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BURBUJAS DE OCIO Roberto Igarza CAPITULO I: Cultura urbana, cultura de la movilidad, cultura global El objetivo principal del captulo

es evidenciar la relacin entre los procesos urbansticos (expansin urbana y el diseo de la ciudad) y la incorporacin de las tecnologas de la comunicacin que construyen las nuevas prcticas culturales. Nuevas prcticas respecto al uso de las tecnologas, al uso de los espacios de la ciudad y al consumo meditico que reestructuran nuestras relaciones sociales y personales, y que rigen nuestra conectividad con el mundo, con la ciudad y con la informacin. Ahora expondr las ideas principales de cada uno de los subttulos. Urbanizacin, posturbanizacin. En las ciudades se ha creado un fenmeno progresivo, en el cual las redes de transporte y la desmaterializacin de la comunicacin social, provocaron un movimiento de reurbanizacin de la vida social y cambio en las formas y prcticas urbanas (reconfiguracin de la ciudad de acuerdo al uso y sentido de los espacios). Es decir, se realiza una redimensin de las interconexiones urbansticas, en las cuales la arquitectura y las funciones adquieren una especialidad. Nos aproximamos a configuraciones posturbanas, conjuntos dinamicos de transiciones e intersecciones, innumerables vas de desplazamiento, puntos de intercambio entre modalidades de transporte, plazas de estacionamiento en fronteras interzonables. El posturbanismo es el urbanismo de poblaciones en trnsito. (18) Efectos de la conectividad en la caracterizacin de las ciudades globales. La ciudad acelera los tiempos. Desde los procesos urbansticos de hace 50 aos existe una aceleracin del flujo de personas, objetos e informacin. La ciudad es resultado de la negociacin dinmica entre la voluntad del poder poltico/normativo y la aprobacin ciudadana de los espacios sociales. Es decir, la ciudad es una proyeccin en el terreno de las relaciones que mantienen los agentes sociales que la cohabitan. Las ciudades cosmopolitas o ciudades de la era de la informacin, si no tienen conectividad para la demanda ciudadana, le es muy difcil competir. Conectividad e hiperconectividad en la era de la informacin significa: la primera supone est conectado, fijado, atado, y la segunda supone estar potencialmente conectado todo el tiempo y en todo lugar mediante un dispositivo mvil o red. Esta hiperconectividad sugiere tener la libertad de comunicarse todo el tiempo, de estar en contacto, sentirse seguro y accesible, al mismo tiempo que todos acaban siendo terminales de mltiples redes. (21) Por lo tanto en estas ciudades globales se encuentran personas que estn en comunicacin activa, personas que se encuentran conectadas a una red mediante sus dispositivos mviles, en zonas que permiten la cobertura simultnea para la conectividad. La forma en que se resuelve los conflictos y se (re)construye ciudadana y cohesin social estar influenciada por la manera en que se interprete el fenmeno de las comnicaciones mviles y de la disposicin que adquiere frente a este cambio de paradigma que afecta la mayora de las prctias sociales, la educacin, la seguridad, la salud y el cuidado de las personas, el transporte ciudadano y el consumo cultural. (22) Cultura urbana, cultura meditica, cultura digital.

La cultura urbana es referirse a la cultura meditica, es decir, centrada en el consumo de medios de comunicacin. Esta cultura meditica es hegemnica debido al nfasis de produccin de oferta cultural y de ocio de carcter diverso y masivo. De tal manera la vida de la ciudad se ha digitalizado por su inters audiovisual de las personas al comunicarse e informarse. Se ha digitalizado la vida en el hogar, en la interaccin, en el acceso de informacin y en la produccin de conocimiento. La sociedad urbana esta hiperconectada a travs de las redes que se suplen: la televisin, la telefona fija (punto de acceso de internet) y la red de telefona mvil. Esta ltima ha acaparado los servicios que ofrecen los otros dos, y se puede en cualquier momento. Las TIC transportan una corriente de informacin, es decir, de poderes y saberes. Estas TIC adquieren su significado de acuerdo a la recepcin y adaptacin que confiere la sociedad a estas. La paradoja del incremento de la telefona mvil es que al contrario de creer que la vida privada se ve invadida por la esfera laboral, lo que se muestra es que la vida privada ha invadido la esfera laboral. La rutina diaria de los habitantes de las ciudades globales se ven afectadas/modificadas por el uso de los dispositivos mviles. Las megaciudades en tiempo real y sus implicancias en la gestin del espacio-tiempo. Las comunicaciones mviles permiten gestionar las actividades de la vida diaria y tomar decisiones de manera cada vez ms descentralizada y a a la vez mas coordinadas. [] Con la difusin masiva de las tecnologas inalmbricas, la movilidad pas a ser un nuevo estilo de vida ciudadana sustentable. (30) La competitividad de las ciudades depende en gran parte de la forma en que es ca paz de facilitar a sus habitantes las disposiciones para optimizar sus recursos temporales. La maximizacin de las condiciones para re direccionar los esfuerzos, redistribuir sus recursos (humanos y logsticos) de manera dinmica y responder con flexibilidad a los cambios es determinante para la eficiencia y productividad de los nodos que componen la ciudad-red. (31)

CAPITULO II: La sociedad del ocio intersticial La tensin entre ocio y produccin Desde el origen, el ser humano ha distribuido su tiempo entre la produccin de sus medios de subsistencia y otras actividades sociales y ldicas. El trabajo, por ejemplo, es un fenmeno social consustancial a la condicin humana, a travs de este modifican su entorno y a ellos mismos. El mundo moderno, meditico y ocioso incluy a centenas de miles de personas de las nuevas clases medias al consumo de contenidos. La insercin de las TICs en las actividades de la vida cotidiana y los intercambios comunicacionales afectan cada vez ms a las relaciones sociales, estas tambin afectan todos los aspectos del trabajo, por tanto, la esencia del trabajo no es la produccin de objetos fsicos sino la manipulacin de datos, de imgenes y smbolos: (1) Nuevos ritmos de trabajo: la unidad de tiempo, de espacio y de accin son modificados por la irregularidad de una produccin vertiginosa. (2) Introduccin del teletrabajo. (3) nuevas formas o modalidades de trabajo. (4) El nivel de esfuerzo no influye en el resultado final. (5) Cambio de jerarquas: la autoridad es ejercida por aquellos que crean y controlan el nuevo patrimonio de activos intangibles. (6) empleos atpicos: tiempo parcial, trabajo temporal, horarios flexibles, contratos a corto plazo. (7) otros espacios demogrficos y mayor participacin de las mujeres. (8) movimientos en las modalidades de trabajo: tiempo parcial a tiempo completo. (9) el trabajo, la educacin y el esparcimiento coexisten con flexibilidad.

A medida que el tiempo de placer, de descanso y de ocio se fue convirtiendo en un tiempo de consumo, las diferencias entre el tiempo para producir y el resto de tiempo de vida fueron menguando. Las fuerzas de la economa-red tomaron el tiempo libre para volverlo cautivo de una comercialidad omnipresente. Bsicamente, la reduccin de las jornadas de trabajo, el establecimiento de un tiempo vacacional y, en menor medida, la modernizacin de los tiempos de transporte, son los tres elementos de los que se sirven las personas para usufructuar, bajo patrones culturales bien determinados, un espacio tiempo destinado al ocio. El derecho al ocio comienza a entenderse como un derecho ms amplio de acceso a los servicios culturales, deportivos y de distraccin; la evolucin hacia este genera unas tenciones resumidas en dos paradigmas: (a) el paradigma liberal consumista: interpreta el ocio como el descanso y liberacin del trabajo y (b) el paradigma creativo cultural: el ocio promueve valores como la educacin, la creacin y la cultura. El tiempo de ocio puede y debe ser considerado como un eje vertebrador de la sociabilidad, compartiendo el protagonismo de la educacin y el trabajo como principales factores de la acumulacin de capital social de los ciudadanos. Tambin es asociado al juego, el deporte, la cultura o el descanso. Todos estos se han incorporado a la fruicin digital, a la mediatizacin la virtualizacin y el consumo de bits. Esta sociedad digital, hiperconectada y entretenida representa una nueva etapa de la sociedad de la informacin, caracterizada por una sobreproduccin y oferta de contenidos que impactan constantemente en todas las actividades humanas. El ocio intersticial El tiempo de consumo ha quedado fragmentado entre una gran diversidad de contenidos y formas que se consumen cada vez ms de manera simultnea. Se generan burbujas de tiempo de ocio que modifican sustancialmente el espectro de consumo, introducen nuevas formas de consumir contenidos y pueden afectar sensiblemente la economa de los medios. El ocio se consume en pequeas pldoras de fruicin, brevedades que pueden disfrutarse en los microespacios que dejan las actividades laborales o en los fragmentos de dedicacin ociosa que el usuario se adjudica durante los desplazamientos o en su tiempo libre en el hogar. El tiempo de ocio ha explotado en pequeos fragmentos, por esta razn, las nuevas creaciones son pensadas para ser consumidas en porciones pequeas; es el tiempo de informarse, de distencin, esparcimiento y divertimiento: el entretenimiento y el placer como supra ideologa. El ambiente laboral se ha llenado de micro espacios distractivos, espacios de no productividad, paradjicamente indispensables a la competitividad y productividad del usuario. Pueden ser espacios de aislamiento e inmersin (el uso de auriculares), tambin pueden ser contenidos compartidos cuando, burbujas privadas que se hacen pblicas y se entremezclan (conversaciones por celular). As mismo, se han incluido nuevos sonidos: pulgares que teclean con rapidez en una minscula botonera, ringtones y sonidos ldicos. El ciudadano Wi-Fi La ciudad est ahora bajo una sobreoferta de microondas que se entrecruzan permanentemente, de modo que el ciudadano puede estar todo el tiempo, hiperconectado, conectado simultneamente a varias redes. Como consecuencia de este nuevo estado de oferta y demanda, caracterizado por la diversidad de mensajes y emisores, las tecnologas inalmbricas que abundan en la ciudad, los dispositivos mviles cada vez ms polifuncionales y automticos, y la proliferacin de contenidos mediticos pildorizados, las audiencias se volvern ms selectivas, eligiendo los mensajes y profundizando la relacin individuada entre emisor y receptor. Hiperconectados inalmbricamente, los dispositivos mviles son indispensables para la supervivencia del ciudadano Wi-Fi. La experiencia en la esfera pblica

La densidad y la integracin de esas redes ser un factor decisivo en el consumo cultural y en las relaciones personales. Desde que la inalambricidad se instal en las grandes ciudades, las conversaciones se escaparon de la esfera privada, los telfonos suenan en cualquier parte, el sonido de los ringtones y los dilogos ajenos invaden todas las esferas. Para muchos, el acceso invita a los lugares de encuentro social. En las investigaciones sobre el uso de la conectividad wi-fi en espacios semipblicos (por ejemplo, cafs), se han observado practicas diferentes que, a los fines de simplificar, podra asociarse a dos categoras de consumo: los usuarios que se comportan como verdaderos agentes mviles que buscan instalarse como una forma de apropiacin y control de su territorio para preservar su prctica comunicativa del entorno no controlado y aquellos que entienden la prctica como parte de una tradicin de encuentro y de sociabilidad (placemarkers). La manera de construir y dar sentido a la comunidad es diferente para cada individuo. Un aspecto que diferencia a este tipo de individuos es la eleccin de los sitios segn el servicio que presentan para la conectividad. Los intersticios en la vida urbana Existe infinidad de momentos en los que las personas que viven en las megalpolis se ponen en un estado de pausa. Momentos intersticiales que se insertan en los tiempos de espera en los consultorios mdicos y en los centros asistenciales en general, y los tiempos de espera del y en el transporte pblico. El paciente que espera: mientras ms el sistema dilata los tiempos de atencin, ms el usuario consume internet, en internet encuentra una respuesta sin dilataciones acerca de lo que padece o piensa que padece. Pero aun si consigue mucha informacin en internet, el usuario sigue dependiendo de los tiempos de un sistema repleto de pausas en el que su principal rol es esperar. As, el sistema de atencin mdica es el mayor proveedor de tiempos pasivos de la sociedad actual. El transporte audiovisual: el sistema de transporte de las grandes ciudades hace pacientar al usuario, sobre todo, mientras le presta el servicio. La actividad del usuario consiste en dejarse transportar. Millones de horas en las que los usuarios consumen pequeas pldoras de contenido, sin embargo, estos espacios nunca han estado bien apreciados por el sistema meditico. En conclusin , los formatos deben ser adecuados para que, mientras el usuario se desplaza entre cuatro estaciones de subterrneo, pueda con algn dispositivo mvil acceder, leer o ver contenidos.

CAPTULO III: Cuando las burbujas invaden los escritorios El autor desarrolla el captulo en torno a cmo el consumo de Internet, en sus diferentes formas, tales como redes sociales, chat, videoconferencias, videos, noticias, etc., junto con las nuevas tecnologas mviles intervienen en el trabajo, cambiando las lgicas laborales tradicionales del capitalismo. Antes la productividad se asociaba a la continuidad de la actividad laboral, razn por la cual se hacan tres pausas, una en la maana, al almuerzo y otra en la tarde; segn Igarza esto sigue siendo comn en trabajadores de edad mayor. Pero en la actualidad esta idea a cambiado con la introduccin de las nuevas TIC's, debido a dos factores principales; el primero que las TIC's se hayan inmersas en casi todo, generando que la conectividad sea un elemento bsico en la productividad; el segundo y como resultado de lo anterior los tiempos entre productividad y descanso no son tan marcados, se expresan en micropausas las cuales son usadas ya sea para distraerse con contenidos de irona o humor, dialogar con otro en dilogos cortos o contenidos breves o solucionar asuntos familiares o personales (hacer tramites online); para Igarza estas nuevas concepciones sobre las pausas son asumidas por trabajadores ms jvenes.

Explica entonces Igarza que las pausas en el trabajo buscan equilibrar el estrs generado por la productividad con la capacidad de atencin y concentracin, en funcin de las necesidades laborales de la persona; pero que en la realidad al tener que usarse para solucionar asuntos personales pueden generar mayor estrs. Es as como Las visitas a Internet durante las pausas son una forma de descontracturarse, un acceso libre, gratuito, intuitivo, directo a la fantasa y la ms genial va para escaparse por un momento de la realidad sin desplazarse, creyendo que, incluido en esa burbuja que lo traslada como vehculo sin limitaciones terrenales, puede ir y volver sin que nadie se d cuenta. Pg 77 Para Igarza existen 11 factores para el uso de Internet en las pausas: 1. Personales: Tienen que ver con el estado emocional del sujeto y su entorno; forma de huir a las presiones. 2. Organizacionales: se divide en cuatro: - Contractuales: tipo de relacin con la organizacin o empresa en trminos de contrato o remuneracin. - Normativas: Influencia de las normas que tiene la empresa para el uso del Internet sobre el trabajador. - Culturales: Presin social o concepciones ideologas por parte de los compaeros de trabajo, as como experiencias anteriores. - Motivacionales: capacidad de liderazgo de los superiores y cargo que ocupa el trabajador. 3. Relacionales: Relaciones con otras personas (amigos, familia, pareja, etc.) mediadas por la tecnologa. (cuando un familiar est en otro pas y se conectan para chatear por ejemplo) 4. Ambientales: Estructura fsica donde se trabaja, abierta o privada. 5. Contextuales: eventos que se puedan presentar en la ciudad y deba revisarse la informacin o tambin chequear las condiciones econmicas de la empresa en el mercado. 6. Temporales: los tiempos asignados por la empresa para esta actividad, experiencias anteriores sobre el tiempo de uso, expectativas para alcanzar los objetivos laborales. 7. De explotacin: la manera como el sujeto maneja los contenidos o servicios que le ofrece Internet; es decir busca solo informarse, participar o disfrutar. 8. Cultural: relacionado con el uso de las redes sociales 9. De recepcin: tiene que ver con la capacidad econmica del sujeto para adquirir equipos mviles y las condiciones tcnicas de acceso al Internet (buena conectividad o restringida en el rea de trabajo). 10. Ciberalfabetizacin: conocimiento sobre cmo usar la navegacin. 11. De logro: exigencias del trabajo por parte de las metas o logros a alcanzar. Ahora bien, en el mundo contemporneo donde existen multiplicidad de opciones y muchas se expresan a travs de las redes sociales, conlleva a que los trabajadores durante las interrupciones (pausas) que se llevan a cabo en el trabajo se haga un mayor uso de las mismas, expresndose como fenmeno social que alimenta la inseguridad del sujeto, razn por la cual necesita estar actualizado, aprender algo nuevo, participar en la red. Las redes sociales entonces manejan imaginarios de vinculacin; haciendo creer a las personas que por medio de ests generan ms oportunidades laborales o de profesionalizacin, mas informado se encuentra, opinar en la red es libre. Pero por otra parte, en trminos laborales ensancha los tiempos muertos, que a su vez se refleja en prdidas econmicas por horas laborales no trabajadas; en muchas ocasiones el ancho de banda llega a ser usada hasta en un 20% en redes sociales. Los usuarios suelen enredarse con facilidad. El negocio de las plataformas reside en la vinculacin. La potencialidad de sus bases de datos crece en la mediad en que sabe ms quien es quien gracias a lo que

los usuarios dicen de s mismo (perfil), lo que dicen de los dems de l (recomendaciones) y, sobre todo, las relaciones que mantiene en la Red (1 crculo, 2 crculo, 3 crculo) Pg. 90 En este consumo de redes, las Tecnologas Mviles que han tenido tres avances importantes; 1.0 se centraba en la oralidad, 2.0 en mensajes de texto cortos y 3.0 que centra en la ubicuidad de contenidos y servicios; sumando la Mensajera Instantnea aumenta su uso y permanencia en casi cualquier espacio de la vida. Para Igarza entonces las interrupciones son demoledoras para la productividad, ya que El desgaste de la memoria de corto plazo es exponencial. Ms interrupciones, mayor desgaste pag. 85 Por otra parte, el aumento de las pausas, as como el consumo de redes sociales y video online, conlleva a millonarias prdidas econmicas hacia las empresas por horas no trabajadas, puesto que en muchas ocasiones al sumar estas pausas, pueden resultar hasta 3 semanas al ao de trabajo. Para el autor estas interrupciones pueden llegar a ser evitables por medio de la idea de flujo, las habilidades del trabajador se ven enfrentadas a un desafo; si el desafo sobrepasa las habilidades surge la frustracin, si el desafo est por debajo de las habilidades se da el aburrimiento; el equilibrio entre desafo y habilidad es la plenitud laboral, el flujo necesario para as evitar las interrupciones; logrando de esta manera metas claras, respuesta inmediata a las acciones, equilibrio entre habilidades y destrezas, la mezcla entre actividad y conciencia, no hay miedo al fracaso, se pierde la nocin del tiempo, la actividad se convierte en autotlica. En lugar de eso, las empresas buscan crear filtros o controles frente al acceso de Internet, entre las cuales se encuentran el acceso irrestricto, acceso filtrado, acceso limitado, acceso denegado, pero que de una forma u otra se pasan por alto; por ejemplo Facebook ya tiene opciones para utilizar direcciones proxy alternas de forma tal que desde cualquier red puedas acceder; o la vinculacin de cuentas, te permite conectarte a las redes de manera indirecta.

CAPTULO IV: Movilidad y consumo de contenidos El saber y el conocimiento humano se encuentran en constante expansin y seguimos imaginndonos un futuro cada vez ms lleno de tecnologa, en el que se hace ya difcil saber que ser factible de realizar y que ser mera imaginacin. Sin embargo un campo en el que si estamos bastante cerca es en la comunicacin, ya que dice Igrza que si hay algo tecnolgicamente factible es las innovaciones en comunicacin que incluso han llegado mucho antes de squiera estar concebidas en la imaginacin. Es por eso que desde Internet las innovaciones tecnolgicas en comunicacin parecen cambiar el mundo, ms an ahora que podemos llevar Internet con nosotros todo el tiempo por medio de la telefona mvil. Los personas parecen apropiarse fcilmente de las nuevas tecnologas porque su acceso no depende tanto de un conocimiento previo, sino del acceso a los aparatos. A esto apunta el autor que es por eso que los telfonos inteligentes cada vez ms se adaptan a nuestras caractersticas corporales (celulares no ms grandes que la mano). Asimismo se han dado adaptaciones en la presentacin e la informacin, por ejemplo una pgina web ahora debe verse bien en la pantalla del computador, pero tambin en la del celular, de lo contrario se ve relegada. Al mismo tiempo estas deben estar en un lenguaje directo y lo ms breve, sin que con esto se sacrifiquen datos relevantes.

Igarza afirma que la informacin es parte de nuestra infraestructura vivencial, este es uno de los grandes cambios que trajo internet y esta afirmacin se acomoda mucho ms si vemos los usuarios de la telefona mvil que siempre se encuentra con una insaciable sed de informacin. Situacin que ha empezado a relegar la telefona fija e incluso el internet en la casa, y ms bien se ve una constante innovacin en que todos los aparatos (electrodomsticos) que se puedan comunicar lo harn, como los televisores actuales. Igarza al respecto dice "todo lo que pueda se digital y mvil lo ser". De otro lado, con las innovaciones en velocidades de internet el acceso a la telefona mvil ha aumentado, por eso su inminente llegada a ms grandes segmentos sociales, ha convertido a esta industria en un negocio redondo de incalculable expansin. Es por eso que el futuro de internet y la telefona mvil sigue tiene el futuro prcticamente asegurado. El futuro de las plataformas mviles es la innovacin en contenidos, porque a pesar del soporte econmico la industria decaer si no tiene una variedad y amplitud de contenidos que lo soporten. Es por eso que tanto la msica y la televisin se estn trasladando poco a poco a las plataformas online y mviles. Es aqu tambin donde adquieren protagonismo las redes sociales y las aplicaciones de comunicacin que mantienen al margen los sedientos consumidores de informacin online, por eso los celulares no pueden ser slo para recibir y hacer llamadas (el gran pionero de esto fueron los iPhone)

CAPTULO V: Microcontenidos Son construcciones literarias narrativas que se distinguen principalmente por la brevedad de sus contenidos. Procuran un Gozo Imaginativo que se resume en el proceso de contar, entretener y relatar. Tipos de brevedad. Mximo 10 pginas Hiperbreves o nanorelatos: 1 0 2 lneas Nanoficciones: 50 a 100 palabras Flashfictions: hasta 500 es comn Microrelatos Cuentos breves: 2000 a 4000 palabras Cuentos Novelas breves Ciclos novelsticos Los microrelatos no estn obligados a responder la 5 W. Solo responden a un marco de referencias culturales. lo omitido queda sonando en la mente del autor El control de la historia lo tiene el Lector. Caractersticas: Carcter simblico Intemporal Tiene ms de una interpretacin Humor e irona Propone un juego de razn e intuicin En el universo del microcontenido el kronos cambia de velocidad la modernidad se lleva el tiempo y el ser humano se sume en lo cotidiano, un microcontenido crea una burbuja de ocio en el cual el hombre lleva un trayecto y este es interrumpido por un tiempo breve de descanso, ese tiempo es la burbuja y esa burbuja puede ser creada por un microcontenido.

La burbuja tiene como escenario una sociedad desarticulada y la brevedad se acoge a esta dinmica gracias a sus formas de soporte y recepcin (entorno digital) y por otro lado se ajusta al tiempo de lectura (muy corto). El microrelato tiene su propia velocidad. Cumple con la exigencia del mundo mediatico de SER BREVE. La proliferacin del microrelato se dio por dos causas: Vanguardias: en cuanto a formas de expresin Proliferacin de medios grficos Las brevedades han re-hecho su vida en el ciberespacio. Se confabulan el genero, el formato y el soporte para encerrar al usuario durante la brevedad. No solo se infla la burbuja sino que se puede cambiar de oxigeno si que el usuario sienta el tiempo pasar: REFRESH Los microgeneros se renuevan al ritmo de una sociedad 2.0 life streaming= compartir on line su actividad. Con ello viene la visibilidad, el abandono de la reserva y la privacidad. Incorporar al diario personal on line toda la experiencia vivencial de modo que la vida del usuario deje de ser annima. Microblogging= tendencia a la interseccin entre una red social y la mensajera instantnea. Ofrece: entradas breves desde el dispositivo mvil. Sincronizacin similar a una red social Inmediatez en los intercambios similar a la mensajera instantnea Facilita la personalizacin, el usuario escoge de acuerdo a sus intereses.

Este tipo de interacciones evidencian una construccin de la sociedad de la informacin no estructurada. El 95% del universo digital es No estructurado, lo que quiere decir que no tenemos la informacin claramente etiquetada para encontrarse en la red. Formas de ser visible en la red: Recomendaciones/ calificaciones: Calificacin de contenidos que orientan al publico Autopromocin Autoreferencial Desmaterializacin de la distribucin Promueve el intercambio de contenidos sin que el valor, precio o peso tengan la importancia que tuvieron en la era en la que todo intercambio simblico requera un soporte fsico material. Nuevas Unidades de intercambio Pildorizacin. Fragmentacin de unidades de consumo. Ajustado a los criterios de consumo de cada usuario. Captulos de libros, no libros completos Tracks de reproduccin y no discos completos Menos costo de distribucin. No solo se distribuyen pldoras de ocio y entretenimiento sino que se consume el tiempo de ocio y entretenimiento en pequeas dosis. Propuesta para un mnimo ordenamiento conceptual de microcontenidos audiovisuales: Preferencia del microcontenido duracin promedio

Web movies internet Mob movies

130 s 3 a 7 10 a 15

CAPITULO VI: Nuevas formas de distribucin de contenidos audiovisuales Este es el ltimo captulo del libro (por cierto bastante aburridor) En este captulo el autor utiliza un enfoque tcnico y describe con ejemplos, datos y cifras las nuevas plataformas que existen en Internet para alojar y reproducir contenidos audiovisuales en la red. Caracterizacin de las plataformas de video en lnea 1. Videosharing (Youtube Vimeo DailyMotion) a. Plataformas especializadas - estos sitios se caracterizan por realizar como nica actividad (dominante) la distribucin de videos en lnea b. Plataformas generalistas - estos sitios funcionan como subdominio, es decir son incorporados como secciones de un sitio contenedor. Ejemplos: AOLVideos, Google Videos, El Pas TV. Los contenidos en Youtube se organizan de 3 maneras a. Catlogo general - este mecanismo de agrupacin sugiere al usuario criterios de bsqueda tales como: lo ms visto, lo ltimo subido, entre otros. Youtube registra y categoriza las ltimas bsquedas y reproducciones de determinado usuario, en base a ello establece sugerencias (videos relacionados) b. Canal especfico en los canales de Youtube el usuario se encuentra en un ambiente donde toda la oferta concierne a un solo distribuidor (los canales de las empresas, medios masivos o universidades) c. Comunidades las comunidades son espacios en lo que se agrupan usuarios con un inters comn determinado. Canales de TV, productoras cinematogrficas, distribuidoras, radios, peridicos, empresas pblicas y privadas, gobierno, universidades, entre otros, poseen un canal de difusin en Youtube. Dado el auge del Yotube, segn Igarza se est presentando un fenmeno que define como: crossplatforming o multimediatizacin. Gracias a los bajos costos, las empresas generan canales para posicionar sus campaas publicitarias y lanzar sus productos. Segn Igarza los canales de Yotube permiten a las empresas, medios, etc: Posicionarse en el mercado audiovisual a bajo costo Promocionar, fidelizar, ampliar y difundir contenido (rpido y a bajo costo)

2. Plataformas especializadas independientes (BlipTv, OurMedia) Este tipo de plataformas en lnea promueven la creatividad de los usuarios bdrindando sporte a los procesos creativos (artes escnicas y produccin audiovisual) Lo llamativo en estos sitios es que en caso de que un video tenga xito (obtenga muchas visitas) los ingresos por publicidad se distribuyen 50%/ 50% - sitio/usuario. El consumo de video en lnea Esta parte del captulo Igarza la dedica a recopilar datos de consumo y penetracin. A continuacin copio los que consider de mayor relevancia:

90 millones de usuarios en los Estados Unidos, es decir el 88% del total de internautas en aquel pas, consumen videos en lnea. 8 de cada 10 usuarios de Internet en pases como Francia, Alemania y Reino Unido, ven videos en lnea regularmente En el ao 2012 en Francia, Alemania y Reino Unido se contabilizaron un total de 21.000 millones de reproducciones de video En Estados Unidos el usuario promedio consume 274 minutos de video en lnea al mes, segn CISCO En Amrica Latina Argentina y Mxico lideran el consumo de videos en lnea. Cerca del 20% de los usuarios en estos pases consume videos regularmente. Penetracin de Internet en Estados Unidos 74% Penetracin de Internet en China 23% En la ltima dcada China invierte 300.000 millones de dlares anuales dedicados a construir infraestructura para redes mviles Principales contenidos de video en lnea que se consumen en Europa: a. 30% videoclips b. 29% Pelculas c. 18% shows de TV Existe una fuerte preocupacin por el modelo de negocio que existe en las plataformas en lnea de difusin. Si bien los costos de difusin son bajos, la produccin sigue siendo costosa y pocos usuarios estn dispuestos a pagar. En Mxico el 75% de los usuarios estara dispuesto a pagar, sin embargo en otros pases este porcentaje es reducido. Youtube y las nuevas formas de consumo de msica El 95% de la msica que se descarga de Internet es ilegal. La cada de la industria musical supera el 7% anual. a pesar de eso, estn apareciendo algunas sonrisas en el sector que indican que la evolucin negativa estara prxima a un punto de inflexin Yotube se presenta en la actualidad como una herramienta poderosa de broadcast y que entre otras caractersticas, permite el formato 16/9 en alta definicin. La nueva estrategia de negocio consiste en que las partes, Youtube, los artistas, las discogrficas, comparten el rendimiento publicitario. Universal Music, por ejemplo, es el canal ms visitado con 3000 millones de reproducciones. Se estima que Universal percibe 100 millones de dlares al ao por este rubro. Evolucin del consumo en lnea De la Tv tradicional al TV mvil (broadcast) El consumidor encontrar en la interseccin de Internet y Televisin Mvil todas las brevedades que los nuevos tiempos de consumo cultural imponen. Internet es el gran proveedor de contenidos de fruicin para un nmero creciente de consumidores y, al mismo tiempo, es la ms amplia plataforma de relaciones sociales mediatizadas que existe. La evolucin del consumo depende de cinco factores 1. 2. 3. 4. 5. La disponibilidad del producto o servicio Regulacin de los mercados Tecnologas Los usuarios Gestin de derechos de propiedad