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Fundamentos de estampacion e impresion.

por pedro ajo.

1_Introducción
Desde la aparición de los primeros ordenadores a mediados del siglo XX la tecnología se ha ido desarrollando a una velocidad vertiginosa, y actualmente sigue haciéndolo. Los aparatos electrónicos se han ido haciendo algo cada vez más habitual en nuestras vidas, hasta el punto de que hoy en día sería prácticamente imposible concebir la vida sin ellos para la mayoría de las personas. Uno de los cambios que esto ha supuesto en el mundo del arte, y más concretamente en el del diseño gráfico, ha sido que el soporte físico (impreso) ha ido dejando paso poco a poco al soporte digital (las pantallas). Este cambio ha dado lugar a nuevas formas de creación artística, así como a nuevos procesos de trabajo para fines que anteriormente se realizaban de forma manual. Si bien es cierto que esta nueva forma de trabajo ha supuesto una manera más limpia y formalmente perfecta de llevar a cabo cualquier proyecto artístico, la edad digital también ha traído consigo todo un universo de errores, distorsiones, aberraciones, etc, en la mayoría de los casos producidos por las limitaciones técnicas del momento. Así, podemos afirmar que en la edad digital las limitaciones tecnológicas definen la estética de cada época. Actualmente la tecnología se ha ido desarrollando hasta tal punto que las imperfecciones en el mundo tecnológico son cada vez más infrecuentes. Así, hemos pasado de los monitores de tubos de rayos catódicos a las punteras pantallas Retina de Apple, de las costosas y poco prácticas cámaras analógicas a los smartphones con cámaras de hasta 40 megapíxeles de resolución. No obstante, y aunque parezca contradictorio, ahora que tenemos todas estas mejoras dirigimos la mirada al pasado y no podemos evitar sentir cierto interés o atracción por ese obsoleto universo en el que vivíamos hace tan sólo unos años. En las siguientes páginas trataré acerca de los motivos que nos pueden llevar a sentir esta atracción, además de estudiar distintos casos en los que la imperfección tecnológica es poseedora de cierto interés gráfico.

2_El gusto por lo imperfecto
Con el fin de analizar qué factores son los causantes de que algo defectuoso u obsoleto pueda parecernos atractivo, estuve investigando distintos casos en los que dicha imperfección era usada, ya fuese de forma accidental o premeditada, para generar interés. Tras indagar un poco y reflexionar sobre el tema estas son las conclusiones a las que llegué: Para empezar, el uso del lenguaje del error digital nos traslada directamente a una época pasada en la que las cosas funcionaban de manera imperfecta (ahora lo siguen haciendo, pero en mucha menor medida). Entra aquí en juego el factor de la nostalgia debido a la cual sentimos añoranza por nuestro pasado, del que todas estas cosas tecnológicamente imperfectas han formado parte en mayor o menor medida. Ya en el terreno artístico, el gusto por los errores digitales podría considerarse dentro de una corriente mucho mayor denominada (entre muchos otros nombres) como new ugly, la cual está suscitando un gran interés en el mundo del arte y del diseño en los últimos años. Esta corriente se basa en la apreciación y exaltación de lo que en un principio podría considerarse feo u obsoleto, y se extiende a diversos campos como la pintura, el diseño, la música, el videoarte, etc. Además, lo cierto es que la idea de que actualmente vivamos en una sociedad cada vez más influida por una tecnología cada vez más perfecta puede resultar un poco perturbadora. La estética de las imperfecciones digitales nos remite a un tiempo en el que las máquinas fallaban, al igual que lo hacemos los humanos, lo que supone un factor humanizante de las máquinas. Así, el hecho de recordar que las máquinas también son imperfectas parece reconfortarnos en unos tiempos en los que un nuevo universo digital e intangible va ganando terreno a pasos agigantados al mundo tradicional de carne y hueso.

3_La imperfección como recurso gráfico
Una vez vistos cuáles son los motivos que nos pueden hacer sentir aprecio estético hacia los errores digitales, trataré de enumerar y explicar brevemente distintos casos en los que la imperfección visual es usada para gererar interés gráfico. Empezaremos por los errores digitales por antonomasia, los glitchs. A continuación hablaré sobre distintos procesados a los que denominaré “de degradación visual”, consistentes en la creación de errores o imperfecciones sobre una imagen de forma deliberada. Por último, repasaré algunas estéticas cuya obsolescencia es generadora de interés y que han ido ganando popularidad en el mundo del arte en los últimos años.

3_La imperfeccion como recurso grafico 3_1_Glitch art 3_2_Procesos de degradacion visual

3_2_1_Databending 3_2_2_Separacion RGB 3_2_3_ANAGLIFOS 3_2_4_Distorsion de escaner 3_3_Esteticas de baja resolucion 3_3_1_Videojuegos: 8 y 16 bits 3_3_2_LA ESTETICA VHS

GLITCH ART

3_1 El Glitch art
En su sentido primario el término glitch suele usarse para describir los errores o “gazapos” que ocurren en programas de software, videojuegos, imágenes, videos, sonidos y otras formas de datos. Este término empezó a asociarse a la música a mediados de los 90 para describir un nuevo género de música experimental electrónica compuesta total o parcialmente de ruidos e interferencias. Poco después de esto, artistas de todo el mundo fueron acuñando este término para definir una nueva estética surgida de la edad digital. El glitch art hace referencia actualmente a todo un conjunto de arte basado en el error y a una estética asociada a internet y que ha ido adquiriendo una gran popularidad en redes sociales como Tumblr. Pese que el significado original de la palabra es “error”, este término ha acabado englobando a un conjunto muy variado de estéticas que no necesariamente tienen que estar originadas por fallos o malfunciones (la estética VHS, por ejemplo, suele aparecer asociada al glitch art pese a no estar causada por un fallo y sí por la baja calidad que ofrecía dicho soporte). Por este motivo, en este apartado me centraré únicamente en lo que yo he considerado arte glitch en el más estricto sentido de la palabra, es decir, imágenes que aparecen distorsionadas debido a algún error o falla (en apartados siguientes abarcaré otros tipos de estéticas basadas en la imperfección en lugar de en el error). Los errores que aparecen en el arte glitch pueden haber ocurrido de forma accidental o deliberada, y pueden verse dados debido a un fallo de código o a un fallo físico. El proceso para producir fallos en una imagen alterando su código se denomina databending (ver apartado 3_2_1), mientras que si se trata de un fallo físico en el circuito del aparato electrónico generador de la imagen estaremos hablando de un circuitbending (este proceso, debido a que entraña una dificultad mayor, suele darse principalmente en casos de glitch accidental). Durante los últimos años han ido surgiendo artistas cuyo trabajo puede incluirse dentro del término glitch art. En deFacebook Project el artista indio Nandan Ghiya se inspira en los glitchs para crear cuadros con deformaciones propias de una imagen digital, además de incluir elementos informáticos como pop-ups de Windows o cuadros de dialogo de Facebook. Busca así reflexionar sobre las sociedades comtemporáneas y las relaciones interpersonales en plena era digital.

Year of the Glitch se trata de una inicitativa llevada a cabo por Phillip Stearns, quien se propuso actualizar su blog con una imagen relacionada con los glitchs por día. De entre las muchas cosas curiosas que se nos muestran en esta propuesta destaca el proyecto Glitch Textiles, en el que el artista neoyorquino utiliza imagenes glitcheadas obtenidas con una cámara digital preparada para tal fin para luego estamparlas en tejidos de distintos tipos, trasladando así a los glitchs de la frialdad digital a calidez de los textiles.

Parte del trabajo del artista Adam Ferris consiste en imágenes distorsionadas mediante la técnica del databending (ver apartado 3_2_1), en las que el código de la imagen es alterado por pequeñas aplicaciones programadas por el mismo autor para tal fin. Sin duda uno de los proyectos que más me llamó la atención en mi indagación por el mundo del arte glitch fue este, bautizado Neuromirror. Su creador Iman Moradi (autor del ensayo Seeking perfect imperfection y colaborador en el libro Glitch: Designing Imperfection) montó una instalación en la que el espectador se posicionaba frente a un espejo digital que deformaba su reflejo en base a la actividad de sus ondas cerebrales, las cuales eran transmitidas mediante un medidor que el espectador se colocaba en la cabeza. El resultado era una materialización de tus pensamientos en forma de glitch.

La casa de diseño Glitchaus creada por Jeff Donaldson en 2011 se especializa en la creación de prendas con diseños glitch. Tienen propuestas tan peculiares como la bufanda DH PRG ROM, cuyo estampado es la visualización del código fuente del videojuego en 8 bits Duck Hunt (1984).

PROCESOS DE DEGRADACION VISUAL

3_2 Procesos de degradación visual
A lo largo de mi investigación me he topado con distintos tipos de procesado de imágenes consistentes en reducir la calidad de la misma o dañarla. A continuación hablaré de algunos de los más interesantes.

Otra forma de databending consiste en editar las imágenes con un programa

de edición de audio. Así, el programa abre la imagen sin compresión y la reinterpreta, obteniendo una traducción de la imagen en forma de archivo de audio. Este archivo puede editarse como si se tratara de una pista de música normal y corriente, y al volver a guardarse como imagen se obtendrá una materialización de dichas modificaciones en forma de glitch.

3_2_1 Databending
Se conoce como databending al procedimiento mediante el cual se altera del código de una imagen con el fin de producir en ella una transformación. La forma más sencilla y conocida de databending consiste en editar una imagen sin compresión (bmp, ttif, raw, etc) con un programa que no haya sido creado para tal fin. Si, por ejemplo, abrimos una imagen sin compresión con el editor de textos Wordpad (tal y como explica el artista digital stAllio!’s en su artículo The Wordpad Effect), el programa la reinterpretará como si fuese un texto, generando así un código muy complejo sobre el cual podremos producir transformaciones (quitar o añadir partes de código, sustituir ciertos caracteres por valores diferentes, etc). Lo curioso de este método es que aunque no modifiquemos el código, el simple hecho de abrir la imagen con el editor de textos y volver a guardarla ya nos devolverá una imagen glitcheada. Pese a tratarse de un procedimiento muy sencillo y que cualquiera puede intentar, su defecto es que es extremadamente complejo llegar a controlar los cambios que se producen en la imagen.

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El artista Benjamin Berg, conocido en la red como stAllio!’s, probablemente sea una de las personas en el mundo que más lejos ha llevado y más a fondo ha estudiado la técnica del databending. Ha estado practicando esta técnica desde los años 90, y en sus archivos cuenta con más de 3.000 imágenes y videos glitcheados de casi todas las formas imaginables.

Experimento propio de databending partiendo de una de las imágenes de muestra de Windows 7. La imagen fue re-guardada en formato RAW y posteriormente editada con Wordpad sin producir cambios en el código.

3_2_2 Separación RGB
Esta técnica se trata de un caso más de procedimientos de la fotografía tradicional que se han vuelto a recuperar en los últimos años con el resurgir de la fotografía vintage. Consiste en sacar tres fotos con el mismo encuadre exponiéndolas a través de filtros RGB, obteniendo así los tres canales de una misma escena por separado. Al positivar los negativos y fusionarlos en una misma imagen obtienes una escena bien expuesta, con la diferencia de que los elementos que se hayan movido entres las tres tomas aparecerán en posiciones diferentes en cada uno de los canales. Como es una idea un poco difícil de explicar por escrito intentaré aclararlo mediante un pequeño croquis:

imágenes originales (el canal rojo de la primera, el verde de la segunda y el

azul de la tercera, por ejemplo) a un documento nuevo, colocando cada canal en una capa por separado. Luego en cada capa habilitaríamos únicamente la visualización de su canal correspondiente (en la capa del canal rojo, por ejemplo, desactivaríamos la visualización del verde y azul) y así obtendríamos una imagen final bien expuesta formada por un canal de cada una de las tres fotografías originales. Uno de los artistas que ha trabajado esta técnica con resultados más impactantes es Adam Ferris (al cual ya mencioné en el apartado 3_1). La clave de la fuerza visual de sus trabajos es el hecho de que retrata paisajes con elementos muy dinámicos, como las olas del mar rompiendo contra unos acantilados.

AB C A B C A BC

AB B BC

En el ejemplo de arriba, los conjuntos “ABC” de la izquierda representarían las tres fotografías tomadas a través de filtros rojo, verde y azul respectivamente. O, lo que es lo mismo, los tres canales que compondrán la imagen final por separado. A lo largo de las tres tomas los elementos A y C se han mantenido fijos, pero el elemento B se ha desplazado (lo que podría ocurrir con, por ejemplo, las hojas de un árbol movidas por el viento). Al superponer los tres canales en la imagen final, los elementos que han permanecido fijos (A y C) forman una imagen bien expuesta (R+G+B=Negro), mientras que en el elemento móvil (B) se ve triplicado en los colores de los canales desplazados. Este mismo procedimiento se puede llevar a cabo de forma digital en vez de analógica. Sacando tres fotografías con trípode, luego podremos extraer un canal de cada una de ellas en Photoshop y volver a montarlos en una imágen final. Para esto, tendríamos que exportar un canal de cada una de las Ahora bien, pese a que la técnica original sea la que acabo de explicar, es cierto que es un procedimiento laborioso y que no siempre se obtienen buenos resultados. Es por esto por lo que es más común ver lo que yo he denominado falsas separaciones RGB. La técnica consiste en, partiendo de una misma fotografía, activar cada uno de los tres canales en diferentes capas

y posteriormente desplazarlos unos respecto a los otros. La diferencia es que

con este procedimiento la separación RGB no se da en elementos aislados, si no que ocurre en toda la imagen de forma simultánea. A continuación muestro un ejemplo propio de falsa separación RGB.

3_2_3 Anaglifos
Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional cuando se ven con lentes especiales (de color diferente para cada ojo). En la mayoría de casos están compuestas por un canal azul y uno rojo, aunque no siempre tiene por qué ser así. El efecto de tridimensionalidad se produce gracias a que se están visualizando dos imágenes (que han sido tomadas con un pequeño desplazamiento y una ligera variación de ángulo entre sí) de forma simultánea, emulando el funcionamiento de la vista, en el que nos llega información de cada uno de los ojos que luego es ensamblada por el cerebro. Decidí incluir este tipo de imágenes en este apartado ya que, pese a no producirse ningún error a la hora de generar la imagen, si que se produce en cambio un error de visualización (siempre y cuando estemos observando la imagen sin las debidas lentes). El resultado es una imagen duplicada y desplazada, al igual que ocurría en el apartado anterior, que genera una estética muy peculiar.

fotografía original

información del canal rojo

información del canal verde

información del canal azul

resultado obtenido tras desplazar los canales

No obstante, ya que como digo no se tratan de imágenes defectuosas en el sentido estricto de la palabra, no dedicaremos demasiada atención a este tipo de imágenes.

3_2_4 Distorsión de escáner
Esta técnica ha ido ganando una gran popularidad durante los últimos años y en la actualidad está siendo utilizada muy frecuentemente por diseñadores de todo el mundo. Consiste en el desplazamiento del elemento escaneado de forma sincronizada con el barrido del lector del escáner. Al no permanecer inmóvil, la imagen que está siendo escaneada presentará deformaciones que variarán dependiendo del tipo de desplazamiento que haya sufrido. La serie American Beauty del diseñador Adolfo Gutierrez utiliza esta técnica para crear carteles con imágenes y textos deformados.

Como se puede observar en las imágenes anteriores, además de la distorsión

propia de la imagen, en ocasiones las imágenes obtenidas mediante este procedimiento presentan aberraciones cromáticas que pueden resultar muy vistosas. Esto ocurre porque el color negro se descompone en los canales RGB, y al estar moviéndose la imagen hay zonas en las que uno de los canales puede aparecer desplazado respecto a los otros. El proyecto Trigger va un paso más allá con esta técnica, aplicándola directamente a los párrafos de texto del contenido de la revista.

En su serie Experiment, el tipógrafo Evgeny Tkhorzhevsky deforma varios textos mediante esta técnica.

esteticas de baja resolucion

3_3 Estéticas de baja resolución 3_3_1 Videojuegos: 8 y 16 bits
Los primeros videojuegos aparecieron en la década de los 60 y eran extremada simples debido a las limitaciones técnicas presentes en aquella época. No obstante, esta industria ha ido creciendo hasta convertirse actualmente en una de las industrias que más dinero mueve del mundo. Hoy en día los videojuegos han alcanzado un nivel de realismo muy cercano al de las películas, y cada vez surgen formas de jugabilidad más avanzadas y dinámicas. No obstante, aunque pueda parecer contradictorio, es precisamente ahora cuando está volviendo el interés y la nostalgia por los primeros videojuegos y la estética obsoleta que estos presentaban. Los motivos de esta vuelta a los orígenes son los mismos que ya expuse en el apartado 2.

Esta estética ha servido de inspiración a numerosos artistas de todo el mundo, uno de los casos más curiosos probablemente sea el de la Vajilla 8 bits de Olly Moss, que mezcla la estética tradicional de las vajillas con escenas del videojuego Pokémon para Game Boy.

Investigando sobre este tema me encontré con un caso en particular que me llamó la atención. Se trata de Core War, un videojuego de programación donde combaten entre sí programas escritos en un lenguaje similar al ensamblador con el objetivo de ocupar toda la memoria de la máquina. Lo peculiar de este videojuego es que sus creadores decidieron usar las limitaciones de memoria de la época a su favor, utilizando los glitchs generados por el juego como un elemento gráfico más de la interfaz. Desde 2013, Core War se encuentra expuesto en la galería MoMa de Nueva York junto a otros muchos videojuegos.

De entre todos estos videojuegos antiguos, aquellos cuya estética parece atraer más atención actualmente son los conocidos como videojuegos de tercera (8 bits) y cuarta (16 bits) generación. Se caracterizan por imagenes pixeladas y de baja resolución que ya han abandonado el típico fondo negro de etapas anteriores. Algunos de los videojuegos más representativos de esta época son Super Mario Bros (NES), The Legend of Zelda (NES), Final Fantasy (NES), Sonic (Sega Mega Drive), Street Fighter (Sega Mega Drive), etc.

3_3_2 La estética VHS
Probablemente todos hayamos sido testigos de la creciente popularidad de la fotografía analógica en los últimos años, los procesados vintage, la fotografía lomográfica, etc. Pues bien, con el video ha ocurrido lo mismo. En plena era de los televisores 3D, el Bluray, los teléfonos con cámaras de alta definición, etc, en algunos ámbitos artísticos se está volviendo a recuperar la estética de las antiguas cintas de VHS. Esta estética tan peculiar se caracteriza por el bajo ratio de píxeles, la presencia de ruido, la aparición de las llamadas ghost frames, etc. Son precisamente estos “defectos” los que han atraído la atención de artistas como Andy Denzler, pintor cuyos cuadros están inspirados en escenas de cintas de VHS en pausa.

Esta estética está intimamente ligada a los glitchs, pues era habitual que

se produjera dicho fenómeno en las cintas de VHS. Esto ocurría con mayor frecuencia cuanto más se hubiese usado la cinta, pues al tratarse de una tecnología analógica la calidad disminuía con el uso. El aficionado al cine James Rolfe llevó a cabo en su blog un estudio sobre la pérdida generacional en los VHS re-grabados. Los resultados revelan una estética muy similar a la que veíamos en el apartado sobre el Glitch Art.

En 2012 tuvo lugar en el MAD de Nueva York una exposición sobre el VHS, como parte del programa Aesthetics of Analog, en el que se exploraban distintas formas de hacer arte con tecnologías obsoletas. La estética ha llegado a calar incluso en campos como la música. El cantante de rap norteamericano Bones actualmente utiliza la tecnología VHS para grabar la mayoría de sus videoclips.