos. 4am!iar dos eces consecuti amente& sin em!argo& si conlle a consecuencias. Control an(mal. Algunos lic+ntropos pueden comunicarse con los animales corrientes de los cuales asume su $orma Iun hom!re"rata podr+ comunicarse y dominar a las ratasJ& e incluso llegar a crear un ne'o para perci!ir lo %ue el animal perci!e Icomo una ideoc+maraJ. ,os lic+ntropos de =4

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. la ra)a adecuada Iy& por tanto& de la manadaJ son sensi!les a este poder. #sta es una de las cualidades principales para ser Al$a.

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4. Reglamento. Sistema. Control #e Cam&(o. 4on esta capacidad& el lic+ntropo es capa) de controlar y mantener su $orma humana con mayor $acilidad durante situaciones de $uertes emociones& como la ira y el miedo. #n la noche de la luna llena& el cam!io suceder+& aun%ue con esta cualidad se tendr+ un margen para decidir el lugar y el momento. C9aman(smo. Permite utili)ar la !estia interior para comunicarse con los esp;ritus elementales& y as; pedirles ayuda o in$ormaci.n& o incluso hacer %ue el elemento en cuesti.n cam!ie de $orma. #l tipo de elemento ar;a con el color de la piel del lic+ntropo en su $orma de !estia: los de pelaje claro pueden con ocar a los esp;ritus del aire& los de pelaje amarillento a la tierra& los de pelaje oscuro al agua& y los de pelaje roji)o al $uego. ,os portadores de este don son a!orrecidos por seres oscuros& como los demonios y los ampiros %ue se alimentan del terror o la muerte& y $ueron ca)ados hasta casi su e'tinci.n a causa de ese odio. Para Gha!larH con un esp;ritu hay %ue estar en contacto con dicho elemento en su $orma m+s pura& nada de $uego %u;mico& humo contaminado& o as$alto. Comun(/n es$(r(tual. Solo +lido para a%uellos lic+ntropos con el 0on G,lamar al -uninH. #sta cualidad $acilita sensi!lemente la comunicaci.n con el mundo espiritual& haciendo mucho m+s sencilla la $unci.n de pedir ayuda a un esp;ritu en concreto. ,os lic+ntropos con este don tam!i(n son mucho m+s socialmente aceptados por otras clases de esp;ritus& como los $antasmas. Donar sangre a la mana#a. #l lic+ntropo temporalmente comparte su ni el de energ;a natural con todos los %ue !e!an de su sangre. 6iene un e$ecto casi narc.tico y eu$.rico& como si se tratase de una droga& y asegura una $uerte lealtad entre los participantes. #sta es una de las cualidades principales para ser Al$a. E*as(/n $sF.u()a. Permite disimular la presencia ps;%uica& y reducir la intensidad del aura para %ue sea m+s di$;cil de locali)ar o anali)ar. :eromonas- #l olor del lic+ntropo ser+ especialmente agrada!le e insinuante para todos los personajes del se'o opuesto. #ste don aumenta de intensidad en su $orma animal y ante otras criaturas con sentidos del ol$ato acentuados. :orma 9F&r(#a. #n esta $orma el lic+ntropo ad%uiere rasgos humanos y de !estia& algo as; como un animal !;pedo con le es rasgos humanos. #n esta $orma se ma'imi)an todos sus atri!utos $;sicos& y se ad%uieren garras y colmillos de !estia. ,a principal entaja de esta $orma con respecto a la tras$ormaci.n cl+sica es %ue el lic+ntropo es plenamente consciente de su naturale)a dual y& por tanto& no ser+ tan sensi!le a la llamada de su !estia Iaun%ue siempre ser+ a$ectadoJ. Adem+s& podr+ mo erse y sostener o!jetos como los humanos& lo %ue siempre es una entaja. #l ha!la es posi!le& pero di$;cil. Lamer la )arne. 4uando la lengua del lic+ntropo pasa por encima de una herida& esta se cierra milagrosamente. No $unciona en heridas mortales. Llamar Mun(n. #s la capacidad para comunicarse y llamar a los esp;ritus ancestrales de la manada& para pedir consejo o poder. Por lo %ue este poder solo est+ disponi!le en lic+ntropos muy sociales& como los hom!res lo!o. #sta energ;a es altamente respetada y altamente peligrosa al mismo tiempo. #l lic+ntropo generalmente no pueden elegir %u( -unin Iesp;rituJ llega a su llamada sin un entrenamiento muy estricto& y la posesi.n por parte del esp;ritu es una posi!ilidad muy real& pero puede sumar sus conocimientos y poder al suyo para& por ejemplo& recodar algo o incrementar sus ha!ilidades curati as.

=L

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Man($ula)(/n :a)(al. 4on esta capacidad& el lic+ntropo es capa) de alterar su apariencia $acial. No es una ilusi.n& sino %ue es una reconstrucci.n $acial real& despla)ando los huesos y carne de su cara. ,a magnitud del cam!io es sutil. ?n lic+ntropo con esta ha!ilidad puede alterar su apariencia para parecerse a un hermano o un primo& o parecer m+s jo en o m+s iejo. #s su$iciente como para parecer una persona di$erente& pero no tanto como para %ue la semejan)a no se perci!a. Mor#(s)o *enenosos. Propio de los cam!ia $ormas repitilianos& como las nagas o los hom!res" serpientes. #l eneno no suele ser mortal& pero si un $uerte parali)ante. Protegerse #e la llama#a. Algunos seres so!renaturales& como los -aestros Pampiros& poseen la cualidad de con ocar animales& como lo!os o ratas. Normalmente los lic+ntropos %ue pertene)can a la $orma adecuada son suscepti!les a estas llamadas& pero con este poder podr+n usar su Potencia de Sangre para resistirse con mayor e$icacia. Si el ?l$ric de la manada no posee este don& suele ser considerado un l;der d(!il& y la manada corre el riesgo de ser dominada por e'tra*os. Sana)(/n. ,a Sanaci.n es un raro poder %ue permite un gran intercam!io de energ;a con $ines curati os. #s una ha!ilidad muy e'igente para usar& re%uiere de grandes intercam!ios de sangre o de se'o para acti arse& pero permite curar gra es heridas& incluso traer a alguien desde el !orde de la muerte. 5ler emo)(ones. ,os sentidos del lic+ntropo son tan a$inados %ue podr+n incluso oler los m+s insigni$icantes cam!ios %u;micos de la piel. #ste don permite detectar& con !astante apro'imaci.n& la ansiedad& la lujuria& el miedo y las mentiras. Puede %ue no sepa e'actamente %u( ocurre a tra (s del olor& pero algo siempre notar+. Per)(&(r es$Fr(tus. ,os sentidos del cam!ia"$ormas les permite incluso perci!ir $ormas astrales y espirituales& y comunicarse con ellas. Regenera)(/n mejora#a. Algunos lic+ntropos poseen un $actor curati o a>n m+s e$ica). #sta rara cualidad permite al lic+ntropo sanar al do!le de elocidad de lo %ue normalmente tardar;a. ,as heridas por $uego y plata seguir+n siendo igual de letales& sin em!argo& la p(rdida de .rganos ser+ mucho m+s di$;cil& ya %ue podr+n empe)ar a sanar incluso en su $orma humana. 3(s(/n mejora#a- ,a ista del lic+ntropo ganar+ intensidad y alcance. 6am!i(n permitir+ er en condiciones de lu) escasa& la simple lu) de las estrellas le !astar+ para er per$ectamente. #s un don !astante com>n entre los lic+ntropos.

=K

4. Reglamento. Sistema.

=M

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

NEP@ILIMS.

,os nephilims& o ne$ilims& son el producto entre la uni.n se'ual de una entidad espiritual superior y un mortal. A simple ista& parecen simples mortales& no o!stante& su en oltura carnal es solo una carcasa& en realidad son poderosas entidades encerradas dentro de un arma).n mortal. 6odas ellos son criados por mortales& con i iendo como !uenamente pueden con sus dones so!renaturales& por lo %ue en muchas ocasiones en la historia se les ha conocido por el nom!re de semidioses. Se ha teori)ado mucho so!re el origen de estas criaturas& y so!re sus progenitores so!renaturales& sin %ue se llegase a ninguna conclusi.n clara. Seg>n algunas religiones son hijos de un +ngel ca;do y de una mortal& mientras %ue las religiones polite;stas insisten en %ue son hijos leg;timos de los dioses cuando estos yacen con un mortal. :tras creencias a$irman %ue son esp;ritus inter"dimensionales& o seres de naturale)a inde$inida e'iliados& %ue se $usionan con el cuerpo de un humano. ,os nephilims reales& tam!i(n llamados de primera generaci.n& a%uellos %ue descienden directamente de un ser so!renatural& son sumamente e'tra*os. -uchas leyendas a$irman %ue en el pasado eran mucho m+s comunes& sin em!argo& con el paso de las generaciones& la herencia so!renatural de los nephilims se ha ido desdi!ujando& me)cl+ndose con los genes mundanos de humanos corrientes. Pr+cticamente todos los nephilims actuales son descendientes de estos primeros indi iduos con sangre mesti)a& %ue han sa!ido mantener la pure)a de sus genes& m+s o menos& intacta. Por ello& casi todos los nephilim %ue %uedan con i en en c+ alas o grupos sectarios& de mayor o menor importancia& donde solo se est+ permitido emparejarse con otros nephilims. #ste estilo de ida hace %ue& a su e)& los clanes de nephilims sean sumamente cerrados y reser ados& ajenos a lo %ue pasa en el mundo& y con tradiciones y costum!res muy antiguas& casi arcaicas. A los nephilims les cuesta much;simo relacionarse y comprender a otras criaturas ajenas a su modo de ida. Ar;os& y distantes con los desconocidos& cuando no arrogantes y so!er!ios& rara e) se interesan por los asuntos ajenos.

=D

4. Reglamento. Sistema.

Los Caza#ores #e Som&ras.


6am!i(n conocida por el nom!re de ,a 5ermandad. Se trata de un grupo de nephilims muy antiguo y organi)ado& cuyo cometido y prop.sito en la ida es matar demonios. Para tal $in& cada uno de sus miem!ros es entrenados y condicionado rigurosamente desde su nacimiento& tanto en com!ate& como en el uso de runas m+gicas %ue acti en sus latentes ha!ilidades so!renaturales. ,a 5ermandad usar+ cual%uier m(todo a su alcance con tal de o!tener al mejor guerrero posi!le de cada uno de sus +stagos. Seg>n cuenta sus leyendas& hace dos mil a*os& el +ngel Ra)iel me)cl. su sangre con la de los humanos& creando la ra)a de los 4a)adores de Som!ras& y les otorg. una sagrada misi.n: proteger a la humanidad de la maligna ra)a de los demonios& %ue se dedican a destruirlo todo& y mantener el orden entre los mesti)os con sangre de demonio y humano I !rujos& ampiros& lic+ntropos y hadasJ. 0e este modo& durante siglos& los 4a)adores de Som!ras se con irtieron en los protectores secretos de la humanidad& ocultos para el ojo humano& en$rent+ndose a toda clase de amena)as. ,os ca)adores o!edecen las leyes esta!lecidas en el ,i!ro 9lanco& %ue& seg>n cuentan& les $ue escrito por Ra)iel& y podr;an resumirse en tres principios: protege a la humanidad& o!edece a tus mayores& y cuida de tus compa*eros de !atalla. Sus l;deres reci!en el nom!re de ,a 4la e& compuesta por un consejo de ancianos& %ue dictan las leyes8 un in%uisidor& %ue hace la e) de jue) supremo8 y un c.nsul& consejero e intermediario entre los distintos grupos de ca)adores esparcidos por el mundo. Se dice %ue el hogar natal de los 4a)adores de Som!ras es @rdis& una pe%ue*a regi.n situada al norte de Arancia& oculta gracias a poderosos sortilegios m+gicos. Nadie ajeno a ,a 5ermandad ha logrado poner un pi( en esta regi.n& por lo %ue la mayor;a cree %ue solo es un mito& producto de inconta!les leyendas narradas durante siglos. ,os ca)adores de som!ras es& con di$erencia& la organi)aci.n de nephilims m+s numerosa y organi)ada del mundo y& en la actualidad& es raro %ue no e'ista& por lo menos& un grupo o dos en cada pa;s del mundo.

El C(r)ulo.
#l 4;rculo& tam!i(n conocido como #l 4;rculo de Nassiris es un culo de nephilims o!sesionados con la pure)a de sangre. Se desconoce su origen& pero siempre se ha especulado %ue surgi. en alg>n lugar del norte de #uropa& algunos siglos antes de 4risto. Su credo se !asa en dos postulados: " #l primero mani$iesta %ue cual%uier impure)a de sangre en la especie humana& como el ampirismo& la !rujer;a o la licantrop;a& es o!ra de la in$luencia demon;aca& y ha de ser erradicada. #l mundo pertenece a los humanos. " #l segundo mani$iesta nephilims son los seres m+s puros y sagrados del mundo& ya %ue por ellos corre la sangre de 0ios& y %ue es su sagrado cometido elar por la pure)a de la especie humana. 4omo tal& es o!ligaci.n del 4irculo e'terminar a todas las criaturas so!renaturales y liderar a la especie humana hacia una nue a y gloriosa (poca dorada. #stos principios hacen %ue los seguidores de 4irculo sean unos $an+ticos e'tremistas o!sesionados con destruir cual%uier mani$estaci.n so!renatural %ue Gin$ecteH a los seres humanos& reali)ando erdaderas carnicer;as entre la po!laci.n so!renatural& y todos a%uellos humanos %ue osen relacionarse con ellos. Sus acti idades alcan)aron su auge durante la !aja edad media europea donde& camu$lados como miem!ros de la @n%uisici.n& ajusticiaron y die)maron seriamente las po!laciones de ampiros y lic+ntropos de Arancia& #spa*a y Alemania. Sus acti idades $ueron tan sangrientas %ue $or)aron una uni.n entre ,a 5ermandad de los 4a)adores de Sangre y #l 4onsejo de ampiros& la cual desencaden. una guerra encu!ierta& y pr+cticamente el e'terminio& de todos los miem!ros del 4;rculo. Pr+cticamente ning>n miem!ro del 4;rculo ha llegado hasta nuestros d;as& sin em!argo& nunca ha podido ser erradicado por completo& como si e'istiese alguna $orma antinatural de mantener alg>n 4C

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. atis!o de su linaje. Algunos especulan %ue poseen el santo 3rial& con el cual pueden crear nue os nephilims& otros aseguran %ue el $undador original a>n sigue con ida . Sea como sea& con la re elaci.n de los ampiros& el miedo y el odio de los humanos ha hecho %ue #l 4irculo empiece a reponerse& agregando a su causa una gran cantidad de humanos temerosos ansiosos de seguir a estos supuestos emisarios di inos.

@ermanos s(len)(osos.
,os 5ermanos Silenciosos son un clan de nephilims %ue han jurado hacer oto de silencio. 0e!en su nom!re al hecho de %ue sus ojos y la!ios est+n cosidos& con el $in de aislarse del mundo e'terior y potenciar sus $acultades mentales. Su piel es p+lida& ya %ue rara e) salen a la lu) del d;a& y mutilada por innumera!les runas arcanas. Siempre isten t>nicas grises con capucha %ue les oculta casi todo el rostro. Son los llamados guerreros de la mente& sus mutilaciones les ayudan a potenciar su intelecto& memoria& y dones ps;%uicos& con los %ue pueden penetrar en la mente de cual%uiera& y comunicarse con ellos& o $or)arles a perci!ir lo %ue ellos deseen %ue perci!an. Sin em!argo& su principal tarea es preser ar el conocimiento& para lo cual i en enclaustrados en enormes ciudades su!terr+neas& protegidas por arcanos encantamientos& atesorando toda clase de conocimientos ancestrales. Se dice %ue en sus !i!liotecas se almacena todo el conocimiento humano %ue ha e'istido. A pesar de estar siempre enclaustrados en sus necr.polis& parecen estar al tanto de todo lo %ue sucede en el mundo e'terior& por lo %ue se supone %ue tam!i(n son grandes iajeros& y e'pertos en ocultarse a la ista de todos& ya %ue nunca son istos ni reconocidos. ,os 5ermanos siempre han mantenido una relaci.n de cooperaci.n y mutua ayuda con los 4a)adores de Som!ras: estos sir en de protectores y guardianes& y los hermanos& a su e)& les sir en como m(dicos& archi istas y sepultureros. R es %ue los 5ermanos silenciosos se encargan de actuali)ar los archi os so!re los ca)adores de som!ras& de registran su nacimiento y muerte& de atender a sus heridos m+s gra es& y de $acilitar toda la in$ormaci.n %ue ,a 5ermandad pueda necesitar en su lucha contra los demonios. 6am!i(n se rumorea %ue ocupan de igilar ciertas reli%uias sagradas& de las %ue nadie ha o;do ha!lar en siglos. ,os 5ermanos Silenciosos go!iernan en la necr.polis situada de!ajo de -anhattan& llamada 4iudad de 5ueso& donde tam!i(n se incineran y dan sepultura a los cuerpos de los ca)adores de som!ras americanos $allecidos. Se sa!e %ue tam!i(n e'isten otras necr.polis en Roma& An1ara& y en otras dos importantes ciudades de nom!re desconocido.

Progen(e #emonFa)a.
Son la progenie maldita producto de la uni.n entre demonios y humanos. 6odos tienen apariencia humana& pero poseen una pe%ue*a caracter;stica demon;aca& ya sean garras& ojos de gato o algo similar. Sangran @cor& un l;%uido de color negro %ue sale de las heridas malignas& y conocen el 4hthonian& el idioma de los demonios. ,o normal es %ue estas criaturas sean !estias sanguinarias solitarias& o hechiceros malignos + idos de poder& sin em!argo& se conocen casos de !andas organi)adas o cultos malignos %ue se dedican a reali)ar sacri$icios a alg>n demonio. Son com!atidos acti amente por ,a 5ermandad.

Los ne$9(l(m " la so)(e#a# a)tual.


,a e'istencia de los nephilims es& hoy en d;a& conocida por la humanidad& al igual %ue ocurre con la e'istencia de la mayor;a de los seres so!renaturales& sin em!argo& la in$ormaci.n acerca de sus organi)aciones secretas& y de sus costum!res& a>n es tema de leyenda incluso para los m+s ersados en temas so!renaturales. ,os nephilims reales& a%uellos %ue descienden directamente de un ser so!renatural& son demasiado escasos& de e'istir hoy en d;a& seguramente i ir+n camu$lados como humanos corrientes& i iendo su ida de $orma an.nima.

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4. Reglamento. Sistema. Por su parte& los 5ermanos Silenciosos y los 4a)adores de Som!ras contin>an su la!or en la actualidad& luchando acti amente contra los demonios& su progenie& y contra la in$luencia de #l 4;rculo. #'isten rumores so!re su acti idad& pero sus acciones siguen siendo una inc.gnita para la mayor;a. ,a 5ermandad no suele inmiscuirse en los asuntos de otros seres so!renaturales& los lic+ntropos y los $ae i en su ida y no son asunto de los ca)adores& a menos %ue supongan una amena)a clara contra los humanos. :tras criaturas apenas son tenidas en cuenta por los nephilims a menos %ue supongan una amena)a directa. 4on los ampiros las relaciones siempre han sido m+s complejas. #n el pasado& los ampiros eran considerados enemigos& y de!;an ser ca)ados& sin em!argo& los pr;ncipes ampiros ten;an muchas in$luencias y aliados& y& de e) en cuando& era preciso pactar con ellos para poder ca)ar alg>n demonio en su territorio. 0urante la #dad -edia& tantos ,a 5ermandad como #l 4onsejo ampiro se ieron $or)ados a aliarse en contra de #l 4;rculo& por lo %ue sus relaciones %uedaron en un tenso Statu <uo: ampiros y ca)adores podr;an matarse entre s;& siempre y cuando no lo hiciesen de $orma a!ierta& y la cosa no llegase a sus respeti as c>pulas de poder. #sta tensi.n se ha mantenido hasta nuestros d;as. Ahora& gracias a la gran re elaci.n& los ampiros son considerados ciudadanos corrientes& y& en teor;a& respetuosos con la ida humana& por lo %ue& se supone& los 4a)adores de Som!ras ya no tienen moti os para luchar contra ellos& y son los humanos corrientes los %ue han de lidiar con ellos.

De&(l(#a#es.
Al ser semi humanos& los Nephilim poseen pocas de!ilidades. " Ra sea como mesti)os& o como asesinos despiadados& los nephilims tiene una reputaci.n mediocre entre los no humanos. " ,os nephilims han nacido con una serie de di$erencias %ue los hacen distintos. ,es cuesta empani)ar con los dem+s y relacionarse con gente di$erentes. #sta $alta de emociones se hace a>n m+s palpa!le en los 4a)adores de Som!ras& ya %ue a su linaje de sangre hay %ue a*adirle la instrucci.n %ue reci!en desde su nacimiento. " 0e!ilidad demoniaca. Solo aplica!le a la Progenie 0emoniaca. Al ser parte demonios& esta clase de nephilims son ca)ados por ,a 5ermandad y son igual de sensi!les a los o!jetos sagrados %ue los demonios completos.

Cual(#a#es &'s()as.
<lamour. 6odo nephilim posee la $acultad de mimeti)arse con los humanos corrientes& y hacer parecer como cosas mundanas o!jetos y sucesos e'.ticos. No se trata de una ilusi.n ni de manipulaci.n mental& simplemente se apro echa de un de$ecto de las mentes corrientes: los seres humanos tienden a racionali)ar lo %ue no entienden y en lo %ue creen %ue est+n iendo. No $unciona ni con seres so!renaturales& ni contra humanos %ue ya cono)can la naturale)a del nephilim. 5jo (nter(or. ,os nephilims tiene la $acultad innata de perci!ir y reconocer a las criaturas so!renaturales. No $unciona contra ilusiones %ue camu$len un escenario o un o!jeto& pero si contra a%uellas %ue dis$racen la apariencia de un ser so!renatural. Runas. Son inscripciones m;sticas %ue otorgan cualidades so!renaturales donde est+n di!ujadas. ,os nephilims actuales& a pesar del cuidado %ue han puesto en sus linajes& poseen muy poca sangre so!renatural& sin em!argo& gracias a las runas& pueden acti ar su linaje m+gico. Su estudio y correcta utili)aci.n re%uiere tanto es$uer)o como cual%uier otra cualidad so!renatural y& para %ue surtan e$ecto& han de ser inscritas con una estela& una arilla de un metal especial desconocido. @nscri!ir una runa re%uiere un turno completo& por lo %ue su uso es m+s lento %ue el de otros poderes. Rasgo #emon(a)o. Solo aplica!le a la Progenie 0emoniaca. Al ser parte demonios& esta clase de nephilims poseen alguna clase de rasgo !estial y sal aje& %ue puede otorgarle alg>n !ene$icio particular cuando se emplee. Se de!er+ de$inir %u( tipo de rasgo se trata: )arpas de tigre& cuernos de toro& cola de escorpi.n& ojos de +guila& etc.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Cual(#a#es o$)(onales.
Runa #el $o#er #el 'ngel. 9endice un o!jeto. #l mero contacto causa %uemaduras a cual%uier no muerto& hechicero& o demonio. Runa #el s(len)(o. Reduce los sonidos producidos por el o!jeto o persona inscrita. 6am!i(n puede usarse para aumentar nuestra capacidad para hacer algo de $orma silenciosa o inad ertida Icomo ro!ar una cartera de un !olsilloJ. Runa #e la )autela. 4amu$la el o!jeto o persona inscrita& ol i(ndolo in isi!le. Runa #e la 0uerza. Aumenta la $uer)a $;sica del portador de la runa& pero solo en la e'tremidad en la %ue sea inscrita. Runa #el &lo.ueo. 4ual%uier o!jeto o persona inscrita con esta runa %ueda inm. il en el sitio& como un pilar o un muro. Runa #e la $re)(s(/n. -ejora la isi.n del portador. Runa #e la *elo)(#a#. Aumenta la elocidad del o!jeto o persona inscrita con la runa. Runa #el 9a&la. Aacilita la comunicaci.n y el ha!la& aun%ue posean un lenguaje di$erente o pertene)can a otra especie. Runa #e la $ur(0()a)(/n. #l o!jeto inscrito !rilla con una $uerte lu)& %ue ilumina y repele tanto a seres demon;acos como a sustancias noci as. Runa #el *a)Fo. 0espla)a un o!jeto en una direcci.n determinada. Runa #e la restaura)(/n. Regenera la salud del portador de la runa& o de un o!jeto. Solo sir e contra da*os $;sicos& no contra sustancias noci as. Runa #e la (ntu()(/n. 6am!i(n llamada runa de la alerta. Aumenta la capacidad del portador de perci!ir lo %ue le rodea o acecha. Runa #e la *(s(/n )lar(*(#ente. #l portador de la runa podr+ er a distancias lejanas& o a tra (s de o!jetos s.lidos. Runa #el *alor. Aumenta el coraje y la resistencia ante agresiones mentales del portador de la runa. Runa #e la ag(l(#a#. Aumenta la coordinaci.n y los re$lejos del portador de la runa. Runa #el aguante. Aumenta la resistencia y la tolerancia al da*o del portador de la runa& o del o!jeto donde $ue escrita. Runa #e los re)uer#os. Aumenta al concentraci.n y agude)a mental del portador de la runa. Runa #e &atalla. Reduce el dolor y el miedo del portador de la runa& otorg+ndole mayor coraje& determinaci.n y $iere)a en el com!ate.

4=

4. Reglamento. Sistema. Runa #el talento. Aumenta la a$inidad con un o!jeto& $acilitando su uso. Runa #e la )on0ratern(#a#. 4rea un enlace sensorial entre dos mentes& aumentando la con$ian)a mutua. 6am!i(n permite crear un ne'o con el %ue compartir sentimientos& dudas y malestares. Runa #e la se$ara)(/n. ?na e) inscrita& deshace o des!orona a%uello %ue ha sido creado o ensam!lado. #sto incluye tanto desmenu)ar estructuras& como deshacer sortilegios m+gicos. No $unciona ni en seres i os& ni en criaturas no" muertas& ni en nada ingerido o dentro de alguien. Runa #e la un(/n. -antiene dos o!jetos& o runas& unidos o ligados a algo. Puede usarse para unir dos o!jetos& para ligar una runa a un +rea& o incluso hacer %ue una runa o mecanismo se acti e !ajo una condici.n dada. Enla)e mental. Poder e'clusi o de los 5ermanos Silenciosos. 4rea un enlace entre dos mentes. No crea ilusiones& ya %ue no a$ecta a la ista& ni es manipulaci.n mental& ya %ue no altera la memoria& m+s !ien ser;a como colocar un sutil $iltro en una mente ajena Io en la nuestra& si deseamos protegernos de una intrusi.n mentalJ. #ste poder tam!i(n permite perci!ir el mundo& como si el s.nar de un murci(lago $uese& e incluso er lo %ue en otros& por lo %ue se puede usar para leer un li!ro conect+ndose& por ejemplo& con las mentes de animales amaestrados. ,o malo: %ue para o!tenerlo es preciso aislarse del mundo mutil+ndose los ojos y la !oca con aguja e hilo. @e)9()erFa. 4on este don& el nephilim podr+ con ocar a los demonios y hacer pactos con seres in$ernales. A e$ectos de reglas& $unciona igual %ue la cualidad 0emonomancia de los hechiceros humanos I er su descripci.n en el apartado G4ualidades opcionalesH de los humanosJ. #sta cualidad solo est+ disponi!le para la progenie demon;aca& por tanto& a%uellos personajes %ue la o!tengan ser+ por%ue tienen sangre de demonio en sus enas& con todo lo %ue ello implica Ide!ilidad demon;aca y rasgo demon;acoJ. 6am!i(n es un rasgo %ue solo de!er;a de permitirse a la hora de crear el personaje& ya es algo de nacimiento& pero si encontr+is alguna $orma coherente de %ue alguien lo ad%uiera durante el juego& pues adelante. Sangre or(g(nal. #ste don permite al nephilim usar los poderes de las runas sin tener %ue escri!irlas de ning>n modo. #s un poder e'clusi o de los nephilims de primera generaci.n& a%uellos %ue son descendientes directos de un progenitor so!renatural& y sugerimos reser arlo para personajes especialmente antiguos o poderosos. Rasgo (n9umano. ,a sangre del nephilim le con$iere al personaje cierta mejora en algunos de sus rasgos $;sicos. #scoger entre $ortale)a $;sica& agilidad inhumana& sentidos agudos& o hermosura arre!atadora. #ste es una cualidad %ue solo de!er;a de permitirse a la hora de crear el personaje& ya %ue re$leja algo de nacimiento.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

3!MPIR5S.

Des)r($)(/n.
5ermosos y terri!les& anta*o $ueron seres humanos& pero en un momento dado de sus idas& $ueron asesinados y con ertidos por otro ampiro en criaturas no muertas& seductoras y destructi as& animadas por alguna clase de magia oscura. ,os ampiros no pueden digerir nada s.lido& necesitan de la sangre de los i os para al)arse todas las noches mientras sigan con G idaH. R ellos pueden i ir eternamente& por%ue no en ejecen& permanecen e'actamente igual %ue cuando $ueron con ertidos& da igual %ue sean mutilados& o %ue cam!ien de peinado& o su$ran una irulenta en$ermedad& mientras se alimenten& e entualmente& cual%uier da*o o cam!io en su aspecto ser+ re$ormado hasta re ertir a su aspecto inicial. ,os ampiros son criaturas depredadoras& poseen unos colmillos retractiles con los %ue morder y succionar la sangre de sus ;ctimas& as; como un enorme igor y agilidad& muy superior a la de los mortales. 6am!i(n poseen cierta capacidad para manipular las mentes de sus ;ctimas y un gran magnetismo se'ual. #l contacto con un ampiro es a la e) una corriente el(ctrica como una entisca helada: igori)ante y estremecedor. Sin em!argo& un ampiro es un ser desapasionado& no siente los impulsos se'uales propios de los i os& ya %ue no puede& ni siente el deseo& de reproducirse. Para ellos& el se'o es solo otro m(todo para encandilar a sus ;ctimas. 4l;nicamente& un ampiro no es m+s %ue un cad+ er. No poseen ning>n l;%uido en su cuerpo& sal o la sangre& ni gl+ndulas %ue las segreguen& en caso de %ue llorase o alcan)ase un orgasmo& esos l;%uidos ser;an sustituidos por pe%ue*as cantidades de sangre. No pueden morir de ham!re& ni sentir $atiga $;sica& tampoco se en a$ectados por ninguna en$ermedad o eneno. Su temperatura es !aja& no generan ondas cere!rales& no respiran& y su cora).n no suele latir. Sin em!argo& despu(s de ingerir sangre de un donante i o& su temperatura aumenta durante unas horas& y su cora).n da algunos latidos. 6am!i(n pueden aguantar la respiraci.n cuando est+n asustados o ansiosos& pero no es m+s %ue un acto re$lejo. Algunos dicen %ue el cora).n ampiro late como el de un mortal en presencia del ser amado& aun%ue no est+ compro!ado. #l poder de un ampiro aumenta con los a*os. 4uanto m+s iejo& m+s poderoso. 4uando su poder alcan)ar el grado su$iciente para crear y controlar a otros ampiros& entonces se dice %ue el ampiro se ha uelto un Pampiro -aestro.

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4. Reglamento. Sistema.

So)(e#a#.
,a sociedad ampira est+ $uertemente ligada a los ;nculos de sangre. #stos ;nculos pueden darse de dos $ormas: L(naje #e sangre. 4uando un ampiro maestro con ierte a un mortal en un nue o ampiro se suele decir %ue ha creado nue a progenie. 0ado %ue la creaci.n conlle a un intercam!io de sangre& todo nue o ampiro %ueda ligado con su creador hasta %ue se uel e un maestro ampiro y se emancipa. ,a relaci.n entre creador y progenie es tanto se'ual como paterno"$ilial& pero mucho m+s intensa %ue en los mortales y& si !ien el inter(s se'ual suele decaer con el paso de los siglos& la relaci.n paternal de un ampiro con su progenie suele ser para toda la eternidad& sal o %ue ocurra alguna desgracia& como los malos tratos& la traici.n& o la muerte de$initi a de alguno de ellos. Pa)to #e sangre. ?n -aestro Pampiro puede tener !ajo su ser icio a otros ampiros& o$reciendo protecci.n y tutelaje a cam!io de lealtad y ser idum!re. Para mostrar ser idum!re& el ampiro sier o a de !e!er la sangre oluntariamente de su amo y jurarle a!soluta lealtad& creando as; un nue o ;nculo de sangre. ?n pacto de sangre es permanente& hasta %ue el ampiro dominante muera& decida li!erar al jo en. ,o m+s normal es %ue los ampiros m+s j. enes !us%uen a un ampiro maestro !ien posicionado %ue les de seguridad y se o$re)can oluntariamente para $ormar un pacto de sangre& sin em!argo& algunos ampiros o!ligan a su progenie a incularse mediante pactos con ellos& de $orma %ue puedan tenerlos controlados para toda la eternidad& neg+ndoles el derecho a con ertirse en maestros. Si un ampiro ata mediante un ;nculo de sangre a otro ampiro& el primero tendr+ control casi a!soluto so!re la oluntad del contrario& si(ndole a este >ltimo casi imposi!le negarse a las .rdenes de su superior. 0e esta $orma se da una jerar%u;a piramidal& donde un ampiro suele tener a sier os inculados& pero& a su e)& (l est+ inculado con otro ampiro m+s poderoso. ,a edad suele ser importante para los ;nculos de sangre& pero no es un $actor a!soluto: un ampiro m+s iejo puede o$recer sus ser icios y lealtad a uno m+s jo en si este >ltimo posee mayor in$luencia social& ri%ue)a o& sencillamente& un poder militar superior. Por consiguiente& la ida de un ampiro es una constante !>s%ueda de poder& de ri%ue)a y de sir ientes& para encontrar la li!ertad y no erse o!ligado a incularse a otro ampiro m+s poderoso. #sta !>s%ueda& a su e)& ha terminado por generar& con el paso de los siglos& di ersas instituciones y t;tulos amp;ricos: El Consejo. #s la agrupaci.n de los l;deres amp;ricos del mundo. Podr;a decirse %ue son los ampiros %ue est+n en la cima& a%uellos %ue poseen ;nculos con todos& pero %ue no est+n inculados a nadie. Son antiguos y arrogantes& y su oluntad es la ley. ,a >nica $orma de entrar en #l 4onsejo es matar a un miem!ro integrante& a sus principales asallos& y posteriormente ocupar su puesto. ,os miem!ros del consejo tienen como norma no atacarse directamente entre s;& as; como la promesa de no agredir a todo a%uel %ue logre ani%uilar a uno de ellos& siempre y cuando respete las normas y ocupe su lugar en el consejo. PrFn)($es. ,os Pr;ncipes son ampiros leales al 4onsejo& %ue han sido puestos al mando de un territorio determinado. 0entro de un territorio& la pala!ra de un Pr;ncipe es la ley& y todos los ampiros %ue i an en ese territorio han de responder ante (l. 4omo norma& un pr;ncipe no puede matar a otro sin el permiso del 4onsejo& mediante un duelo $ormal& sin em!argo& eso no %uita %ue no puedan sa!otearse& ro!arse el territorio& ani%uilar a los asallos ri ales& o conspirar para reducir de alg>n modo la in$luencia y poder de sus oponentes. !mos #e la )(u#a#. Pampiros maestros %ue han logrado hacerse con un territorio por cuenta propia& sin %ue #l 4onsejo los pusiese en (l directamente. #l 4onsejo suelen dejarlos en pa)& siempre %ue respeten las leyes y su autoridad. S9er(00. Pampiros encargados de controlar una porci.n menor del territorio de un Pr;ncipe o un Amo. Suelen tratar con la mayor;a de los pro!lemas de sus superiores. Sang(n(stas. Pampiros %ue no reconocen la autoridad del 4onsejo. Antes de la re elaci.n de la e'istencia amp;rica solo eran un grupo menor de anar%uistas& pero desde entonces su n>mero ha ido en aumento. Principalmente se apoyan en un $uerte $er or religioso& %ue se*ala a los ampiros como principal creaci.n de 0ios& y a los humanos como mero ganado destinados a alimentarlos. 4L

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. !rle.u(nes. #sp;as y ejecutores del 4onsejo. Act>an >nicamente en las raras ocasiones en las %ue los miem!ros del 4onsejo no se ponen de acuerdo& cuando la situaci.n re%uiere de in$ormaci.n imparcial& o para imponer medidas disciplinarias e'tremas. Si solo in estigan& mandan una m+scara !lanca al a$ectado& o al Pr;ncipe del territorio& si an a por tu ida& te en ;an primero una m+scara negra& y si solo !uscan torturar o castigar& una m+scara roja. #l miedo a los Arle%uines& a su poder& y el aura de misterio %ue les en uel e& es una de los pilares $undamentales %ue hace %ue la sociedad ampira $uncione. C(*(les. ,a mayor;a de los ampiros no ostentan cargo pol;tico alguno& y terminan tra!ajando& de un modo u otro& para otro ampiro. ,os ci iles e'.ticos& o aliosos& pueden ser intercam!iados u o$recidos a otros maestros en alian)as o pactos.

Re$ro#u))(/n.
,os ampiros no pueden reproducirse como los i os. Solo mediante un ritual muy espec;$ico& e'clusi o de Pampiros -aestros& es posi!le con ertir a un mortal en ampiro. #l ritual consiste es drenar la sangre de un mortal& y hacerle !e!er parte de la suya. #l proceso ha de hacerse paulatinamente durante al menos tres noches consecuti as& para dar tiempo al ampiro a crear y asimilar el la)o m;stico con su nue o hijo ,a noche siguiente tras el proceso& el nue o ampiro despertar+ ham!riento y descontrolado. #l creador ha de dormir junto el cad+ er& y controlarlo una e) despierte& de lo contrario& el nue o ampiro puede llegar a enlo%uecer& con irti(ndose en un Re enant Iun ReanimadoJ& un ampiro descere!rado y sal aje& inmune al dolor y al miedo& %ue se alimenta sin descanso de cual%uier criatura %ue se cruce en su camino. 5asta %ue un ampiro ad%uiere el estatus de -aestro y se emancipa& es responsa!ilidad de su creador. Al igual %ue un padre es responsa!le de su hijo& un ampiro creador est+ en la o!ligaci.n de cuidar y tutelar a su progenie. #l creador comparte los logros de su hijo& pero tam!i(n es responsa!le de sus delitos& por consiguiente& los ampiros son muy cuidadosos con %uienes con ierten& ya %ue una progenie descontrolada puede suponer la muerte a!soluta para am!os. 4rear progenie reduce en uno la Potencia de Sangre del maestro y se la suma al mortal& por consiguiente& un ampiro solo engendra nue os ampiros en momentos muy puntuales de su ida.

LFneas #e sangre.
Se suele llamar l;nea de sangre a toda la descendencia de un ampiro en concreto& y a toda la descendencia creada por su progenie. #n teor;a& cual%uier ampiro lo su$icientemente antiguo puede $undar una l;nea de sangre& pero e'iste un re%uisito: no ha de mantener ninguna clase de ;nculo con otro ampiro& ni si%uiera su creador& de lo contrario (l& y su progenie& $ormar;a parte de la l;nea de sangre del otro ampiro. ,a muerte de los superiores no es $or)osa& !asta con %ue se les supere en poder a todos para poder des incularse& y poder crear una nue a l;nea de sangre independiente. ,os ampiros antiguos suelen desarrollar costum!res y rasgos espec;$icos& %ue luego trasmiten a su progenie& pero no es indispensa!le. 0os l;neas de sangre distintas no han de tener& a la $uer)a& ampiros con cualidades di$erentes. ,os ;nculos de sangre pasan de creador ha creado& por consiguiente& el $undador de una l;nea de sangre tiene control so!re toda su descendencia. #l 4onsejo no e con muy !uenos ojos la ceraci.n de nue as l;neas de sangre& ya %ue si un ampiro lo su$icientemente poderoso crease una l;nea de sangre alejada de la in$luencia del 4onsejo& en teor;a& podr;a generar toda una $acci.n de ampiros independientes. Por eso el 4onsejo o$rece un puesto entre ellos a todo a%uel %ue logre aca!ar con uno de sus miem!ros: desean tener de su lado a todos los ampiros& ya sean como aliados& o como sir ientes. No les interesa& para nada& tener di idida la autoridad de las sociedad ampira.

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4. Reglamento. Sistema.

S(er*os 9umanos.
?n sier o es un humano %ue est+ ligado a la $uer)a ital de un ampiro maestro& un ser inmortal con muchas cualidades ampiras& pero sin sus de!ilidades. Solo puede ser alguien de total con$ian)a y lealtad& %ue sepa responder a los deseos de su amo& y %ue sir a como una muestra de su autoridad y poder& ya %ue& si un ampiro ni si%uiera puede controlar a su sier o& Qc.mo puede esperar controlar a otros ampirosS Para crear un sier o humano& el ampiro ha de ser un maestro& y reali)ar cuatro GmarcasH en el mortal. #stas marcas no se dan as; como as;. No por ser mordido& o por !e!er la sangre de un ampiro& %uedas marcado. ,as marcas son un ritual muy delicado en el %ue se trans$iere el poder de una $orma muy consciente. ,a >nica $orma de rescindir una marca es ser marcado por otro ampiro m+s poderoso& o muriendo. Ser sier o $unciona como cualidad so!renatural menor o mayor en $unci.n del n>mero de marcas o!tenidas. ,as cuatro marcas son las siguientes: Pr(mera mar)a. 4onsiste en traspasar& mediante contacto $;sico& un poco del poder del ampiro. ,a salud y la resistencia al control mental del sir iente aumenta& y se uel e inmune a las marcas de ampiros m+s d(!iles %ue nuestro maestro. Segun#a mar)a. Se da mediante contacto isual& el sier o e como los ojos del ampiro !rillan y parecen $undirse con los suyos. 4on esta marca& el ampiro podr+ entrar en los sue*os del sier o& y comunicarse con (l. 6am!i(n podr+ degustar la comida %ue el mortal ingiera& y nutrirse con ella. ,os mortales as; marcados tienden a comer !astante m+s& ya %ue la energ;a so!rante pasa al ampiro& e itando %ue este tenga %ue alimentarse de sangre durante !astante tiempo. 4er)era mar)a. 4onsiste en una mordedura por parte del ampiro y %ue este !e!a de la sangre del sier o. 4on esta marca& los sentidos& la $uer)a y agilidad del sir iente aumentan& y el ampiro podr+ comunicarse telep+ticamente con (l. ,a capacidad para %ue el sier o deso!ede)ca al ampiro disminuye& pero no es del todo imposi!le. Cuarta mar)a. 4onsiste en !e!er oluntariamente la sangre del ampiro& directamente de su cuerpo. A partir de ese momento& el sier o no en ejecer+& podr+ acceder y aprender casi todos los poderes amp;ricos& pero sin sus des entajas. Por el contrario& su $uer)a ital %uedar+ ligada a la del ampiro: si el ampiro muere& lo har+ tam!i(n el sier o& y si el sier o muere& el ampiro resultar+ seriamente da*ado Iperder+ tanta salud como da*o su$ra el sier oJ. ,a cuarta marca es tam!i(n& a todos los e$ectos& un ;nculo de sangre con el ampiro. #l poder del sier o pasa a ser el poder del ampiro& pudiendo com!inarse am!as Potencias de Sangre si est+n lo su$iciente cerca el uno del otro. As; mismo& el sier o tam!i(n podr+ llamar al poder de su amo. #l ;nculo con su sier o es algo muy intenso para el ampiro& si(ndole imposi!le sustentar arios a la e)& esto hace %ue crear un sier o sea incluso m+s raro %ue engendrar nue a progenie. #ste pro!lema se pal;a& en parte& mediante el poder GAnimal para llamarH& con el cual se puede marcar tam!i(n a un animal& o a un lic+ntropo del tipo apropiado& y con ertirlo en un sier o animal.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Rel(g(/n.
Por norma general& los ampiros ol idan o reniegan de sus antiguas creencias religiosas tras el cam!io. Algunos mantienen su $e durante cierto tiempo pero& con el paso de los a*os& son muy pocos los %ue a>n conser an $e en alguna de las religiones humanas. Sin em!argo& no son pocos los ampiros los %ue aca!an siguiendo las doctrinas se*aladas por la 9i!lia de Noma1& un conjunto de antiguas inscripciones& la!radas en enormes losas de piedra& con m+s de siete mil a*os de antigYedad. #l idioma inscrito en ellas no pertenece a ninguno conocido actualmente& aun%ue tiene algunas similitudes con el he!reo& y las traducciones reali)adas son parcas y poco e'actas. Aun as;& los te'tos son considerados sagrados& y constituyen toda una religi.n para los ampiros. ,as ta!las narran& de una $orma di$usa& las andan)as de ,ilith& la primera ampira& y de c.mo e'pandi. su sagrado don entre los primiti os humanos& hace m+s de die) mil a*os& hasta erter toda su sangre y alcan)ar no la muerte de$initi a& si no la comuni.n total con sus hijos. #l culto a ,ilith considera %ue la -adre de 6odos est+ en las enas de todos los ampiros. #'isten tres ertientes dentro del 4ulto a ,ilith: Por un lado est+ la Rama !r)ana& %ue de$iende la condenaci.n y maldici.n del ampiro. Ra& dios del Sol del antiguo #gipto& maldijo a la diosa Se1hmet por su lujuria y h+!itos sanguinarios& alej+ndola de la lu) del d;a para siempre& y con irti(ndola en ,ilith& la primera ampira. A pesar de %ue es la ersi.n m+s antigua& no es un culto %ue tenga mucha aceptaci.n hoy en d;a& ya %ue los ampiros pre$ieren erse a s; mismos como seres superiores& no como criaturas malditas. Por otro lado& est+ la Rama 5rto#o,a& %ue considera a ,ilith como una creaci.n directa de 0ios& el cual la hi)o a su imagen y semejan)a y %ue& por consiguiente& el resto de sus creaciones& humanos incluidos& solo $ueron creadas para ser irle a ella& y a su progenie& de alimento. Actualmente se cree %ue esta rama surgi. hace unos tres mil a*os& promulgada por ciertos grupos de ampiros cristianos. #sta ersi.n es la %ue mayor auge tiene entre los Sanginsitas& no solo por $e y con icci.n& sino por mera pol;tica: es la rama %ue mayor oposici.n su$re a manos del actual 4onsejo Pampiro& y la %ue reniega de toda con i encia con los humanos. ,a Rama @etero#o,a& por su parte& reniega de toda inter enci.n di ina& a$irma %ue ,ilith $ue una e) humana& y %ue el ampirismo no es m+s %ue otra en$ermedad& como la licantrop;a. ,os ampiros $ueron una e) humanos y& como tales& han de comportarse como seres ci ili)ados& no como !estias sanguinarias. ,a mayor;a de los miem!ros del 4onsejo Pampiro actual siguen esta senda& al igual %ue sus seguidores Iaun%ue solo sea para guardar las aparienciasJ& lo cual supone uno de los principales moti os por el cual los ampiros se dieron conocer a la opini.n p>!lica. A parte& pero relacionado& estar;a tam!i(n la Igles(a #e la segun#a o$ortun(#a#& un grupo religioso %ue $acilita la con ersi.n en ampiros de sus creyentes. Se apro echa!an del miedo primordial a muerte& prometiendo e'actamente lo %ue dice su nom!re: ju entud eterna& pura y dura& sin $e ciega ni inc.gnitas. Su lista de espera a en aumento d;a a d;a& sin em!argo& son pocos los escogidos. Por norma& los creyentes de otras religiones creen %ue el alma %ueda atrapada en el cuerpo del ampiro y reniegan de esta pr+ctica. :tros an m+s all+& y creen %ue los ampiros son seres malignos y est+n condenados al in$ierno. Para los cat.licos& el ampirismo oluntario e%ui ale al suicidio& y todo ampiro est+ o$icialmente e'comulgado. ,ejos ya del culto a ,ilith& tam!i(n e'isten algunos ampiros& !astante solitarios y normalmente marginados& %ue a>n conser an sus antiguas creencias religiosas& como un desesperado intento de conser ar la poca humanidad %ue a>n les %ueda. ,o >nico %ue les impide suicidarse es %ue consideran tal acto como pecado& y su $irme creencia de %ue 0ios& 9uda o Al+ les est+n poniendo a prue!a por alg>n moti o. No se tiene constancia de ampiros adoren a alg>n dios pagano& pero nunca se sa!e. Por >ltimo& est+n a%uellos %ue siguen cultos dru;dicos a la naturale)a& o adoran a alg>n demonio. Suelen $orman parte de a%uelarres de !rujas o hechiceros& cuando no pertenecen a sectas /icca. No son tan raros como los ampiros monoteistas aun%ue& aun as;& siguen siendo muy escasos. #ste tipo religiones son las >nicas en las %ue puede ha!er grupos compuestos por integrantes humanos y ampiros en igual de estatus.

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4. Reglamento. Sistema.

4r(un*(rato.
?n triun irato es una pr+ctica reali)ada por algunos ampiros para aumentar su poder. Se trata de un grupo de tres criaturas so!renaturales %ue com!inan $irmemente sus poderes& de $orma li!re y oluntaria& mediante las marcas de un ampiro& es decir& es una uni.n entre un ampiro maestro& su sier o humano& y su sier o animal. ?na e) creado& el ;nculo es permanente& y no hay marcha atr+s. ?n triun irato es como un hilo conductor de poder so!renatural. ,os recuerdos y el poder de sus integrantes pueden $luctuar de un cuerpo a otro& siendo posi!le com!inar las potencias de sangre o acceder a conocimientos espec;$icos en un momento de necesidad. ,os integrantes podr+n perci!ir la presencia y los sentimientos de los dem+s incluso a enormes distancias& y las emociones dentro del grupo tienden a incrementarse& por lo %ue el amor& la pasi.n y la lujuria tienden a desatarse con $recuencia dentro de un triun irato. 6am!i(n podr+n aprender algunos de los poderes de sus compa*eros. Sin em!argo& el e'ceso de poder puede ser $atal si no se sa!e controlar. ,os recuerdos compartidos pueden apa!ullar a las mentes m+s d(!iles& y es muy sencillo %ue& durante el sue*o& la consciencia de uno iaje a los sue*os del otro. #l hilo conductor del triun irato $unciona en do!le sentido& es posi!le compartir poder& pero tam!i(n puede ser a!sor!ido: si uno de los miem!ros muere& el da*o se aplica tam!i(n a los miem!ros restantes8 si uno de los miem!ros es pose;do mentalmente o corrompido de alguna manera so!renatural& el hilo conductor puede ser empelado por el agresor para llegar a las mentes de los restantes miem!ros del triun irato8 si uno de los integrantes %ueda demasiado d(!il& puede drenar sin %uerer las energ;as del resto para recuperarse. A tra (s del triun irato tam!i(n pueden transmitirse los deseos y anhelos de los integrantes& as; como su satis$acci.n. ,a sed de sangre de un ampiro& la paranoia de un clari idente& la lujuria de un s>cu!o& o el deseo de ca)a y de carne de un lic+ntropo pueden trasmitirse en momentos puntuales al resto del triun irato si el ansia es demasiado intensa& o si no se disponen de las adecuadas de$ensas ps;%uicas. R si uno de ellos alimenta dichas necesidades& todos lo sienten& y se alimentan simult+neamente.

De&(l(#a#es.
A pesar del poder %ue otorga& la no ida amp;rica tiene !astantes incon enientes: " ,a mayor;a de los ampiros permanecen sumidos en un $uerte letargo durante el d;a& incluso estando en peligro de muerte. " ,a lu) solar es mortal. ,os rayos solares causan $uertes %uemaduras a los ampiros. " ?n ampiro est+ m;sticamente o!ligado a respetar un ;nculo de sangre. 4on una simple pala!ra& el ampiro dominante puede parali)ar o atormentar al inculado. " ?n ampiro no puede entrar sin ser in itado en una residencia pri ada %ue se sostenga lo su$iciente para mantener un techo. Si es in itado& y luego la in itaci.n es re ocada& un $uerte iento de origen m;stico le e'pulsar+ por la puerta o entana m+s cercana. Solo el an$itri.n %ue o$rece la in itaci.n puede re ocarla. " ,os ampiros son cad+ eres impotentes& para practicar se'o han de acti ar su Potencia de Sangre consumiendo Puntos de Sangre. " ,a plata inter$iere toda clase de magia& incluida la %ue anida en la sangre ampira. ?n ampiro en contacto con la plata no podr+ usar sus cualidades so!renaturales. Si se le introduce a la $uer)a Icomo una !alaJ& podr+ utili)ar sangre para sanar y e'pulsar el o!jeto& siempre y cuando se concentre& y se mantenga en a!soluto reposo& pero el resto de sus dones %uedan anulados hasta %ue sane. " ,os ampiros pueden e'citarse con el miedo& el olor a sangre y la insinuaci.n se'ual. Si un ampiro anda con sus reser as de sangre !ajas& puede entrar en un iolento $renes; hasta %ue sus impulsos sean satis$echos. " ,os ampiros son !astante p+lidos& por lo %ue su condici.n suele ser& m+s o menos& e idente. 5C

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. " ,a $e religiosa puede da*arles seriamente. ,os o!jetos !endecidos& en manos de un erdadero creyente& !rillan si est+n a la ista de los no muertos& de!ilit+ndolos& ceg+ndolos& y caus+ndoles $uertes %uemaduras si entran en contacto con su carne. ,a $e y los o!jetos sagrados tam!i(n sir en como !arrera ante la hipnosis& la posesi.n espiritual y otros poderes similares& sin em!argo& si el 4oraje del ampiro supera al de la ;ctima& el o!jeto empe)ar+ a calentarse& y causar+ %uemaduras al portador. " 4omo muertos %ue son& los ampiros no poseen ninguna clase de $actor de curaci.n. Solo pueden sanar gastando e ingiriendo sangre. ,os hechi)os de sanaci.n y la magia curati a en general no tendr+ e$ectos en ellos& aun%ue un reanimador poderoso& o un nigromante& si podr+n usar su poder para sanar la carne muerta de un ampiro. ,a medicina moderna si puede aplicarse& pero el ampiro no sanar+ nada despu(s de los cuidados iniciales si no in ierte sangre en ello. " ?n ampiro no de!e alimentarse de un mortal en el territorio de otro ampiro sin su permiso& hacerlo est+ considerado una $alta de respeto muy gra e. 0e hecho& el consejo proh;!e a todos los ampiros alimentarse en p>!lico Ila ersi.n Go$icialH es %ue todos los ampiros se alimentan de sangre arti$icial o animalJ. " ,a carne de los ampiros& y la de todos los no muertos en general& es !astante in$lama!le. No es %ue el $uego cause da*o adicional& sencillamente& la llama no se apagar+ sola. ?na llama& por pe%ue*a %ue sea& %ue entre en contacto con la piel de un ampiro& seguir+ ardiendo& y causando un da*o constante& hasta %ue el ampiro la apague& o hasta %ue alguien le socorra con un e'tintor o similar. #sta reacci.n no se produce ante otras $uentes de calor o tipos de %uemaduras. " ?n ampiro puede morir si su cuerpo es completamente destruido& o si su$re se eras heridas en la ca!e)a o en el cora).n. Si la salud de un ampiro es reducida a cero por uno de estos m(todos& morir+ de$initi amente. ?n ampiro sin ca!e)a& o sin cora).n puede seguir i o si a>n le %uedan puntos de ida& pero no podr+ mo erse hasta %ue regenere el da*o. Si la herida est+ o!struida por un o!jeto Icomo una estacaJ la sanaci.n no podr+ iniciarse a menos %ue su Potencia de Sangre le permita sanar toda la herida en un turno. ?n ampiro puede regenerar .rganos& pero no la ca!e)a o las e'tremidades& a menos %ue sean colocadas de nue o so!re la herida& o el ampiro posea alg>n poder especial %ue permita restaurarlas. " ,a sangre muerta no sir e de sustento para los ampiros. ?n ampiro no puede alimentarse de otro ampiro& o del cad+ er $r;o de un humano& sin su$rir $uertes n+useas y omitar todo lo ingerido. ,a sangre e'tra;da de donantes i os& como la donada a hospitales& solo es +lida si es consumida antes de %ue se en$r;e completamente. ,a sangre arti$icial si es +lida& pero su sa!or es desagrada!le& y puede %ue no satis$aga del todo el ansia depredadora. " ?sar poderes de dominaci.n y control mental permanentes& o $uera de un local de e'hi!iciones& est+ penali)ado por la ley& y puede acarrear la muerte del ampiro si el hecho es demostrado. ?sar poderes mentales contra otro ampiro o un cam!ia $ormas no se considera ilegal en #stados ?nidos actualmente.

Cual(#a#es &'s()as.
Cura)(/n *am$Fr()a. ,os ampiros pueden canjear puntos de sangre por puntos de salud& por lo %ue la mayor;a de las heridas sanan r+pidamente. ?n ampiro sin sangre %ueda en letargo& pero i o. @($nos(s. 4on el contacto isual directo& un ampiro puede hipnoti)ar o manipular la memoria a corto pla)o& para dar una orden simple a la ;ctima& o alterar le emente sus recuerdos. :uerza mejora#a. ,os ampiros poseen una $uer)a mucho mayor %ue la de un ser humano. @ncluso el m+s no ato de los ampiros puede arrancar de cuajo una puerta de metal. R esa $uer)a no hace sino aumentar con el paso de los siglos. No Muerto. 4omo cad+ er %ue es& un ampiro no su$re de agotamiento& no en ejece& ni puede morir por ham!re o as$i'ia. 6ampoco son a$ectados por las en$ermedades& aun%ue su cuerpo puede contenerlas !re emente& o transmitirlas& si ingieren sangre de un en$ermo. #'cepto el cora).n y el cele!ro& todos sus .rganos son prescindi!les.

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4. Reglamento. Sistema. Sent(#os mejora#os. @ncluso los reci(n muertos tienen un $in;simo o;do y su sentido de la ista es mucho mayor tam!i(n. Sin em!argo& no tienen un sentido del gusto. 3(s(/n t7rm()a. ?n ampiro puede captar el calor corporal& muy >til para ca)ar en la oscuridad. 3(gor se,ual. ,os ampiros no su$ren agotamiento como los mortales. #l che%ueo de $atiga en tareas se'uales Ileer reglamentoJ no se aplica& pero han de in ertir Puntos de Sangre en acti ar su Potencia de Sangre cuando deseen mantener relaciones se'uales.

Cual(#a#es o$)(onales.
,as cualidades marcadas con un GNH son aptas& a nuestro juicio& para di$erenciar distintas l;neas de sangre& por lo %ue no de!er;an com!inarse en un mismo ampiro. Por supuesto& osotros pod(is crear las l;neas %ue dese(is& o prescindir de ellas. !&sor&er *(tal(#a# M. ?n terri!le poder %ue permite drenar la $uer)a ital de la ;ctima& y dejarla seca como una momia. 4ada die) a*os de ida drenados a*ade un Punto de Sangre. ,os usuarios de este poder ad%uieren un aura oscura en sus ojos y odian todo lo %ue representa la ida Iel amor& la pasi.n& la comuni.n espiritual& etc.J. !n(mal $ara llamar. :torga la capacidad de llamar a los animales de cierta especie y controlarlos a oluntad. Ser capa) de llamar a arias clases de animales di$erentes solo es posi!le si se ad%uiere arias eces este poder. ,os lic+ntropos relacionados con dicho animal tam!i(n son a$ectados en mayor o menor medida& en $unci.n de su oluntad y poder& aun%ue llamar a arios lic+ntropos sin el permiso pre io de su manada se considera un acto de guerra. ,os ampiros poderosos con este poder suelen usar a los lic+ntropos como poderosos sir ientes& mucho m+s $ia!les %ue los humanos& y es $recuente %ue las manadas sean escla i)adas si su l;der no es lo su$icientemente poderoso para& por lo menos& poder negociar con el ampiro en cuesti.n. !ura a0(la#a. Algunos ampiros poseen la capacidad& muy rara y potente& de in$ligir da*o a distancia& ya sea mediante cortes& o drenando la sangre de su ;ctima. #l uso de un elemento religioso& como una cru) apoyada con la $e& puede hacer %ue la persona sea inmune a este poder. Cam(nar $or los sueDos. Algunos ampiros pueden entrar en los sue*os ajenos& para inducir ideas y deseos sutilmente o comunicarse con el so*ante. No pueden matar a este ni el& como mucho& causar lesiones menores& como laceraciones o hematomas pe%ue*os. Contorno &orroso. #l ampiro hace %ue la imagen de su contorno se uel a di$usa& haciendo %ue sea m+s di$;cil de golpear& o descu!rir si se oculta. Des$ertarse &ajo amenaza#as. ,os ampiros de arios cientos de a*os de edad ad%uieren la capacidad de despertar si sus cuerpos est+n amena)ados& incluso durante el d;a. Aun%ue la lu) del sol les seguir+ siendo letal& podr+n permanecer acti os durante el d;a se cu!ren !ien. Demen)(a. Permite e'traer los peores temores y recuerdos de la ;ctima& ampliarlos& y hacer %ue pare)can reales. Permite mutar el entorno cercano a la ;ctima& creando ilusiones muy reales. D(sru$)(/n Mental M. #l ampiro puede ampli$icar una emoci.n %ue ya e'ista en la ;ctima y alterarlas completamente a placer: usar la ira para ol er una persona en un asesino sanguinario& aumentar la triste)a hasta el l;mite para %ue la persona a cometa suicidio& usar el anhelo de seguridad para %ue escojan a un determinado pol;tico& etc. Drenaje. #l ampiro puede a!sor!er a distancia el poder de cual%uier ampiro o sier o ligado mediante ;nculos de sangre. #sto implica poder alimentarse de las reser as de sangre ajenas& o sumar la potencia de sangre de uno& y solo uno& de ellos a la nuestra en caso de necesidad. :tras necesidades& como el ansia de se'o o miedo& tam!i(n pueden ser satis$echas a distancia utili)ando este poder. ?n poder muy temido entre la progenie de los ampiros m+s antiguos. :uerza elemental M. #l ampiro dominar+ una clase concreta de $en.meno natural& como terremotos& nie!la& ti$ones& tempestades de nie e& maremotos u otra clase de$inida por el jugador. No se trata de una comuni.n espiritual& ni un control sutil& sino una iolaci.n del estado natural& $or)ado por el ampiro. Puede ad%uirirse arias eces para controlar di ersos elementos. <ran man($ula)(/n #el sueDo. #sta es la ha!ilidad de manipular el sue*o al igual %ue Areddy 7ruger& donde se pod;a controlar el entorno en %ue se encuentra& pero la ;ctima puede reaccionar en consecuencia para sal arse. #l ampiro estar+ en su propio elemento& d+ndole 52

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. entaja& pero la ;ctima podr+ llegar a matar al ampiro& del mismo modo %ue el ampiro puede llegar a matar a la ;ctima. In#u)(r lujur(aM. ?n pe%ue*o n>mero de Pampiros -aestros tienen la capacidad de inducir la lujuria y alimentarse de ella. #sta necesidad de alimentar la lujuria se llama ,a Arduer. #s un ham!re %ue no puede ser saciada& pero en cierto modo& se puede controlar. ,a >nica manera %ue puede ser alimentado es a tra (s de la energ;a se'ual. No necesariamente tienen %ue ser las relaciones se'uales& y la sangre puede estar in olucrada& pero el componente principal es la lujuria. ,os ampiros masculinos %ue pueden alimentar la lujuria se llama un incu!os y las ampiresas s>cu!os. #stos ampiros son criaturas muy se'uales& y continuamente e'udan un aura y encanto se'ual palpa!le incluso para los personajes del mismo se'o. ,os ampiros con esta cualidad han de alimentar la Arduer peri.dicamente& aun%ue no tengan necesidad de sangre& de lo contrario& puede des!ocarse en el momento m+s inesperado& e inducir al ampiro en un iolento $renes;s sal aje en !usca de se'o desesperado. In#u)(r 4error M. Aunciona como el poder de inducir lujuria& pero con la emoci.n del miedo. ?na nu!e constante de terror se cierne so!re esta clase de ampiros& no se trata de una ilusi.n& ni un cam!io de aspecto& sencillamente es un aura palpa!le de temor permanente. #'iste dos ersiones de este poder: inducir terror $;sico& o inducirlo mediante la p(rdida y la desesperaci.n. Im$lante #e memor(a. #l ampiro puede dise*ar e implantar sus propias ersiones de los recuerdos en mentes ajenas. #stos recuerdos son muy reales y la ;ctima no podr+ di$erenciarlos de su memoria real. ,os ampiros m+s poderosos pueden hacer %ue los recuerdos se disparen !ajo una condici.n Iuna $rase& un olor& etc.J& pero reali)ar tal manipulaci.n aumenta la di$icultad de la tarea. La#r/n #e memor(a. #l ampiro tendr+ la capacidad de mirar a los ojos a su ;ctima y leer sus recuerdos recientes. Le*(ta)(/n. Algunos ampiros pueden planear y olar con gracia& elocidad y potencia& otros& solo le itar torpemente. Le)tura mental. :torga la capacidad de meterse en las mentes ajenas y escar!ar en sus recuerdos m+s pro$undos. Re%uiere de contacto $;sico. Putre0a))(/n M. ,os ampiros con este poder pueden trans$ormar sus cuerpos en una masa iscosa de carne podrida y pus& o separar una de sus e'tremidades y hacer %ue se mue an de $orma independiente durante un rato. 3olpes $;sicos de cierta intensidad tam!i(n har+n %ue el ampiro se torne a su $orma podrida& aun%ue este no lo desee. ,as heridas $;sicas Icomo golpees y cortesJ no le causar+n da*o a menos %ue el da*o sea masi o Ise restar+ la Potencia de Sangre al da*o antes de aplicarseJ. ?n ampiro maestro puede causar otro ampiro con este poder %ue se pudra en contra de su oluntad& un proceso muy doloroso. A pesar de su aspecto& no huelen a carne podrida.

5=

4. Reglamento. Sistema. Mor#(s)o #e )orru$)(/n. 4onsiste en erter un poco de carne podrida al morder dentro de la ;ctima& in$ect+ndola y pudri(ndola desde dentro& y matando al o!jeti o a$ectado despu(s de arias y dolorosas horas. :tro ampiro puede tomar esta inmundicia so!re s;& drenando la herida& sin em!argo& si el ampiro no es lo su$icientemente $uerte como para superar la corrupci.n& morir+ en lugar de la ;ctima. Mor#(s)o 5rg'sm()o. #l ampiro puede causar un inmenso placer con su mordida& aun%ue se alimente de la sangre de su ;ctima hasta matarla. ,os ampiros con esta cualidad o!tienen m+s donantes oluntarios %ue el resto de no muertos& ya %ue puede ser una e'periencia muy placentera y adicti a para la ;ctima. S(len)(o. :torga la capacidad de permanecer inm. il como un muerto& sonre;r sin mostrar los colmillos& o mo erse sin hacer nada de ruido. 4ru)os #e *oz. #ste talento permite al ampiro aplicar otros poderes de control mental o dominio Ihipnosis& o$uscaci.n mental& etc.J solo con su o)& en lugar de re%uerir contacto isual. #s una sensaci.n muy c+lida& agrada!le& y muy di$;cil de resistir. 50us)a)(/n mental. A tra (s de contacto isual directo& un ampiro puede captar la mente de su o!jeti o y mantenerla en un estado de semi hipnosis& en la %ue no son conscientes del paso del tiempo. #n este estado& los ampiros pueden desaparecer o mo erse& aparentemente& a tra (s de grandes distancias en un instante& sin %ue la ;ctima se d( cuenta %ue el ampiro& en realidad& no se ha mo ido tan r+pidamente. Poses(/n. ,a consciencia del ampiro puede entrar en el cuerpo de un ampiro o sier o ligado mediante ;nculos de sangre& y apoderarse de (l. #l jugador podr+ optar entre escoger las puntuaciones de la $icha del ampiro pose;do& o la del ampiro poseedor& seg>n le con enga& siempre %ue lo justi$i%ue en la narraci.n. ,a potencia de sangre ser+ siempre la del ampiro poseedor& aun%ue disminuida dos o tres puntos a causa de la distancia. ,os ampiros m+s antiguos suele usar este poder en ampiros de con$ian)a& %ue hacen la $unci.n de representantes& para super isar sus territorios o contactar con aliados. P(roE(nes(a. ?n poder muy raro en los ampiros. 4onsiste en la capacidad de producir y arrojar $uego con la $uer)a de la mente. #l piromante es cu!ierto por un aura protectora& %ue impide %ue se %ueme con su propio poder. Res(sten)(a a la $lata. Algunos ampiros son inmunes a los e$ectos de la palta. Al acti ar este poder& cual%uier lesi.n su$rida por palta sanar+ como una herida corriente. #l usuario tampoco se er+ impedido por el contacto con o!jetos de este metal. Res(sten)(a $sF.u()a- #l ampiro podr+ sumar su potencia de sangre a las tiradas para resistirse al control mental o al dominio so!renatural. Sangre *(n)ulante. Permite al ampiro donar sangre para crear ;nculos de sangre& con ertir a un mortal en ampiro& o marcar a un sier o. #sta cualidad es lo %ue con ierte a un ampiro en -aestro& por lo %ue de!er;a de ser un poder raro& y no de!er;a de permitirse en ampiros menores de 4CC a*os Io m+s& a gusto de uestro grupoJ. 4ej(#o #e Som&ras M. Algunos ampiros maestros poseen la capacidad de manipular las som!ras y la oscuridad en las paredes opacas& $ormando $ormas s.lidas& o camu$l+ndose entre ellas. #stas $ormas no pueden ser da*adas $;sicamente& pero son muy suscepti!les a la lu) y al iento& por lo %ue los ampiros con este don suelen odiar a los indi iduos capaces de controlar el $uego o el aire. 3elo)(#a#. Acti ando este poder& un ampiro ad%uiere una gran elocidad por un corto periodo de tiempo. #s m+s !ien una elocidad de carrera& de acci.n& no mo imientos gr+ciles y acro!+ticos.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

54R5S.

A parte de las anteriores ra)as principales& en el mundo e'isten una enorme cantidad de criaturas m+gicas. 4on la 3ran Re elaci.n de los ampiros& los cient;$icos humanos han empe)ado a clasi$icar y estudiar estas criaturas& y en las uni ersidades se dan clases de educaci.n preternatural. Sin em!argo& la inmensa mayor;a de estas criaturas est+n en ueltas en un aura de misticismo e ignorancia& y casi todo lo %ue se sa!e de ellas pro iene de las iejas leyendas. #n teor;a& estas criaturas est+n relegadas a ser personajes no jugadores& para ser utili)arlas como enemigos& o como $uentes de ideas para las partidas. Sin em!argo& si un jugador da un !uen moti o& igual puede negociar con el resto de jugadores para adjudicarle cualidades y de!ilidades& y as; poder utili)arlo como personaje.

Cam&(antes.
Se trata de una ra)a de seres humanos con la cualidad innata de con ertirse en otros animales. #st+n emparentados con los lic+ntropos& aun%ue su condici.n solo puede transmitirse de padres a hijos. 0e !ase& suelen tener la capacidad de trans$ormarse en un animal corriente a oluntad Igeneralmente& a%uel con el %ue tu iese mayor contacto de ni*oJ& aun%ue& con pr+ctica y entrenamiento& pueden llegar a ad%uirir las $ormas de muchos animales distintos. Al contrario de los lic+ntropos& estas $ormas son id(nticas a la de los animales originales& nada de tama*o monstruoso& tampoco pueden adoptar $ormas h;!ridas o parciales como los lic+ntropos. Sin em!argo& sus trans$ormaciones son mucho m+s r+pidas y menos dolorosas& aun%ue no por ello menos agotadoras. ,os cam!iantes son demasiado escasos para $ormar manadas. #n la mayor;a de los casos& se ocultan entre los humanos& y solo de e) en cuando $orman $amilias con otros camia"$ormas. ,os hijos entre humanos y cam!iantes rara e) ad%uieren rasgos so!renaturales& los hijos entre cam!iantes y lic+ntropos corrientes suelen ser cam!iantes tam!i(n& aun%ue se $amiliari)an m+s r+pidamente con la $orma animal de su progenitor lic+ntropo.

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4. Reglamento. Sistema.

Demon(os.
Seres de origen e'tra"dimensional %ue se alimentan de los sentimientos negati os de los ha!itantes de este mundo. Son me)%uinos& enga*osas& crueles y desprecia!les. Poseen una so!rehumana elocidad y resistencia. 6am!i(n son conocidos por tener el control so!re el $uego& y por sus $ormida!les cualidades telep+ticas. Son !astante sensi!les a los o!jetos sagrados o !endecidos. Pueden mani$estarse en esta realidad de dos $ormas di$erentes: " ,a primera es in adiendo& como si $uesen un par+sito& las mentes de indi iduos especialmente sensi!les& como los m(diums o seres humanos e'tremadamente sensiti os con pro!lemas mentales& y poseyendo el cuerpo de la ;ctima. #l demonio no poseer+ todo su poder $;sico& pero no podr+ ser da*ado& ya %ue todo el da*o $;sico recaer+ so!re la ;ctima. Para e'pulsarlo& es preciso reali)ar un e'orcismo. " ,a segunda $orma es atraer al demonio en su $orma real a este mundo mediante un ritual de in ocaci.n. Algunos hechiceros y demon.logos reali)an complejos rituales donde se o$recen sacri$icios de personas inocentes a cam!io de la ayuda o los ser icios de un demonio. #n este caso& el demonio se presentar+ con todo su poder& aun%ue podr+ ser da*ado mediante ata%ues adecuados a su poder. ,os demonios& en su $orma real& poseen un aspecto monstruoso y grotesco& >nico y e'clusi o para cada uno de ellos. Sus garras y mand;!ulas pueden destro)as con $acilidad a un mortal& y es e'tremadamente di$;cil aca!ar con ellos. ?n demonio se deleita con el su$rimiento y la corrupci.n& se alimenta de ello del mismo modo %ue un ampiro se alimenta de sangre& es por ello %ue ans;an llegar a este mundo& y no les importa estar !ajo las .rdenes de un mortal durante alg>n tiempo. Al $in y al ca!o& ellos son inmortales& y los deseos de los humanos son sumamente sencillos& casi in$antiles& a sus en$ermi)os ojos. Anta*o se cre;a %ue algunos demonios $ueron tomados por deidades en religiones como la a)teca o la mesopot+mica& y $ueron adorados durante milenios por muchas culturas humanas. #n la actualidad& se discrepa con esta a$irmaci.n& y algunos eruditos piensan %ue estas deidades malignas& en realidad& $ueron ampiros antiguos. Sin em!argo& ninguna postura posee prue!as concluyentes& y el de!ate a>n est+ lejos de darse por $inali)ado.

Dragones.
Ra)a de reptiles m+s propias de leyendas %ue de estudios so!re !iolog;a preternatural. No se sa!e casi nada so!re estos seres& apenas algunos relatos y tratados en li!ros antiguos. Si no $uesen por algunos ejemplares %ue han sido encontrados muertos o ca)ados& se creer;a %ue son meros mitos. Parecen ser animales solitarios y territoriales& aun%ue no especialmente iolentos& muy inteligentes& y con una longe idad milenaria. Algunos de los ejemplares conocidos son el %uet)alcoatl& una criatura serpenti$orme& con plumas y patas& de 4entroam(rica8 y el /y ern& un reptil alado centroeuropeo.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

D9am$(r.
Se trata de un ser humano con un progenitor ampiro. 6e.ricamente& un ampiro no puede engendrar descendencia. 6odo lo %ue hay en (l est+ muerto. Sin em!argo& el esperma humano puede conser arse durante un tiempo dentro de los test;culos del ar.n& por consiguiente& un ampiro reciente puede llegar a conce!ir descendencia. #n la mayor;a de los casos& (l !e!e nace siendo un simple ser humano& como mucho& algo sensi!le ps;%uicamente. Por lo %ue sa!emos& las iejas leyendas de humanos medio ampiros& %ue ca)an otros ampiros& son solo rumores $omentados por timadores de pue!lerinos ignorantes. Sin em!argo& en algunas ocasiones& se da lo %ue se denomina el S;ndrome de Plad. #l $eto desarrolla la sed de sangre de su progenitor so!renatural& y empie)a a alimentarse de la sangre de la madre& casi siempre con mortales resultados antes de %ue se d( el alum!ramiento. Se desconoce %u( tipo de cualidades podr;a tener un !e!e de esta naturale)a de adulto& ya %ue todos los casos documentados han terminado en a!orto& o en la muerte post parto del !e!(. A$ortunadamente& hoy en d;a se puede eri$icar este s;ndrome con una prue!a sangu;nea al $eto y a!ortar para proteger a la madre. Se conocen diecis(is casos en la historia de #stados ?nidos. #l ampiro m+s antiguo del recuento ten;a ciento catorce a*os& aun%ue se ignora c.mo se conser . tanto tiempo el semen dentro del cuerpo del ampiro. No e'iste caso documentado de ampiras em!ara)as. Al parecer& es imposi!le %ue un no"muerto pueda ser capa) de al!ergar ida dentro de su cuerpo& aun%ue se desconoce %ue podr;a llegar a ocurrir si una em!ra)ada se con irtiese en ampira.

:antasmas.
Normalmente& la gente muere& a al 4ielo al @n$ierno& al -undo #spiritual& o a donde se supone %ue se allan& y eso es todo. Pero en algunos casos& la iolencia& el mal& o la simple con$usi.n& pueden aprisionar los esp;ritus en la tierra& con irti(ndolos en $antasmas. Algunos $antasmas parecen guardarnos rencor a los i os& como si nos tu ieran en idia. ,os $en.menos espectrales suelen des anecerse con $acilidad& si no se les hace ni caso& y no puedan hacernos da*o. ,o pro!lem+tico es $ijarse en ellos: entonces es cuando co!ran $orma $;sica y pueden causar pro!lemas. A este >ltimo tipo de $antasmas se les denominan Poltergeist. ,os $antasmas son inmateriales& inmunes a todo da*o $;sico& sin em!argo& son sensi!les a la palta& ya %ue este metal ayuda a interrumpir las energ;as m;sticas. ?n $antasma tam!i(n puede llegar a sentir dolor& o incluso desaparecer& si se manipulan o rompen sus restos .seos mediante un ritual m+gico. ,os nigromantes& los mediums& y& en menor medida& los reanimadores& pueden perci!ir el rastro de los esp;ritus y tratar con ellos. ?na )ona acti a& como una tum!a con un esp;ritu acti o& podr;a decirse %ue casi %uema& como unos siniestros tent+culos de in isi!le apor caliente.

<9ouls.
Se parecen a un ser humano cal o& con la piel gris claro& casi met+lica. 6ienen los dientes& y las u*as de las manos y los pies largas& negras y cur adas& y un resplandor roji)o les ilumina los ojos. Pan en manadas& y es imposi!le no notar su presencia. 0ejan una especie de hedor ps;%uico de maldad a su paso. Por regla general& las in$estaciones de ghouls se dan en cementerios muy antiguos& o en sitios en los %ue se han practicado determinados ritos sat+nicos o de ud>. #s como si el mal $uera desgastando la !endici.n hasta %ue la tierra deja de ser sagrada. Parece ser %ue cuantos m+s )om!is se le antan en un cementerio& m+s pro!a!ilidades hay de %ue salgan ghouls. 4omo una especie de e$ecto acumulati o negati o. 4uando ocurre eso& los ghouls se trasladan a ese cementerio& o salen de la tum!a. No se sa!e muy !ien c.mo a la cosa. Para empe)ar& no se pudren& como los )om!is. 4onser an la $orma8 en eso se parecen a los ampiros. Son m+s inteligentes %ue un perro& pero tampoco mucho m+s. Son 5K

4. Reglamento. Sistema. co!ardes y no atacan a las personas a menos %ue est(n heridas& o les superen ampliamente en n>mero. A e'cepci.n del ham!re& son a todos los e$ectos criaturas no"muertas: no !e!en& no respiran y apenas tienen sentido del tacto. No son sensi!les a la lu) solar& pero les desagrada las luces !rillantes& por lo %ue de d;a suelen permanecer ocultos en tum!as& t>neles& o similares. #l $uego suele ahuyentarlos& y si son e'puestos a (l arden con !astante $acilidad& como todos los no muertos.

<nomos.
Pe%ue*os seres& emparentados con los trolls& de dos o tres pies& de rostro arrugado y escaso pelaje. Sus costum!res son similares a los de la mayor;a de los primates pe%ue*os& como los lemures& aun%ue son !astante m+s inteligentes e incluso poseen idioma articulado propio. ,os gnomos son una especie protegida& y muy amena)ada. Actualmente hay un $uerte mo imiento ecologista para proteger los pocos lugares donde a>n hay gnomos en li!ertad& aun%ue con la e'pansi.n humana y las presiones econ.micas %ue de ella surgen& ca)a e) resulta m+s di$;cil asegurar la super i encia de esta especie.

@F&r(#os *am$(roGl()'ntro$o.
,os lic+ntropos no pueden ser con ertidos en ampiros& su sistema inmunol.gico es demasiado e$iciente para ser Gin$ectadosH por el ampirismo. No o!stante& ese sistema inmunol.gico no es per$ecto& un eneno o en$ermedad lo su$icientemente poderosa& o lo su$icientemente pura& podr;a re!asarlos& al menos en teor;a. Se sa!e %ue la in$ecci.n amp;rica es actualmente menos irulenta %ue en la antigYedad& es un hecho %ue ha sido contrastado con las opiniones de algunos de los ampiros m+s antiguos conocidos. Se precisan de m+s d;as& y de m+s mordiscos& para con ertir un humano %ue hace un milenio. #sto no tiene nada %ue er con el poder del ampiro& m+s !ien es una cuesti.n de Gpure)aH con la $uente de in$ecci.n Io maldici.nJ original: tras siglos de me)clarse con la sangre de los mortales& el ampirismo ya no act>a tan irulentamente. Sin em!argo& esto no siempre ha sido as;& en el pasado& hace miles de a*os& era m+s sencillo con ertir a un mortal en ampiro. 6al e)& siempre ha!lando te.ricamente& tan sencillo %ue incluso los lic+ntropos pod;an ser con ertidos. #'isten antiguas leyendas& leyendas de tiempos en los %ue los humanos apenas ha!;an empe)ado a acu*ar el t(rmino ci ili)aci.n& y los ampiros no eran m+s %ue depredadores solitarios& en las %ue se ha!lan de depredadores a>n m+s terri!les& de som!ras horrendas %ue cam!ian de $orma& de animales %ue se pudr;an y re$orma!an a placer& y de seres !estiales %ue te hac;an enlo%uecer con solo una mirada. Por supuesto& tales historias solo son meras leyendas& sin $undamento real alguno.

Lam(as.
?na ra)a muy espec;$ica de cam!ia $ormas serpientes %ue no poseen una $orma animal& solo una $orma h;!rida. Poseen una mordedura enenosa y una inmunidad total a la plata. Se suponen e'tintas desde hace m+s de doscientos a*os.

Mult(0ormes.
?na ;ctima de licantrop;a se uel e inmune al irus de otras $ormas de licantrop;a& sin em!argo& antes de %ue llegue la primera luna llena& a>n es un mero humano& y puede darse el remoto caso de %ue se in$ecte con otro tipo de licantrop;a di$erente. ?n multi$orme es un e'tra*o caso de cam!ia $ormas %ue ha sido in$ectado por di ersos tipos de lic+ntropos y& como consecuencia& puede adoptar la $orma y rasgos de cual%uiera de ellos. Sin em!argo& en las noches de luna llena& las di ersas !estias de su interior enlo%uecen completamente& y no puede permanecer toda la noche en una sola $orma. #stos seres suelen su$rir $uertes estados de locura y cam!ios de personalidad a causa de la $uerte tensi.n psicol.gica causada por las di ersas !estias luchando dentro de su ca!e)a. 5M

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Nagas.
Se supone %ue son una especie so!renatural de los antiguos templos hind>es. #n teor;a& son alguna especie lejanamente emparentada con los lic+ntropos& pero no se sa!e a ciencia cierta. Su $orma animal siempre es una serpiente de gran tama*o& con ca!e)a humanoide& con una incre;!le resistencia a toda clase de da*o. 6al es su resistencia& %ue se piensa %ue son completamente y a!solutamente inmortales. Su $orma humana posee una especie de perla en la $rente. Poco m+s se sa!e& ya %ue su n>mero es muy reducido& y sus costum!res sumamente es%ui as y discretas.

S(renas.
#'tra*as y hermosas criaturas a medio camino entre los $ae y los lic+ntropos& pero con un gusto amp;rico por la lujuria. 0ado su escas;simo n>mero& los cient;$icos no tienen ni la m+s remota idea de c.mo clasi$icarlas. A los machos se les suele llamar tritones. Se supone %ue son seres an$i!ios& capaces de i ir en las pro$undidades del oc(ano& con el don de trans$ormarse en seres mitad pe)& mitad humano. Poseen un inmenso magnetismo se'ual& y la capacidad de alimentarse de los deseos se'uales de los mortales& como hacen los s>cu!os. Su o) posee un enorme poder de sugesti.n& y& seg>n las leyendas& les permit;a someter a las tripulaciones de los !arcos& y hacer %ue )o)o!raran. #n su $orma humana& son indistingui!les de los humanos& aun%ue& parece ser& %ue son m+s longe as a>n %ue las hadas& puede incluso %ue inmortales. Su naturale)a se'ual est+ tan arraigada& %ue las cr;as de las sirenas no empie)an a desarrollar sus cualidades so!renaturales hasta %ue practican se'o con alguien de sus mismas cualidades. Sin em!argo& las sirenas son tan escasas %ue tal pr+ctica es casi imposi!le& por consiguiente& el incesto no es algo e'tra*o entre ellas. :tra alternati a& so!re todo si la sirena est+ emparejada con alguien al %ue le desagrade el incesto& es practicar se'o con un ampiro capa) de alimentarse del se'o mismo y llamar al Arduer.

5D

4. Reglamento. Sistema.

LC

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

4rolls.
?nas criaturas con constituci.n de primate& de rostro horri!le& y muy peludas. #stas criaturas no poseen su origen en los primates& sino %ue son una especie de $ae sin cualidades m+gicas. Podr;an tratarse de una rama e oluti a anterior& o di ergente& de la ra)a $eerica& o ser el resultado de la uni.n de humanos primiti os con hadas primiti as. No se sa!e a ciencia cierta. #l troll menor de Smo1ey -ountain es una de las especies de trolls m+s pe%ue*as de Am(rica del Norte. 6ienen un promedio de entre tres pies y medio a cinco pies y en su mayor;a son egetarianos& aun%ue complementan su dieta con insectos y carro*a. #l troll de las ca ernas de Am(rica del Norte es la >nica especie de este continente m+s pe%ue*a %ue el troll menor de Smo1ey -ountain. 6rolls $ueron las primeras especies protegidas en Am(rica& aun%ue no son muy numerosos en este continente. #l 3ran 6roll de Smo1ey -ountain era casi el triple de grande& y $ue ca)ado hasta su e'tinci.n. Sol;an arrancar grandes +r!oles y utili)arlos para aplastar a los turistas& y posteriormente& aspirar la m(dula de sus huesos. #s di$;cil conseguir !uena prensa de esa manera.

Lom&(s.
?n )om!i es un cad+ er de uelto mediante magia a la ida por un !re e periodo de tiempo& ya sea para resol er alguna clase de disputa econ.mica o sentimental& o para ser ir como mano de o!ra !arata Isal o en tareas gastron.micas& ya %ue las normas sanitarias proh;!en %ue los cad+ eres se acer%uen a los alimentosJ. Son del todo insensi!les a todo est;mulo %ue no sea una orden directa de su creador& solo hacen e'actamente lo %ue se les ordena . Por eso no sir en como testigos en un crimen& ya %ue& para conseguir %ue contesten a algo& hay %ue lle arlos& literalmente& de la mano y los a!ogados acusan al reanimador de in$luir en el testigo. 4uando se le anta un )om!i sin m+s& sin darle ninguna orden en concreto& suele adoptar su comportamiento anterior hasta %ue su cere!ro se deteriora. #s muy raro %ue un )om!i mate si no se le ha ordenado& pero si el re i ido $ue asesinado& el )om!i resultante sale con tendencias homicidas& $urioso y enajenado por la !>s%ueda de engan)a& y al reanimador no le ser+ posi!le controlarlo de modo alguno. ,os )om!is de oradores de carne son a>n menos $recuentes& ya %ue son )om!is completamente $uera del control de un reanimador. ,os )om!is %ue comen carne i a conser an m+s tiempo sus caracter;sticas humanas y no se pudren. Si el )om!i $ue en ida un nigromante o reanimador poderoso& puede incluso llegar a controlarse a s; mismo& li!r+ndose del control del reanimador %ue lo trajo de uelta& y manteniendo su personalidad mientras se alimente regularmente de carne i a. 6odo el mundo respeta a los )om!is. Se puede tratar con lic+ntropos si utili)as !alas de palta& incluso con ampiros& pero a un )om!i no lo paras ni descuarti)+ndolo: los miem!ros cortados siguen reptando en pos de su presa. @ncluso si le uelas la ca!e)a por completo puede actuar de modo re$lejo Icomo seguir andando en l;nea recta& o agarrar algo %ue est( cercaJ. No poseen $uer)a so!re humana pero& al no sentir dolor& pueden es$or)arse hasta el l;mite& sin %ue le importe los tejidos desgarrados o los huesos partidos. Solo la completa incineraci.n del cuerpo& o algo similar& aca!a con un )om!i. Por esto %ue ni los criminales m+s peligrosos se meten con los sacerdotes ud>. ,o normal es dejar pasar tres d;as antes de le antar un cad+ er& para %ue el alma tenga tiempo de marcharse. #l alma suele %uedarse unos tres d;as cerca del cuerpo& y mientras sigua presente& no es posi!le la reanimaci.n. Se dice %ue los houngan y mam!o m+s poderosos le antaran los cuerpos con el alma intacta& captur+ndola en el momento en %ue pretend;a salir del cuerpo en una !otella& y as; poder mantener la personalidad y recuerdos del )om!i. 0e esta $orma& es posi!le tener un )om!i %ue no se corrompe& completamente consciente& y con su$iciente inteligencia como para ser un escla o muy complaciente& en todos los sentidos. ,a ley impide trastear con el cuerpo de un di$unto sin consentimiento de la $amilia& $uera de eso& un )om!i no tiene derecho alguno& y la legislaci.n actual presenta un ac;o legal en este aspecto. 5uelga decir %ue solo un reanimador o sacerdote L1

4. Reglamento. Sistema. ud> muy corrupto y a aricioso har;a una pr+ctica semejante: el alma ha de continuar su camino para reunirse con los ,oa& y es un enorme sacrilegio mantenerla con$inada.

L2

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

4. REGLAMENTO.
SIS4EM!.
,an)a un dado de 12 caras& s>male una tendencia y una ha!ilidad& y resta la di$icultad. 6area Mu" :')(l. -o er algo pe%ue*o& encender ela. :')(l. <uemar o romper madera. ,an)ar 11g a Mm. Normal. ,e antar un adulto. Resistir una en$ermedad normal. 4urar una herida. Com$l()a#a. Su!sistir en am!ientes se ero. Na egar en )ig")ag. ,an)ar 11g a =2m. D(0F)(l. 0o!lar el plomo& #s%ui ar conduciendo. Al)ar L41g. Mu" #(0F)(l. # itar una !orrachera. Na egar en una tempestad. ,e antar 25L1g. Cas( (m$os(&le. Resistir una en$ermedad casi mortal. 0o!lar el hierro. N$()a. 5acer %ue un olc+n entre en erupci.n. 0o!lar el acero. ,e antar un coche In)reF&le. Aguantar una hora la respiraci.n. ,e antar un tan%ue. Atinar a MCCCm Legen#ar(a. 4rear terremoto. ,e antar 1Kt. SO$er @ero()a. Al)ar un !arco. ,an)ar 11g. a =21m. 4(t'n()a. Resistir un !a*o de la a C/sm()a. -o er placas tect.nicas 0@ A D 12 15 1M 21 2K =C =L 42 45 4M 54 LC

Es)oger atr(&u(#os- ,a tendencia y la ha!ilidad empleados ser+n determinadas por las circunstancias y el sentido com>n. Puedes tirar Romanticismo O #ti%ueta al ligar& ,ujuria O Pelea en com!ate& Aetiche O Persuasi.n al mentir& etc. Margen #e 7,(to- Por cada punto sacado superior a la 0i$icultad sumas un ('ito& por cada punto in$erior& sumas un $racaso. 1 . 2 puntos es algo escaso& M . D algo enorme. Coo$erar- Parios personajes pueden reali)ar una misma tirada& y sumar sus ('itos& en situaciones %ue re%uieran cooperaci.n Ireparar algo& le antar un o!jeto& reali)ar una in estigaci.n& etc.J Pide& m+s o menos& un ('ito por cada 5 minutos %ue dure la tarea. En0rentam(entos- #n caso de un en$rentamiento Icompeticiones& peleas& etc.J& cam!ia la di$icultad por la tirada del ri al. #l mayor alor& gana. Com&ates- #l da*o del arma se suma a la tirada atacante y las protecciones a la tirada del de$ensor. ,os ('itos indican el da*o& o la salud recuperada en tiradas m(dicas. !))(ones mOlt($les- "= acumula!le por cada acci.n e'tra en todas las acciones reali)adas en un turno. ?sar un o!jeto en cada mano& o atacar a arios oponentes& se considera acci.n m>ltiple. ,as armas de $uego no autom+ticas no permiten esto.

L=

4. Reglamento. Sistema.

L4

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Regla narrat(*a.
5ay %ue ser di ertido y detallado en la narraci.n. #s decir& a%uellos %ue descri!an las cosas con m+s detalle o!tendr+n las mejores !oni$icaciones& mientras %ue a%uellos jugadores e'cesi amente repetiti os& o %ue se %ueden en !lanco& su$rir+n penali)aciones. #l Narrador ha de predicar con el ejemplo& y el resto de jugadores pueden imponerle penali)adores si su narraci.n es $loja. A la hora de narrar una acci.n& aplicad uno& o arios& de estos !onos a uestro juicio: " Rasgo "L . "D: 4osas muy complicadas o rid;culas. " Rasgo "=: Preparaci.n& herramientas& o armamento& insu$icientes o incorrectos. " Rasgo "2: no descri!ir nada& s.lo la tirada reali)ada y la acci.n seleccionada. " Rasgo Z C: narrar s.lo m;nimo I$rotar el pecho& golpear cara& o similaresJ. " Rasgo O1: 0escripci.n concreta y detallada Isonidos& mo imientos& etc.J " Rasgo O1: #l uso del lenguaje Idi+logos& pala!ras o!scenas para su pareja& etc.J " Rasgo O1: 4ontar con el escenario Icomo usamos el o!jeto& emplear el entornoJ. " Rasgo O1: 0escri!ir e'presiones y emociones Ino a*ade !ono si se repitenJ. " Rasgo O1: Atacar intensamente un punto d(!il o Gsensi!leH del contrario I!+sicamente& si los jugadores y el Narrador lo aprue!an& es una de!ilidadJ.

E,$er(en)(a.
Reparte entre 1 y 1C puntos de e'periencia IP[J en cada sesi.n. Su!ir una ha!ilidad cuesta 1 P[ por ni el Ipasar& de = a 4 costar;a 4P[J. Ad%uirir una nue a cualidad so!renatural cuesta LP[ o 12P[& dependiendo si es menor o mayor. Busti$icad s(em$re el aumento Iun maestro& tiempo practicando& un $a or& etc.J

La narra)(/n " el uso #e las ten#en)(as.


#ste juego es !astante parco en reglas. No detallamos c.mo $uncionan las cualidades so!re humanas& ni e'plicamos detalladamente %ue rasgos usar en cada momento. #sos detalles 9an #e #e)(#(rse entre *osotros6 los juga#ores . 5a!lamos de un juego so!re pasiones y emociones& la narraci.n y las e'plicaciones del jugador no solo sir en para darte un mayor !ono en la tirada IRegla Narrati aJ& si no %ue permite discernir %ue 6endencia utili)ar en un momento dado de la partida. Por ejemplo& en una lucha ritual entre lic+ntropos& el aspirante a l;der& jo en e impulsi o& per$ectamente puede sumar su ,ujuria a su ha!ilidad de Pelea& sin em!argo& el jugador %ue interprete al ?l$ric& puede usar 6radici.n en la tirada& alegando %ue su personaje es muy respetuoso con las costum!res de la manada. 4o#as las ten#en)(as6 9a&(l(#a#es6 " )ual(#a#es est'n a&(ertas a *uestra l(&re (nter$reta)(/n. ?n nigromante podr;a utili)ar su Romanticismo para con ocar la -unim de un lupanar de hom!res lo!o& si descri!iese %ue los esp;ritus le tocan y acarician igual %ue un amante enamorado8 sin em!argo& si optase por usar ,ujuria para ello& igual de!er;a arrancarse la ropa para despertar el deseo lasci o de los esp;ritus. As; mismo& un ampiro& al acti ar su mirada hipn.tica& puede tirar 0ominaci.n O @ntimidar y su!yugar una ;ctima utili)ando su imponente presencia& pero tam!i(n ha!r;a podido tirar Aetichismo O #ti%ueta& si hu!iese %uerido ligar mediante un !i)arro !aile& o tirar Romanticismo O Se'"appeal& si usase su !elle)a y $rases rom+nticas. S( un juga#or )ree .ue un rasgo s(r*e $ara algo6 .ue narre " e,$l(.ue )/mo lo ut(l(za. :tras situaciones ni si%uiera necesitan de tiradas: un ampiro puede $+cilmente echar a!ajo una puerta& y un lic+ntropo regenera tantos PP como Potencia de Sangre tenga. Por supuesto& esto no signi$ica %ue todo alga. La Regla Narrat(*a est' $ara algo& y situaciones m+s o menos $or)adas puede conlle ar m+s o menos penali)aciones.

L5

4. Reglamento. Sistema.

ESCEN!S N4IM!S.
?na escena er.tica consiste& !+sicamente& en %ue cada implicado escoja una postura& realice una tirada& y calcule el placer resultante. Si en la escena se'ual participan m+s de dos amantes& reali)ad una tirada de 0ominaci.n O ,i!ido& o 6radici.n O ,i!ido Ilo %ue se pre$ieraJ. #l encedor seleccionar+ pareja& mientras %ue el resto %uedar+n relegados a meros Acompa*antes& y de!er+n actuar en la $ase destinada para ellos.

:ase uno- es)oger $osturas.


4ada postura se de$ine por dos rasgos se'uales: uno perteneciente al personaje %ue escogi. la postura IActi oJ y otro perteneciente a su pareja IReceptorJ. 4ada postura seleccionada otorga tantos Puntos de Placer IPPJ como puntuaci.n tengamos en el rasgo se*alado. Posturas de ejemplo 9esos apasionados -asajes& aceites y caricias Q6e gusta mi lencer;aS -e apetece hacerlo a%u; 0ulces pala!ras Romper la ropa -e gusta %ue nos mirenW 4aricias sal ajes -order& ara*ar& cachetes Q-(dicos y en$ermerasS \]tame^ Se'o y gastronom;a Q,o di!ujamos/gra!amosS Buegos de 0ominaci.n Strip tease -astur!aci.n #n la cama Se'o oral Acro!acias 1amasutricas LD Por detr+s me gusta m+s 4u!ana 9uscando el punto GgH ,lu ia dorada& !eso negroW Se'o y dolor Aist $uc1ing 0o!le penetraci.n #n la mesa& la silla o a pie Arneses y correas :tras Acti o Rom+ntico 6radicional Rom+ntico ,ujuria 6radicional ,ujuria ,ujuria ,ujuria 0ominar Aetichismo Aetichismo Rom+ntico Aetichismo 0ominar Rom+ntico 6radicional 6radicional Rom+ntico ,ujuria Rom+ntico 0ominar Rom+ntico Rom+ntico Aetichismo 0ominar Aetichismo Aetichismo ,ujuria 0ominar A de$inir Receptor 6radicional 6radicional Rom+ntico ,ujuria Rom+ntico Sumisi.n Aetichismo Sumisi.n Sumisi.n Aetichismo 0ominar ,ujuria ,ujuria Aetichismo ,ujuria 6radicional 6radicional ,ujuria ,ujuria Rom+ntico ,ujuria 6radicional Aetichismo Aetichismo Sumisi.n Sumisi.n ,ujuria ,ujuria Aetichismo A de$inir

Por ejemplo& si& como amante acti o& deseamos untar de mermelada el om!ligo de nuestra pareja y lamerlo Imanio!ra Gse'o y gastronom;aHJ nosotros sumaremos tantos PP como puntuaci.n tengamos en Romanticismo& mientras %ue nuestra pareja sumar+ tantos PP como puntos tenga ella en ,ujuria. 4ada participante escoge una postura& por tanto& el papel de Acti o y Receptor se intercam!ia cuando el primero haya reali)ado su elecci.n. 4o#as las $osturas est'n a&(ertas a *uestras l(&re (nter$reta)(/n & y cada participante ha de ser narrati o y detallado descri!iendo su acci.n Irecordad la Regla Narrati aJ.

LL

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

:ase #os- a)om$aDantes.


Si hay m+s implicados en la escena& cada uno de ellos podr+ escoger una postura y aplicarla a un receptor& tal y como se e'plica en la $ase uno. ,os o!jetos I i!radores& consoladores& etc.J y los sir ientes Iescla os& ayudantes& etc.J tam!i(n se consideran acompa*antes& y se usan de la misma manera& con la sal edad %ue es su due*o el %ue escoge la postura a utili)ar y al receptor. Si arios acompa*antes GatacanH a un mismo receptor& este de!er+ de tirar Aetichismo O ,i!ido o Sumisi.n O ,i!ido Ilo %ue se pre$ieraJ a di$icultad 12& por dada = ('itos& podr+ acaparar a un acomp+*ate Icon un 15 admitir+ a uno& con un 1M a dos& etc.J ,os ampiros no necesitar+n reali)ar este che%ueo& pero de!er+n de acti ar& de nue o& su potencia de sangre Ipor cada = puntos& se permite un acompa*ante adicional.J Si no e'isten acompa*antes& se puede repetir la $ase uno si lo dese+is.

LK

4. Reglamento. Sistema.

:ase tres- 4(ra#a #e AtalentoB.


4ada amante Ilos acompa*antes noJ ha de reali)ar una tirada de ,ujuria O Se'ualidad o Romanticismo O Se'ualidad Ilo %ue se pre$ieraJ a di$icultad 15. 4ada ('ito de cada amante suma un PP a am!as partes& y cada $racaso lo resta.

:ase )uatro- Resulta#o 0(nal.


Suma todos los PP o!tenidos por cada uno de los amantes para er el resultado. P a 1P. 0ecepcionante. 9ono: "2. 11 a 14. A!urrido. 9ono: OC. 15 a 1%. Normal y corriente. 9ono: O1. 2P a 23. 5a estado !ien. 9ono: O2. 24 a 2>. ?n pol a)o. 9ono: O=. 2Q a 3P. ?na noche per$ecta. 9ono:O4. 31 a 33. \#l pol o del a*o^ 9ono: O5. 34 a 3>. \-adre m;a^ 9ono: OL. 3Q a 4P. \Pos(eme cuanto %uieras^ 9ono: OK. M's #e 4P. _'tasis 4arnal. 9ono: OM& O1 adicional por cada =PP de m+s. ,os di ersos acompa*antes o!tienen el resultado m+s alto de los dos& menos tres PP por cada acompa*ante adicional implicado en la escena. #n $unci.n de lo e'itoso del acto& reci!iremos un &ono de mayor o menor cuant;a. #ste !ono representa dos cosas en cada participante: " #l !ono o!tenido por el placer #e nuestra $areja se nos suma a la pr.'ima situaci.n social con dicha pareja. ,os !onos de este tipo no son acumula!les& solo se mantiene el o!tenido durante la >ltima relaci.n& o la media entre los >ltimos& si lo pre$er;s as;. #l !ono o!tenido por el placer .ue nosotros re)(&(mos se nos suma a nuestras 6endencias durante la pr.'imas escenas Iel se'o anima a cual%uieraJ& aun%ue a disminuyendo 2 ni eles por escena hasta restaurar su alor original.

"

0e esta manera& cuanto m+s placer reci!a nuestra pareja m+s carism+ticos seremos a sus ojos. R cuanto m+s placer reci!amos nosotros& m+s poderosos seremos. Recordad apuntar estas anotaciones en la hoja de personajes Ihay un apartado para elloJ. Si alguno de los participantes es capa) de alimentarse de la energ;a se'ual& ganar+ tantos puntos de Aguante o de Sangre como la suma de los 9ono o!tenidos por todos los participantes. Si hay m+s de un participante con ese don& los puntos se reparten a partes iguales& y los GdecimalesH se di$uminan en el am!iente.

LM

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

5. AYUDAS PARA EL NARRADOR.


C5NSEH5S DE DIRECCI8N.
Montan#o el es)enar(o.
#ste juego est+ am!ientado en un mundo igual %ue el nuestro& las mismas ciudades& las mismas gentes& y los mismos pro!lemas medioam!ientales. ,a >nica di$erencia es %ue e'isten toda clase de seres m+gicos y criaturas so!renaturales con i iendo& d;a a d;a& con los seres humanos. R& a di$erencia de otros juegos de rol& los seres humanos son plenamente conscientes de su e'istencia y i en& como !uenamente pueden& con sus reci(n descu!iertos ecinos preternaturales. ,os ampiros montan negocios y pagan impuestos& los lic+ntropos ca)an y se re>nen en sus cotos pri ados& los reanimadores de )om!is y !rujos enden sus ser icios a todo a%uel %ue pueda pagarlos& los cr;menes perpetrados por criaturas so!renaturales son noticias de dominio p>!lico. Por de$ecto& el juego ha sido am!ientado en los #stados ?nidos. #s un pa;s con muchas regiones di$erentes& algunos de sus estados son de una e'tensi.n superior a la de muchos pa;ses& posee una enorme econom;a y comercio con todas las regiones del glo!o& los permisos de armas son sencillos de o!tener& sus principales ciudades son muy conocidas y cosmopolitas& y su historia& con su reciente independencia& da una !uena e'cusa para %ue e'istan territorios li!res del dominio so!renatural de los iejos ampiros milenarios& listos para %ue toda clase de seres so!renaturales puedan coloni)arlos. Sin em!argo& nada impide %ue utilic(is un escenario m+s conocido& como& por ejemplo& una ciudad cercana& y am!ient(is uestras partidas en ella. 0ialogad entre osotros y descri!id entre todos como dese+is %ue sea uestra ciudad en Sangre -uerta. #l escenario de juego es relati amente sencillo de recrear. Solo tienes %ue pensar en las distintas ra)as so!renaturales como grupos empresariales deseosos de e'pandir su in$luencia& o como !andas de narcotra$icantes de$endiendo su territorio. ,as cualidades so!renaturales pueden hacer %ue los m(todos de control y direcci.n de dichos GnegociosH sean di$erentes& pero& en esencia& mantener el control de un territorio e'ige los mismos o!jeti os& indi$erentemente de si el due*o es un ser humano o un ser so!renatural. No es preciso recrearlo todo con detalle& solo con mencionar un par de !arrios& y algunas locali)aciones conocidas ya puedes empe)ar a jugar. Pod(is coger un mapa real de alguna ciudad& y marcar en (l los principales lugares de inter(s& pero tampoco es preciso si luego no se an a utili)ar durante la partida. #s mejor per$ilar unos cuantos conceptos interesantes& %ue un mont.n de in$ormaci.n super$lua. El mun#o #e juego es (#7nt()o el mun#o real & por tanto& ser+ de so!ra conocido por todos los jugadores& lo >nico %ue necesitas para con ertirlo en un escenario de Sangre -uerta es a*adirle unos cuantos negocios y locales controlados por personajes so!renaturales& como locales de streaptease amp;ricos& !ares de copas donde se re>nan los cam!ia $ormas& o alguna agencia de reanimaci.n de )om!is. A*ade algunos personajes %ue allan por li!res& como un gigol. $e(rico& un ps;%uico %ue tra!aja con la polic;a& o un pu*ado de !rujas& y listo& ya tienes casi todo el escenario montado. Siempre se puede a*adir m+s detalles a medida %ue a an)a la historia& haciendo %ue algunos personajes no jugadores narren ciertos rumores so!re cierto personaje o cierta no edad e'.tica& %ue alguien comente como y desde cuando cierto personaje controla cierto negocio en particular& %ue en los medios de comunicaci.n salgan anuncios la apertura de un nue o local& %ue uestros superiores os mencionen la llegada de nue os personajes a uestro territorio& etc. Recordad& el escenario de juego ha de ser algo $amiliar y conocido& al menos al principio& para centrar la narraci.n en los personajes jugadores& y en los personajes no jugadores %ue con i en con ellos. Siempre tendr(is tiempo de iajar a otras regiones una e) el escenario G!aseH est( lo su$icientemente asentado. LD

4. Reglamento. Sistema.

Los $ersonajes.
Sangre -uerta pretende ser un juego so!re sentimientos y pasiones& donde la narraci.n pre ale)ca so!re las reglas. R toda !uena historia necesita de !uenos personajes. A la hora de crear nue os personajes para t> partida ha)lo teniendo en cuenta las relaciones %ue e'istir+n entre ellos. ,os la)os de sangre entre ampiros son la !ase de su sociedad8 las costum!res de la manada lo son todo para un lic+ntropo8 los nephilims tienen su particular $orma de er la ida8 y un $ae alorar+& por encima de cual%uier otra cosa& la reputaci.n de su $amilia y su prestigio social. ,as reacciones humanas y la opini.n p>!lica ante toda esta ola so!renatural es otro de los pilare de este juego. #l miedo& la discriminaci.n racial& la 'eno$o!ia y el odio son motores narrati os tan importantes como la tolerancia& la cooperaci.n& el amor y los la)os de amistad. Pensad detenidamente en c.mo reaccionar+ los distintos grupos sociales ante la repentina aparici.n de seres so!renaturales y como los seres so!renaturales reaccionar+n ante la opini.n p>!lica. #l tercer punto para con$eccionar un !uen PNB es pensar en sus sentimientos. ,a lealtad hacia un superior& el odio hacia un ri al en el amor& o el deseo de li!ertad solo son tres ejemplos& entre los miles& %ue pod(is imaginar. ?n personaje %ue desee casarse y tener hijos puede su$rir un $uerte con$licto si es con ertido en lic+ntropo& y una ampira %ue ha sido adorada durante siglos& puede considerarse a ella misma como una di inidad. 0e$inir correctamente los deseos y pensamientos de un personaje nos ayudar+ a imaginar c.mo actuar+. R si& adem+s& e'plicamos el origen de esos deseos y sentimientos& con$eccionaremos una !uena historia %ue nos puede ser ir como inspiraci.n para $uturas historias& o interesantes giros narrati os. Por >ltimo& tam!i(n hay %ue tener en cuenta la edad del personaje& y el origen de sus costum!res. -uchas criaturas so!renaturales son seres con cientos de a*os a sus espaldas. R las normas sociales y costum!res ar;an enormemente con el paso de los a*os: un ampiro griego de m+s de dos mil a*os puede considerar algo natural la relaci.n amorosa entre un hom!re maduro y un adolescente8 las pr+cticas se'uales en grupo y org;as puede ser algo com>n para una manada de lic+ntropos acostum!rados a compartir el -unin o para una secta de !rujas %ue adore a alguna antigua deidad largo tiempo ol idada8 y un no!le personaje nacido durante el Renacimiento espa*ol& o un campesino de la 9aja #dad -edia& no tendr+n los mismos modales y $orma de er la ida %ue los ha!itantes de una gran ciudad actual. ,as iejas costum!res son di$;ciles de ol idar& y eso no cam!ia por muchos siglos de e'periencia %ue tengas encima& sino todo lo contrario: un personaje o!sesionado con la !elle)a o e'cesi amente religioso& suele aumentar su $er or con el paso de los a*os& no disminuirlo& tenedlo en cuenta. En resumen& antes de empe)ar a crear un personaje& pensad en los sentimientos y moti aciones del personaje& en las reacciones %ue suscita su aparici.n en p>!lico& en el tipo de relaciones %ue mantiene con otros personajes& y en las normas sociales y con encionalismos %ue e'ist;an cuando el personaje era jo en. Adere)ad todo esto con un poco de poder so!renatural& y listo.

KC

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

La narra)(/n " la 9(stor(a.


9+sicamente& e'isten dos grandes estilos a la hora de narrar una partida de rol: o !ien el Narrador a soltando las escenas& una detr+s de otra& de $orma m+s o menos lineal& o !ien deja li!res a los personajes de los jugadores y estos campan a su li!re al!edr;o por todo el escenario !uscando %ue hacer durante la partida. #l m(todo lineal& o encarrilado& o$rece una e'periencia m+s restringida: de A pasamos a 9& y los jugadores solo han de preocuparse de resol er los con$lictos %ue plantee el narrador. ?n ejemplo muy simple ser;a una in estigaci.n policial: una primera escena consistir;a reci!ir un chi ata)o y en entrar en el almac(n donde se esconden los malhechores& la segunda una persecuci.n en coche y la tercera un en$rentamiento $inal en un muelle. #ste tipo de e'periencias son m+s $+ciles de planear y montar pero& en contra& re%uiere de cierto compromiso para permanecer dentro del gui.n: los jugadores& en el caso anterior& por ejemplo& no podr;an plantearse dejar la in estigaci.n y marcharse de putas& por decir algo. #l m(todo li!re& o sand!o'& parte de %ue los personajes pueden ir de un lugar a otro dentro del entorno de juego. ,os personajes no reci!ir+n ese chi ata)o %ue los guiar+& casi a la $uer)a& al almac(n& si no %ue de!er+n ir preguntando& por a%u; y por all+& hasta dar con la pista adecuada. #sto supone una e'periencia m+s rica e interesante pero& por el contrario& supone tener %ue de$inir& m+s o menos& todos los lugares por los %ue los jugadores planean pasar. R seguro %ue& aun as;& se les ocurre algo %ue no tengas pre isto& por lo %ue& adem+s& se re%uiere impro isar m+s a menudo. 4ada uno tiene su estilo& y cada Narrador monta la partida como %uiere& sin em!argo& para este juego en particular& sugerimos acercarse un poco m+s a la segunda opci.n. Para %ue los personajes jugadores se relacionen& es !ueno contar con segundarios de$inidos& de costum!res de$inidas& y %ue puedan ser encontrados en sitios conocidos& tam!i(n es !ueno para la interacci.n social %ue las partidas cuenten con locali)aciones conocidas Iel t;pico garito donde tomar unas copasJ. A%u; no estamos ha!lando de crear un reino de $antas;a& la mayor;a de los escenarios ser+n night"clu!s& pu!s& o calles de alguna ciudad conocida& nada e'tra*o %ue no pueda ser descrito con suma sencille). @maginad una ciudad moderna y a*adirle algunas criaturas so!renaturales& solo eso& y ya tendr(is medio escenario montado. :tro punto a $a or es %ue& si ha!r(is hecho los de!eres con los personajes& ya tendr(is otra gran parte del tra!ajo completado: sa!r(is donde se encuentran& %ue locales $recuentan& con %uienes se relacionan y c.mo reaccionar+n ante una determinada situaci.n u otra. No es preciso planear de antemano una escena donde se decida si los ampiros locales cola!oran o no con los jugadores& si te has molestado en de$inir al sheri$$ o maestro local& los jugadores pueden ir en cual%uier momento a ha!lar con (l& es m+s& como personaje acti o %ue es& ese sheri$$ o maestro puede interactuar con los jugadores& y estar in$luenciado por las acciones pre ias de los mismos& con lo %ue la narraci.n gana enteros& y puede dar pie a nue as e interesante situaciones. Por supuesto& en toda partida& la historia ha de a an)ar. 0a igual %ue los jugadores pasen un rato ligando& in estigando o peleando& si ha!(is %uedado en %ue la cosa a so!re !uscar unos delincuentes& dichos delincuentes han de terminar siendo encontrados& de un modo u otro Iy si los jugadores no %uieren encontrar a los delincuentes& mejor preg>ntales con antelaci.n si est+n de acuerdo con la trama de la partidaJ. ,a cla e est+ en ese Gde un modo u otroH %ue el iaje tenga un Gpunto est+ticoH no signi$ica %ue $or)osamente e'ista un solo m(todo para llegar all;& o un solo m(todo para resol er la situaci.n. Por tanto& mejor $lanea es)enas .ue $ue#an a)o$larse a #(*ersas s(tua)(ones : ese grupo de macarras no ha de estar $or)osamente en ese !ar de moteros& seg>n donde allan los personajes& igual se los encuentran por la calle& o montando gresca en la puerta de la discoteca. 0el mismo modo& las acciones de los personajes cuentan& la $orma en la %ue traten a los hom!res lo!os locales& por ejemplo& puede in$luir en pr.'imos encuentros con unos cam!ia"$ormas. No dejes %ue el entorno sea est+tico& si no %ue cam!ie y $luya a medida %ue los personajes a ancen en la historia. So!re todo& da a los jugadores lo %ue deseen: si desean acci.n& pues acci.n& si %uieren misterios& pues misterios. Re)or#a# .ue lo (m$ortante es #(*ert(rse. ,a >ltima sugerencia en este apartado es in itaros a %ue os in$orm(is. #'isten miles de no elas& pel;culas y series de tele isi.n donde se tratan a los seres so!renaturales& y en muchas de ellas K1

4. Reglamento. Sistema. se descri!en su $orma de ser y la $orma en %ue se relacionan con los humanos& e incluso se me)clan con la tem+tica rom+ntica. 4onocer los distintos personajes y situaciones del g(nero siempre ayuda a montar partidas interesantes.

In*est(ga)(/n " m(ster(o.


#l misterio y la intriga pueden meterse en cual%uier parte. @ncluso en las partidas de rol m+s sal ajes y iolentas es necesario pensar de e) en cuando. 0escu!rir un golpe de estado al amo de la ciudad& seguir el rastro de un lic+ntropo psic.pata& o in estigar %ui(n mat. al sopl.n& son ejemplos %ue pueden re%uerir de una in estigaci.n. #l principal pro!lema %ue se encuentra el Narrador al incluir estos elementos es %ue es posi!le %ue los jugadores se %ueden atascados en su acertijo& sin posi!ilidades de a an)ar. Para e itar esto& lo mejor es %ue si el jugador declara %ue !usca una pista& el Narrador se la #e autom't()amente& no o!stante& tam!i(n le pedir+ la tirada %ue estime oportuna. R en $unci.n del resultado& la calidad de la in$ormaci.n ariar+. Por ejemplo& supongamos %ue se est+ !uscando in$ormaci.n so!re un contra!ando en el puerto. #l jugador declara %ue !usca alguna pista& y tira Romanticismo O @n estigar a una di$icultad oportuna. Si tiene un ('ito ajustado& el Narrador le dir+ lo %ue desea sa!er& por ejemplo& %ue la droga llegar+ a tal hora8 si saca un resultado holgado& tam!i(n a eriguar+ !astantes detalles so!re la operaci.n8 y si $alla la tirada& el Narrador le dir+ lo imprescindi!le para %ue la trama a ance& adem+s de imponerle alguna tra!a como& por ejemplo& %ue se lle a toda la tarde in estigando y %ue el alijo ya est+ siendo desem!arcado. Si al jugador no se le ocurre !uscar& siempre puedes pedir una tirada de ,ujuria O Alerta para er si se percata de algo e'tra*o. Si ni as;& de!er+s apa*+rtela para %ue la trama siga& pero con peores consecuencias para los protagonistas. Por ejemplo& si el jugador no se le ocurre !uscar nada so!re el narcotra$icante& puede %ue sus sicarios le sorprendan al regresar de desem!arcar el cargamento& de!ido a %ue ha perdido mucho tiempo en el mismo lugar& o de!ido a %ue no ten;a idea de nada. 0el mismo modo %ue es !ueno tener en cuenta %ue ocurre si se $alla en un e ento social& o en un com!ate& es !ueno pensar en %ue ocurrir+ si los personajes $allan en una in estigaci.n. Por otra parte& este $r(n)($(o tam&(7n $ue#e em$elarse $ara (ntro#u)(r elementos en la trama& o ayudas para los personajes& y as; ahorrar al Narrador tra!ajo con la historia. 4on $recuencia& los jugadores preguntan o suponen cosas con las %ue el Narrador no conta!a a!solutamente para nada IG4reo %ue ese tipo trama algoH& Gpuede %ue la !estia sea sensi!le al ajoH& Gcomprue!o %ue no nos sigue nadieHJ. R con $recuencia& los Narradores contestan s; o no en $unci.n de lo %ue ya tengan pre isto. Pero esto no tiene por %u( ser as;. Pue#es $erm(t(r .ue estas &Os.ue#as o (ntu()(ones tengan )onse)uen)(a real en la 9(stor(a& aun%ue no tu ieses pre isto nada so!re ellos. 4uando una situaci.n de estas ocurra& pide la tirada %ue crea m+s oportuna I,ujuria O Alerta& Romanticismo O @n estigar& 6radici.n O :cultismo& etc.J a una di$icultad entre $+cil y moderadamente complicada. #n $unci.n del ('ito& pues ocurrir+ una cosa u otra. ?na !uena tirada podr;a suponer& por ejemplo& %ue encuentran el rastro de esos enemigos %ue en$rentaron antes& la puerta de una cripta& o una de!ilidad desconocida de su enemigo8 mientras %ue un resultado ad erso signi$icar;a %ue escuchan el sonido de un torrente de agua al inundar la sala& o las pisadas de un asesino. Como norma au,(l(ar pod(is pro!ar esta: cada = ('itos por encima de 12 se o!tiene un O1 en la pr.'ima situaci.n $a ora!le& relacionada con la tirada de in estigaci.n. Sin em!argo& recomendamos ser narrati os& ya %ue una !uena descripci.n suele o$recer m+s elementos& y m+s interesantes& %ue un simple GO=H a una tirada.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

Las es)enas se,uales.


Si los personajes tontean entre s;& es posi!le %ue terminen calent+ndose y %ueriendo lle ar su relaci.n al pr.'imo ni el. #l reglamento est+ pensado para tratar este tipo de escenas de manera natural y adulta. Para situaciones de cachondeo y !estias tentaculares poseyendo jo encitas ya tenemos otros juegos en 4"System. Si a tus jugadores no les interesa el tema& o se en inc.modos& pod(is resol er la situaci.n con una tirada simple de Se'ualidad y dar una r+pida descripci.n de la escena& o incluso hacer un $undido en negro y pasar a otra cosa. Recordad %ue lo m+s importante es %ue todos los jugadores os di irt+is. QR cu+ndo puede ocurrir una escena se'ualS Pues muy sencillo: )uan#o los $ersonajes se $ongan #e a)uer#o. ,igarse a una $reac1 de los ampiros de!er;a de ser sencillo si eres un no"muerto con poderes hipn.ticos& sencillamente reali)a una tirada de 0ominaci.n o ,ujuria O Se'appeal y listo. :tras situaciones m+s solemnes puedan %ue re%uieran otro tipo de tiradas a gusto del Narrador& pero la idea es la misma: conseguir ligar no es muy di$erente a conseguir ender un auto usado& a ni el de mec+nicas de juego al menos. :tra cosa es intentar simular una relaci.n m+s pro$unda. Amistad& amor o $antas;as er.ticas recurrentes son situaciones %ue pueden desarrollarse durante la partida. Q0e!er;an usarse reglas en las interacciones humanas importantesS Pues no& es mucho m+s di ertido narrarlo y contarlo con la implicaci.n de todos los jugadores. Sin em!argo& puede darse el caso de %ue los jugadores no est(n inspirados& de %ue el Narrador no desee calentarse la ca!e)a o& sencillamente& dese(is dejar al a)ar este tipo de situaciones. Para discernir como y cuando un personaje simpati)a o se enamora de otro no necesit+is nue as reglas& solo las mec+nicas !+sicas ya descritas& y pensar un poco. #n las reglas coment+!amos %ue los ('itos indica!an lo !ien %ue reali)+!amos una tarea& y tam!i(n indic+!amos %ue el tipo de tiradas depend;a de la situaci.n y el sentido com>n. Pues dicho y hecho& solo tenemos %ue reali)ar tiradas relacionada con situaciones sociales para compro!ar lo !ien %ue se lle an unos personajes con otros. 4omo en todas las situaciones& cual%uier interacci.n social ser+ de un tipo u otro dependiendo de la tendencia se'ual empleada. 4on Romanticismo& por ejemplo& iremos por la ;a seria y $ormal& mientras %ue ,ujuria despertar+ nuestra !estia se'ual interior. Si un personaje desea GresistirseH podr+ reali)ar una tirada en$rentada de la misma ha!ilidad& pero con el Rasgo Se'ual opuesto Isal o 0ominaci.n y Sumisi.n& %ue se oponen con ellos mismosJ. Por ejemplo& un personaje puede tratar de ligar con nosotros& usando su atracti o y pasi.n I,ujuria O Se' AppealJ& por consiguiente& una !uena $orma de tratar de Gli!rarnosH ser;a alegar %ue no nos a ese rollo& sino todo lo contrario IRomanticismo O Se' AppealJ. 6odo es cuesti.n de di+logo y sentido com>n. #n este tipo de situaciones& tres ('itos pueden ser su$icientes para crear una ti!ia camarader;a& para un ligue ocasional so!rar;an con uno o dos& y para empe)ar en serio con alguien no podr;as pedir menos de 5 ('itos. ,as tiradas pueden repetirse& para sumar m+s ('itos& o restar $racasos si metemos la pata& pero con unos inter alos de d;as o semanas& a gusto de la mesa. Pod(is incluso hacer una progresi.n& seg>n los ('itos acumulados. Por ejemplo: Palor "D "K "5 "= "1 C #stado :dio. Auria. Rencor #n$ado. -olestia. Neutralidad. Palor 1 = 5 K D 11 #stado Simpat;a. 4amarader;a. Amistad& atracci.n. Araternidad& deseo. Amor& lujuria. 0e oci.n a!soluta.

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4. Reglamento. Sistema. #sto es un poco !urdo& pero& recordad& esto solo es un paliati o y po!re sustituto a la narraci.n entre jugadores. Las #es)r($)(ones " narra)(ones #e los $art()($antes s(em$re #e&erFan #e (m$onerse a las reglas. ?n jugador puede proponer %ue el ni el de relaci.n ar;e autom+ticamente si las situaciones y e'periencias i idas entre dos personajes dan pie a ello& aun%ue ninguno de dichos personajes sea el suyo. Si al propietario de dicho personaje& y los dem+s jugadores& est+n de acuerdo& el ni el puede su!ir o !ajar& sin necesidad de tiradas. Por ejemplo& por muy desagrada!le %ue nos encuentre una persona& si reci!imos una pali)a al de$enderla& algo progresaremos en nuestra relaci.n con ella& y podremos sugerir %ue la Relaci.n mejore un ni el o dos. Por >ltimo: no ol id(is anotar las relaciones importantes en la hoja de uestro personaje.

!justan#o el n(*el #e en)uentro.


Sangre -uerta muestra un mundo lleno de criaturas ins.litas y peligrosas& con r;gidas normas de conducta& y $uertes deseos y pasiones. 6arde o temprano& dependiendo del grupo de juego& no es e'tra*o %ue se llegue a las manos. ,os com!ates son emocionantes& tensos y dan sa!or a muchas situaciones. ,a pasi.n suele des!ordarse cuando la ida de los protagonistas est+ en peligro& y no es e'tra*o %ue la mayor;a de los relatos rom+nticos pongan en apuros a sus protagonistas de un modo u otro. Sin em!argo& puede dar alg>n calentamiento de ca!e)a %ue otro si el Narrador no e%uili!ra al grupo ri al con el grupo de personajes. N(*el #e Desa0Fo- R!ta.ue ? #aDo #el arma usa#a ? Contraata.ue ? Poten)(a #e Sangre , 3 ;,1 en PNHS segun#ar(os= ? ;De0ensa , 2=SK1P. Ata%ue es la suma de la tendencia y de la ha!ilidad %ue el PB use para com!atir con m+s $recuencia. 4ontraata%ue es la suma de la tendencia y de la ha!ilidad %ue el ri al use para de$enderse con m+s $recuencia. 0e$ensa ser;a cual%uier armadura o protecci.n adicional con la %ue se cuente. Para derrotar a un enemigo de un ni el determinado se necesita %ue& apro'imadamente& la suma de los ni eles de sus enemigos dupli%ue el suyo. #s decir& %ue para derrotar a un enemigo de ni el 2C se necesitar;an = . 4 PBS de ni el 1C. El n(*el #e #esa0Fo es una me#(#a a$ro,(ma#a & un jugador es un indi iduo racional& y como tal& per$ectamente puede adaptarse a las situaciones& e idear $ormas ingeniosas de li!rarse del peligro& por tanto& lo mejor %ue puede hacer el Narrador es conocer a sus jugadores. Ante la duda& tira mejor por lo !ajo& un enemigo derrotado r+pidamente puede paliarse si este pide re$uer)os& o utili)a alguna artima*a para escapar8 un personaje jugador muerto sin sentido& estropea la partida. :tra cosa a tener en cuenta es .ue o)urre )uan#o un $ersonaje se .ue#a s(n $untos #e *(#a Qla muerteS Pues no tiene por%ue& eso depende de los jugadores de cada mesa& y del modo %ue pre$ir+is jugar. ?na derrota signi$ica& simplemente& %uedar a merced del enemigo: si la pelea es a pu*o limpio& puede %ue solamente %ued(is inconsciente8 si el ri al se rinde& igual se con ierte en un poderoso aliado en el $uturo8 incluso se pueden $ormar ;nculos de sangre con un ampiro& o jurar lealtad con un $ae con tal de sal ar la ida. ,os jugadores pueden pactar las consecuencias de una derrota& no siempre ha de terminar en muerte. 5+!lalo con el resto de jugadores& y decidid entre todos la $orma en la %ue %uer(is jugar. R so!re todo& nun)a $(#as t(ra#as s( no est'(s #e a)uer#o )on asum(r el $os(&le 0ra)aso. Si el hecho de %ue un personaje muera al caer desde un ig(simo piso os cha$a la partida& no pidas tiradas cuando corra a tra (s de las a)oteas. Si pretendes %ue ese enemigo& tan !ien per$ilado& sea un personaje recurrente& no lo arriesgues a la ligera en un com!ate $rontal& si no %ue ser+ mejor %ue permane)ca a resguardo& conspirando a distancia& o detr+s de una pila de matones %ue se sacri$i%uen por (l.

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5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

@IER+!S T !M2LE45S.
Si lo dese+is& pod(is incluir el uso de hier!as y talismanes m+gicos en uestras partidas. Su utili)aci.n ser;a igual %ue cual%uier cualidad so!renatural: simplemente hay %ue sumar al Potencia de Sangre del personaje a la tirada m+s relacionada con la descripci.n $acilitada de la hier!a o amuleto. Si esta acci.n ha de considerarse como algo agotador& y& por consiguiente& consumir Aguante o Sangre& o no& es algo %ue de!er(is de!atir los integrantes de la partida antes de empe)ar a jugar. Por supuesto& sois li!res de introducir nue as hier!as y amuletos si as; lo consider+is adecuado.

@(er&as.
Algunas plantas poseen >tiles propiedades m;sticas. 4ada dosis solo permite un uso. Re%uiere de :cultismo a ni el =& como m;nimo& para su correcta utili)aci.n. !)/n(to- Aleja los esp;ritus negati os. !)9()or(a- Amuleto contra las maldiciones. !*ellano- 4on sus ramas se $a!rican aritas m+gicas. !l(so- #l car!.n de su madera sir e para hacer los pent+culos de las in ocaciones. +eleno negro- Pro oca ri*as& locura y muerte. C(noglosa- Permite la reconciliaci.n de los enemigos. Correguela- 4ura las llagas y las en$ermedades de los ojos. Protege a los enamorados. Ele&oro negro- Para in ocar entidades demon;acas. Protege contra el mal de ojo. En)(na- Proporciona ri%ue)a y suerte en los negocios. Ene&ro- Puri$ica el am!iente ahuyentando las entidades mal($icas. <atuDa- 0a protecci.n contra los ro!os. @ele)9o negro- A$rodis;aco& ahuyentan esp;ritus malignos y cura el mal de amor. Ir(s- Proporciona sue*os pro$(ticos a los ni*os. @(e#ra- Protege contra los hechi)os negati os. Laurel )erezo- Se usa para lan)ar maldiciones. Laurel )omOn- Se usa para reali)ar hechi)os de adi inaci.n. Romero- ->ltiples aplicaciones en la magia negra. Ser$entar(a- Acumulador de $luidos astrales. 3aler(ana- Su ingesti.n pro oca un sue*o hipn.tico.

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4. Reglamento. Sistema.

!muletos.
Algunos minerales poseen >tiles propiedades m;sticas. #s preciso tenerlos en contacto directo con la piel. #n teor;a& solo los personajes con conocimientos m+gicos& como los hechiceros y las !rujas& pueden empelarlos& pero es decisi.n uestra dejar esto as;& o %ue cual%uiera %ue posea un Potencial de Sangre de 5 o superior pueda utili)arlos. :tra opci.n ser;a dejar su uso como Poder -enor en personajes con una Potencia de Sangre de 5 o superior& y como Poder -ayor en !rujos y hechiceros. Posotros decid;s. Igata azul- 0a pure)a& pa) y !ienestar. Aporta asimismo energ;a positi a. !gua mar(na- Protecci.n en los iajes. Aa orece la $idelidad y a los oradores. !mat(sta- 5ace a!orrecer el alcohol. 0a poder de curaci.n. Atrae la !uena suerte. 0a serenidad y pa) a la mente. Aclara los pro!lemas. Protege contra maldiciones. !ntra)(ta- Aporta sa!idur;a& $uer)a y coraje. Ayuda a superarse. A!sor!e energ;a negati a. Acelera la regeneraci.n. !za&a)9e- 4ontra el -al de :jo& la en idia& y hechi)os de magia negra. !zu0re- Se usa para in ocar demonios. Recha)a tra!ajos de magia negra. +len#a- Protege contra demonios. Ayuda a resol er pro!lemas pendientes. Coral rojo- 4ontra el mal de ojo y la en idia. Coral &lan)o- Pro oca el sue*o& la prudencia y la claridad mental. Coral azul- 4ura las en$ermedades. Cuarzo- Ayuda a resol er pro!lemas ps;%uicos y $;sicos. Aporta energ;a m+gica. Cuarzo )on (n)lus(ones #e 9(#ro)ar&uros- Aleja espectros y $antasmas. 0esarrolla la capacidad mental. Cuarzo a9uma#o- Permite los contactos con entes de otras dimensiones& y lan)ar hechi)os poderosos. P(e#ra #e !ra Sagra#a- 4uando se desacrali)a una ermita o lugar santo& muchas eces se ol ida %ue el Ara de los sacri$icios Io el AltarJ suelen reci!ir !endiciones e'tra. S.lo hay& pues& %ue coger un peda)o. Proporciona dinero y tra!ajo. P(e#ra #e Im'n- Proporciona dinero y !uena suerte. P(e#ra #e ra"o- ;!l)anza#a $or un ra"o=. Aa!uloso elemento de poder. Aporte energ(tico especial para rituales. Protector poderoso en el plano ital. P(e#ra #e marmaja- Reducida a pol o& acelera tra!ajos y rituales. Recha)a malos ecinos y malas in$luencias. P(e#ra #e 'gu(la ;llama#a tam&(7n $(e#ra $reDa#a=- A!sor!e energ;as negati as. Protege contra los dia!los y los malos esp;ritus. 8$alo- #sponja de energ;as negati as. -agnetismo en el amor y en los negocios.

KL

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

L! :E RELI<I5S!.
Algunas criaturas mencionadas en este juego son sensi!les a la $e religiosa y a los o!jetos !endecidos& pero& hasta ahora& no hemos mencionado mec+nica alguna. Nosotros dejamos dos opciones& escoged osotros la %ue pre$ir+is.

Lo .ue (m$orta es la #e&(l(#a# #e la )r(atura.


4on esta opci.n& el da*o ocasionado por la $e religiosa aumenta con el poder de la criatura a$ectada. Si& por ejemplo& un ampiro de Potencia de Sangre K entra en contacto con una cru)& o con agua !endita& su$rir+ K puntos de da*o por turno de e'posici.n& as; mismo& para lograr acercarse& o utili)ar un poder& contra alguien %ue esgrima una cru)& su$rir+ una penali)aci.n de K puntos. 4on esta opci.n la $e de a%uel %ue esgrima el o!jeto sagrado no importa& y& en teor;a& cual%uiera puede usar o!jetos !endecidos contra ampiros y demonios& haciendo el juego mucho m+s peligroso para los personajes so!renaturales. 4omo mucho& pide tiradas en$rentadas de 0ominaci.n O @ntimidar PS 6radici.n O 4oraje& para compro!ar si el portador de la reli%uia consagrada no se asusta y se mantiene $irme contra la criatura.

Lo .ue (m$orta es la 0e #el $orta#or.


4on esta opci.n& el da*o& o protecci.n %ue o$re)ca el o!jeto sagrado depende de la $e religiosa del portador& y a mayor Potencia de Sangre mayor $e religiosa tendr+ el personaje. #s decir& la $e $uncionar+ como una cualidad so!renatural& y ser+ preciso comprarla como cual%uier otro poder so!renatural de este juego. A uestra decisi.n %ueda discernir %u( ocurre cuando un personaje sin $e emplee un o!jeto !endecido por un personaje %ue si posea $e. Puede %ue $uncione como un Poder -enor& %ue posea un !oni$icador $;o estipulado I= . 5& por ejemploJ o %ue& directamente& no sir a para nada& osotros decid;s.

Cons(#era)(ones 0(nales.
@ndependientemente de la opci.n escogida& hay %ue a*adir dos cosas m+s: " ,os o!jetos !endecidos !rillan en presencia de demonios y ampiros& por lo %ue sir en para detectar su presencia. " 6am!i(n se calientan al emplearse como de$ensa& por lo %ue pueden causar %uemaduras& incluso derretirse& si la criatura supera la tirada en$rentada oportuna contra el portador. 4ada ('ito de la criatura causar+ un punto de da*o al portador de la reli%uia a causa de las %uemaduras. Si los ('itos acumulados& en una o arias tiradas& so!repasan la Potencia de Sangre del portador& la reli%uia sagrada se derrite& o arde& y %ueda inser i!le.

KK

4. Reglamento. Sistema.

IDE!S P!R! P!R4ID!S.


A continuaci.n& unas cuantas ideas para %ue empec(is a imaginar historias.

Pr(mus " el lo)al #e strea$tease.


Primus& un ampiro romano de casi dos mil a*os& ha llegado recientemente a la ciudad& y ha pedido permiso para asentarse. 5a reci!ido un encargo del pr;ncipe de la regi.n: ser ir como portero en uno de sus clu!es de streaptease& el 0an)a Sangrienta. #l clu! est+ regentado por 3io anni& un poderoso ampiro& pero mucho m+s jo en& y sheri$$ local& %ue& de !uenas a primeras& se ha encontrado con un l;o terri!le del %ue no sa!e apenas nada. ,os jugadores& por alg>n moti o& ayudar+n a 3io ani con tan delicada situaci.n. " Primus es un ampiro chapado a la antigua. 6emperamental y orgulloso& considera una tarea humillante para un guerrero como el las .rdenes del Amo de la ciudad. _l en;a !uscando el puesto de Sheri$$& no el de portero. " #n el local no est+n permitidos la entrada de !orrachos %ue den pro!lemas. Primus incumple la norma para tener una e'cusa e iniciar una pelea con %uien sea. " #l Amo de la ciudad anda escasos de guerreros y& por alguna ra).n& est+ poniendo a prue!a a Primus. " Algunos )om!is molestan a clientes cerca del clu! Restos de cad+ eres aparecer+n en la ta%uilla de Primus& %ue se dar+ a la $uga sin e'plicar nada. " Primus& en realidad& era progenie de 0rag.n 0orado& una miem!ro del 4onsejo %ue le tiene man;a al actual Amo de la 4iudad. <ue sea un in$iltrado o alguien %ue huye de su progenitor& es un misterio.

El lo&o " el leo$ar#o.


Adrian y Per.nica son un hom!re"leopardo y una mujer"lo!o %ue est+n prometidos. -arcus& el ?l$ric lo!o local& e esta situaci.n como una posi!ilidad de $ormar una alian)a entre am!os grupos de lic+ntropos& sin em!argo& Ro'ana& la ?l$ric de los leopardos& es demasiado posesi a con sus $elinos. 4omo !uenos personajes principales& los jugadores de!er+n de hacer de intermediarios en la contienda. " Ro'ana suele reali)ar pel;culas porno sadomaso%uistas con cam!ia $ormas. " -arcus& aun%ue poderoso& es demasiado paci$ista& se arraiga demasiado a su humanidad y no termina de a!ra)ar a su !estia& lo %ue le hace parecer un l;der indeciso en ocasiones. " Trsula y Bon& los Are1i y 3eri lo!os& son amantes en secreto. " 4ierto ampiro maestro est+ muy interesado en hacerse con el control de la manada de Ro'ana& y esta alian)a podr;a suponer un serio pro!lema. " Per.nica es 5ati& guardaespaldas& de -arcus& pero Adrian es en$ermero& si se descu!riese su condici.n de lic+ntropo& seguro %ue perder;a su empleo.

KM

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

El re" " la me#(a sangre.


-elodi& una semi"hada %ue tra!aja como camarera& est+ actualmente siendo cortejada tanto por el ul$ric lo!o como el sheri$ ampiro local. ,a situaci.n se complica cuando un grupo de hadas& emisarias de su ahora di$unto& y desconocido& padre la reclaman para %ue engendre a una nue a casta de monarcas. Si -elodi no %ueda em!ara)ada antes de un tiempo determinado& un nue o clan de hadas heredar+ la monar%u;a. 4omo sier os lo!os& $ae o ampiros& a los personajes se les encargar+ la tarea de cuidar de -elodi. " Si un nue o clan heredase la monar%u;a& lo primero %ue har;a ser;a e'terminar a toda la competencia& -elodi incluida. 0e hecho& los intentos de eliminarla ser+n continuos hasta %ue %uede em!ara)ada. " ->ltiples candidatos y amantes $ae tratar+n de cortejar y dejar em!ara)ada a la po!re -(lodi& lo desee o no. " 6anta acti idad $ae aca!ar+ por despertar los !ajos instintos de los ampiros locales. Normalmente -elodi no despierta tanto inter(s& pero con tanta hada cerca& la sed de sangre se dispara. " @nmiscuirse en la pol;tica de las hadas puede suponer un signo de de!ilidad para ciertos lo!os y ampiros& deseosos de echar a los l;deres actuales y ocupar su puesto. " #l lupanar tradicional de los lo!os est+ en un !os%ue cercano& coto pri ado de ca)a de la manada. #n dicho lugar tam!i(n hay un portal hacia el territorio de las hadas. 4ierto pacto hecho hace siglos puede traer pro!lemas territoriales y de $ronteras si la cosa se desmadra.

El )a#'*er alegre.
Reanimators @N4 es una de las agencias de reanimaci.n de cad+ eres m+s $amosas del pa;s. Sus reanimadores son de lo mejor& y su e$icacia est+ asegurada en la mayor;a de los casos. Su director& 9en& es un a aricioso& aun%ue e$ica)& gerente& y a menudo permite %ue sus reanimadores tra!ajen para la polic;a& ya %ue da !uena pu!licidad al negocio. " 5an aparecido una serie de cad+ eres& seriamente de orados& un crimen para resol er. " Baco!& cierto empresario e'tranjero& cuyo je$e pre$iere permanecer en el anonimato& desea $er ientemente los ser icios de la agencia. " -adame Polasha& una sacerdotisa od>& no anda muy con$orme con las acti idades de los reanimadores. " Alguien seguir+ a los jugadores& o!ser +ndolos& como %ueriendo compro!ar el alcance de sus ha!ilidades. " #s posi!le %ue Baco! contactase antes con -adame Polasha. " #l crimen organi)ado local no anda muy entusiasmado con las andan)as de Baco! y su misterioso je$e. " Para enredar la cosa a>n m+s& una de las reanimadoras m+s poderosas& y encargada de apoyar a la polic;a& Samanta& se ha uelto sier a de un ampiro maestro %ue se alimenta de la lujuria. @ne'perta& no es capa) de controlar adecuadamente sus ansias de se'o& y eso estor!a sensi!lemente la in estigaci.n.

KD

4. Reglamento. Sistema.

+rujos6 #emon(os6 " #(osas azte)as.


3ordon& cierto conocido uestro& o de uestro je$e& os pide ayuda& desde cierto pue!lo de -('ico& para tratar con ciertos $en.menos. ,a )ona est+ regentada por @)yatopoli'& una ampira con trastornos mentales& nom!rada a s; misma como diosa a)teca. " @)yatopoli' o$rece en su clu! espect+culos sangrientos y rituales antiguos& donde se le e'trae el cora).n en i o a lic+ntropos sir ientes& delante de la audiencia& sin causarles la muerte. ,a ampira sa!e m+s de lo %ue parece& pero reclama un precio. " ,os !rujos andan como locos !uscando algunos o!jetos& y por ello no dudan en hacer tratos con los delincuentes locales. ,os delincuentes& a su e)& en alentonados con su nue o apoyo& planean hacerse con el control de la regi.n. " 4iertos misteriosos cr;menes est+n ocurriendo: aparece gente con la piel completamente de orada& pero& ine'plica!lemente& a>n i a. ,os de orados continuamente tratan de huir& como si $uesen controlados por alguna $uer)a. " Pin's& un e'tra*o ampiro %ue se alimenta del miedo& anda rondando la )ona. " #'iste algo oscuro y maligno en el am!iente& como una som!ra %ue o!liga a todo el mundo a mirar hacia otro lado.

Con0l()to #e 9ermanos.
?n grupo de 5ermanos Silenciosos han sido asesinados& y algunos miem!ros de ,a 5ermandad de los 4a)adores de Som!ras han llegado para in estigar los sucedido. " ,a enemistad entre ampiros y ca)adores ser+ m+s %ue palpa!le. " ,os 5ermanos parec;an tener algo de gran alor !ajo su custodia. " Recientemente& algunos miem!ros de #l 4irculo han estado reclutando a humanos para su causa& aun%ue parece %ue o sa!en nada so!re los asesinatos. " ,a acti idad demoniaca de la )ona ha aumentado. " Algunos altos cargos de ,a 5ermandad est+n muy ner iosos con este asunto. " ,a Santa 4ompa*a insiste en sa!er m+s so!re los 4a)adores de Som!ras.

Danza ma)a&ra.
-ue etierra& un miem!ro del 4onsejo& ha llegado a la )ona como parte de la pol;tica amp;rica de integraci.n con los humanos: ruedas de prensa& entre istas y esas cosas. " ->ltiples atentados con !om!as incendiarias a clu!s ampiros. " ,os ampiros j. enes de la @glesia de la segunda oportunidad empie)an erse a$ectados por la presencia del antiguo ampiro. Al parecer& los regentes de la iglesia no creen en eso de crear ;nculos de sangre& y a los ampiros j. enes les cuesta controlarse: ansia de sangre& locura& y al)amientos a plena lu) del d;a. " A lo largo de la ciudad se suceden las mani$estaciones anti" ampiros& y otras protestas menos agrada!les& promo idas por los Amigos de la 5umanidad. " -ei& una ampira asi+tica a ser icio de -ue etierra& est+ !astante $rustrada e irritada por todo este asunto. " ,os ampiros %ue acompa*an a -ue etierra son !astante orgullosos y e'igentes. 5uelga decir %ue atacar a un representante de un miem!ro del 4onsejo es casi como atacar a un miem!ro del 4onsejo& con todo lo %ue ello implica.

MC

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo.

PERS5N!HES DE EHEMPL5.
?nos cuantos personajes de ejemplo& sacados de los argumentos planteados en el apartado anterior. A%uellos %ue posean Potencia de Sangre a ni el cinco pueden ser usados como PBS por los jugadores. ,os ejemplos con una potencia in$erior han sido creados con las puntuaciones de los PNBS segundarios& mientras los %ue cuentan con una potencia superior han reci!ido los P3 e'tras acorde con su edad o e'periencia. Sent;os li!res de modi$icarlos y utili)arlos a placer& y no os ol id(is %ue todos los no humanos poseen las cualidades !+sicas y de!ilidades propias de su clase. Nom&re- <(o*ann( 4r(son( Poten)(a #e sangre- 14 Des)r($)(/n- Sheri$$ ampiro local& regente del 0an)a Sangrienta& re$inado y elegante. Se trata de un ampiro de m+s de seiscientos a*os& moreno& de pelo largo y ri)ado& de comple'i.n $ina& pero atl(tica& p+lido incluso para tratarse de un ampiro. Personal(#a#- 6ran%uilo& manipulador y muy rom+ntico. Poten)(a #e sangre- 14 Mot(*a)(/n- 0e!ido a %ue& durante siglos& ha sido utili)ado como mercanc;a se'ual& su principal moti aci.n es acumular poder. Poder para protegerse a (l y los suyos. Lujur(a-1C& 4ra#()(/n-L& Romant()(smo- M& :et()9(smo- K& Sum(s(/n- =& Dom(na)(/n-M. Alerta: 58 Atletismo: L8 Persuasi.n: 58 4oncentraci.n: K8 #ducaci.n: L8 Sigilo: K8 Pelea: 1C8 Punter;a: =8 ,idera)go: 1C8 #ti%ueta: 1C8 4oraje: K8 Su!ter$ugio: 1C8 Se'appeal : 1C8 Psicolog;a: K8 Se'ualidad: 1C8 ,i!ido: 1C. Cual(#a#es o$)(onales- 0renaje& leer pensamiento& inducir lujuria& manipulaci.n mental& despertar durante amena)as& sangre inculante& animal para llamar Ilo!osJ& resistencia ps;%uica. Regente del 0an)a Sangrienta I=2.CCCV/mesJ. Nom&re- Primus -elenio Poten)(a #e sangre- 1Q Des)r($)(/n- Pampiro de casi dos mil a*os& hijo directo del 0rag.n 0orado. #s un indi iduo corpulento y alto& de m+s de dos metros de altura. Se gana!a la ida de gladiador hasta %ue $ue reclutado por 0rag.n 0orado. 3uarda en secreto %ue& a su edad& a>n no es maestro. Personal(#a#- Seria& cuando no hosca. No o!stante& en su interior guarda un pro$undo sentido del honor y del de!er. Mot(*a)(/n- 4on ertirse en el nue o sheri$$. Lujur(a-K& 4ra#()(/n-11& Romant()(smo-4& :et()9(smo-L& Sum(s(/n-M& Dom(na)(/n-L. Alerta:11& Atletismo:12& Persuasi.n:=& 4oncentraci.n:K& #ducaci.n:K& Sigilo:D& Pelea:1L& Punter;a:1C& Animales:12& 9ricolaje:M& 4onducir:K& 0isparo:1C& 4oraje:1=& -edicina:K& #sgrima:15& ,i!ido:1C& @ntimidar:14& @n estigaci.n:M& Super i encia:D& ,idera)go:M& Se'ualidad:M. Cual(#a#es o$)(onales- 3uardaI2.CCCV/mesJ& elocidad& aura a$ilada& despertar !ajo amena)as& animal para llamarIratasJ. Nom&re- Areac1 gen(rico Poten)(a #e sangre- = Des)r($)(/n- 5umano asiduo a los locales ampiros. Suelen ser atracti os y estir muy se'y. Personal(#a#- Sienten $ascinaci.n mor!osa por los no"muertos y otros seres so!renaturales. Mot(*a)(/n- acostarse con un ampiro. Lujur(a:L& 4ra#()(/n:=& Romant()(smo:=& :et()9(smo:L& Sum(s(/n:L& Dom(na)(/n:=. Alerta:4& Atletismo:4& Persuasi.n:L& 4oncentraci.n:4& #ducaci.n:4& Sigilo:4& Pelea:=& Punter;a:=& Se'appeal:5& #ti%ueta:L& 4onducir:=& Se'ualidad: 4& ,i!ido:4. Cual(#a#es o$)(onales- "

M1

4. Reglamento. Sistema. Nom&re- Pampiro gen(rico Poten)(a #e sangre- = Des)r($)(/n- ?no de los ampiros guardias de 3io ani Personal(#a#- ,eales hasta la muerte. Mot(*a)(/n- 4umplir .rdenes Lujur(a:L& 4ra#()(/n:5& Romant()(smo:=& :et()9(smo:5& Sum(s(/n:L& Dom(na)(/n:4. Alerta:5& Atletismo:L& Persuasi.n:=& 4oncentraci.n:=& #ducaci.n:=& Sigilo:5& Pelea:L& Punter;a:=& 4onducir:=& 4oraje:=& @ntimidar:5& 0isparo:5& Super i encia: 4. Cual(#a#es o$)(onales- " Nom&re- -arcus Strei$er Poten)(a #e sangre- 12 Des)r($)(/n- Pelirrojo cauc+sico de origen irland(s. -ide m+s de 1&DC& ancho de hom!ros y suele dejarse la !ar!a unos d;as. Piste estilo tejano pero& como la mayor;a de los lic+ntropos& no tiene pro!lema alguno en mostrarse desnudo. A su pesar& es ul$ric de la manada de lo!os de la regi.n& y uno de los al$as m+s poderosos conocidos. Antes& era actor de una serie de 6P. Personal(#a#- -arcus siempre ha sido una persona sensata y tran%uila& amante de la ida $amiliar. Al %uedar in$ectado todos los planes %ue ten;a para su ida se $ueron a !ajo& y eso le causa una gran $rustraci.n y momentos espont+neos de aut(ntica ira. #s alpinista a$icionado. Mot(*a)(/n- Ser lic+ntropo es una carga terri!le para -arcus& pero& recientemente& esa carga ha disminuido al empe)ar a cuidar de una gran $amilia: su manada. #n el $ondo& es un idealista %ue intenta %ue los lo!os se comporten m+s como personas %ue como !estias. Lujur(a:K& 4ra#()(/n:D& Romant()(smo:11& :et()9(smo:=& Sum(s(/n:L& Dom(na)(/n:L. Alerta:5& Atletismo:D& Persuasi.n:5& 4oncentraci.n:5& #ducaci.n: L& Sigilo:D& Punter;a: =& Pelea:11& Actuar: M& 4onducir: 5& ,idera)go: M& 4oraje: M& Super i encia: L& Se'appeal:M& Se'ualidad:M& ,i!ido:L. Cual(#a#es o$)(onales- 4am!io no comatoso ImenorJ& cam!io r+pido ImenorJ& protegerse de la llamada& $orma h;!rida& aura animal& al)ar a la !estia. Recaudaci.n de la manada para el ul$ric I1L.CCCV/mes.J Nom&re- Rata gen7r()a Poten)(a #e sangre- 1 Des)r($)(/n- ?n roedor corriente& %ue puede ser con ocado por Primus o cual%uier otro. Personal(#a#- la de un simple animal Lujur(a:=& 4ra#()(/n:=& Romant()(smo: =& :et()9(smo:=& Sum(s(/n:=& Dom(na)(/n:=. Alerta:L& Atletismo: 2& @ntimidar: 2& 4oncentraci.n: 2& Sigilo : L& Super i encia:5& Pelea:1. Cual(#a#es o$)(onales- 4ada rata con ocada suma O1 a Pelea y un PP adicional al grupo. Nom&re- ,o!o gen(rico Poten)(a #e sangre- 2 Des)r($)(/n- ?n lo!o corriente %ue puede ser con ocado por 3io anni& o cual%uier otro personaje cuali$icado. Personal(#a#- la de un simple animal. Lujur(a:5& 4ra#()(/n:5& Romant()(smo:5& :et()9(smo:5& Sum(s(/n:5& Dom(na)(/n:5. Alerta:K& Atletismo:K& @ntimidar:=& 4oncentraci.n :=& Sigilo :5& Super i encia:5& Pelea: 5. Cual(#a#es o$)(onales- " Nom&re- 5om!re lo!o gen(rico Poten)(a #e sangre- = Des)r($)(/n- ?no de los lic+ntropos de -arcus. Personal(#a#- ,eales hasta la muerte. Lujur(a:L& 4ra#()(/n:L& Romant()(smo:5& :et()9(smo:4& Sum(s(/n:5& Dom(na)(/n:=. Alerta:K& Atletismo:5& Persuasi.n:=& 4oncentraci.n:=& #ducaci.n:=& Sigilo:L& Pelea:L& Punter;a:= 4onducir:2& 4oraje:4& @ntimidar:4& 0isparo:=& Super i encia:4. Cual(#a#es o$)(onales- "

M2

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. Nom&re- Ro'ana Sil erstone Poten)(a #e sangre- 1C Des)r($)(/n- 0ominatri' due*a del G,eopardo encadenadoH& un clu! sadomaso%uista. #s ru!ia& alta& y plenamente consciente de su atracti o. Personal(#a#- 6erri!lemente dominante y posesi a. Mot(*a)(/n- Reali)ar una pel;cula porno iolenta& puede %ue snu$$& con Adrian y Per.nica. Lujur(a:11& 4ra#()(/n:=& Romant()(smo:=& :et()9(smo:11& Sum(s(/n:=& Dom(na)(/n:11. Alerta:K& Atletismo:L& Persuasi.n:=& 4oncentraci.n:L& #ducaci.n:=& Sigilo:5& Pelea:D& Punter;a:=& 4oraje:K& @ntimidar:1C& 0isparo:K& Se'ualidad:D& ,i!ido:1C& Se'appeal:D. Cual(#a#es o$)(onales- 4am!io no comatoso ImenorJ& cam!io r+pido ImenorJ& protegerse de la llamada& cam!o parcial ImenorJ& aura animal& control animal I$elinosJ. ,ocal I4.CCCV/ mesJ Nom&re- Per.nica Stuard Poten)(a #e sangre- M Des)r($)(/n- 5ati y guardaespaldas de -arcus. #s alta& de pelo casta*o y cuerpo le emente musculoso. 6iene pecas en la cara y es pr+cticamente imposi!le %ue lle e ropa de mujer. 4onoci. a Adrian en una reuni.n de pol;tica lic+ntropa& y actualmente est+n prometidos. Personal(#a#- Silenciosa como una tum!a& y de conducta intacha!le. ,o >nico %ue alora m+s %ue a su l;der& -arcus& es a su amor& Adrian. Mot(*a)(/n- Actualmente& aplastar la ca!e)a de Ro'ana. Lujur(a-5& 4ra#()(/n-D& Romant()(smo-D& :et()9(smo-5& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-D. Alerta-L& Atletismo-K& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-L& #ducaci.n-=& Sigilo-L& Pelea-K& Punter;a-L& 0isparo-K& 4oraje-L& 4onducir-4& Se'ualidad-L& Super i encia-5& @ntimidar-L& Se'appeal-L& ,i!ido-5. Cual(#a#es- 4am!io no comatoso ImenorJ& cam!io r+pido ImenorJ& protegerse de la llamada& cam!o parcial ImenorJ. Nom&re- Adrian Xal1er Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- #n$ermero %ue mantiene su condici.n de lic+ntropo en secreto. Aue in$ectado por Ro'ana hace cuatro a*os& a la edad de diecisiete. Actualmente est+ prometido con Per.nica. A pesar de no ser muy poderoso& sus raros talentos curati os lo hacen muy apreciado por su manada. Personal(#a#- 4almada y sumisa. 6eme pro$undamente a Ro'ana. ,e a la tem+tica !ondague. Mot(*a)(/n- 0ejar a Ro'ana y casarse. Lujur(a-K& 4ra#()(/n-5& Romant()(smo-M& :et()9(smo-D& Sum(s(/n-1C& Dom(na)(/n-=. Alerta-5& Atletismo-=& Persuasi.n-4&4oncentraci.n-L& #ducaci.n-=& Sigilo-=& Pelea-=& Punter;a-=& @n estigaci.n-L& 4onducir-=& Se'appeal-5& 4iencia-4& -edicina-L& Se'ualidad-5& ,i!ido-4. Cual(#a#es o$)(onales- ,lamar al -unin& sanaci.n. #n$ermero I2.CCCV mensualesJ. Nom&re- Samuel 3ordon Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- -ejicano de piel oscura& 1.KC de altura& y a$icionado al esoterismo. 6ra!aja!a tran%uilamente en una tienda de antigYedades hasta %ue su hermano termin. con ertido en un )om!i despellejado por moti os desconocidos. Personal(#a#- Pragm+tica y serena& es !astante a$icionado al ta!aco y a las mujeres. Mot(*a)(/n- 0escu!rir %ui(n le hi)o eso a su hermano. Lujur(a-K& 4ra#()(/n-K& Romant()(smo-K& :et()9(smo-K& Sum(s(/n-K& Dom(na)(/n-K. Alerta-L& Atletismo-=& Persuasi.n-L& 4oncentraci.n-L& #ducaci.n-=& Sigilo-5& Pelea-=& Punter;a-=& 0isparo-5& :cultismo-L& 4onducir-=& Su!ter$ugio-4& Se'appeal-5& Se'ualidad-5& ,i!ido-4. Cual(#a#es o$)(onales- 9rujer;a I/iccaJ. 6ienda I1.CCCV mensualesJ. Nom&re- 5om!re Serpiente gen(rico Poten)(a #e sangre- = Des)r($)(/n- ?n de los lic+ntropo serpiente de @)yatopoli'. Personal(#a#- ,eales hasta la muerte. Lujur(a-4& 4ra#()(/n-L& Romant()(smo-=& :et()9(smo-L& Sum(s(/n-L& Dom(na)(/n-5. Alerta-5& Atletismo-5& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-4& #ducaci.n-4& Sigilo-L& Pelea-4& Punter;a-5& Su!ter$ugio-2& @ntimidar-=. Cual(#a#es o$)(onales- -ordisco enenoso ImenorJ.

M=

4. Reglamento. Sistema. Nom&re- Pismi' Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- Pampiro ucraniano de 1&DC de altura& cal o& y con una %uemadura en el rostro. Su creadora $ue asesinada por un grupo de humanos $an+ticos hace poco& y actualmente anda sin rum!o $ijo. Personal(#a#- Siente $ascinaci.n por el miedo y la angustia ajena. No es e'actamente crueldad& sino m+s !ien una necesidad $isiol.gica& como la sed de sangre. Mot(*a)(/n- 0esconocida. #s posi!le %ue !us%ue un nue o ampiro al %ue ser ir. Lujur(a-=& 4ra#()(/n-1C& Romant()(smo-K& :et()9(smo-1C& Sum(s(/n-M& Dom(na)(/n-4. Alerta-L& Atletismo-5& Persuasi.n-L& 4oncentraci.n-4& #ducaci.n-=& Sigilo-L& Pelea-5& Punter;a-=& Psicolog;a-5& @ntimidar-L& Se'ualidad-4& ,i!ido-=. Cual(#a#es o$)(onales- @nducir terror& putre$acci.n& silencio. Nom&re- Iz"ato$ol(, Poten)(a #e sangre- 22 Des)r($)(/n- Pampira de edad desconocida& se sa!e %ue ya era ieja en los tiempos en %ue 4ol.n descu!ri. Am(rica& y %ue ha permanecido entre los a)tecas durante siglos. Se trata de una mujer de piel morena& la palide) ampira ha surtido poco e$ecto en ella& no demasiado alta& y de una sensualidad e'trema. Solo su mirada deja entre er su condici.n depredadora. Personal(#a#- 6ras siglos de eneraci.n y culto& ella misma ha empe)ado a creerse una deidad. :dia a los europeos por lo %ue le hicieron a GsuH pue!lo. Mot(*a)(/n- Sangre& se'o& y mantener su reinado en 4entroam(rica. A pesar de %ue se le ha o$recido puesto en el 4onsejo& ha recha)ado y a>n sigue con ida& no se sa!e !ien por%ue. Lujur(a-1C& 4ra#()(/n-L& Romant()(smo-=& :et()9(smo-D& Sum(s(/n-=& Dom(na)(/n-11. Alerta-1C& Atletismo-1C& Persuasi.n-1=& 4oncentraci.n-M& #ducaci.n-M& Sigilo-1=& Pelea-1C& Punter;a-L& Animales-12& ,i!ido-12& 4oraje-1C& Su!ter$ugio-14& #ti%ueta-1C& @ntimidar-12& Psicolog;a-14& Se'appeal-1K& Se'ualidad-1K. Cual(#a#es o$)(onales- 3ran manipulaci.n del sue*o& implantes de memoria& despertar ante amena)as ImenorJ& animal para llamar IserpientesJ& trucos de o) ImenorJ& resistencia ps;%uica& manipulaci.n emocional& posesi.n& sangre inculante. Principado ampiro Iunos 2 millones de V mensualesJ. Nom&re- -(lodi Xester Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- 4amarera %ue era cortejada& simult+neamente& por el ul$ric lo!o -arcus y el maestro ampiro 3io anni. Recientemente& ha descu!ierto %ue sus e'tra*as ha!ilidades son consecuencia de %ue su padre era un hada& un monarca hada. Ahora es acosada por multitud de pretendientes $ae& %ue aspiran al trono. Personal(#a#- 0icharachera e inocente& pero de $uerte car+cter cuando la pro ocan. Mot(*a)(/n- <ue la dejen en pa). #scoger pretendiente. Lujur(a-M& 4ra#()(/n-M& Romant()(smo-1C& :et()9(smo-K& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-4. Alerta-L& Atletismo-5& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-5& #ducaci.n-=& Sigilo-=& Pelea-=& Punter;a-L& 4oraje-L& 4onducir-=& Se'appeal-L& Se'ualidad-L& ,i!ido- L. Cual(#a#es o$)(onales- ,eer pensamiento& photo1inesis. 6ra!ajo de camarera I1.CCCV / mesJ Nom&re- -artin del 4lan 4eleste Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- ?no de los pretendientes $ae de -erilin. #n realidad& (l esta!a muy $eli) con su tra!ajo de gigol.& pero las presiones de su $amilia le o!ligan a cumplir su la!or con el clan& e intentar seducir a la semi"hada. Su $orma humana es alta& ru!ia y de ojos a)ules& todo un rompecora)ones. Personal(#a#- Pasi a y poco decidida. Mot(*a)(/n- Seducir cuanto antes a -(lodi. Lujur(a-1C& 4ra#()(/n-K& Romant()(smo-4& :et()9(smo-K& Sum(s(/n-1C& Dom(na)(/n-4. Alerta-=& Atletismo-L& Persuasi.n-L& 4oncentraci.n-=& #ducaci.n-=& Sigilo-L& Pelea-=& Punter;a-5& Actuar-L& #ti%ueta-L& Se'appeal-L& Se'ualidad-L& ,i!ido-L. Cual(#a#es o$)(onales- 3lamour& iaje dimensional ImenorJ

M4

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. Nom&re- Samanta 9la1e Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- ?na de las reanimadoras m+s $amosas de la agencia Reanimators @N4& no solo por su poder& sino por los numerosos cr;menes preternaturales %ue ha ayudado a resol er. Posee dos marcas de sier o ampiro de su actual amante& un maestro ampiro %ue permanece en el anonimato& y esto le est+ dando >ltimamente ciertos pro!lemillas con el control de su lujuria. Personal(#a#- 0ecidida y to)uda& le molesta pro$undamente e%ui ocarse o pedir ayuda. Mot(*a)(/n- ,i!rarse de su maldita lujuria des!ocada& resol er cr;menes& ganar dinero. Lujur(a-D& 4ra#()(/n-D& Romant()(smo-D& :et()9(smo-5& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-5. Alerta-5& Atletismo-5& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-5& #ducaci.n-=& Sigilo-=& Pelea-5& Punter;a-=& 0isparo-5& :cultismo-L& Se'appeal-5& Se'ualidad-4& ,i!ido-4& @n estigar-5. Cual(#a#es o$)(onales- Reanimar& sier a ampiro parcial I$unciona como una cualidad menorJ& tra!ajo de reanimador I4.CCCV/mesJ. Nom&re- 2om!i despellejado Poten)(a #e sangre- 2 Des)r($)(/n- No son e'actamente )om!is& solo ;ctimas despellejadas de alg>n mal inde$inido. Sin em!argo& se comportan como )om!is& y puede incluso %ue est(n muertos en ida& no se sa!e. Sus or;genes e intenciones son un misterio. Personal(#a#- Nula& no recuerdan nada& ni sa!en nada. Mot(*a)(/n- :!edecer .rdenes de origen desconocido. Lujur(a-5& 4ra#()(/n-5& Romant()(smo-5& :et()9(smo-5& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-5. Alerta-5& Atletismo-L& @ntimidar-4& 4oncentraci.n-=& Pelea-5& Sigilo-=& 4oraje-M. Cual(#a#es o$)(onales- " Nom&re- -adame Polasha Poten)(a #e sangre- M Des)r($)(/n- Sacerdotisa ud> a$ro americana de 5C a*os. #s tan temida %ue incluso las !andas delincuentes la respetan. Siempre iste ropajes cl+sicos y tradicionales. Personal(#a#- #n idiosa y arrogante. Mot(*a)(/n- 3anar dinero& castigar cual%uier o$ensa su$rida. Lujur(a-4& 4ra#()(/n-1C& Romant()(smo-=& :et()9(smo-11& Sum(s(/n-4& Dom(na)(/n-1C. Alerta-=& Atletismo-=& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-L& #ducaci.n-=& Sigilo-=& Pelea-=& Punter;a-=& Psicolog;a-L& @ntimidar-D& ,idera)go-L& Su!ter$ugio-D& :cultismo-D& Se'appeal-D& Se'ualidad-D& ,i!ido-M. Cual(#a#es- Practicante odum. 6emplo ud> I=2.CCCV/mesJ. Nom&re- 9estia )om!i Poten)(a #e sangre- 4 Des)r($)(/n- 9estias creadas a !ase de coser cad+ eres y posteriormente ser reanimadas gracias a la magia. Suelen tener m>ltiples !ra)os y ca!e)as. A e$ectos pr+cticos& son meros )om!is& pero m+s horri!les y resistentes. Personal(#a#- Nula& no recuerdan nada& ni sa!en nada. Lujur(a-4& 4ra#()(/n-4& Romant()(smo-4& :et()9(smo-4& Sum(s(/n-4& Dom(na)(/n-4. Alerta-L& Atletismo-12& @ntimidar-D& 4oncentraci.n-=& Pelea-D& Super i encia-=& Sigilo-=. Cual(#a#es o$)(onales- " Nom&re- Baco! Poten)(a #e sangre- 5"=U2 I15P3 e'trasJ Des)r($)(/n- -ercenario cauc+sico& de unos =C a*os& se ha especiali)ado en la ca)a de seres so!renaturales por%ue matar humanos corrientes le a!urre. Personal(#a#- Ar;o y pro$esional. Adora los retos. Mot(*a)(/n- 0emostrar %ue es el mejor. Lujur(a-K& 4ra#()(/n-K& Romant()(smo-K& :et()9(smo-K& Sum(s(/n-K& Dom(na)(/n- K. Alerta- L& Atletismo- L& Persuasi.n- =& 4oncentraci.n-.5& #ducaci.n- =& Sigilo-L& Pelea-L& Punter;a- =& 0isparo-L& 4oraje- L& Artiller;a-L& Super i encia- L& 4onducir- L& Sistemas- L. Cual(#a#es- O24PP Io!tenidos al in ertir 12 de los 15P3 logrados por reducir su Potencia de SangreJ. -ercenario I4.CCCV al mesJ. Nom&re- 0ia!lo gen(rico Poten)(a #e sangre- = Des)r($)(/n- ?n demonio menor con ocado en este mundo. M5

4. Reglamento. Sistema. Personal(#a#- S+dica. Lujur(a-K& 4ra#()(/n-5& Romant()(smo-2& :et()9(smo-L& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-5. Alerta-L& Atletismo-L& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-4& #ducaci.n-=& Sigilo-5& Pelea-5& Punter;a-=& Super i encia-=& Su!ter$ugio-=& @ntimidar-5& Se'ualidad-2& ,i!ido-=. Cual(#a#es o$)(onales- 3arras& agilidad inhumana ImenorJ. Nom&re- 4ultista gen(rico Poten)(a #e sangre- = Des)r($)(/n- ?n nephilim menor& a$iliado al 4;rculo. Personal(#a#- Aan+tica. Lujur(a-4& 4ra#()(/n-L& Romant()(smo-4& :et()9(smo-5& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-=. Alerta-5& Atletismo-5& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-5& #ducaci.n-=& Sigilo-5& Pelea-5& Punter;a-5& #sgrima-=& @ntimidar-=& Se'ualidad-=& ,i!ido-=. Cual(#a#es o$)(onales- ?na runa nephilim Ia de$inirJ. Nom&re- Amel; ,acour. Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- 4a)adora de las Som!ras de nacionalidad $rancesa y einte a*os de edad. Su superior& director& mentor y padre es Phili ,acour. A llegado a la ciudad recientemente& acompa*ada por su padre y un pe%ue*o s(%uito de ca)adores de som!ras& con la misi.n de encontrar a los culpa!les de los recientes asesinatos perpetrados contra los 5ermanos Silenciosos. Personal(#a#- 6emperamental y e'igente. :dia $racasar o %ue se la su!estime. Mot(*a)(/n- :!edecer .rdenes& demostrar su al;a. Lujur(a-L& 4ra#()(/n-D& Romant()(smo- M& :et()9(smo-K& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-K. Alerta-L& Atletismo-5& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-5& #ducaci.n-=& Sigilo-L& Pelea-L& Punter;a- L& #sgrima-L& ,i!ido-5& Se'appeal-L& Se'ualidad- =. Cual(#a#es o$)(onales- Runa del poder del +ngel& runa del coraje en !atalla. PagaI2.CCCV/mesJ.

ML

5. Ayudas para el Narrador. Personajes de ejemplo. Nom&re- P9(l( La)our Poten)(a #e sangre- 1C Des)r($)(/n- Aamoso ca)ador de som!ras %ue ha llegado a la ciudad para in estigar los cr;menes de los 5ermanos Silenciosos asesinados. 0esea recuperar ciertos arte$actos ro!ados por moti os desconocidos. Ni si%uiera su hija conoce sus erdaderas intenciones. Personal(#a#- Se era y autoritaria. Mot(*a)(/n- 0esconocidas. Lujur(a-L& 4ra#()(/n-11& Romant()(smo-=& :et()9(smo-M& Sum(s(/n-=& Dom(na)(/n-11. Alerta-1C& Atletismo-1C& Persuasi.n-K& 4oncentraci.n- M& #ducaci.n-5& Sigilo- 1C& Se'appeal-K& Punter;a- L& Pelea-1C& #sgrima- 12& ,i!ido-K& 4oraje- 12& 0isparo- L& ,idera)go- 12& Se'ualidad-K. Cual(#a#es o$)(onales- Runas del poder del +ngel& de la $uer)a& de la intuici.n& de la elocidad& de la restauraci.n& del talento y de la agilidad. Paga I4.CCCV mensualesJ. Nom&re- Polic;a de ciudad Poten)(a #e sangre- = Des)r($)(/n- ?n polic;a cual%uiera de una ciudad cual%uiera Personal(#a#- Par;a con cada indi iduo. No suele gustarle %ue husmeen en sus asuntos. Mot(*a)(/n- Resol er cr;menes& co!rar la paga. Lujur(a-5& 4ra#()(/n-5& Romant()(smo-5& :et()9(smo-5& Sum(s(/n-5& Dom(na)(/n-5. Alerta:4& Atletismo-4& Persuasi.n-4& 4oncentraci.n-4& #ducaci.n-4& Sigilo-4& Pelea-4& Punter;a-4& @n estigaci.n-4& 4oraje-4& 4onducir-4& Psicolog;a-4& 0isparo-4. Cual(#a#es o$)(onales- Polic;a I2.CCC V mensualesJ. Nom&re- -ei Xo Poten)(a #e sangre- 5 Des)r($)(/n- Pampira norcoreana %ue $ue con ertida a los diecinue e a*os. 0esde su trans$ormaci.n& ha su$rido ata%ues espont+neos de sal ajismo y sed de sangre& lo %ue ha animado a su progenitor a adiestrarla como concu!ina& guardaespaldas y asesina. Personal(#a#- Recatada& pero cuando se le presiona& su lujuria y sed de sangre se disparan. Mot(*a)(/n- 0espu(s de d(cadas de ser idum!re& su $uero interno empie)a a e'igirle li!ertad. Lujur(a-1C& 4ra#()(/n-1C& Romant()(smo-4& :et()9(smo-4& Sum(s(/n-1C& Dom(na)(/n-4. Alerta-L& Atletismo-L& Persuasi.n-=& 4oncentraci.n-L& #ducaci.n-=& Sigilo-L& Pelea-L& Punter;a-=& #sgrima-L& Acro!acias-L& Se'appeal-L& Se'ualidad-L& ,i!ido-5& Cual(#a#es o$)(onales- ,e itar. Paga I4.CCCV mensualesJ. ,ocura sanguinaria I"4 en las tiradas de autocontrol cuando e sangre derramarse& 4P3J. Nom&re- -ue etierra Poten)(a #e sangre- QmuchaS Des)r($)(/n- -iem!ro del consejo ampiro. 6iene el aspecto de un hom!re de unos cincuenta a*os& algo !ajo y encor ado& con la piel curtida propia de los %ue han pasado mucho tiempo al aire li!re Iy p+lida& como todo ampiroJ. Personal(#a#- Sosegada normalmente& rara e) pierde la compostura& aun%ue su mirada puede re$lejar una intensa ira si se le lle a demasiado la contraria. Mot(*a)(/n- 4ree $irmemente en la ley del m+s $uerte& y opina %ue todas estas costum!res de los ampiros modernos solo son una moda pasajera. Aun as;& deja %ue sus sir ientes hagan de relaciones p>!licas con los humanos& nadie sa!e e'actamente por%ue. Lujur(a-K& 4ra#()(/n-11& Romant()(smo-5& :et()9(smo-5& Sum(s(/n-=& Dom(na)(/n-11. Alerta-2L& Atletismo-=C& Persuasi.n-K& 4oncentraci.n-24& #ducaci.n-15& Sigilo-15& Pelea-25& Punter;a-2C& @n estigaci.n-1L& 4oraje-=C& ,idera)go-2C& #sgrima-25& -ano torpe-1D& edicina-12& Psicolog;a-2C& #ti%ueta-15& @ntimidar-2=& Su!ter$ugio-25& Super i encia-2C& Se'appeal-L& Se'ualidad-2C& ,i!ido-2M. Cual(#a#es o$)(onales- Auer)a elemental IterremotosJ O5& aura a$ilada O5& o$uscaci.n mental O5& resistencia ps;%uica O5& despertar !ajo amena)as O5& le itaci.n O5& drenaje O5& posesi.n O5& etc.

MK

SANGRE MUERTA
:IC@! DE PERS5N!HE N:-9R#: P#RS:NA,@0A0: -:6@PA4@`N: 0#S4R@P4@`N:

TENDENCIAS R:-AN6@4@S-: : S?-@S@`N: ,?B?R@A: 6RA0@4@`N: ATRIBUTOS DERIVADOS P@6A,@0A0: A3?AN6# / R#S#RPA 0# SAN3R#: P:6#N4@A 0# SAN3R#: / / #[P#R@#N4@A ,@9R#: A#6@45@S-:: 0:-@NA4@`N:

CUALIDADES SOBREHUMANAS

HABILIDADES A,#R6A 4:N4#N6RA4@`N P#,#A A46?AR AN@-A,#S 4@#N4@A 0@SPAR: B?#3: ,@0#RA23: S@S6#-AS S?96#RA?3@: =O =O =O P?N6#RaA S@3@,: P#RS?AS@`N AR6@,,#RaA 9R@4:,AB# 4:RAB# @NP#S6@3A4@`N @N6@-@0AR PS@4:,:3aA :4?,6@S-: S#[?A,@0A0 =O =O =O A6,#6@S-: #0?4A4@`N A4R:9A4@A 4:N0?4@R #6@<?#6A #S3R@-A ,@9@0: -#0@4@NA S?P#RP@P#N4@A S#["APP#A, =O =O

ANOTACIONES / INVENTARIO

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