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CURRCULO APRE D!"A#E$%!&UAL

D!A'RA(A&$DE$FLU#O
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DEF! !C!) El Aprendizaje Visual se define como un mtodo de enseanza que utiliza un conjunto de organizadores grficos tanto para representar informacin como para trabajar con ideas y conceptos, que al utilizarlos ayudan a los estudiantes a pensar y a aprender ms efectivamente Vale la pena aclarar que aunque el Aprendizaje Visual comprende una amplia gama de organizadores !"apas #onceptuales, "apas de $deas, %elaraas, &'neas de %iempo, #ronogramas, (iagramas de )lujo, (iagramas #ausa * Efecto, "atrices de #omparacin, etc+, en el presente documento nos vamos a concentrar en una de ellas, (iagramas de )lujo ALCA CE$ -e busca que el estudiante, mediante la representacin grfica de informacin e ideas, aclare sus pensamientos, refuerce su comprensin, integre nuevo conocimiento !organizando, procesando y priorizando informacin nueva o ya conocida+ e identifique conceptos errneos O*#E+!%O$'E ERAL Al terminar la instruccin en esta .erramienta, el estudiante debe estar en capacidad de representar grficamente informacin e ideas, con el fin de, aclarar sus pensamientos, reforzar su comprensin, integrar nuevo conocimiento !organizando, procesando y priorizando informacin nueva o ya conocida+ e identificar conceptos errneos O*#E+!%O&$E&PECF!CO& Al terminar la instruccin en esta .erramienta, el estudiante debe estar en capacidad de , /econocer qu es el Aprendizaje Visual e identificar algunos de los mtodos con los que se pone en prctica !"apas #onceptuales, %elaraas, "apas de $deas, &'neas de %iempo, (iagramas de )lujo, (iagramas #ausa 0 Efecto, #ronogramas, etc+ #omprender las etapas del ciclo de programacin de computadores #omprender qu es un algoritmo #onocer los s'mbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo #onocer las principales reglas para elaborar (iagramas de )lujo de %areas #onocer las principales reglas para elaborar (iagramas de )lujo para representar 1rocesos /econocer el entorno de trabajo que ofrece un soft2are para elaborar (iagramas de )lujo !men3s, barras, rea de trabajo+ 4tilizar apropiadamente las funciones bsicas de un soft2are para elaborar (iagramas de )lujo /ealizar operaciones bsicas con instrucciones y l'neas de flujo Elaborar (iagramas de )lujo con estructura secuencial Elaborar (iagramas de )lujo con estructura iterativa Elaborar (iagramas de )lujo con estructura condicional E5plicar (iagramas de )lujo sencillos que representen soluciones de problemas, elaborados por otras personas /ealizar prueba de escritorio a los (iagramas de )lujo elaborados 1reparar e imprimir (iagramas de )lujo %&g. ' ( http://www.eduteka.org/)prendi*a$e+isual.php

4tilizar apropiadamente las funciones avanzadas de un soft2are para elaborar (iagramas de )lujo

CO +E !DO& Reconocer qu es el Aprendizaje Visual e identificar algunos de los mtodos con los que se pone en prctica (Mapas Conceptuales, Telaraas, Mapas de deas, !"neas de Tiempo, #iagramas de $lujo, #iagramas Causa % &fecto, 'rganigramas, #iagramas de Venn, etc() Entender qu es el Aprendizaje Visual /econocer los principales mtodos de Aprendizaje Visual $dentificar qu forma tienen los (iagramas de )lujo $dentificar qu forma tienen los "apas #onceptuales, las %elaraas y los "apas de $deas $dentificar qu forma tienen los (iagramas de #ausa 0 Efecto $dentificar qu forma tienen las &'neas de %iempo $dentificar qu forma tienen los 6rganigramas $dentificar qu forma tienen los (iagramas de Venn #omprender cmo el aprendizaje Visual ayuda a, clarificar el pensamiento, reforzar la comprensin, integrar conocimiento nuevo, identificar conceptos errneos y, revelar patrones, interrelaciones o interdependencias /efle5ionar acerca de cmo ayudan los mtodos de Aprendizaje Visual a analizar y ordenar lo que se sabe o lo que se est aprendiendo sobre un tema E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: "ediante una e5posicin oral, demuestra comprensin acerca de qu es el Aprendizaje Visual y cmo este ayuda a, aclarar el pensamiento, reforzar la comprensin, integrar conocimiento nuevo, identificar conceptos errneos y, revelar patrones, interrelaciones o interdependencias 7A8 -in ayuda de referencias, nombra los principales mtodos de Aprendizaje Visual 7A8 PERODO&$DE$CLA&E: 9 !:: "inutos c;u+ Comprender las etapas del ciclo de programaci*n de computadores) #onocer las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolver problemas con ayuda del computador !analizar el problema, disear un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar el programa+ #omprender la similitud que .ay entre las operaciones mentales que intervienen en la solucin de problemas y las etapas del ciclo de programacin Entender que la solucin de problemas mediante programacin tiene dos ciclos !uno en el que se resuelve el problema con lpiz y papel y otro en el que se automatiza la solucin+ (iferenciar entre -istema 6perativo y -oft2are de Aplicacin (iferenciar entre -oft2are de Aplicacin y 1rocedimientos E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: E5plica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolver problemas con ayuda del computador 7A, )8 PERODO&$DE$CLA&E: < !:: "inutos c;u+ Comprender qu es un algoritmo) #omprender por qu no se debe empezar a disear un algoritmo .asta no .aber analizado detalladamente el problema que se desea resolver $dentificar en el entorno, procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos !concepto intuitivo de algoritmo+ #omprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lgica

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#omprender la importancia de organizar en secuencia lgica los pasos de diversos procesos

E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: (escribe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos 7A, )8 (ada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido 7)8 PERODO&$DE$CLA&E, = !:: "inutos c;u+ Conocer los s"m+olos que se utilizan para representar algoritmos mediante #iagramas de $lujo) /econocer el (iagrama de )lujo como una de las tcnicas ms utilizadas para representar grficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo $dentificar y recordar el significado de los principales s'mbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo !inicio, final, l'neas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisin, iteracin, etc+ E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: (ada una serie de s'mbolos para representar algoritmos, escribe al frente su significado 7A, )8 (ado un algoritmo sencillo, e5plica que representa cada uno de los pasos 7A, )8 PERODO&$DE$CLA&E, = !:: "inutos c;u+ Conocer las principales reglas para ela+orar #iagramas de $lujo de Tareas $dentificar las principales diferencias entre una secuencia de instrucciones y los pasos de un proceso $dentificar en una tarea las instrucciones que deben llevarse a cabo para realizarla 6rganizar las instrucciones de una tarea en orden lgico (eterminar si las instrucciones estn organizadas de arriba .ac'a abajo unas detrs de otras en secuencia $dentificar las instrucciones en las que dependiendo de una decisin se sigue uno u otro curso de accin (eterminar si .ay conjuntos de instrucciones o pasos que se repiten varias veces /ecordar y utilizar los principales s'mbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo !inicio, final, l'neas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, salida impresa, salida en pantalla, conector, decisin, iteracin, etc+ 4tilizar 3nicamente s'mbolos estndar para representar instrucciones !$-6 :>?@+ #omprobar que los s'mbolos de A$nicioB y A)inalB deben aparecer solo una vez /epresentar la direccin del flujo por medio de flec.as !l'neas de flujo+ Verificar que todas las l'neas de flujo lleguen a un s'mbolo o a otra l'nea #onstatar que cuando dos l'neas de flujo se crucen, una de ellas incluya una l'nea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ibujar las bifurcaciones y ciclos procurando una cierta simetr'a #onfirmar que cada rombo de decisin tenga al menos dos l'neas de salida !una para -$ y otra para C6+ #omprobar que las instrucciones estn detalladas al m5imo de tal forma que estas se puedan traducir a un lenguaje de programacin Verificar que el (iagrama resultante es claro, ordenado y fcil de recorrer E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/:

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(ado un problema matemtico !como sumar los n3meros pares comprendidos entre = y < ???+, construye un algoritmo en forma de diagrama de flujo para solucionarlo 7)8

PERODO&$DE$CLA&E, : !:: "inutos c;u+ Conocer las principales reglas para ela+orar #iagramas de $lujo que representen ,rocesos $dentificar las principales diferencias entre una secuencia de instrucciones y los pasos de un proceso $dentificar los pasos u operaciones que componen un proceso o procedimiento (eterminar los documentos que intervienen en un proceso $dentificar las personas que realizan cada paso u operacin 6rganizar los pasos de un proceso en secuencia cronolgica (eterminar si los pasos se van a organizar de arriba .ac'a abajo o de izquierda a derec.a, unos detrs de otros en secuencia -i los pasos estn organizados de izquierda a derec.a, identificar cada columna con el nombre de la persona que realiza cada uno de los pasos $dentificar los pasos en los que dependiendo de una decisin se sigue uno u otro curso de accin (eterminar si .ay conjuntos de pasos que se repiten varias veces /ecordar y utilizar los principales s'mbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo !inicio, final, pasos, l'neas de flujo, documentos, llamada a subproceso, conector, decisin, iteracin, etc+ 4tilizar 3nicamente s'mbolos estndar para representar pasos !$-6 :>?@+ #omprobar que los s'mbolos de A$nicioB y A)inalB deben aparecer solo una vez /epresentar la direccin del flujo por medio de flec.as !l'neas de flujo+ Verificar que en cada paso estn representados todos los documentos que intervienen #onstatar que cuando dos l'neas de flujo se crucen, una de ellas incluya una l'nea arqueada en el sitio donde cruza a la otra #onfirmar que cada rombo de decisin tenga al menos dos l'neas de salida !una para -$ y otra para C6+ Verificar que el (iagrama resultante sea claro, ordenado, fcil de recorrer y que permita observar todos los pasos de un proceso E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: (ado un 1roceso, como el que se sigue al presentar una Accin de %utela en #olombia, construye un diagrama de flujo para representarlo 7)8

PERODO&$DE$CLA&E, 9 !:: "inutos c;u+ Reconocer el entorno de tra+ajo que ofrece un soft-are para ela+orar diagramas de flujo (men.s, +arras, rea de tra+ajo() Entender la barra de t'tulo Entender la barra de men3s !Arc.ivo, Edicin, Ver, $nsertar, )ormato, Ventana+ Entender las barras de .erramientas Entender la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Entender el rea de trabajo Entender las opciones de zoom !aumentar;disminuir la escala de visualizacin+ E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el soft2are seleccionado para elaborar diagramas de flujo 7A, )8 PERODO&$DE$CLA&E: < !:: "inutos c;u+ %&g. . ( http://www.eduteka.org/)prendi*a$e+isual.php

AC+!%!DADE&, C6%A, Ver la resea de algunas .erramientas descargables de $nternet que facilitan el Aprendizaje Visual $ncluye descripcin de soft2are para construir (iagramas de )lujo .ttp,;;222 eduteDa org;EerramientasVisuales p.p /tilizar apropiadamente las funciones +sicas de un soft-are para ela+orar #iagramas de $lujo) Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar un (iagrama de )lujo e5istente #rear instrucciones nuevas dentro de un (iagrama de )lujo utilizando el s'mbolo apropiado #rear l'neas de flujo entre las instrucciones de un (iagrama de )lujo Adicionar un t'tulo general que identifique un (iagrama de )lujo -eleccionar t'tulo, instrucciones o l'neas de flujo "over de posicin el t'tulo, las instrucciones o las l'neas de flujo Eliminar t'tulo, instrucciones o l'neas de flujo 4tilizar el comando des.acer Fuardar un (iagrama de )lujo en una unidad de almacenamiento local o remota Fuardar un (iagrama de )lujo para que pueda abrirse con otras versiones del mismo soft2are E5portar un (iagrama de )lujo a un formato grfico para que lo puedan leer otros programas 4tilizar las funciones de ayuda que ofrece el soft2are E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: 4tilizando un soft2are para elaborar (iagramas de )lujo, crea un nuevo diagrama, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierraG si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo 7A, )8

PERODO&$DE$CLA&E: 9 !:: "inutos c;u+ Realizar operaciones +sicas con instrucciones 0 l"neas de flujo) Editar el te5to de instrucciones de un (iagrama de )lujo #ambiar la apariencia de las instrucciones !color, fuente, tamao, forma !s'mbolo+, etc+ #ambiar la apariencia de las l'neas de flujo !color, grosor de la l'nea, aspecto de la flec.a, etc+ 4tilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar instrucciones 4tilizar la opcin que ofrece el soft2are para organizar automticamente los (iagramas de )lujo E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: (ado un problema por el profesor, elabora un procedimiento para solucionarloG la solucin debe incluir el anlisis del problema y el diagrama de flujo 7)8

PERODO&$DE$CLA&E: < !:: "inutos c;u+ &la+orar #iagramas de $lujo de procedimientos con estructura secuencial) #onocer qu es una estructura secuencial #onocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura secuencial !declaracin de variables y constantes, asignacin de valores, entrada de datos, operaciones, reporte de resultados+ 4tilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo Elaborar procedimientos que contengan 3nicamente la estructura secuencial /efle5ionar sobre la estructura utilizada en la solucin de los problemas E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemtico, lo traduce a un procedimiento en ""1 7A, )8

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Abre un procedimiento y lo ejecuta 7A8 Elabora un procedimiento que solucione un problema planteado por el docente, en el que solicite al usuario digitar alguna informacin 7)8 -in ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en programacin una estructura secuencial 7)8

PERODO&$DE$CLA&E: 9 !:: "inutos c;u+ &la+orar #iagramas de $lujo de procedimientos con estructura iterati1a) #onocer qu es una estructura iterativa #omprender en qu casos es ventajoso utilizar una estructura iterativa #onocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura iterativa !instrucciones de control de ciclo, todas las instrucciones de la estructura secuencial+ #onocer los comandos con los cuales se implementa la estructura iterativa 4tilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo Elaborar procedimientos con una estructura iterativa que contenga y controle a una estructura secuencial /efle5ionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estructura iterativa en la solucin Agrupar las instrucciones o pasos que se repiten varias veces para conformar con ellos una estructura iterativa !repetitiva+ E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: -in ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en programacin una estructura iterativa !de repeticin+ 7)8 (ado por el docente un problema que requiera para su solucin una estructura iterativa !repeticin+, elabora un procedimiento con una estructura iterativa que contenga y controle una estructura secuencialG la solucin debe incluir el anlisis del problema, el diagrama de flujo y la prueba de escritorio 7)8

PERODO&$DE$CLA&E: 9 !:: "inutos c;u+ &la+orar procedimientos con estructura condicional) #onocer qu es una estructura condicional !seleccin simple y doble+ #omprender en qu casos es ventajoso utilizar una estructura condicional #onocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura condicional !instrucciones de decisin, de control de ciclo y todas las instrucciones de la estructura secuencial+ #onocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implementa la estructura condicional de seleccin simple #onocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implementa la estructura condicional de seleccin doble #omprender que las proposiciones utilizadas en la estructura condicional deben poder evaluarse como verdaderas o falsas !solo dos valores posibles y e5cluyentes+ 4tilizar correctamente los operadores relacionales y lgicos para construir proposiciones !sencillas y compuestas+ E5presar apropiadamente las proposiciones para que el lenguaje de programacin las pueda entender y evaluar 4tilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo Elaborar procedimientos con una estructura condicional que contenga y controle a una estructura secuencial /efle5ionar sobre el papel que cumple el lenguaje en la formulacin y uso de relaciones de orden y de proposiciones /efle5ionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estructura condicional en la solucin

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/efle5ionar sobre la importancia que tiene reconocer las estructuras de solucin de problemas en la forma de planear secuencias de acciones

E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: -in ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en programacin una estructura condicional 7)8 (ado por el docente un problema que requiera para su solucin una estructura condicional, elabora un procedimiento con una estructura condicional que contenga y controle una estructura secuencialG la solucin debe incluir el anlisis del problema, el algoritmo en forma de diagrama de flujo y la prueba de escritorio 7)8 PERODO&$DE$CLA&E: 9 !:: "inutos c;u+ &2plicar #iagramas de $lujo sencillos que representen soluciones de pro+lemas, ela+orados por otras personas) Cavegar a travs de (iagramas de )lujo que otros .an creado !e5pertos en el rea, maestros o estudiantes + $dentificar las estructuras involucradas en un (iagrama de )lujo #olaborar con otros estudiantes en la elaboracin de (iagramas de )lujo #riticar constructivamente o discutir los (iagramas de )lujo de otros E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: &uego del anlisis de un (iagrama de )lujo sencillo elaborado por el profesor, demuestra comprensin sobre los pasos propuestos 7E8 PERODO&$DE$CLA&E: = !:: "inutos c;u+ Realizar prue+a de escritorio a los #iagramas de $lujo ela+orados) #omprender qu es una prueba de escritorio para un (iagrama de )lujo #omprender cmo se realiza una prueba de escritorio /ealizar la prueba de escritorio a los (iagramas de )lujo diseados !dando diferentes datos de entrada y siguiendo la secuencia indicada en el diagrama+ /ecorrer los (iagramas elaborados con datos iniciales !prueba de escritorio+ E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: (ado un (iagrama de )lujo elaborado por otro estudiante, realiza la prueba de escritorio y predice que resultado arrojar el computador con un conjunto determinado de datos de entrada 7)8 PERODO&$DE$CLA&E: = !:: "inutos c;u+ ,reparar e imprimir #iagramas de $lujo) 6rganizar los (iagramas de )lujo resultantes de tal forma que sean claros y a.orren papel -eleccionar el formato adecuado y el n3mero de copias necesarias #ambiar la configuracin de la impresora, la orientacin y el tamao del papel $mprimir (iagramas de )lujo E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: "ediante la impresin de (iagramas de )lujo, demuestra conocimiento y .abilidad para organizarlos visualmente, configurar las propiedades de la impresora e imprimirlos 7A, (8 PERODO&$DE$CLA&E: < !:: "inutos c;u+ /tilizar apropiadamente las funciones a1anzadas de un soft-are para ela+orar !"neas de Tiempo) E5portar (iagramas de )lujo en un formato grfico que se pueda utilizar en otros programas Agregar .iperv'nculos a eventos %&g. 1 ( http://www.eduteka.org/)prendi*a$e+isual.php

E%ALUAC!) $,!-dicadore.$de$Logro/: "ediante la elaboracin de un (iagramas de )lujo, demuestra .abilidad en el manejo del soft2are, agregando .iperv'nculos a uno o varios pasos 7A8 PERODO&$DE$CLA&E: < !:: "inutos c;u+ O+A$'E ERAL, El n3mero de clases que aparece asociada a cada uno de los objetivos espec'ficos indica la cantidad de per'odos de clase, de :: minutos, estimado por los profesores participantes en la construccin del (odelo$ Curricular, necesarios para impartir la instruccin y realizar los ejercicios y prcticas necesarios para que el estudiante pueda dominar lo que se pretende ensear E&+0 DARE& A 6peraciones y #onceptos Hsicos H 1roblemas -ociales, Iticos y Eumanos # Eerramientas %ecnolgicas para la 1roductividad ( Eerramientas %ecnolgicas para la #omunicacin E Eerramientas %ecnolgicas para la $nvestigacin ) Eerramientas %ecnolgicas para la -olucin de 1roblemas y la %oma de (ecisiones
E.t1-dare.$2 E+&2$para$e.tudia-te. 0 Estndares en %$# para estudiantes desarrollados por el proyecto CE%-, liderado por el comit de acreditacin y criterios profesionales de $-%E !-ociedad $nternacional para la %ecnolog'a en Educacin+ &os criterios de formacin bsica en %$# para estudiantes se dividen en seis grandes categor'as, son muy concretos y pertinentes para la educacin en Amrica &atina .ttp,;;222 eduteDa org;estandaresestu5 p.p9

L! EA(!E +O&$DE$! +E'RAC!) $ #on la $ntegracin se busca por un lado, afianzar las .abilidades adquiridas en el manejo de las .erramientas informticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las %$#, el aprendizaje en otras asignaturas Es necesario dar a la integracin un propsito y unos objetivos claros, para lograr una mejor'a real en el aprendizaje y la comprensin de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla (ateria.$&ugerida.: 1rcticamente todas las materias Producto.$&ugerido.: < (iagramas de )lujo que representen una serie de instrucciones para resolver un problemas espec'ficos = (iagramas de )lujo que representen los pasos de un proceso Precaucio-e.:$ Eay que diferenciar bien cundo se trata de una tarea o de un proceso LEC+URA&$RECO(E DADA&: (3dulo$de$Apre-di4aje$%i.ual$ 0 1ara facilitar su utilizacin en el aula, EduteDa agrup y clasific, en forma de "dulo, los recursos que .a publicado sobre 6rganizadores Frficos #ontiene definiciones, curr'culos, art'culos, investigaciones, contenidos y soft2are .ttp,;;222 eduteDa org;AprendizajeVisual p.p Re.e5a$de$.o6tware$para$Apre-di4aje$%i.ual 0 /esea actualizada de soft2are, descargable de $nternet, que facilita la construccin de organizadores grficos $ncluye descripcin de programas especializados para elaborar, "apas #onceptuales, &'neas de %iempo, (iagramas #ausa0Efecto, "apas de $deas, (iagramas de )lujo, etc .ttp,;;222 eduteDa org;modulos p.pJcat5KLMid-ubNK<=?MidaKLO9MartK< Flujograma * (ocumento que e5plica en forma sencilla qu es un flujograma !diagramas de flujo de procesos+ y cmo se elaboran .ttp,;;222 monografias com;trabajos<L;flujograma;flujograma s.tml (i.$Algoritmo.$ 0 Art'culo con reglas y ejemplos para elaborar diagramas de flujo .ttp,;;222 mis0algoritmos com;JpagePidK@ %&g. 2 ( http://www.eduteka.org/)prendi*a$e+isual.php

Proce.o.$de$participaci3-$7$co-trol$ciudada-o 0 &a #onstitucin de <QQ< establece mecanismos de participacin y control ciudadano en las actividades y decisiones del poder p3blico #on este proyecto y mediante la construccin de diagramas de proceso, se pretende que el estudiante conozca y comprenda el funcionamiento de estos mecanismos .ttp,;;222 eduteDa org;1royecto1articipacion#iudadana p.p Diagrama$de$operacio-e.$de$proce.o 0 /epresentacin grfica de los pasos que se siguen en una secuencia de actividades, dentro de un proceso o un procedimiento, identificndolos mediante s'mbolos de acuerdo con su naturaleza .ttp,;;<L> =?= <L> :;cursos;id=?Q;mzaragoza;unidad=;unidad=dos .tm

O+A: Este documento .ace parte integral del "odelo #urricular $nteractivo de $nformtica publicado en EduteDa, .ttp,;;222 eduteDa org;curriculo=;#urriculo$nteractivo p.p

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