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CONSULTA DE CULTURA FISICA

Carreras de relevos

Reglamento:

1. Cada participante puede correr múltiples tramos de la carrera siempre


que lo registre por adelantado. Cada tramo tiene una distancia que
varía entre 8 y 10 kilómetros.
2. Si el participante no puede completar su tramo y requiere el uso de un
alterno antes de llegar a la pista de transición, el equipo será
penalizado con una demora de 15 minutos en la meta por cada
alterno.
3. Los capitanes de equipo deben informar al monitor sobre cualquier
cambio de último minuto o sobre un corredor siendo reemplazado por
un alterno antes de iniciar su tramo. Si no se hace la notificación, el
equipo será penalizado con 15 minutos.
4. Los alternos tomarán el testigo del corredor y continuarán el tramo.
5. Todos los corredores se reportarán al monitor al fin de cada tramo. No
reportarse tendrá como consecuencia una penalización adicional de 10
minutos.
6. Una penalización de 10 minutos será aplicada si un corredor pasa el
testigo antes de llegar al área de transición.
7. Si un corredor deja caer el testigo, el o ella debe recogerlo. Asistencia
al corredor resultará en una penalización de 10 minutos.
8. El intercambio del testigo debe hacerse en el espacio designado para
la transición, con la excepción mencionada en la Regla No. 2 anterior.
Si el testigo es lanzado desde el pasante al recibidor, se aplicará una
sanción de 10 minutos.
9. Los corredores deben entrar al área de transición por sus propios
medios. Cualquier asistencia será sancionada con 10 minutos.
10.Los corredores de cada tramo deberán tener su número puesto al
frente de su camiseta o su pantaloneta. De lo contrario serán
sancionados con 10 minutos.
11.Los corredores que no tengan su número puesto al terminar su tramo o
que corrán otro tramo serán penalizados con 10 minutos.
12.Los equipos que pierdan el testigo, o que corran sin el testigo, serán
descalificados de la carrera.
13.El uso de corredores “conejo” solamente se permitirá en la categoría
femenina y mayores de cuarenta años.
14.El área de transición no deberá ser obstruido por vehículos o personas
en ningún momento. Una penalización de 10 minutos sera aplicada a
cualquier equipo cuyo personal de apoyo o miembros de equipo
obstruyan el área de transición.
15.Cualquier equipo mayor de 40 que tenga individuos de menor edad
será descalificado.
16.Los certificados se elaborarán basados en el registro del cierre de
inscripciones. Habrá un cargo de $1.00 por cada certificado que sea
cambiado después de esta fecha.
17.El grupo de apoyo y los otros miembros del equipo deben alejarse del
corredor 15 métros antes de el área de transición y la meta.

Reglamento de Carreras Vallas

La parte superior de la valla ha de ser de madera y rayada. Las rayas blancas


se hayan en el extremo. Las barras que soportan la parte superior son de
metal.
El diseño de la valla es tal que es preciso ejercer una presión de 3,600 kgs.
como mínimo y 4 kgs. como máximo para derribarla.
En las carreras, cada corredor tiene una calle. Un corredor será descalificado
por cualquiera de las siguientes razones:
a) Si el corredor pasa el pie o la pierna por el exterior de la valla.
b) Si pasa una valla que no está en su calle.
c) Si derrumba intencionadamente con la mano o el pie la valla.
Muchos corredores aprovechan su estatura para arañar algunas décimas de
segundo en las
llegadas apretadas, por lo que suele ser común el empleo de la foto-finish.

Carreras de Velocidad
Reglamento:

-La longitud de la pista de carrera sera de 400mts


-La pista tendra dos rectas y dos curvas cuyos radios seran iguales
-Todas las carreras hasta 400mts inclusive,cada participante tendra un
andanivel por separado, de un ancho de 1.22mts y maximo de
1.25mts,señalado por lineas de 5cm de ancho.
La salida:Tiene q usarse tacos de partida en todas las carreras de 400mts
inclusive y no se puede usarlo en ningun otra disiplina
-La partidad de la carrera debe estar sañalada por una linea blanca de 5cm
de ancho
-La partida de todas la carrera se efectuara al disparo de una pistola, luego
que el juez de partida haya comprobado q los competidores estan inmoviles y
en una correcta posicion de partida.
-Si un competidor inicia su movimiento de partida despues de haber
adoptado su posicion definitiva y antes de la detonacion, se considera una
partida falsa.
-Todo participante q haga una partida falsa sera advertido.Se le permitira solo
una partida falsa por carrera sin la descalificacion del atleta que la
realice.Todo atleta q realice otras partidas falsas posteriores en la carrera
sera descalificado de la misma.

Reglamento de carreras de resistencia

Corresponden estas pruebas a las carreras que se realizan en grandes


distancias, por lo que se requiere una gran capacidad de resistencia al
trabajo durante un tiempo largo. Las pruebas de atletismo de: medio fondo,
fondo, gran fondo y la prueba de 3.000 metros con obstáculos se ubican
dentro de las carreras de resistencia.
La salida se la puede realizar con salida alta y salida baja.

Reglamento De Lanzamiento de Bala

Los lanzamientos atléticos comparten varios aspectos reglamentarios. En


primer lugar, y como es lógico, en todos gana el atleta que lanza más lejos, y
siempre se tiene en cuenta el mejor lanzamiento. ¿Cuántos intentos tiene un
lanzador? Cada lanzador tiene seis intentos, salvo que haya 9 o más atletas.
En ese caso todo harán tres lanzamientos y, clasificación mediante, los ocho
mejores tendrán tres intentos más.

Hasta aquí, algunas cuestiones que comparten los cuatro lanzamientos.


Vamos ahora a los aspectos específicos del lanzamiento de bala o “peso”,
como también se lo conoce en otros países.

El lanzamiento se realiza desde dentro de un círculo de material o concreto


rodeado por un aro metálico. Una línea imaginaria cruza por su diámetro
dividiendo la parte anterior de la posterior. A su vez, un par de líneas se
dibujan a los costados del círculo sobre la extensión del diámetro, para
referencia del atleta.

La parte anterior del círculo presenta una tabla o muro de contención cuya
finalidad es servir de freno al lanzador, para evitar el nulo. Finalmente, desde
el centro del círculo y hasta unos 30 metros hacia adelante se extienden 2
líneas marcando un ángulo que delimita la zona de caída.

El círculo que se emplea en bala es menor que el círculo de disco y es igual al


de martillo. No tiene jaula de contención y se destaca fácilmente en el campo
interior de la pista por la presencia del muro de contención.

El lanzador puede ingresar al círculo por donde quiera, pero para evitar el
nulo tiene que salir por la parte posterior. Tampoco puede entrar al círculo
corriendo y lanzar, ya que el lanzamiento debe iniciarse desde una posición
estática.

En un post anterior hemos hablado del nulo más común en la etapa de


aprendizaje. En efecto, separar la bala del cuello es uno de los motivos más
comunes de lanzamiento nulo. Veamos una lista de otros motivos:

• Que la bala caiga fuera de la zona de caída o tocando alguna de las


líneas
• Tocar con cualquier parte del cuerpo el terreno más allá de la parte
anterior del círculo
• Pisar el muro o tabla de contención
• Salir del círculo, aunque sea por la zona posterior, antes de que el
implemento toque el suelo
Pueden existir otros casos de nulo, algunos más inusuales que otros, pero
hemos nombrado aquí a los más comunes. Finalmente, veamos una lista de
casos donde el lanzamiento es válido, pero genera dudas:

• Patea el borde interno del muro de contención, pero no lo pisa


• Ingresa al círculo por la zona anterior
• Pasa con cualquier parte del cuerpo el espacio sobre la zona anterior
del círculo, sin tocarla

Nombre: Anggie Intriago

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