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V Congreso Internacional de la Federacin Latinoamericana de Semitica Mesa Plenaria 5: Representaciones Visuales de lo cotidiano Fecha-Espacio: Sala A de11,30 horas 13 horas Japoanimacin, video- juegos, y vida cotidiana: una perspectiva sociosemitica Rafael del Villar Muoz Universidad de Chile I Contexto 1. Video-animacin Japonesa: un objeto de alto consumo

La videoanimacin tiene una presencia en la cultura masiva chilena consiguiendo los ms altos rating de consumo televisivo en los nios y jvenes. Segn un estudio estadstico del Consejo Nacional de Televisin, respecto al consumo de medios por los nios (a travs de una muestra estratificada de 1176 nios entre 7 a 13 aos, de la Ciudad de Santiago), se seala que las actividades preferidas en los das de semana son en un 28,0 % ver Televisin o Video, contra jugar o salir a jugar con un 29,1 %. Las otras prioridades son, entre otras de ndole decreciente, hacer tareas 7,4 %, hacer deporte 6,5 %, etc. Esto es, la Televisin en todos los segmentos socioeconmicos, con o sin TV Cable, y cualquiera sea el gnero, constituye un objeto de consumo cotidiano apreciado por los nios. Los programas ms vistos (en todas las edades, en todos los segmentos socioeconmicos, y en todos los gneros), segn la encuesta citada del Consejo Nacional de Televisin, son: en un 53,6 % los dibujos animados, en un 14,1 % las telenovelas, en un 6,7 % las pelculas, en un 5,0 % los programas culturales, en un 4,9 % los video- clip, en un 3,9 % los programas infantiles, en un 2,9 % deportes, en un 2,1 % series, etc.; lo que es independiente del segmento socioeconmico, y de la posesin o no de TV Cable. Respecto del sexo de las audiencias televisiva:
Consumo promedio dibujos animados segn edad y sexo (enero-agosto 2001)
3.5 promedio hombre 3.0 2.5 promedio mujer 2.0 1.5 1.0 0.5 0.0 4-9 aos

10-14 aos

15-19 aos

20-24 aos 25-29 aos

30-34 aos

35-39 aos

As, a los 4-9 aos ambos sexos participan en igual medida del consumo de dibujos animados. A los 10-14 aos, los nios consumen ms dibujos que las nias. Entre los 15aos y los 24 aos su consumo es bastante similar, hasta que a partir de los 25-29 aos, las mujeres consumen en mayor medida que los hombres Respecto al estrato socioeconmico:

Consumo promedio general de dibujos animados en televisin abierta (enero-agosto 2000)


6.0

5.0

promedio ABC1 promedio C2 promedio C3 promedio D

4.0

3.0

2.0

1.0

0.0 4-9 aos

10-14 aos

15-19 aos

20-24 aos

25-29 aos

30-34 aos

35-39 aos

Como podemos observar en el grfico anterior, en el tramo 4-9 aos el estrato bajo es quien consume en mayor medida, situacin que se modifica a partir de los 10-14 aos, donde el estrato medio-bajo C3 pasa a ser el de mayor consumo promedio. Asimismo, destaca la brecha entre el nievl alto ABC1 y bajo D, especialmente en el tramo 4-9 aos Series que aparecen como las ms relevantes dentro del consumo de videoanimacin: Pokmon y Dragn Ball:
Pokemon vs. Dragon Ball: consumo promedio segn edad y sexo (enero-agosto 2000)
9.0

8.0

7.0 hom DRAGON BALL hom POKEMON 5.0 muj DRAGON BALL muj POKEMON 3.0

6.0

4.0

2.0

1.0

0.0 4-9 aos

10-14 aos

15-19 aos

20-24 aos

25-29 aos

30-34 aos

35-39 aos

En este grfico podemos ver que efectivamente los varones presentan un mayor consumo que las mujeres en los tramos de mayor relevancia para la televisin (4-9 aos y 10-14 aos), pero en ambas series se produce un cambio de patrn a los 25-29 aos, donde las mujeres superan el consumo masculino. Si recordamos los datos analizados en la seccin de consumo televisivo, podremos indicar que dicho repunte del consumo femenino era especialmente acentuado en las mujeres de nivel bajo (D). Por esta razn, atendiendo a la importancia clave que tienen las diferencias sociales en la caracterizacin de las audiencias, pasaremos a comparar los pblicos televisivos con los de la videoanimacin en trminos de su composicin social. 2. Desequilibrios entre Oferta / Consumo

>Oferta Disney (64%), <Oferta Japonesa (24,6%), <<Oferta 1,6 % Europea, <<<0,8% Oferta A-L. Consumo:TV Universidad Catlica: Disney ; Televisin Nacional: Disney- Europeo ; Megavisin: Japonesa ; ChileVisin: Japonesa ; La Red: Disney- Europeo. Podemos observar cmo a medida que disminuya el consumo televisivo con la edad, la preferencia de dibujo animado se desplaza desde el canal Chilevisin (japonesa, parte derecha), durante los aos de la infancia y la pubertad, hacia una mayor preferencia por el canal 13 (americana, parte izquierda).
Dibujos animados: grupos de alto consumo segn canales, sexo y GSE en tramo 4-9 aos (enero-agosto 2000)
ABC1

C2

C3 D MUJERES D

C3

C2 ABC1 HOMBRES

0%

20%

40%
TELEVISION NACIONAL

60%
MEGAVISION

80%
LA RED CHILEVISION

100%

UNIVERSIDAD CATOLICA

Figure 1 Es decir, hay un desequilibrio entre lo ofrecido y la demanda en la figura 4 (4 9 aos).


Dibujos animados: grupos de alto consumo segn canales, sexo y GSE en tramo 10-14 aos (enero-agosto 2000)
ABC1

C2

C3 D MUJERES D

C3 C2 ABC1 HOMBRES 0% UNIVERSIDAD CATOLICA 20% 40% TELEVISION NACIONAL 60% MEGAVISION 80% LA RED CHILEVISION 100%

Figure 2: Pero, hace menos desequilibrio a la edad 10 14 aos (figura 5), porque hay un alto consumo de la serie los Simpsons, en los segmentos 14 19 aos. 3. Grandes Tiendas /Pequeas Tiendas Especializadas La investigacin sociolgica permite entender el alto consumo del japoanimacin, y el desequilibrio entre la oferta televisa y el consumo concreto de los jvenes.

Pero, el consumo de japoanimation no es sino televisa, se trata videogames, estudio, merchandising, de CD rom, DVD, de Internet; etc. Hicimos una bsqueda etnogrfica exhaustiva de la circulacin de los estos objetos culturales, en las Grandes Tiedas y las Pequeos Tiedas especializados, en las ciudades Santiago (Capital), Temuco (zona agrcola, al sur de Chile), y Antofagasta (zona minera, desierto, al norte de Chile). En las tres ciudades hay una oposicin entre las Grandes Tiedas (la mayora de la oferta est del universo del vdeo - animacin americana, donde la excepcin es Pokmon, y, adems la oferta es, siempre de productos similares) y las Pequeas Tiedas Especializados (la mayora de la oferta es japoanimation, y la oferta es, siempre, productos diversificados), quienes se agrupan es espacios ecolgicos (Galerias) donde los sujetos compran e intercambian saberes y hacen amistades. La oferta del Grandes Almacenada reproduce el sueo de los padres por informe respecto a los nios: el universo Disney se asocia a no violencia; lo que est en correlacin la oferta televisiva, (efectuamos 300 encuestas por lo que se refiere al consumo de la videoanimacin, y son prohibidas por los padres en un 25% en el estrato alto , en un 8,3% en el estrato medio alto, en un 13% en el medio bajo, y en un 3,6% en el bajo). Entonces, en relacin el vdeo - animacin, la cultura oficial, la ley simblica se manifiesta en la oferta televisiva de televisin abierta, y en la oferta de los productos las Grandes Tiendas. El deseo de consumo de los nios y jvenes se manifiesta en el consumo televisivo, y en las Pequeas Tiendas Especializados, espacios ecolgicos propios, de intercambios de saber, amistades, alquilares, y compra.
Series vistas segn B arrio/C om una (3. Porcentual)

Total

Antofagasta Esp.

centro

mall plaza tobalaba

Barrio/Comuna

mall plaza oeste

persa bio bio

portal lyon

eurocentro

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

110

Porcentaje
dragon ball m adbuly 34 pokem on sprigan escaflow ne karekano evangelion totoro robotech 99 alita

4. El placer de la japoanimation: el lugar semitico Estudiando las categoras asociadas al placer de la japoanimacinn, lo que implic tanto estudiar las categoras empricas interpretativas de los consumidores, como los dispositivos semiticas presentes en este tipo de producto cultural podemos tener la siguiente descripcin: 4.1 Las categoras empricas interpretativas de los consumidores de video- animacin, aprehendidas a travs de 120 encuestas en Santiago, en una muestra estratificada por estrato social, gnero y tramo etario dieron el cuadro precedente, donde resalta la poca implicacin de los encuestados por los personajes mismos, salvo el estrato bajo, donde la implicacin por los personajes es de un 26,7%. Esta identificacin con los personajes vara con la edad: existe ms (26,8%) en el segmento menor igual de 11 aos, y menos en el de 16 a 19 aos (9,1%). Sin embargo dicho porcentaje de implicacin de los ms pequeos con los personajes es relativamente dbil pues constituye slo un 26,8% frente a las identificaciones imaginarias y simblicas que totalizan un 41,5%. Veamos el grfico siguiente, respecto a lo ms valorado por estrato social Lo que ms se valora de una obra Estrato Total audiovisual Social Medio Alto Medio Alto Bajo Bajo 66.70% 29.00 48.10 33.30 44.10% Una combinacin % %% 6.70% 1.70% Los colores 3.30% 3.20% 3.70% 3.30% 3.40% La imagen 3.30% 11.10 13.30 6.80% La msica % % 13.30% 12.90 18.50 26.70 17.80% Los personajes % % % 13.30% 54.80 18.50 16.70 26.30% El tema % % % 100.00% 100.00 100.00 100.00 100.00% % % % El gusto por la japoanimacin es de un 48% El gusto por la videoanimacin americana es de un 36% El gusto por la videoanimacin europea es de un 6% El gusto por la videoanimacin en general es de un 15% Las razones de gusto por la japoanimacin categorizadas a travs de preguntas abiertas:
1)Dispositivo audiovisual 27,2% 2)Entretenidos 23% 3)Componente narrativa 18% 4)Violentos 8,3% 5)Son Buenos 4,2% 6)Otros 2,1%

Las razones de gusto por la videoanimacin categorizadas a travs de preguntas abiertas: 1)Divertidos 38,7%:
-Divertidos 29% -Entretenidos 9,7%

2)Componente Narrativa 16,1%:


-Trama 9,7% -Personajes 3,2% -Tranquilo 3,2%

3)Aceptacin de los Padres 12,8%:

-Son de nios 3,2% -Tranquilos 3,2% -Son de Fantasa 3,2% -Los veo cuando quiero 3,2%

Gusto por los Video- Juegos:

Gusto de Video Juegos de Estrategis segn Estrato


100.00%

Total

34.50%

65.50%

Bajo
Estrsato

7.70% 53.80% 46.20%

100.00% 92.30% 100.00%

Figure 3 Los video-juegos de estrategia son preferidos por el estrato medio- alto, y el medio bajo.

Medio bajo

No Si

alto

25.80%

74.20%

100.00%

Medio Alto

43.30% 56.70%

100.00%

0.00% 20.00 %

40.00 60.00 80.00 100.00 120.00 % % % % % Porcentajes

Gusto Video Juego Aventura Grfica Segn Estrato


100.00%

Total

38.90%

61.10%

Estrato Social

Bajo

50.00% 50.00% 53.80% 46.20% 71.00%

100.00%

Medio bajo

100.00%

Figure 4
No Si

alto Medio alto estrato

100.00%

Los video-juegos de aventura grfica son preferidos por todos los estratos

29.00%

33.30%

66.70%

100.00%

0.00% 20.00 40.00 60.00 80.00 100.0 120.0 % % % % 0% 0% Porcentajes

Gusto por los video-juegos de Combate segn estrato


100.00%

El gusto por el video - juegos de combate por estratificacin social son: el estrato bajo y medio
bajos son los que ms gustan video- juegos de combate

Total

30.10%

69.90%

100.00% Bajo
Estrato Social

38.50%

61.50% 100.00%

Medio bajo 38.50% alto Medio alto estrato

61.50%

No Si

22.60%

77.40%

100.00%

Figure 5

100.00% 23.30% 76.70%

0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00 120.00 % % Porcentajes

Pedimos, adems, las razones asociadas al gusto por cada uno de los tres tipos de vdeo - juegos. Las respuestas fueron: Video Juegos de Combate: categoras asociadas a implicacin por la violencia (46.5%), en segunda importancia categoras asociadas por divertirse (26.6%), igual en todos los segmentos de edad, tipo y capa sociales. Los juegos de Combate de combate implican competencias sensoriomotrices, rapidez de percibir estimulos y elaborar respuestas pertinentes. Se produce lo que es inteleccin sobre todo en la percepcin (reconocer, categorizar y volver operativa una respuesta), pero la hegemona es la capacidad sensoriomotriz. Video Juegos de Estrategia: categoras asociadas a su carcter de inteleccin, en todas los estratos (excepto estrato bajo), en todos los segmentos de edad y gnero. En los juegos de estrategia se favorece la percepcin de proceso: elaborar un conjunto de haceres para obtener los objetivos requeridos. Video - Juegos de Aventura Grfica: categoras asociadas a tomar parte de un filme ("puedo ser el personaje, hay etapas, tu puede saltar algunas, te implicas en una aventura, tu tienes misiones, en definitiva, tomas parte de un filme") un 45.7%, en todas los estratos (excepto el bajo), en todos los segmentos de edad (pero, en el segmento etario hasta 11 aos, se incluye otra categora de gusto: divertirse (42.9%), y en segundo lugar "implicacin en un filme", 33.4%), concretamente en un 45,5% en la edad 12 a 15, y en un 75% en el segmento etario 16 a 19 aos; y en los dos gneros estudiados. Los juegos de aventura grfica se desplazan por espacios imaginarios presuponiendo un volver inteligible la percepcin: reconocer, categorizar y hacer operativo sensorialmente en acciones y/o procesos pertinentes. Se insertan en la imaginacin, se busca un objetivo, pero eso no tiene como polo lo que es motriz, sino que la mezcla de lo que es inteleccin, el desarrollo de estrategias y los objetivos, con la percepcin de categoras. Video - Juegos de Simulacin: categoras asociadas a lo verosmil con lo que es real, en todos los estratos, gnero y edad. La categora "de implicacin por la violencia en lo que es televisin, en el vdeo - juegos, y en la animacin en general" disminuyen a medida que se suba en la estratificacin social: la implicacin por la asociacin con la violencia aumenta ms en los estratos bajos y disminuye un poco en el medio bajo, y disminuye ms en el estrato alto y alto medio. Estrato Bajo, Medio Alto, Alto, Medio Bajo en el Gran Santiago: En Santiago, en el Estrato Bajo lo que ms gusta es el video- juego de Combate y el de Aventura Grfica. El gusto por los video- juegos de combate es de 38,5%, y las razones de su gusto son: implicacin por la violencia (46,5%), y despus divertirse con un (26,6%). Los video- juegos de combate implican habilidades sensoriomotrices, no intelictivas. Lo que ms gusta, tambin es la japoanimacin, donde las razones de su gusto son: la componente narrativa (34%), divertirse 20%, y en tercera instancia: la violencia (13,3%). La identificacin con los personajes es elevada en este estrato; por lo que tenemos puesto en acto una identificacin simblica preponderante y una identificacin imaginaria catrtica, lo que implica el predominio del modelo parental clsico de aceptacin/ rechazo. Donde los procesos identificatorios catrticos y simblicos los remiten al grupo de amigos. Los procesos descritos remiten a una conceptualizacin coherente con los saberes adquiridos de la semitica aportadas por Lacan y Kristeva, Metz y Aumont- Marie.. En el Estrato Medio Alto lo que ms gusta son los video- juegos de estrategia (56,7%), los que implican habilidades intelectivas, en segundo lugar los video- juegos de aventura grfica, lo que implica habilidades intelectivas y sensoriomotrices. Las razones de gusto que se dan es para los de

estrategia saber mirar, deducir, operar (51,7%), las razones para los de aventura grfica son de inteligencia (22,2%), divertidos (22,2%), pero lo que se prioriza es participar en un filme (45,7%); luego, a diferencia del estrato bajo no es la historia, el relato, ni los personajes el centro de inters; sino ser personajes posibles, diferentes misiones y desplazamientos de los puntos de vistas. Las razones de gusto por la japoanimacin en este estrato medio alto son el dispositivo audiovisual (64,1%), y divertirse (14,2%). Esto es, su dispositivo se inserta en un modelo simblico intelectivo que es necesario descubrir en su forma de funcionamiento, y en su relacin con la vida cotidiana, lo que permitira profundizar ms en su funcionamiento simblico e imaginario. Lo mismo es vlido tanto para el gusto de los juegos de aventura grfica como los de estrategia; esto es, no es el modelo clsico de identificacin con personajes y valores lo que est en juego. Lo que entra en ruptura con las conceptualizaciones clsicas de los procesos identificatorios aportados por Lacan, Kristeva, Aumon- Marie, y Metz. En el Estrato Alto nos encontramos con el mismo comportamiento del estrato medio alto: el videojuego de estrategia es amado en un 25,8%, el de aventura grfica en un 29%, frente al 22,6% que gusta de los video juegos de combate, por lo que tenemos como dominante la presencia del dispositivo de identificacin simblica e imaginara intelectiva que es necesario describir en su manifestacin concreta en la vida cotidiana, lo mismo que los dispositivos catrticos imaginarios no dominantes (22,6%) que tambin sera necesario aprehender en una descripcin concreta; sin embargo, habiendo descrito los delineamientos bsicos de ellos, es claro que entran en ruptura con las conceptualizaciones clsicas de los procesos identificatorios aportados por Lacan, Kristeva, Aumon- Marie, y Metz. En el Estrato Medio Bajo ,el video- juego de estrategia es amado en un 46,2%, el de aventura grfica en un 46,2%, por lo que tenemos dispositivos de identificacin imaginaria y simblica similares a describir. En todo caso el comportamiento de este estrato est cercano al medio alto y al bajo, por lo que podramos situarlo como una mezcla de los dispositivos anteriores. Estrato Bajo, Medio Alto, Alto, Medio Bajo en Temuco y Antofagasta: En Temuco, en el Estrato Alto lo que ms gusta es los video- juegos de aventura grfica en un 33%, y los de estrategia con un 30%. Los de combate solamente gustan en un 13%. Respecto a lo que ms gustan de una obra audiovisual la componente audiovisual (60%)lo que implica que se inserta en un modelo simblico intelectivo que es necesario descubrir en su forma de funcionamiento, y en su relacin con la vida cotidiana, lo que permitira profundizar ms en su funcionamiento simblico e imaginario. Lo mismo es vlido tanto para el gusto de los juegos de aventura grfica como los de estrategia; esto es, no es el modelo clsico de identificacin con personajes y valores lo que est en juego. En el Estrato Medio los video- juegos de estrategis son los favoritos con un 30%, y los de aventura grfica u 20%, y los de combate un 25%; y les fascina ms la componente audiovisual con un 42%. El tema y los personajes slo interesan un 20% cada uno; por lo que tenemos una combinacin de dispositivos que es necesario inteligibilizar. En el Estrato Bajo prefieren los video- juegos de aventura grfica y de estrategia, ambos con un 35%, y el de combate un 30%; siendo el gusto por el combate ms alto de Temuco, por lo que estaramos en un modelo que se aproxima al mismo tiempo a los dispositivos imaginarios y simblicos de los estratos medios y bajos de Santiago al mismo tiempo. En Antofagasta, en el Estrato Alto lo que ms gusta son las video- juegos de aventura grfica (43%), los de combate con un 30%, y los de Estrategia con un 23%. Esto es, tenemos una forma de funcionamiento similar al estrato medio de Temuco con una interrelacin de dispositivos catrticos con intelectivos. En el Estrato Medio se prefiere los Video- Juegos de Combate con un 43%, los de Aventura grfica con un 27%, y los de Estrategia con un 20%. Lo que ms se valora es la Componente Audiovisual con un 46%, despus los Personajes con un 26%.; por lo que nos

encontramos con una mezcla de dispositivos pulsionales o imaginarios y simblicos tradicionales con los propios de los universos intelectivos Esto es, las categoras de gusto descritas por los consumidores de la video- animacin, como su implicacin con ella, nos han permitido aprehender junto con la pertinencia de las conceptualizaciones clsicas de la implicacin con la imagen audiovisual de Metz y Aumon- Marie, basados en definitiva en Lacan y Kristeva, la emergencia de nuevos dispositivos de identificacin imaginaria no descrito por dichos autores clsicos. 4.2. Categoras Epistmicas presupuestas en la video-animacin japonesa televisiva (Sntesis estudios semiticos realizados por Del Villar, Fajnzylber; Labrn, Poblete, Letelier, Lechuga, Medel, Hauva, Rodrguez, Perilln, Casas-Tejeda: unidad de video- animacin, Departamentos de Investigaciones Mediticas y de la Comunicacin, Universidad de Chile, 2000, 2001, 2002): - presencia de estructuras narrativas complejas: si concentramos la mirada semitica solamente en los cdigos narrativos (y en su subconjunto historia) podemos darnos cuenta del gran nmero de personajes: 260 en Pokmon, cada uno con atributos especficos (y que en lo que es videojuegos, como el Games Boy, el usuario debe elegir con cul del Pokmon debe operar para efectuar con xito la tarea que el programa del vdeo - juegos instala); y en el caso de Dragn Ball 36, pero all coexisten los espacios de lo que es vivos con las muertes, a su vez que los personajes cambian de atributo, segn las circunstancias, de paso de buenos a malo, y viceversa, entonces ellos llegan a ms de 106 mezclando los rdenes indicados; - sintaxis audiovisual: si concentramos la mirada semitica en el papel que realiza lo que es narrativo en la organizacin de lo que es lo audiovisual; es decir, su sintaxis, veremos que lo que es narrativo no tiene una funcin que modela la intelligibilisation de la historia; todo es significativo; - focalizacin de redes complejas enactives, una ruptura epistmica con la construccin psicoanaltica del sujeto. Lo que est en juego disminuyendo el papel del sujeto que hace la accin no es solamente suprimir una intencionalidad; sino construir uno hacer a partir de la interrelacin de complejos, mltiples acciones posibles, donde el cierre de esta multiplicidad no es dado por una historia (digesis y su papel modalizador descubierto por Metz) sino por lo que es real. Lo que es real de la ficcin, seguramente, pero se hace el real de una multiplicidad de subconjuntos que deben interpretarse. Varela toma conciencia, como cientfico cognoscitivo, que en la epistema budista nos encontramos con estructuras conectivas y enactivas; dnde la accin del tema es redefinida por la serie de vnculos de los complejos en los cuales se vive. Pues, se concentra una red de vnculos, donde sta incluidos la materia, el espritu, la naturaleza, el cuerpo: no hay una separacin, todo hace y tiene interaccin con todo. Lo que obviamente hace la tarea intelectiva un hacer complejo: todo es cambio (enaccin), todo es interactivo (conexionisme), all de la transgresin de la relacin figura/fondo; - relaciones de interconexin todo debe estar en relacin con todo: no se concentra la mirada, se busca poner partes en interaccin para, de estas partes, construir un todo. 4.3. Categoras Epistmicas presupuestas en los video- juegos japoneses (Investigaciones semiticas de Garca- Olmedo respecto al Games Boy/ Pokmon, Unidad Video- Animacin, , Departamentos de Investigaciones Mediticas y de la Comunicacin, Universidad de Chile, 2002): - para volver operativo el juego es necesario aprehender datos desarrollados fuera del juego mismo: serie de televisin, sotios web, revistas de animacin, marchandising, relaciones interpersonales entre jugadores. Los usuarios ntercambian conocimientos y pueden eventualmente intercambiar pokmones a travs de un cable que se conecta a los gameboys. Esto es la nica manera de adquirir los 251 pokmones.

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- hypertextualidad: una travesa de textos individuales que tienen equivalencia con un tema principal o a travs de los cuales ellos componen un tema "macro". El conocimiento no se obtiene de manera lineal, sino por la recomposicin de microtextos; - la fundamentacin del conocimiento es dado por el clculo y principalmente por la composicin nica y personal de conocimientos por lo que se refiere a un tema a travs de sitios web, de los informes sociales; etc. Luego, hay una correspondencia entre los datos de encuestas y entrevistas en profundidad y los dispositivos semiticos de la japoanimacin estudiados. Dichos dispositivos entran en ruptura con los procesos de identificacin e implicacin con la imagen construidos por la semitica y el psicoanlisis. De all, la importancia de estudiar la forma de funcionamiento concreto de dichos procesos identificatorios, y de su relacin con la video- animacin. 4.4 Video- Animacin y Procesos Identificatorios en el Gran Santiago

Hasta el minuto hemos descrito las razones de gusto asociadas a la video- animacin, en sus dispositivos especficos ms consumidos (video- animacin americana y japonanimacin), como as mismo los presupuestos epistmicos implicados en su forma de funcionamiento audiovisual. Sin embargo, no se trata solamente de una relacin entre un formato audiovisual y un pblico; sino que para dichos consumidores dicha implicacin con la video- animacin tiene a su vez una relacin con sus propios procesos identificatorios de construir una identidad social. Es por ello, y para comprobar esta ligazn entre video- animacin y construccin de identidades, preguntamos en la encuesta acerca del sentido del anim en sus vidas. He aqu las respuestas. En una muestra de 300 encuestas, estratificadas en tres segmentos de edad (hasta 11 aos, 11- 15, y 16 a 19), en gnero, y en estrato socioeconmico (Santiago: medio alto, alto, medio bajo y bajo; Temuco y Antofagasta: alto, medio y bajo), se detect que en todos los estratos socioeconmicos la video- animacin est asociada al proceso identificatorio. Lo que se pregunt fue acerca de la enseanza que deja el anim, y las otras respuestas que se dieron educa a los nios pequeos, me relajan, chistosos, entretencin, y otros tuvieron un dbil porcentaje estadstico. Los datos detectados en la encuesta fueron avalados, tambin, en las 80 entrevistas en profundidad realizadas. En Santiago: en el estrato medio alto les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 26,7%, en el colegio en un 26,7%, y respecto a sus padres en un 13,3%; en el estrato alto, les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 35,5%, en el colegio en un 41,9%, y con los padres en un 16,1%; en el estrato medio bajo les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 70%, en el colegio 30%, y respecto a los padres en un 0%; en el estrato bajo les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 42,9%, en el colegio en un 32,1%, y con respecto a los padres en un 14,3%. Sin embargo, en Santiago, la relacin entre identificacin y video- animacin vara con la edad: hasta los 11 aos se privilegia dar fuerza en sus relaciones en el colegio (41,9%) que fuerza en sus relaciones con sus amigos (35,5%); en el tramo etario 12 a 15 aos se privilegia dar fuerza en sus relaciones con sus amigos (53,3%) que dar fuerza en sus relaciones en el colegio (33,3%); en el tramo etario 16 a 19 aos se privilegia dar fuerza en sus relaciones con los amigos en un 55%, por sobre el colegio, 15%, pero, debemos tener en cuenta que slo un 66,6% del segmento etario responde la pregunta. En las entrevistas en profundidad y en los grupos focales realizados nos encontramos que en el segmento etario 16 a 19 aos la identificacin decrece con la edad, lo que

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estara explicando que slo un 66,6% del segmento etario respondiera la pregunta. En Santiago, la relacin identificacin y video- animacin respecto a la variable gnero, detecta que a las mujeres le da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 53,1%, y con sus compaeros de colegio en un 18,8%, con respecto a los padres un 12,5%; en los hombres se detecta que les da fuerza en sus relaciones con los amigos en un 42,9%, con respecto a los compaeros de colegio en un 40,8%, y en relacin a los padres un 8,2%; no habiendo, entonces grandes diferencias de gnero. En Temuco: en el estrato alto les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 57,1%, en el colegio en un 28,6%, y respecto a sus padres en un 14,3%; en el estrato bajo les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 36,7%, en el colegio en un 22,2%, y respecto a sus padres en un 11,1%; y en el estrato medio les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 50%, en el colegio en un 35%, y respecto a sus padres en un 15%.La relacin identificacin y videoanimacin, en Temuco, vara con la edad: en el tramo etario hasta 11 aos la video- animacin les da fuerza en sus relaciones con los amigos en un 61,5%, y con los compaeros de colegio en un 26,9%, con respecto a los padres les da fuerza en un 11,5%; en el tramo etario 12 a 15 aos, la animacin les da fuerza en sus relaciones con los compaeros en un 33,3%, y con respecto a los amigos en un 33,3%, respecto a las relaciones con los padres la animacin les da fuerza en un 33,3%; y en el tramo etario 16 a 19 aos, la animacin les da fuerza respecto a sus relaciones con los amigos en un 50%, y con los compaeros en un 50%.En Temuco, la relacin video- animacin e identificacin, desde el punto de vista de la variable gnero detecta que a las Mujeres la videoanimacin les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 52,4%, y respecto a sus compaeros de colegio en un 33,3%, con sus padres en un 14,3%; y se detecta que a los hombres les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 60%, y con sus compaeros de colegio en un 26,7%, con sus padres en un 13,3%, no habiendo, entonces, grandes diferencias de gnero. En Antofagasta: en el estrato alto les da fuerza en sus relaciones con sus amigos en un 44%, en el colegio en un 22%, y respecto a sus padres en un 11%; en el estrato bajo les da fuerza en sus relaciones en el colegio con un 36%, , en sus relaciones con sus amigos en un 32%,y respecto a sus padres en un 13%; en el estrato medio les da fuerza en sus relaciones con sus compaeros de colegio en un 46%, con los amigos en un 25%, y con los padres en un 8%.La relacin identificacin y video.- animacin, en Antofagasta, vara con la edad: en el tramo etario hasta 11 aos la videoanimacin les da fuerza en sus relaciones con los amigos en un 35%, y con los compaeros de colegio en un 35%, con respecto a los padres les da fuerza en un 16%; en el tramo etario 12 a 15 aos, la animacin les da fuerza en sus relaciones con los compaeros en un 44%, y con respecto a los amigos en un 32%, respecto a las relaciones con los padres la animacin les da fuerza en un 12%; y en el tramo etario 16 a 19 aos, la animacin les da fuerza respecto a sus relaciones con los amigos en un 35%.La relacin identificacin y video- animacin y gnero, en Antofagasta, detecta que para los hombres la video- animacin les da fuerza en sus relaciones con los amigos y con los compaeros en un 33% cada uno, con los padres en un 12%; y para las mujeres la videoaanimacin les fa fuerza en sus relaciones con los amigos y los compaeros en un 35% cada uno, y con los padres en un 10%; no habiendo, entonces grandes diferencias de gnero. Luego, tanto en Santiago, Antofagasta y Temuco, los datos empricos avalan la pertinencia de la factibilidad de estudiar la relacin entre video- animacin y construccin de identidades, pues en todos lo estratos socioeconmicos, y en todos los gneros se plantea que la video- animacin les da fuerza en sus relaciones con los amigos, con los compaeros de colegio, y con los padres; lo que disminuye a medida que se avanza en edad (el tramo etario 16 a 19 no es similar al de hasta 11 aos, por ejemplo).

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II/ Los problemas tericos que plantea el estudio de la identificacin imaginaria y simblica Los datos descritos nos remiten a una problemtica estudiada por nuestra acumulacin del saber blanco desde el punto de vista de su problematizacin, pero, al mismo tiempo nos plantea la necesidad de resemantizar muchos conceptos tericos al respecto, sobre todo en lo relativo a la teorizacin y operacionalizacin de los procesos de identificacin imaginarios. 1. La relacin imagen audiovisual e identificacin est avalada tericamente

Christian Metz, fundador de la semitica audiovisual contempornea ser el primero en dar un fundamento slido a las relaciones entre la imagen en secuencia y el inconsciente (1977,1979), interrelacionando una perspectiva semitica y psicoanaltica. Las relaciones ya haban sido planteadas por las teoras de la gestalt al respecto, concretamente los investigadores Hugo Munsterberg en1916, y Rudolf Arnheim en 1930, pero slo al nivel, en definitiva de plantear la problemtica. Los estudios filmligicos (1947), de cuyos investigadores y fundadores se destaca Gilbert Cohen- Sat, se interesaron por retomar dicha problemtica, preocupndose de las condiciones psicofisiolgicas de la percepcin de las imgenes del filme. Sus observaciones los llevan a concluir que la percepcin visual no es un simple registro pasivo de una excitacin externa sino que consiste en una actividad del sujeto perceptivo, la que se diferencia con las categoras de pblico. Etienne Souriau (1953), partcipe de dichos estudios flmolgicos, contribuir con la problematizacin de que la imagen flmica plantea un plano de inteleccin que remite a las capacidades cognitivas de un lector, y llama hecho espectatorial a la personalidad psquica del espectador que inteligibiliza el universo flmico. Edgar Morin (1956) analizar los mecanismos comunes entre el sueo y el cine (no es casual, que a diferencia de la literatura se suea en imgenes y no con palabras, lo que permite situar la relacin entre la imagen en secuencia y el inconsciente), planteando una reflexin sobre los mecanismos de identificacin con la imagen, de naturaleza incompleta, ms basados en una fenomenologa subjetiva que en un rigor terico sustantivo, ausente, adems, de una base emprica. Ser Christian Metz quien dar un rigor terico a los estudios de lo audiovisual aplicando el saber de la semitica como disciplina (1968, 1971, 1973, 1977) al cine. Posteriormente su obra Le signifiant imaginaire (Psychanalyse et cinma) (19771979) ser el pilar terico fundamental para la descripcin de lo audiovisual como un espacio que cruza lo semitico con lo psicoanaltico. La teorizacin de Metz pretende describir los caminos a travs del cual el cine arraiga en el inconsciente y que especifican al significante cinematogrfico: la identificacin especular (el espejo, el mirar, los juegos de identificacin definen la situacin cinematogrfica en su globalidad, lo que remite a la identificacin con la cmara: se que estoy percibiendo un imaginario y s que soy yo quin lo percibe, sin embargo, si hay una similitud entre la fase psicoanaltica del espejo en el nio y aquella del cine, segn Metz, hay una imagen que la pantalla no devuelve jams, la del cuerpo del espectador; lo que no tiene aplicabilidad en el caso del video- juego pues el cuerpo del consumidor se implica participando, desplazndose en varias instancias de enunciacin (ver Informe Proyecto Fondecyt No 1000954, ya citado; ver GarcaOlmedo (2003); y que se prefigura ya en la forma de funcionamiento del video- clip (Del Villar, 1992), y de la Japoanimacin (Del Villar, 2000, 2001, 2002) ) , el voyerismo (las pasiones perceptivas del cine funcionan por una relacin de interioridad en ausencia de su objeto), el fetichismo (la castracin recoge a su cargo la imagen mediante una metaforizacin de una serie de prdidas reales e imaginarias que ha padecido el nio, lo que lo lleva a un desplazamiento, y el fetiche se convierte en suplir la falta, la carencia, que en definitiva significa el poder, en tanto que ausente, lo que al mismo tiempo afirma la carencia) y el ensueo (el cine se aproxima al ensueo pues est a medio camino entre el estar despierto y el estar dormido, implicando (como es la historia de otros lo que se ve, no nuestra vida) un grado cero de funcionamiento del mecanismo de defensa). Al mismo tiempo, Metz (1977) establece una descripcin de la forma de funcionamiento del significante cinematogrfico desde el punto de vista semitico y psicoanaltico, que ms que ser propiamente una descripcin es una contribucin a dicha descripcin, y su aporte es, concretamente

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el haber delimitado como espacio diferente los conceptos de paradigma/ sintagma (referidos a la forma de escritura flmica: asociativa/ secuencial), los de metfora/ metonimia (referidos a la relacin texto realidad: sustitucin de la realidad y/o de su ordenamiento verosmil/ simulacin de los encadenamientos de la realidad; estableciendo, entonces una diferenciabilidad con Lacan), los de condensacin/ desplazamiento (referidos a la forma de funcionamiento de la identificacin imaginaria), y los de proceso primario/ proceso secundario (referidos a los procesos de socializacin, y que operan en el cine desde una secundaridad del espectador de cine). Los trabajos de Metz sern continuados por Aumont- Marie (1983- 1985, 1988- 1990, 1990- 1992, 1996, 1997), quienes describirn los procesos de identificacin implicados en el significante imaginario del cine que Metz haba contribuido a delimitar y tematizar. Para Aumont y Marie en el cine se dan dos procesos de identificacin: la identificacin simblica y la identificacin imaginaria, los que remiten a la identificacin primaria y secundaria descritas por el psicoanlisis de Lacan y Kristeva. 2. Los procesos identificatorios en el sujeto

La identificacin primaria se dara en los primeros tiempos de la existencia (6 a 18 meses) y constituye una fase que procede al complejo de Edipo: el sujeto estara en un estado relativamente indiferenciado en que el objeto y el sujeto, el yo y el otro, an no se habran situado en forma independiente (Aumont, Marie, 1985: 248). Lacan situar ac la fase del espejo, donde el beb estando en una impotencia motriz relativa, por la poca coordinacin de sus movimientos, va descubriendo en el espejo su propia imagen y la imagen de lo semejante a travs de la mirada, constituyendo imaginariamente su unidad corporal: se identifica as mismo como unidad mientras percibe lo semejante como otro, lo que yo he llamado la fase del espejo tiene el inters de manifestar el dinamismo afectivo por donde el sujeto se identifica primordialmente a la totalidad visual de su propio cuerpo (Lacan, 1966: 113), por lo que se originar un narcisismo primario que pondr fin al fantasma del cuerpo fragmentado, ligndose el narcisismo a la identificacin. La primera problemtica del nio (interior/ exterior; equivalente a yo/ no- yo) ; esto es soy yo? ir gradualmente mutndose a la problemtica qu tengo yo? (Kristeva, 1983: 35), a travs de la introyeccin del modelo parental. Son los padres quienes construyen el edipo en el nio: la identificacin con el conglomerado padre/ madre le cae del cielo al nio, pues es la madre la que se lo introyecta por un doble proceso de inversin de la culpa y de su deseo mismo de autoridad, la ley es su deseo imaginario (Kristeva, 1980: 35). Para el nio ya no se trata de liberarse de la dependencia (castracin) sino que de ser como ellos (Kristeva, 1974: 45). As, a travs del Edipo el nio llega al simblico, pues su dependencia del mundo de los grandes, y el rechazo de la reproduccin de la forma de funcionamiento social a que l se gue por su propio cuerpo, esto es, por su propio imaginario hecho de trazas de condensacin y desplazamiento, conducir que se desplace del espacio constituido por su propio cuerpo al espacio social u orden externo, y l creer que all tendr un lugar, para lo que debe idealizar ser como los grandes. Hay tres problemticas infantiles que en su interconexin retroalimentan el paso: la castracin o dependencia del poder del mundo adulto, la fobia de no saber como opera el mundo, y la satisfaccin emotiva e infraestructural que entregan los padres (Del Villar, 1977: 51). El nio asumiendo la ley simblica pasar del registro del ser al del tener, y buscar objetos cada vez ms alejados del objeto inicial de su deseo... y paralelamente va construyendo una dialctica de identificacin que consituirn su yo, donde tomar forma el ideal de su ser (Lemaire, 1977: 147). El Edipo, como paso al simblico no se puede datar, sin embargo podemos decir que es un proceso gradual que comenzara a una edad anterior a los cuatro aos (Lemaire, 1977: 149). El Edipo est lejos de ser un concepto de psicologa gentica, o de psicologa conductista, remite a las formas de funcionamiento social, es una problemtica antropolgica y sociolgica: es el drama inconsciente de un ser que debe llegar a ser sujeto y que no puede serlo ms que interiorizando las reglas sociales, entrando de pleno en el registro de lo simblico, de la cultura y del lenguaje (Lemaire, 1977: 153). El final del perodo edpico, la salida de la crisis se va a realizar, mejor o peor segn

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los sujetos, por la va de la identificacin. Las bsquedas sobre los padres son abandonadas como tales, y se transforman en una serie de identificaciones llamadas secundarias, a travs de las cuales se colocan en su lugar las diferentes instancias del yo, del supery, del ideal del yo. El supery, por tomar el ejemplo ms desarrollado pr Sigmund Freud, deriva directamente de la relacin edpica con el padre como instancia prohibidora, como osbtculo para la realizacin de los deseos (Aumont, Marie, 1985: 255). Kristeva ha estudiado ms profundamente la posibilidad inversa: el desfallecimiento ante lo otro, y/o una gran severidad de la ley remite a la negacin del modelo parental, lo abyecto (Kristeva, 1980: 23), la transgresin de la ley simblica, de la ley de reproduccin de la totalidad societal. Esto es, la identificacin imaginaria son trazas de condensacin/ desplazamiento que remiten a la pulsionalidad, al propio cuerpo, al mundo interior. El imaginario es aquella fase donde se expresa ms el inconsciente, en tanto no hay reflujo de la pulsin, y en tanto ella es el lugar privilegiado de la pulsionalidad (Del Villar, 1977: 50). El inconsciente es la huella que se expresa en toda la vida del individuo, huella del desequilibrio energtico, de la carencia, de la falta. Para Lacan no es la realidad sexual, o lo instintivo la expresin del inconsciente, el inconsciente se expresa en la pulsionalidad. La pulsin es del registro de lo orgnico (nosotros diramos que de la fsica), no parte de una necesidad, no hay un rgano concreto de la pulsin ni un objetivo. Las pulsiones son pulsiones parciales (Del Villar, 1977: 50), funcionan no como un sistema de relaciones, sino que como un sistema destinado a asegurar una cierta homeostsis de tensiones internas (Lacan, 1973: 160). Hay tres tiempos en la pulsin: a)la sociedad delimita un trayecto, un camino por la cual ella deba pasar, b)su objetivo es siempre parcial, su retorno en circuito, y c)el sujeto de la pulsin no es ms que lo tro, en tanto que la pulsin trata de cerrar su circuito entre condensacin y desplazamiento. El simblico es este desplazamiento de centro del mundo interior al mundo externo, donde el individuo se identifica, en definitiva con un rol, un valor, un ideal del yo. El sujeto se aliena en su propia mscara, su ideal del yo, el ya no habla desde su propio cuerpo, l habla desde la imagen de s mismo. Imagen que la sociedad le ofreci como sustituto del equilibrio pulsional (Del Villar, 1977: 56).Queda, entonces, sintetizada la conceptualizacin de identificacin imaginaria y simblica, al interior de una interrelacin entre semitica y psicoanlisis, en los lmites de lo posible, en un marco terico previsto de 8 pginas. Ahora bien, Metz (en el contexto anteriormente citado) reconstruye las bases de la interrelacin entre el texto audiovisual y los sujetos espectadores: el gusto / disgusto del cine dice relacin con la correlacin entre mis propios fantasmas (satisfaccin alucinatoria del deseo) y la pantalla. Si mis fantasmas imaginarios se expresan en la pantalla, me implico en ella, s no lo hace se desarrolla la indiferencia, y/o el rechazo. Dicha implicacin imaginaria es referida a mis propios archivos del mundo interior, mis fobias (mis miedos), mis alucinaciones, las trazas de condensacin/ desplazamiento de mi propio cuerpo, etc. A partir de all, se desarrolla la implicacin simblica, con los roles, los personajes, los valores del filme, en una relacin metafrica y/o metonmica con mis propias identificaciones simblicas; esto es, no se trata de una relacin causaefecto, sino que de una correlacin que se retroalimenta mutuamente entre la identificacin imaginaria y simblica que la pantalla plantea y la identificacin- imaginaria de nuestra propia vida. Problemas tericos y metodolgicos que las nociones de identificacin imaginaria y simblica plantean. Para Aumont- Marie la identificacin imaginaria en el cine es aquella por la que el espectador se identifica con su propia mirada y se experimenta como foco de la representacin, como sujeto privilegiado central y trascendental de la visin (Aumont, Marie, 1985: 264). La identificacin imaginaria en el cine, reenva a la pulsin escpica: esta pulsin se divide en un fin (ver), una fuente (el sistema visual) y, finalmente, un objeto. Este ltimo, que es, recordmoslo, el medio por la cual la fuente alcanza su objetivo, ha sido identificado por Jacques Lacan con la mirada...lo que implica la necesidad de ver y el deseo de mirar (Aumont, 1992: 131). Estudiar el imaginario implica para Aumont el estudio de las miradas representadas en la imagen y de la 3.

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manera en que implican la del espectador, y el estudio de la mirada del espectador, como satisfaccin parcial de su voyerismo fundamental (Aumont, 1992: 132). Para Aumont- Marie la identificacin simblica en el cine es la identificacin con los personajes del filme, las situaciones, en definitiva el relato. Esta identificacin con el relato como tal surge sin duda, en gran parte, de la analoga muchas veces sealada entre las estructuras fundamentales del relato y la estructura edpica. Se puede decir que todo relato, en cierto modo, fascina por eso, revive la escena del edipo, el enfrentamiento del deseo y de la ley (Aumon, Marie, 1985: 267). Y como las identificaciones edipianas son contradictorias (los padres prohiben al mismo tiempo que dan), la identificacin simblica es siempre ambivalente: a veces nos identificamos con unos, otras veces con otros, al mismo tiempo que los personajes toman sentido por las redes de relaciones que establecen entre ellos. Las identificaciones simblicas o identificaciones secundarias tienen como soporte privilegiado ciertos elementos de la narracin, esencialmente : 1)los personajes, o ms exactamente, los rasgos constitutivos de los personajes, y 2)las situaciones, o ms bien exactamente, los acontecimientos unitarios de cada situacin (Aumont, Marie, 1990: 238). La conceptualizacin de identificacin simblica en el cine es claramente delimitada en el cine; sin embargo, no ocurre igual respecto a la identificacin imaginaria, pues sta ltima es delimitada como esencialmente el espacio de la visin, de la pulsin escpica. Ello es claro en El ojo interminable (1996), donde se desplaza a un detectar la conexin de la mirada del cine con la pintura, y la descripcin del dispositivo psicoanlitico de la luz del cine queda no vista, sustituida por la reflexin de la pintura o lo pictrico (tratamiento de la luz, del recorrido pictrico del mirar). Lo mismo ocurre con El rostro en el cine (1997), donde el excelente anlisis de la transgresin del rostro como de lo humano, de la nocin de sujeto, en definitiva, en el cine actual (diramos postmoderno), pierde su profundidad analtica al carecer de una puesta en marcha del dispositivo planteado a partir de Metz de interrelacionar lo semitico con lo psicoanaltico. Recordemos que en misma conceptualizacin de Aumont y Marie se planteaba la identificacin imaginaria como una identificacin del mundo interior, de las trazas pulsionales de condensacin y desplazamiento, definiciones tomadas casi literalmente de Metz (1977) del Le signifiant imaginaire, un paso en definitiva de una mirada a otra, de una imagen a otra, diferentes al orden simblico, construidos a partir de las idealizaciones del deber ser, el modelo parental, la ley simblica. El problema de fondo radica en la conceptualizacin de identificacin imaginaria. Aumont y Marie toman como referencia a Lacan respecto a la conceptualizacin de identificacin imaginaria. Lacan (1966, 1973, 1981- 1993), nos dir que el imaginario se opone al simblico como el orden del significante se opone al orden del significado, orden que es estatuido por la Ley, el Tringulo Edipiano, los Roles Sociales. Lo imaginario, entonces, no procesara informacin, pues faltara el punto de almohadillo entre significante y significado, dado por el orden simblico: "el significante, en cuanto tal, no significa nada" (Lacan, 1981- 1993: 261). Aumont- Marie (1985,1990), y Aumont (1992, 1997) tienen la misma formulacin lacaniana: el imaginario es del orden de la condensacin y del desplazamiento de imgenes, de sus huellas onricas; y el simblico es del orden del tringulo edipiano, de los roles y de los contenidos. El primero dara pi a la Identificacin Primaria, el segundo a la Identificacin Secundaria. La identificacin secundaria sera con los personajes del film, con la historia contada. En el contexto anterior el imaginario no procesa propiamente una informacin, pues se parte de un tringulo edipiano trascendente que da sentido a travs de valores, y de roles, a los significantes audiovisuales. Una perspectiva radicalmente opuesta a las anteriores, y que nosotros hacemos nuestra es la de Petitot- Cocorda (1979, 1985, 1996), para quien "lo simblico" es del orden externo: la fase del simblico es la fase de la hegemona de lo externo por sobre el orden interno, hegemona que se construye a travs de una catstrofe de funcionamiento, as el sujeto cree que asumiendo un rol social tendr una identidad, perdiendo la suya propia, "siendo la referencia externa/ interna una red

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de relaciones sociales, no un tringulo edipiano trascendente" (Del Villar, 1997a: 66). El imaginario, entonces, estara lejos de ser el principio de fuga de la energa que transgrede el simblico, sino que la predominancia de lo interno, de los trayectos de informacin pulsional, que en nuestra investigacin, aqu sintetizada, sera aquella identificacin con la cmara, con la posicin en el espacio, con las variaciones de secuencias de imgenes (fragmentos narrativos), con las variaciones de tratamiento cromtico, con los procesos de condensacin/ desplazamiento de montaje y/o edicin, etc. Y la informacin simblica sera la identificacin con los contenidos de la imagen, y con los roles narrativos. El contenido terico subyacente de esta definicin de imaginario tiene implicancias analticas, pues al otorgarse el carcter argumentativo, a los flujos de energa, tenemos la posibilidad de aprehender las identificaciones imaginarias de los sujetos ante la imagen audiovisual en secuencia, y su vez, la cultura onrica de lo audiovisual contemporneo, no leyndola como un espacio residual de lo no racional. Los procesos de identificacin imaginaria descritos por Metz (1977- 1979) son los procesos de condensacin/ desplazamiento planteados por Freud, pero que en la teora metziana seran un lugar terico fundamentado, pero no un lugar emprico a nivel de la operacionalizacin de su forma de funcionamiento. Falta en Metz, como en Aumont, una teora de los cdigos transmisores de la informacin planteados como significantes perceptivos construidos a nivel de la investigacin etnogrfica. Metz y Aumont se encuentran ante un espacio construido por la teora semitica, donde los cdigos transmisores de la informacin son planteados a nivel de las caractersticas de los signos mismos, independientemente de su realidad de funcionamiento perceptivo- cognicitivo; es la teora de Peirce desarrollada y expandida por todos sus continuadores contemporneos (Sebeok,1996, Deladalle, 1996, Deely, 1996, Walter, 1994, Merrell, 1998, Magarios, 1996), y de Eco (1968, 1976), continuada por Casetti y di Chio (1990- 1991; 1998), lo que domina la coyuntura terica e impide ver las posibilidades de operacionalizacin de la informacin pulsional Dichos autores conceptualizan a los signos desde una mera reflexin terica acerca de las caractersticas de los signos desde un punto de vista lgico sin referencia a que las estructuraciones que ellos plantean no son necesariamente linterpretables por una construccin lgica: falta la presencia de la Teora de las Catstrofes propuesta en Matemtica por Ren Thom (1987, 1990, 1987, 1995) y que es aplicable al campo de la semitica Petitot- Cocorda (1979, 1985, 1996), pues no es la coherencia lgica lo que articulan las formas de funcionamiento social; y falta la referencia antropolgica, concretamente etnogrfica que valide los cdigos audiovisuales, pues la percepcin es un fenmeno cognitivo que no obedece a una estructura lgica como crea el cognitivismo (que lo pensaba a semejanza de la forma de funcionamiento del computador con una sintaxis especfica), sino que enactivos (Varela, 1989, 1996, 1992), donde el sujeto reconstruye su percepcin no por la lgica, ni por lo que percibe en lo real, sino que el 20% de lo percibible se capta por los sensores cerebrales, y el 80% res reconstruida por los archivos mentales, la experiencia pasada y las conexiones entre variables. Es por ello la fundamentacin de plantear los cdigos audiovisuales a nivel de la recherche etnografique, de all la construccin propuesta por Del Villar (1992, 1997, 2000, 2001, 2002). Sin embargo, en la actual coyuntura terica los aportes de problematizar un espacio semitico referido al anlisis de los textos culturales de Peirce, Sebeok, Walter, Merrell, Magarios, Deledalle, Deely, Casetti, di Chio, Eco, entre otros, no dejan de ser importantes, en un contexto que no se utiliza este tipo de herramientas. Concretamente, al interior de objetivos similares a los nuestros, nos encontramos con investigaciones como las de Liliane Lurcat (1994), Le jeune enfant devant las apparences tlvisuelles, donde se estudia el sentido que los nios de 4 a 6 aos dan a las informaciones, el dibujo animado y la publicidad. Se utiliza como herramienta base una encuesta en una muestra de 80 casos (lo que es un punto de partida similar al nuestro en el proyecto Fondecyt No 1000954, pero al mismo tiempo diferente, pues nosotros trabajamos all en una muestra de 300 casos estratificada por sexo, tramo etario, y estrato), pero slo se concluyen anlisis estadstico, y si bien es cierto que se desarrollan algunas entrevistas, ellas son un simple anlisis de

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contenido, sin descubrir las identificaciones ms profundas de los nios, pues falta el dispositivo semitico analtico. Se descubre, por ejemplo, que para los nios de 4 a 6 aos las informaciones presentan escenas de violencia y de acontecimientos trgicos de manera realista, ellos se dan cuenta. Los film y los dibujos animados los presentan de manera dramtica, son ficciones. En un caso se quiere informar, en el otro divertir (Lurcat, 1994: 99); esto es, diferencian realidad y ficcin. As se llega a datos en la sociedad francesa comparables a los nuestros de la realidad chilena (Fondecyt No 1000954), pero la falta es descubrir el dispositivo semitico y pasicoanaltico de identificacin imaginaria y simblica. La misma falta se puede ver en Baton- Herv (2000): Les enfants tlspectateurs, donde detectando que las competencias de los jvenes telespectadores no estn precisadas. Ellas se sitan no a nivel de operar la tcnica sino que adems a nivel de descifrar la imagen (Baton- Herv, 2000: 299). Y qu significa descifrar, para esa respuesta necesitamos un dispositivo analtico como el por nosotros propuestos. Soul, Rufo, Golse (1999): Ns avec la tl, analizan como los medias han cambiado el comportamiento de los nios. El anlisis es referido a las actividades cognitivas empleadas, lo que es un aporte concreto a nuestra investigacin, pero habra que insertar los espacios cdigos aportados por la semitica, desde el punto de vista imaginario y simblico, pues el dispositivo puesta en acto sera impensable que fuera slo cognitivo. En todo caso, con el apoyo de Jean- Louis Paour (Programme dEducation Cognitive des Jeunes Enfants) han construido un instrumento (un programa computacional) para el estudio de las habilidades cognitivas de jvenes y nios que nosotros usaremos en su delineamiento central, pero que incorporaremos las dimensiones descritas. El instrumento permite captar las operaciones mentales implicadas: Primera funcin: toma de informacin; Segunda funcin: la representacin de la informacin; Tercera funcin: el tratamiento de la representacin; Cuarta funcin: la decisin; Quinta funcin: el control del funcionamiento cognitivo; Sexta funcin: la planificacin; Sptima funcin: la conservacin de la informacin; Octava funcin: la modificacin de la base de conocimiento (Soul, Rufo; Golse, Honnorat, 1999: 72 a 74). Ausencias tericas semejantes encontramos en los aportes de Joel Bre (1995): Los nios, el consumo y el marketing, en los de Cormier- Rodier, y Fleury- Vilatte (1993): Les missions pour enfants, y en los estudios de Francoise Dolto (1982, 1971, 1985, 1988, 1998) sobre psicoanlisis de los nios. Dolto, tomando una perspectiva prxima a Lacan desarrolla un psicoanlisis referido a la descripcin de los nios y las etapas mayores de la infancia desde un punto de vista clnico (1998), donde nos aporta con las fases en el desarrollo del proceso identificatorio, pero falta obviamente las variables sociolgicas implicadas, pero a su vez, el objeto cognitivo; ello, evidente no es un crtica, pues no son objeto de su trabajo, pero s el nuestro. Lo que el dispositivo analtico no tiene es una insercin de la semitica como disciplina en el tratamiento de la informacin. Por ejemplo en Psychanalyse et pdiatrie (1971), se plantea el anlisis de dibujos infantiles para reconstruir el imaginario y simblico de los nios (Dolto, 1971:Ilustraciones 1 a 8), los que analiza sin un instrumento cdigo para definir la diferenciabilidad entre el tratamiento de la lnea, de los cromas, de la composicin, de la narracin: sus anlisis son transversales faltando la formalizacin semitica. La ausencia de una semitica visual en Francoise Dolto (Psicoanlisis de los nios) no es la nica carencia analtica: los dispositivos simblicos de identificacin estn coherentemente desarrollados, pero la identificacin imaginaria es dbil: Pregunta: usted ha hablado de oposiciones sensoriales. El hecho de que haya oposiciones a nivel de los fonemas, por ejemplo, va a dar un sentido a la frase. El ritmo tiene un efecto significante? Respuesta F.D.: S, seguro. Pregunta: Entonces, usted coloca significantes sobre todas las percepciones de ritmos? Respuesta F. D.: Hay significantes, s. Pregunta: Luego, hay otros significantes que aquellos que de comn consideramos como fonemas, las imgenes acsticas. Respuesta F. D.: S, pero no son de imgenes, son percepciones significantes del padre, la madre que habla por sus voces (Dolto,1982: 146). Esto es, la interpretacin de Dolto no parte de lo real,ni menos de la transmisin de informacin del significante sino que parte de una teora que categoriza el real segn el trnngulo edipiano, pero que no logra entender la vehiculizacin de informacin significante. Es el mismo eroor de Metz y

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Aumont, pues lo que todos tiene en cuenta es la reflexin fenomenolgica de Freud sobre la pulsionalidad, como base de la identificacin imaginaria, y no la operacionalizacin emprica de Reich (1947- 1952) de la pulsin. Lacan (1966, 1973) teoriza en un espacio no experimental respecto a la pulsionalidad, quizs infludo por el rechazo terico a una genitalidad presupuesta por Reich respecto a la pulsin. Es claro, que la genitalidad reichiana es una ideologa terica no comprobada respecto a la pulsin, pero lo que si tiene un fundamento emprico es la medicin del placer/ displacer a travs de detectar las condensaciones/ desplazamientos energticos como trazas de energa registrada por el electroscopio, y que hoy facilmente podramos detectar a travs de un analizador de espectro de sonido como los programas computacionales Sound Forget o Cool Edit. Hay, entonces, un fundamento en la coyuntura terica, para este no- ver de Lacan, Metz y Aumont respecto a la identificacin imaginaria. Es por ello, que propusimos en 1992, y 1997, una teorizacin y una propuesta sobre las bases necesarias para una operacionalizacin de la identificacin imaginaria, desde un punto de vista experimental (no podemos dar al lector, en los lmites de la presente exposicin, una fundamentacin terica y epistmica ms extensa, remitimos al lector a Del Villar, 1992, 1997), lo que implic tomar la operacionalizacin de Reich sobre la pulsin, pero dejando de lado la presuposicin de genitalidad, validando tericamente la conceptualizacin realizada por Lacan. Ahora bien, la operacionalizacin de Reich de la pulsin es en definitiva fsica, aunque su manifestacin sea de correlacin entre lo biolgico, lo psquico y lo fsico. La transmisin imaginaria releva de la fsica de la energa, prxima a la fsica del inconsciente propuesta por Deleuze- Guattari (1972, 1980). Fsica que se expresa en la forma de organizar la imagen en secuencia flmica televisiva (s un corte directo condensa la energa, lo que debe tenerse en cuenta es la secuencialidad de cortes, que alteran la percepcin, Del Villar, 1992: 214- 221), en las variaciones cromticas de matiz, brillo y saturacin, en la gestualidad y proxmica de los personajes y/o objetos, y en la sonoridad misma. La operacionalizacin propuesta se inserta, y debe contextualizarse, en dos ejes: a)la informacin pulsional puede ir correlacionada a una informacin simblica, puede ser antittica a ella, puede ser diferente a la propuesta por el espacio simblico, o puede existir sin la presencia de una informacin simblica o inversamente; y b)la informacin pulsional y/o simblica puede reconstruirse en dos espacios diferentes que no se superponen necesariamente: inteligibilizar el espacio que habla a travs del sujeto generador, e inteligibilizar la lectura emprica de los consumidores de los textos culturales.

4.

Conceptualizacin terica y consideraciones metodolgicas

En las lneas precedentes se ha avalado tericamente y empricamente la pertinencia de estudiar la relacin entre video- animacin y construccin de identidades concretas. Hemos, tambin definido

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tericamente y empricamente que los procesos de construccin de identidades se manifiestan como Identificacin Simblica e Identificacin Imaginaria. Por Identificacin Simblica entendemos, desde el punto de vista del sujeto, las identificaciones del yo, del super y, y en definitiva, la identificaciones con Roles Sociales y Valores, que se expresa en los contenidos de las palabras y los gestos. Y entendemos, tambin los protocolos cognitivos intelectivos. Por Identificacin Simblica entendemos, desde el punto de vista de la imagen esttica: a) 1)los personajes, o ms exactamente, los rasgos constitutivos de los personajes, y 2)las situaciones, o ms bien exactamente, los acontecimientos unitarios de cada situacin, ambos entendidos como cdigo narrativo, adems, los sentidos que emergen de: 3)cdigo lineal, cdigo cromtico, cdigo composicin de planos, cdigo composicin de angulacin de toma, cdigo encuadres, y su articulacin especfica; adems los protocolos intelectivos implicados. Por Identificacin Imaginaria entendemos, desde el punto de vista de aprehenderlas en un sujeto a las trazas de condensacin/ desplazamiento que remiten a la pulsionalidad, al propio cuerpo, al mundo interior, esto es, la onda ondulatoria de la energa que condensa y expande como manifestacin del cuerpo, lo que se mide a travs de: 1)la onda ondulatoria energtica del sonido (palabras) que es posible describir por medio de un analizador de espectro de sonido (ver grfico), como lo logrado por el Programa Sound Forget., y 2)la pulsionalidad expresada en la gestualidad desde el punto de vista energtico. Por Identificacin Imaginaria entendemos, desde el punto de vista de aprehenderlas en un dibujo: la pulsionalidad que se expresa en: 1)Relato visual desde el punto de vista del cdigo narrativo, 2)Onda ondulatoria energtica expresada en el cdigo lineal, 3)Variaciones de luz expresadas en el cdigo cromtico, 4)cdigo composicin de planos, 5)cdigo composicin de angulacin de toma, 6)cdigo encuadres, y 7)su articulacin especfica. III El anlisis del Imaginario El anlisis estadstico de las 120 encuestas en Santiago (y las 300 encuestas de Santiago, Antofagasta y Temuco) nos permiti el establecimiento de las relaciones entre vdeo - animacin e identificacin. Adems, el anlisis estadstico de las 30 encuestas del estrato alto media permiti establecer las dimensiones concretas de la relacin entre identificacin y vdeo - animacin. A partir de all, nosotros hicimos 6 entrevistas en profundidad en correspondencia con la estratificacin de los sujetos: 1 hombre y 1 mujer edad 9 -10 aos; 1 hombre y 1 mujer edad 12 -15 aos; y 1 hombre y 1 mujer edad 16 -19 aos. La eleccin de los casos a quienes se les hizo la entrevista en profundidad ha sido hecha a partir de las respuestas polares dadas en las encuestas. En el caso los pequeos (4 -6 aos), no hicimos encuesta. Hicimos dibujar (un dibujo al lpiz, y uno de otro al plumn); a 10 sujetos del estrato alto medio (5 hombres y 5 mujeres) en un temas libre. De estos dibujos elegimos los sujetos polares a quienes hicimos 2 entrevistas en profundidad. Luego, hemos realizado 8 entrevistas en profundidad en el estrato medio alto. Estas entrevistas se focalizaron, segn el punto de vista de aprehender las identificaciones imaginarias de la vdeo - animacin.El carcter focalizado est en funcin de los sujetos encuestados: prfrences culturelles (manifestations culturelles prfres, critres de la valeur dune uvre audiovisuels, frquences de regarder dessin anim, le type danimation plus regarde, les types danimation prfre, le support de lanimation plus prfre (commis, manga, vido- jeux, sites web, trading cards, etc.) types de raisons de plaisir/ dplaisir) ; la personne qui ont le savoir par rapport la technologie, et lordinateur la maison ; Rapports de spatialit dans le consommateur de vidoanimation (lieu dachat, lieu des relations sociaux) ; rapports avec des parents (conflit, etc.) ; rapports avec les professeurs ; vido- animation et monde intrieur ; et, Vido-animation et enseignement. Ces sujets ont t rpondus par le traitement statistique de lenqute, car, lobjet de recherche a t ltablissement de la description des formes de manifestation de lidentification imaginaire.

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Homme, 5 ans, enseignement pre-basique, couche moyenne haut, Santiago : Figure 1 00:54:385 jusqu' 00:54:420 On demande qu'est quily a dans le dessin qu'il a fait (1 modulo) : un cheval....... un robot... On consigne une tension avec la question, il y a des silences, il parle ensuite lentement. A posteriori des premires questions on tablit un silence, pour aprs rpondre lentement.

Figure 2 00:05:36 jusqu' 00:06:25 On demande sur le signifi du robot. Dans les 1er modules il dit le robot tue. Question: il est mauvais ? (2m module)..... il est bon. (3m module). Et, il continue expliquer dans les modules centraux pourquoi il est bon et parce quil laime. Il acquiert scurit. Nouvelles questions, places dans le premier module aprs le centre..... silence. Dans les moments de silence, il veut parler, mais il na pas le mot, ceci limplique un mouvement corporel de dplacement cathartique, avec certaine violence gestuelle dans laquelle il fait la substitution des silences de parole. Il rpond ensuite... Figure 3 00.07:10 jusqu' 00:07:31 1 Module 1 : Tu as ordinateur dans ta maison ? . Module central : No ! Il monte ensuite l'onde et il dit : mon frre ; il monte l'onde en plus, et il dit : va avoir. En acqurant scurit ce sujet, parce qu'il va jouer avec l'ordinateur de son frre, et veut apprendre davantage des nouveaux jeux. Nous pouvons, dans les limites de la communication reproduire tout, mais il faut dire que le dispositif pulsionnel est de tension niveau de la parole, mais cathartique, quelque fois a niveau de la gestualit. Quelque donns de lentrevue : il aime Digimn, entre autres ; il dit prfrer les dessins anims plus violents. Il a vu le tljournal, mais il considre qu'il y a des diffrences aux dessins anims de violence, parce que quand quelqu'un mourra dans le telejournal il meurt de vrit, et les dessins ne meurent pas. Il n'a pas un ordinateur, mais son frre va lacheter ; car, il pourra dcouvrir de nouveaux jeux. Les dessins anims quil aime sont violents, mais violents contre ce qui est mauvais. Il habite avec son pre, sa mre (ils travaillent tout la journe), et frre. Il est veille par une nan. Il aimerait tre Goku (personnage de Dragn Ball), parce qu'il est le plus puissant. Il a dessin un robot semblable aux dessins de Digimn, et dans lautre le Souris Mickey, parce qu'il aime aussi le fromage. Il a aim le robot qu'il a dessin, parce que le Robot tue ce qui est mauvais, est un symbole de force. Il consigne que les pres ne soient pas prs de lui ; ils doivent travailler. Cela ne le comprend pas, parce qu'il sait qu'ils le veulent, et alors parce qu'on va ? Cela lui donne violence. Quand il lui donnera violence il ne battra personne, mais donne un coup de

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main l'air. Il a de bonnes relations avec ses pres, bien que parfois ils le dfient, et ils lont battu parce quil nobit pas aux ordres. Il croit que parce que les parents ne restent tout le jour avec lui, il obit pas. Figure 4 Le code narratif manifeste la solitude de lui-mme (le Souris Mickey dessin, cest lui-mme : il a dit, les deux aimons le fromage), il ny a rien, pas de terre, seulement le ciel et le soleil, et il y a aussi de la peur dans le gestualit, niveau de figure ; et niveau de la composition de limage, il est en peu plus gauche que droite, il nest pas dans le centre, il y a un chemin, lvnement de la peur. Le code prise de regard (piqu faible) manifeste le lieu de lautorit quil nous a expliqu dans lentrevue (parfois ils le dfient, et ils lont battu parce quil nobit pas aux ordres). Le code plans, un plan densemble, on pose quil nest pas le personnage principale. Le code ligne manifeste linscurit, la phobie la vie, le soleil, methaphre du parent, est aussi faible, comme les donns de lentrevue. Le code chromatique fait le reflet de la peur par rapport la luminance, et les chromes du choix. Nous pouvons dire, en gnrale, quil sagit dun espace quil est en correspondance avec le dveloppement de la parole dans lespace social de lentrevue : cest le domaine du rel. Figure 5 Ce dessin plumon est en opposition la dessin antrieur. Le code narratif manifeste des figures de lespace des sries tlvisuels (Digimn) : le robot fait la dominance de la situation, parce que comme Gok, il a des objets de pouvoir (il a dit lentrevue, quil aimera tre comme lui parce quil aimera avoir des pouvoirs) : l'abeille se dispose piquer, l'arbre est grand, mais le robot est un peu plus grand, et il se met en face de l'environnement, en face de la vie ; niveau de la composition, il y a des objets gauche, et le robot fait la dominance de la situation en laissant libre lespace droite, jusque lespace du danger virtuel du dessin antrieur. Le code plan pose un plan densemble similaire lantrieur, mais la diffrence est le code narratif dj dcrit. Le code ligne pose une dfinition des dcoupes des figures, il y a scurit dans les grandes lignes, et toutes les figures sont bien dfinies. Le code prise de regard (frontal) ne manifeste pas le lieu de lautorit, cest le lieu de lgalit, cest le rverie dtre lui-mme le robot, le sujet avec du pouvoir. Le code chromatique fait le reflet du pouvoir de le rverie. Il sagit comme totalit dun espace de rverie qui le permet un refuge , et en mme temps un identit quil ne peut sexprimer parce quil na pas un ordinateur et/ou un machine de vido- jeux . Il ne le dit pas, mais il est possible de dtecter partir de lanalyse de spectrum sonore, parce quil ny a pas de peur, pas de tension quant il dit que leur frre tiendra un ordinateur. Dans le dessin dernier il ny a pas de violence, il y a de force, mais le dispositif peut tre cathartique de violence, parce quil y a une catastrophe de fonctionnement dans le sens dcrit par Petitot- Cocorda (pour la smiotique), et Ren Thom (pour la mathmatique), la violence contre les objets est en rapport dtre une dcharge dnergie en face dun monde quil ne comprend pas : le parents doivent jouer toujours avec lui.

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Femme, 6 ans, enseignement pre-basique, couche moyenne haut, Santiago : Nous ne pouvons pas, dans les limites de cet communication faire tout le parcours discursif fait dans le cas prcdent, il faut un synthses. Figure 6 Figure 7

Le dispositif pulsionnel lie le corps et le mot, y compris le silence sa pense par rapport leurs problmes de ne pas alterner beaucoup avec leur pres (silences, figure 6), mme avec leurs expriences plaisantes avec la mre (dautre graphique, non pas inclut). Le savoir sur les vidojeux lui donne une certaine scurit et identit (figure 7), alors la vido- animation est insre la construction de leur identit, et il sagit dun espace pulsionnel de rverie, dquilibre, non pas un dispositif cathartique comme le cas de lenfant antrieur, ce qui il est possible de dtecter dans le dessin (figure 8). Figure 8 Il apparat la mre, qui est une substitution de d'elle-mme entre deux lapins. Il veut avoir des lapins, mais ils ne l'achtent pas en vivant dans une maison. Luvre, reflte alors ce manque rel qui est remplac au niveau onirique, dans le rverie. Les lapins s'approchent elle, et ils paraissent comme des compagnons de jeu. Le soleil est la figure du pre qui lui donne l'nergie, le jeu, et est plein de curs. Mais il s'agit d'une rverie, il consigne l'absence du pre pendant la journe et l'affecte, ce qui se reflte dans les silences de l'onde ondulatoire de l'analyse pulsionnel prcdente. Cela, signifie que l'espace du dessin, tant une idalit, est encadr dans des lments rels, parce que le pre est un soleil qu'il illumine, mais n'est pas dans la ralit, mais dans lespace de ce qui il est haut. Et les lapins ne sont pas heureux, ils paraissent plus semi - tristes parce qu'ils n'existent pas dans la ralit. Elle aime le vidoanimation japonaise, concrtement Card Clap Sakure, et tout le personnages femelles qui ont des pouvoirs, aussi les Powers Girls (amricaine) : cest bien, par exemple faire larrt du temps et pouvoir faire des taches temps. Car, dans les deux cas synthtises ly a un identification des enfants avec la Vido-animation, et elle est li donner un force intrieure, que dans le cas de la femelle on exprime dans un dispositifs pulsionnels dquilibre, et que dans le cas de mle, dans un dispositif dquilibre quand il a possibilit de manifestation, et cathartique de violence quand il nest pas possible. Dans les deux cas, aussi, le dispositif imaginaire est une rverie. La forme de fonctionnement pulsionnelle hgmonique dans les hommes et femmes dans laquelle nous avons fait les entrevues approfondies est lquilibre : trois hommes et quatre femmes ont un comportement similaire de la jeune femme analyse ; il y a aussi un dispositif cathartique de

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violence en deux cas, un femme et un homme ; et en plus le dispositif catastrophique de jeune homme analys Dans la recherche des enfants de 11 ans analyss, nous nous trouvons avec deux dispositifs pulsionnels trs diffrents : l'enfant femelle est timide, elle est tendu de faire face l'entrevue, mais la mmoire de dormir avec le peluche de Pukach lui donne un calme ; toutefois cela ne l'implique pas, peut-tre encore..., une scurit avec le monde externe, la Vido-animation est pour elle un refuge. Figure 9 Par contre l'enfant mle (figure 9) en effet trouve une scurit dans son discours propre sur la vido- animation, sa connaissance sur les jeux et les consoles a une corrlation avec l'onde ondulatoire de la pulsion, en permettant de percevoir comme opre celle-ci force intrieure qui lui donne le savoir sur ces complexes systmes de signification des dessins animes produit un calme comme totalit nergtique.

Dans la recherche des enfants de 12 15 ans analyss : Les sujets ont pleinement trouv leur identit pulsionnel et ils l'ont semantis dans l'espace de la littrature, de la japoanimation ou du cinma, en ritrant l'ide que les jeux de rle, de Cards de Collection, de vido - des jeux sont lis des dveloppements dintellection Le dveloppement de spcifiques dispositifs pulsionnels d'implication avec l'animation est possible dans cette priode. Il est trait, en tout cas d'une tape de transition, dont les modles pulsionnels ont t visibles dans les cas tudis dans le segment dge qu'il suit.

Figure 10 Figure 11 Par exemple dans le segmente dge 16- 19 ans, cette jeune femelle (17 ans) a trouv pleinement leur identification dans le domaine de lanimation, il est possible de dcrire avec lanalisateur de spectre des sons comme elle va en acquisition progressive de leur scurit en soi mme, quand elle commence parler de la vido- animation. Il faut dire que dans les 8 cas tudi dans ces segment on dtecte : dispositifs similaires ce qui prcde, dispositifs cathartiques, dispositifs de refuge ; etc. Mais, aussi, il faut dire que lge est un variable importants par rapport lidentification avec lanim ; parce que plus ge lidentification est mineur par la plupart des jeunes. Avec lge, on mise en marche une diversification culturelle : pour quelques indiffrences en face de lanim, pour dautres identification fanatique.

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Despus, en la investigacin, el grupo focal nos confirm la tendencia a la simetra en relacin al saber de los distintos segmento de edad, y describimos que el primer ciclo bsico, o en nuestro cdigo de la investigacin (hasta 11 aos), es para algunos un refugio y para otros una identificacin que les permite operar en sus relaciones sociales; adems descubrimos que el segmento etario de 12 a 15 es de transicin. Al mismo tiempo la descripcin del anclaje de los dispositivos pulsionales en el gusto por la video- animacin nos permiti descubrir un poco ms de las estructuras inconscientes implicadas; lo que buscamos en los grupos focales ramos ms bien descubrir las manifestaciones de la presencia de la animacin en los jvenes en distintas etapas de sus vidas, y si ella les permita relaciones ms simtricas (igualdad). De hecho el anlisis fue positivo, porque el grupo focal nos permiti detectar empricamente este desplazamiento de los espacios de inters, y la necesidad de algunos de desplazar o de no conocer su implicacin con la VideoAnimacin, y para los fanticos de asumirlo con intensidad.
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