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Crear una historia El otro da, no recuerdo respecto a qu respecto, comentaba que por mi ocupacin estoy constantemente consultando

libros de creacin cinematogrfica, concretamente de guiones, y la utilidad que stos tienen a la hora de crear una historia para ser jugada en una mesa de rol. Empezar por las recomendaciones.

De

ntonio !nchez"Escalonilla#

$%uin de a&entura y forja del hroe$ $Estrategias de guin cinematogrfico$

De 'inda !eger# $(mo llegar a ser un guionista e)celente$ $(mo con&ertir un buen guin en un guin e)celente$

*o les leera en ese orden, porque . !nchez"Escalonilla es espa+ol, hace algunas referencias patrias bien conocidas y bebe mucho de 'inda !eger, de modo que cuando lleguis a los libros de ella ,algo ms pesados- ya tenis ciertos conocimientos adquiridos y sabis de qu os estn hablando.

.na &ez dicho sto, entremos en materia. Est claro que no pretendo dar una master class de creacin literaria aqu mismo, pero s estara bien aclarar unos cuantos conceptos muy bsicos que todo creador de historias debera conocer.

El conflicto: /oda historia se basa en un conflicto. !i no hay conflicto estamos hablando de un documental. Este conflicto puede ser de muchos tipos, desde dos fuerzas que luchan por la misma cosa ,0ndiana 1ones y la 2ltima cruzada- hasta alguien que pretende derrocar un poder establecido ,!tar 3ars, eps 4"5- o un j&en insignificante con una gran misin ,El se+or de los nillos-. 'os conflictos son en esencia los que generan la historia, de modo que una historia sin conflictos

no es tal.

Las tramas maestras: Despus de ms de un siglo de historia del cine ,en este caso-, no es que est ya todo in&entado, sino que la e)periencia ha dado tiempo suficiente para que se delimiten 67 tramas maestras ,seg2n 8onald /obias, pero muchos autores se apro)iman a esta cifra-. Estas son#

9 :2squeda ,El ;ago de <z9 &entura ,=arque jursico9 =ersecucin ,/erminator9 8escate ,'a princesa prometida9 >uda ,(adena perpetua9 ?enganza ,%ladiator9 Enigma ,;emento9 8i&alidad ,:en >ur9 Des&alido ,8oc@y9 /entacin , madeus9 ;etamorfosis ,Entre&ista con el &ampiro9 /ransformacin ,;y Aair 'ady9 ;aduracin ,El indomable 3ill >unting9 mor ,'a reina de Bfrica9 mor prohibido ,8omeo y 1ulieta9 !acrificio ,'a milla &erde9 Descubrimiento ,El protegido9 =recio del e)ceso , pocalypse noC9 scenso ,El hombre elefante-

9 (ada ,El padrino 00-

/odo esto es interesante a la hora de que pensis de qu &a a tratar &uestra partida. Duiz descubris que todas &uestras creaciones pueden entrar dentro de a&entura, y querris dar un aire nue&o a &uestra mesa. Eso no est mal. /ambin hay que aclarar que estas tramas maestras no son e)cluyentes, de modo que podis hacer que &uestra historia se encuentre dentro de ms de una de ellas.

Tema: Eo es lo mismo trama que tema. tendiendo al tema ,que no a la trama-, probablemente descubriramos que muchas pelculas son ms de lo que parecen, y en ocasiones tramas de lo ms &ariopinto atienden a temas comunes, o tramas aparentemente est2pidas encierran temas de lo ms ele&ado. 'a mejor forma de e)plicarlo es con un ejemplo# 'a trama de trapado en el tiempo es la que todos conocis, en la que =hil, un periodista descredo y cnico entra en un ciclo sin fin re&i&iendo el $da de la marmota$ de &arios modos, hasta que utiliza el conocimiento de los acontecimientos para hacer el bien y conquistar a su compa+era$. Eso es la trama. Due sea di&ertida o no o que la pelcula merezca la pena es otra cosa.

=ero el tema, que es a lo que &amos, podra resumirse como $'a felicidad personal consiste en procurar la felicidad ajena en la rutina cotidiana$. (omo &eis, ni comparacin con lo que se habra interpretado en un &isionado por encima de la pelcula, pero es lo que realmente esconde. Del mismo modo, &osotros podis hacer con &uestras historias algo similar, escondiendo en tramas de un tipo, temas que a priori no tendran por qu relacionarse.

Los clmax: 'a funcin de las pelculas ,y otras tantas historias- es siempre la misma# dems del conocido planteamiento"nudo"desenlace que heredamos de la cultura clsica, la funcin dibuja un crecimiento ele&ado al principio, alcanza un punto de infle)in al final del primer tercio ,primer clima)- contin2a ese crecimiento pero un poco ms pausadamente hasta casi el final, donde llega el segundo clima) y la grfica ya decae hasta el final. Est claro que hay e)cepciones, pero me atre&era a decir que ms del F7G del cine que genera tanto Estados .nidos como Europa cumple esta norma. * no es ninguna

deshonra que &uestros guiones de partidas sigan el mismo formato.

Esto no es aplicable si queris crear una campa+a que dure hasta que &uestros hijos tengan bigote, pero a2n cuando tenis en mente algo as, pensad en la campa+a como una sucesin de &arias entregas cortas, como la saga !tar 3ars. De este modo podris disponer de &arios clma) para &uestras partidas.

! que han dicho muchas cosas y as, sin &aselina ni nada puede que no entren, pero espero que hayan ayudado.

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&entura#

gente doble duda

'o hemos &isto en mil pelculas, y en alguna ms que nos tocar &erlo, pero hoy os proponemos lle&arlo a &uestras mesas de juego. !e trata de la tpica situacin de $agente doble se con&ierte en agente triple y ya no sabe ni para quin trabaja$.

'os personajes son infiltrados en territorio enemigo. El !abbat, el imperio galctico o las fuerzas militares del rey de enfrente, el caso es que los personajes &an a pasar una buena temporada rodeados de $los malos$. Encrgate de que se empapen bien del espritu de todo lo que odian# >azles que hagan $por el bien de la misin$ aquello que nunca haran, y poco a poco, &e jugando con ello. =robablemente cuando pase un tiempo, lo que en un primer momento les supusiera arcadas y noches en &ela ser su pan de cada da, y sus cotas morales se hayan &uelto ms la)as.

pro&chate de ello. medida que cometen atrocidades que en otro tiempo hubieran reprobado, recurdales que al principio luchaban contra ello. =robablemente necesitars recompensarles de alg2n modo, darles peque+os placeres o premios para que le &ayan cogiendo el gusto a esto de ser malo y hacer maldades. seg2rate de que estn bien cmodos a la hora de sacarte de la chistera $el giro$.

qu tenemos &arias opciones, seg2n cmo sean tus jugadores y qu quieras hacer con ellos#

<pcin H." 'os personajes descubren que quien les encarg el trabajo de infiltrarse en el enemigo era a su &ez un agente doble, por lo que todo este tiempo han estado trabajando $gratis$ para el enemigo, haciendo cosas horribles, y todo sin ninguna misin que respaldara sus actos. hora en su faccin original piensan que son unos traidores, y les persiguen como a los dems. IDuerrn hacer algo los personajes para la&ar su imagen atacando al enemigo desde dentroJ I< preferirn ya quedarse donde estn y combatir desde su nue&a posicinJ

<pcin 6." 'os personajes tienen noticia de que su contacto en el bando aliado ha muerto y era el 2nico que conoca el plan, por lo que estamos otra &ez en una situacin similar, sal&o que ahora es de esperar que tengan sentimientos de frustracin en lugar de ira, y que la lucha por la&ar su nombre sea la opcin prioritaria.

<pcin K." /ras tanto tiempo luchando contra sus e)"compa+eros, los personajes empiezan a &er las cosas de otro modo. Ainalmente descubren cosas de su antigua faccin que nunca les haban contado# torturas, e)perimentacin gentica, magia negra o asesinatos polticos, cualquier cosa &ale para que apro&eches este momento para dar un giro a la campa+a y reorientarla a la campa+a de malos que siempre quisiste dirigir """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

.na terapia requetepeligrosa

>oy os traemos una a&entura contempornea o casi contempornea. l menos del siglo L?000 para delante. Eecesitamos una ambientacin en la que la psicoterapia ,o alguna de sus primas hermanas- est disponible. !i no hay psicoterapia, alg2n parecido social, como un grupo de reunin alrededor de un caf en la poca &ictoriana nos &aldr.

El grupo tendr un lder, un hombre carismtico ,en mi a&entura tena la apariencia de 8oy !cheider-, un psicoterapeuta con aspecto respetable que lle&a un grupo formado por la gente ms &ariopinta. En el grupo habr &arios personajes, con gran peso en la a&entura, como si de una obra coral se tratase. /mate tu tiempo para crear los personajes, crea perfiles compulsi&os, propios de una terapia ,yo tena una ninfmana, un alcohlico, alguien con problemas de contencin de ira, una anor)ica y no recuerdo qu ms-.

'os personajes tendrn que tener alguna razn para ir a la terapia. qu puedes utilizar los problemas que hayan desarrollado durante sus a&enturas ,utilizando esta partida como una terapia de las muchas a las que acuden los personajes de una partida de (thulhu, que nunca se interpretan-, o bien hacer que entren en el grupo para in&estigar algo o a alguien ,lo tpico de $sospechamos que se est cociendo algo en ese grupo de terapia$, y hala, ah que les mandas-.

El caso es que durante las sesiones ,o reuniones de cafeteros, o lo que sea-, el lder preparar &arios e&entos en los que se pondr a prueban los diferentes miedos, manas y compulsiones. pro&echa para crear situaciones surrealistas o e)cesi&as, ya que todo esto tiene un sentido. =rocura lle&arlo bien, porque yo comet un error garrafal durante el transcurso de esta partida, y los personajes quedaron reducidos a espectadores mientras iba e)poniendo las sesiones ,para desastre general-.

'as situaciones siempre acabarn mal# .na sesin de bo)eo, una &isita a una barra americana o cualquier otra cosa generarn pesadillas en los personajes, y afectarn a su mente como en 'a naranja mecnica. 'a otra opcin es que acaben mal en el sentido $real$ de la e)presin, con una pelea fuera del ring o una mujer ,o un hombre- no esperada en en la cama de los personajes.

Ainalmente, y despus de que les des a tus jugadores cuantas &ueltas quieras, hazles descubrir lo que realmente quiere amigo !cheider# tiene inters en una de sus pacientes ,en mi caso en la anor)ica-, pero tiene inters precisamente por su enfermedad y porque l mismo tiene cierto problemilla de percepcin de la belleza. Despus de haber estudiado su historial, ha montado todo este lo para hacer que ceda su &oluntad y que sucumba del todo a su enfermedad ,y de paso ligrsela, con el tpico truco del $hombro en el que llorar$-. s de

simple, todo por una chica. !i los personajes fueron a la terapia de parte de la polica, in&estigacin criminal o algo similar, descubrirn que aquellas pistas que les lle&aron all eran errneas y todo era, efecti&amente, por una ta. <jo, esto no quiere decir que el doctor no merezca la crcel, pero no es lo que se pensaban.

*o tom este escenario como preludio a una partida de ?ampiro, en la que el terapeuta en cuestin era un &ampiro anciano que posteriormente les abrazara ,justo antes de que los jugadores me mandaran al carajo ,con razn--, y puede que como partida suelta se quede un poco pelada, pero incluido en alguna otra historia ,como lo propuesto de (thulhu- puede quedar simptico.

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&entura# /imejanders

=odra tener un nombre ms rimbombante, como /imebrea@ers, /imecrushers o algo as, pero opt por ste que es mucho ms nuestro M-

Esta a&entura utiliza un recurso del que ya hablamos aqu anteriormente, el de &er el futuro, y lo e)plota hasta la m)ima potencia hasta que los personajes no sepan qu es real y qu es falso. (iertamente, pocas &eces consigo ,yo al menos- que los jugadores tengan esa sensacin de no saber qu es cierto y qu no, y creo sinceramente que en esta ocasin la idea puede tener )ito.

El grupo de personajes ,o alg2n miembro- tienen que tener la capacidad de &er el futuro. :ien pueden ser sue+os, un hechizo de precognicin, una mquina como la que aparece en ,(<D0A0( D<# 0nsertar aqu el nombre de la pelcula unido a lo que ya se ha dicho destrozara el final de la misma- o mediante poderes mutantes. !era idneo que no tu&ieran control sobre cundo aparecen esas &isiones, pero si no hay ms remedio que utilizar una mquina encrgate de que la usen muy a menudo.

El truco 'o que hace especial esta a&entura es el truco. El resto de la a&entura puede seguir cualquiera de los conceptos clsicos# b2squeda, persecucin, huda, misin,etc. =ara hacer el truco fuerza una circunstancia para que sea fatal para los jugadores, en la que por ejemplo, muera uno de ellos. Entonces, &uel&e atrs y di que todo lo jugado formaba parte de una &isin. Eo &uel&as mucho atrs para no hacer que los jugadores jueguen de nue&o lo mismo mucho tiempo ,aunque ine&itablemente quieran cambiar el transcurso de la historia futura-. En este momento ya se habrn dado cuenta de que ese $don$ es un bien preciado para el grupo y que les puede sal&ar la &ida.

partir de aqu lle&a la a&entura de la forma normal, pero haz que &arias cosas de las que ocurren sean &isiones. Eo tienen por qu ser cosas malas, de modo que en ocasiones, tras &ol&er atrs decidan que est bien todo tal y como lo &ieron y no sea necesario rejugar lo jugado.

=ero, en alg2n momento, querrs que llegue el clma) de la a&entura. Entonces recuerda a tus personajes que no saben si lo que estn haciendo o lo que han &isto es cierto o no, por lo que puede que se estn jugando el cuello $realmente$. !i nos paramos a pensarlo es un absurdo, porque esto es lo que ocurre en cualquier partida, pero despus de haberles dado la posibilidad de ir atrs en &arias ocasiones sern mucho ms conscientes de lo que se estn jugando. .n mal truco para emular lo que ocurrira en una situacin real, pero que seguro que funcionar.

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&entura# El sue+o de ;i@e :ueno, y despus de dos &iernes en los que en ;aldito 8ol no hubo a&entura de la semana, &ol&emos de nue&o a la carga. (omo ya sabis esto no se trata de publicar una a&entura para un juego concreto cada semana, con sus enemigos, su historia y sus datos ,N&aya curroO-M sino ideas, retazos, que pueden ser 2tiles un &iernes cuando tenemos una partida por delante el sbado y estamos en blanco. !e trata siempre de planes de historia muy genricos, para que puedan ser adaptados a &uestros juegos fa&oritos o a aquello que estis jugando en cada momento. ?amos con el de hoy#

'os personajes =uedes decirles a tus jugadores que creen el personaje que siempre quisieron jugar en cualquier ambientacin. .n dragn, un caballero del zodiaco o un robot con aspecto humano que colecciona flores, cualquier cosa. E&identemente puedes querer hacer alg2n tipo de correccin de poder, pero eso ya es cosa tuya. !i &as muy pillado de tiempo diles que cojan su personaje fa&orito de todos los que alguna &ez jugaron en alg2n juego, no creo que nadie se oponga a eso.

'a historia 'os personajes ,recordemos# cada uno de su padre y de su madre- aparecern juntos en medio de un puebloPbarrio residencialPcolonia espacial, donde por lo &isto hay un lo del carajo ,al decir $lo$ quiero decir casas ardiendo y cosas de esas-. ll descubrirn que los causantes de tal embrollo son unos monstruos que parecen los ll"!tar del mal# =odis coger al :alrog de E!D' , el /"H777, Drcula o lo que prefiris.

Despus de espantar a los enemigos ,o si son muy gordos, rescatar a algunos inocentes y dejar que se marchen solos- descubrirn que hay un ni+o que les mira de forma e)tra+a. Ese ni+o es ;i@e, causante inconsciente de todo esto. poco ,o mucho, como prefieras- que hablen con l, descubrirn que los monstruos que acechan la zona son producto de los sue+os de ;i@e, que les in&oca cuando duerme. (ada noche le aterrorizaba un monstruo, hasta que la 2ltima noche, siguiendo los consejos de su padre, se esforz en pensar en un grupo que pudiera acabar con el primero.

* para eso estn aqu los personajes. partir de aqu puedes dirigir una tpica partida de persecucin por el mundo real, o lle&arles al mundo de los sue+os de &uelta a resol&er enigmas, lo que quieras. 'a magia de la partida est en que los jugadores disfruten con los personajes, lo que quieras hacer luego con ellos ya es cosa tuya.

*o hice esto en ;undo de /inieblas, y recomiendo lle&arlo a cabo en una ambientacin moderna, porque el n2mero de hroes que ;i@e puede in&ocar es mayor ,en el mundo medie&al no se conoca a !piderman-.

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&entura#

salto con topo

.n &iernes ms traemos una idea para a&entura, fcilmente adaptable a cualquier ambientacin ,espero-. (omo solemos intentar siempre, se trata de algo sencillo, fcilmente adaptable, pero que tenga algo que se aleje de una a&entura de sota, caballo y rey. ?amos a por ello#

El contacto, el jefe, el capitn de la resistencia o la madre que le ech, encomiendan a los personajes una misin de &ital importancia# deben recuperar un objeto ,el que mejor con&enga para la crnica- de unas instalacionesPcastilloPedificio, para lo cual debern apoderarse primero de los planos del lugar ,o secuestrarPentre&istar al arquitecto, si estamos hablando de una ambientacin menos moderna-. Esta parte podemos enfocarla de &arios modos, bien desde el punto de &ista social, fotografiando los planos a lo 1ames :ond o yendo a machete asaltando el despacho del magnate due+o del edificio ,opcin menos recomendada, ya tendremos asalto luego-

;ientras los personajes estn recuperando los planos, insiste en preguntar quin lle&a los planos, quin los coje, quin los &e, quin no...

hora llega el momento del asalto. ntes de comenzar, reparte a cada jugador una carta, que no podrn mostrar. E)plica en &oz alta que todas las cartas son iguales ,corazones, por ejemplo- e)cepto una, el as de picas. qul que tenga el as de picas es un traidor, y lle&a infiltrado en el grupo desde el comienzo de la partida ,o de la crnica, si tienes el &alor de plantearlo as. <jo que te la juegas, alguien puede molestarse y con razn-. Esa persona, el traidor, tiene como objeti&o sabotear el robo del objeto, y deber tratar de hacerlo, e&identemente, sin que se le note. 'os guardianes del lugar asaltado conocen al traidor, por eso todos sus disparos dirigidos a l fallarn $accidentalmente$ y podr salir indemne del lugar.

qu se te muestra como director una disyunti&a# o bien incluyes como has anunciado un as de picas entre las cartas, y juegas con un traidor en el grupo,

o sencillamente slo entregas corazones, de modo que todos crean que $yo no soy el traidor, alguno de stos tiene que ser$, cuando realmente ninguno lo es.

>agas lo que hagas, tendrs que hacer las tiradas de ataque contra los personajes en secreto, para que no sepan si los fallos son casuales o intencionadosM as como las tiradas de sigilo e infiltracin de los personajes, de modo que otros puedan pensar que han tropezado intencionadamente para dar la alarma en lugar de por un posible error.

Est claro que no es una a&entura para cualquier grupo, hay grupos que preferirn una infiltracin sencilla, de las de toda la &ida, pero si queris probar la tcnica de las cartas, tanto en esta a&entura como en alguna otra, estaremos encantados de que nos contis qu tal os fue. """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

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